Иногда возможность прийти разными путями к одной и той же цели тоже очень оживляет игру. Банальный пример - убить какую-то цель по скрипту, с красивой анимацией, или выстрелить ей в спину через пол-локации. Да это будет выглядеть не так красиво, но сама возможность так сделать уже дарит ощущение более живого мира. Да, Рокстар? *Миссия "Убейте Билли" провалена : Билли погиб*.
Как по мне, такая нелинейность очень хорошо сделана в Нью Вегасе. Тот выбор нелинейности, когда ты выбираешь какой фракции помогать, но ты к этому выбору проходишь одним путем, он он все равно включает в себя маленькие выборы, помогать тому или иному персонажу или вовсе не выполнять его квест, очень на многое влияют, в плане ощущений
Evgen Ivanoff, поддерживаю. Причём все эти действия как в самой игре последствия имеют, так и на концовке сказываются. Допустим, для примера, можно несколько раз пройти игру за Нкр, они победят, но конечное их положение в регионе будет сильно разниться в разных концовках в зависимости от выбора в квестах, которые напрямую могут быть с ними и не связаны. То есть важно, что в квесте одного и того же результата не только можно достичь разными методами, но и в полной мере увидеть разный результат. Например, есть квест от Нкр, где один из Королей берёт плату за воду со скваттеров, и это нужно уладить. Можно его убить, можно наркотики подсыпать, можно пройти все квесты Короля и попросить его самого это уладить. Причём последний вариант наладит отношения м/у нкр и королями и хорошо скажется на их концовке, а вот пройдя потом за Хауса, например, он наоборот королей выгонит за помощь нкр.
Не знаю как на счёт выбора и последствий, но лично для менч даже если конкретно 95% всех диалоговых веток в игре ни на что не влияют, то по крайней мере каждый выбор в диалоге даёт мне информацию о моем герое или же об собеседнике. Пример: В игре Ведьмак3 "мой" Геральт может не поклониться перед Эмгыром (и прочее и прочее) и тем самым покажет свою несгибаемую во всех смыслах натуру, а если же он все таки решит кланяться монаршей особе Нильфгарда он затем мотивирует это лёгкой шуткой "Камердинер который меня учил поклонам неплохой мужик, не хочу чтобы ему досталось" тем самым ведьмак покажет себя весьма острым на язык но все же добрым по природе парнем. Мое решение не изменит сюжета, но оно продолжит создавать историю моего персонажа
Хороший пример! Я уже 3 раз прохожу Ведьмак 3. И каждый раз у меня немного разный Геральт. Плюс еще и с уклоном в разные ведьмачьи школы. От недостатка разнообразия не страдаю.
@Андрей Ильяшенко какая разница какой выбор я сделаю через 5 минут, если итогово конец один у всех. Богатый/бедный, счастливый/унылый...не важно, итогово конец у всех один.
Полистал несколько экранов комментов, но не нашёл ни одного упоминания визуальных новелл. Да, это к играм они относятся с натяжкой, но как же круто от прохождения к прохождению двигаться по совершенно разным веткам, участвовать в разных историях, которые в то же время показывают один мир, одну ситуацию и одних персонажей с разных сторон. Обожаю Ever17 за то, что с каждым прохождением набирается больше вопросов, в одной ветке находишь какие-то зацепки для понимания, что происходило в другой, но вопросов становится ещё больше, жажда узнать, что же там происходит на самом деле, возрастает до максимума, и сполна удовлетворяется труъ-концовкой. Каждое прохождение хоть и представляет собой более менее завершенную историю, является при этом как бы главой в более масштабном произведении (нечто подобное было применено в Nier Automata). Ещё из крутого Steins;Gate, Fate/Stay night. Из линейного Kikokugai, Saya no Uta. Да, это одни из самых попсовых тайтлов (после бесконечного лета, конечно же), но если кого-то не знакомого с вн этот комментарий заинтересовал, они могут стать отличным началом (да и других тайтловне вспомню я).
Да, согласен со всем, НО: например мне, после прохождения ever17 (лет в 14) на хорошую концовку Соры, хотелось оставить эту трагедию в памяти, такой, какой она получилась у меня с первого раза. Первый опыт, первые эмоции, не перекрывая их, проходя заново. Мне просто не хотелось мою историю, мои выборы, мои эмоции перезагружать в нечто другое, ведь в той ситуации ты не смог бы загрузиться и начать сначала) А так да, я понимаю о чем ты говоришь
Лично меня в этом плане сильно поразили диалоги Дикой Охоты. Когда мы говорим о выборе в играх, то для игрока в этот момент важно не столько наличие выбора, сколько ощущение агентивности (agency). Влияние которое он способен оказать на что-либо в игровом мире. Для алмазных структур, агентивность есть в обещании изменить последующий сюжет в соответствии с выбором, сделанным игроком. Когда этот выбор реально оказывает влияние на сюжет (Ведьмак 2) игрок радуется. Наверно. Вернее сказать -будет радоваться- когда решится посмотреть на сюжет во второй раз, только со стороны другого выбора. Если же это обещание изменения сюжета не удовлетворяется, (Tale Tale games) то игрок вдруг осознаёт, что сыр есть только в мышеловке и стоит возникнуть следующему такому же решению, распознавшемуся игроком как "фэйковое", то он перестанет доверять создателям игры -- "The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed." Возвращаясь к Дикой Охоте. Ведьмак - это серия игр, в которой мы играем за Геральта - Белого Волка и представителя вымирающей профессии. В отличие от (ранних и хороших) игр Bioware, где мы вступаем в роль незаполненного D&D Character Sheet, или Командера Шепарда - спасителя галактики, который, однако, в остальном полностью подчинается вашим на него взглядам, а главное полностью разделяет ваши взгляды на разноцветных инопланетянок, в Ведьмаке нам дают играть за уже написанного персонажа, который населял этот выдуманный мир задолго до того, как игрок нажал "Новая Игра", а соответственно успел нажить отношения с сильными и слабыми мира сего. В диалоге с Радовидом нам не дают открыто послать его на три буквы, как Удину. В диалогах с Йен нам дают возможность пофлиртовать, но она тут же припоминает Геральту (не игроку!) его интрижку с Трисс. Мир кажется объёмным и believable даже до того, как игроку дают возможность изменить сюжет, но эта самая объёмность должно быть загоняла команду писателей в очень узкие рамки, при создании диалогов. Геральт не может прокачать ветку карманничества и украсть квестовый предмет из кармана. Геральт не может вдруг из неоткуда произвести синюю/красную ветку диалога, которая позволит ему убедить Нильфгардского императора в том, что тому совершенно не нужно искать свою дочь а-ля Кварианский Совет. А главное даже сам факт попытки такого воздействия может быть распознан игровыми персонажами, если игрок решит использовать его в неподходящих обстоятельствах. Первая попытка использовать Аксий в диалоге намеренно оборачивается провалом, чтобы дать игроку почувствовать это. Однако эти самые ограничения свободы позволяют писать "значимые", гранулярные диалоги tailor-fit специально для Геральта, вместо таких реплик, которые налезли бы на любого Игрового Персонажа. Поэтому возможность проявить агентивность появляется там, где в "обычных" ролевых играх её быть не должно. Когда я решаю взять ли деньги у торговца, чьи товары были разнесены в хлам грифоном, в мыслях у меня крутится голос Веземира о том, что "Ведьмак просто забирает деньги и уходит". Даже когда этих денег у меня, как игрока, овер 9к, сохранившихся при NG+. Диалог с Радовидом, которому, как упоминалось прежде, я не могу просто-взять-и-нахамить, превращается в игру в кошки-мышки, где каждую попытку Геральта показать своё превосходство Радовид тут же разбивает в прах, показав собственные когти. Там где в "обычной" РПГ был бы прямолинейный диалог полный экспозиции, мы получаем ни-на-что-не-влияющий ветвящийся диалог, после которого возвращаешься в обычный мир с ощущением того, будто бы ты изменил что-то в игровом мире своими действиями в игре. А именно: отношение другого персонажа к тебе. Оно не оказало ровно никакого эффекта на сюжет игры, потому что выбор-алмаз будет дан только по завершении квеста, на который ты только что невольно согласился. Получается, что умело поставленный диалог, сделавший второстепенного персонажа больше похожим на реального человека, который реагирует на сказанные тобою слова, чем на НПЦ-квестодателя-#56, способен оказать такое же воздействие, как и внезапно разветвляющееся высоко-уровневое изменение сюжета. Низко-уровневая Агентивность, при выборе строк диалога, и в том и в другом случае одна. А неожиданный кивок может перевести этот значивший-для-игрока-но-не-сюжета обмен любезностями через край. Эх. Стена текста, которую можно было бы свернуть в одно-два предложения...
Не нужно такие примеры и рассуждения сворачивать ни в коем случае! Именно этим и живёт вся сфера видеоблоггинга и комментариев к ней! Видео очень хорошо, но не идеально, есть некоторые огрехи в виде недосказанности, отсутствия некоторых важных примеров, которые даже могут противоречить уже приведённым. Так же и комментарий не лишён недостатков в виде излишней развернутости, в виде примеров, противоречащих содержанию самого видео (хоть и можно это воспринимать как контраргументы). Да какая вообще разница? Никто не идеален, и тем прекрасен наш современный мир общедоступных масс-медиа, где каждый может выразить свою личную позицию! Истина существует, пожалуй, но она недостижима, и правда для каждого своя. Но чем больше будет каждой личной правды, тем мы объективно ближе к истине.
Не знаю, тут у каждого свой вкус. Мне гораздо меньше нравится играть за готового персонажа, с прописанным характером и навыками. Интереснее отыгрывать кого-то своего, прокачивать "карманника" и т.д.
Мне больше нравится нелинейность не в сюжете или диалоговом выборе, а в гемплее, и чем больше там есть вариативности тем лучше. Например в бою Dark Messiah есть много вариаций как победить врага, а не только обычным закликиванием как в большинстве ролевых игр, или когда ты без вмешательства диалогов можешь как спасти какого-то персонажа, а можешь наоборот убить. Ещё идеальнее, если игру можно пройти альтернативными инструментами или мирно, никого не убивая, или пройти только с магией лечения, или пройти только с биноклем в руках, или пройти сойдя с ума, получив доступ в альтернативный мир безумия, который помогал бы обходить опасные моменты.
Это не "нелинейность", а большой инструментарий средств, в конце которого будет единый результат для всех видов стиля игры. Если связывать нелинейность и геймплей, то тоже будут выходить довольно грубые механизмы, вроде Dishonored с его Хаосом, так как стиль игры может только, так сказать, "гадить" при помощи счётчика определённых действий. Но я мог неправильно вас понять или не попробовать ту игру, что смогла правильно реализовать подобное. Например было бы неплохо в том же Dishonored иметь систему страха у стражи, или увеличение числа средств наблюдения при прохождении на "Призрака"(как ни как охрана ничего не видела, а нарушитель пробрался и сделал дело).
@@user-ubludok , большой инструментарий средств - звучит хорошо! Можно сделать не единый результат. Я сейчас разрабатываю идею для своего инди проекта, где стиль игры меняет концовку: если проходишь мирно - одна концовка, если классический способ прохождения - другая, если решаешь головоломки и проходишь по секретному пути- третья.
AlexMakovsky в Undertale точно больше двух. Может стиль игры и развитие истории будут хорошо развиты у вас, но приведённой в пример Мессии без разницы, пинал ли персонаж врагов на шипы, или испепелял магией. А выбор концовки был просто реализован некоторыми действиями, хотя да, это определённо правильный подход. Особенно приятно встречать зомбированную Лину, но таких влияний на события в играх должно быть хотя бы немного больше.
