99% мамкиных геймеров детектят оптимизацию игры лишь по одному моменту: хорошо ли потянул игру компик для учёбы или нет. хехе 80% блогеров-обзорщиков железа вообще не понимают что такое оптимизация. и бросаются этим словом на все попало от потребления видеопамяти до фпс в игре. хех у таких халфлайф всегда пик оптимизации. хехе. а батлфилд абсолютно неоптимизированная игра )
разрешение говоришь на консолях понижают и фпс, ты в каком году живешь? к примеру на пс5 все игры работают сейчас с минимум в 4к и 60 кадров а не которые 120 фпс к примеру дитрт 5 и блек опс колд вор
@@nugudin ахахахахаь. Я итак знаю множество способов оптимизации, жаль разработчики игр о них не знают или же просто не выберают такой способ оптимизации. Но все же то что рассказали в видео дополнило то что я знал
А можете сделать видео, с настройками графики современных игр, желательно подробно с примерами, что за что отвечает и как влияет на компьютер. Хочется знать какие функции отключать, а какие ни на что не влияют, чтобы компьютер в космос не улетал.
А смысл? Если разрешение, сглаживание и дальность прорисовки есть в настройках практически любой игры и отвечают они за одно и то же, то все остальное разработчики лепят по желанию и как попало. Те же тени, в одной игре настроек связанных с тенями может быть 3-5 штук, а в другой одна еще и объединенная с SSAO.
@@Sisadmin3118 Зачем смотреть школьника, который берет чужой материал и пересказывает его своими словами с ошибками, если есть куча другого, где писали люди со знаниями и в теме?
часть, где описан батчинг и показаны 1200 анимированных зомби - это не совсем батчинг, это называется инстансинг. эта технология позволяет отрисовать меш несколько раз за один дроу кол. конечно у нее есть свои лимиты, но таким образом хорошо делать деревья - целый лес можно отрисовать в пару дроу колов, ну или например мелкие детали. также забыли сказать про окклюжен. чтобы было меньше дроу колов, то нужно просто рисовать меньше мешей. так вот окклюжен позволяет не рисовать меши, которые находятся в соседней комнате, например, или их попросту не видно игроку на данный момент. еще для мобильных игр почти никогда не используют риал-тайм освещение - оно достаточно дорогое, поэтому для статических объектов запекают освещение в лайтмапы, а для динамических используют лайт пробы (в юнити они так называются), они хранят в себе информацию про освещение рядом и в риал тайме передают просто эту информацию динамическим объектам. также стоит заметить, что риал-тайм тени тоже редко используют - их или отключают вовсе, либо фейкуют (будь то блобы или проекция модели на пол). также работают и с отражениями - их просто запекают в куб мапы - специальные кубические текстуры. Правда у них есть проблема - они статичные, поэтому во всех точках комнаты будет одинаковые отражения (можно решить с помощью паралакс коррекции). еще из интересного - это то, как рисуют всякие текста на стенах или разные значки. есть технология, которая называется Signed Distance Field, она позволяет с помощью простого меша и маленькой текстуры (вплоть до 64х64) рисовать четкий текст на любой дальности без использования лодов (насколько я помню, то ее придумали в Valve). есть оооочень много ухищрений, как оптимизируют игры)
XYZ - прекрасный канал, который показывает, как можно совмещать полезные видео для массового зрителя и как завлечь тех, кто хочет делать наши любимые фентезийные миры - игры Спасибо вам за ролики, курсы и желание рассказать о том, как создавались игры. Ведь если знаешь, как работает то, чем ты занимаешься - то делать это становится в разы круче!
Предлагаю тему для видео: игры, управление в которых заточено под клавомышь (в первую очередь, шутеры на высших сложностях, конечно же). Пусть молодёжь узнает, что когда-то было и такое, да!
В наше время интереснее посмотреть как разработчики уклоняются от оптимизации и на какие жертвы идут но сделают всё тяп ляп дабы игрок ПРОЧУФФСТВОВАЛ всю любовь разрабов и тщетность своих усилий затраченных на апгрейд..
