Наконец-то что-то, что действительно можно врубить и слушать, не отвлекаясь на переключение, а люди ноют, что им долго очень. Как по мне, самое то. Чуть меньше часа, практически идеальная длина ролика + клёвая тема.
Кайфанул с длинного видео. Неторопливый рассказ, под который было очень приятно прогуливаться. При этом яркие примеры помогли запомнить многие моменты баланса. Отлично получилось, хочу ещё
@@dannydanny4002 ты обычно с ним сравниваешь временную длительность?)) Дай угадаю, а размер, типа "этот телефон большой", или "этот телефон маленький" - с длиной своего агрегата?😂
Я сам - геймдизайнер. Видео хорошее. Оно не даёт ответов на вопросы "что делать", но даёт ответы на вопросы "как" и"зачем". Мне было интересно. Все ждал каких-то практических методов и решений, но вы правы - универсальных решений не существует.
Balance versus variety -- вообще щепетильный вопрос в западном геймдеве. Ибо в погоне за идеальным балансом вполне возможно сделать игру с очень пресным геймплеем (20 видов файербола в pillars of eternity). И наоборот, в погоне за разнообразным геймплеем вполне реально сделать игру в которой половина механик рудиментарна или бесполезна (на кой хрен нужны варды в Скайриме?). Так что я считаю четких ответов в данном вопросе нет, важно найти золотую середину.
Я только учусь на Геймдизайнера, смотрю каждый ваш ролик. И наконец то вы сделали нормальную длину ролика, так круто сесть и слушать как и зачем профессионалы делают те или иные вещи. Очень надеюсь, что будет больше таких продолжительных видео! Спасибо большое)
Мне нравится как на 2:44, когда заходит разговор о несбалансированно сильных персонажах, в видеоряд с ноги заходит Райден 😆 отличное видео, посмотрела на одном дыхании 👍🏽
@@corsair-chimera националка с Райден официально самая сильная команда в игре (ну, если без дендро, там уже Нилу с аль-Хайтамом прописались). Ху Тао требует во-первых скилла и jump cancel, во-вторых, оружия и конст чтобы выдавать хороший урон. ну и в-третьих ею совсем уж неприкольно играть без Чжун Ли (лимитированный 5*) и Йелан (лимитированная 5*), в то время как Райден бесплатный Улов в руки, 4* саппортов, и погнали)) у меня С3 Ху Тао с Хомой если что, я знаю как ею играть 😄 и по соотношению вложение/результат дешевле выйдет Райден. миллион может стукнуть и та и та, кстати, я делала)) в любом случае, все персонажи с сигной и констами (и руками из правильного места) будут сильными 😁
@@catherinerul5896 ну то что Хутава требует вложений это правда... У меня тава с констой, синцю, дед и коза для дальних атак. Разматывают все живое и неживое. Ну да ладно, давно не играл
Начал смотреть вас давно ,ещё до работы в Game индустрии. Но каждый раз вы как гром среди ясного неба на высоте .А ваш юмор вставок и подача это шедевр👍Боюсь даже представить сколь бы не знал ,если бы вы перестали выпускать видео. Спасибо огромное за ещё один шедевр )
Спасибо за такой подробный, интересный ролик с запоминающимися примерами! Я очень редко пишу комментарии, но тут прям испытываю благодарность авторам. Как будто прослушал целый урок хорошего платного курса по гейм-дизайну.
Очень хорошее видео, длинные и полноценные обзоры позволяют глубже понять игры и не оставляют впечатления мозговой жевачки Надеюсь, будет больше подобных разборов! Успехов
в примере с шахматами со слонами и пешкой на доску добавили 8 ферзей, а не слонов. ну и да, оси время/сложность местами перепутаны. однако наполнению это не мешает, интересный ролик
Баланс относительно "Весело играть" - это очень опасная штука, разделяющая игроков и разработчиков на 2 лагеря. Разработчики не могут даже за месяц наиграть столько часов разного по уровню мастерства геймплея, сколько делают каждый день игроки, но пытаются балансировать в ущерб "математике", опираясь на тот опыт "весёлой" игры, который есть лично у них и у некоторых авторитетных про игроков. Как результат - фановой игра становится для меньшинства игроков и тех, кто играет на высоком уровне. Особенно хорошо это заметно в MOBA играх, где разработчики даже имея позитивный опыт в лице нескольких месяцев неплохого или хорошего (по мнению большинства игроков) баланса, всё ещё не понимают как сделать то же самое ещё хотя бы раз в будущих обновлениях и просто дёргают рычажки туда-сюда.
