Шикарнейший урок, то чего и хочется увидеть от урока по материалам в Unreal Engine, все четко, ясно, и доступно рассказано. Только одна вызывает недоумение, почему так мало просмотров, и лайков, пришлось кучу мусора разгрести, чтобы найти этот алмаз, но на этом мусоре сотни тысяч просмотров, десятки тысяч лайков, а такой алмаз практически незамечен. 😮💨😮💨😮💨
Серьёзно, оцениваю твою легкость и ясность объяснений. Таких знатоков как ты, мало где найти! Продолжай в том же ключе, и я обещаю, что твои видосы будут вечно в тренде! Огромное уважение и благодарность, бро!
Вот смотришь на качество картинки, речи и подачи информации, а потом на количество подписчиков и недоумеваешь. Хороший контент, чувак не бросай, годных вещей в ру секторе на анриале немного. Удачи!
Отличная подача. В будущем было бы здорово увидеть хорошую серию роликов посвященную материалам. Всякой настройке SSS, полезностям использования material functions, материалы с анимированным эмиссивом. Можно напридумывать мульён тем "для продолжающих". На русскоязычном ютубе с хорошей подачей подобного не много👍 лайк, подписка.
После кучи туторов, где авторы прыгают от скриптов опять на 3д, и вследствие, потраченных нервов и вырванных волос, как 3д художник говорю вам огромное спасибо! Все понятно разьяснено, в голове будто щелкнул пазл, и я прозрела! Очень жаль что так мало просмотров и лайков!
Спасибо за урок. У меня вопрос, а почему мы используем именно виртуальные текстуры, а не обычные? Что нам дают виртуальные текстуры? (я просто первый раз вообще про них слышу =)
VT позволяет снизить затраты текстурной памяти при использовании текстур больших размеров. VT - это альтернативный способ передачи текстур с диска по сравнению с существующей потоковой передачей текстур на основе mip. Если не включить их то ничего не будет плохого. Просто позволяет загружать большие текстуры и не так сильно загружать стриминг пул. Очень хорошо работают с нанитам.
Что мне понравилось, то что всё понятно. Другие параметры вообще никогда не используются? они вообще не нужны? Зачем они тогда сделаны. Тот шейдер который сделан в этом уроке - это типа как PBR текстура?
Привет))) Ну стримы будут) Но я пришел к выводу, что надо лучше к ним готовиться, если хочу что-то рассказать. А просто сидеть моделить, как будто не интересно. Поэтому видосы в записи мне как то зашли) Но сил на них надо больше, чем просто на стрим)))) Видел про анаморфные бокехи видосы? Кстати как тебе в принципе?
@@polygongym про боке сейчас гляну, пока на работу еду. Вот несколько идей... 1. Почему ты не использовал в нормалке ноду transfer atribute (или как-то так), которая переводит из тангент спейс в ворлд спейс? 2. Затронь пожалуйста в следующих видосах, тему функций. 3. Про маски, второй юви канал и твой метод при текстуринге больших ассетов было бы тоже интересно узнать. Может есть какие-то хитрости)) Ну а в целом, для разбавления стримов идея с туторами прям полезнейшая.
Такой вопрос, а зачем AO делать в материале при работе с Lumen? Я видел на английских туториалах что он все сам просчитывает и отпадает необходимость использовать эту ноду.
добрейшего вечерочка, возник тупой вопрос, а что лучше использовать, тщательно подобранные базовые или более сложные для того, что просто визуализировать свои идеи?