@@AlexMakovsky Я тоже занимаюсь созданием одной небольшой игрушки, и у меня такая идея: у всех NPC будут значения, насколько хорошо к тебе относятся и насколько сильно тебя боятся, и стиль игры сильно влияет на это. Носишь тяжёлую броню - и все боятся тебя чуть больше. Играешь за мага - и тебя вообще почти не боятся и иногда даже высмеивают(внешний вид слабого и сильного мага в общем-то почти не отличается, а если ты сильный маг, то узнав это тебя начнут бояться больше). А если ходишь в условно "даэдрической" броне, то слабые враги начнут разбегаться лишь увидев тебя. Также поступки, которые ты совершаешь, напрямую будут влиять на репутацию, поэтому если сражаешься с бандитами, мешаешь планам убийц, люди тебя начинают сильно уважать и меньше бояться, ну а если наоборот, то тебя будут презирать и избегать. Тут стиль игры, конечно, непосредственно не влияет на концовку(разве что поменяются диалоги и прочее), но я считаю, что это очень хорошо разнообразит геймплей за разные классы и заставит перепройти хотя бы один раз за каждый из классов
Говоря о псевдо-линейности, показывать New Vegas - не надо так делать. Кстати, Ведьмак 2 в плане настоящей нелинейности очень неплохо держится : во Флотзаме игра разветвляется на 2 совершенно разные линии прохождения, которые и заканчиваются по-разному, а добрая часть озвученных диалогов и квестов тупо отпадает.
Pavel Mihalev что второй, что третий Ведьмаки очень круто обращаются с вариативностью =) И вопрос не только в нелинейности и полном различии каких-то квест-лайнов, но ещё и в детализации вторичных сюжетных веток =) Те самые "кивки" и влияние на судьбу персонажей. Чуть ли не самым сильным моментом для меня была концовка Кровь и Вино. По сути - все заканчивается одной и той же попойкой и даже винодельню никто не отберет что бы ни случилось. Но то как меняется судьба персонажей, которые в дальнейшем никак не влияли на события внутри игры - подкупает. Ты чувствуешь свою ответственность за их судьбы.
Вообще то надо. У Нью Вегаса ОГРОМНАЯ ТОННА иллюзии выбора. И АБСОЛЮТНО НЕ ВАЖНО что это связано с малым количеством времени на разработку. Есть и всё тут.
Пример с Ведьмаком и квестом на кровавого барона какой-то недоплненый, это же как раз таки алмазный подход. Если спасти его жену, но он отправляется на поиске лекарства для неё и уходит, если же она превращается в водную бабу, то он вешается от горя. А по итогу ничего не менятся, при любом раскладе в его крепости бразды правление берёт один и тот же НПС и дальше никак это на сюжет не влияет. Да и в куче других квестах в ведьмаке происходит тоже самое.
У 3 мафии интересный сюжет. Больше всего вопросов вызывает убогий геймплей, который дает тебе по сюжетной сцене каждые пол часа ебли с ботами, что очень мало.
так там еще и "неожиданные встречи" есть. и 2 локации полностью уничтожить можно. и что тридокнайт скажет, зависит от того насколько ты хорошо выполнил квест. тож фоллач 3 в голову пришел.
Кстати, примерно так и сделан Ведьмак 2. Для RPG он очень короткий, можно пройти за 2-3 дня. Зато чтобы увидеть все детали сюжета, его надо минимум 4 раза пройти.
Мне нравится как сделали в Одиссее и в Ведьмаке, когда сюжет так или иначе приводит к одному и тому же итогу, но то, каким путем ты достигал этого итога всегда учитывается игрой и тебе на любом этапе могут припомнить все твои поступки или сама игра напомнит - по типу отношений Геральта с Цири или Битвы за Каэр Морхен. Особенно подобные "микро влияния" мне нравятся в Одиссее, когда глобально сюжет действительно не меняется, но всегда есть некая повествовательная инерция от твоих поступков, создающая единую "персональную историю".
ArtWarch вообще-то правильнее было бы сказать бриллиант. Потому что эти грани есть именно у него. А алмаз - это минерал, который становится бриллиантом после придания ему ромбовидной формы :)
Не согласен что алмаз дает "иллюзию выбора", то что начало и конец пути никогда не меняются - не значит что то что было между ними неважно. Например, вы отправляетесь к городу, по дороге встречаете старика и узнаете что у него есть важное для вас кольца, скажем, вы можете получить его убив старика или оказав ему помощь. И в конечном итоге окажетесь в городе. Эти действия скажут о характере героя которого вы отыгрываете и сцены дальше будут восприниматься по другому + прописать последствия таких вещей как репутация или роль - совсем не сложно, а в РПГ и так обычно есть несколько концовок что делятся на "Хорошую" и "Плохую". В хорошей истории как бы это не звучало - детали важнее основы (но не делайте с историей черт знает что ради эффективности). Определенный ключевой сюжет - это не противоречие для выбора, ведь если так посмотреть любая нелинейность в итоге придет к алмазу - концу. Таким образом вы могли бы сказать что любая история линейна, в том числе человеческая жизнь. Но это не так (по крайней мере если мы будет принимать ИРЛ как нечто нелинейное). Если у вас много алмазов и даже крошечных последствий от них - то в итоге вы пройдете игру с уникальным опытом именно потому что у вас был в выбор, который дал вам разные детали о одном и том же пути. То есть с моей точки зрения - кивки о которых вы говорили - не иллюзия.
В Disco Elysium нелинейность заключается в вариантах отыгрыша и реакции на него у NPC. То есть, отыгрывай ты злого мужика или сентиментального нюню, игра закончится одинаково. Но из-за того, что вариантов ролевого отыгрыша настолько много, у каждого игрока при прохождении создается "свой" экспириенс который может отличаться от твоего. В современных RPG все диалоги склоняются к одному: 1. Да 2. Нет 3. Да, но с сарказмом 4. Узнать больше При этом совершенно забывая, что RPG переводится как Role-playing Game, где тот самый "role-playing" является ключевым аспектом всего жанра, а не прокачка уровней, лут и крафт. Игроку попросту не дают свободу отыгрывать того персонажа, которого ему захочется. Главный герой абсолютно плоский и всегда отвечает адекватно, что бы ты ни выбрал. Посмотрите партии по D&D, вы хоть раз видели чтобы игроки общались как в кино и принимали ответственные решения? Фиг с этими разветвленными концовками и последствиями выбора, достаточно просто свободы отыгрыша. И Disco Elysium эту свободу дает.
Другое решение нелинейности - написать ИИ который будет на ходу генерировать историю на основе действий игрока. Правда такая игра рискует быть бесконечной, ну или длинною в жизнь игрока.
Иллюзия выбора вместо настоящего выбора делается не "для игрока", а для экономии денег на разработку. И это нихрена не оправдывает разработчиков. Это видео, как и видео про гринд, защищает экономию сил и времени в ущерб важным для игроков вещам. Гринд - это самый дешёвый способ реализация геймплея. Именно поэтому он повсюду. Иллюзия выбора - это дешёвая реализация, вместо качественной. И не стоит доводить всё до абсурда примерами с 10ю тысячами реплик - есть удачные примеры реализации выбора смесью из иллюзии и реальности без тысяч реплик. Во второй части Ведьмака прекрасно сделан выбор, который действительно меняет сюжет. Приведённый в видео пример с Драгон Эйдж также отлично показывает, как нужно делать выборы. И даже не смотря на то, что они нередко ведут к общей ветке, это не совсем верно - у большинства выборов там действительно есть последствия. По крайней мере в основных квестах.
Согласен. Например Скайрим и прочие игры бесезды, где вроде куча диалогов, но по сути - это обычные интервью. Для гг можно было бы оставить одну фразу: "ну, давай, рассказывай, что у вас тут происходит."
Я обожаю линейные игры. Они показывают мне сюжет, полностью погружают. Мать мая женщина, да обе халфы были линейные и Гейба до сих пор тормошат, требуя 3ю часть. Advend Rasing была линейной (жаль игра провалилась, но все кто играл в голос заявляют, что игра шикарна. И я согласен с ними). Там был всего один псевдовыбор, но он был эмоционален и интересен, хотя менял лишь реплику в самом конце игры немного. В общем нелинейности пока что нормальной нет и технически нельзя реализовать без полноценного ИИ. Поэтому не ипите мозги, делайте увлекательный геймплей, харизматичных героев и увлекательный сюжет. А нелинейность пихайте только в мелочи или очень редко. И ваши игры будут тепло приняты.
Неленейность - то, что будет развиваться больше всего в будущем. С каждым годом робоозвучка все больше похожа на человеческую речь, да и можно, думаю в игру встроить ИИ, который будет её "доделывать", создавая новые концовки на основе существующих
Вспоминаю Морровинд. В нём очень слабая нелинейность, квесты скорее предпологают, что если игрок не хочет их делать, то он просто не будет, и найдёт себе квест под своего персонажа. При этом мир действует по своим логичным законам, но эффект от выбора игрока это не радикальное изменение сюжета, а мелочи на обочине. Назвал себя тем, кто свергнет местных богов - храмовники крутят пальцем у виска и не выдают квесты. Одна гильдия попросила вырезать другую - ничего не изменилось, но теперь не пройти квесты вырезанной гильдии. То есть это не просто "кивки", а отссылки к действиям игрока, которые влияют на возможность выполнить сайд-квесты, иногда временно, иногда перманентно. А процент тех, кто решит всё таки пройти по этим квестам всё равно остаётся большим
@@SiMBi0ZZA скажи это куче "примитива" в стиме, Дивинити, Пилларсам и многим другим проектам, которые по непонятной для тебя - примитив же! - окупаются и имеют кучу поклонников.
@@NightGuest11988 всё верно, люди спокойно жрут текст вмксто игры потому что привыкли к примитиву. Мне то всё понятно ибо прекрасно разбераюсь в игровой индустрии.
@@SiMBi0ZZA Есть целый жанр игр где есть только текст и немного графики - визуальные новеллы где только диалоги и сюжет. UPD. Озвучка в них таки есть, но не всегда, а только в диалогах.
А мне нравятся нелинейные игры и я прохожу столько раз сколько разных историй могу увидеть, это как пересматривать фильм замечать новые детали и восприятие меняется)
Сделайте, пожалуйста, отдельное видео, анализирующее технику "кивков", она выглядит наиболее интересно, и хотелось бы увидеть, как её применяли раньше - что сработало, что не сработало.
Мне очень нравится нелинейность в ведьмаке. Но больше всего мне нравится там нелинейность не в сюжете, а в мелких квестах. Т.к. каждый квест это маленькая нелинейная история. И это оказывает эмоциональное влияние.
Вот смотришь этот хороший ролик. А Потом - "Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность". И те же ощущения, что у игроков: видишь, что тебе предлагают то же самое, и ощущение, что где-то обманули.
В Pathologic 2(мор2) есть интересное решение. Судьба хорошо прописанных персонажей всегда зависит от тебя. Грубо говоря ты решаешь жить им или умереть. И это само по себе сюжетная цель. А то что судьба города и чумы упирается в пару ключевых решений и концовок там основных вроде 3 всего... Плевать, ибо каждое прохождение уникально количеством спасенных тобой(или убитых) ключевых персонажей(эмоционально ключевых), а недостаток времени и невозможность одновременно быть в 2х и более местах не даст прожевать и проглотить все разговоры и сюжетные события. Всё вместе: смертность и квесты хороших персонажей, наше реаьное влияние на их жизни, невозможность "заквестить" всё на свете и увидеть всё что происходит - всё это создаёт иллюзию жизни. Если бы всего этого не было голый выбор в главном квесте смотрелся бы куцо.
Самая нелинейная игра, что я видел - Sunless sea. Там даже квесты могут влиять друг на друга. Но это и не мудрено, потому как это по большей части - текстовая игра.
Популярность нелинейности обоснова тем, что главным отличием игр от фильмов и книг является то, что игрок сам учавствует в повествование и логично, если он может влиять на него
Ведьмак 2 меня всегда поражал. Это практически две разные игры с одинаковым началом: выбор, сделанный в первой главе полностью меняет вторую и третью. А совокупность выборов по ходу игры и выборы в финале меняют концовку. Таким образом, вы не поймёте сюжет до конца, пока не пройдёте игру 2 раза. Из-за этого многие игроки не видят половину контента игры, и она выходит довольно короткой. На это явно ушло много бюджета. Но такой экспириенс мне нравится - это как книга, которую нужно читать с двух сторон, чтобы уловить все детали.
