Оптимизация в Unreal Engine для начинающих | Создание окружения | Создание уровня | # 1.1

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 10 лис 2024

КОМЕНТАРІ • 148

  • @aust917
    @aust917 Рік тому +21

    Отличные советы! В начале пути каждый новичок должен знать об этом

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +3

      как показывает практика, не только новички могут этого не знать:)

    • @ruslan_3ddd
      @ruslan_3ddd Рік тому +2

      @@multitool подтверждаю это своей практикой 😄 спасибо, рад что наткнулся на твой канал 👍

    • @mal1n778
      @mal1n778 11 місяців тому +2

      Заинтересовал данный метод, когда у меня упал ФПС до 40 после добавления травы, надо будет попробовать

    • @multitool
      @multitool  11 місяців тому +1

      @mal1n778 попробуйте:)

  • @kchertupsevdonimi
    @kchertupsevdonimi Рік тому +9

    да и рекомендую для разных текстур использовать разные лимиты разрешения, например для обычной модели можно большинство деталей запечь в карту нормалей 2048*2048, обычные diffuse карты можно оставить в разрешении 1024*1024, карты rougtness до 32*32 можно спокойно занижать, а карты metallic до 512x, это примерно оптимальный лимит по разрешению текстур для большинства моделей, для более мелких и незначительных моделей можно занизить разрешение всех этих текстур раза так в 2

  • @barcode2616
    @barcode2616 Рік тому +6

    Не понимаю, зачем я это смотрю, но очень интересно. Автору спасибо за труды

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +2

      Это самое главное. Автору комментария хочу сказать то же самое - спасибо за труды!

    • @ИванЕвдокимов-л6ь
      @ИванЕвдокимов-л6ь 6 місяців тому +1

      коротко о моих мыслях и рекомендациях ютуба в 3 часа ночи. Буквально

  • @Andropex
    @Andropex Рік тому +2

    Красава, быстро и по делу. Не слушай этих тараканов. Респект за работу!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Спасибо, стараюсь:)

  • @multitool
    @multitool  Рік тому +12

    Следующий ролик будет про кое-что интересное, а потом уже ролик про свет

  • @furrr_power2500
    @furrr_power2500 Рік тому

    В наше время чуть ли не самое полезное знание. Все так устали от неоптимизированных проектов, а как делать их правильно не знают. Спасибо за просвещение

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Это самое базовое, что можно сделать для оптимизации и далеко не самое лучшее. Проблема больше кроется в том, что изначально модели делаются недостаточно качественными в проектах, а править и переделывать - дорого и долго. Экономия на всём

    • @mal1n778
      @mal1n778 11 місяців тому

      ​@@multitoolособенно инди разработчики

  • @GeorgyBosov
    @GeorgyBosov Рік тому +1

    Мультитоп!

  • @fidan398
    @fidan398 Рік тому +3

    Спасибо, твои видео с оптимизацией мне очень помогли) Если найдешь ещё способ оптимизации будет круто

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +2

      пожалуйста:) Есть еще способы, но это более комплексный и сложный подход, чем в этом видео. Даже к этому видео есть дополнительный материал, который я не говорил

  • @SoulDead777
    @SoulDead777 Рік тому +1

    Бро ты безумен, у тебя шикарный контент

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Спасибо! Очень рад, что нравится:)

    • @SoulDead777
      @SoulDead777 Рік тому

      @@multitool жду больше твоих видео , за ночь 5 видео твоих посмотрел залпом

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      @@SoulDead777 получается, еще на одну ночь осталось:D работаю над новым видео. Думаю, будет очень полезным

    • @SoulDead777
      @SoulDead777 Рік тому

      @@multitool ждём так сказать 🤝

  • @SaberKrauf
    @SaberKrauf Рік тому

    Красавчик что не слушаешь тцпорогов, пишущих тупые вопросы. Пока они писали вопросы, мы делали игры))