1) 1:20 - этот "снимок" называется Snapshot. 2) Логи не только записывают действия, но протоколируют работу всего приложения полностью. У логов есть свои уровни (поверхностное или глубокое логирование). 3) Не сказано про куллинг (Culling). Это когда "выгружаются" невидимые (или далеко расположенные) для камеры игрока объекты. Ну, а в целом как всегда интересно, ждём продолжения
Расскажите про сотрудников, которые занимаются оптимизацией игр Что нужно изучать, чтобы получить подобную работу, насколько востребованы подобные специалисты и т.п. А также подробнее расскажите о процессе оптимизации игр под консоли, как решают какие системные требования выставлять для ПК и т.д.
Короче простыми словами оптимизация - это урезание графики в угоду ФПС. А вот про DLSS сглаживание я бы посмотрел, потому что первые версии просто мылили картинку и за счет этого поднимался ФПС, а сейчас интересно, как оно работает и не замыливает изображение.
На PlayStation 4 и Nintendo Switch, операционные системы это форки FreeBSD. Возможно, именно это стало определяющим фактором для выбора с платформы с которой проще портировать Ведьмака.
Странная вещь, эта оптимизация - когда запускаешь : Control, DOOM Eternal, или RAINBOW SIX Осада, на хорошем железе, и получаешь трехзначный фпс. НО, в тоже время хочешь вернуться в старый Сталкер ЗП и неожиданно фрустрируешь от 20 фпс на экране
Поддерживаю коммент про разбор настроек современных игр. Все-таки, тут люди собрались не из тех, кто ставит настройки на "авто", а те, кто хочет знать, что скрывается за каким-то названием и что лучше выбрать)
Круто, что пробуете что-то новое, но без ведущего в кадре было лучше. Поток из кадров игры и выверенный записанный текст создавали определённый поток, погружали в тему.
@XYZ, сделайте ролик про то как балансируют npc. Почему npc так легко могут убить игрока, но когда наблюдаешь со стороны как перестреливаются союзные и вражеские npc, это выглядит глупо?) Это специально что бы игрок чувствовал свою важность и не наблюдал как союзные npc сами со всеми справляются, или другие причины?
Очень качественное видео. Более серьезное чем те, что были ранее. Тут уже и более с ТЗ программирования, как мне показалось, так и опять же просто, для интересующихся. Молодцы)
Интересно, раз уж в видео появлялся НФС, будет или было уже видео про гонки? ощущение скорости, физика машин/столкновений? ограничения движков и как их избегают для гонок?
@@silseleum Зря ты так думаешь, от того как в игре будет реализован крафт очень многое зависит. Разные системы в корне могут поменять геймплей. Можно крафтить расходники типо: патроны, хилки, еда. Искусственно создавая дефицит ресурсов требуемых для крафта, можно создать напряженную выживалку или хоррор. А так же можно создавать улучшения снаряжения, что дает чувство прогрессии персонажа. Некоторые механики требуют наличия специализированных верстаков для определенного типа снаряжения. Это позволяет хорошо разделять геймплей на разные этапы. (Скрафтил новый верстак открыл новые возможности) Так же существует система чертежей, которая поощряет изучение мира. Нашел чертеж можешь крафтить новые вещи. Еще большое значение в крафте имеет то, из каких ресурсов происходит крафт. Как они добываются и перерабатываются. Тут можно привести в пример много игр, которые подходили к этой теме по разному. Так же можно сделать многоуровневый крафт. Когда все вещи скрафченные тобой до этого можно использовать в крафте другой. Я перечислил общие моменты не вдаваясь в тонкости использования. На самом деле крафт это реально очень интересный элемент геймплея который используется во многих играх и очень по разному.
Мне интересно о кастомизации персонажей: о том, как развивалась эта опция, почему игроки так по-разному её осваивают, почему в том же симсе не дают настроить рост и т.д, и т.п.
Роликов вообще не достаточно чтобы стать дизайнером. Записывайся на курсы, играй в разные необычные игры, попробуй придумать гейплей игры, спрашивай у всех хотелось бы им в это сыграть.
А еще, есть такая вещь как Иллюзия развития, читаешь тематические книги, смотришь ролики и думаешь что чему-то учишься а на деле в смысл не вникаешь и на практике не используешь.
