@Игрорадо Согласен. Если включить голову, уделить теории некоторое время и не бояться потом её применять и сталкиваться с трудностями, то работа может пойти очень даже легко. А то, на сколько это всё может быть нудным занятием, познал ещё когда пытался карты под КС 1.6 делать)))
@Игрорадо "если всем интересоваться и учиться с детства, рисовать, программировать, и развивать логику и мышление" это уже сложно да и вообще похоже на фантазию , даже у 10% подобного опыта не было, а вот как сейчас пробудить в себе желание и привычку этим заниматься без выгорания и усталости как эмоционального так и физического - вопросц
Довольно интересное видео. Я сам занимаюсь дизайном уровней уже почти 10 лет и считаю свое хобби одним из видов современного искусства. Раньше было художественное искусство, потом оно медленно вытеснялось фотографией, фотография в свою очередь эволюционировала в кинематограф, затем появились видео-игры и сейчас начинается эпоха виртуальной реальности. Любое искусство, на мой взгляд, это передача определенных эмоций/мыслей/идей/информации от автора - людям. Как и кино или музыка, так и видео-игры вызывают у нас восторг и эмоции. Какие-то игры захватывают нас сюжетом, другие графикой, или интересным геймплеем. В любом случае, роль дизайнера уровней нельзя переоценить и поэтому я считаю, что дизайнер уровней - такой же человек искусства, как и режиссер или композитор. В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является моим кумиром и прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой очень легким и интересным языком описывается процесс создания уровней, без сложных терминов и нудных объяснений. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх. Спасибо авторам за ролик! :)
На 7:26 бутылочное горлышко это не occlusion culling. Occlusion culling работает всегда, независимо от того применяется ли хак с бутылочным горлышком или нет. Служит occlusion culling для того чтобы отсекать объекты находящиеся в поле зрения, но закрываемые каким либо другим объектом. И occlusion culling это один из 3-х методов отсечения невидимых объектов, 1- Frustum culling(всё что вне поля зрения), 2 - Occlusion culling(всё что загорожено другими объектами), 3 - Face culling(невидимая геометрия с обратной стороны моделей, но применяется не везде). Поэтому правильнее называть это просто culling, т.к. туда включаются эти методы именно в таком порядке. Сам же хак с бутылочным горлышком это не технология как таковая а именно хак. Игрок помещается в некое относительно малое пространство, и предыдущая часть уровня выгружается, а новая подгружается. Это позволяет снизить кол-во экранов загрузок, либо вообще их убрать.
очень классный обзор! Сейчас я учусь на языке Python, и ваш обзор был не только познавательным но мотивирующим. Потому что очень сложно вначале пути понять зачем ты это делаешь и какой возможно будет конечный продукт твоих усилий.Вы мне очень помогли, безусловно лайк и подписка. Желаю вам стремительного роста, вы делаете ютуб лучше!
Спасибо за классное видео, хотелось бы подобные видео и про другие роли в команде разработчиков (дизайнер персонажей, аниматор, концепт-художник, разработчик интерфейса и тд.). В своё время сильно зацепила книга "Кровь, пот и пиксели" иии если в русском сегменте будет подобный видео контент - то огонь! :)
В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой упоминаются роли всех видов разработчиков игр. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх.
8:50 кто знает, как называется такая технология? Камень при погружении в землю меняет свою нижнюю часть? И дальше камни сами расставляются в нужных местах по площади
7:12 - что это за невероятная модульная клавиатура? я так понял можно по одной кнопочке собирать любые конфигурации как из лего? где про неё почитать что-то можно?
@@crysler3610 спасибо - ещё осталось миниэкран на каждую кнопку - по технологии e-ink, а под кнопки колёсики - чтоб клава сама собиралась в различные сохранённые конфигурации. Короче - клава по принципу роя микророботов.
@@Мойевропейскийжидобандеровский такие девайсы вряд ли имеет смысл покупать для того чтобы просто "печатать")) - и зачем убивать кучу времени чтоб научиться печатать вслепую, если есть голосовой ввод в тех же гугл доках? - как по мне это довольно быстро устаревающий навык в наше время.. разве что ты кодишь, тогда да - пригодится. Подобные девайсы - это оптимизация рабочих процесов, в сложных графических редакторах, движках и тд.