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Там скорее не вопросы, а претензии и попытки продемонстрировать какие-то знания. Проблема только в том, что уже по формулировке написанного "сарказма" понятно, что знаний и понимания нет. Ну да и ладно. Сначала от такого немного было не по себе, но во временем стало только забавлять:)

  • @chertillo
    @chertillo Рік тому +4

    Было бы неплохо увидеть видео-урок по вообще в целом структуре и меню движка, что где куда и как расположено и за что отвечает......т.к. прошлые ролики например из-за сильно быстрого тайминга я даже на паузе не мог поймать нужный отрезок времени, где там куда кликаешь)))

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Вроде как стараюсь, чтобы все было видно:) Да и в целом роликов о базовом устройстве и навигации хватает, на мой взгляд. Да и в целом по мере работы с движком во всем потихоньку разберетесь. На будущее, если что-то становится непонятно после просмотра - пишите комментарии. Я отвечаю на все, как правило

    • @chertillo
      @chertillo Рік тому +2

      @@multitool на самом деле видосов на эту тему очень мало, а толковых еще меньше. Просто с быстрым таймингом ролики наверно для профи заходят, а вот те, кто только пытается во всем этом разобраться - это прям очень тяжко))) Лично меня интересует этот движок именно в плане создания реал-тайм сцен по архитектуре и окружению (т.к. сам архитектор со всеми вытекающими). Но за ваши старания все равно респект! Жду новых видосов)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      @@chertillo я Вас услышал, постараюсь немного подробнее пояснять где и что находится:)

  • @rkvkmaster
    @rkvkmaster Рік тому

    Просто - лучший!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Да ладно вам:) тут ничего сверхъестественного

    • @rkvkmaster
      @rkvkmaster Рік тому

      ​@@multitool Но какая подача.., какя подача материала))

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Стараюсь делать так, чтобы не совсем скучно было смотреть:)

  • @Sokolnikov-NextRP
    @Sokolnikov-NextRP 4 місяці тому

    у меня сгорел ноут отличный гайд всем советую

    • @multitool
      @multitool  4 місяці тому

      странно, по задумке должен был взорваться. Моя недоработка:(

  • @VoidRose
    @VoidRose Рік тому

    Качественный контент подъехал.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      а до этого был некачественный? :(

    • @VoidRose
      @VoidRose Рік тому

      @@multitool Почему же, просто его стало больше:3

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Очень рад слышать, очень рад :)

  • @kchertupsevdonimi
    @kchertupsevdonimi Рік тому

    неплохой метод, но я рекомендую в случае с этим проектом просто экспортировать такую модель из анрила в blender, либо можно в сам анрил, благодаря таким махинициям модель становится в разы легче, чем autoLOD, Simplify, меньше занимает на диске, однако в редких случаях с некоторыми моделями типа деревьев может работать некорректно, зато сильно уменьшает потребление места на диске, если будет вполне нормально работать то можно заменить ею все стандартные инстансы оригинальной модели, так же рекомендую разобраться с плагином для генерации моделей импорстеров, которые весят несколько полигонов и при этом выглядят нормально со стороны игрока

  • @adrian_ghimp
    @adrian_ghimp Рік тому

    спасибо за контент, продолжай!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Пожалуйста! Продолжаю:)

  • @mrsidrgames
    @mrsidrgames 4 місяці тому

    Надеюсь, что разработчики the first descendant научаться пользоваться ютубом и найдут это видео.

    • @multitool
      @multitool  4 місяці тому

      в играх толковая оптимизация делается намного сложнее:)

    • @mrsidrgames
      @mrsidrgames 4 місяці тому

      @@multitool да, но там её, по-моему, вообще нет

    • @multitool
      @multitool  4 місяці тому +1

      Вполне допускаю, что решили не тратить на это много сил и средств. Сейчас много кто на это подзабивает из-за ограниченного бюджета. Мол, некстген графика, покупайте топовое железо. А потом незнающие хейтят анриал пятый, мол он какой-то плохой:) но анриал даёт возможности большие, а вот грамотно ими распорядиться не хватает денег, или умения. Или того и другого сразу

    • @mrsidrgames
      @mrsidrgames 4 місяці тому

      @@multitool да господи, двух бедных китайских фрилансеров посадить, чтоб оптимизировали за миску рис и всё.

