граница в The Forest: вместо того, чтобы уплыть с острова, главный герой берёт в руку фотографию Тимми (его сын, что остался на острове и которого нужно найти по ходу игры) и начинает играть таинственная музыка, намекая, что без сына главный герой остров не покинет
В ассассинах выход за карту ознаменовался рассинхронизацией с памятью предка, который даже гипотетически не бывал в тех местах, но после помех с предупреждением есть шанс вернуться обратно.
Хех... :))) Наверное поэтому по полюсах, нашей, планеты Земля (Северном и Южном) нечего делать, типа: "там только лёд и снег, не ходите туда люди, там нечего ловить" - ограничение по графике.. :)))
Меня больше всего удивляют границы России. Только собираешься пересечь их, как понимаешь, что нет денег ни возможностей на жизнь в другом месте. Разработчики хорошо постарались, респект)
в скайриме такая безнадега наступала, когда натыкался на границы, зная, какой интересный мир за пределами... с Солтсхейма виден вулкан Морровинда, ужасно туда хотелось попасть, и в Сиродил, потому что персонажи рассказывали, как много там сейчас происходит. а когда сказали, что норды прибыли с дальнего севера - блин, как хотелось пересечь море и посмотреть, откуда они. и как бы это безнадежно не было, все равно до жути интересно. за это его и люблю
В Dying Light есть на первый взгляд заметные ООЧЕНЬ большие стены отделяющие город от остального мира, но за всё прохождение даже как-то и не замечал этого, браво разрабам
Идеальные границы в SPORE: в пределах планеты границ нет вообще, ведь она круглая, а в космосе мы ограничиваемся пределами галактики, так как на межгалактические путешествия мы не способны
Почему то первое, что я вспомнил, с шикарными границами, это был spore. Приятная неожиданность первым же комментарием встретить людей, что знают эту игру и думают также
@@anatolyr есть мод, выключающий этого монстра, но, к сожалению, на других материках очень скудная жизнь, так как игрой предполагается, что игроку невозможно туда попасть. Однако там реально возможно кругосветное путешествие провернуть :D
@@garrukthewildspeaker262 По внутриигровой разговорной радиостанции в новостях передают о том, что границы между городами якобы разрушены ввиду недавнего землетрясения. По ходу сюжета игры информация о ремонте мостов обновляется.
@@Фор-ы3е Никто не мешает телепортиваться на конечные координаты))) Кстати мир майнкрафта однообразен и широк, именно поэтому мы и не можем дойти до барьера, есть человек который пытался дойти до края мира, он потратил несколько лет, каждый день заходил в Майнкрафт и продолжал идти, в итоге Майнкрафт занял один терабайт памяти на диске)
В сабнаутике лорно проработанные границы, все действо игры происходит, на вулканическом пике, в одной из части глубокой водной планеты, на этом пике образовался небольшой жилой массив маленьких теплолюбивых живых организмов, а за пределами, этого оживлённого места бездонный океан в котором обитают только левиафаны
На самом деле, левики обитают только на определенной глубине, а дальше просто мрачные глубины без жизни. Это своего рода костыль, который как бы сообщает, что ты не в тот район заплыл пацанчик.
Ещё вариант - «бесшовная карта». Если вышел, например, с северной стороны, то появился с южной, а игроку кажется, что ничего не произошло. Но такое было в старых играх, сейчас не встречал. А, уже писали об этом, ну ок.
@@DrEvgeney ну, типо да, просто мир соединён смещенными диагоналями.... Но сам он как раз именно так и работает: входишь сверху, оказываешься снизу....
в ведьмаке мне нравится то, что после пересечения границы карты, тебе позволяют использовать быстрое перемещение, как будто ты подошел к столбу) лайфакахак
Услышав про скайрим чуть не всплакнула. Помню, при первом прохождении нашла какую-то арку красивейшую, а за ней пространство неземной красоты - горы-равнины, солнце как раз к западу кренится, красота в общем. Думаю - вот сейчас буду из арки скрины делать! Бегу к ней - и застреваю прямо на подходе, уперлась носом в невидимую стенку и бегууу, аж слезы наворачиваются. Сначала думала глюки, но оказалось, просто разрабы не заморочились с левел дизайном :))
То же "всплакнул".... Вспомнил как перед этой аркой моего Гг грабанули и до ниглиже раздели... нет я тогда хотел всё вернуть ибо магия "рулит"... НО.... Оказалось,что данная арка непроходима только для мего Гг.... а для НПС со шмотками моего Гг даже очень проходима... чем они удирая от фаерболов и воспользовались...)
@@3pumeJlb Про край карты Mad Max снимали множество видосов блогеры. Если кратко - то там локация из последней миссии/не вошедшие в релизную версию объекты. Если ехать ещё дальше, то будешь падать с огромной скалы. Когда упадешь, то попадешь на текстуру, отдаленно напоминающую высохший океан. По ней можно ехать бесконечно.
@@Playr0ne Дело ж в том, что там потом ты выходишь из самолёта в другой стране, где все на другом языке говорят, другой архитектурой пользуются, другие традиции имеют. Я потому и сказал, что самолёт только в тандеме с наркотиками работает.
В Вангерах. Там на одном границе карты бесшовно начинается противоположный и это невозможно заметить. Так что получается, что есть ещё один тип границ, который в этом видео не упомянут. Рекурсивный, но нормально сделать его непросто, особенно в полноценных три д играх.
В Обливионе прозрачная стенка была ужасна. А Морровинд - бесконечен. Хотя, понятно, над пустым открытым океаном делать нечего (если, конечно, вы - не мододел). WOW, с его "глубокой водой", вцелом приемлем. Как-то играл в BC на (пиратском) сервере, где эта преграда была отключена. Попытался переплыть океан - с востока на запад, доплыл до середины карты(включился чат Терамора). Сервер отвалился, повторять попытку не стал. Далее - Пандария - уплывал со стартового острова панд до выбора фракции - получал панду true neutral. Выдавали квесты обе фракции. В Пандарии "глубокая вода" была реализована некоей зоной вокруг острова, преодолев которую, игрок мог дальше свободно плыть до физической границы карты (типа прозрачной стены.) Утонув у границы, игрок попадал на кладбище возле Перекрёстка. * * *
Наверное многие в GTA: SA пытались добраться до значка "N" на миникарте. Мой школьный друг в своё время заливал будто там обширная локация с новыми заданиями, персонажами машинами и оружием, в которую мы мельком приезжаем в одном из сюжетных квестов.
Наврать что там город - это херня для новичков, а вот установить специальные моды на новые острова за пределами "обычной" карты, и показывать эти острова вживую - вот это обман так обман :D
Со страстью к поиску пределов мира в играх у меня связано одно сильное впечатление. Была такая культовая автомобильная стрелялка Interstate'76 (1997) на движке Mechwarrior 2, в которой был режим вроде deathmatch. Карты там представляли из себя обширный ландшафт с дорогами, шоссе, заправками, домиками и т.п. Это были огромные территории, окруженные символическим ограничительным возвышением. Как-то раз я попробовал устроить местными средствами rocket-jump, и у меня получилось. Машина залетела на ограничительную гряду и оказалась на плоскости с текстурой обычного грунта. Я просто зажал клавишу "вперед", чтобы увидеть, как долго игра позволит мне ехать в никуда. Несколько минут я держал путь к горизонту и уже собирался заканчивать с этой затеей. И вдруг к моему удивлению на горизонте появился какой-то кустарник. Машина въехала в него (да, это были просто спрайты, но тем не менее!), и еще какое-то время я колесил через него. А потом начался другой кустарник! Не помню, почему я остановился. Скорее всего заросли второго типа показались мне все-таки бесконечными. Но вот эти, казалось бы, никому не нужные кусты, находящиеся ЗА пределами игровой зоны, до которых даже по этому запределью ещё добираться надо, меня очень очень удивили.
В Subnautica, если отплываешь слишком далеко за границы карты, на игрока из темноты выплывает агрессивный Призрачный Левиафан. И если не уплыть сразу, то после этого появятся еще несколько. Намного страшнее акулы
Акулу легко обмануть. Я без проблем доплывал до корабля, в самом начале игры, в бухте стоят три корабля. До среднего я доплывал и залазил на все его палубы. На корму залезть проще всего. На нос уже сложней и самое сложное залезть на центральную палубу. Вообще в Крайзесе я много куда залазил и с читом на неуязвимость добегал до гор, которые на заднем фоне были.
Имхо, лучше бы рокстар делали невидимые стены. Потому что судя по картам, мир гта состоит только из островов. Каждая часть серии на острове. Из-за этого ломается ощущение открытого мира, и возникает ощущение того, что ты находишься в шоу Трумана, и внешнего мира просто не существует.
Сколько не пробовал подделки роксстаров ,все бросал,унылое г.все эти ГТА да Ред деды. Теж ассасины или вотч догс с хорайзоном по мне в 100 крат лучше.одни движения и прыжки ГГ от роксстаров чо стоят.как роботы на шарнирах.уебанство
В игре Supraland есть стёбный момент на тему границ мира. В одном месте где игрок (играем за маленького паралонового человечка) может добраться до края карты, стоит НПС перед гиганской стеклянной стеной заляпаной отпечатками пальцев и задумчиво вопрошает "Это ли та неивидимая стена о которой говорили Верователи Песочницы?" (местная религия). :D
Всем привет, я очень сильно впечатлился вашим мастерством рассказывать процесс разработки игры и хотел бы, чтобы вы сняли видео про создание Миссий в играх. Кто тоже хочет, то поставьте лайк, давайте выведем этот коммент в топ, чтобы XYZ заметили
Оригинально оформлены границы мира в 4x4 Evolution, где выезжая за пределы карты, она начинает повторяться и ты как бы появляешься с обратной стороны карты.. Также вспоминается Project IGI, где границы карты не ограничены вообще, а ландшафты из однообразных гор будут бесконечно генерироваться пока игра не вылетит
Вообще хоть и очень люблю Breath of the wild, но для такой игры, с фишкой доступности всего, там просто отвратно сделаны границы карты. Ты просто упираешься в прозрачную коллизию и всё. А ведь тот же сильный ветер как в Journey выглядел бы куда уместнее...