В ролике же сказано, что сложно балансить моба, мне вообще кажется, что доты это прям кодификатор принципиальной невозможности баланса тк переменных так много, что их просто невозможно предсказать, поэтому чуть не ли в слепую то нерфят, то бафают
мне нравится как вы упомянули веника из доты как сбалансированного персонажа(так и есть) и совсем не обратили внимания на стоющую рядом мортру(несбалансированный перс с огромным множеством механик как для атаки так и для выживания
Очень многое полезное узнал возможно это тема для отдельного ролика, но можно было бы и здесь рассказать как на игровой опыт влияют не влияющие на баланс вещи, такие как скины, цвет игроков, доп.модельки, ачивки, озвучка и т.д. Например в видео было, что за прохождение на сложном уровне ценность награды должна быть в 1.5 раза больше, но если давать не 1.5 награды а ачивку, или открывать золотой скин при той же ценности награды, люди сильнее захотят скин, чтобы понтоваться в шутерах в красные игроки лучше видны на фоне чем синие или зеленые герой которые будет слабее других, но с красивой моделькой и уникальной озвучкой тоже может чаще выбираться потому что людям понравился
Забавно, что в видео о балансе так часто показывали Ведьмака, хотя всю игру можно просто пройти через знак Игни, убивая почти все на своем пути по щелчку пальца на любом уровне сложности игры. Это не упрек, если что, просто мои мысли. Я понимаю, что эту игру часто брали за пример в этом ролике, потому что она популярна и зрителю так будет легче понять о чем идет речь.
Для таких больших и комплексных тем такая длительность обязательна! Пока я смотрел видео сам пару раз ставил на паузу и размышлял над балансом некоторых игр. И поэтому длительность пошла мне только на пользу)
Здравствуйте. Я только начал изучать геймдев, но у меня тут появилась идея для контроля баланса со встроенной мотивацией для экспериментов игрока. У игрока есть множество различных способностей, а среди врагов есть те мобы и их связки, которые плохо контрятся определенными способностями (под каждую способность враги генерируются с нужными настройками). Во время игры игра отслеживает, какие способности игрок использует чаще всего, и постепенно делает всем противникам те настройки, которые лучше всего противостоят этой способности. У игрока также есть возможность быстро пересобрать свой сет, что позволит ему сперва играть с одним набором, а как только станет слишком сложно, приступить к подбору другого набора (занимать будет не больше 5 минут. На максимальном уровне игрок уже откроет возможность использования абсолютно всех способностей). Что вы думаете о таком гейм дизайне?
Идея неплоха. Однако, если у игрока в начале будет столько же способностей, сколько и сет, то это может сделать игру уже на начале хардкором. Т. К. Этот сет будут использовать большое количество людей в какой-то момент. Из-за этого отсеится часть новых игроков.
@@densnayp Забыл упомянуть. Игра одиночная. В начале игрок начинает с одним из 6 классов (в этом плане очень похоже на масс эффект андромеда). Класс влияет на начальный набор скилов (по достижении максимального уровня прокачки игрок откроет все способности). При этом, дабы игра не была слишком хардкорной, мобы в начале имеют предел адаптации под игрока, чтобы не начать его давить (до тех пор, пока игрок не начнет качать несколько разных способностей. При этом, для прокачки можно внедрить ограничение, что вливаться в прокачку только одного скила можно лишь до определенного уровня. В дальнейшем надо будет открыть что-то новое. Тогда игрок откроет новые скилы, и ограничитель спадет.