    • @multitool
      @multitool  4 місяці тому

      @@mrsidrgames :D эээхх, если бы это было так просто

  • @llastSoull.
    @llastSoull. 3 місяці тому

    А еще можно люмен в топку закинуть, и поставить скрин спейс, 20-30 фпс в +, поотключать тени там где они не нужны и тоже фпс в + и т.д.

    • @multitool
      @multitool  3 місяці тому

      можно все, что угодно делать. Только понимать, что и для чего. Если не мобильная игра, где люмен просто нельзя использовать - то я практически никогда его не буду выключать. Если это синематик - тем более

  • @ak3dhammer
    @ak3dhammer Рік тому

    Очень круто! Респект и спасибо!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Вам спасибо за комментарии:)

  • @dmitrygrigoriev8977
    @dmitrygrigoriev8977 Рік тому

    Благодарю за материал

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Стараюсь быть полезным:)

  • @aleksandr7076
    @aleksandr7076 Рік тому

    Спасибо, здорово.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Всегда пожалуйста:)

  • @adrian_ghimp
    @adrian_ghimp Рік тому

    кст музыка на беке топ, атмосферно

  • @wsm_admin
    @wsm_admin 8 місяців тому

    Самое интересное, что дифьюз текстуры в 1к и 2к, не имеют сильной разницы. Так же как и 8к и 2к. Конечно, если это не гипер огромные объекты, где вы можете увидеть мельчайшие объекты и высокое разрешение крайне необходимо. Но в 90% случаев, хватит и 1к. И человек выше очень грамотно и правильнл расписал разрешения для различных текстур.

    • @multitool
      @multitool  8 місяців тому

      Во многом согласен, но обрезка остальных текстур до экстремально низких разрешений в некоторых случаях, да даже достаточно часто может влиять на качество отображения деталей, теней и т.д. В общем, это далеко не всегда применимо, говорить об этом можно долго. Я бы даже сказал, что это отдельная тема для целого видео

  • @8O0Aa.1q3S0.
    @8O0Aa.1q3S0. 5 місяців тому

    Больше интересно как запечь все декали внутрь текстур, чтобы компьютер не обрабатывал наложение 16-ти декалей в одном месте, а видеопамять не грузила все текстуры по отдельности когда можно подгрузить только одну. Или как объединить разбросанные рядом кирпичи в одну модель по той же причине.

    • @multitool
      @multitool  5 місяців тому +1

      использовать маски на материалах, либо делать свою текстуру уже с нанесенными декалями в стороннем софте (сабстанс, миксер, хоть фотошоп). Кирпичи можно смёрджить через моделинг мод в одну модель. Но мне в данном случае все это делать не нужно, т.к. эта локация не была предназначена для геймдева изначально

  • @igorarny8818
    @igorarny8818 Рік тому

    Однако полезно!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Пользуйтесь на здоровье!:)

  • @Game-ni7uh
    @Game-ni7uh Рік тому

    Да всё понятно.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Очень рад, что все прояснилось

  • @ПисяКамушкинФедяЗелипупкин

    спасибо!