Bioware это вообще синоним слова "разочарование". И после МЭ имхо ни одну игру их я уже не стану играть. Очень классно сделана повествование линейного Final Station (инди сделанного двумя человеками): полная линейность, но захватывающая настолько что даже не замечаешь а так ли тебе нужен какой-то там выбор если рассказали интересную историю. Да та же "халфа" - к чёрту нелинейность - главное сюжет и история.
Самые яркие примеры недорогой нелинейности - Драгон Эйдж Ориджин со всеми аддонами и ДЛС, и Масс Эффект. В первой это достигалось за счет предыстории разных персонажей, романтических линий, "кивков", писем, отсылок в аддонах, отношении персонажей, коротких репликах и ЭПИЛОГА, где расписывались итоги многих принятых по ходу игры решений. Вроде все банально - картинки и текст, но это оставляло после игры финальное сногшибательное послевкусие о том как мы реально влияли на мир игры и судьбы персонажей начиная от банальных мелких квестов заканчивая эпическими решениями в Орзамаре и Башне Магов, и заставляло многих игроков тут же играть сначала, и пробовать другие решения по ходу игры. К сожалению, в последующих частях это скатилось в какое-то днище. С Масс Эффект та же история: если в первой части давали прочувствовать ответственность за каждое принятое решение даже в банальных квестах-диалогах на геройство-оступничество, не говоря уже про Эшли/кайден, спасение совета (не согласен, что это неудачный момент в игре) и Андерсон/Удина, но при редко что-то зависело от того насколько дотошно ты собираешь всякую фигню, то потом прямо-таки чувствовалось, как к третьей части у игроков почти отжали свободу выбора, оставив вместо нее скользкие концовки с уровнем боеготовности, но хотя бы чуть-чуть дали прочувствовать итоги или милые отсылочки к принятым в других частях решениям.
Самая простая и дешевая реализация нелинейности - подвести итог "свершениям" героя в финале. Замершие сценки или арты, голос рассказчика и все. С 90-х работает
Единственная масштабная игра с выбором которую я помню, это фронт мишн 3, где выбор из двух вариантов разделяет для вас прохождение, и за одно прохождение вы увидите 1/5 часть игры, а также несколько разных финалов, и потеря/или знакомства с персонажами в зависимости от выбора. Хотя глобальный выбор вы делаете только в начале (ветка эммы или ветка алисы), даже после этого выборы будут отсекать некоторые локации, которые вы не увидите до последующих прохождений. Хотя в том же фалллоут 1-2, вы можете решить квесты по разному, по сути вы всё равно можете выполнять все квесты, просто плохо или хорошо, что влияет только на текст в конце, а концовки всего две, хорошая или плохая (сдаться мутантам досрочно не считается)
Ого, значит, продумать детально что-то в начале, а в остальной игре упростить нелинейность - это хитрый ход! А я, когда играл во второй Icewind Dale и аддон Shadows of Undrentide к первому Neverwinter Nights думал, что это просто разработчики нормально сделали первую локацию, а потом сдулись. Может, конечно, и можно этот трюк аккуратно провернуть, но конкретно мне и конкретно в этих двух играх он сильно бросился в глаза.
Самый удивительный кивокс это в ведьмаке в том квесте где встречаешь разьяренного ведьмака из школы кота зарубившего деревню. Если прийти в доспехах школы кота, тот это приметит и задаст вопрос : "Доспехи школы кота а амулет школы волка, кто же ты такой!? Такую деталь продумать, озвучить. Вау
Для больших игр есть ещё вариант как в TES - когда основной сюжет совершенно линеен, но количество побочного контента таково, что каждое прохождение получится уникальным хоть на 10й раз.
Мне кажется один из лучших примеров нелинейности - дизонеред. От твоих диалогов мало что будет зависеть, потому что их у тебя даже нет. Но банально от того, скольких ты убьешь человек поменяется вся концовка
Dishonored. Порядок миссий линейный, метод прохождения и завершения не линейный, а мир формируется не из за выбранной строчки диалога, а из за реально сделанного выбора каждый раз когда перед тобой враг. Правильный подход я считаю.
@@TisZwer Могут. У Human Revolution концовка бездарно слита к тупейшим 4 кнопкам, и плевать на решения, которые ты принимал по ходу. Mass Effect 3 туда-же ....
Думаю лучше всего делать так, как это делали в третьем Ведьмаке. А именно сделать разные ветви сценариев для нескольких аспектов игры - друзей игрока, врагов, любовниц и пр. Таким образом в Ведьмаке не было 100%й нелинейности, но была масса возможностей повлиять на окружающий мир. Выживут ли твои друзья и помогут ли они тебе в решающей битве (Ламберт, Лето), с кем из девушек ты решишь остаться и кто в следующем дополнении посетит тебя в далеких землях, какую судьбу выберет для себя твоя дочь - ведьмачка или императрица. И как заметил в комментариях Арсений Соколов, выбор дает возможность узнать новое о характере твоего персонажа или получить особенную информацию. Помню как интересно было делиться с друзьями опытом прохождения этой игры. "Ты поклонился Эмгыру? А я нет.", "А у тебя Барон повесился или нет?", "А ты спас Детлаффа?". А еще не стоит забывать о дереве навыков и умений, которые было очень интересно комбинировать. Были даже целые каналы посвященные разным билдам. В этой игре ты мог выбрать даже стиль твоего боя и жизненные характеристики. Благодаря этой хорошей нелинейности и механикам прокачки персонажа, было интересно экспериментировать. И именно поэтому я перепрошел игру полностью несколько раз разными способами, от чего получил массу удовольствия.
В плане выбора для меня идеальной игрой остается первый Фэйбл, с одной стороны выбор иллюзорен, с другой я каждый раз корил именно себя за те или иные проделаные вещиЮ которые потом еще и где то эхом о себе напоминали.
Зов Припяти, улетаешь с города (или не улетаешь) с теми с кем договорился улететь или с кем подружился и если мало таких то будет чуть труднее добираться до вертолета.
С одной стороны согласен с Дыбовским, нужно позволять выбирать и мелочи. С другой пусть будут 2-3 линии, но качественно прописанные, чем генераторное «огромное разнообразие». Не знаю, о каких игроках речь, проходил второго Ведьмака два с половиной раза, чтобы посмотреть все три ветки. И оно того стоило. А вот кинцо от ТейлТейлс бросал буквально на вторых-третьих локациях, видя, что ничего не меняется и ни на что не влияю, хотя кое-где иллюзия влияния есть. Первый сезон волкин-дед - прошёл несколько кусочков и понял, что меня тянут по неинтересным мне рельсам, не давая выбора. Ничего не имею против «алмаза», там всё равно есть разные ветки. Более того, в пункте Е можно поменять какие-то мелочи, согласно той ветке, которую выбрал игрок. (то, что назвали кивками) Только не в концовках. Концовки, если они разные, должны быть действительно разные. И да, можно забить на нелинейность, если есть что рассказать, есть чем впечатлить игрока и при этом игрок грамотно втянут в историю, а не просто изредка жмёт вперёд, чтобы пройти дальше по коридору до следующей кат-сцены. Худший грех - давать выбор без выбора. «Лишний ствол…»
Наверное Fable TLC вполне линейная, но в игре есть много моментов для выбора, который определит твой характер, и как к тебе будут относиться другие люди. Например: "О, это же ты помиловал Уиспер на Арене, кокой молодец", или же: "...Ух, это он убил Уиспер на Арене" (в то же время чуваки с испуга разбивают ящики с товарами, трясутся или убегают с криками). После каждого такого выбора, люди в деревнях и городах обязательно об этом говорят и вспоминают, меняют свое поведение. Это создает атмосферу и впечатление, что ты на что-то все таки повлиял, но не в игре или геймлее, а внутри игры в ее мире... Единственное что там реально повлияет, это квест с сестрами Грей, так как при соответсвенном выборе откроется несколько маленьких локаций, необходимых для прогреса игры на 100%
В портал 2, нам дают возможность в какой-то момент идти за ГЛАДОС или за Уитли, и в первом случае нас тупо убивают. В итоге ты создаёшь двух минутную сцену, лишнюю реплику и очивку, но ощущение выбора остаётся. Я до последнего думал что в портал 2 несколько концовок .
Нелинейность в сюжете это хорошо, но когда эта нелинейность ещё отлично видится в геймплеее - это ещё лучшее! Один из лучших примеров на мой взгляд - Deus Ex Human Revolution и Mankind Devided. Насколько же ребята там круто подошли к левел-дизайну и вариативности прохождения
Это не нелинейность, а большой инструментарий средств, где окончательный результат будет всё тем же. Не говоря уже о том, как реализованы разные концовки в первой части - нажми на кнопку, получишь результат.
Как сказал патлатый чувак, " не вижу ничего плохого в линейности" ... Хорошо рассказанная, интересная история тоже круто, пусть даже тебя по ней за ручку провели...
Очень понравился момент "кивка" в !ММО Guild Wars 2. Там, для персонажей расы сильвари в одном из дополнений, связанных с создателем этой расы, его голос начинает мучать персонажа фразами, для персонажей других рас не слышных. Так же, в один из моментов, где вспоминается в одной из фраз НПЦ история расы. И для персонажей сильвари таким образом сюжет, связанный с ними, становится куда более актуальным.
За нелинейным сюжетом велком в мир визуальных новелл хд Не любая новелла, конечно, это яркий пример, но сам жанр дает много вариантов для реализации. Еще из нелинейного (если без спойлеров) ооочень понравилась Zero Time Dilemma (кыш тем, кто будет говорить, что необходимо пройти первые две игры. Нет, не обязательно, и так на 99,9% все понятно), где множество различных временных веток, каждая из которых имеет свой весомый смысл.
линейные игры имеют право на существование, тот же КОД - вполне себе норм сюжет с красивыми кат-сценами, но такие игры запоминаются как банальный фильм, а вот своя история и свои приключения помнятся намного дольше) в этом плане кстати РДР2 частенько доставляла своими случайными событиями. Нелинейность же детроита - вообще офигенная, эту игру я буду помнить ОЧЕНЬ долго, даже не переигрывая её ни разу, просто осознавая, какую работу проделали разработчики и понимая, что мог много раз изменить весь сюжет. Но именно моё прохождение стало МОИМ. Я такую игру готов променять на 5 линейных
Самая лучшая нелинейность это возможность своими действиями решить кто погибнет а кто пойдет с тобой до конца ЛИНЕЙНОГО сюжета. Посмотрите какая нелинейность в UNTILL DAWN. Потрясающая нелинейность при ее ПОЛНОМ отсутствии как таковой.
У вас что-то с цветокором, пришлось яркость на смартфоне выкрутить на максимум, чтобы разглядеть, тёмные кадры. И смущает странный эффект, наложенный на видеоряд, озвученный Луцаем, который не настолько явный, чтобы служить (какой-либо) художественной цели, но достаточный, чтобы вызвать навязчивую мысль проверить, не съехало ли качество видео в 360p.
Однажды придворный маг Вайтрана Фаренгар заметил как я стащил с его стола маленький камень душ. Позвать стражу он не успел- вызвали к ярлу по поводу дракона. Однако через некоторое время меня встретили три чувака в стальных сетах и забили кувалдами. Дело было на выходе из пещеры,поэтому сделали они это не один раз,а когда я их таки раскатал,то обнаружил контракт на убийство за кражу камня.
Настоящая нелинейность есть в Divinity 2. Контента в игре НАСТОЛЬКО МНОГО, что хватает на десятки, если не на сотню часов геймплея, даже с учетом того что большую часть игрок не увидит из-за сделанного выбора. Также очень много контента, который невероятно трудно найти, и большинство просто пройдут мимо. И находя такие вещи получаешь невероятный кайф, понимая что ты сам это нашел, а не с помощью разработчика, который хочет показать весь контент.