@@revan4743Мне кажется для одиночной игры подобные механики не очень нужны. Ведь по сути вы лишаете игрока выбора, в угоду своему представлению о том как он должен играть. Это как если б кондитерская решила что её клиентам надо попробовать весь ассортимент и индивидуально повышала бы цены для покупателя, чтобы он перестал уже брать свой любимый кекс 🤷🏼♂️ Мне кажется динамический баланс нацеленный на разрушение меты имеет смысл только в соревновательных играх. И то я бы сказал что это больше нужно для избежания однообразия в киберспортивных трансляциях. В одиночных играх достаточно чтобы не было явных перекосов в пользу того или иного билда.
погоня за балансом может испортить игру правильно сказано в самом начале - баланс это то, что хочет геймдизайнер Это не равенство, не математика. Это геймплей. Например, в Borderlands 3 испортили баланс пушек - какую бы пушку ты не взял одного и того же врага ты будешь убивать одинаково долго. Это неправильно. И это понимали в B1, когда револьвер ваншотал врагов. Или например в играх стараются сбалансировать классы. Не надо это делать - боец и должен быть имбой. Он нужен для того чтобы изучить игру, для новичков. Вот такое должно быть видение дизайнера. Но они, как правило, ровняют все классы под одну гребенку. Ибо у них видение математическое, а не геймплейное. У них эксель в голове. В Ведьмаке 3 вроде правильно сделали - самый сильный это фехтовальщик, то есть книжный ведьмак. Но поскольку в игре все уровневое и математическое - враги, оружие, броня и тд, то другими классами просто не дают играть. Разрабы дошли до такой нечестности, что просто дополнительно бафают мобов, если они с черепками над головой. Математика и нечестность - это зло в играх. Вот все и играют попсовыми фехтовальщиками. Про КП 2077 вообще молчу - там вообще нет реиграбельности из-за длинного киношного вступления на 8 часов. Но очевидно, что там рулил хакер. Пушки и холодное оружие - все ущербное, уровневое, математическое и лживое, когда какие-то криты не учитываются. И это неуважение к игру. Поэтому, что такое баланс - это уважение к игроку, честность и интересный геймплей. И если в КП 2077 сделать манекен для теста урона - это будет начало движения в сторону честности. Игрок должен знать, за что он платин свои поинты для умений. Он тратит свое время. Он должен быть уверен что это умение работает так как написано в описании и он правильно его понял. Подошел и убедился, да кровотечение есть и все умения которые на него завязаны - работают! Вот что такое честноcть. Ты можешь ошибиться в программе, это нормально, но игрок должен видеть эту ошибку на манекене. И загрузится и отменит это умение. Нечестность - это скрывать свои ошибки, когда игрок всю игру прошел с неработающим умением или с лживым дорогущим модификатором на крит. Классы должны быть разнообразны - у них не должно быть одинакового дпс. Например, толстый и неуклюжий вояка должен наносить меньше урона, но быть живучим чертом. И наоборот, кинжал хилый, но дамажный.
В балансе оружия, ИМХО, надо кроме ДПС учитывать ещё удобство, скиллозависимость. К примеру, у револьвера в фоллауте большой дпс, но попадать без винта неудобно. А у 10 мм пистолета дпс может и не такой большой, но попадать из него может даже нуб. Игры же не только для киберкотлет делаются, тоже имхо надо учитывать
Мне кажется интересно было бы разобрать как устроены более комплексные игры всякие РТС и экономические стратегии. Та же Цива, кажется что она очень простенькая, но чёрт возьми как же затягивает это явления, ну вот в следующем ходу закончу. Или например знаменитый камень, ножницы, бумага в Старкрафт. А ещё баланс во всякого рода моба играх по типу ЛоЛ или Дота, мне кажется что там его вообще быть не может. С шутерами, мне кажется всё достаточно просто, нужны интересные и хорошо продуманные карты и комбинации возможностей вроде вот тут может работать снайпер, а тут хорошо бы иметь какой то дробовик. А дальше уже идёт тонкая настройка стволов, например ТТК того или иного оружия.
