Оптимизация сцены в Unreal engine 5.4

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 22 лис 2024

КОМЕНТАРІ •

  • @user-lE1ByAvL6ThExBYa
    @user-lE1ByAvL6ThExBYa 2 місяці тому +9

    Ооооочень полезная информация! Наконец то всё по делу и о самом важном. Спасибо большое, это очень ценно.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@user-lE1ByAvL6ThExBYa спасибо большое!)

  • @XPYCT84
    @XPYCT84 2 місяці тому +2

    Отличный ролик, подписался. Даже не думал, что столько нюансов по оптимизации. Пока делаю базовые механики игры - стрельба, инвентарь, враги. К дизайну уровней не приступал ещё. В будущем знаю, где смотреть толковые видео по данной теме.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@XPYCT84 спасибо!

  • @pavelpavel7520
    @pavelpavel7520 2 місяці тому +7

    Искал медь, нашел золото. Подписался, жду видео про анимации 🙏

  • @Мирный_атом
    @Мирный_атом 2 місяці тому +3

    Благодарю) Весь видос на одном дыхании впитал.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      @@Мирный_атом спасибо!)

  • @21oskar89
    @21oskar89 2 місяці тому

    Шикарный урок👍

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      @@21oskar89 благодарю, но могу где то ошибаться поэтому все проверяйте)

  • @user-akrturuus
    @user-akrturuus 2 місяці тому

    Спасибо буду изучать

  • @qAntBcn
    @qAntBcn 2 місяці тому

    Ваще далек он анриалов всяких ) но как же крут видос! Уйма знаний...

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@qAntBcn спасибо!)

  • @elminkaraev3535
    @elminkaraev3535 Місяць тому

    спасибо огромное за информацию полезную.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  Місяць тому

      Пожалуйста) Спасибо за комментарий)

  • @motoday3580
    @motoday3580 2 місяці тому +2

    Одним словом : топ !

  • @anonimus8680
    @anonimus8680 2 місяці тому

    Спасибо!

  • @chepchelinka7200
    @chepchelinka7200 2 місяці тому +1

    Спасибо❤

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      Спасибо за просмотр!)

  • @arturpak2787
    @arturpak2787 2 місяці тому +1

    MR.IGOR
    MR. IGOR
    1. Material - это материал, а Material Instance - это производная от базового материала (Instance удобнее в редактировании). Если вы назначите один и тот же материал (например, материал ткани) на один объект, а на другой такой же объект - производную от этого материала (instance), то никакой разницы не почувствуете и не увидите (единственный минус будет в том, что движку придется рендерить два материала вместо одного). Кстати, при компиляции проекта под ПК или мобильные устройства, материал или же его производная (Instance) преобразуются в HLSL/GLSL. Но согласен, что instance удобнее редактировать.
    2. Lightmap нужны только для запекания карт. При динамическом освещении lightmap не нужен.
    3. тема нанитов не проста. тут много подводных камней (сужу сугубо из личного опыты) начиная от того, что модель должна быть правильно подготовлена к этому этапу заканчивая тем, что с динамичным материалом производительность пк дико падает
    В целом я люблю видосы на тему оптимизации. Всегда что-то новое узнаю
    Кстати спасибо за плагин для билда света с помощью. видюхи и проца. Обязательно протестирую
    А так спс за видос я подпишусь и дальше буду ждать видосы на тему оптимизации

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      @@arturpak2787 спасибо, тема точно не однозначная так как даже епики сами не могут точно ответить на все вопросы по тем же нанитам, да и в целом существует много багов и не точностей, возможно, я действительно не буду больше затрагивать такие глубокие и неоднозначные темы, но я лишь показываю , что и как делаю я в своих проектах , не претендую на точность и правильность, тут чисто мой опыт по сути) возможно надо было сделать на этом акцент просто в видео

    • @wiresoftshade
      @wiresoftshade 2 місяці тому

      ​​@@MR.IGORBROладно, прощаю))) Но ты хотя бы делишься с людьми, видос снимаешь. Я хоть мог бы рассказать, но мне лень снимать видос( А ты молодец, но пожалуйста не спеши, прочитай доку сначала по теме, а то либо не правильно говоришь, либо не раскрываешь сути и "ну там сложно, думаю вы поняли". Зачем тогда говорить?)