"Чаще всего игры проходят по одному разу" - нет, хорошую игру, если в ней есть разные линии развития событий можно проходить и десятки раз. Конечно, только в том случае, если она в целом нравится
Недавно знакомая сказала, что не понимает этого. Что, мол, есть в игре куча вариантов развития, так суть в том, что ты проходишь её по своему и получаешь СВОЙ сюжет. Поэтому ей переигровки неинтересны.
@@anasurdinov если нравится история игры, почему не посмотреть, а что будет.... Что будет, если? Ведь игра тем и хороша, что можно изменить решение откатившись. Или пройти по другому пути. В жизни нет такой возможности.
А как же склеенная концовка как в Сталкер: Зов припяти? Сужет в целом один, но по пути встречает большое количество алмазов и от того как вы их прошли будет в конце нарезочки этих алмазов с последствиями. Это по моему едва ли не полноценная нелинейность, ведь вы проходите игру разными путями и в конце по разному влияете на мир.
Нелинейность нужна любой игре, но не всем нужны разные концовки и отдельные ветки сюжета, достаточно просто "кивков". Потому что игры, в отличии от книг или фильмов, это Интерактивное развлечение. Хороший пример: Если играешь за отпетого маньяка, то нужно сделать выбор не "Убить/Оставив в живых", а "Убить/Убить и Обоссать", и чтобы потом какой-нибудь знакомый вам это припомнил, и может быть даже обоссал какого-нибудь НПС. Линейность 100%, но выбор оставляет отклик.
2:25 я давно говорю, что лучше немного приуменьшить достоинства игры в рекламе и анонсе. Чем меньше ждёшь от игры, тем меньше разочарований будет, даже если в игре полно недоработок, остальная часть контента будет казаться неожиданным сюрпризом, и наоборот чем выше уровень ожиданий от игры, тем разочарования буду больше при любой досадной оплошности, а тем более будет много срача, если там не будет полноценных фич, которые были заявлены в анонсе. А в PR Менеджменте как раз часто стараются немного(или много) перехвалить проект, и это может принести большое разочарование в финале.
Ну конечно, только тогда игра нифига не продастся) Ты рассуждаешь со стороны игрока, но для команды, PR-отдела и студии в целом - подобное решение было бы как минимум странно))
@@murlochek6345 в целом согласен, но тогда не избежны тонны срача по игре, так лояльная аудитория не создаётся, только мимопроходящая одноразовая, например новая Близзард всё дальше отходит от своих ключевых фанатов, а также Bethesda, но может быть временная прибыль от случайных людей у них будет лучше, но мне кажется так не создать долгосрочные отношения с аудиторией.
"Спасти совет" - почему именно тот пример, который изменит отношение к игроку в следующей игре, там же на столько далеко идущие последствия, что увидеть их можно только в следующей игре!)
Не вижу ничего плохого в линейности, главное подача. Недавно перепроходил dreamfall бесконечное путешествие. Графика немного глаза резала, но рельсовость сюжета вообще не напрягала, ибо было интересно.
Самое смешное, что к сюжету Mafia 3 как раз меньше всего претензий. Сценарий просто зажат в рамки унылого геймплея. А так, вспомнить те же катсцены, персонажей, боссов районов и даже концовки - всё сделано на должном уровне. Если бы всё это расширили постановкой в самом геймплее а не превратили игру в дрочильню, то это было бы лучше видно. А ход с повествованием через документальную запись так вообще шикарный. Mafia 3 - пример того, как годный сюжет полностью убит профнепригодностью остальной команды.
А, помню в 3 ведьмаке косячок. Когда ты находишь цири то король нильфгарда хочет отдать тебе денег, но я отказался, спустя несколько квестов цири меня упрекнула за то что я взял деньги, знаете ли, обидно , я мог на халяву денег взять, но нет я же я отказался, так и цири мне все ровно не верит. 😒
Все дилеммы третьего ведьмака просты. Выбираешь в списке ответов всегда первый - отыгрыш бездушного ублюдка (и Цири погибает). Выбираешь в списке ответов всегда последний - бесхребетный добряк, но в конце остаёшься один, без баб, вроде как-то так, поскольку такое поведение не понравится ни Трисс ни Йен. Знать бы это с самого начала...
Спасибо большое за хороший и качественный контент! Безумно интересно узнавать многое об играх изнутри,как разработчик,а не как игрок, людям,которые вот вообще ничего не имеют общего с разработкой. Спасибо!
Divinity. Original sin 2. Свен Винке, основатель компании, разработавшей игру, прокомментировал, что некоторые игроки жалуются на отсутствие некоторых маркеров на карте, указывающих цель, что компания исправить не может, так как не знает, какие действия совершает игрок и к чему ведёт повествование игры. Вот значит вариативность.
Ещё хорошо на нелинейность влияет повествование по главам. Бесшовный открытый мир может казаться более пустым, чем поделенный на главы. + там "кивки" куда поще делать.
Помню проходил я Prey 2017, так вот, там можно колоть себе нейромоды пришельцев, а можно нет. Вкалывание нейромодов пришельцев приводит к а) появлению огромной жопы, которая имеет очень много хп и урона б) турели начинали считать тебя врагом Соответственно я подумал что это повлияет на концовку, типа землю не захватят, я уничтожу станцию, во мне ни грамма пришельцев. В итоге оказалось, что на сюжет не только не влияло количество нейромодов пришельцев в крови, но и было неважно, уничтожишь ты станцию, или постараешься спасти, итог один - инопланетяне на Земле, а все во что ты играл - симуляция. И единственный реальный выбор в самом конце - пожать руку своему брату, или убить всех в комнате. Правда надо отметить, что находящиеся в комнате упомянут некоторые ключевые решения, которые ты принимал - типа спас кого-то, или узнал что-то ценное. Но в конечном счете даже эти упоминания никак на сюжет не повлияют. Вот так меня жестко обманула Prey. Нет, ну не то что бы проходить за человека было скучно - были свои плюсы, не было Кошмара, турели союзники. Но в конечном счете турели можно было взламывать, будучи их врагом, а от кошмара можно элементарно спрятаться. Да и он не бессмертный. Зато играл бы с интересными способностями Вобщем это была моя история знакомства с "нелинейностью"
Ну хз, от игры зависит. В ведьмаке 3 я много раз загружал сохранения, только ради того чтобы попробовать выбрать в диалоге другой ответ и посмотреть что будет
В Ведьмаке 3 я кайфанул, когда в дополнении "Кровь и вино" случайно набрел на озеро, там его владычица, и она выдает меч только если ты отвечаешь пяти рыцарским добродетелям. По задумке, наверное, было, что я сначала узнаю про меч и добродетели, а потом прохожу квесты, но я дико порадовался, что 10 игровых часов назад расколдовал тварину вместо убийства, а еще 10 часов назад дал монетку мальчику курьеру.
Ещё один способ создать у игрока ощущение влияния, "кивка" - это ачивки с концовками. Что меняется в истории, если ты пройдёшь Pathologic 2 на канонической сложности, а не на простой? Ничего, сюжет остаётся тем же - но получение ачивки за прохождение создаёт ощущение, что да, игра видит, как ты стараешься. Или в детективной серии Nancy Drew в конце перед титрами игра "кивает" тебе, давая ачивку за твой стиль прохождения, мол, "о, ты, игрок, постоянно со всеми по телефону болтал, чтобы дело раскрыть! Получай значок с телефонной трубкой!". Главное, что этот приём стоит ОЧЕНЬ дёшево. Или концовки во многих играх - это тупо картинки с текстом, что делается гораздо быстрее, чем ассеты с текстурками. Но какое глобальное ощущение влияния на мир они способны дать! "Страна_name переживает разруху из-за того, что вы не спасли её от драконов. Столица объята пламенем, жители голодают, это конец Великой Империи" или "Новая эльфийская императрица, восхождение которой на трон вы поддержали, даровала эльфам право быть свободными гражданами, запретив их продажу в рабство. Благодаря новым самоотверженным эльфийским войнам, Империя сдержала удар драконов, а теперь процветает.". 3 строчки текста с картинкой, но я, как игрок, уже чувствую, что мои усилия были не напрасны.
Иногда возможность прийти разными путями к одной и той же цели тоже очень оживляет игру. Банальный пример - убить какую-то цель по скрипту, с красивой анимацией, или выстрелить ей в спину через пол-локации. Да это будет выглядеть не так красиво, но сама возможность так сделать уже дарит ощущение более живого мира. Да, Рокстар? *Миссия "Убейте Билли" провалена : Билли погиб*.
Ахах, жиза :D
Как по мне, такая нелинейность очень хорошо сделана в Нью Вегасе. Тот выбор нелинейности, когда ты выбираешь какой фракции помогать, но ты к этому выбору проходишь одним путем, он он все равно включает в себя маленькие выборы, помогать тому или иному персонажу или вовсе не выполнять его квест, очень на многое влияют, в плане ощущений
Evgen Ivanoff, поддерживаю. Причём все эти действия как в самой игре последствия имеют, так и на концовке сказываются. Допустим, для примера, можно несколько раз пройти игру за Нкр, они победят, но конечное их положение в регионе будет сильно разниться в разных концовках в зависимости от выбора в квестах, которые напрямую могут быть с ними и не связаны.
То есть важно, что в квесте одного и того же результата не только можно достичь разными методами, но и в полной мере увидеть разный результат. Например, есть квест от Нкр, где один из Королей берёт плату за воду со скваттеров, и это нужно уладить. Можно его убить, можно наркотики подсыпать, можно пройти все квесты Короля и попросить его самого это уладить. Причём последний вариант наладит отношения м/у нкр и королями и хорошо скажется на их концовке, а вот пройдя потом за Хауса, например, он наоборот королей выгонит за помощь нкр.
Рокстар король на рынке так-то
@@ufoxxy и что? В их играх нет изъянов, которые можно критиковать?
Не знаю как на счёт выбора и последствий, но лично для менч даже если конкретно 95% всех диалоговых веток в игре ни на что не влияют, то по крайней мере каждый выбор в диалоге даёт мне информацию о моем герое или же об собеседнике. Пример: В игре Ведьмак3 "мой" Геральт может не поклониться перед Эмгыром (и прочее и прочее) и тем самым покажет свою несгибаемую во всех смыслах натуру, а если же он все таки решит кланяться монаршей особе Нильфгарда он затем мотивирует это лёгкой шуткой "Камердинер который меня учил поклонам неплохой мужик, не хочу чтобы ему досталось" тем самым ведьмак покажет себя весьма острым на язык но все же добрым по природе парнем. Мое решение не изменит сюжета, но оно продолжит создавать историю моего персонажа
Хороший пример! Я уже 3 раз прохожу Ведьмак 3. И каждый раз у меня немного разный Геральт. Плюс еще и с уклоном в разные ведьмачьи школы. От недостатка разнообразия не страдаю.
А 2й витчер на эту псевдонелинейность смотрит и ржет...
лживый выбор который ни на что не влияет
Разработчики Days Gone эту сценку бы прокрутили автоматически, и ты бы не занимался этой ложной ерундой.
Какие варианты ответов нужно выбирать, чтобы выйти на концовку с Луцаем?
Оптимальные)
Лайк, подписка и обязательно в конце поставить на уведы
Нужно не играть с DTF
Есть вариант где он не появляется в кадре?
"Цена нелинейности вырастает до небес" даже в обычной жизни. Зная это многие живут как простые NPC.
лично я моб)
@@thebestamvforalltime2920 а я крип из доты
Я тебя буду цитировать в разговорах с друзьями
Мы живем в матрице. И в этой жизни тоже видимость выбора😜
@Андрей Ильяшенко какая разница какой выбор я сделаю через 5 минут, если итогово конец один у всех. Богатый/бедный, счастливый/унылый...не важно, итогово конец у всех один.
Вы открыли достижение: собрать крутую команду голосов
Полистал несколько экранов комментов, но не нашёл ни одного упоминания визуальных новелл. Да, это к играм они относятся с натяжкой, но как же круто от прохождения к прохождению двигаться по совершенно разным веткам, участвовать в разных историях, которые в то же время показывают один мир, одну ситуацию и одних персонажей с разных сторон.