Забавно, но пример про детерминирование прям как в книге "Игровой баланс, точная наука геймдизайна" от яна шрайбера перевод от Прогресс книга. (з.ы не обвиняю прост забавно, совпало что я её недавно читал)
Наконец-то что-то, что действительно можно врубить и слушать, не отвлекаясь на переключение, а люди ноют, что им долго очень.
Как по мне, самое то. Чуть меньше часа, практически идеальная длина ролика + клёвая тема.
Они не жалуютя, ипи прикалываются над прдписью "коротко"
- И помни: чем больше сила, тем больше ответственность.
- А можно мне другой курс по геймдизайну?
вспомнил канал 2х2.... ИИИИИИИИИИИ ПООООМНИТЕ!!!!!
@@viRUSS666999 это не 2х2, это игрооргии от 13School, но да, он снимал и для 2х2.
@@ОташЗиятов да я вкурсе, просто не мог вспомнить название... но вы ПОООООМНИТЕЕЕЕЕЕ!!!!
Кайфанул с длинного видео. Неторопливый рассказ, под который было очень приятно прогуливаться.
При этом яркие примеры помогли запомнить многие моменты баланса.
Отлично получилось, хочу ещё
Коротко. 52 минуты. 👍
А с чем сравниваешь то? Средней продолжительностью своего секса?
@@dannydanny4002 ты обычно с ним сравниваешь временную длительность?)) Дай угадаю, а размер, типа "этот телефон большой", или "этот телефон маленький" - с длиной своего агрегата?😂
@@dannydanny4002 у него хотя бы он есть
@@eos_rf ты типа фсб неудачник?
@@ItMohican та не, не угадал. Попробуй думать не думая, поможет чувствовать ситуацию с большими и маленькими.
Я сам - геймдизайнер. Видео хорошее. Оно не даёт ответов на вопросы "что делать", но даёт ответы на вопросы "как" и"зачем". Мне было интересно. Все ждал каких-то практических методов и решений, но вы правы - универсальных решений не существует.
Каждый их ролик- это реклама их школы. Разумеется, не надо ожидать конкретных ответов. Ведь «только на наших курсах вы узнаете…»
Щиновьев? Ох, Сиоми
Balance versus variety -- вообще щепетильный вопрос в западном геймдеве. Ибо в погоне за идеальным балансом вполне возможно сделать игру с очень пресным геймплеем (20 видов файербола в pillars of eternity). И наоборот, в погоне за разнообразным геймплеем вполне реально сделать игру в которой половина механик рудиментарна или бесполезна (на кой хрен нужны варды в Скайриме?). Так что я считаю четких ответов в данном вопросе нет, важно найти золотую середину.
@@Caduceus80 это очевидно. но в вопросах баланса действительно не всё так однозначно.
@@Влад_Денисенко_2 причём тут "Щи"?
Боюсь представить что было бы если видео было не КОРОТКИМ.
ну... требуем 10и часовую версию!
лучше так, чем поверхностно пробежаться за 10 минут.
@@eos_rf ДА!
Аиваз? Ох, Оиззот
И TVG такие: у нас "покороче" видики, так-то🗿
Я только учусь на Геймдизайнера, смотрю каждый ваш ролик. И наконец то вы сделали нормальную длину ролика, так круто сесть и слушать как и зачем профессионалы делают те или иные вещи. Очень надеюсь, что будет больше таких продолжительных видео! Спасибо большое)
Мне нравится как на 2:44, когда заходит разговор о несбалансированно сильных персонажах, в видеоряд с ноги заходит Райден 😆 отличное видео, посмотрела на одном дыхании 👍🏽
Райден сильная? Серьезно? Та же Хутава гораздо больше дпс-а выдаст.