@@GeeYOL уй бля, то еще проверить надо, как этот ввод работает. Жаргонизмы он наверняка не распознает. + твой голос отправляется куда-то дяде, а локально оно работает примерно никак. Представляешь базу голосов почти всего населения земли? Я.этому научился 10+ лет назад.
Можете сделать видео про «как стать Левел Дизайнером и где набраться 3-5 лет профессионального опыта» ? Я даже видел на позиции Джуниора требуют 1-2 года про опыта.
хоть вы уже и заполнили весь интернет своей рекламой, но спасибо хоть делаете полезные ролики и статьи. реклама бесить не перестала, но в этот раз она хотябы полезная :)
Когда-нибудь меня спросят:"где Вы научились делать игры, в каком-то крутом вузе?"А я отвечу:"нет,на ютубе,в частноти на XYZ-е!" спасибо за ваш контент.
Спасибо, очень позновательно! Но касаемо 3:23 минуты - Индиана Джонс и Лара Крофт с вами не согласились бы :) Тут влияет общая композиция, текстуры, предметы, объекты сцены - все они могут быть и квадратными, и круглыми, но вот опасность закладывает сам художник,. Поясню: сглаженные, неострые предметы не кажутся опасными, что может быть ключом для воздействия игрока, я к тому, что тёмная круглая комната не является безопасной, более того, моё напряжение возросло, потому, как ожидал опасности от чего-то, что выше моих сил, в виде раскачивающегося свода и скачущих многотонных камней по стенам и полу, чем затаившийся враг гуманоид, у которого будут те же проблемы с физикой, как и у моего персонажа, не взирая на его спец девайсы. p.s. Острые, угловатые предметы кажутся более опасными, но если встал бы выбор: пройти в каменный шар с одним или двумя входами или просторный зал с каменными треугольниками на потолке я бы выбрал второе, и дело тут не в клаустрофобии.
Я конечно не левел дизайнер, но я думаю, что каждой игре с открытым миром и равнинами нужно добавлять такие скалы как во фрозен флейм. В играх людям всегда хочется залезть на самую высокую гору и осмотреть все вокруг
Вспоминаю офигенно сделанную карту в Ghotic 2. На самом деле она очень маленькая, но там столько контента на квадратный метр и много разных игровых зон, что карта кажется просто огромной, хотя это не так
level design - это же не про высоту коробок, не про цвет деревьев, это про набор действий, который требуется от игрока (чтобы уровень пройти) - та непонятная штука, которой уделено одно предложение. но автор специализируется на рисовании 3д коробок и рассказывает, как это важно: оказывается ущелье, через которое нужно перепрыгивать, должно быть уже чем длина прыжка! коробка, за которой можно спрятаться, должна быть выше чем присевший человечек! если по сюжету нужно посмотреть в биноколь, то перед биноклем не должно стоять дерево! специалист по феншую рассказывает про расстановку фикусов и разбитых ваз на уровне - атмосфера. я не пытаюсь сказать, что это плохо, это посмешище - а хорошие эмоции от роликов на ютубе - это самое главное.
Самая большая проблема в большинстве игр - двери. Постоянно обращаю внимание на закрытые двери, которые чисто как декорации. В том же Анчартеде втором недавно видел как Нейт был будто бы карликом относительно двери. в ГТА5 много дверей на различных второстепенных строениях огромные, порой у персонажа уровень глаз на уровне ручки.
стоп стоп стоп. Луцай, вест. хуз как бы такими спецами можно весь рунет захватить. ПОЖАЛУЙСТА ПУСТЬ ОНИ ТУТ СВОИ ЭССЕ ВЫПУСКАЮТ с вашей помощью. ЭТО Ж ПРЕКРАСНО БУДЕТ !