    • @wiresoftshade
      @wiresoftshade 2 місяці тому +1

      1. Ребят, ну что за мракобесие? Какая производная? Instance - экземпляр. Материал - это граф с кодом и определением входных параметров для кода материала. Производная это скорость изменения функции)). MaterialInstance - это экземпляр того же материала, но с другими параметрами. Это выполнение того же кода, но с другими параметрами. Движок будет рисовать два разных материала, если это разные слоты на одном staticmesh, если это разные staticmesh на одном левеле и они не instance static mesh. Так будут генерироваться разные draw calls, а значит разный код материала и разные данные сетки. instance static mesh имеют столько "рисований" сколько в нем слотов материалов, и имеют одинаковые данные сетки, но разные transforms, для каждого экземпляра. Nanite meshes имеют другой конвейер рендера и у них обещается эпиками рисование за обин draw call всех одинаковых материалов не зависимости от того разные это static meshes или разные ли это слоты материала.
      Кстати, помните, любой staticswitch в графе материала разветвляет ваш код на две ветки. Любое переключение отличное от родительского генерирует новую ветку кода. Например ты делаешь материал с нормальками и без. И делаешь свитч на это. Создаешь два инстанса. На вкл и выкл нормалей. Теперь у тебя в системе есть общий код для обоих и две разные ветви. Все три части будут в памяти, но он будет переключаться между ветками. Далее ты можешь хоть мильён инстансов делать от этих двух. Кода будет ровно столько же. А данных для входов больше. Текстур больше в памяти. Вот и балансируй, смотри логи RHI, TextureStreaming.
      Один самый важный посыл у тебя верный: художники делайте как можно меньше material! Их еще называют Master materials. Сделайте там все нужные параметры. Создавайте от них инстансы, настраивайте эти параметры. Цвета текстуры, маски. И назначайте на пропсы эти инстансы. Так вы получите высокую производительность рисования. Этот посыл подтверждаю. Так даже в доке написано.
      2. все так.
      3. `с динамичным материалом` что имеешь ввиду? dynamic material instance?
      Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее. Или про то как строить контент для данного конвейера рендера. Но методы безусловно есть. Те же лоды. Всем доброго дня!

    • @arturpak2787
      @arturpak2787 2 місяці тому

      ​ @wiresoftshade "Ребят, ну что за мракобесие?" - не совсем понимаю в чём трабл и где я был не прав?
      Экземпляр материала (Material Instance) и производная ОТ материала - это одно и то же. Повторю "ОТ" будьте внимательнее. Не стоит в процессе чтения терять предлоги.
      3. Под динамическим я подразумеваю двигающуюся листву травы или деревьев.
      "Оптимизация это вообще не про правило как надо, а про то какой вариант окажется для данного контента быстрее" - в любом случае ни кто не будет пренебрегать методом "Как надо"

    • @TrekerAromatov
      @TrekerAromatov 20 днів тому

      @@wiresoftshade В доке 2?

  • @aleksandrkuzovlev5640
    @aleksandrkuzovlev5640 2 місяці тому +1

    Очень толковое видео, спасибо. Всё остальное тоже интересно. Будет здорово, если запишешь видео. Не совсем оптимизация, но есть где-то настройки по ограничению фпс, что бы видеокарту не раскачегаривать, а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов, что не очень для оптимизации. А дискорт тема! Присоединился.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@aleksandrkuzovlev5640 спасибо! Сниму об этом тоже, касаемо дискорда , присоединяйтесь, пишите, общайтесь, не стесняйтесь!)

    • @wiresoftshade
      @wiresoftshade 2 місяці тому

      команда t.MaxFPS 30
      нажимаешь ` или ё) откр. консоль, вводишь t.MaxFPS 30
      в пятом консоль внизу: Cmd>

    • @wiresoftshade
      @wiresoftshade 2 місяці тому

      --- а ещё бывает, что артисты, работая с ассетами, намержат кусков разного меша, и в анрил идет материал с большим количеством слотов
      увольняй их!
      в пятом: в режиме Modeling кнопка Attribs > Edit Materials можно переопределить назначение слотов материалов. Но у меня бывали с некоторыми мешами глюки, что не возможно было добиться нужного результата. Думаю позже поправят такие баги.