@@corsair-chimera националка с Райден официально самая сильная команда в игре (ну, если без дендро, там уже Нилу с аль-Хайтамом прописались). Ху Тао требует во-первых скилла и jump cancel, во-вторых, оружия и конст чтобы выдавать хороший урон. ну и в-третьих ею совсем уж неприкольно играть без Чжун Ли (лимитированный 5*) и Йелан (лимитированная 5*), в то время как Райден бесплатный Улов в руки, 4* саппортов, и погнали)) у меня С3 Ху Тао с Хомой если что, я знаю как ею играть 😄 и по соотношению вложение/результат дешевле выйдет Райден. миллион может стукнуть и та и та, кстати, я делала)) в любом случае, все персонажи с сигной и констами (и руками из правильного места) будут сильными 😁
@@catherinerul5896 ну то что Хутава требует вложений это правда... У меня тава с констой, синцю, дед и коза для дальних атак. Разматывают все живое и неживое. Ну да ладно, давно не играл
@@catherinerul5896 И при этом при выходе все считали Райден слабой, что без консты не дамажит :)
Шахматы на столько круты, что даже с восемью слонами и пешкой будет основной целью провести пешку в ферзи и защитить её.
Идея: Сделать следующим ролик о 5-10 играх, которые вы посчитали бы хорошо сбалансированными. Конечно же с аргументацией выбора именно их.
Вот и займись этим, умник. Аргументируй всё
Всегда интересовала это тема в играх и ждал этого ролика как никто другой. Спасибо!
Февар? Ох, Чикти
Начал смотреть вас давно ,ещё до работы в Game индустрии. Но каждый раз вы как гром среди ясного неба на высоте .А ваш юмор вставок и подача это шедевр👍Боюсь даже представить сколь бы не знал ,если бы вы перестали выпускать видео. Спасибо огромное за ещё один шедевр )
5:10 Засмотрелся на лютый файтинг со Стивом из Майнкрафта и теперь нужно перематывать на 20 сек назад -_-
Спасибо за такой подробный, интересный ролик с запоминающимися примерами!
Я очень редко пишу комментарии, но тут прям испытываю благодарность авторам. Как будто прослушал целый урок хорошего платного курса по гейм-дизайну.
Очень хорошее видео, длинные и полноценные обзоры позволяют глубже понять игры и не оставляют впечатления мозговой жевачки
Надеюсь, будет больше подобных разборов! Успехов
Делал карту в Варкрафт 3, и на себе прочувствовал почти всё, что говорилось в этом видео
ЭТО БЫло оооооооочень интересно и увлекательно)))) Спасибо Вам все кто причастен!!!!
Требуем больше подкастов👍🏻
Я конечно посмотрел аж за три присеста. Но это добротная годнота!
Мне понравилась длительность. Лично мне видео в вашем формате смотреть тем приятнее, чем они длиннее.
в примере с шахматами со слонами и пешкой на доску добавили 8 ферзей, а не слонов. ну и да, оси время/сложность местами перепутаны. однако наполнению это не мешает, интересный ролик
Супер! Сделайте ещё более подробное видео про математику баланса
9:25 шахматная доска которую мы заслужили)
Формат понравился!
Отлично дополняет информацию, полученную на курсе.
Актуальная тема. Хорошо раскрыл тему, было очень интересно взглянуть на этот вопрос глазами тех же разработчиков)
Чем длиннее, тем лучше! Спасибо вам!
у вас очень приятные видео! спасибо большое, очень успокаивает и помогает отвлечься от кошмар происходящих вокруг, вы чудесные спаибо вам!!
Баланс относительно "Весело играть" - это очень опасная штука, разделяющая игроков и разработчиков на 2 лагеря. Разработчики не могут даже за месяц наиграть столько часов разного по уровню мастерства геймплея, сколько делают каждый день игроки, но пытаются балансировать в ущерб "математике", опираясь на тот опыт "весёлой" игры, который есть лично у них и у некоторых авторитетных про игроков. Как результат - фановой игра становится для меньшинства игроков и тех, кто играет на высоком уровне. Особенно хорошо это заметно в MOBA играх, где разработчики даже имея позитивный опыт в лице нескольких месяцев неплохого или хорошего (по мнению большинства игроков) баланса, всё ещё не понимают как сделать то же самое ещё хотя бы раз в будущих обновлениях и просто дёргают рычажки туда-сюда.