@@PEPEGLINFAN блин, а мне вот спустя 60 часов как-то поднадоело. Хотя геймплейно и эстетически игра шикарна). Зато сейчас 70й час пошел в дивинити 2. Сука, шат ап энд тейк май мани - настолько затянуло
@Кристина я уже прошел и остался дико доволен) давно не получал такого удовольствия от повествования и особенно от ощущения, что у каждого персонажа, будь то сюжет или побочка - у всех есть какая-то история и собственные мотивы на основе их истории и опыта. И что раскрывая как пазл те или иные явления - в течение игры можно несколько раз поменять к ним отношение на основе собственной морали и взглядов. Ох, я увлекся) Это было очень хорошо и тот случай, когда shut up and take my money)
В RDR 2 снайпера не встречал, за мной толпа законников начинала гнаться. Интересный механизм. Законники курсируют по ближайшим тропам, у них прописаны диалоги, и завидев героя, они моментально начинают погоню.
Невидимый снайпер находится в Нью-Остине. Но, если подумать, то там всё довольно нелогично. Законники ищут тебя в ПОЛОВИНЕ штата, где банда совершила налёт, пока ты спокойно чилишь в другой половине, а Нью-Остин вообще другой штат.
Этот механизм становится очень нелогичным и выпадающим из реальности игры, когда ты прошёл больше 2/3 сюжета. К этому времени уже натворил столько дел в остальных местах, что пора всю армию пригонять, но за тобой реально охотятся только в закрытой зоне.
@@igorburdeyny есть мнение, что изначально закрытым должен был быть только Блэкуотер, и красную зону на половину Вест-Элизабет натянули под самый конец разработки - на это указывают зарисовки и озвучка квестов юга под Артура.
Это абсолютно мудацкий механизм, так как даже если ты скачешь во всю мощь и скрываешься в складках рельефа, тем самым избегая погони (на мини-карте отображаются враги) - в определёный момент тебя всё равно подстрелит блядский невидимый снайпер. Плюс Игорь выше правильно заметил - в определённый момент ты чуть ли не всех полицейских огромного города убиваешь - и нихуя, ты всё еще способен укрыться от погони, но в "закрытых по сюжету" локациях ты всё равно блять дохнешь просто так.
3:34 спасибо, благодаря вам я наконец осознал, что у меня батофобия(да, специально загуглил). Мне стало некомфортно от мысли, что нужно плыть куда-то резко вниз в полную темноту.
@@dope2382 мне всегда было некомфортно, когда в гта5 лодка вырубается в океане и ты начинаешь идти на дно. Сразу возникает мысль: "а вдруг тут какая-нибудь херня плавает, а вдруг то, а вдруг это" Походу если я окажусь один в море или океане, я скорее сам себя убью, чем буду болтыхаться там с мыслью, что подо мной пустота
Границы майнкрафта меня удевили больше всего. Их нет в привычном смысле слова а чтоб добратся без читов туда и жизни не хватит. Изменено: фига се 130 лайков да я больше 5 на своих коментах еще в жизни не видел.
Меня вот поразило то что в прототипе первом границы четко поставлены. То есть вирус не переносит воду из за чего вас постоянно выбрасывает на сушу. Из за этого нельзя выйти за границы города
в стаааренькой игре MX vs ATV, по краям карты стояли горы, но если умудриться как то заехать на нее, вас буквально пушкой выстреливали обратно в центр карты. Это самое забавное ограничение перемещению игрока когда либо придуманное в играх.
Очень интересно то, как в разных играх момент с точками ориентира в городе сознательно нарушается ради определенных целей. Например в Море 2 такие ориентиры как собор, многогранник, завод и др. расположены по краям города, чтобы игроку было труднее между ними перемещаться - так выделяется хороший геймдизайн :)
О, да. В итоге приходится запоминать карту, чтобы хоть куда-то успевать и местами сокращать себе путь. Да и фасттревел тут дорогой, особенно когда места в инвентаре на эти "ногти" нет. Или ресурсов для обмена. Правда я не помню, чтобы я бегала искать границы карты... Конечно, некогда же, особенно когда хочешь заглянуть в каждую дырку еще. Но надо будет в следующий раз попробовать, хотя мне кажется, что Темыч скорее от голода откинется, чем куда-то добежит.
В Море город построен не по правилам геймдизайна, а как в реальной жизни: жилые районы в центре и индустрия по краям. Это изначальная задумка ещё оригинала, игрок живёт в близком к реальности мире при определённых событиях.
@@manender1020 Екатеринбунг создавался как рабочий посёлок: градообразующее предприятие (либо несколько) и жилье рабочих по периметру. Вот и пошло, что индустрия в центре, а спальные районы по краям. Проектировка зависит от начальной задумки: "рабочий посёлок", либо "город".
границы в Dishonored предсавлюят из себя дома, с достаточно крутыми крышами, что-бы за них можно было выйти. На отдельных миссия нас сдерживает Река, на конце которой находяться плоские текстуры другого берега.
Да, сцуко, когда ж зделают реально открытый мир. Мне в ведьмаке 3 наборот хотелось дальше по большаку поехать за пределы локации, ведь там дальше другие места, которых в игре нет, но которые ты знаешь по книгам.
@@neptune3519 ну вообще да ) только качеством чтоб не уступал Ведьмаку3. Вангую, что настанет все таки момент, когда компы станут настолько мощными, что смогут нормально тянуть весь мир Неверленда. Это будет шикарно. А если еще подключить нейросеть для генерации квестов и вообще, симуляции живого мира, это вообще станет крышесносно ) Многие просто уйдут в этот мир и будут там жить )
Спасибо за видос! Тема: всегда было интересно как строятся диалоги в таких играх как fallout итп. На сколько они сложные, комплексные и как сильно они влияют на сюжет.
Не сказала бы, что границы где то сильно удивили, но просто приятно, когда видишь какое то непреодолимое препятствие, а не тупая прозрачная стена, например в последней Зельде, были обрывы и отдаленные скалы, они были совершенно пустыми, что говорило нам, "здесь ничего нет, так можешь не париться") но все равно хочется зайти за край карты, чтобы ты не делал х))
Спасибо, что обсудили этот вопрос, всю жизнь думал об этом, но что-то так и не додумался. Видео крайне приятное. Но насчёт смертельных зон хочу заметить, что очень хорошо данный пример осуществлён в Mad Max. В лор вписывается идеально, да и уехать не можешь, посколько там почти буквально ничего нет.
Ну на счет Макса не уверен. Там это было как-то глупо по мне. Одно дело, когда ты пытался уехать куда-то на юг, то там действительно данное ограничение смотрится уместно, ведь там бесконечное дно высохшего океана, но, когда ты пытаешься уехать на север, где есть нормальные дороги и останки цивилизации, то данное сообщение смотрится глупо. Тем более сам Макс в начале игры сам откуда-то от туда приехал и точно также в конце в никуда уехал, хотя всю игру это были закрытые зоны, где, как нам рассказывали, была только смерть и ничего более
@@Nobody-oe1jj Смысл начала и концовки в том, что его машина специально оборудована под данное путешествие. В ней огромное кол-во бензина и больше ничего. Конечно, признаю, что табличка "Вы сейчас умрёте" это костыль, но суть в том, что в реальности мы умерли бы через полчасика, когда у нас кончился бы бензин.
@@chillsuffering9409 ну вот если бы нам писали, что наша машина не готова к такому путешествию и нам надо поворачивать назад, то вопросов бы не было. Но в игре акцент делается именно на то, что вокруг нас пустошь, которая убьет нас бурями, которые начинаются, когда мы заезжаем далеко за территорию. Суть в том, что у машин в игре нет стекол. И в таком случае неважно, что у тебя - начальный драндулет или черный на черном с дополнительными баками. Так что я бы не называл такие условности границы мира хорошим примером
@@Nobody-oe1jj ахпх, тогда бы твист со смертью нашей машины испортился🌚 Она же никогда не будет готова к этому путешествию. Хз, мне лично зашла эта идея. Как-то создавалось ощущение, что там есть что-то интересное, но я просто не выживу в этом аду. А ещё было очень смешно наблюдать, как инженеры той инвалидки из башни уехали в эту пустошь на каком-то корабле убогом...меня вот вынесло тогда, соглашусь, в такие моменты понимаешь какой это бред.
Мне нравилось как в subnautica объяснили границы мира: Действия игры происходят в неком горном образовании, как вулкан, соответственно границы мира- просто обрыв на краю этого горного выступа
Мне вот интересно почему в открытых мирах болота не делают, чтоб персонаж постепенно тонул в нём, везде и всюду твёрдая почва, если не включать воду. Да и на воду обычно в открытых мирах забивают, обычно подводный мир самый не проработаный в RPG играх, особенно претензии к фентези, где могли бы жить как русалки и морские чудовища, так и могли быть кладбища кораблей, сокровища и подводные города морских жителей.
механика работы такой истории может сделать весь пайплайн существенно дороже. на чашу весов вываливают: цена vs возможный выхлоп. там где не проработано: решили не тратить на это время, поскольку возможный результат не достоин усилий.
