Cоздание базового материала в Unreal Engine 5 (Basic shader in UE5)
Вставка
- Опубліковано 26 вер 2024
- Добро пожаловать в это подробное руководство по созданию базового материала в Unreal Engine 5. В этом видео мы шаг за шагом пройдемся по всему процессу, от создания нового материала до его настройки и использования в вашей сцене.
Мы начнем с основ, таких как понимание узлов материалов и их функций. Затем мы перейдем к созданию простого материала с базовыми свойствами, такими как цвет, отражение и шероховатость.
По мере продвижения мы рассмотрим более сложные техники, такие как использование карт нормалей и текстур, для добавления глубины и реализма вашим материалам. Мы также обсудим оптимизацию материалов для повышения производительности и обеспечения наилучшего качества изображения.
К концу этого видео вы сможете уверенно создавать и настраивать собственные базовые материалы в Unreal Engine 5, что позволит вам улучшить внешний вид ваших сцен и сделать их более захватывающими.
Ключевые особенности:
Пошаговое руководство по созданию базового материала в UE5
Объяснение узлов материалов и их функций
Создание простого материала с базовыми свойствами
Использование карт нормалей и текстур для добавления глубины
Оптимизация материалов для повышения производительности
Практические примеры и демонстрации
Шикарнейший урок, то чего и хочется увидеть от урока по материалам в Unreal Engine, все четко, ясно, и доступно рассказано. Только одна вызывает недоумение, почему так мало просмотров, и лайков, пришлось кучу мусора разгрести, чтобы найти этот алмаз, но на этом мусоре сотни тысяч просмотров, десятки тысяч лайков, а такой алмаз практически незамечен. 😮💨😮💨😮💨
Серьёзно, оцениваю твою легкость и ясность объяснений. Таких знатоков как ты, мало где найти! Продолжай в том же ключе, и я обещаю, что твои видосы будут вечно в тренде! Огромное уважение и благодарность, бро!
Вот смотришь на качество картинки, речи и подачи информации, а потом на количество подписчиков и недоумеваешь.
Хороший контент, чувак не бросай, годных вещей в ру секторе на анриале немного. Удачи!
Спасибо за поддержку!
Поддерживаю неистово! Один из лучших каналов по этой теме в РУнете.
Отличная подача. В будущем было бы здорово увидеть хорошую серию роликов посвященную материалам. Всякой настройке SSS, полезностям использования material functions, материалы с анимированным эмиссивом. Можно напридумывать мульён тем "для продолжающих". На русскоязычном ютубе с хорошей подачей подобного не много👍 лайк, подписка.
Спасибо большое за предложенные идеи.
Невероятно полезный материал. Великолепная подача и качество. Спасибо огромное и пожалуйста не прекращайте! Удачи в раскрутке!
Спасибо за понятную подачу материала, сразу все встало на свои места!
Контент топ!
Спасибо! Рад стараться)
Отличное видео, все понятно, без воды)
Жду продолжения)
Спасибо!
Кайфы, спасибо за полезный контент
После кучи туторов, где авторы прыгают от скриптов опять на 3д, и вследствие, потраченных нервов и вырванных волос, как 3д художник говорю вам огромное спасибо! Все понятно разьяснено, в голове будто щелкнул пазл, и я прозрела! Очень жаль что так мало просмотров и лайков!
Привет. Спасибо большое!
Спасибо очень помогли
Очень понравилось. Спасибо большое.
Очень классный ролик. Хотелось бы посмотреть теперь как материалы в той или иной мере влияют на оптимизацию и конечную производительность
Интересное видео. Лайк от меня. Пока подпишусь, а дальше будет зависеть от количества учебных видео по Unreal Engine 5.
Спасибо большое
Отлично ! Продолжай !
Не, ну это база
Да, но но очень нужная.
Попозже будем ковырять что-то адвансед
Добрый день, спасибо за урок. Жду vertex paint)
Лайк!
Что мне понравилось, то что всё понятно.
Другие параметры вообще никогда не используются? они вообще не нужны? Зачем они тогда сделаны. Тот шейдер который сделан в этом уроке - это типа как PBR текстура?
Видео супер, а можно по подробнее, зачем именно нужны виртуальные текстуры и что будет если не ставить эту галочку
VT позволяет снизить затраты текстурной памяти при использовании текстур больших размеров. VT - это альтернативный способ передачи текстур с диска по сравнению с существующей потоковой передачей текстур на основе mip. Если не включить их то ничего не будет плохого. Просто позволяет загружать большие текстуры и не так сильно загружать стриминг пул. Очень хорошо работают с нанитам.
Ооо наконец-то, хоть не стрим, но что-то новое на канале)
Привет))) Ну стримы будут) Но я пришел к выводу, что надо лучше к ним готовиться, если хочу что-то рассказать. А просто сидеть моделить, как будто не интересно. Поэтому видосы в записи мне как то зашли) Но сил на них надо больше, чем просто на стрим)))) Видел про анаморфные бокехи видосы?
Кстати как тебе в принципе?
@@polygongym про боке сейчас гляну, пока на работу еду.
Вот несколько идей...
1. Почему ты не использовал в нормалке ноду transfer atribute (или как-то так), которая переводит из тангент спейс в ворлд спейс?
2. Затронь пожалуйста в следующих видосах, тему функций.
3. Про маски, второй юви канал и твой метод при текстуринге больших ассетов было бы тоже интересно узнать. Может есть какие-то хитрости))
Ну а в целом, для разбавления стримов идея с туторами прям полезнейшая.
Хорошие идейки. На все отвечу в след. видосах! Спасибо тебе!
Спасибо за урок. У меня вопрос, а почему мы используем именно виртуальные текстуры, а не обычные? Что нам дают виртуальные текстуры? (я просто первый раз вообще про них слышу =)
Такой вопрос, а зачем AO делать в материале при работе с Lumen? Я видел на английских туториалах что он все сам просчитывает и отпадает необходимость использовать эту ноду.
Привет. А если просто добавить через 3+лкм ноду, потом ее конверт в параметр, и задать им цвет?? Это не теже текстуры, что ты делал в дизайнере?
База
gj
Друг ты не объяснил в Сабстанс дизайнере как создавать шероховатость, металличность, АО. Я не смог разобраться.
Я нашел ответ на свой вопрос, исправился. Благодарю тебя :)
вообще не понял как базовый материал делать в Substance
Благодарствую, а для совсем новичков по UE уроков не будет?
А есть какие то нужны? Конкретные запросы?
@@polygongym по самым азам этого игрового движка для новичков может что посоветуете. С чего вообще начать его изучение. Тут полного всего, но большинство для четвёртой версии.
@@ShipkoVAleksandr Пятая от четвертой мало чем отличается. Так что по базе можно смело смотреть четверку.
Я вообще не понимаю, зачем весь этот пердолинг. Честное слово. Насколько же unity3d в этом плане +100500 раз удобнее.
Отличное видео.
добрейшего вечерочка, возник тупой вопрос, а что лучше использовать, тщательно подобранные базовые или более сложные для того, что просто визуализировать свои идеи?
Добрейший. Все зависит от задачи? Какие именно идеи? Ассет или локуцию?