Странная фиготень с этой долгой компиляцией шейдеров и просчётом освещения. Возьмите все другие движки (включая Unity, CryEngine и Godot) и делайте что хотите с материалами и освещением, и всё будет работать в реальном времени без этой идиотской компиляции, которая начинает работать от малейшего чиха (изменения параметров). Ну и если экземпляр материала так быстро компилится, почему бы это не сделать на оригинальном (получается очень похоже на экспоз параметров в дизайнере, который почему то странным образом работает намного быстрее оригинала)??? Анрил далеко не оптимизирован, а решением этой проблемы рассматривает только топовые конфигурации компов, что какой то идиотский выход получается. По поводу ORM - эта аббревиатура так и пишется, а ARM это уже ваше личное предпочтение, но всё таки я бы не стал вводить в заблуждение новичков. А так видео полезное, узнал некоторые моменты. Спасибо!
@@polygongym по самым азам этого игрового движка для новичков может что посоветуете. С чего вообще начать его изучение. Тут полного всего, но большинство для четвёртой версии.
Шикарнейший урок, то чего и хочется увидеть от урока по материалам в Unreal Engine, все четко, ясно, и доступно рассказано. Только одна вызывает недоумение, почему так мало просмотров, и лайков, пришлось кучу мусора разгрести, чтобы найти этот алмаз, но на этом мусоре сотни тысяч просмотров, десятки тысяч лайков, а такой алмаз практически незамечен. 😮💨😮💨😮💨
Серьёзно, оцениваю твою легкость и ясность объяснений. Таких знатоков как ты, мало где найти! Продолжай в том же ключе, и я обещаю, что твои видосы будут вечно в тренде! Огромное уважение и благодарность, бро!
Вот смотришь на качество картинки, речи и подачи информации, а потом на количество подписчиков и недоумеваешь.
Хороший контент, чувак не бросай, годных вещей в ру секторе на анриале немного. Удачи!
Спасибо за поддержку!
Поддерживаю неистово! Один из лучших каналов по этой теме в РУнете.
Я искренне благодарю тебя за эти знания, у тебя талант их преподносить !!
Не останавливайся - ты делаешь большое дело. Просто топ !!!
Отличная подача. В будущем было бы здорово увидеть хорошую серию роликов посвященную материалам. Всякой настройке SSS, полезностям использования material functions, материалы с анимированным эмиссивом. Можно напридумывать мульён тем "для продолжающих". На русскоязычном ютубе с хорошей подачей подобного не много👍 лайк, подписка.
Спасибо большое за предложенные идеи.
Невероятно полезный материал. Великолепная подача и качество. Спасибо огромное и пожалуйста не прекращайте! Удачи в раскрутке!
Отличное видео, все понятно, без воды)
Жду продолжения)
Спасибо!
После кучи туторов, где авторы прыгают от скриптов опять на 3д, и вследствие, потраченных нервов и вырванных волос, как 3д художник говорю вам огромное спасибо! Все понятно разьяснено, в голове будто щелкнул пазл, и я прозрела! Очень жаль что так мало просмотров и лайков!
Привет. Спасибо большое!
Спасибо за понятную подачу материала, сразу все встало на свои места!
Контент топ!
Спасибо! Рад стараться)
Кайфы, спасибо за полезный контент
Очень понравилось. Спасибо большое.
Очень классный ролик. Хотелось бы посмотреть теперь как материалы в той или иной мере влияют на оптимизацию и конечную производительность
Интересное видео. Лайк от меня. Пока подпишусь, а дальше будет зависеть от количества учебных видео по Unreal Engine 5.
Отлично ! Продолжай !
Спасибо большое
Отличное видео.
Спасибо очень помогли
Спасибо за урок. У меня вопрос, а почему мы используем именно виртуальные текстуры, а не обычные? Что нам дают виртуальные текстуры? (я просто первый раз вообще про них слышу =)
Добрый день, спасибо за урок. Жду vertex paint)
Не, ну это база
Да, но но очень нужная.
Попозже будем ковырять что-то адвансед
Видео супер, а можно по подробнее, зачем именно нужны виртуальные текстуры и что будет если не ставить эту галочку
VT позволяет снизить затраты текстурной памяти при использовании текстур больших размеров. VT - это альтернативный способ передачи текстур с диска по сравнению с существующей потоковой передачей текстур на основе mip. Если не включить их то ничего не будет плохого. Просто позволяет загружать большие текстуры и не так сильно загружать стриминг пул. Очень хорошо работают с нанитам.