Вот насчет того, что границы не должны привлекать внимание - в точку. Помню, как в Saboteur я на границе увидел полуразрушенную церковь и всеми правдами пытался домчаться до нее, чтобы хоть глазком увидеть вблизи, но нет, самолеты рейха расстреливали раньше)))
Не стремлюсь искать границы, но на самую, по моему мнению, "вкусную" из них однажды наткнулась в Lost Ember. Пустыня и её песчаная буря. В горах мне было понятно, что да, если я спрыгну - умру, а в пустыне было огромное пространство. Как выяснилось, не такое и огромное. Но опыт интересный. Спасибо за ролик!
Понравилось, как в Ведьмаке 3 появляется сообщение, что дальше живут драконы и туда нельзя. Я книги не читал, и не понимал, причем здесь драконы. Но потом понял, что Геральт не охотится на драконов и как ведьмаку ему там делать нечего)
Мне показалось это довольно странным, я тоже читал книги, но в играх вроде как ясно сказано что большинство драконов вымерло, и не понимал откуда там драконы (да еще и во множественном числе), ведь по сути за границами карты находятся такие же относительно цивилизованные районы северных государств, где драконы вроде как не водятся (если бы действия игры происходили в офире или зангвебаре, драконы были бы там обоснованы, все таки неизведанные людьми земли).
В Saints Row 2 граница - водная преграда, но при этом за границей спрятали как минимум пару пасхалок. В ведьмаке 3 с их "там живут драконы" поступили также, с помощью софта фанаты нашли пасхалку, думаю это интересно. В Fallout 4 не помню встречал ли я конкретно невидимую стену, но определенно помню что северная граница карты заражена очень сильной радиацией и даже включена в основной сюжет.
В Dying Light карта обнесена огроменной бетонной стеной, которая вписывается в сюжет и добавляет атмосферы городу, который изолирован от всего внешнего мира.
Лучшее обоснование в Assassin's creed, всё наративно объяснено в духе первых частей сериала, Ваш предок не был за пределами карты, значит он не имеет воспоминаний о локации за пределами карты, значит в генах его предка, за которого мы играем, нет воспоминаний об области, значит анимус не может воссоздать ту территорию. (А тут как раз Вальгаллу анонсировали, а значит есть, что пообсуждать (например канон или сеттинг), а значит есть кто будет это обсуждать, а есть, например, мой канал, и я не на что не намекаю, но...)
Видео с одной стороны простое, но с другой подсказывающее, в каком мире мы живём и какие у нас стоят ограничения локаций, к примеру возьмём ту же Антарктиду, куда никому нельзя, ни летать, ни пешком и ещё куча других мест и задайтесь вопросом, в каком мире мы живём сами..)
Если туда дальше пройти,сервер залагает. Прийдеться заново запускать,а тут и данные могут повердиться. Вниз наша вселенная делает препятствия,а то,что будем вверх лететь, вселенной не предусмотрено.
Забыли про Призрака Цусимы, там есть на карте большие монгольские лагеря, которые можно пройти только по сюжету, и если, бегая по открытому миру наткнешься на такой, то в тебя начинают лететь стрелы из ниоткуда и появляется плашка "Здесь слишком много врагов", и чем ближе подбираешься, тем больше стрел в тебя летит)
Один из примеров, в частности, старых игр - есть Космические Рейнджеры. Предел каждой системы - бесконечен, отмечается только окончанием визуальной картинки туманностей, невозможность добыть минералы из астероидов (достигнув предела, они пропадают, либо появляются в пределах любой системы). На другую систему перелететь без гипер-прыжка не удастся, зато воюя с врагами можно по возможности удирать от них, бороздя за бесконечные дали далеки от пределов поля видимости радара.
В старых гонках 4x4 Evolution (2000) и 4x4 Evolution 2 (2002) игровые карты были в прямом смысле слова бесконечные, но при этом имели конечный размер. Грубо говоря, карта во всех направлениях была "закольцована", и если ехать по ней очень долго в одном направлении, то в определенный момент (в месте "сшивки карты") радар резко разворачивался, в итоге ты приезжал в исходную точку с противоположной стороны, как будто обогнул всю планету! Принцип такой же, как в самой первой игре Mario Bros. (1983), в которой, если выходишь за левый край экрана, то появляешься из-за правого и наоборот. Тут то же самое, только в 3D. Не знаю, было ли что-либо подобное в какой-нибудь ещё трёхмерной игре. Еще серия 4x4 Evo была примечательна тем, что машины были совершенно неубиваемыми и спокойно ездили даже по морскому дну
понравилась граница в dying light, тупо город в котором зомби-вирус обнесен огромным 50 метровым забором, и смотрелось красиво и когда приближаешся к нему чувствуешь безысходность
@@RasCoDCors ну вообщето это игровая условность, а если в реальности то можно по размышлять... Сначало допустим весь город был обнесен кардонами и вышками с часовыми и колючей проволкой, со временем, если эта была пандемия то возможно строил весь мир, кто ближе к городу : сразу на месте возводили бетоные блоки, кто по дальше-строил частями там а потом огромными грузовыми вертолетами перевозили и устанавливали, китайскую стену ведь возвели, когда практически нечего небыло, а тут в век технологий=) грандиозная стройка была наверно)))
@@Ilya578566987 Невозможно такое) Любая болезнь за такой срок успеет распространиться за пределы крупного города. Для этого даже в теории нужно сразу же локализовать очаг заражения, и сразу же в первый же день начинать строить такое сооружение. Деньги и рабочих на которое нужно собирать в такие же сроки, чего невозможно сделать, в т.ч из-за строительства какой-то стены люди буду бежать и как следствие разносить заразу. Стена не реалистична. Разве что если бы это был бы город крепость изначально, но надобность в таких городах отпала с появлением артилерии, и города стали такими огромными, что крепость невозможно соорудить вокруг. Плюс к вышесказанному вами про китайскую стену. На минуточку она строилась 1.5-2 тыс лет)
5:25 Орнул. Вспомнил 3ий фаллаут, когда я дошел до границы карты, а вдалеке стояли жилые высотки (текстурные, разумеется). Я такой - ооо, дома, ща как залутаю, как увижу много новых историй в терминалах.... "Вы не можете идти в эту сторону" CYYYYYYYKAAAA!!!
В fallout 4 мне понравился радиационный край карты. Глядя на карту, можно подумать что там мертвая зона которая тупо не даст пройти дальше, хотя на самомом деле за картой еще прилично места с лутом.
О да, границы мира сделаны максимально реалистично - плотность звёзд падает настолько, что даже с наилучшими модулями добраться до соседней становится невозможно :>
@@syopyosk9919 ну, как бы, в реальности при вылете из одной галактики, до другой реально лететь дохрена. Внутри галактики расстояния между звездами можно исчислять световыми месяцами и годами, но между галактиками - тысячами, десятками тысяч и даже миллионами световых лет.
Spider man по мотивам 2-ой части от Рейми. При попытки выйти за рамки карты, паучок произнесет фразу; Если я сейчас уйду, случится что-то очень не хорошее.
В Нью Вегас невидимые стены даже в центре карты есть. Что меня дико раздражало, т.к. я привык лазить по всяким скалам и холмам, чтоб срезать пути или искать хорошее место для скриншота
В детстве очень впечатлила такая механика: В бэтл-тех игре G-NOME(1997), когда подходишь к краю карты, борт-компьютер предупреждает: "Вы приближаетесь к зоне орбитальной обороны". Если продолжаешь идти дальше, звучит "Вы входите в зону орбитальной обороны". А потом секунд через 10 женский голос борт-компьютера таким спокойным голосом говорит: "Ионная пушка к бою готова. Всего вам хорошего!" И тут с неба херачит мощный пучок лазера и разносит к чертям твою боевую машину!!) До сих пор она у меня одна из самых любимых игр того времени, с офигенным, киношным сюжетом и интересной механикой боёв, где, в отличии от MechWarrior, можно катапультироваться на поле боя, занять другую боевую машину и продолжить выполнять миссию. А разнообразие оружия и боевых машин и строений просто поражает: это гусеничные танки, двух-, четырёх-, шести-ногие боевые машины, летательные аппараты, ракетные и плазменно-мезонные башни, различные энергетические барьеры и электростанции к ним, разводные мосты и центры управления ими, и т.д. И во всё это можно заходить и всё захватывать. Очень хотелось бы, что бы выпустили ремейк игры! Но, к сожалению, компания 7th-Level, выпустившая её и стратегию Dominion: storm over Gift 3 из той же бэтл-тех вселенной, с невообразимым кол-вом юнитов- закрылась(( Эх, были времена!...
В GTA5 нельзя бесконечно двигаться в одном направлении - любой транспорт ломается и оказывается в воде, после чего героя сжирает акула. Из разочаровавших кейсов - legend of zelda breath of the wild. Левая граница карты наглухо закрыта невидимой стеной, что огорчает когда с этим сталкиваешься. В то время как другие границы закрыты логично - либо каньоном, через который не перебраться, либо океаном.