если они захватят весь рунет,это будет монополия на продукцию,конкуренция отпадет и качество станет хуже все мы видели это уже сотни раз,чертовы корпорации подминают все под себя и выжигают малый безнес,удите ПЛАХИЕ ЛЮДИ
Левел дизайн это самая лёгкая часть создание игры, лично для меня . Например я смогу создать за один день город в анреал энддюжине леса, горы, море всё что нужно. Если есть готовый проект макет хотя-бы или рисунки. но если это будет зависеть от моей фантазии зделаю ещё быстрее. Самое трудное для меня евляется оптимизация игры
@@ВалераВторов-ф9н Наверное, потому что это другой канал и у меня не хотела складываться картинка. Подсознательно я ждала, но ничего не происходило и у меня начало закрадываться подозрение, что другая альтернативная реальность)
я вапще нихера не разбираюсь в играх и не играю ни во что и дизайном то увлекаюсь весьма косвенно, но по какой-то причине я безостановочно смотрю ваши видосы... пипец клево вкусно интересно и лайтово
Спасибо за видос, но неужели выгода от партнёри ютуба перевешивает качество погружения для аудитории? Реклама перебивает на полуслова и выпадаешь + просто бесит! Смотрю с планшета
Делаю курсовой по архитектуре в универ под ваши видео смахивает на грейбокс, чувствую себя лвлдизайнером заморочился о том чтобы двери открывались в одну сторону ради свозного максимально быстрого прохождения сквозь дом от главного входа в случае эвакуации на задний двор где пространство для паркинга, гараж и ворота в открытый мир. Дом угловой на улице потому такая возможность есть. При этом рядом на площадке есть летняя кухня какая может использоваться под второго хозяина... Строитель хочет строить но не знает строить пространство чьей-то жизни или игры... Ааа
Ребята, а почему бы вам не взять интервью у Buzzera (Михаила Кадикова) о разработке и создания мод к half-life под названием Paranoia? Было бы интересно посмотреть видео на эту тему. :)
Блин как же интересно это все
и как сложно !
@Игрорадо Согласен. Если включить голову, уделить теории некоторое время и не бояться потом её применять и сталкиваться с трудностями, то работа может пойти очень даже легко. А то, на сколько это всё может быть нудным занятием, познал ещё когда пытался карты под КС 1.6 делать)))
@Игрорадо "если всем интересоваться и учиться с детства, рисовать, программировать, и развивать логику и мышление" это уже сложно да и вообще похоже на фантазию , даже у 10% подобного опыта не было, а вот как сейчас пробудить в себе желание и привычку этим заниматься без выгорания и усталости как эмоционального так и физического - вопросц
@Игрорадо Ага, и ты. А то чтож мы будем делать без таких обстоятельных комментариев.
@@ДаниилБабурин а что тут сложного???
5:30, ВОУ. Познал силу.
В чём сила, брат?)
@@ВалераВторов-ф9н в Ньютонах брат
@@ВалераВторов-ф9н в правде сила
@@ВалераВторов-ф9н в силе брат
@@ВалераВторов-ф9н во сне и сила,брат
Довольно интересное видео. Я сам занимаюсь дизайном уровней уже почти 10 лет и считаю свое хобби одним из видов современного искусства. Раньше было художественное искусство, потом оно медленно вытеснялось фотографией, фотография в свою очередь эволюционировала в кинематограф, затем появились видео-игры и сейчас начинается эпоха виртуальной реальности. Любое искусство, на мой взгляд, это передача определенных эмоций/мыслей/идей/информации от автора - людям. Как и кино или музыка, так и видео-игры вызывают у нас восторг и эмоции. Какие-то игры захватывают нас сюжетом, другие графикой, или интересным геймплеем. В любом случае, роль дизайнера уровней нельзя переоценить и поэтому я считаю, что дизайнер уровней - такой же человек искусства, как и режиссер или композитор.
В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является моим кумиром и прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой очень легким и интересным языком описывается процесс создания уровней, без сложных терминов и нудных объяснений. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх.
Спасибо авторам за ролик! :)
спасибо за отсылку к книге
Ну 10 лет любить и делать однообразное, без кокого то великого достижения как то мрачно звучит
@@arabsheikh-recroom4685в нашем мире просто делать, то что тебе нравится и получать за это деньги - это уже достижение
А, так это не Луцай...
И Вэст не здесь...
Как же кайфово слушать твой голос в эссе! Спасибо, Вест!
Не горюй. Мы с тобой
Вест, ты шикарен
Я сразу узнал твой голос)
"Всем привет West здесь", приятно удивился услышав тебя здесь :)
West это кто, простите мое незнание? Подскажите где ознакомиться с тем откуда все привыкли к этой фразе?