Обожаю Ever17 за то, что с каждым прохождением набирается больше вопросов, в одной ветке находишь какие-то зацепки для понимания, что происходило в другой, но вопросов становится ещё больше, жажда узнать, что же там происходит на самом деле, возрастает до максимума, и сполна удовлетворяется труъ-концовкой.
Каждое прохождение хоть и представляет собой более менее завершенную историю, является при этом как бы главой в более масштабном произведении (нечто подобное было применено в Nier Automata).
Ещё из крутого Steins;Gate, Fate/Stay night.
Из линейного Kikokugai, Saya no Uta.
Да, это одни из самых попсовых тайтлов (после бесконечного лета, конечно же), но если кого-то не знакомого с вн этот комментарий заинтересовал, они могут стать отличным началом (да и других тайтловне вспомню я).
Оу, спасибо за новеллы, гляну. Я только Бесконечное лето играла, как же она меня зацепила.
Как раз сейчас прохожу Nier Automata в первый раз :)
Steins;Gate тоже давно хотел пройти, может попробую.
Да, согласен со всем, НО: например мне, после прохождения ever17 (лет в 14) на хорошую концовку Соры, хотелось оставить эту трагедию в памяти, такой, какой она получилась у меня с первого раза. Первый опыт, первые эмоции, не перекрывая их, проходя заново. Мне просто не хотелось мою историю, мои выборы, мои эмоции перезагружать в нечто другое, ведь в той ситуации ты не смог бы загрузиться и начать сначала) А так да, я понимаю о чем ты говоришь
Лично меня в этом плане сильно поразили диалоги Дикой Охоты.
Когда мы говорим о выборе в играх, то для игрока в этот момент важно не столько наличие выбора, сколько ощущение агентивности (agency). Влияние которое он способен оказать на что-либо в игровом мире. Для алмазных структур, агентивность есть в обещании изменить последующий сюжет в соответствии с выбором, сделанным игроком. Когда этот выбор реально оказывает влияние на сюжет (Ведьмак 2) игрок радуется. Наверно. Вернее сказать -будет радоваться- когда решится посмотреть на сюжет во второй раз, только со стороны другого выбора. Если же это обещание изменения сюжета не удовлетворяется, (Tale Tale games) то игрок вдруг осознаёт, что сыр есть только в мышеловке и стоит возникнуть следующему такому же решению, распознавшемуся игроком как "фэйковое", то он перестанет доверять создателям игры -- "The moment disbelief arises, the spell is broken; the magic, or rather art, has failed."
Возвращаясь к Дикой Охоте.
Ведьмак - это серия игр, в которой мы играем за Геральта - Белого Волка и представителя вымирающей профессии. В отличие от (ранних и хороших) игр Bioware, где мы вступаем в роль незаполненного D&D Character Sheet, или Командера Шепарда - спасителя галактики, который, однако, в остальном полностью подчинается вашим на него взглядам, а главное полностью разделяет ваши взгляды на разноцветных инопланетянок, в Ведьмаке нам дают играть за уже написанного персонажа, который населял этот выдуманный мир задолго до того, как игрок нажал "Новая Игра", а соответственно успел нажить отношения с сильными и слабыми мира сего. В диалоге с Радовидом нам не дают открыто послать его на три буквы, как Удину. В диалогах с Йен нам дают возможность пофлиртовать, но она тут же припоминает Геральту (не игроку!) его интрижку с Трисс. Мир кажется объёмным и believable даже до того, как игроку дают возможность изменить сюжет, но эта самая объёмность должно быть загоняла команду писателей в очень узкие рамки, при создании диалогов.
Геральт не может прокачать ветку карманничества и украсть квестовый предмет из кармана. Геральт не может вдруг из неоткуда произвести синюю/красную ветку диалога, которая позволит ему убедить Нильфгардского императора в том, что тому совершенно не нужно искать свою дочь а-ля Кварианский Совет. А главное даже сам факт попытки такого воздействия может быть распознан игровыми персонажами, если игрок решит использовать его в неподходящих обстоятельствах. Первая попытка использовать Аксий в диалоге намеренно оборачивается провалом, чтобы дать игроку почувствовать это.
Однако эти самые ограничения свободы позволяют писать "значимые", гранулярные диалоги tailor-fit специально для Геральта, вместо таких реплик, которые налезли бы на любого Игрового Персонажа. Поэтому возможность проявить агентивность появляется там, где в "обычных" ролевых играх её быть не должно. Когда я решаю взять ли деньги у торговца, чьи товары были разнесены в хлам грифоном, в мыслях у меня крутится голос Веземира о том, что "Ведьмак просто забирает деньги и уходит". Даже когда этих денег у меня, как игрока, овер 9к, сохранившихся при NG+. Диалог с Радовидом, которому, как упоминалось прежде, я не могу просто-взять-и-нахамить, превращается в игру в кошки-мышки, где каждую попытку Геральта показать своё превосходство Радовид тут же разбивает в прах, показав собственные когти.
Там где в "обычной" РПГ был бы прямолинейный диалог полный экспозиции, мы получаем ни-на-что-не-влияющий ветвящийся диалог, после которого возвращаешься в обычный мир с ощущением того, будто бы ты изменил что-то в игровом мире своими действиями в игре. А именно: отношение другого персонажа к тебе. Оно не оказало ровно никакого эффекта на сюжет игры, потому что выбор-алмаз будет дан только по завершении квеста, на который ты только что невольно согласился.
Получается, что умело поставленный диалог, сделавший второстепенного персонажа больше похожим на реального человека, который реагирует на сказанные тобою слова, чем на НПЦ-квестодателя-#56, способен оказать такое же воздействие, как и внезапно разветвляющееся высоко-уровневое изменение сюжета. Низко-уровневая Агентивность, при выборе строк диалога, и в том и в другом случае одна. А неожиданный кивок может перевести этот значивший-для-игрока-но-не-сюжета обмен любезностями через край.
Эх. Стена текста, которую можно было бы свернуть в одно-два предложения...
Не нужно такие примеры и рассуждения сворачивать ни в коем случае! Именно этим и живёт вся сфера видеоблоггинга и комментариев к ней! Видео очень хорошо, но не идеально, есть некоторые огрехи в виде недосказанности, отсутствия некоторых важных примеров, которые даже могут противоречить уже приведённым. Так же и комментарий не лишён недостатков в виде излишней развернутости, в виде примеров, противоречащих содержанию самого видео (хоть и можно это воспринимать как контраргументы).
Да какая вообще разница? Никто не идеален, и тем прекрасен наш современный мир общедоступных масс-медиа, где каждый может выразить свою личную позицию! Истина существует, пожалуй, но она недостижима, и правда для каждого своя. Но чем больше будет каждой личной правды, тем мы объективно ближе к истине.
Кукухой поехал ?
Краткость сестра
Не знаю, тут у каждого свой вкус. Мне гораздо меньше нравится играть за готового персонажа, с прописанным характером и навыками. Интереснее отыгрывать кого-то своего, прокачивать "карманника" и т.д.
многабукаф
Мне больше нравится нелинейность не в сюжете или диалоговом выборе, а в гемплее, и чем больше там есть вариативности тем лучше. Например в бою Dark Messiah есть много вариаций как победить врага, а не только обычным закликиванием как в большинстве ролевых игр, или когда ты без вмешательства диалогов можешь как спасти какого-то персонажа, а можешь наоборот убить. Ещё идеальнее, если игру можно пройти альтернативными инструментами или мирно, никого не убивая, или пройти только с магией лечения, или пройти только с биноклем в руках, или пройти сойдя с ума, получив доступ в альтернативный мир безумия, который помогал бы обходить опасные моменты.
Это не "нелинейность", а большой инструментарий средств, в конце которого будет единый результат для всех видов стиля игры.
Если связывать нелинейность и геймплей, то тоже будут выходить довольно грубые механизмы, вроде Dishonored с его Хаосом, так как стиль игры может только, так сказать, "гадить" при помощи счётчика определённых действий.
Но я мог неправильно вас понять или не попробовать ту игру, что смогла правильно реализовать подобное. Например было бы неплохо в том же Dishonored иметь систему страха у стражи, или увеличение числа средств наблюдения при прохождении на "Призрака"(как ни как охрана ничего не видела, а нарушитель пробрался и сделал дело).
@@user-ubludok , большой инструментарий средств - звучит хорошо! Можно сделать не единый результат. Я сейчас разрабатываю идею для своего инди проекта, где стиль игры меняет концовку: если проходишь мирно - одна концовка, если классический способ прохождения - другая, если решаешь головоломки и проходишь по секретному пути- третья.
@@user-ubludok ну вот один из вариантов Undertale, правда там всего 2 варианта стилей прохождения. Или 3?
AlexMakovsky в Undertale точно больше двух.
Может стиль игры и развитие истории будут хорошо развиты у вас, но приведённой в пример Мессии без разницы, пинал ли персонаж врагов на шипы, или испепелял магией. А выбор концовки был просто реализован некоторыми действиями, хотя да, это определённо правильный подход. Особенно приятно встречать зомбированную Лину, но таких влияний на события в играх должно быть хотя бы немного больше.
@@AlexMakovsky Я тоже занимаюсь созданием одной небольшой игрушки, и у меня такая идея: у всех NPC будут значения, насколько хорошо к тебе относятся и насколько сильно тебя боятся, и стиль игры сильно влияет на это. Носишь тяжёлую броню - и все боятся тебя чуть больше. Играешь за мага - и тебя вообще почти не боятся и иногда даже высмеивают(внешний вид слабого и сильного мага в общем-то почти не отличается, а если ты сильный маг, то узнав это тебя начнут бояться больше). А если ходишь в условно "даэдрической" броне, то слабые враги начнут разбегаться лишь увидев тебя. Также поступки, которые ты совершаешь, напрямую будут влиять на репутацию, поэтому если сражаешься с бандитами, мешаешь планам убийц, люди тебя начинают сильно уважать и меньше бояться, ну а если наоборот, то тебя будут презирать и избегать. Тут стиль игры, конечно, непосредственно не влияет на концовку(разве что поменяются диалоги и прочее), но я считаю, что это очень хорошо разнообразит геймплей за разные классы и заставит перепройти хотя бы один раз за каждый из классов
Говоря о псевдо-линейности, показывать New Vegas - не надо так делать. Кстати, Ведьмак 2 в плане настоящей нелинейности очень неплохо держится : во Флотзаме игра разветвляется на 2 совершенно разные линии прохождения, которые и заканчиваются по-разному, а добрая часть озвученных диалогов и квестов тупо отпадает.
Да они вообще тут всё в одну кучу свалили, поэтому совсем не понравился видос, слишком поверхностно и необдуманно.
@@Raynor666 да, довольно линейный видос :)
Именно 2 ведьмак у меня ассоциируется с нелинейностью! Все видел думал, когда о нём вспомнят)
Pavel Mihalev что второй, что третий Ведьмаки очень круто обращаются с вариативностью =)
И вопрос не только в нелинейности и полном различии каких-то квест-лайнов, но ещё и в детализации вторичных сюжетных веток =)
Те самые "кивки" и влияние на судьбу персонажей.
Чуть ли не самым сильным моментом для меня была концовка Кровь и Вино. По сути - все заканчивается одной и той же попойкой и даже винодельню никто не отберет что бы ни случилось.
Но то как меняется судьба персонажей, которые в дальнейшем никак не влияли на события внутри игры - подкупает. Ты чувствуешь свою ответственность за их судьбы.
Вообще то надо. У Нью Вегаса ОГРОМНАЯ ТОННА иллюзии выбора. И АБСОЛЮТНО НЕ ВАЖНО что это связано с малым количеством времени на разработку. Есть и всё тут.
Все: икс уай зед
Я: хуз
ксиз
Технари: икс игрик зед
ксуз
Авторы: Икс Вай Зэд
Все: Хуз.
@@Васька_Пряник а вот это точно!