В игре Prototype 2 есть возможность перепрыгнуть границу красной зоны, в конце игры с самого высокого здания. Роликов полно на Ютюбе на этот счёт. Проще сделать, когда всё открыто в прохождении. Это часть города из 1ой части игры, но попасть туда возможно с нескольких попыток т.к. персонажа смертельно бомбардируют при неудачной попытке. А так действительно в любимых играх прям тянет попасть в запретные места, например как в метро исход👍🏻
Один из самых интересных концептов ограничения компьютерного мира - Assasin's Creed. Выйдя за пределы доступной зоны игрового пространства, происходит дисинхронизация, из-за которой игрок погружается в лимб (перезагрузку уровня) и отправляется в последнюю контрольную точку. Самое интересное здесь то, как игровой элемент связан с нарративом : главный герой настоящего времени - Дезмонд, погружается в своего рода виртуальную реальность, где он проживает память своего предка Альтаира, а дисинхронизация сюжетно обоснована тем, что Альтаир при жизни не был в определенных местах, поэтому Дезмонд не сможет туда попасть. Очень
В игре Slime Rancher есть опенворлд, ограниченный морем. По нему нельзя плыть, потому что по задумке оно полностью состоит из слизи слаймов, поэтому ты там просто пойдешь ко дну, отрубишься и уйдешь в нокдаун, а потом проснешься дома через день. При этом все скалы, какими бы высокими они ни казались, достижимы, потому что у гг есть джетпак, там даже если изловчиться можно проходить в различные зоны без использования ключей, которые открывают двери для прохода в локации, просто запрыгнув на самое высокое дерево и перелетев скалу, которая, казавшись неприступной, вроде бы ограничивала твой геймплей :)
Cyberpunk 2077: Переход границы карты сопровождается сообщением «Дальше мы не придумали. Пока что». Лучше границы я не встречал
Классное высмеивание
Прикольно, но погружение ломает капец
Насколько я помню, там было написано "Дальше ничего нет. Пока что" - это можно вполне воспринимать как что-то, что не ломает погружение
граница в The Forest: вместо того, чтобы уплыть с острова, главный герой берёт в руку фотографию Тимми (его сын, что остался на острове и которого нужно найти по ходу игры) и начинает играть таинственная музыка, намекая, что без сына главный герой остров не покинет
Вот бы так в реальной жизни..
В реальной жизни мир сделан шарообразным, чтобы куда ни пошёл игрок, он не смог бы покинуть границу мира)
@@anatoliyadonin8013 в реальной жизни ты даже границу с некоторыми странами фиг пересечешь без визы
Эх, а в реальной жизни наши папашки уходят на 17 лет "за сигаретами" и никакая таинственная музыка их не останавливает.
@@АнтонАнтонов-д3с аж взгрустнулось(
В ассассинах выход за карту ознаменовался рассинхронизацией с памятью предка, который даже гипотетически не бывал в тех местах, но после помех с предупреждением есть шанс вернуться обратно.
В топ
Десинхронизация*
@@dense6207 спасибо
DenS, да кака разница, слова с одинаковым значением
@@КтояМожетбытьтыМожетьбытья может он перфекционист и ему больно видеть такие неточности.
Хех... :))) Наверное поэтому по полюсах, нашей, планеты Земля (Северном и Южном) нечего делать, типа: "там только лёд и снег, не ходите туда люди, там нечего ловить" - ограничение по графике.. :)))
И один хер лезут туда в экспедиции
Северный и Южный полюса
WIP
(work in progress)
А что, если мы все - NPC в игре, которую кто- то прямо сейчас проходит?
@@MaxTsyba шикарная идея. теперь бы понять во что игроки играют , в стратегию или от первого лица.
@@MaxTsyba иногда у меня такое впечатление от окружающих и появляется
Меня больше всего удивляют границы России. Только собираешься пересечь их, как понимаешь, что нет денег ни возможностей на жизнь в другом месте. Разработчики хорошо постарались, респект)
А потом омон берет тебя, и пытает, с какой целью вы хотели пересеч границу мира "Россия"
В России нарративно-обоснованные границы.
Вот и живи, пока живется, и не ной.
ахахах согласен)))
Ну ты и приплетала
в скайриме такая безнадега наступала, когда натыкался на границы, зная, какой интересный мир за пределами... с Солтсхейма виден вулкан Морровинда, ужасно туда хотелось попасть, и в Сиродил, потому что персонажи рассказывали, как много там сейчас происходит. а когда сказали, что норды прибыли с дальнего севера - блин, как хотелось пересечь море и посмотреть, откуда они. и как бы это безнадежно не было, все равно до жути интересно. за это его и люблю
Так в Солитьюд можно попасть, это как бы столица Скайрима. Ты наверное хотел сказать Сиродил
@@lumingeeks ой, да, ты прав. давно уже играл и забыл
тоже хотелось из Солтсхейма в Моррик вернуться (точнее Ввандерфелл), но нельзя(
Вам что, самого Скайрима мало?
@@AlexMakovsky Это что же за такой Ввандерфелл? Остров с Вандервуменами? Быть может вы имели ввиду Вварденфел?
Мне нравятся границы мира в игре "Косынка" и "Сапёр". Предельно понятные, красиво оформленные границы, за пределы которых нереально выйти априори.
Ну да, а еще тетрис, зума и веселый фермер)
"Очень" открытый мир)
зачет.
сначала они меня удивили. потом пообвыкся, и не представляю никакие другие на их месте.
Самый жестокий к игроку- тетрис.стоит на мгновение достигнуть верхней границы- сразу поражение...
Создавался при социализме, а там людей докапывающихся до верхов не жаловали
@@АлександрГалактионов-я2э ахахахах топ
Ни до верхов, ни за другие пределы карты...
вот это вы дали
@@АлександрГалактионов-я2э ты прям гений мысли
В Dying Light есть на первый взгляд заметные ООЧЕНЬ большие стены отделяющие город от остального мира, но за всё прохождение даже как-то и не замечал этого, браво разрабам
А я пытался их преодолеть или посмотреть на то что находилось за их пределами.
@@jpaterson2507 и как успехи? Земля плоская? За край не упал?)
@@ДимаБ-л3т там миллионы копий твоих мамок
@@nifertum9514 в квн не пробовал попасть
@@nifertum9514 а у него их несколько?
Идеальные границы в SPORE: в пределах планеты границ нет вообще, ведь она круглая, а в космосе мы ограничиваемся пределами галактики, так как на межгалактические путешествия мы не способны
помню, на этапе бомжа нельзя было заходить далеко в воду, там из воды вылетала какая-то хepня и съедала тебя (тоже граница на определённом этапе)
@@anatolyr да, но воду можно было обойти без проблем обычно
Почему то первое, что я вспомнил, с шикарными границами, это был spore. Приятная неожиданность первым же комментарием встретить людей, что знают эту игру и думают также
@@anatolyr есть мод, выключающий этого монстра, но, к сожалению, на других материках очень скудная жизнь, так как игрой предполагается, что игроку невозможно туда попасть. Однако там реально возможно кругосветное путешествие провернуть :D
тот же Astroneer
В GTA:SA ограничение на выезд из первого города тоже сюжетно обосновано - герою запрещали покидать город копы, которые встречали его в самом начале.
Герою да. Но то, что все границы между городами перекрыты, никак не обосновывается.
@@garrukthewildspeaker262 По внутриигровой разговорной радиостанции в новостях передают о том, что границы между городами якобы разрушены ввиду недавнего землетрясения. По ходу сюжета игры информация о ремонте мостов обновляется.
@@DisDew эт понтово
@@garrukthewildspeaker262 я однажды прошел эти границы переплыв море но мне дали 5 звёзд:(
И к тому же все мосты были перекрыты, можно конечно через реку, но тогда жди вертолёты)
Как ограничивают открытые миры?
Minecraft: подержи моё пиво..
Хех, ну если честно, создатели майнкрафта очень скудно отнеслись к краям мира)
@@Rumba-wr3up может быть, потому что чтобы дойти до них нужно больше года?
@@Фор-ы3е Никто не мешает телепортиваться на конечные координаты))) Кстати мир майнкрафта однообразен и широк, именно поэтому мы и не можем дойти до барьера, есть человек который пытался дойти до края мира, он потратил несколько лет, каждый день заходил в Майнкрафт и продолжал идти, в итоге Майнкрафт занял один терабайт памяти на диске)
@@Rumba-wr3up никто не мешает установить мож которьій телепортирует с правой граници в левую -вот тебе и бесконечньій мир.
майнкрафт не открьітий мир -єто процедурно сгенерированньій мир =)
В сабнаутике лорно проработанные границы, все действо игры происходит, на вулканическом пике, в одной из части глубокой водной планеты, на этом пике образовался небольшой жилой массив маленьких теплолюбивых живых организмов, а за пределами, этого оживлённого места бездонный океан в котором обитают только левиафаны
На самом деле, левики обитают только на определенной глубине, а дальше просто мрачные глубины без жизни.
Это своего рода костыль, который как бы сообщает, что ты не в тот район заплыл пацанчик.
@@Potniyfallujah я не говорю о механике, я говорю о лоре
@@trixfox2716 жаль что там призрачный левиафан, а не гаргантюа.
@@видимоякот я бы предпочел щупальца ктулху
@@trixfox2716 Да мне тоже не хватало по_настоящему_гигантской_твари.
Не листай, ниже живут драконы
Ведьмак 3?))
Кусь!
Хороший способ ограничить читателя комментариев
Кровь и вино?)
@@имяфамилия-д1ш4с Да вроде, это Геральт говорит за лагерем нильфов, проходя основной сюжет, если не ошибаюсь)
Ещё вариант - «бесшовная карта». Если вышел, например, с северной стороны, то появился с южной, а игроку кажется, что ничего не произошло. Но такое было в старых играх, сейчас не встречал.
А, уже писали об этом, ну ок.
Донт старв кораблекрушение
Вангеры.....
@@БелыйРакши В Вангерах же там идет, так скажем, по спирали.
@@DrEvgeney ну, типо да, просто мир соединён смещенными диагоналями.... Но сам он как раз именно так и работает: входишь сверху, оказываешься снизу....