  • @MaikM7
    @MaikM7 Рік тому

    Спасибо за видео. Вопрос: Если я ужму этим методом текстуры, допустим до 1К и сделаю бил. В билде будут текстуры только 1К, исходники же в него не войдут? Проект будет легким. Или нет? Знаю, проверить не долго, но вдруг уже проверяли и знаете ответ)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Таким образом режется стриминг текстур, а не сами текстуры. Это полезно для синематиков, либо предварительной сборки билда. Если не предусмотрено повышение качества текстур выше 1к, а исходник, скажем, 4к, то нужно выгружать и сжимать текстуры в сторонних программах, ибо 4к как были, так и останутся

    • @MaikM7
      @MaikM7 Рік тому

      @@multitool Спасибо за ответ!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Пожалуйста

  • @evgeny3022
    @evgeny3022 Рік тому

    сам немного работаю с юнити, но анрил конечно поражает, мощная штука, жаль на работе с ним нет возможности работать

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Да, вещь крайне интересная. А дома тоже нет возможности, или дома нет желания?:)

    • @evgeny3022
      @evgeny3022 Рік тому

      @@multitool Дома кроме анрила ещё есть желание доделать проект для портфолио, также начать изучать ригинг и ещё пару вещей, на все не получается разорваться, приходится ставить приоритеты) я по профессии 3d художник и не environment artist, поэтому пока не знаю зачем, кроме личного интереса, мне изучать анрил, а если и изучать, то на сколько глубоко. Просто с юнити моя работа заключается в основном, закинуть модель, настроить материал, текстуры, да и все. Было ещё делал наибольшие сцены, свет там запекал, пару раз систему частиц трогал и все) от кодинга совсем далек.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      @@evgeny3022 Про время прекрасно понимаю:) а насчет остального - советую просто хотя бы попробовать, что куда и как. На самом деле пятый анриал весьма дружелюбен к новичкам и позволяет делать разные интересные штуки без опыта:)

  • @SotiW14
    @SotiW14 Рік тому

    Спасибо, Собрат подскажи, есть ли такой вариант в анриле, так назовём жёсткой оптимизации, например ты заходишь в здание и окружение полностью разгружается в ноль и наоборот, знаю что есть технология( Ворлд Партитион), но как она работает и возможен ли с ней такой вариант ума не приложу!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Да, можно так сделать, но вам нужно глубже изучить и понять, как это работает. Там нужно проектировать уровни особым образом и все это настраивать. В комментах это не описать, как работает

    • @SotiW14
      @SotiW14 Рік тому

      @@multitool Спасибо, буду изучать потихоньку)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Успехов:)

  • @schlafenyoda7485
    @schlafenyoda7485 Рік тому

    Не понял тех, кто так высказался про оптимизацию, ибо в том ролике, автор как раз говорил про оптимизацию, что покажет в следующих видео. И это уже второе видео о ней.)
    Да, для полного новичка не понятно, но пересмотреть ничего не мешает, кроме лени.. Ну и роликов с прочими гайдами, уже достаточно на данный момент.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      В точку:) всегда есть недовольные. Нужно не обращать внимание на подобную чушь, чем я сейчас и занимаюсь

    • @schlafenyoda7485
      @schlafenyoda7485 Рік тому

      @@multitool если честно, вообще в голову не идет, как вы там всё запоминаете?)
      Качнул вчера, решил попробовать, посмотреть.. в итоге чего то накрутил в стандартных анимациях (которых там 4 штуки) и редактор вылетел. Причем с криками о помощи, наверное.)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      не все сразу:) постепенно нужно изучать все новый и новый материал. Да и помнить и знать все не получится. Теория и применение ее на практике@@schlafenyoda7485

    • @schlafenyoda7485
      @schlafenyoda7485 Рік тому

      @@multitool ну да, согласен, тут нужно время. Просто ютуб обманчив как всегда, тут всё так быстро и просто, ибо не видно тех недель, месяцев и даже лет практики)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Ни один курс, или видео не сделают из новичка специалиста. Дать базу только может. А дальше зависит от человека: насколько сильно он хочет развиваться и искать информацию, ну и выделять на это время, естественно