Пример с Ведьмаком и квестом на кровавого барона какой-то недоплненый, это же как раз таки алмазный подход. Если спасти его жену, но он отправляется на поиске лекарства для неё и уходит, если же она превращается в водную бабу, то он вешается от горя. А по итогу ничего не менятся, при любом раскладе в его крепости бразды правление берёт один и тот же НПС и дальше никак это на сюжет не влияет. Да и в куче других квестах в ведьмаке происходит тоже самое.
Всё так, там всего 3-4 решения влияет на концовку от хорошей до плохой.
всмысле вешается? классно я спойлер поймал...
@@sullenface532 Братан, ни на что не намекаю, но игре 5 лет...
имеется ввиду что сама участь Кровавого барона эмоционально цепляет игрока. И это правда, кстати
И все таки мне пришлось переиграть чтобы он не висел на дереве)
Лол. У мафия 3 оказывается был сценарист?
Всмысле?
Тебе показалось!
Черт тебя побери, пришлось гуглить что такое мафия 3 чтобы вспомнить эту дичь
Да еще и писавший Dying Light. Взаимоисключающие вещи.
У 3 мафии интересный сюжет. Больше всего вопросов вызывает убогий геймплей, который дает тебе по сюжетной сцене каждые пол часа ебли с ботами, что очень мало.
Мафия 3 это игра на 9 часов, но ее растинули и получился ппц.
Вспоминается "Fallout 3" и радио, в котором DJ периодически рассказывает о выполненных квестах
так там еще и "неожиданные встречи" есть. и 2 локации полностью уничтожить можно. и что тридокнайт скажет, зависит от того насколько ты хорошо выполнил квест. тож фоллач 3 в голову пришел.
@@in1yan ещё зов Припяти, там концовки чуть-чуть разные, в зависимости от прохождения квестов
ТРИДОГНАААЙТ как дела ребятки?
Видео о нелинейности, вот и дикторов много 🤔
Можно создать очень короткую игру (3-4 часа прохождения), но которую можно проходить десятки раз.
Кстати, примерно так и сделан Ведьмак 2. Для RPG он очень короткий, можно пройти за 2-3 дня. Зато чтобы увидеть все детали сюжета, его надо минимум 4 раза пройти.
Stanley Parable
Мне нравится как сделали в Одиссее и в Ведьмаке, когда сюжет так или иначе приводит к одному и тому же итогу, но то, каким путем ты достигал этого итога всегда учитывается игрой и тебе на любом этапе могут припомнить все твои поступки или сама игра напомнит - по типу отношений Геральта с Цири или Битвы за Каэр Морхен.
Особенно подобные "микро влияния" мне нравятся в Одиссее, когда глобально сюжет действительно не меняется, но всегда есть некая повествовательная инерция от твоих поступков, создающая единую "персональную историю".
А что не так с Нью Вегасом? Мне кажется, что это лучший пример адекватной нелинейности в играх
Очень хорошо было сделано в The Witcher 2, когда от выбора игрока меняются целые главы игры.
и в этом его минус. Большинство прошло 1 раз, и забили хер
@@Evangalie ну хз мне сразу захотелось перепройти
@@Evangalie если бы игра не была так хреново сделана можно было бы ещё раз пройти.
@@Iskamifi мне тоже не хотелось, косяки слишком сильно и часто на глаза бросались
@@Evangalie хз, я трижды перепроходил
На русском diamond скорее ромб тут, а не алмаз. Как в c++ diamond-problem и ромбовидное наследование
У ромба две грани, а у алмаза несколько. Алмаз подходит лучше.
ArtWarch вообще-то правильнее было бы сказать бриллиант. Потому что эти грани есть именно у него. А алмаз - это минерал, который становится бриллиантом после придания ему ромбовидной формы :)
О, кодер на плюсах, уважаю!
Ромбовидное наследование не только в плюсах мозг сношает.
Выбор без выбора (с) Папич
ахвхаах
Не согласен что алмаз дает "иллюзию выбора", то что начало и конец пути никогда не меняются - не значит что то что было между ними неважно. Например, вы отправляетесь к городу, по дороге встречаете старика и узнаете что у него есть важное для вас кольца, скажем, вы можете получить его убив старика или оказав ему помощь. И в конечном итоге окажетесь в городе. Эти действия скажут о характере героя которого вы отыгрываете и сцены дальше будут восприниматься по другому + прописать последствия таких вещей как репутация или роль - совсем не сложно, а в РПГ и так обычно есть несколько концовок что делятся на "Хорошую" и "Плохую". В хорошей истории как бы это не звучало - детали важнее основы (но не делайте с историей черт знает что ради эффективности).
Определенный ключевой сюжет - это не противоречие для выбора, ведь если так посмотреть любая нелинейность в итоге придет к алмазу - концу. Таким образом вы могли бы сказать что любая история линейна, в том числе человеческая жизнь. Но это не так (по крайней мере если мы будет принимать ИРЛ как нечто нелинейное). Если у вас много алмазов и даже крошечных последствий от них - то в итоге вы пройдете игру с уникальным опытом именно потому что у вас был в выбор, который дал вам разные детали о одном и том же пути.
То есть с моей точки зрения - кивки о которых вы говорили - не иллюзия.
В Disco Elysium нелинейность заключается в вариантах отыгрыша и реакции на него у NPC. То есть, отыгрывай ты злого мужика или сентиментального нюню, игра закончится одинаково. Но из-за того, что вариантов ролевого отыгрыша настолько много, у каждого игрока при прохождении создается "свой" экспириенс который может отличаться от твоего.
В современных RPG все диалоги склоняются к одному:
1. Да
2. Нет
3. Да, но с сарказмом
4. Узнать больше
При этом совершенно забывая, что RPG переводится как Role-playing Game, где тот самый "role-playing" является ключевым аспектом всего жанра, а не прокачка уровней, лут и крафт. Игроку попросту не дают свободу отыгрывать того персонажа, которого ему захочется. Главный герой абсолютно плоский и всегда отвечает адекватно, что бы ты ни выбрал. Посмотрите партии по D&D, вы хоть раз видели чтобы игроки общались как в кино и принимали ответственные решения? Фиг с этими разветвленными концовками и последствиями выбора, достаточно просто свободы отыгрыша. И Disco Elysium эту свободу дает.
Проверки ещё от выбора могут зависеть 😌
Другое решение нелинейности - написать ИИ который будет на ходу генерировать историю на основе действий игрока. Правда такая игра рискует быть бесконечной, ну или длинною в жизнь игрока.
Игра была бы бездушной
Иллюзия выбора вместо настоящего выбора делается не "для игрока", а для экономии денег на разработку. И это нихрена не оправдывает разработчиков. Это видео, как и видео про гринд, защищает экономию сил и времени в ущерб важным для игроков вещам. Гринд - это самый дешёвый способ реализация геймплея. Именно поэтому он повсюду. Иллюзия выбора - это дешёвая реализация, вместо качественной. И не стоит доводить всё до абсурда примерами с 10ю тысячами реплик - есть удачные примеры реализации выбора смесью из иллюзии и реальности без тысяч реплик.
Во второй части Ведьмака прекрасно сделан выбор, который действительно меняет сюжет. Приведённый в видео пример с Драгон Эйдж также отлично показывает, как нужно делать выборы. И даже не смотря на то, что они нередко ведут к общей ветке, это не совсем верно - у большинства выборов там действительно есть последствия. По крайней мере в основных квестах.
Согласен. Например Скайрим и прочие игры бесезды, где вроде куча диалогов, но по сути - это обычные интервью. Для гг можно было бы оставить одну фразу: "ну, давай, рассказывай, что у вас тут происходит."
The Stanley Parable - олицетворение самой нелинейности!
Я обожаю линейные игры. Они показывают мне сюжет, полностью погружают. Мать мая женщина, да обе халфы были линейные и Гейба до сих пор тормошат, требуя 3ю часть. Advend Rasing была линейной (жаль игра провалилась, но все кто играл в голос заявляют, что игра шикарна. И я согласен с ними). Там был всего один псевдовыбор, но он был эмоционален и интересен, хотя менял лишь реплику в самом конце игры немного. В общем нелинейности пока что нормальной нет и технически нельзя реализовать без полноценного ИИ. Поэтому не ипите мозги, делайте увлекательный геймплей, харизматичных героев и увлекательный сюжет. А нелинейность пихайте только в мелочи или очень редко. И ваши игры будут тепло приняты.
Неленейность - то, что будет развиваться больше всего в будущем. С каждым годом робоозвучка все больше похожа на человеческую речь, да и можно, думаю в игру встроить ИИ, который будет её "доделывать", создавая новые концовки на основе существующих
Вспоминаю Морровинд. В нём очень слабая нелинейность, квесты скорее предпологают, что если игрок не хочет их делать, то он просто не будет, и найдёт себе квест под своего персонажа. При этом мир действует по своим логичным законам, но эффект от выбора игрока это не радикальное изменение сюжета, а мелочи на обочине. Назвал себя тем, кто свергнет местных богов - храмовники крутят пальцем у виска и не выдают квесты. Одна гильдия попросила вырезать другую - ничего не изменилось, но теперь не пройти квесты вырезанной гильдии. То есть это не просто "кивки", а отссылки к действиям игрока, которые влияют на возможность выполнить сайд-квесты, иногда временно, иногда перманентно. А процент тех, кто решит всё таки пройти по этим квестам всё равно остаётся большим
Вот потому, что "текст - это дешево" - RPG старой школы с их тонной текста и отсутствием (почти) озвучки - так ценны.
Сразу вспоминается старый добрый Morrowind
Нет просто люди живут прошлым вот и довольствуються таким примитивом и поныне.
@@SiMBi0ZZA скажи это куче "примитива" в стиме, Дивинити, Пилларсам и многим другим проектам, которые по непонятной для тебя - примитив же! - окупаются и имеют кучу поклонников.
@@NightGuest11988 всё верно, люди спокойно жрут текст вмксто игры потому что привыкли к примитиву.
Мне то всё понятно ибо прекрасно разбераюсь в игровой индустрии.
@@SiMBi0ZZA Есть целый жанр игр где есть только текст и немного графики - визуальные новеллы где только диалоги и сюжет.
UPD. Озвучка в них таки есть, но не всегда, а только в диалогах.
А мне нравятся нелинейные игры и я прохожу столько раз сколько разных историй могу увидеть, это как пересматривать фильм замечать новые детали и восприятие меняется)
Сделайте, пожалуйста, отдельное видео, анализирующее технику "кивков", она выглядит наиболее интересно, и хотелось бы увидеть, как её применяли раньше - что сработало, что не сработало.
Мне очень нравится нелинейность в ведьмаке. Но больше всего мне нравится там нелинейность не в сюжете, а в мелких квестах. Т.к. каждый квест это маленькая нелинейная история. И это оказывает эмоциональное влияние.
Вот смотришь этот хороший ролик. А Потом - "Cyberpunk 2077: почему вам померещилась нелинейность". И те же ощущения, что у игроков: видишь, что тебе предлагают то же самое, и ощущение, что где-то обманули.
думаю, КП это энциклопедия как не надо делать
В Pathologic 2(мор2) есть интересное решение. Судьба хорошо прописанных персонажей всегда зависит от тебя. Грубо говоря ты решаешь жить им или умереть. И это само по себе сюжетная цель. А то что судьба города и чумы упирается в пару ключевых решений и концовок там основных вроде 3 всего... Плевать, ибо каждое прохождение уникально количеством спасенных тобой(или убитых) ключевых персонажей(эмоционально ключевых), а недостаток времени и невозможность одновременно быть в 2х и более местах не даст прожевать и проглотить все разговоры и сюжетные события. Всё вместе: смертность и квесты хороших персонажей, наше реаьное влияние на их жизни, невозможность "заквестить" всё на свете и увидеть всё что происходит - всё это создаёт иллюзию жизни. Если бы всего этого не было голый выбор в главном квесте смотрелся бы куцо.
Самая нелинейная игра, что я видел - Sunless sea. Там даже квесты могут влиять друг на друга. Но это и не мудрено, потому как это по большей части - текстовая игра.