Для майнкрафта есть такой мод но я не помню как он называется
В Prey при попытке улететь далеко в открытый космос от космической станции, тебя поражала солнечная радиация. кайф
в ведьмаке мне нравится то, что после пересечения границы карты, тебе позволяют использовать быстрое перемещение, как будто ты подошел к столбу) лайфакахак
В смысле? Ты про третий? Помню как на экране писало "Дальше живут драконы" и Геральт бежал пару метров назад.
@@numonumo открывается карта и ты можешь тпхнуться к любому столбу
Где ты раньше был. Я плыл обратно вручную тупо из за бага ( сбросив плотву в море меня кинули вкрай карты в море)
в ведьмаке 3 плохо, например, рядом знак вопроса, поляна лесная, но игра постоянно ругается на границу. И грубо отбрасывает. Теряется вся атмосфера.
лучше всего в Морровинде, там бесконечный водный мир вокруг, и причем живой, рыбы могут сожрать, я так броню качал
Услышав про скайрим чуть не всплакнула. Помню, при первом прохождении нашла какую-то арку красивейшую, а за ней пространство неземной красоты - горы-равнины, солнце как раз к западу кренится, красота в общем. Думаю - вот сейчас буду из арки скрины делать! Бегу к ней - и застреваю прямо на подходе, уперлась носом в невидимую стенку и бегууу, аж слезы наворачиваются. Сначала думала глюки, но оказалось, просто разрабы не заморочились с левел дизайном :))
То же "всплакнул".... Вспомнил как перед этой аркой моего Гг грабанули и до ниглиже раздели... нет я тогда хотел всё вернуть ибо магия "рулит"... НО.... Оказалось,что данная арка непроходима только для мего Гг.... а для НПС со шмотками моего Гг даже очень проходима... чем они удирая от фаерболов и воспользовались...)
Жаль что не упомянули Mad Max, визуально кажется что там вообще нет края карты
а его там и нет
Да👍🏻
а что там при попытке уехать за край карты?
@@3pumeJlb просто умераешь но с трейнером на бесмертие там бесконечные пустыня
@@3pumeJlb
Про край карты Mad Max снимали множество видосов блогеры. Если кратко - то там локация из последней миссии/не вошедшие в релизную версию объекты. Если ехать ещё дальше, то будешь падать с огромной скалы. Когда упадешь, то попадешь на текстуру, отдаленно напоминающую высохший океан. По ней можно ехать бесконечно.
Как же меня бесят горы в играх, такое чувство, что попадаешь в какуе-то тарелку с листьями.
Так и хочется совершить экспидицию..
@Полиграф полиграфович. Да, хочу забратся на Олимп в Одисее, флексануть шмотом.
ООоооо ДА..... Блин меня это бесит такие непроходимые горы как в Slime Rahcer (не бей если не правильно написала)
@@КейсиСэд slime rancher
+
0:33 придумываешь коронавирус и говоришь всем оставаться только на своей локации
и тратить ресурсы на прорисовку остального не надо
умно
@марлон брандо полюбэ, наверно место на жостком просто заканчивается
А самолёты и ваши последующие перемещения - это просто аттракционы с наркотиками.
@@VnukDarvina самолёты это фастревел, выводишь на элюминаторы картинку облаков и прогружаешь новую локацию
@@Playr0ne Дело ж в том, что там потом ты выходишь из самолёта в другой стране, где все на другом языке говорят, другой архитектурой пользуются, другие традиции имеют. Я потому и сказал, что самолёт только в тандеме с наркотиками работает.
Геральт иногда говорит: "староват я стал для путешествий", как-никак 100 лет хлопцу)
а еще " Сейчас бы сюда Трисс с ее порталами" ))) Или игра говорит, что дальше живут Драконы))
Разве ему не 57?
@@kalter1534 нет, ему в книгах уже было около 90-100. А игры после книг происходят.
Помню в первом фаркрае, при попытке уплыть с карты, прилетал непобедимый вертолёт. Всё детство потратил, чтобы эту тварь сбить
сбил то хоть?)
там еще снайпервы бьющие сквозь текстуры на любые дистанции были, их иногда глючило и они могли тебя нае.. в обычной локации
ORANGE MASTER GAMES, до сих пор сбивает..
я все эти границы в редакторе уровней убирал)
РИП детство.
Купол был в первой Готике. В Долине Зодчих (Готике 2 Ночь Ворона) если заплыть за ''буйки" то героем обедает водный монстр)))
ты даже НЕ ГРАЖДАНИН!
Понимаю
Поставил лайк за упоминание Готики
Кстати, подобное есть и в старенькой spore
Spore:**внимательно наблюдает**
В Вангерах. Там на одном границе карты бесшовно начинается противоположный и это невозможно заметить. Так что получается, что есть ещё один тип границ, который в этом видео не упомянут. Рекурсивный, но нормально сделать его непросто, особенно в полноценных три д играх.
пакман)
В первых частях Delta Force подобная тема.
Это замкнутая на себя карта. У нее НЕТ границ. Для опен ворлда это не подходит.
Если представить ее со стороны то получится бублик
Да, в первой Insane ещё так же
Блин, ребят, вы офигенны. Вот слишком годный контент у вас, не буду писать длинный хваленый коммент, просто знайте)
Спасибо за ваш труд!
В Обливионе прозрачная стенка была ужасна. А Морровинд - бесконечен. Хотя, понятно, над пустым
открытым океаном делать нечего (если, конечно, вы - не мододел). WOW, с его "глубокой водой", вцелом
приемлем. Как-то играл в BC на (пиратском) сервере, где эта преграда была отключена. Попытался
переплыть океан - с востока на запад, доплыл до середины карты(включился чат Терамора). Сервер
отвалился, повторять попытку не стал. Далее - Пандария - уплывал со стартового острова панд до выбора
фракции - получал панду true neutral. Выдавали квесты обе фракции. В Пандарии "глубокая вода" была
реализована некоей зоной вокруг острова, преодолев которую, игрок мог дальше свободно плыть до
физической границы карты (типа прозрачной стены.) Утонув у границы, игрок попадал на кладбище
возле Перекрёстка.
* * *
Далекие земли, вот, к чему нужно стремиться
Ага... только пока ты к ним доберешься родить сможешь!
Имигрировать что-ли?
Наверное многие в GTA: SA пытались добраться до значка "N" на миникарте. Мой школьный друг в своё время заливал будто там обширная локация с новыми заданиями, персонажами машинами и оружием, в которую мы мельком приезжаем в одном из сюжетных квестов.
Он, наверное, имел ввиду тот город, куда мы долетаем на истребителе.
Это Новосибирск
мой друг в школе такуюже ересь припиздел мне, но ток что там Россия если переплыть море
Наврать что там город - это херня для новичков, а вот установить специальные моды на новые острова за пределами "обычной" карты, и показывать эти острова вживую - вот это обман так обман :D
Все же знают что N на карте - это Север (North)?
Со страстью к поиску пределов мира в играх у меня связано одно сильное впечатление. Была такая культовая автомобильная стрелялка Interstate'76 (1997) на движке Mechwarrior 2, в которой был режим вроде deathmatch. Карты там представляли из себя обширный ландшафт с дорогами, шоссе, заправками, домиками и т.п. Это были огромные территории, окруженные символическим ограничительным возвышением. Как-то раз я попробовал устроить местными средствами rocket-jump, и у меня получилось. Машина залетела на ограничительную гряду и оказалась на плоскости с текстурой обычного грунта. Я просто зажал клавишу "вперед", чтобы увидеть, как долго игра позволит мне ехать в никуда. Несколько минут я держал путь к горизонту и уже собирался заканчивать с этой затеей. И вдруг к моему удивлению на горизонте появился какой-то кустарник. Машина въехала в него (да, это были просто спрайты, но тем не менее!), и еще какое-то время я колесил через него. А потом начался другой кустарник! Не помню, почему я остановился. Скорее всего заросли второго типа показались мне все-таки бесконечными. Но вот эти, казалось бы, никому не нужные кусты, находящиеся ЗА пределами игровой зоны, до которых даже по этому запределью ещё добираться надо, меня очень очень удивили.
До сих пор помню морского монстра из споры, и как из-за него я не мог уснуть по ночам
Мне нравится, как в Споре тебя пожерало чудище, если ты заходишь в воду)
Причём оно и в изолированном озере может быть, если озеро достаточно большое.
Меня больше всего радовала фишка с акулой в Крайзисе...стрёмненько -)
В Subnautica, если отплываешь слишком далеко за границы карты, на игрока из темноты выплывает агрессивный Призрачный Левиафан. И если не уплыть сразу, то после этого появятся еще несколько. Намного страшнее акулы
Акулу легко обмануть. Я без проблем доплывал до корабля, в самом начале игры, в бухте стоят три корабля. До среднего я доплывал и залазил на все его палубы. На корму залезть проще всего. На нос уже сложней и самое сложное залезть на центральную палубу. Вообще в Крайзесе я много куда залазил и с читом на неуязвимость добегал до гор, которые на заднем фоне были.
Имхо, лучше бы рокстар делали невидимые стены. Потому что судя по картам, мир гта состоит только из островов. Каждая часть серии на острове. Из-за этого ломается ощущение открытого мира, и возникает ощущение того, что ты находишься в шоу Трумана, и внешнего мира просто не существует.
ты сам как вообще? всё хорошо с головой?
Сколько не пробовал подделки роксстаров ,все бросал,унылое г.все эти ГТА да Ред деды. Теж ассасины или вотч догс с хорайзоном по мне в 100 крат лучше.одни движения и прыжки ГГ от роксстаров чо стоят.как роботы на шарнирах.уебанство
@@versusJeka хейтер пришёл...