  • @ppvshka_prod
    @ppvshka_prod 2 місяці тому +2

    Спасибо за инфу, очень полезно! Хотелось бы посмотреть как ты терраформированием занимаешься, ну то есть дырки в ландшафте, как у тебя подвал сделан, или по типу пещер каких нибудь, как закрывать стыки правильно, и какие баги могут там быть. Просто мало видел видосов, по такой теме, если запишешь, мб полезно будем людям, мне очень интересно как это делается.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +2

      @@ppvshka_prod спасибо! Возьму на заметку)

  • @АндрейЗнак-и1б
    @АндрейЗнак-и1б Місяць тому

    Спасибо! Супер! Анимацию материала очень жду видосик! Ещё вопрос, говорят что меш надо вставлять в блюпринт это быстрее работает, чем просто меш выставлять на уровень, это правда?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  Місяць тому +1

      @@АндрейЗнак-и1б привет , да есть такая тема , но это точно будет лучше если мешей много тогда надо либо их тупо объединить в один через юнион или собрать их в блюпринт, если меш сшитый то можно так и оставить, врятли будет разница

  • @ARTT0M
    @ARTT0M 2 місяці тому +1

    Thanks 🎉❤😊

  • @SoloStudio88
    @SoloStudio88 Місяць тому

    Очень, полезно, спасибо! Но, добавляй таймкоды на видео, пожалуйста!

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  Місяць тому

      @@SoloStudio88 спасибо! Постараюсь)

  • @webs3787
    @webs3787 9 годин тому

    А подскажите с AMD видюхой есть смысл заморачиваться в unreal? Или только nvidia?

  • @mirthost
    @mirthost 2 місяці тому +1

    благодарю за инфу! в описании не вижу ссылки для замены стандартного билда света на комбинированный.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@mirthost спасибо, забыл добавить, спасибо , исправлю сейчас

  • @AlexSandro-yf6rw
    @AlexSandro-yf6rw 2 місяці тому +1

    Премного благодарен! В ролике про оптимизацию вы говорили о том, что несколько 4к текстур для поверхности в уровне не очень хорошо влияют на производительность. Хотелось бы узнать, каков подход к созданию крупных поверхностей, типа земли в этом уровне, какой может быть texel density для подобных объектов. И еще один вопрос, насколько широко используются тайловые текстуры в данном проекте?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@AlexSandro-yf6rw спасибо! Используется стандартный ландшафт анрила с нанитами, текстуры ужаты до 1024, используется сложный материал с 4 текстурами и вариативным смешиванием, текстуры с мегаскана. На больших поверхностях типо больших стен используется материал с вертекс паинтом и работающий без юви поэтому тексель там не важен на моделе самой. Большая часть текстур с мегасканс. Как нибудь сниму видео с созданием локации с нуля

    • @AlexSandro-yf6rw
      @AlexSandro-yf6rw 2 місяці тому

      @@MR.IGORBRO Большое спасибо за развернутый ответ!

  • @Patallogus666
    @Patallogus666 2 місяці тому

    Приятель, если я верно помню то Lightmap Dencity - это просто разрешение карты теней. Никакие переотражения тут не при чем. =)... это кстати видно по способу отображения - смотря на объект в этом режиме ты видишь именно UV Map со второго канала.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +2

      @@Patallogus666 все верно , это я ошибся

  • @rhdrhe6241
    @rhdrhe6241 23 дні тому

    вы упоминали что если нужно запечь свет надо отключить люмен и ретрейсинг соответственно при отключении люмена тоже отключится , но вы так же дали понять что с реттрейсингом можно печь ,одно не понятно если нужно печь то нужно отключить люмен тогда и автоматом отключится ретрейсинг это вы так объяснили ,тогда как печь с ретрейсингом ? или у люмена свой ретрейсинг ?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  23 дні тому

      @@rhdrhe6241 Я имел ввиду несколько видов запекания, есть запекание через гпу и там можно запечь с ртх , но стандартное запекание , запекает без рейтресинга и люмена. Касаемо люмен и ртх это похожие но разные типо освещения, можно использовать люмен без ртх , также и рейтресинг работает с другими типами пасттрейсинг и тд

  • @ИннаХлюпо
    @ИннаХлюпо 28 днів тому

    Можно, пожалуйста, консольную команду для починки raytracing shadows?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  28 днів тому

      @@ИннаХлюпо r.Raytracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0
      r.RayTracing.Nanite.Mode 1

  • @xCCAKAxCPAKAx
    @xCCAKAxCPAKAx 2 місяці тому +7

    5й ue пока слишком тяжёл для актуального железа. Он крут, но наслаждаться им можно будет ещё только через поколение видеокарт.