А как придумал, быстренько раскинь все плюсы и минусы, взяв за опыт то, что здесь в роликах услышал. Как работают механики, как ведут себя игроки, и будет ли оно работать не только в голове, но и в реальности. На это может уйти день. Но ты наверное творческий человек и найдёшь время всё это обмозговать)
Мне нравится как развивается качестве роликов, спасибо! А ещё, хотелось бы увидеть ролик о низкополигональных и высокополигональных моделях, сколько раз слышал так и не понял как так выходит что мы видим хорошую модель, а игра видит совсем другое
Сделай разбор различных настроек в играх. Например в киберпанк 2077. Что такое тени, текстуры, освещение и как они отличаются на низких средних высоких и как научиться в этом разбираться, что бы можно было играть с хорошей картинкой и нормальным фпс. А то лично я вообще не отдупляю что мне нужно на высоком а что можно поставить на низкое. И так можно в разных играх разбор делать . Рубрика Оптимизация настроек в играх епт.
Самый кайфовый для игрока способ оптимизации игры - это запекание теней. Разработчики сначала рендерят локацию с естественными динамическими источниками света, создавая детальное затенение, потом все эти сложные тени делают частью текстур и освещение во многих местах становится как бы частью окружения и его уже не нужно просчитывать на движке. Это сильно повышает производительность, особенно в играх без смены дня и ночи. Самый хреновый способ оптимизации - порезать разрешение игры, выдавая апскейл 720p за полноценное фулашди. Многие разработчики этим грешат последние лет 6. Это самый ленивый способ поднять производительность в игре.
Каждый раз хочу предложить тему для ролика, но забываю. Как работает замедление времени в играх? Как работает возвращение времени вспять в принц персии? Замедление в Макс Пейн, Тотал Овердос, Матрица, РДР 2 и т.д.
@@Directx11cool ну, в начале говорилось, что создано при поддержке таких то. Не то, чтобы я поощрял большое количество рекламы, ни в коем случае, но слишком мне тут нравится подача, вон дтф скатились, скучно и неинформативно. Если есть, что порекомендовать что-то подобное в плане просмотра, буду благодарен.
Смотрю все видео и мне действительно нравится, как вы рассказываете об играх Хотел бы поделиться с англоговорящими друзьями Вы не рассматриваете в будущем добавлять англ субтитры хотя бы к видео до 10 минут? Был бы очень рад Спасибо за ещё одно классное видео
Я конечно могу ошибаться, но как я проследил в Genshin Impact мир прогружается по мере нахождения гг на определенной территории, например если ты начал игровую сессию с заснеженной локации и никуда не перемещаешься дальше этой локации, то остальной мир не будет прогружаться, а если ты был по всех областях мира, то игра будет загружать все файлы мира и из за этого игра начинет лагать, по крайней мере на телефоне так
Да, во всех открытых мирах динамическая подгрузка окружения. Хотя геншн на смартфонах начал двигать даже без этого. Но чаще всего я встречался именно с этой проблемой, что не хватало оперативной памяти и та же грешил на то, что ресурсы не выгружаются, а стоило было, так как Фаст тревелом пользуешься, чтобы добраться до определённой локации, а не бегать по всему миру как ужаленный.
поддерживаю идею @Alex Laiv : А можете сделать видео, с настройками графики в современных играх, желательно подробно с примерами, что за что отвечает и как влияет на компьютер. Хочется знать какие функции отключать, а какие ни на что не влияют, чтобы компьютер в космос не улетал.
Спасибо большое команда XYZ за такое видео, хотя не совсем понятно в каком месте было сложно что-либо воспринимать) Как высказывались комментаторы ранее, было бы неплохо осветить тему ещё глубже ( и посложнее ), а также, если сможете, оставьте пожалуйста ссылки на дополнительные материалы.
Стойкое ощущение, что последнее время никак не оптимизируют. Графика перестала выходить на новый уровень и чем-то удивлять, а потребление ресурсов стало намного выше.
БОЖЕ ВЫ ПРО ЛИНИЮ СПЕК ОПС НАПОМНИЛИ Как же мне понравился этот психоделический сюжет Настоящее произведение искусства Купил по фуллпрайсу и не пожалел *-*
А можете сделать выпуск про нейросети? Есть несколько любопытных. Предсказывать физику, рендер, поведение света, а не просчитывать. Можно ли будет применять такое к играм в будущем?
С учётом последних недовольств масс хотелось бы, чтобы был ролик про то, что такое оптимизация и как различить неоптимизированный продукт от оптимизированного, но требовательного.
Дак вот тебе и пример! Смотришь этот ролик, как решают проблемы, и как вообще создаются игра, а потом смотришь ролик о багах в cyberpunk. Делаем выводы.