В ролике же сказано, что сложно балансить моба, мне вообще кажется, что доты это прям кодификатор принципиальной невозможности баланса тк переменных так много, что их просто невозможно предсказать, поэтому чуть не ли в слепую то нерфят, то бафают
мне нравится как вы упомянули веника из доты как сбалансированного персонажа(так и есть) и совсем не обратили внимания на стоющую рядом мортру(несбалансированный перс с огромным множеством механик как для атаки так и для выживания
Длинное видео - супер, спасибо!)❤️❤️❤️
Обалденный формат! Давайте ещё 💖
Очень многое полезное узнал
возможно это тема для отдельного ролика, но можно было бы и здесь рассказать как на игровой опыт влияют не влияющие на баланс вещи, такие как скины, цвет игроков, доп.модельки, ачивки, озвучка и т.д.
Например в видео было, что за прохождение на сложном уровне ценность награды должна быть в 1.5 раза больше, но если давать не 1.5 награды а ачивку, или открывать золотой скин при той же ценности награды, люди сильнее захотят скин, чтобы понтоваться
в шутерах в красные игроки лучше видны на фоне чем синие или зеленые
герой которые будет слабее других, но с красивой моделькой и уникальной озвучкой тоже может чаще выбираться потому что людям понравился
Забавно, что в видео о балансе так часто показывали Ведьмака, хотя всю игру можно просто пройти через знак Игни, убивая почти все на своем пути по щелчку пальца на любом уровне сложности игры. Это не упрек, если что, просто мои мысли. Я понимаю, что эту игру часто брали за пример в этом ролике, потому что она популярна и зрителю так будет легче понять о чем идет речь.
Особенно Детлафа в Кровь и вино можно знаком игни пройти, да-да
формат длинного обзора понравился, отлично сделали, интересно, познавательно, хочу ещё)
Лобанов? Ох, Цырот
Для таких больших и комплексных тем такая длительность обязательна! Пока я смотрел видео сам пару раз ставил на паузу и размышлял над балансом некоторых игр. И поэтому длительность пошла мне только на пользу)
Спасибо, длинный ролик понравился, можно сильнее погрузиться в тему
просто кайфанул) спасибо огромное
5:10 - идеальный баланс. Такое вот.
Здравствуйте. Я только начал изучать геймдев, но у меня тут появилась идея для контроля баланса со встроенной мотивацией для экспериментов игрока. У игрока есть множество различных способностей, а среди врагов есть те мобы и их связки, которые плохо контрятся определенными способностями (под каждую способность враги генерируются с нужными настройками). Во время игры игра отслеживает, какие способности игрок использует чаще всего, и постепенно делает всем противникам те настройки, которые лучше всего противостоят этой способности. У игрока также есть возможность быстро пересобрать свой сет, что позволит ему сперва играть с одним набором, а как только станет слишком сложно, приступить к подбору другого набора (занимать будет не больше 5 минут. На максимальном уровне игрок уже откроет возможность использования абсолютно всех способностей). Что вы думаете о таком гейм дизайне?
Идея неплоха. Однако, если у игрока в начале будет столько же способностей, сколько и сет, то это может сделать игру уже на начале хардкором. Т. К. Этот сет будут использовать большое количество людей в какой-то момент. Из-за этого отсеится часть новых игроков.
@@densnayp Забыл упомянуть. Игра одиночная. В начале игрок начинает с одним из 6 классов (в этом плане очень похоже на масс эффект андромеда). Класс влияет на начальный набор скилов (по достижении максимального уровня прокачки игрок откроет все способности). При этом, дабы игра не была слишком хардкорной, мобы в начале имеют предел адаптации под игрока, чтобы не начать его давить (до тех пор, пока игрок не начнет качать несколько разных способностей. При этом, для прокачки можно внедрить ограничение, что вливаться в прокачку только одного скила можно лишь до определенного уровня. В дальнейшем надо будет открыть что-то новое. Тогда игрок откроет новые скилы, и ограничитель спадет.
