Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
Вставка
- Опубліковано 21 вер 2024
- Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
В этом видеоуроке мы подробно рассмотрим, как создать масочный материал в Unreal Engine 5. Мы начнем с основ и постепенно перейдем к более сложным техникам, таким как использование узлов смешивания и масок для создания различных эффектов.
Что вы узнаете:
Основы создания масочных материалов в Unreal Engine 5
Как использовать узлы смешивания и масок
Как создавать различные эффекты с помощью масочных материалов
Практические примеры использования масочных материалов в играх и визуализации
Это видео идеально подходит для начинающих разработчиков, которые хотят улучшить свои навыки работы с материалами в Unreal Engine 5. Присоединяйтесь к нам, и мы вместе создадим потрясающие масочные материалы!
ArtStation: www.artstation...
TG: t.me/PolygonGym
Друзья, буду рад вашим комментам. Если вы найдете не точности или предложите свой вариант сборки, то я буду рад узнать что то новое.
Спасибо. Было интересно узнать, как создавать материал для больших объектов. Буду пробовать 👍
Шикарный урок, все четко, лаконично, и по сути, никакой воды, то что нужно, только одно, но, мало, больше уроков! Больше!! Еще больше!!! 😅
Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!
Круто, спасибо 🔥
Попугаю тоже привет!
Спасибо за урок!
Спасибо! В целом понятно. А ведь в Unreal Engine добавили процедурные текстуры, их ведь также можно использовать?
У меня вот такой вопрос. Я не хочу делать отдельные текстуры для уникальных объектов, хочу на уровне вертексов указать что здесь текстура такая-то (металл, дерево, пластик) и применять тайловые текстуры по маске, но маски чтобы не текстурами запекать и хранить, а из вертексов получать - так в принципе можно? А еще хорошо бы и оттенок Tint (RGB) из вертекса брать бы, и Occlusion, Roughness, Metalness, так можно?
Ооо, новый качественный контент) Заценим, о чём же ты глаголишь в видосике)
теперь понятно, почему игры на этом движке считаются неоптимизированными и очень требовательными к железу.
Спасибо за ролик! Отличная подача. Будет ли ролик по трипланару и всем его особенностям? Например, как сделать, чтобы материал двигался вместе с анимацией?
Привет. Спасибо за коммент. Я думаю в каком то виде будет подобный ролик.
Любой способ хороший если решается задача
Отличный урок, давно интересовало как текстурируют действительно огромные объекты. Но остаось недопонимание в плане двух UVset, зачем мы их делали и где это потом применяется, потому что в в SP мы использовали сет Masks, а тот где разворачивали дощечки в одном направлении куда использовать?
Первый канал под тайлы. Там используется развертка под дощечки. Второй под маски. Его вы пакуем в квадрат и делаем из него маски) Все просто)
@@polygongym а первый с дощечками мы вообще не пакуем? только положение досок задаем? а в UE экспортируем с двумя каналами и используем там оба?
@@АлександрКатаев-е8р Верно
@@polygongym спасибо за ответ)
Привет! Можешь пожалуйста подсказать, я правильно понимаю, что внутри анрила нет возможности сгенерировать маски на тот же curvature прямо внутри материал эдитора? Обязательно сначала делать их в сабстенсе? Например, в случае, когда мы имеем дело с процедурной генерацией множества объектов, было бы удобно иметь возможность сгенерировать маски на курватуру, какой-то базовый нойз на color variation и всё это сразу внутри движка прямо в шейдере
Возможно есть. Насколько я знаю АО можно сбейкать в анриале. А вот дальше нужно смотреть
Сто процентов можно, но дешевле использовать текстуры нежели сложную математику
есть нода АО которая генерит и по ней маска, но нафига?
А зачем юзать виртуальные текстуры по 256х256 (пометка VT)? Они же вроде как раз используются для уникальных 4к-8к текстур, что бы с масками не заморачиваться.
Это осталось с прошлого урока. А разрешение это только для утилитарных текстур.
Ну а масочный подход один из популярных в принципе. В продакшене у всех свои правила и что скажут то и делаешь)))
Из-за чего же все проекты на уе5 тормозят на любом железе?
Это всегда вопрос оптимизации. Оптимизации текстур их количества, света и т.д. Так же есть проблемы движка, но они с возрастом изростают. Так что все к разрабам)))
Уж прям и есть Сложно