Как у него канал называется?
@@letranger1347 ...and Action!
Чуть ли не в каждом ролике почему-то это жду)
На 7:26 бутылочное горлышко это не occlusion culling. Occlusion culling работает всегда, независимо от того применяется ли хак с бутылочным горлышком или нет. Служит occlusion culling для того чтобы отсекать объекты находящиеся в поле зрения, но закрываемые каким либо другим объектом.
И occlusion culling это один из 3-х методов отсечения невидимых объектов, 1- Frustum culling(всё что вне поля зрения), 2 - Occlusion culling(всё что загорожено другими объектами), 3 - Face culling(невидимая геометрия с обратной стороны моделей, но применяется не везде). Поэтому правильнее называть это просто culling, т.к. туда включаются эти методы именно в таком порядке.
Сам же хак с бутылочным горлышком это не технология как таковая а именно хак. Игрок помещается в некое относительно малое пространство, и предыдущая часть уровня выгружается, а новая подгружается. Это позволяет снизить кол-во экранов загрузок, либо вообще их убрать.
Спасибо за подробное разъяснение.!
С 2005 года уже всё не так.
@@MaruiInfantry поконкретней
Marui Infantry очень, ну прям очень интересное заявление, можно узнать, что вы имеете ввиду?
Всё же правильней будет - bottleneck, являющийся дословным переводом( на самом деле даже, наоборот, это заимствованное словосочетание).
0:15 доставка яндекс еды к тебе в мухосранск
А-ха-ха, молодец, улыбнул!
Доставка в Москву 5:30
с языка сорвали
Посмотрите видос, как чувак из яндекс доставки набирает жратву из мусорки. "Найдется все" )))
Не просто очень много, а очень много офигенных людей. Вест и Луцай заговорили в одном ролике. Это как вообще.
Кроссовер века)
Было приятно услышать Веста) Еще и Луцай в команде, браво.
Как у веста канал называется?
@@letranger1347 ...and Action!
Шикарно, я и представить не мог, что такая работа проводиться для создания игр.
За то как приятно видеть эту красату и свою работу когда готово каждый видит по своему это
Давно была интересна эта тема, смотреть игры-это одно, а вот понять то, как их делают это совсем другое. Спасибо за ролик!
Клёво рассказывайте, но смотришь на все эти этапы разработки и понимаешь, как же классно наслаждаться этим титаническим трудом
И стресс тоже присутствует когда не получается что то
Кто ещё так же круто опишет что-то такое сложное лучше чем West? Слушать его сплошной кайф😍
ясно.. мне завтра на завод.... пойду спать......
Этот приятно интригующий голос Луцая. Интересные и приятные "лекции", как всегда.
очень классный обзор! Сейчас я учусь на языке Python, и ваш обзор был не только познавательным но мотивирующим. Потому что очень сложно вначале пути понять зачем ты это делаешь и какой возможно будет конечный продукт твоих усилий.Вы мне очень помогли, безусловно лайк и подписка. Желаю вам стремительного роста, вы делаете ютуб лучше!
С помощю пайтона можно сделать 3д игру?
Спасибо за классное видео, хотелось бы подобные видео и про другие роли в команде разработчиков (дизайнер персонажей, аниматор, концепт-художник, разработчик интерфейса и тд.). В своё время сильно зацепила книга "Кровь, пот и пиксели" иии если в русском сегменте будет подобный видео контент - то огонь! :)
да было бы очень интересно)
В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой упоминаются роли всех видов разработчиков игр. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх.
@@john_donne Гейм дев бывает не профессиональным ? В любом случае все сводится к получению денег от профессии что и есть профессионализм.
@@murinokamuro2623 конечно. Когда люди делают игры не имея цели/возможности получать за это прибыль. Это большая часть инди разработчиков и любителей
@@john_donne Но речь в слове профессиональным была именно о получении денег или мастерстве ?
Или обоих сразу ?
Левелдизайн-это когда ты всего лишь поставил коробку, а за красивый дом будут хвалить тебя.
как же я обожаю ваши видео! и спасибо Весту за потрясающую озвучку)
Вэст?? Внезапно и мега-приятно!