@@revan4743 ааа. Ну тогда проблемы не должно быть.
@@revan4743Мне кажется для одиночной игры подобные механики не очень нужны. Ведь по сути вы лишаете игрока выбора, в угоду своему представлению о том как он должен играть.
Это как если б кондитерская решила что её клиентам надо попробовать весь ассортимент и индивидуально повышала бы цены для покупателя, чтобы он перестал уже брать свой любимый кекс 🤷🏼♂️
Мне кажется динамический баланс нацеленный на разрушение меты имеет смысл только в соревновательных играх. И то я бы сказал что это больше нужно для избежания однообразия в киберспортивных трансляциях.
В одиночных играх достаточно чтобы не было явных перекосов в пользу того или иного билда.
Спасибо за ролик, мне понравилось, поддерживаю выход длинных роликов
очень крутое видео приятно что длинный формат
Побольше бы таких длинных роликов. Много воды, конечно, но зато смотреть интересно))
Формат клёвый, во время работы слушать удобно)
23:25 - «Ну, до закупа доиграем и сохраняемся»
...
6 утра - «ну, ладно, щас ангелов построим и выходим»
😅
Отличный ролик! Побольше бы таких
Понравился. Будем ждать ещё
26:52 время и сложность местами перепутаны - у вас показан взрывной рост сложности в единицу времени 🙃
Контент на XYZ оживает, и это круто! Спасибо за ролики
Супер крутой и полезный ролик!!!!! Спасибо! можно еще?)
Очень информативно и интересно слушать, смотреть видеоролик!
Мне очень понравилось😁
действительно коротко и оригинально
погоня за балансом может испортить игру
правильно сказано в самом начале - баланс это то, что хочет геймдизайнер
Это не равенство, не математика. Это геймплей.
Например, в Borderlands 3 испортили баланс пушек - какую бы пушку ты не взял одного и того же врага ты будешь убивать одинаково долго. Это неправильно. И это понимали в B1, когда револьвер ваншотал врагов.
Или например в играх стараются сбалансировать классы. Не надо это делать - боец и должен быть имбой. Он нужен для того чтобы изучить игру, для новичков. Вот такое должно быть видение дизайнера. Но они, как правило, ровняют все классы под одну гребенку. Ибо у них видение математическое, а не геймплейное. У них эксель в голове.
В Ведьмаке 3 вроде правильно сделали - самый сильный это фехтовальщик, то есть книжный ведьмак.
Но поскольку в игре все уровневое и математическое - враги, оружие, броня и тд, то другими классами просто не дают играть.
Разрабы дошли до такой нечестности, что просто дополнительно бафают мобов, если они с черепками над головой.
Математика и нечестность - это зло в играх.
Вот все и играют попсовыми фехтовальщиками. Про КП 2077 вообще молчу - там вообще нет реиграбельности из-за длинного киношного вступления на 8 часов. Но очевидно, что там рулил хакер. Пушки и холодное оружие - все ущербное, уровневое, математическое и лживое, когда какие-то криты не учитываются. И это неуважение к игру.
Поэтому, что такое баланс - это уважение к игроку, честность и интересный геймплей.
И если в КП 2077 сделать манекен для теста урона - это будет начало движения в сторону честности.
Игрок должен знать, за что он платин свои поинты для умений. Он тратит свое время. Он должен быть уверен что это умение работает так как написано в описании и он правильно его понял. Подошел и убедился, да кровотечение есть и все умения которые на него завязаны - работают! Вот что такое честноcть. Ты можешь ошибиться в программе, это нормально, но игрок должен видеть эту ошибку на манекене. И загрузится и отменит это умение. Нечестность - это скрывать свои ошибки, когда игрок всю игру прошел с неработающим умением или с лживым дорогущим модификатором на крит.
Классы должны быть разнообразны - у них не должно быть одинакового дпс. Например, толстый и неуклюжий вояка должен наносить меньше урона, но быть живучим чертом. И наоборот, кинжал хилый, но дамажный.