Качайте сетевой шутер The Cycle в EGS: clcr.me/18t1Ip
99% мамкиных геймеров детектят оптимизацию игры лишь по одному моменту: хорошо ли потянул игру компик для учёбы или нет. хехе
80% блогеров-обзорщиков железа вообще не понимают что такое оптимизация. и бросаются этим словом на все попало от потребления видеопамяти до фпс в игре. хех
у таких халфлайф всегда пик оптимизации. хехе. а батлфилд абсолютно неоптимизированная игра )
Много читеров, забросил на третий день игры, когда пробовал месяца 2-3 назад)
для примера тесселяции очень хорошо бы подошёл пример из последнего DOOM, её там хватает и она очень выраженная :)
@@beenland Играл совсем недавно, читеров не видать) Играл неделю, щас увы ПК нету
разрешение говоришь на консолях понижают и фпс, ты в каком году живешь? к примеру на пс5 все игры работают сейчас с минимум в 4к и 60 кадров а не которые 120 фпс к примеру дитрт 5 и блек опс колд вор
Хотел бы обзор геймдизайнерских приёмов конкретной игры. Тип берём определённую игру и разбираем её геймдизайн.
классная идея!
За этим приходите на канал Манжеты ГД ;)
F.E.A.R.
Очень объемно получится, но если действительно интересно, то стоит поискать выложенные в доступ GDD, благо их сейчас немало
Владик хочет бухать
Очень мало рассказали. Попробую подождать 2 часть
ну попробуй
Или купи курс
@@nugudin ахахахахаь. Я итак знаю множество способов оптимизации, жаль разработчики игр о них не знают или же просто не выберают такой способ оптимизации. Но все же то что рассказали в видео дополнило то что я знал
@@NaRKoMaNko_Arts, что же, Вы большой молодец, я Вас поздравляю)
@@nugudin как бы и спасибо, и как бы, что то не то
как улучшить игру с помощью обычного советского трёхкопеечного средства....
Предлагаешь Шипром опкидаться чтобы 30 ФПС - слишком быстро казалось?
@@semyonb7895 Либо Тройным внутрь :)
нужно всего лишь...
Геймдизайнер всего лишь мажет средство три раза в день на...
Ах да как блин бесит...
А можете сделать видео, с настройками графики современных игр, желательно подробно с примерами, что за что отвечает и как влияет на компьютер. Хочется знать какие функции отключать, а какие ни на что не влияют, чтобы компьютер в космос не улетал.
А смысл? Если разрешение, сглаживание и дальность прорисовки есть в настройках практически любой игры и отвечают они за одно и то же, то все остальное разработчики лепят по желанию и как попало. Те же тени, в одной игре настроек связанных с тенями может быть 3-5 штук, а в другой одна еще и объединенная с SSAO.
Уже существуют миллион подобных видео и столько же статей, тебе нужно миллион первое? Зачем?
Это всегда опытным путём само проверяется. Тебе лень полчаса потратить в начале на пробу разных настроек и замера производительности?
У Swich Games есть такое видео на примере гта 5, где настроек много.
@@Sisadmin3118 Зачем смотреть школьника, который берет чужой материал и пересказывает его своими словами с ошибками, если есть куча другого, где писали люди со знаниями и в теме?
Я бы сказал так: этого даже маловато) хочется на пол часа ролик с более детальными разборками, как раньше)
Смотри на 0.25, и будет тебе ролик на пол часа
@@silseleum Живи на 0.0001 скорости и постарей за день.
Будет шикарно, если вы раскроете тему оптимизации ещё больше)
0:07 здесь стоило вставить тот же самый мем, только с тормозами, лагами и вылетом
У меня на этом моменте интернет слетел😅
Не всегда понимаю о чем идёт речь, но всегда интересно вас смотреть 😅
В шараге так же отвечаю
Это мой девиз по жизни
Нужно эту ценную информацию сохранить в голове, создам папку "как работает оптимизация"
часть, где описан батчинг и показаны 1200 анимированных зомби - это не совсем батчинг, это называется инстансинг. эта технология позволяет отрисовать меш несколько раз за один дроу кол. конечно у нее есть свои лимиты, но таким образом хорошо делать деревья - целый лес можно отрисовать в пару дроу колов, ну или например мелкие детали.
также забыли сказать про окклюжен. чтобы было меньше дроу колов, то нужно просто рисовать меньше мешей. так вот окклюжен позволяет не рисовать меши, которые находятся в соседней комнате, например, или их попросту не видно игроку на данный момент.