Всегда было интересно, но никак руки не доходили. А тут нарвался случайно, посмотрел. Респект))
Всё случается в своё время, ахах)
Капец какой труд! Очень интересно было смотреть! Спасибо =)
Луцай: я ухожу в хуз
Я:*подписываюсь на хуз*
Хуз: как левел-дизайнеры создают уровни
Я: здравствуйте Алексей
Ролик: я не Алексей, но тоже неплох
Чуть позже: хотя, не Алексей тоже будет, как это без него пройдет такая тема
@@rosar2554 а где луцай об этом сказал? пропустил чет
на DTF канале
MarksMan понятно, спасибо
Пхаха, каждый Алексей неплох, но не всякий неплох Алексей)
Просто душевное человеческое спасибо.
Спасибо большое, благодаря вашему видео я окончательно выбрал будущую профессию и понял что меня будет ждать
как успехи?
Спасибо за крутой ролик 🙌🏻
Ощущение будто смотрю DTF. Так рад, что вас становится больше :D
Ххахаах,я тоже подумал,что автор взял подобную идею именно у DTF))
Сильнейшая команда - прекрасный контент, спасибо!
Охрененно интересная работа!
Счастливчики
Спасибо команде за проделанную работу, контент на высшем уровне.
8:50 кто знает, как называется такая технология? Камень при погружении в землю меняет свою нижнюю часть? И дальше камни сами расставляются в нужных местах по площади
Оххх.... Я только сейчас понял, какой у вас очешуенный "бас" при вступлении. Звучит отпадно.
11:25 коньячек стоит?
А ты попробуй на трезвую голову такое создать )))
Очень занятные курсы.
Интересный видеоролик о создании игр, спасибо разработчикам.
7:12 - что это за невероятная модульная клавиатура? я так понял можно по одной кнопочке собирать любые конфигурации как из лего?
где про неё почитать что-то можно?
novate.ru/blogs/091113/24489/ например тут один из вариантов
@@crysler3610 спасибо - ещё осталось миниэкран на каждую кнопку - по технологии e-ink, а под кнопки колёсики - чтоб клава сама собиралась в различные сохранённые конфигурации. Короче - клава по принципу роя микророботов.
@@GeeYOL нахера миниэкран? Вслепую печатай, я так делаю.
@@Мойевропейскийжидобандеровский такие девайсы вряд ли имеет смысл покупать для того чтобы просто "печатать"))
- и зачем убивать кучу времени чтоб научиться печатать вслепую, если есть голосовой ввод в тех же гугл доках? - как по мне это довольно быстро устаревающий навык в наше время.. разве что ты кодишь, тогда да - пригодится.
Подобные девайсы - это оптимизация рабочих процесов, в сложных графических редакторах, движках и тд.
@@GeeYOL уй бля, то еще проверить надо, как этот ввод работает. Жаргонизмы он наверняка не распознает. + твой голос отправляется куда-то дяде, а локально оно работает примерно никак. Представляешь базу голосов почти всего населения земли?
Я.этому научился 10+ лет назад.
Вот почему самые интересные видосы высвечиваются именно тогда, когда мне нужно делать уроки??
один из моих любимых видео на канале
Можете сделать видео про «как стать Левел Дизайнером и где набраться 3-5 лет профессионального опыта» ? Я даже видел на позиции Джуниора требуют 1-2 года про опыта.
XYZ: выкидывают видео с West`ом и Луцаем
Я: не заметил как нажал кнопку "Подписаться"
Благодарю за ролик, команда XYZ
Чёрт, это слишком круто. Просто лучшая команда. XYZ - топ!!!))
Очень интересно! Сделайте плиз ролик о компьютерах, используемых в топовый компаниях для рендеринга 3D игр.
Супер крутой ролик! Спасибо за труд и потраченное время.
хочется увидеть больше интервью с самими разработчиками и дизайнерами.
хоть вы уже и заполнили весь интернет своей рекламой, но спасибо хоть делаете полезные ролики и статьи. реклама бесить не перестала, но в этот раз она хотябы полезная :)
Когда-нибудь меня спросят:"где Вы научились делать игры, в каком-то крутом вузе?"А я отвечу:"нет,на ютубе,в частноти на XYZ-е!" спасибо за ваш контент.