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +2

      Да не совсем согласен, вполне работают на нем игры и играбельные, тот же робокоп , например, вроде на 5 анриле собран, у нас будет игра на 5 😃

    • @ДмитрийС-ь9ы
      @ДмитрийС-ь9ы 2 місяці тому +1

      Верхов нахватался?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@ДмитрийС-ь9ы ?

    • @aypebeatz
      @aypebeatz 2 місяці тому

      Играю в файнлз на ue5 и все шикарно

    • @kirillwadust228
      @kirillwadust228 2 місяці тому

      Откуда вообще этот высер в голове?

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy 2 місяці тому +1

    nanite есть смысл врубать от скольких поликов приблизительно?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@SairentoHiruGuy везде рекомендуют от 100к и далее типо, но я думаю можно врубить и на меньшем количестве, лично на своем опыте кроме артефактов больше не заметил разницы в качестве или производительности особой, но все равно все рекомендуют юзать лоды типо это надежнее и лучше пока мол наниты сырая тема

  • @Dread-Drake
    @Dread-Drake 2 місяці тому +1

    Пожалуй единственное, чем мне именно пятый анрил не нравится, так это его размером, и то что со скоростью света добавляют всякие фичи, а те, к которым привыкаешь - убирают. Либо мелочные проблемы, на которые можно сутки убить. У меня уже нет ощущения, что это игровой движок, больше похоже на сборник-софт с кучей плагинов от которых начинает выбивать по памяти и болеть голова. Эпикам ещё монтажку в него прикрутить осталось и фотошоп под текстурки
    До сих пор собираю сценки в UDK, из-за простоты WxWidget UI и в целом как-то приятнее, чем в пятом... Год ковыряюсь в нём и всё ещё не привык

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@Dread-Drake да, согласен и понимаю эту боль)) Но с другой стороны я всегда хотел софт в котором можно делать все и не прыгать в другой софт, вот и получили по сути)) Но не без проблем и минусов конечно

    • @Dread-Drake
      @Dread-Drake 2 місяці тому

      @@MR.IGORBRO , на самом деле это так - мелочи и хотелки. Я вообще многие проприетарные движки пробовал в качестве SDK, моддинга, превиза; костыльный Сурс от Вальвов ( боже упаси ), огрызки Gamebryo и Creation Engine, украинский X-Ray, Renderware и прочие. Довольно интересный опыт получился, у каждого движка свои особенности. А Анрил, который вообще в свободном доступе - всегда оказывается технологичней и более компромиссным, чем и привлекает
      Так же и с пятым, но ценой в виде громоздкости

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@Dread-Drake крутой опыт , я юзал немного юнити только и сразу анрил) Но с учетом , что я в этой всей сфере всего 2 года)

    • @Dread-Drake
      @Dread-Drake 2 місяці тому

      @@MR.IGORBRO удачи, тогда !

    • @Sky-pg8ot
      @Sky-pg8ot 2 місяці тому

      Учи c++ в нём, потом сможешь на чём угодно работать а не только на блупринтах в урине

  • @Zovaxis
    @Zovaxis 2 місяці тому

    Привет!
    У меня к тебе вопрос не по теме
    Можешь написать свой конфиг ПК? Интересует проц, мать, видеокарта и оперативка)

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@Zovaxis привет уже в коментах писал кому то, у меня мать msi mini itx, i7 13700k, rtx 4090 , ddr 5 64gb 6400mhz. Или тебе прям модели нужны конкретные?)