еще для мобильных игр почти никогда не используют риал-тайм освещение - оно достаточно дорогое, поэтому для статических объектов запекают освещение в лайтмапы, а для динамических используют лайт пробы (в юнити они так называются), они хранят в себе информацию про освещение рядом и в риал тайме передают просто эту информацию динамическим объектам. также стоит заметить, что риал-тайм тени тоже редко используют - их или отключают вовсе, либо фейкуют (будь то блобы или проекция модели на пол).
также работают и с отражениями - их просто запекают в куб мапы - специальные кубические текстуры. Правда у них есть проблема - они статичные, поэтому во всех точках комнаты будет одинаковые отражения (можно решить с помощью паралакс коррекции).
еще из интересного - это то, как рисуют всякие текста на стенах или разные значки. есть технология, которая называется Signed Distance Field, она позволяет с помощью простого меша и маленькой текстуры (вплоть до 64х64) рисовать четкий текст на любой дальности без использования лодов (насколько я помню, то ее придумали в Valve).
есть оооочень много ухищрений, как оптимизируют игры)
Луцай: приготовьтесь, будет сложно
Тоже Луцай: поясняет, что такое логи)
Всё понятно, и очень мало. Жду вторую часть :)
Голос Луцая - как всегда, +5 к интересу.
XYZ - прекрасный канал, который показывает, как можно совмещать полезные видео для массового зрителя и как завлечь тех, кто хочет делать наши любимые фентезийные миры - игры
Спасибо вам за ролики, курсы и желание рассказать о том, как создавались игры. Ведь если знаешь, как работает то, чем ты занимаешься - то делать это становится в разы круче!
Если ты не знаешь, как устроены игры, но ты создаёшь игры, то я тебе соболезную.
@@silseleum Ни в коем случае! Я игрок, радующийся тому, что знаю как работает процедурная генерация в конкретной игре, в которую ныне залипаю
Хочу ещё про оптимизацию!!!
Бооольше роликов про оптимизацию, ведь её нам так сейчас не хватает)
Предлагаю тему для видео: игры, управление в которых заточено под клавомышь (в первую очередь, шутеры на высших сложностях, конечно же). Пусть молодёжь узнает, что когда-то было и такое, да!
Да любой шутер можно брать, начиная с wolf 3d 92 года. В 90е все, кроме файтингов и симуляторов полетов, заточено под клавомышь было.
В наше время интереснее посмотреть как разработчики уклоняются от оптимизации и на какие жертвы идут но сделают всё тяп ляп дабы игрок ПРОЧУФФСТВОВАЛ всю любовь разрабов и тщетность своих усилий затраченных на апгрейд..
Запятые его боялись
1) 1:20 - этот "снимок" называется Snapshot.
2) Логи не только записывают действия, но протоколируют работу всего приложения полностью. У логов есть свои уровни (поверхностное или глубокое логирование).
3) Не сказано про куллинг (Culling). Это когда "выгружаются" невидимые (или далеко расположенные) для камеры игрока объекты.
Ну, а в целом как всегда интересно, ждём продолжения
Расскажите про сотрудников, которые занимаются оптимизацией игр
Что нужно изучать, чтобы получить подобную работу, насколько востребованы подобные специалисты и т.п.
А также подробнее расскажите о процессе оптимизации игр под консоли, как решают какие системные требования выставлять для ПК и т.д.
Короче простыми словами оптимизация - это урезание графики в угоду ФПС. А вот про DLSS сглаживание я бы посмотрел, потому что первые версии просто мылили картинку и за счет этого поднимался ФПС, а сейчас интересно, как оно работает и не замыливает изображение.
На PlayStation 4 и Nintendo Switch, операционные системы это форки FreeBSD. Возможно, именно это стало определяющим фактором для выбора с платформы с которой проще портировать Ведьмака.
Оптимизон - всегда актуальная тема, давайте есчо!!!
Странная вещь, эта оптимизация - когда запускаешь : Control, DOOM Eternal, или RAINBOW SIX Осада, на хорошем железе, и получаешь трехзначный фпс. НО, в тоже время хочешь вернуться в старый Сталкер ЗП и неожиданно фрустрируешь от 20 фпс на экране
Стильно получилось в начале видео представить всех участников, класс
Поддерживаю коммент про разбор настроек современных игр. Все-таки, тут люди собрались не из тех, кто ставит настройки на "авто", а те, кто хочет знать, что скрывается за каким-то названием и что лучше выбрать)
ребят, а снимите как-нибудь видео-гайд по терминам.