Сам не люблю ГТА, но ты её прям обосрал по всем фронтам
В noita края карты ограничены стеной из камня, прорывшись через который можно попасть в параллельный, точно такой же мир
А верхняя граница - параллельный мир в небе ) В конце которого луна из сыра
Там граница из гигантского дерева, а дальше там какая-то ледяная пустыня, вроде
@@ezekielprophet6016 там биом "Работа" и убермонстры, после чего бесконечнная пустота
Интереснейшая тема! Сразу вспоминается фильм Шоу Трумэна, где границей мира была вода и боязнь героя к ней.
В игре Supraland есть стёбный момент на тему границ мира. В одном месте где игрок (играем за маленького паралонового человечка) может добраться до края карты, стоит НПС перед гиганской стеклянной стеной заляпаной отпечатками пальцев и задумчиво вопрошает "Это ли та неивидимая стена о которой говорили Верователи Песочницы?" (местная религия). :D
Всем привет, я очень сильно впечатлился вашим мастерством рассказывать процесс разработки игры и хотел бы, чтобы вы сняли видео про создание Миссий в играх. Кто тоже хочет, то поставьте лайк, давайте выведем этот коммент в топ, чтобы XYZ заметили
Оригинально оформлены границы мира в 4x4 Evolution, где выезжая за пределы карты, она начинает повторяться и ты как бы появляешься с обратной стороны карты.. Также вспоминается Project IGI, где границы карты не ограничены вообще, а ландшафты из однообразных гор будут бесконечно генерироваться пока игра не вылетит
Только про эти игры хотел написать
В kingdom come главный герой говорит, что не может покинуть своего хозяина.
Вообще хоть и очень люблю Breath of the wild, но для такой игры, с фишкой доступности всего, там просто отвратно сделаны границы карты. Ты просто упираешься в прозрачную коллизию и всё. А ведь тот же сильный ветер как в Journey выглядел бы куда уместнее...
Хм, правда? Нашел причину опять зайти в ботву, спустя 300 часов....
@@PEPEGLINFAN блин, а мне вот спустя 60 часов как-то поднадоело. Хотя геймплейно и эстетически игра шикарна). Зато сейчас 70й час пошел в дивинити 2. Сука, шат ап энд тейк май мани - настолько затянуло
В варфейсе уебанские границы на спецоперациях, на специи марс отлично видны красные поеботические полосы запретная зона
@@СеребряныйСендей ха, ну ведь хорошая же игра!
@Кристина я уже прошел и остался дико доволен) давно не получал такого удовольствия от повествования и особенно от ощущения, что у каждого персонажа, будь то сюжет или побочка - у всех есть какая-то история и собственные мотивы на основе их истории и опыта. И что раскрывая как пазл те или иные явления - в течение игры можно несколько раз поменять к ним отношение на основе собственной морали и взглядов. Ох, я увлекся) Это было очень хорошо и тот случай, когда shut up and take my money)
В RDR 2 снайпера не встречал, за мной толпа законников начинала гнаться. Интересный механизм. Законники курсируют по ближайшим тропам, у них прописаны диалоги, и завидев героя, они моментально начинают погоню.
Невидимый снайпер находится в Нью-Остине. Но, если подумать, то там всё довольно нелогично. Законники ищут тебя в ПОЛОВИНЕ штата, где банда совершила налёт, пока ты спокойно чилишь в другой половине, а Нью-Остин вообще другой штат.
Этот механизм становится очень нелогичным и выпадающим из реальности игры, когда ты прошёл больше 2/3 сюжета. К этому времени уже натворил столько дел в остальных местах, что пора всю армию пригонять, но за тобой реально охотятся только в закрытой зоне.
@@igorburdeyny есть мнение, что изначально закрытым должен был быть только Блэкуотер, и красную зону на половину Вест-Элизабет натянули под самый конец разработки - на это указывают зарисовки и озвучка квестов юга под Артура.
Это абсолютно мудацкий механизм, так как даже если ты скачешь во всю мощь и скрываешься в складках рельефа, тем самым избегая погони (на мини-карте отображаются враги) - в определёный момент тебя всё равно подстрелит блядский невидимый снайпер. Плюс Игорь выше правильно заметил - в определённый момент ты чуть ли не всех полицейских огромного города убиваешь - и нихуя, ты всё еще способен укрыться от погони, но в "закрытых по сюжету" локациях ты всё равно блять дохнешь просто так.
3:34 спасибо, благодаря вам я наконец осознал, что у меня батофобия(да, специально загуглил). Мне стало некомфортно от мысли, что нужно плыть куда-то резко вниз в полную темноту.
Я тоже этой хрени боюсь,но не знал как это называется, спасибо за информацию
Да да да, то же самое поучаствовал. Прям треаожно стало, хотя это даже не игра, а просто видос)
у меня боязнь выхода за карту, или проваливания в текстуры лол
@@dope2382 мне всегда было некомфортно, когда в гта5 лодка вырубается в океане и ты начинаешь идти на дно. Сразу возникает мысль: "а вдруг тут какая-нибудь херня плавает, а вдруг то, а вдруг это"
Походу если я окажусь один в море или океане, я скорее сам себя убью, чем буду болтыхаться там с мыслью, что подо мной пустота
@@mighty456 или акула за ногу ухватит)
Границы майнкрафта меня удевили больше всего. Их нет в привычном смысле слова а чтоб добратся без читов туда и жизни не хватит.
Изменено: фига се 130 лайков да я больше 5 на своих коментах еще в жизни не видел.
Они есть, по крайней мере на Джава версии.
Ну тут не соглашусь, их вели ради новшества. Да, она должна когда-то появится, но и не могли бы это даже водить это
@@palmoff раньше были далёкие земли, поэтому решили ввести границы, так как эти земли были баганными.
Роман Нор они по сути были ошибкой в коде генерации мира.
@@Простоигры-о2п именно поэтому и ввели, а не ради новшества, как вы сказали.
Меня вот поразило то что в прототипе первом границы четко поставлены. То есть вирус не переносит воду из за чего вас постоянно выбрасывает на сушу. Из за этого нельзя выйти за границы города
в стаааренькой игре MX vs ATV, по краям карты стояли горы, но если умудриться как то заехать на нее, вас буквально пушкой выстреливали обратно в центр карты. Это самое забавное ограничение перемещению игрока когда либо придуманное в играх.
Очень интересно то, как в разных играх момент с точками ориентира в городе сознательно нарушается ради определенных целей. Например в Море 2 такие ориентиры как собор, многогранник, завод и др. расположены по краям города, чтобы игроку было труднее между ними перемещаться - так выделяется хороший геймдизайн :)
О, да. В итоге приходится запоминать карту, чтобы хоть куда-то успевать и местами сокращать себе путь. Да и фасттревел тут дорогой, особенно когда места в инвентаре на эти "ногти" нет. Или ресурсов для обмена. Правда я не помню, чтобы я бегала искать границы карты... Конечно, некогда же, особенно когда хочешь заглянуть в каждую дырку еще. Но надо будет в следующий раз попробовать, хотя мне кажется, что Темыч скорее от голода откинется, чем куда-то добежит.
В Море город построен не по правилам геймдизайна, а как в реальной жизни: жилые районы в центре и индустрия по краям. Это изначальная задумка ещё оригинала, игрок живёт в близком к реальности мире при определённых событиях.
@@greendog9018 а Екатеринбург, значит, по геймдизайну построен? У нас жилые районы как раз по краю
@@manender1020 Екатеринбунг создавался как рабочий посёлок: градообразующее предприятие (либо несколько) и жилье рабочих по периметру. Вот и пошло, что индустрия в центре, а спальные районы по краям. Проектировка зависит от начальной задумки: "рабочий посёлок", либо "город".
@@greendog9018 скорее потому что они в основном строятся, рабочим посёлком город был лет 300 назад
Мне понравились границы в KCD. Персонаж по квесту не мог уйти, говорил что он не со всем закончил и разворачивался
*Пипец как комментарии неудобно сделали теперь *
А видос реально годный, пол часа правда потратил чтобы найти комменты
границы в Dishonored предсавлюят из себя дома, с достаточно крутыми крышами, что-бы за них можно было выйти.
На отдельных миссия нас сдерживает Река, на конце которой находяться плоские текстуры другого берега.
4:00 в готике 2 не было купола, он был в первой части
9:24 Самое интересное что я видел, было в insane 2. Там игрок выезжая с локации с одной стороны, он заезжал в ту же локацию, но с другой стороны
Да, сцуко, когда ж зделают реально открытый мир. Мне в ведьмаке 3 наборот хотелось дальше по большаку поехать за пределы локации, ведь там дальше другие места, которых в игре нет, но которые ты знаешь по книгам.
Microsoft Flight Simulator ждем)
@@neptune3519 ну вообще да ) только качеством чтоб не уступал Ведьмаку3. Вангую, что настанет все таки момент, когда компы станут настолько мощными, что смогут нормально тянуть весь мир Неверленда. Это будет шикарно. А если еще подключить нейросеть для генерации квестов и вообще, симуляции живого мира, это вообще станет крышесносно ) Многие просто уйдут в этот мир и будут там жить )
@@MaxwellKar Чувак, прогресс не стоит на месте. Нейротехнологии когда-нибудь так будут развиты, что люди будут играть в полном погружении
@@charlotte-oz7fb ждёмс, ждёмс...
@@MaxwellKar Хотелось бы не сдохнуть до этого момента
Была такая игра, project I.g.i. И по моему вторая его часть была создана на движке ил2 штурмовик, что делало мир просто огромным, хоть и пустым
Спасибо за видос! Тема: всегда было интересно как строятся диалоги в таких играх как fallout итп. На сколько они сложные, комплексные и как сильно они влияют на сюжет.