Привет. А если просто добавить через 3+лкм ноду, потом ее конверт в параметр, и задать им цвет?? Это не теже текстуры, что ты делал в дизайнере?
зачем АО текстура нужна для материалов поверхностей? ведь ее можно сразу запечь в диффуз?
Что мне понравилось, то что всё понятно.
Другие параметры вообще никогда не используются? они вообще не нужны? Зачем они тогда сделаны. Тот шейдер который сделан в этом уроке - это типа как PBR текстура?
Ооо наконец-то, хоть не стрим, но что-то новое на канале)
Привет))) Ну стримы будут) Но я пришел к выводу, что надо лучше к ним готовиться, если хочу что-то рассказать. А просто сидеть моделить, как будто не интересно. Поэтому видосы в записи мне как то зашли) Но сил на них надо больше, чем просто на стрим)))) Видел про анаморфные бокехи видосы?
Кстати как тебе в принципе?
@@polygongym про боке сейчас гляну, пока на работу еду.
Вот несколько идей...
1. Почему ты не использовал в нормалке ноду transfer atribute (или как-то так), которая переводит из тангент спейс в ворлд спейс?
2. Затронь пожалуйста в следующих видосах, тему функций.
3. Про маски, второй юви канал и твой метод при текстуринге больших ассетов было бы тоже интересно узнать. Может есть какие-то хитрости))
Ну а в целом, для разбавления стримов идея с туторами прям полезнейшая.
Хорошие идейки. На все отвечу в след. видосах! Спасибо тебе!
Такой вопрос, а зачем AO делать в материале при работе с Lumen? Я видел на английских туториалах что он все сам просчитывает и отпадает необходимость использовать эту ноду.
добрейшего вечерочка, возник тупой вопрос, а что лучше использовать, тщательно подобранные базовые или более сложные для того, что просто визуализировать свои идеи?
Добрейший. Все зависит от задачи? Какие именно идеи? Ассет или локуцию?
Друг ты не объяснил в Сабстанс дизайнере как создавать шероховатость, металличность, АО. Я не смог разобраться.
Я нашел ответ на свой вопрос, исправился. Благодарю тебя :)
Лайк!
вообще не понял как базовый материал делать в Substance
База
Странная фиготень с этой долгой компиляцией шейдеров и просчётом освещения. Возьмите все другие движки (включая Unity, CryEngine и Godot) и делайте что хотите с материалами и освещением, и всё будет работать в реальном времени без этой идиотской компиляции, которая начинает работать от малейшего чиха (изменения параметров). Ну и если экземпляр материала так быстро компилится, почему бы это не сделать на оригинальном (получается очень похоже на экспоз параметров в дизайнере, который почему то странным образом работает намного быстрее оригинала)??? Анрил далеко не оптимизирован, а решением этой проблемы рассматривает только топовые конфигурации компов, что какой то идиотский выход получается.
По поводу ORM - эта аббревиатура так и пишется, а ARM это уже ваше личное предпочтение, но всё таки я бы не стал вводить в заблуждение новичков.
А так видео полезное, узнал некоторые моменты. Спасибо!
gj
Благодарствую, а для совсем новичков по UE уроков не будет?
А есть какие то нужны? Конкретные запросы?
@@polygongym по самым азам этого игрового движка для новичков может что посоветуете. С чего вообще начать его изучение. Тут полного всего, но большинство для четвёртой версии.
@@ShipkoVAleksandr Пятая от четвертой мало чем отличается. Так что по базе можно смело смотреть четверку.
Я вообще не понимаю, зачем весь этот пердолинг. Честное слово. Насколько же unity3d в этом плане +100500 раз удобнее.