Приятно было видеть кучу нарезок из дневников разработки Hellblade (надеюсь что не ошиблась :D)
.
Спасибо, очень позновательно! Но касаемо 3:23 минуты - Индиана Джонс и Лара Крофт с вами не согласились бы :)
Тут влияет общая композиция, текстуры, предметы, объекты сцены - все они могут быть и квадратными, и круглыми, но вот опасность закладывает сам художник,. Поясню: сглаженные, неострые предметы не кажутся опасными, что может быть ключом для воздействия игрока, я к тому, что тёмная круглая комната не является безопасной, более того, моё напряжение возросло, потому, как ожидал опасности от чего-то, что выше моих сил, в виде раскачивающегося свода и скачущих многотонных камней по стенам и полу, чем затаившийся враг гуманоид, у которого будут те же проблемы с физикой, как и у моего персонажа, не взирая на его спец девайсы.
p.s. Острые, угловатые предметы кажутся более опасными, но если встал бы выбор: пройти в каменный шар с одним или двумя входами или просторный зал с каменными треугольниками на потолке я бы выбрал второе, и дело тут не в клаустрофобии.
Я конечно не левел дизайнер, но я думаю, что каждой игре с открытым миром и равнинами нужно добавлять такие скалы как во фрозен флейм. В играх людям всегда хочется залезть на самую высокую гору и осмотреть все вокруг
Теперь я понимаю почему в некоторых играх скалы и непроходимые горы как будто чужеродные объекты, это оказывается поздний блокаут
Ты заслуживаешь больше подписчиков и лайков. Отличная работа. Успехов!
Очень круто и понят, 16 минут, молодцы!
Продолжайте в том же духе, очень круто.
Благодарю за данную информацию. Очень познавательно
охуеть) это именно тот канал, который нужен мне)) увлекаюсь такой темой
7:28 потому что если увидят такой ход, левел дизайнера обязательно на нее посадят
5:11 мне чёт кажется. что это блок аут бассейна из cs zero
Вот это качественный контент, познавательно
8:50 кто шарит, пожалуйста скажите как этот метод сглаживания с землёй называется? интересно как сделать это в Unreal Engine
Продолжай делать такие видео)очень интересно
Вспоминаю офигенно сделанную карту в Ghotic 2. На самом деле она очень маленькая, но там столько контента на квадратный метр и много разных игровых зон, что карта кажется просто огромной, хотя это не так
Что могу сказать! Только искреннее спасибо!
Зачем? Что он сделал тебе?
@@_Tengi_1337 интересный ролик о том, как делают уровни
@@lmaoloony3094 но спасибо практически каждому ютуберу же не говорят)
level design - это же не про высоту коробок, не про цвет деревьев, это про набор действий, который требуется от игрока (чтобы уровень пройти) - та непонятная штука, которой уделено одно предложение.
но автор специализируется на рисовании 3д коробок и рассказывает, как это важно: оказывается ущелье, через которое нужно перепрыгивать, должно быть уже чем длина прыжка! коробка, за которой можно спрятаться, должна быть выше чем присевший человечек! если по сюжету нужно посмотреть в биноколь, то перед биноклем не должно стоять дерево! специалист по феншую рассказывает про расстановку фикусов и разбитых ваз на уровне - атмосфера.
я не пытаюсь сказать, что это плохо, это посмешище - а хорошие эмоции от роликов на ютубе - это самое главное.
12:30 а всего лишь нужно было вставить либо скил - автоперезаряда крюка, либо апгрейд крюка, это было бы интересней.
Очень круто, спасибо! Было интересно смотреть!
Елки палки Михаил Кадиков это тот чувак у которого я советовался по созданию маппинга в кс1.6 в году 2009-2010 а щас он уже в крайтек работает
Самая большая проблема в большинстве игр - двери. Постоянно обращаю внимание на закрытые двери, которые чисто как декорации. В том же Анчартеде втором недавно видел как Нейт был будто бы карликом относительно двери. в ГТА5 много дверей на различных второстепенных строениях огромные, порой у персонажа уровень глаз на уровне ручки.
Спасибо! Как раз думаю как создавать уровни в своей поделке.
Вест здесь!
Так и есть!
Здесь все...