Видео "Как работает нелинейность. Выбор без выбора" не тоже самое?
Не сказала бы, что границы где то сильно удивили, но просто приятно, когда видишь какое то непреодолимое препятствие, а не тупая прозрачная стена, например в последней Зельде, были обрывы и отдаленные скалы, они были совершенно пустыми, что говорило нам, "здесь ничего нет, так можешь не париться") но все равно хочется зайти за край карты, чтобы ты не делал х))
Спасибо, что обсудили этот вопрос, всю жизнь думал об этом, но что-то так и не додумался. Видео крайне приятное.
Но насчёт смертельных зон хочу заметить, что очень хорошо данный пример осуществлён в Mad Max. В лор вписывается идеально, да и уехать не можешь, посколько там почти буквально ничего нет.
Ну на счет Макса не уверен. Там это было как-то глупо по мне. Одно дело, когда ты пытался уехать куда-то на юг, то там действительно данное ограничение смотрится уместно, ведь там бесконечное дно высохшего океана, но, когда ты пытаешься уехать на север, где есть нормальные дороги и останки цивилизации, то данное сообщение смотрится глупо.
Тем более сам Макс в начале игры сам откуда-то от туда приехал и точно также в конце в никуда уехал, хотя всю игру это были закрытые зоны, где, как нам рассказывали, была только смерть и ничего более
@@Nobody-oe1jj Смысл начала и концовки в том, что его машина специально оборудована под данное путешествие. В ней огромное кол-во бензина и больше ничего. Конечно, признаю, что табличка "Вы сейчас умрёте" это костыль, но суть в том, что в реальности мы умерли бы через полчасика, когда у нас кончился бы бензин.
@@chillsuffering9409 ну вот если бы нам писали, что наша машина не готова к такому путешествию и нам надо поворачивать назад, то вопросов бы не было. Но в игре акцент делается именно на то, что вокруг нас пустошь, которая убьет нас бурями, которые начинаются, когда мы заезжаем далеко за территорию. Суть в том, что у машин в игре нет стекол. И в таком случае неважно, что у тебя - начальный драндулет или черный на черном с дополнительными баками. Так что я бы не называл такие условности границы мира хорошим примером
@@Nobody-oe1jj ахпх, тогда бы твист со смертью нашей машины испортился🌚
Она же никогда не будет готова к этому путешествию. Хз, мне лично зашла эта идея. Как-то создавалось ощущение, что там есть что-то интересное, но я просто не выживу в этом аду.
А ещё было очень смешно наблюдать, как инженеры той инвалидки из башни уехали в эту пустошь на каком-то корабле убогом...меня вот вынесло тогда, соглашусь, в такие моменты понимаешь какой это бред.
Мне нравилось как в subnautica объяснили границы мира: Действия игры происходят в неком горном образовании, как вулкан, соответственно границы мира- просто обрыв на краю этого горного выступа
Мне вот интересно почему в открытых мирах болота не делают, чтоб персонаж постепенно тонул в нём, везде и всюду твёрдая почва, если не включать воду. Да и на воду обычно в открытых мирах забивают, обычно подводный мир самый не проработаный в RPG играх, особенно претензии к фентези, где могли бы жить как русалки и морские чудовища, так и могли быть кладбища кораблей, сокровища и подводные города морских жителей.
механика работы такой истории может сделать весь пайплайн существенно дороже. на чашу весов вываливают: цена vs возможный выхлоп. там где не проработано: решили не тратить на это время, поскольку возможный результат не достоин усилий.
@@Allisfm почему, если это будет как-то играть роль в сюжете, то почему му бы и нет
Может так будет в Сталкере 2, Ведь болота находятся на окраине зоны.
@@sofuinggood9776 ну скорее всего там будет либо вода, либо суша, трясину в играх я вроде нигде не видел, чтоб было реально страшно идти по болоту.
Вот насчет того, что границы не должны привлекать внимание - в точку. Помню, как в Saboteur я на границе увидел полуразрушенную церковь и всеми правдами пытался домчаться до нее, чтобы хоть глазком увидеть вблизи, но нет, самолеты рейха расстреливали раньше)))
Насколько я помню, если успевать отстреливать самолёты, то можно добраться до края карты
Вы добрались до конца комментариев. Дальше живут драконы. Возвращайтесь!
Но там же так ещё много комментариев!
Чел сверху написал: снизу живут драконы. В итоге у нас гнездо драконов.
У вас обычный комп, а не нейросеть....Никак вы блять не научитесь!!!😂😂😂
Любая игра ограничивает границы.
Kerbal Space Program: подержи моё пиво.
Можно сказать игроку типа _"Туда не ходи,там живут драконы"))))
А игроки с возгласом " вау драконы" побегут исследовать
"Закрайности"
Это с родни сказать там жарят шашлык не ходи туда
Нууу... знаешь... в играх где мне говорят что где-то опасно я обычно наоборот хочу туда попасть и посмотреть.
В готике 2 так и сделали, потом за стенкой можно увидить пасхалку что всех жителей обманули) и никаких орков нет)
Самое лучшее ограничение открытого мира в метро исходе, когда гг пытается перейти через мост, но он смотрит карту и поварачивается назад
2:18 - Зиро Дан [dɑːn] (в брит. англ. Дон [dɔːn]) , а не Зиро "Даун". Не путайте слово "Dawn" со словом "Down"
Не стремлюсь искать границы, но на самую, по моему мнению, "вкусную" из них однажды наткнулась в Lost Ember. Пустыня и её песчаная буря. В горах мне было понятно, что да, если я спрыгну - умру, а в пустыне было огромное пространство. Как выяснилось, не такое и огромное. Но опыт интересный. Спасибо за ролик!
А как же невозможность гг прыгать - это еще одно ограничение, не позволяющее посмотреть край карты и вообще добраться до него в линейных играх
То чувство когда в dark souls 2 нужно убивать 4 великих душ, чтобы обойти небольшой завал на дороге
the long dark !
По сокращению ГГ автор комента спалился что смотрит аниме 🤪
@@Catsfather92 каво?
Nabe Gewell, щито?
Вы такие молодцы, так приятно и интересно вас смотреть, спасибо вам 👍
Понравилось, как в Ведьмаке 3 появляется сообщение, что дальше живут драконы и туда нельзя. Я книги не читал, и не понимал, причем здесь драконы. Но потом понял, что Геральт не охотится на драконов и как ведьмаку ему там делать нечего)
Мне показалось это довольно странным, я тоже читал книги, но в играх вроде как ясно сказано что большинство драконов вымерло, и не понимал откуда там драконы (да еще и во множественном числе), ведь по сути за границами карты находятся такие же относительно цивилизованные районы северных государств, где драконы вроде как не водятся (если бы действия игры происходили в офире или зангвебаре, драконы были бы там обоснованы, все таки неизведанные людьми земли).
Вообще это отсылка. Долго вспоминал где слышал фразу, гугл помог. Оказывается у Желязны есть про это рассказ, который я давно читал.
@@deathnikg8495 ru.wikipedia.org/wiki/Hic_sunt_dracones
В Saints Row 2 граница - водная преграда, но при этом за границей спрятали как минимум пару пасхалок. В ведьмаке 3 с их "там живут драконы" поступили также, с помощью софта фанаты нашли пасхалку, думаю это интересно.
В Fallout 4 не помню встречал ли я конкретно невидимую стену, но определенно помню что северная граница карты заражена очень сильной радиацией и даже включена в основной сюжет.
В шхд: зима классно границы устроили: появляется туман, а спустя время ты приходишь с другой стороны улицы.
можно полное название игры?
@@afanikolai6633 ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER
@@afanikolai6633 ШХД: ЗИМА / IT'S WINTER
@@123Dimastik321 Спасибо
@@FixRash Благодарю
В Dying Light карта обнесена огроменной бетонной стеной, которая вписывается в сюжет и добавляет атмосферы городу, который изолирован от всего внешнего мира.
Лучшее обоснование в Assassin's creed, всё наративно объяснено в духе первых частей сериала, Ваш предок не был за пределами карты, значит он не имеет воспоминаний о локации за пределами карты, значит в генах его предка, за которого мы играем, нет воспоминаний об области, значит анимус не может воссоздать ту территорию. (А тут как раз Вальгаллу анонсировали, а значит есть, что пообсуждать (например канон или сеттинг), а значит есть кто будет это обсуждать, а есть, например, мой канал, и я не на что не намекаю, но...)
Видео с одной стороны простое, но с другой подсказывающее, в каком мире мы живём и какие у нас стоят ограничения локаций, к примеру возьмём ту же Антарктиду, куда никому нельзя, ни летать, ни пешком и ещё куча других мест и задайтесь вопросом, в каком мире мы живём сами..)
Если туда дальше пройти,сервер залагает. Прийдеться заново запускать,а тут и данные могут повердиться. Вниз наша вселенная делает препятствия,а то,что будем вверх лететь, вселенной не предусмотрено.
0:20 там же карта horizon zero dawn, а не God of War 4
(People make mistakes, sometimes)
Забыли про Призрака Цусимы, там есть на карте большие монгольские лагеря, которые можно пройти только по сюжету, и если, бегая по открытому миру наткнешься на такой, то в тебя начинают лететь стрелы из ниоткуда и появляется плашка "Здесь слишком много врагов", и чем ближе подбираешься, тем больше стрел в тебя летит)
Отсылка с ведьмаком и драконами великолепна.