например: что такое шейдер, профайлер, полигоны и т.д.
Отлично! Последние ролики с рассказчиком в кадре смотрятся намного лучше, чем предыдущие с рандомными кадрами из игр.
Ура еще один годный ролик!
Игра от Crytek на превью видоса про оптимизацию. Подземно-водопадово!
Поддерживаю это видео, чтобы было больше про оптимизацию. Особенно как лучше оптимизировать полигональную сетку моделей
очень интересно! сделайте ещё похожих "сложных" роликов! зашло
Хотелось бы поподробнее узнать о портировании игр на портативные устройства, очень интересно стало)
+ 15 минут радости на день
+15 руб
@@alikaiyr6308 поздравляю с заработком
Реклама заканчивается на 7:08
не заметил как 14 минут пролетели, я даже в школе на столько не вникал в материал, спасибо огромное за контент такого высокого качества
Круто, что пробуете что-то новое, но без ведущего в кадре было лучше. Поток из кадров игры и выверенный записанный текст создавали определённый поток, погружали в тему.
Как же круто у вас растёт качество контента. Вы просто капитальные красавчики!
Отличный формат, интересно видеть людей, которые участвовали в создании материала
11:05 - А если сильнее жать кнопку под видео вам будет приятнее чем обычно?
Ваш канал выходит за рамки ютуба, недавно был на др у друга и нашёл там себе собеседника, который тоже смотрит XyZ😂 весь вечер с ним общались)
9:23 - в GTA, похоже, тоже подобная база была.
Вот бы ещё один ролик про UI в играх
Есть такой, кажется как раз на этом канале. Или даже два ролика.
О чем речь, всё понятно, давайте ещё больше такой рекламы. Одно удовольствие смотреть)))
Расскажите о саунд дизайн и озвучке. Лайк поставил.
@XYZ, сделайте ролик про то как балансируют npc. Почему npc так легко могут убить игрока, но когда наблюдаешь со стороны как перестреливаются союзные и вражеские npc, это выглядит глупо?) Это специально что бы игрок чувствовал свою важность и не наблюдал как союзные npc сами со всеми справляются, или другие причины?
Очень качественное видео. Более серьезное чем те, что были ранее. Тут уже и более с ТЗ программирования, как мне показалось, так и опять же просто, для интересующихся. Молодцы)
Интересно, раз уж в видео появлялся НФС, будет или было уже видео про гонки? ощущение скорости, физика машин/столкновений? ограничения движков и как их избегают для гонок?
Нет не загрузил, все понятно и доступно обьяснено, спасибо👏🏻
Хочу предложить тему для видео: Системы крафта в играх и как они влияют на геймплей
Не вижу чего-то сложного в этом. Если конечно не добавлять воду в видео... А так...
@@silseleum Зря ты так думаешь, от того как в игре будет реализован крафт очень многое зависит. Разные системы в корне могут поменять геймплей.
Можно крафтить расходники типо: патроны, хилки, еда. Искусственно создавая дефицит ресурсов требуемых для крафта, можно создать напряженную выживалку или хоррор.
А так же можно создавать улучшения снаряжения, что дает чувство прогрессии персонажа.
Некоторые механики требуют наличия специализированных верстаков для определенного типа снаряжения. Это позволяет хорошо разделять геймплей на разные этапы. (Скрафтил новый верстак открыл новые возможности)
Так же существует система чертежей, которая поощряет изучение мира. Нашел чертеж можешь крафтить новые вещи.
Еще большое значение в крафте имеет то, из каких ресурсов происходит крафт. Как они добываются и перерабатываются. Тут можно привести в пример много игр, которые подходили к этой теме по разному.
Так же можно сделать многоуровневый крафт. Когда все вещи скрафченные тобой до этого можно использовать в крафте другой.
Я перечислил общие моменты не вдаваясь в тонкости использования. На самом деле крафт это реально очень интересный элемент геймплея который используется во многих играх и очень по разному.
@@КонтрольФормы Луцай, разлогинься.
Формат с камерой афигенный, продолжайте в том же духе
Мне интересно о кастомизации персонажей: о том, как развивалась эта опция, почему игроки так по-разному её осваивают, почему в том же симсе не дают настроить рост и т.д, и т.п.