стоп стоп стоп. Луцай, вест. хуз как бы такими спецами можно весь рунет захватить. ПОЖАЛУЙСТА ПУСТЬ ОНИ ТУТ СВОИ ЭССЕ ВЫПУСКАЮТ с вашей помощью. ЭТО Ж ПРЕКРАСНО БУДЕТ !
Ну в целом так и есть)
Как у веста канал называется?
@@letranger1347 ...and action
если они захватят весь рунет,это будет монополия на продукцию,конкуренция отпадет и качество станет хуже все мы видели это уже сотни раз,чертовы корпорации подминают все под себя и выжигают малый безнес,удите ПЛАХИЕ ЛЮДИ
Слишком идеально для нашей реальности
Левел дизайн это самая лёгкая часть создание игры, лично для меня . Например я смогу создать за один день город в анреал энддюжине леса, горы, море всё что нужно. Если есть готовый проект макет хотя-бы или рисунки. но если это будет зависеть от моей фантазии зделаю ещё быстрее. Самое трудное для меня евляется оптимизация игры
Интересно было бы ещё посмотреть как уровень-дизайнеры создаю левелы. Заранее спасибо.
Очень полезная инфа. Может она нам пригодится.
Обалдеть, это ж Саша Рыбаков, очень непривычно. И да, Вэст здесь! Но насколько? Это разовая акция?
Интересная информация, особенно для начинающих геймдевелоперов)
Я вдруг испугалась, что услышу "Вэст здесь", настолько вступление было похоже на его видео.
ахах, а почему испугалось?)
@@ВалераВторов-ф9н Наверное, потому что это другой канал и у меня не хотела складываться картинка. Подсознательно я ждала, но ничего не происходило и у меня начало закрадываться подозрение, что другая альтернативная реальность)
7:13 - Клавиатура интересная. Что это? Магнитные клавиши, которые питаются и передают сигнал обратно на док по радиоканалу?
Как всегда
Лучше всех
я вапще нихера не разбираюсь в играх и не играю ни во что и дизайном то увлекаюсь весьма косвенно, но по какой-то причине я безостановочно смотрю ваши видосы... пипец клево вкусно интересно и лайтово
SORAX ты ли это? 100% Sorax
Какой бомбезный контент
спасибо
Охохохо !! Ребяты вы всех звёзд собрали у себя? Вест, Луцай .. кто следующий?
увлекательно! спасибо! узнал много нового!
Игроделы просто красавцы😀😺👍
7:12 Клавиатура называется ErgoDex DX1
о, спасибо за инфу))
Спасибо за видос, но неужели выгода от партнёри ютуба перевешивает качество погружения для аудитории? Реклама перебивает на полуслова и выпадаешь + просто бесит! Смотрю с планшета
я просто залип на этот ролик, иногда просто слушал голос и музыку, но не вникал в суть
Делаю курсовой по архитектуре в универ под ваши видео смахивает на грейбокс, чувствую себя лвлдизайнером заморочился о том чтобы двери открывались в одну сторону ради свозного максимально быстрого прохождения сквозь дом от главного входа в случае эвакуации на задний двор где пространство для паркинга, гараж и ворота в открытый мир. Дом угловой на улице потому такая возможность есть. При этом рядом на площадке есть летняя кухня какая может использоваться под второго хозяина... Строитель хочет строить но не знает строить пространство чьей-то жизни или игры... Ааа
Красиво , лаконично) спасибо.
А я то думаю, почему выпуск так долго выходит на "... and Action!"
Ребята, а почему бы вам не взять интервью у Buzzera (Михаила Кадикова) о разработке и создания мод к half-life под названием Paranoia? Было бы интересно посмотреть видео на эту тему. :)
Хороший маркетинг, своего рода лид магнит )
Я хоть и очень далёк от гейм индустрии, но это очень увлекательно.
Спасибо за контент!
я знаю этот голос))) это же Александр с канала and action)
Ну так это как и любое проектирование. Мы когда дома и микрорайоны проектируем и строим, все примерно так же точно.
Спасибо за контент, было любопытно
В Uncharted кстати говоря бутылочное горлышко применяется повсеместно, и тем самым загрузки между уровнями полностью отсутствуют
Ооочень интересная тема
Ооо, Михаил Кадиков.