Один из примеров, в частности, старых игр - есть Космические Рейнджеры. Предел каждой системы - бесконечен, отмечается только окончанием визуальной картинки туманностей, невозможность добыть минералы из астероидов (достигнув предела, они пропадают, либо появляются в пределах любой системы). На другую систему перелететь без гипер-прыжка не удастся, зато воюя с врагами можно по возможности удирать от них, бороздя за бесконечные дали далеки от пределов поля видимости радара.
Жду продолжение как создать игру в край энджин))
Спасибо за интересный ликбез. Голос Луцая как индикатор качества контента.
в 3 Ведьмаке ориентирами служат знаки "?", а не мельницы и столбы дыма...
В старых гонках 4x4 Evolution (2000) и 4x4 Evolution 2 (2002) игровые карты были в прямом смысле слова бесконечные, но при этом имели конечный размер. Грубо говоря, карта во всех направлениях была "закольцована", и если ехать по ней очень долго в одном направлении, то в определенный момент (в месте "сшивки карты") радар резко разворачивался, в итоге ты приезжал в исходную точку с противоположной стороны, как будто обогнул всю планету! Принцип такой же, как в самой первой игре Mario Bros. (1983), в которой, если выходишь за левый край экрана, то появляешься из-за правого и наоборот. Тут то же самое, только в 3D. Не знаю, было ли что-либо подобное в какой-нибудь ещё трёхмерной игре. Еще серия 4x4 Evo была примечательна тем, что машины были совершенно неубиваемыми и спокойно ездили даже по морскому дну
понравилась граница в dying light, тупо город в котором зомби-вирус обнесен огромным 50 метровым забором, и смотрелось красиво и когда приближаешся к нему чувствуешь безысходность
но потом начинаешь задавать вопросы почему никто не попробовал его взорвать или сделать лестницу ведь в игре и взрывчатку показывали
Но как его вообще успели и сумели построить, с учетом тоже что в городе такая хрень? Тоже нелогично как бы
@@RasCoDCors ну вообщето это игровая условность, а если в реальности то можно по размышлять... Сначало допустим весь город был обнесен кардонами и вышками с часовыми и колючей проволкой, со временем, если эта была пандемия то возможно строил весь мир, кто ближе к городу : сразу на месте возводили бетоные блоки, кто по дальше-строил частями там а потом огромными грузовыми вертолетами перевозили и устанавливали, китайскую стену ведь возвели, когда практически нечего небыло, а тут в век технологий=) грандиозная стройка была наверно)))
@@Ilya578566987 Невозможно такое) Любая болезнь за такой срок успеет распространиться за пределы крупного города. Для этого даже в теории нужно сразу же локализовать очаг заражения, и сразу же в первый же день начинать строить такое сооружение. Деньги и рабочих на которое нужно собирать в такие же сроки, чего невозможно сделать, в т.ч из-за строительства какой-то стены люди буду бежать и как следствие разносить заразу. Стена не реалистична. Разве что если бы это был бы город крепость изначально, но надобность в таких городах отпала с появлением артилерии, и города стали такими огромными, что крепость невозможно соорудить вокруг. Плюс к вышесказанному вами про китайскую стену. На минуточку она строилась 1.5-2 тыс лет)
В трущобах рядом с башней можно перебраться... Но нет, выше стены... Невидимая стена. Не особо помню как, но я извернулся и прыгнул выше стены.
5:25 Орнул. Вспомнил 3ий фаллаут, когда я дошел до границы карты, а вдалеке стояли жилые высотки (текстурные, разумеется). Я такой - ооо, дома, ща как залутаю, как увижу много новых историй в терминалах....
"Вы не можете идти в эту сторону"
CYYYYYYYKAAAA!!!
В Spore и ещё какой то игре не помню risen вроде, там за границу переходишь и тебя сжирает огромный монстр
Ода РИЗЕН
О ууу ееее Ризен
В готике в море/океане тоже монстр сжирает
@@mighty456 Piranya Bites как ни как
В fallout 4 мне понравился радиационный край карты. Глядя на карту, можно подумать что там мертвая зона которая тупо не даст пройти дальше, хотя на самомом деле за картой еще прилично места с лутом.
Elite: Dangerous. Топливо или реальное время закончатся раньше. Впрочем космосим с 400 миллиардами звездных систем, что еще ждать.
О да, границы мира сделаны максимально реалистично - плотность звёзд падает настолько, что даже с наилучшими модулями добраться до соседней становится невозможно :>
@@syopyosk9919 ну, как бы, в реальности при вылете из одной галактики, до другой реально лететь дохрена. Внутри галактики расстояния между звездами можно исчислять световыми месяцами и годами, но между галактиками - тысячами, десятками тысяч и даже миллионами световых лет.
@@syopyosk9919Как в жизни :)
Погоди щас Odyssey запустят вообще конфетка буит
Spider man по мотивам 2-ой части от Рейми. При попытки выйти за рамки карты, паучок произнесет фразу; Если я сейчас уйду, случится что-то очень не хорошее.
В Нью Вегас невидимые стены даже в центре карты есть. Что меня дико раздражало, т.к. я привык лазить по всяким скалам и холмам, чтоб срезать пути или искать хорошее место для скриншота
Тоже это бесило. Причем стояло в тех местах, куда можно было попасть с другой стороны холма
Тоже бесило, поэтому я скачал мод, убирающий невидимые стены. Теперь на скалы можно забраться , вместо того чтобы долго обходить их
Эта тема ещё с 3 фолыча.
В детстве очень впечатлила такая механика: В бэтл-тех игре G-NOME(1997), когда подходишь к краю карты, борт-компьютер предупреждает: "Вы приближаетесь к зоне орбитальной обороны". Если продолжаешь идти дальше, звучит "Вы входите в зону орбитальной обороны". А потом секунд через 10 женский голос борт-компьютера таким спокойным голосом говорит: "Ионная пушка к бою готова. Всего вам хорошего!" И тут с неба херачит мощный пучок лазера и разносит к чертям твою боевую машину!!)
До сих пор она у меня одна из самых любимых игр того времени, с офигенным, киношным сюжетом и интересной механикой боёв, где, в отличии от MechWarrior, можно катапультироваться на поле боя, занять другую боевую машину и продолжить выполнять миссию. А разнообразие оружия и боевых машин и строений просто поражает: это гусеничные танки, двух-, четырёх-, шести-ногие боевые машины, летательные аппараты, ракетные и плазменно-мезонные башни, различные энергетические барьеры и электростанции к ним, разводные мосты и центры управления ими, и т.д. И во всё это можно заходить и всё захватывать. Очень хотелось бы, что бы выпустили ремейк игры! Но, к сожалению, компания 7th-Level, выпустившая её и стратегию Dominion: storm over Gift 3 из той же бэтл-тех вселенной, с невообразимым кол-вом юнитов- закрылась((
Эх, были времена!...
В GTA5 нельзя бесконечно двигаться в одном направлении - любой транспорт ломается и оказывается в воде, после чего героя сжирает акула. Из разочаровавших кейсов - legend of zelda breath of the wild. Левая граница карты наглухо закрыта невидимой стеной, что огорчает когда с этим сталкиваешься. В то время как другие границы закрыты логично - либо каньоном, через который не перебраться, либо океаном.
В игре Prototype 2 есть возможность перепрыгнуть границу красной зоны, в конце игры с самого высокого здания. Роликов полно на Ютюбе на этот счёт. Проще сделать, когда всё открыто в прохождении. Это часть города из 1ой части игры, но попасть туда возможно с нескольких попыток т.к. персонажа смертельно бомбардируют при неудачной попытке. А так действительно в любимых играх прям тянет попасть в запретные места, например как в метро исход👍🏻
К примеру как в реальности: ограничиваем максимальную скорость (скорость света) и устанавливаем расстояния в тысячи, миллионы парсек.
Максимально ИЗВЕСТНУЮ скорость, т.к. вероятнее всего возможности перемещаться и быстрее.
Minecraft. Далекие земли. Можно заодно выпуск про самые удивительные баги запилить.)
В AC4: Black Flag когда ты доплывал до края карты, ты оказывался на другой границе, то есть как такового края в игре не было
В ac4 выходя закрая начинается десихронизация
Один из самых интересных концептов ограничения компьютерного мира - Assasin's Creed. Выйдя за пределы доступной зоны игрового пространства, происходит дисинхронизация, из-за которой игрок погружается в лимб (перезагрузку уровня) и отправляется в последнюю контрольную точку. Самое интересное здесь то, как игровой элемент связан с нарративом : главный герой настоящего времени - Дезмонд, погружается в своего рода виртуальную реальность, где он проживает память своего предка Альтаира, а дисинхронизация сюжетно обоснована тем, что Альтаир при жизни не был в определенных местах, поэтому Дезмонд не сможет туда попасть. Очень
Самое гениальное в ГТА 5. Просто заканчивалось топливо и все. А плыть дальше самому ну ооочень скучно. Поэтому все на это забили
Даже если поплывешь . Тебя убьет акула или скрипт
Прозрачные стенки создают ощущение Дисней парка где тебя катают на лодке по локализации и пытаются убедить тебя что мир бесконечный.
Во второй Готике купола небыло. Это первая часть
В игре Slime Rancher есть опенворлд, ограниченный морем. По нему нельзя плыть, потому что по задумке оно полностью состоит из слизи слаймов, поэтому ты там просто пойдешь ко дну, отрубишься и уйдешь в нокдаун, а потом проснешься дома через день. При этом все скалы, какими бы высокими они ни казались, достижимы, потому что у гг есть джетпак, там даже если изловчиться можно проходить в различные зоны без использования ключей, которые открывают двери для прохода в локации, просто запрыгнув на самое высокое дерево и перелетев скалу, которая, казавшись неприступной, вроде бы ограничивала твой геймплей :)