Привет, ваш контент шикарен, сижу учусь что бы потом стать гейм дезайнером
Роликов вообще не достаточно чтобы стать дизайнером. Записывайся на курсы, играй в разные необычные игры, попробуй придумать гейплей игры, спрашивай у всех хотелось бы им в это сыграть.
дЕзайнер хд
Прототипируй и постоянно записывай новые идеи
А еще, есть такая вещь как Иллюзия развития, читаешь тематические книги, смотришь ролики и думаешь что чему-то учишься а на деле в смысл не вникаешь и на практике не используешь.
А как придумал, быстренько раскинь все плюсы и минусы, взяв за опыт то, что здесь в роликах услышал. Как работают механики, как ведут себя игроки, и будет ли оно работать не только в голове, но и в реальности. На это может уйти день. Но ты наверное творческий человек и найдёшь время всё это обмозговать)
Начинающий 3d artist / многое было знакомо / в то же время было достаточно новой полезной инфы
Клёво,продолжай в том же духе
Мне нравится как развивается качестве роликов, спасибо!
А ещё, хотелось бы увидеть ролик о низкополигональных и высокополигональных моделях, сколько раз слышал так и не понял как так выходит что мы видим хорошую модель, а игра видит совсем другое
Сегодня без учебы на парах, но мозг с утра уже поднапрягся😅
Спасибо да столь информативное видео💪
Сделай разбор различных настроек в играх. Например в киберпанк 2077. Что такое тени, текстуры, освещение и как они отличаются на низких средних высоких и как научиться в этом разбираться, что бы можно было играть с хорошей картинкой и нормальным фпс. А то лично я вообще не отдупляю что мне нужно на высоком а что можно поставить на низкое. И так можно в разных играх разбор делать . Рубрика Оптимизация настроек в играх епт.
Самый кайфовый для игрока способ оптимизации игры - это запекание теней. Разработчики сначала рендерят локацию с естественными динамическими источниками света, создавая детальное затенение, потом все эти сложные тени делают частью текстур и освещение во многих местах становится как бы частью окружения и его уже не нужно просчитывать на движке. Это сильно повышает производительность, особенно в играх без смены дня и ночи.
Самый хреновый способ оптимизации - порезать разрешение игры, выдавая апскейл 720p за полноценное фулашди. Многие разработчики этим грешат последние лет 6. Это самый ленивый способ поднять производительность в игре.
Я даже коммент оставлю: на столько мне нравится тема про графику и оптимизацию
Каждый раз хочу предложить тему для ролика, но забываю. Как работает замедление времени в играх? Как работает возвращение времени вспять в принц персии? Замедление в Макс Пейн, Тотал Овердос, Матрица, РДР 2 и т.д.
блин, так непривычно видеть тебя, голос всегда был за кадром
Всё детально рассказано, супер. Спасибо!
Тот момент, когда услышал фразу "Будет сложно" и глаза загорелись еще сильнее🔥
А в итоге совсем базовые вещи рассказывают... мде как обычно. Надеюсь, вы не перегрузились XDDD
@@Directx11cool так-то писалось в начале ролика. Но даже так, для кого-то базовое, для кого-то новое, это плохо?
@@reviewthetop1433 Плохо, что треть видео реклама, а всё видео в целом рекламное, но уже этой конторы обучающей(их курсов или чего там)
@@Directx11cool ну, в начале говорилось, что создано при поддержке таких то. Не то, чтобы я поощрял большое количество рекламы, ни в коем случае, но слишком мне тут нравится подача, вон дтф скатились, скучно и неинформативно. Если есть, что порекомендовать что-то подобное в плане просмотра, буду благодарен.
Интересный факт: за всё видео, в Зельде случилось одно кроволуние
Смотрю все видео и мне действительно нравится, как вы рассказываете об играх
Хотел бы поделиться с англоговорящими друзьями
Вы не рассматриваете в будущем добавлять англ субтитры хотя бы к видео до 10 минут?
Был бы очень рад
Спасибо за ещё одно классное видео
Насчёт draw-calls, не сказали как помогают Vulkan и DX12 при их большом количестве. Видео очень занятное, 14 минут пролетели как 3.
Базы данных для внутриигровых объектов ещё в Crysis 1 (2007) были. Может быть, где-то ещё раньше такое делали. Очень удобная вещь, да.