    • @Zovaxis
      @Zovaxis 2 місяці тому

      @@MR.IGORBRO не, мне этой инф достаточно) спасибо)

    • @romanioamd5319
      @romanioamd5319 Місяць тому

      @@MR.IGORBRO тебе надо в описании под видео разместить свой конфиг и вопросов не будет не надо будет на одно и тоже отвечать по многу раз экономия процесса.

  • @Vasilisk503
    @Vasilisk503 2 місяці тому

    Подойдёт ли конфиг ПК rtx 4060 + i5 12400f для полноценной работы с движком, или нужно что то посерьёзнее?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@Vasilisk503 приветствую, смотря на каком разрешении будете работать, ну и в целом должно быть все ок если не злоупотреблять 8к текстурами, патч трейсингом, рейтрейсингом, основное это видеопамять и оператива, их тупо может не хватать на больших локациях и тем более если речь про синематики ( 4060 в целом ок, оперативы советовал бы минимум 32.

    • @Vasilisk503
      @Vasilisk503 2 місяці тому

      @@MR.IGORBRO спасибо за ценный ответ 🙃😸

  • @ТаливергДонбасс
    @ТаливергДонбасс 5 днів тому

    Niagara воспроизводит квадратиками дым и всякие эффекты что делать??

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  5 днів тому

      @@ТаливергДонбасс а плагины все включены в проекте для ниагары ? Надо смотреть что за эффекты там, материалы не слетели? Какая версия движка?

    • @ТаливергДонбасс
      @ТаливергДонбасс 4 дні тому

      @@MR.IGORBRO а какие нужно включить еще плагины кроме niagara???

    • @ТаливергДонбасс
      @ТаливергДонбасс 4 дні тому

      @@MR.IGORBRO все получилось другую версию нужно было!!

  • @gr1cee_
    @gr1cee_ 2 місяці тому

    Привет! Недавно столкнулся с задачей, которую решить сам не могу. В редакторе анрила у меня при фулл экранном режиме 40+ фпс, а в запакованном проекте 20 фпс, что странно. Ради эксперимента я попробовал качество выставить в Low и запаковать, после открытия уже игры я обнаруживаю, что в игре у меня качество объектов, прорисовки, пост процессов, GI, всё в максимуме и те же 20 фпс. Будто при паковке проекта анрил игнорит то, что я выставил качество настроек на минимум

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      Привет, да, настройки в редакторе и в готовом проекте это не одно и то же, в готовом проекте надо делать меню настройки графики по умолчанию обычно лоу мидл и хай квалити идет в билде стандартном

  • @barathraj8024
    @barathraj8024 2 місяці тому

    what's your pc setup ?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      rtx 4090 64gb ram ddr5 i7-13700k

  • @DeltaZavr.
    @DeltaZavr. 2 місяці тому +1

    Чел сам Джун, учит не пойми чему...

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@DeltaZavr. Я не учу , а делюсь просто так, не смотри, какие проблемы? Сеньор помидор вылез

  • @resti409
    @resti409 2 місяці тому +1

    Это нам надо, у тебя какой проц и видяха?

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      @@resti409 я на себя не ориентируюсь так как у меня 4090 и 64ddr5) поэтому прошу тестить людей с компами попроще)

    • @resti409
      @resti409 2 місяці тому

      ​@@MR.IGORBRO тут такое дело просто что пока поймёшь что комп не в состоянии анрил тащить уже обидно будет заново на юнити учиться

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +2

      @@resti409 мне юнити особо не нравился никогда и тем более после анрила я с ним связываться не хочу)

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому +1

      @@resti409 я думаю просто проблема в умении пользоваться и в настройке анрила) Всегда можно ограничить фпс, уменьшить настройки, разрешение экрана

    • @Мирный_атом
      @Мирный_атом 2 місяці тому +2

      @@resti409 Учи анрил. Не пожалеешь. У меня видяха 1050Ti и 5.4 нормально тянет. Юнити принципиально не учу (также как и блендер), даже если тестовые приходят с определёнными тасками.
      В общем, не сцы))

  • @Andrew_Nekrasov
    @Andrew_Nekrasov 2 місяці тому

    блжад, 1024 это не фуллХД, это 1к

    • @MR.IGORBRO
      @MR.IGORBRO  2 місяці тому

      @@Andrew_Nekrasov да какая разница если суть итак ясна)