  • @BLBl-xd4jl
    @BLBl-xd4jl Рік тому

    Добрый день! Очень хотелось увидеть более сложные способы оптимизации

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Здравствуйте, более сложные способы оптимизации - это комплексный подход, который в первую очередь важен при создании игр. Когда будут ролики по геймдеву, тогда и рассмотрим, что такое оптимизация и большинство вещей и аспектов, которые нужно будет делать и следовать им. В общем, без знания и понимания самых базовых, но при этом очень важных вещей про разработку игр нет смысла говорить о сложной оптимизации (на мой взгляд)

    • @BLBl-xd4jl
      @BLBl-xd4jl Рік тому

      @@multitool Благодарю! еще есть вопрос по поводу размытия движения. особенно на колесах. в целом я нашел как его отключить, но все равно остается остаточное размытие при движении. не будет ли туториала об этом?

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Скоро доделаю синематик, на основе которого сделаю видео про создание синематиков. Там постараюсь разобрать все основные вещи и проблемы

  • @antonburov2038
    @antonburov2038 Рік тому +1

    Красавчик, благодарю за очередную годноту! Кстати если у тебя будет такая возможность, записать хотя бы коротенький туториал по добавлению откеиного на зеленке персонажа или видео секвенции в программу, не что бы на это как то влиять (для этого есть after affect или nuke где будет производиться копмоз), а просто в качестве превью относительно которого можно будет создавать или добавлять 3d окружение, объекты итд . Есть на просторах ютуба немного туторов на эту тему, но их преступно мало и они все на иностранном языке и особо ничего не понятно), как это делать в той же сinema 4d я знаю, а вот Unreal Engine пока для меня темный лес)), буду благодарен!

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Спасибо!:) очень надеюсь, что как-нибудь и до этого дойдет. Планов и всякого разного очень много. Хотелось бы все-таки с самых основ продвигаться. И без того уже попрыгал по разным темам вместо последовательного изложения. Как бы не хотелось, но времени и возможности на все недостаточно...
      Еще раз спасибо, что смотрите и комментируете!

    • @antonburov2038
      @antonburov2038 Рік тому

      @@multitool да тебе спасибо, я просто развиваюсь именно в видео индустрии занимаюсь съемкой монтажом и долгое время unreal всерьез не воспринимал ну типо это чисто для игр прога, но те примеры работ которые я увидел произвели на меня впечатление своим качеством вот и решил начать изучать )

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      @@antonburov2038 Я понял:) В любом случае, нужно начинать с основ. Потому как их незнание сильно будет замедлять процесс работы

    • @antonburov2038
      @antonburov2038 Рік тому

      @@multitool зацени на какой фотореализм я тут наткнулся ua-cam.com/video/Wj48Yqnm0ZM/v-deo.html это реально анриал какой то)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      @@antonburov2038 8к текстуры, люмен, трассировка лучей и правильные настройки для рендера. Никакой магии :)

  • @kripa59
    @kripa59 Рік тому

    Спасибо! Такой вопросик. Возникла проблема с некоторыми текстурами, они почему то стали черного цвета и когда я на них нажимаю, движок вылетает. Не знаешь в чем может быть проблема?

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Пожалуйста:)
      Проблема возникла после изменения качества стриминга текстур?

    • @kripa59
      @kripa59 Рік тому

      @@multitool уже понял как исправить, почему то все текстуры с определенного сайта, которые я установил в движок превратились в черную текстуру. Я вручную через фотошоп поставил нужное разрешение каждой текстуре и теперь все впоряде. Самое интересное, что экспорт текстуры из движка получился без повреждений. Движок опять чудит)

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      @@kripa59 бывает и такое, конечно. Рад, что разобрались. Успехов в дальнейшем творчестве!

    • @kripa59
      @kripa59 Рік тому

      @@multitool Спасибо, Вам тоже!

  • @muslimdassi1769
    @muslimdassi1769 Рік тому

    ГДЕ БРАТЬ КАЧЕСТВЕННОЕ ДЕВЕРЕВО ТО ЕСТЬ МАРИАЛЫ?