Популярность нелинейности обоснова тем, что главным отличием игр от фильмов и книг является то, что игрок сам учавствует в повествование и логично, если он может влиять на него
Ведьмак 2 меня всегда поражал. Это практически две разные игры с одинаковым началом: выбор, сделанный в первой главе полностью меняет вторую и третью. А совокупность выборов по ходу игры и выборы в финале меняют концовку. Таким образом, вы не поймёте сюжет до конца, пока не пройдёте игру 2 раза.
Из-за этого многие игроки не видят половину контента игры, и она выходит довольно короткой. На это явно ушло много бюджета. Но такой экспириенс мне нравится - это как книга, которую нужно читать с двух сторон, чтобы уловить все детали.
Bioware это вообще синоним слова "разочарование". И после МЭ имхо ни одну игру их я уже не стану играть. Очень классно сделана повествование линейного Final Station (инди сделанного двумя человеками): полная линейность, но захватывающая настолько что даже не замечаешь а так ли тебе нужен какой-то там выбор если рассказали интересную историю. Да та же "халфа" - к чёрту нелинейность - главное сюжет и история.
Самые яркие примеры недорогой нелинейности - Драгон Эйдж Ориджин со всеми аддонами и ДЛС, и Масс Эффект. В первой это достигалось за счет предыстории разных персонажей, романтических линий, "кивков", писем, отсылок в аддонах, отношении персонажей, коротких репликах и ЭПИЛОГА, где расписывались итоги многих принятых по ходу игры решений. Вроде все банально - картинки и текст, но это оставляло после игры финальное сногшибательное послевкусие о том как мы реально влияли на мир игры и судьбы персонажей начиная от банальных мелких квестов заканчивая эпическими решениями в Орзамаре и Башне Магов, и заставляло многих игроков тут же играть сначала, и пробовать другие решения по ходу игры. К сожалению, в последующих частях это скатилось в какое-то днище. С Масс Эффект та же история: если в первой части давали прочувствовать ответственность за каждое принятое решение даже в банальных квестах-диалогах на геройство-оступничество, не говоря уже про Эшли/кайден, спасение совета (не согласен, что это неудачный момент в игре) и Андерсон/Удина, но при редко что-то зависело от того насколько дотошно ты собираешь всякую фигню, то потом прямо-таки чувствовалось, как к третьей части у игроков почти отжали свободу выбора, оставив вместо нее скользкие концовки с уровнем боеготовности, но хотя бы чуть-чуть дали прочувствовать итоги или милые отсылочки к принятым в других частях решениям.
Самая простая и дешевая реализация нелинейности - подвести итог "свершениям" героя в финале. Замершие сценки или арты, голос рассказчика и все. С 90-х работает
Единственная масштабная игра с выбором которую я помню, это фронт мишн 3, где выбор из двух вариантов разделяет для вас прохождение, и за одно прохождение вы увидите 1/5 часть игры, а также несколько разных финалов, и потеря/или знакомства с персонажами в зависимости от выбора. Хотя глобальный выбор вы делаете только в начале (ветка эммы или ветка алисы), даже после этого выборы будут отсекать некоторые локации, которые вы не увидите до последующих прохождений.
Хотя в том же фалллоут 1-2, вы можете решить квесты по разному, по сути вы всё равно можете выполнять все квесты, просто плохо или хорошо, что влияет только на текст в конце, а концовки всего две, хорошая или плохая (сдаться мутантам досрочно не считается)
Ого, значит, продумать детально что-то в начале, а в остальной игре упростить нелинейность - это хитрый ход! А я, когда играл во второй Icewind Dale и аддон Shadows of Undrentide к первому Neverwinter Nights думал, что это просто разработчики нормально сделали первую локацию, а потом сдулись. Может, конечно, и можно этот трюк аккуратно провернуть, но конкретно мне и конкретно в этих двух играх он сильно бросился в глаза.
Самый удивительный кивокс это в ведьмаке в том квесте где встречаешь разьяренного ведьмака из школы кота зарубившего деревню. Если прийти в доспехах школы кота, тот это приметит и задаст вопрос : "Доспехи школы кота а амулет школы волка, кто же ты такой!? Такую деталь продумать, озвучить. Вау
Спасибо ребят. Оно казалось бы всё логично, но когда вы рассказывают по полочкам что и как, лучше запоминается.)
Так приятно. А обложке Геральт с модом который я сделал "Brutal Face")
Для большего хайпа ролик можно было назвать: Разрабы признаются что наябывают игроков
Для больших игр есть ещё вариант как в TES - когда основной сюжет совершенно линеен, но количество побочного контента таково, что каждое прохождение получится уникальным хоть на 10й раз.
Мне кажется один из лучших примеров нелинейности - дизонеред. От твоих диалогов мало что будет зависеть, потому что их у тебя даже нет. Но банально от того, скольких ты убьешь человек поменяется вся концовка
Dishonored. Порядок миссий линейный, метод прохождения и завершения не линейный, а мир формируется не из за выбранной строчки диалога, а из за реально сделанного выбора каждый раз когда перед тобой враг. Правильный подход я считаю.
dishonored, как и deus ex это симуляторы погружения, они не могут иначе. На этом вся игра и держится.
если б он еще оупен ворлд был бы
@@TisZwer Могут. У Human Revolution концовка бездарно слита к тупейшим 4 кнопкам, и плевать на решения, которые ты принимал по ходу. Mass Effect 3 туда-же ....
@@TisZwer И кстати, иммерсив сим не обязательно нелинейны. В Bioshock сюжет просто рельсовый.
@@gobpblueex в смысле там же разные концовки причем они так же варьируются от прохождения всей игры
Божественная подача, смотреть очень интересно)
ты не прав, подача есть.
@@SiMBi0ZZA мне три дня понадобилось чтоб понять это)
Вспомнил сталкер зов припяти, где в конце заставка с результатом твоих решений в течении всей игры
Думаю лучше всего делать так, как это делали в третьем Ведьмаке. А именно сделать разные ветви сценариев для нескольких аспектов игры - друзей игрока, врагов, любовниц и пр. Таким образом в Ведьмаке не было 100%й нелинейности, но была масса возможностей повлиять на окружающий мир. Выживут ли твои друзья и помогут ли они тебе в решающей битве (Ламберт, Лето), с кем из девушек ты решишь остаться и кто в следующем дополнении посетит тебя в далеких землях, какую судьбу выберет для себя твоя дочь - ведьмачка или императрица.
И как заметил в комментариях Арсений Соколов, выбор дает возможность узнать новое о характере твоего персонажа или получить особенную информацию.
Помню как интересно было делиться с друзьями опытом прохождения этой игры. "Ты поклонился Эмгыру? А я нет.", "А у тебя Барон повесился или нет?", "А ты спас Детлаффа?".
А еще не стоит забывать о дереве навыков и умений, которые было очень интересно комбинировать. Были даже целые каналы посвященные разным билдам. В этой игре ты мог выбрать даже стиль твоего боя и жизненные характеристики.
Благодаря этой хорошей нелинейности и механикам прокачки персонажа, было интересно экспериментировать. И именно поэтому я перепрошел игру полностью несколько раз разными способами, от чего получил массу удовольствия.
Ведьмак 3 - яркий пример хорошо реализованой нелинейности. Парни из CD Project Red большие молодцы
В плане выбора для меня идеальной игрой остается первый Фэйбл, с одной стороны выбор иллюзорен, с другой я каждый раз корил именно себя за те или иные проделаные вещиЮ которые потом еще и где то эхом о себе напоминали.
Зов Припяти, улетаешь с города (или не улетаешь) с теми с кем договорился улететь или с кем подружился и если мало таких то будет чуть труднее добираться до вертолета.
Будет ли зона доступна сталкерам, если полностью помочь учёным,
С одной стороны согласен с Дыбовским, нужно позволять выбирать и мелочи.
С другой пусть будут 2-3 линии, но качественно прописанные, чем генераторное «огромное разнообразие».
Не знаю, о каких игроках речь, проходил второго Ведьмака два с половиной раза, чтобы посмотреть все три ветки. И оно того стоило.
А вот кинцо от ТейлТейлс бросал буквально на вторых-третьих локациях, видя, что ничего не меняется и ни на что не влияю, хотя кое-где иллюзия влияния есть.
Первый сезон волкин-дед - прошёл несколько кусочков и понял, что меня тянут по неинтересным мне рельсам, не давая выбора.
Ничего не имею против «алмаза», там всё равно есть разные ветки.
Более того, в пункте Е можно поменять какие-то мелочи, согласно той ветке, которую выбрал игрок. (то, что назвали кивками)
Только не в концовках. Концовки, если они разные, должны быть действительно разные.
И да, можно забить на нелинейность, если есть что рассказать, есть чем впечатлить игрока и при этом игрок грамотно втянут в историю, а не просто изредка жмёт вперёд, чтобы пройти дальше по коридору до следующей кат-сцены.
Худший грех - давать выбор без выбора. «Лишний ствол…»
Наверное Fable TLC вполне линейная, но в игре есть много моментов для выбора, который определит твой характер, и как к тебе будут относиться другие люди. Например: "О, это же ты помиловал Уиспер на Арене, кокой молодец", или же: "...Ух, это он убил Уиспер на Арене" (в то же время чуваки с испуга разбивают ящики с товарами, трясутся или убегают с криками). После каждого такого выбора, люди в деревнях и городах обязательно об этом говорят и вспоминают, меняют свое поведение. Это создает атмосферу и впечатление, что ты на что-то все таки повлиял, но не в игре или геймлее, а внутри игры в ее мире...
Единственное что там реально повлияет, это квест с сестрами Грей, так как при соответсвенном выборе откроется несколько маленьких локаций, необходимых для прогреса игры на 100%
Лучше полноценный продуманный линейный сюжет, чем разветвленная непонятная путаница
В портал 2, нам дают возможность в какой-то момент идти за ГЛАДОС или за Уитли, и в первом случае нас тупо убивают. В итоге ты создаёшь двух минутную сцену, лишнюю реплику и очивку, но ощущение выбора остаётся. Я до последнего думал что в портал 2 несколько концовок .
Нелинейность в сюжете это хорошо, но когда эта нелинейность ещё отлично видится в геймплеее - это ещё лучшее! Один из лучших примеров на мой взгляд - Deus Ex Human Revolution и Mankind Devided. Насколько же ребята там круто подошли к левел-дизайну и вариативности прохождения
Там большинство нелинейности - шатание по вентиляции. Такое себе.
Это не нелинейность, а большой инструментарий средств, где окончательный результат будет всё тем же. Не говоря уже о том, как реализованы разные концовки в первой части - нажми на кнопку, получишь результат.
Как сказал патлатый чувак, " не вижу ничего плохого в линейности" ... Хорошо рассказанная, интересная история тоже круто, пусть даже тебя по ней за ручку провели...
Посыл видео - "делать нелинейность дорого и редко нелинейность ей является"
Конец видео - "так же бесплатные курсы"
Серия Fable тоже славится свободой выбора,после этого видео тоже понял,что там применяли приём алмаза,ахереть просто )
Очень понравился момент "кивка" в !ММО Guild Wars 2. Там, для персонажей расы сильвари в одном из дополнений, связанных с создателем этой расы, его голос начинает мучать персонажа фразами, для персонажей других рас не слышных. Так же, в один из моментов, где вспоминается в одной из фраз НПЦ история расы. И для персонажей сильвари таким образом сюжет, связанный с ними, становится куда более актуальным.
Прикольно: иллюзия выбора. Главное - одурачить игрока.
Прям как в Матрице)
За нелинейным сюжетом велком в мир визуальных новелл хд
Не любая новелла, конечно, это яркий пример, но сам жанр дает много вариантов для реализации. Еще из нелинейного (если без спойлеров) ооочень понравилась Zero Time Dilemma (кыш тем, кто будет говорить, что необходимо пройти первые две игры. Нет, не обязательно, и так на 99,9% все понятно), где множество различных временных веток, каждая из которых имеет свой весомый смысл.
