Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 21 вер 2024
  • Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
    В этом видеоуроке мы подробно рассмотрим, как создать масочный материал в Unreal Engine 5. Мы начнем с основ и постепенно перейдем к более сложным техникам, таким как использование узлов смешивания и масок для создания различных эффектов.
    Что вы узнаете:
    Основы создания масочных материалов в Unreal Engine 5
    Как использовать узлы смешивания и масок
    Как создавать различные эффекты с помощью масочных материалов
    Практические примеры использования масочных материалов в играх и визуализации
    Это видео идеально подходит для начинающих разработчиков, которые хотят улучшить свои навыки работы с материалами в Unreal Engine 5. Присоединяйтесь к нам, и мы вместе создадим потрясающие масочные материалы!
    ArtStation: www.artstation...
    TG: t.me/PolygonGym

КОМЕНТАРІ • 27

  • @polygongym
    @polygongym  6 місяців тому +3

    Друзья, буду рад вашим комментам. Если вы найдете не точности или предложите свой вариант сборки, то я буду рад узнать что то новое.

  •  6 місяців тому +2

    Спасибо. Было интересно узнать, как создавать материал для больших объектов. Буду пробовать 👍

  • @wfwaer
    @wfwaer 6 місяців тому

    Шикарный урок, все четко, лаконично, и по сути, никакой воды, то что нужно, только одно, но, мало, больше уроков! Больше!! Еще больше!!! 😅

  • @jake_pub75
    @jake_pub75 4 місяці тому +1

    Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!

  • @MrSollare
    @MrSollare 6 місяців тому +1

    Круто, спасибо 🔥

  • @immistreated
    @immistreated 6 місяців тому

    Попугаю тоже привет!
    Спасибо за урок!

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance 6 днів тому

    Спасибо! В целом понятно. А ведь в Unreal Engine добавили процедурные текстуры, их ведь также можно использовать?
    У меня вот такой вопрос. Я не хочу делать отдельные текстуры для уникальных объектов, хочу на уровне вертексов указать что здесь текстура такая-то (металл, дерево, пластик) и применять тайловые текстуры по маске, но маски чтобы не текстурами запекать и хранить, а из вертексов получать - так в принципе можно? А еще хорошо бы и оттенок Tint (RGB) из вертекса брать бы, и Occlusion, Roughness, Metalness, так можно?

  • @Мирный_атом
    @Мирный_атом 6 місяців тому +1

    Ооо, новый качественный контент) Заценим, о чём же ты глаголишь в видосике)

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy 5 місяців тому

    теперь понятно, почему игры на этом движке считаются неоптимизированными и очень требовательными к железу.

  • @magnore2607
    @magnore2607 6 місяців тому

    Спасибо за ролик! Отличная подача. Будет ли ролик по трипланару и всем его особенностям? Например, как сделать, чтобы материал двигался вместе с анимацией?

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Привет. Спасибо за коммент. Я думаю в каком то виде будет подобный ролик.

  • @Maxsgames999
    @Maxsgames999 5 місяців тому

    Любой способ хороший если решается задача

  • @АлександрКатаев-е8р
    @АлександрКатаев-е8р 6 місяців тому

    Отличный урок, давно интересовало как текстурируют действительно огромные объекты. Но остаось недопонимание в плане двух UVset, зачем мы их делали и где это потом применяется, потому что в в SP мы использовали сет Masks, а тот где разворачивали дощечки в одном направлении куда использовать?

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Первый канал под тайлы. Там используется развертка под дощечки. Второй под маски. Его вы пакуем в квадрат и делаем из него маски) Все просто)

    • @АлександрКатаев-е8р
      @АлександрКатаев-е8р 6 місяців тому

      @@polygongym а первый с дощечками мы вообще не пакуем? только положение досок задаем? а в UE экспортируем с двумя каналами и используем там оба?

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      @@АлександрКатаев-е8р Верно

    • @АлександрКатаев-е8р
      @АлександрКатаев-е8р 6 місяців тому

      @@polygongym спасибо за ответ)

  • @TheMrack27
    @TheMrack27 6 місяців тому

    Привет! Можешь пожалуйста подсказать, я правильно понимаю, что внутри анрила нет возможности сгенерировать маски на тот же curvature прямо внутри материал эдитора? Обязательно сначала делать их в сабстенсе? Например, в случае, когда мы имеем дело с процедурной генерацией множества объектов, было бы удобно иметь возможность сгенерировать маски на курватуру, какой-то базовый нойз на color variation и всё это сразу внутри движка прямо в шейдере

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Возможно есть. Насколько я знаю АО можно сбейкать в анриале. А вот дальше нужно смотреть

    • @lisov1k492
      @lisov1k492 6 місяців тому

      Сто процентов можно, но дешевле использовать текстуры нежели сложную математику

    • @yuribarinov571
      @yuribarinov571 6 місяців тому

      есть нода АО которая генерит и по ней маска, но нафига?

  • @СергейКозлов-д9з
    @СергейКозлов-д9з 6 місяців тому

    А зачем юзать виртуальные текстуры по 256х256 (пометка VT)? Они же вроде как раз используются для уникальных 4к-8к текстур, что бы с масками не заморачиваться.

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Это осталось с прошлого урока. А разрешение это только для утилитарных текстур.

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Ну а масочный подход один из популярных в принципе. В продакшене у всех свои правила и что скажут то и делаешь)))

  • @ИльяКовалев-ф3с
    @ИльяКовалев-ф3с 6 місяців тому

    Из-за чего же все проекты на уе5 тормозят на любом железе?

    • @polygongym
      @polygongym  6 місяців тому

      Это всегда вопрос оптимизации. Оптимизации текстур их количества, света и т.д. Так же есть проблемы движка, но они с возрастом изростают. Так что все к разрабам)))

  • @inquisitive41timur81
    @inquisitive41timur81 6 місяців тому

    Уж прям и есть Сложно