Идеальная мложность видео, всего пару раз перематывал назад. Круто!
Я конечно могу ошибаться, но как я проследил в Genshin Impact мир прогружается по мере нахождения гг на определенной территории, например если ты начал игровую сессию с заснеженной локации и никуда не перемещаешься дальше этой локации, то остальной мир не будет прогружаться, а если ты был по всех областях мира, то игра будет загружать все файлы мира и из за этого игра начинет лагать, по крайней мере на телефоне так
Да, во всех открытых мирах динамическая подгрузка окружения. Хотя геншн на смартфонах начал двигать даже без этого. Но чаще всего я встречался именно с этой проблемой, что не хватало оперативной памяти и та же грешил на то, что ресурсы не выгружаются, а стоило было, так как Фаст тревелом пользуешься, чтобы добраться до определённой локации, а не бегать по всему миру как ужаленный.
Единственный раз в жизни посмотрел рекламу полностью
Было очень интересно. Можно еще про оптимизацию в играх.
поддерживаю идею @Alex Laiv :
А можете сделать видео, с настройками графики в современных играх, желательно подробно с примерами, что за что отвечает и как влияет на компьютер. Хочется знать какие функции отключать, а какие ни на что не влияют, чтобы компьютер в космос не улетал.
0:20 сам себя не похвалишь никто не похвалит
Молодцы, XYZ. Вы почти разрушили мою заинтересованность в геймдеве
Воу это было на удивление интересно, сложно, но интересно! Спасибо за выпуск!
Спасибо большое команда XYZ за такое видео, хотя не совсем понятно в каком месте было сложно что-либо воспринимать) Как высказывались комментаторы ранее, было бы неплохо осветить тему ещё глубже ( и посложнее ), а также, если сможете, оставьте пожалуйста ссылки на дополнительные материалы.
Спасибо, давайте продолжение!
Классное видео! Очень важная тема и хорошие механики упомянуты. Но дважды говорить "вы уже перегрузились" - звучит пренебрежительно грубовато 😕
если вы не любитель сетевых шутеров, то вам понравится этот сетевой шутер...
11:57 эти лягушки были из тех, кто просто любил жизнь...
какой же у тебя все таки голос офигненный!
Стойкое ощущение, что последнее время никак не оптимизируют. Графика перестала выходить на новый уровень и чем-то удивлять, а потребление ресурсов стало намного выше.
Круто, посмотрел бы ещё про графику!
Слушаю вас как подкаст, пока еду на учёбу
ИМЕННО этого выпуска и ждали мы ВСЕГДА"!!!!!!!! о дааааа
На канале Булджать есть рубрика костыли разработчиков, в ней рассказывается о разных ухищрениях разработчиков. Можете сделать, что то подобное?
Хотелось бы видео о имитации водной поверхности. Как создавалась от старых игр к новым.
Шикарно! Давайте ещё!
Заглянул я, сегодня, на канал Луцай, а там ветер дует, в распахнутое окно, в комнатах мусор, разбитая мебель и штукатурка потрескалась, от влажности.
БОЖЕ ВЫ ПРО ЛИНИЮ СПЕК ОПС НАПОМНИЛИ
Как же мне понравился этот психоделический сюжет
Настоящее произведение искусства
Купил по фуллпрайсу и не пожалел *-*
Качество роликов заметно подскочило! А финал аж за душу взял...
Жаль что не во всех играх есть сглаживание FXAA, SMAA, TAA, и полноэкранный режим
А можете сделать выпуск про нейросети? Есть несколько любопытных. Предсказывать физику, рендер, поведение света, а не просчитывать. Можно ли будет применять такое к играм в будущем?
Очень интересно было бы посмотреть про виртуальную камеру и моушн дизайн в геймдеве :)
Как работают взрывы в играх?
С учётом последних недовольств масс хотелось бы, чтобы был ролик про то, что такое оптимизация и как различить неоптимизированный продукт от оптимизированного, но требовательного.
Дак вот тебе и пример! Смотришь этот ролик, как решают проблемы, и как вообще создаются игра, а потом смотришь ролик о багах в cyberpunk. Делаем выводы.
А че не рассказал про запекание теней, нормалмапы, radiosity, порталы и окклюдеры, ss технологии
"Вдруг тупым зрителям будет сложно((("
Спасибо за видео, посмотрел с удовольствием))
Интересный и не сложный ролик. Тему нужно продлить