Как же иллюзия выбора в играх напоминает политические выборы, да и в общем нашу жизнь.
Мне нравится как построены квесты в Стелларисе :)
линейные игры имеют право на существование, тот же КОД - вполне себе норм сюжет с красивыми кат-сценами, но такие игры запоминаются как банальный фильм, а вот своя история и свои приключения помнятся намного дольше) в этом плане кстати РДР2 частенько доставляла своими случайными событиями. Нелинейность же детроита - вообще офигенная, эту игру я буду помнить ОЧЕНЬ долго, даже не переигрывая её ни разу, просто осознавая, какую работу проделали разработчики и понимая, что мог много раз изменить весь сюжет. Но именно моё прохождение стало МОИМ. Я такую игру готов променять на 5 линейных
в Детройте все испортила система QTE которую насовали в самые важные моменты морального выбора
Заменили мораль рефлексами
Самая лучшая нелинейность это возможность своими действиями решить кто погибнет а кто пойдет с тобой до конца ЛИНЕЙНОГО сюжета. Посмотрите какая нелинейность в UNTILL DAWN. Потрясающая нелинейность при ее ПОЛНОМ отсутствии как таковой.
Это уже по определению - нелинейность. Количество концовок ≠ нелинейность.
О Вэст ! Неожиданно услышать его голос!
У вас что-то с цветокором, пришлось яркость на смартфоне выкрутить на максимум, чтобы разглядеть, тёмные кадры. И смущает странный эффект, наложенный на видеоряд, озвученный Луцаем, который не настолько явный, чтобы служить (какой-либо) художественной цели, но достаточный, чтобы вызвать навязчивую мысль проверить, не съехало ли качество видео в 360p.
Обожаю нелинейные игры. Особенно с открытим миром
Дорого , но оно того стоит
Однажды придворный маг Вайтрана Фаренгар заметил как я стащил с его стола маленький камень душ. Позвать стражу он не успел- вызвали к ярлу по поводу дракона. Однако через некоторое время меня встретили три чувака в стальных сетах и забили кувалдами. Дело было на выходе из пещеры,поэтому сделали они это не один раз,а когда я их таки раскатал,то обнаружил контракт на убийство за кражу камня.
Настоящая нелинейность есть в Divinity 2. Контента в игре НАСТОЛЬКО МНОГО, что хватает на десятки, если не на сотню часов геймплея, даже с учетом того что большую часть игрок не увидит из-за сделанного выбора. Также очень много контента, который невероятно трудно найти, и большинство просто пройдут мимо. И находя такие вещи получаешь невероятный кайф, понимая что ты сам это нашел, а не с помощью разработчика, который хочет показать весь контент.
"Чаще всего игры проходят по одному разу" - нет, хорошую игру, если в ней есть разные линии развития событий можно проходить и десятки раз. Конечно, только в том случае, если она в целом нравится
Недавно знакомая сказала, что не понимает этого. Что, мол, есть в игре куча вариантов развития, так суть в том, что ты проходишь её по своему и получаешь СВОЙ сюжет. Поэтому ей переигровки неинтересны.
@@anasurdinov если нравится история игры, почему не посмотреть, а что будет.... Что будет, если? Ведь игра тем и хороша, что можно изменить решение откатившись. Или пройти по другому пути. В жизни нет такой возможности.
А как же склеенная концовка как в Сталкер: Зов припяти? Сужет в целом один, но по пути встречает большое количество алмазов и от того как вы их прошли будет в конце нарезочки этих алмазов с последствиями. Это по моему едва ли не полноценная нелинейность, ведь вы проходите игру разными путями и в конце по разному влияете на мир.
Сталкер Зов Припяти,там в конце говорилось что произошло с теми,с кем мы вели какие-либо дела.
Нелинейность нужна любой игре, но не всем нужны разные концовки и отдельные ветки сюжета, достаточно просто "кивков". Потому что игры, в отличии от книг или фильмов, это Интерактивное развлечение. Хороший пример: Если играешь за отпетого маньяка, то нужно сделать выбор не "Убить/Оставив в живых", а "Убить/Убить и Обоссать", и чтобы потом какой-нибудь знакомый вам это припомнил, и может быть даже обоссал какого-нибудь НПС. Линейность 100%, но выбор оставляет отклик.
Спасибо за видео, очень полезно и интересно. Побольше бы такой аналитики..
2:25 я давно говорю, что лучше немного приуменьшить достоинства игры в рекламе и анонсе.
Чем меньше ждёшь от игры, тем меньше разочарований будет, даже если в игре полно недоработок, остальная часть контента будет казаться неожиданным сюрпризом, и наоборот чем выше уровень ожиданий от игры, тем разочарования буду больше при любой досадной оплошности, а тем более будет много срача, если там не будет полноценных фич, которые были заявлены в анонсе. А в PR Менеджменте как раз часто стараются немного(или много) перехвалить проект, и это может принести большое разочарование в финале.
Ну конечно, только тогда игра нифига не продастся) Ты рассуждаешь со стороны игрока, но для команды, PR-отдела и студии в целом - подобное решение было бы как минимум странно))
@@murlochek6345 в целом согласен, но тогда не избежны тонны срача по игре, так лояльная аудитория не создаётся, только мимопроходящая одноразовая, например новая Близзард всё дальше отходит от своих ключевых фанатов, а также Bethesda, но может быть временная прибыль от случайных людей у них будет лучше, но мне кажется так не создать долгосрочные отношения с аудиторией.
Иногда игроки сами завышают ожидания от игры, как с тем же Сталкер 2. Никакой рекламы, ни слива, но многие уже разочарованы ею. Почему?
"Спасти совет" - почему именно тот пример, который изменит отношение к игроку в следующей игре, там же на столько далеко идущие последствия, что увидеть их можно только в следующей игре!)
Не вижу ничего плохого в линейности, главное подача. Недавно перепроходил dreamfall бесконечное путешествие. Графика немного глаза резала, но рельсовость сюжета вообще не напрягала, ибо было интересно.
Во, ветку Кровавого Барона переигрывал, в итоге жену спас).
Диссонанс какой-то: у Dying Light и Mafia 3 один и тот же сценарист
Самое смешное, что к сюжету Mafia 3 как раз меньше всего претензий. Сценарий просто зажат в рамки унылого геймплея. А так, вспомнить те же катсцены, персонажей, боссов районов и даже концовки - всё сделано на должном уровне. Если бы всё это расширили постановкой в самом геймплее а не превратили игру в дрочильню, то это было бы лучше видно. А ход с повествованием через документальную запись так вообще шикарный.
Mafia 3 - пример того, как годный сюжет полностью убит профнепригодностью остальной команды.
К мафии вопросы не за сценарий)) А за геймплей)
Какой еще "алмаз". В оригинале это наверняка было "diamond". Но по-русски diamond -это просто "ромб". Метод ромба
А, помню в 3 ведьмаке косячок. Когда ты находишь цири то король нильфгарда хочет отдать тебе денег, но я отказался, спустя несколько квестов цири меня упрекнула за то что я взял деньги, знаете ли, обидно , я мог на халяву денег взять, но нет я же я отказался, так и цири мне все ровно не верит. 😒
Все дилеммы третьего ведьмака просты. Выбираешь в списке ответов всегда первый - отыгрыш бездушного ублюдка (и Цири погибает). Выбираешь в списке ответов всегда последний - бесхребетный добряк, но в конце остаёшься один, без баб, вроде как-то так, поскольку такое поведение не понравится ни Трисс ни Йен. Знать бы это с самого начала...
в дизайне иллюзия выбора, называется ещё Локус контроля, когда человеку кажется что он влияет на что-то :)
Спасибо большое за хороший и качественный контент! Безумно интересно узнавать многое об играх изнутри,как разработчик,а не как игрок, людям,которые вот вообще ничего не имеют общего с разработкой. Спасибо!
10:45 И кстати, привет! Вест здесь.
Ни разу не удавалось найти сколько именно примерно стоит озвучить игру на какой-то язык? Было бы здорово, если бы выпустили такое видео
Divinity. Original sin 2. Свен Винке, основатель компании, разработавшей игру, прокомментировал, что некоторые игроки жалуются на отсутствие некоторых маркеров на карте, указывающих цель, что компания исправить не может, так как не знает, какие действия совершает игрок и к чему ведёт повествование игры. Вот значит вариативность.
Ещё хорошо на нелинейность влияет повествование по главам. Бесшовный открытый мир может казаться более пустым, чем поделенный на главы. + там "кивки" куда поще делать.
Папич оценил название видоса на 10/10, прямо как Сумерки
Помню проходил я Prey 2017, так вот, там можно колоть себе нейромоды пришельцев, а можно нет. Вкалывание нейромодов пришельцев приводит к
а) появлению огромной жопы, которая имеет очень много хп и урона
б) турели начинали считать тебя врагом
Соответственно я подумал что это повлияет на концовку, типа землю не захватят, я уничтожу станцию, во мне ни грамма пришельцев. В итоге оказалось, что на сюжет не только не влияло количество нейромодов пришельцев в крови, но и было неважно, уничтожишь ты станцию, или постараешься спасти, итог один - инопланетяне на Земле, а все во что ты играл - симуляция. И единственный реальный выбор в самом конце - пожать руку своему брату, или убить всех в комнате. Правда надо отметить, что находящиеся в комнате упомянут некоторые ключевые решения, которые ты принимал - типа спас кого-то, или узнал что-то ценное. Но в конечном счете даже эти упоминания никак на сюжет не повлияют. Вот так меня жестко обманула Prey. Нет, ну не то что бы проходить за человека было скучно - были свои плюсы, не было Кошмара, турели союзники. Но в конечном счете турели можно было взламывать, будучи их врагом, а от кошмара можно элементарно спрятаться. Да и он не бессмертный. Зато играл бы с интересными способностями
Вобщем это была моя история знакомства с "нелинейностью"
Капец. Вот это вы крутые! Очень интересно вас слушать
Ну хз, от игры зависит. В ведьмаке 3 я много раз загружал сохранения, только ради того чтобы попробовать выбрать в диалоге другой ответ и посмотреть что будет
В Ведьмаке 3 я кайфанул, когда в дополнении "Кровь и вино" случайно набрел на озеро, там его владычица, и она выдает меч только если ты отвечаешь пяти рыцарским добродетелям.
По задумке, наверное, было, что я сначала узнаю про меч и добродетели, а потом прохожу квесты, но я дико порадовался, что 10 игровых часов назад расколдовал тварину вместо убийства, а еще 10 часов назад дал монетку мальчику курьеру.
Ещё один способ создать у игрока ощущение влияния, "кивка" - это ачивки с концовками. Что меняется в истории, если ты пройдёшь Pathologic 2 на канонической сложности, а не на простой? Ничего, сюжет остаётся тем же - но получение ачивки за прохождение создаёт ощущение, что да, игра видит, как ты стараешься. Или в детективной серии Nancy Drew в конце перед титрами игра "кивает" тебе, давая ачивку за твой стиль прохождения, мол, "о, ты, игрок, постоянно со всеми по телефону болтал, чтобы дело раскрыть! Получай значок с телефонной трубкой!". Главное, что этот приём стоит ОЧЕНЬ дёшево.
Или концовки во многих играх - это тупо картинки с текстом, что делается гораздо быстрее, чем ассеты с текстурками. Но какое глобальное ощущение влияния на мир они способны дать! "Страна_name переживает разруху из-за того, что вы не спасли её от драконов. Столица объята пламенем, жители голодают, это конец Великой Империи" или "Новая эльфийская императрица, восхождение которой на трон вы поддержали, даровала эльфам право быть свободными гражданами, запретив их продажу в рабство. Благодаря новым самоотверженным эльфийским войнам, Империя сдержала удар драконов, а теперь процветает.". 3 строчки текста с картинкой, но я, как игрок, уже чувствую, что мои усилия были не напрасны.
Насчет Mass Effecta некорректный пример, так как решении с тем же советом, больше влияет на лор игры, нежели на саму механику.