51 минута - КОРОТКО о балансе))
ну чё вы все взъелись. да, коротко! всего лишь одна Зулин-минутка!
за ролик огроменное спасибо, было очень интересно.
Оп оп, о настолочке Корни упомянули 👍😉
Длинные видосы,кайф
Очень крутой и информативный ролик ) Спасибо ❄️
В балансе оружия, ИМХО, надо кроме ДПС учитывать ещё удобство, скиллозависимость. К примеру, у револьвера в фоллауте большой дпс, но попадать без винта неудобно. А у 10 мм пистолета дпс может и не такой большой, но попадать из него может даже нуб. Игры же не только для киберкотлет делаются, тоже имхо надо учитывать
Спасибо за видео копию статей с манжет геймдизайнера
Видосик супер! Очень интересный!!!)
Браво! Отлчиный материал!
Длиннннннный видео это классно, я бы хотел смотреть видео от 30 до 45 минут чтобы за обед смог бы посмотреть.🤗
лучше, поиграй в игрушку
Зачем слушать много букоф
Пример с туманом войны весьма показателен)
ждем расширенную,не короткую версию)
КАК ПО МНЕ РОЛИК СЛИШКОМ НЕ СБАЛАНСИРОВАН ПО ВРЕМЕНИ СУТОК, И ПО ХРОНОМЕТРАЖУ
так и скажи - много букоф, не осилил
Длинный формат на интересную тему рулит.
Люблю ваши обзоры
Арти? Ох, Нацо Хырии
Случайности контролируются разработчиками. Адепты подкрутки в Хартсстоун: "Я же вам говорил. Я знал"!
Больше длинных роликов!
всё сказанное в видео интуитивно, 50 минут впустую
Очень интересный видос, был на похожую тему у StopGame, но там не настолько подробно разбирали.
Каждое видео прекрасно
Ура новый формат
Спасибо огромное за такой крутой ролик!
Как говорил один мудрец: *Баланс в играх часто не равновешен*
Краткость - искра таланта. Но мне нравится, хорошая тема, не растянуто. Спасибо вам за работу!
Спасибо большое за интересное видео!
Да отлично, только больше структурировать нужно информацию
Дайте полную версию
Не очень коротко, но прям классно
Хорошее видео. Сбалансированное.
Качественный контент
А где подписи игр, которые вы показываете. Хочу поиграть в некоторые, но не знаю названия :(
Баланс- это когда я побеждаю
Понравился формат часового видео.
Баланс маенкрафта признательно смотрит
Мне кажется интересно было бы разобрать как устроены более комплексные игры всякие РТС и экономические стратегии. Та же Цива, кажется что она очень простенькая, но чёрт возьми как же затягивает это явления, ну вот в следующем ходу закончу. Или например знаменитый камень, ножницы, бумага в Старкрафт. А ещё баланс во всякого рода моба играх по типу ЛоЛ или Дота, мне кажется что там его вообще быть не может. С шутерами, мне кажется всё достаточно просто, нужны интересные и хорошо продуманные карты и комбинации возможностей вроде вот тут может работать снайпер, а тут хорошо бы иметь какой то дробовик. А дальше уже идёт тонкая настройка стволов, например ТТК того или иного оружия.
Что за игра на 38:35?
Самое короткое видео которое я видел! 😂😂
Длина это хорошо, длина это надёжно.
Спасибо за полезную информацию!
Подскажите плиз название игры на 11:05 ?
10:18 Mrs. Packman💀
Превью соответствует названию 😂👍
Я как раз хочу сделать игрульку. Как пройлу майн так сразу же начну)
Крутое видео, спасибо.
Забавно, но пример про детерминирование прям как в книге "Игровой баланс, точная наука геймдизайна" от яна шрайбера перевод от Прогресс книга. (з.ы не обвиняю прост забавно, совпало что я её недавно читал)
Что за игры на 12:44 и сразу же после нее?
Я из-за шрифта и фона подумал, что это ролик Бэбея.
Разрабам Crossout надо это посмотреть.