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Смотрите видео, там рассказывается ua-cam.com/video/LJJd2E7U64g/v-deo.html

  • @Dima-vansot
    @Dima-vansot 6 місяців тому

    У меня почему то после внесения разрешения текстуры зависает. Пак деревьев такой же, кроме оперативки немного, больше ничего не нагружется, жду 30 минут. В диспетчере задач не отвечает

    • @multitool
      @multitool  6 місяців тому

      Берите по несколько штук, а не все разом. У вас просто не справляется компьютер

  • @1994Serj
    @1994Serj Рік тому

    А будет ещё ролик про buildify? Например как сделать строительные леса и улицу как в трейлере, и как точнее настроить расположение объектов типа кондиционеров и вывесок?

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Это действительно нужно? Там делается все по такому же принципу, как и со стенами. Нужно только менять свои элементы на стандартные, при этом не нарушая иерархии. Но ролик про билдифай будет позже, правда немного иного плана

  • @RainyArt-FX
    @RainyArt-FX Рік тому

    почему Nanite не работает с DX11

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Возможно, что-то изменилось, но с dx11 на версии 5.0 все раньше работало

    • @RainyArt-FX
      @RainyArt-FX Рік тому

      Знаю, но 4гб Vram с DX11 дружат, но с DX12 не дружат(мало видео памяти)@@multitool
      rtx 3050ti laptop

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Могу только посочувствовать

    • @RainyArt-FX
      @RainyArt-FX Рік тому

      где, техническая поддержка анрил энджин, хочу им нажаловаться.😜@@multitool

  • @BigbearDev
    @BigbearDev 8 місяців тому

    Спасибо большое за информацию! Очень помогла
    Лишь 2 вопроса:
    1. когда захожу в Statistics почему-то почти все текстуры в разрешение 64х64.
    Tools-Audit-Statistics
    2. Когда уже сделал Build, почему-то многие предметы заблюрены, не могу понять в чем проблема.
    Пробовал:
    1. Поменял resolution на всех предметах до 1к, 2к
    2. Перемещал папку DDC (derived cache) видел на форуме что должно было помочь с 64х64
    3. Настраивал LOD и также устанавливал AutoLOD

    • @multitool
      @multitool  8 місяців тому

      Пожалуйста! У вас проблема с текстурами 64х64 была до всех манипуляций? Если да - какая-то проблема с экспортом текстур произошла. Если нет - попробуйте папку DDC не переместить, а очистить. В ней находится кэш скомпилированных данных проекта/проектов. После очистки движок заново пересчитает и скомпилирует данные для проекта. А мыльные текстуры после билда - как раз проблема разрешения текстур (64х64 как вы понимаете - это слишком мало для хорошей детализации)

    • @BigbearDev
      @BigbearDev 8 місяців тому

      @@multitool Спасибо что ответили! сегодня попробую еще раз очистить папку, а на счет текстур у них изначально разрешение было 4К, но почему-то UE их меняет на 64x64 :(
      А есть ли способ поставить дефолтный Streaming Pool для билда?

    • @multitool
      @multitool  8 місяців тому

      Вы сразу не написали, что у вас превышен бюджет пула, так что скорее всего в нем и проблема. В папке проекта откройте папку config, там файл DefaultEngine.ini, в документе будет раздел [/Script/Engine.RenderSettings]. В конце этого раздела добавьте команду r.Streaming.PoolSize xxxx - где "xxxx" - размер пула в мегабайтах. Можете попробовать с 2000@@BigbearDev

    • @BigbearDev
      @BigbearDev 8 місяців тому

      @@multitool да, это поможет чтобы работать дальше в editor без надписи об streaming Pool, но в билде кажется так и будут заблюренные текстуры. Спасибо что до сих пор отвечаете :D

    • @multitool
      @multitool  8 місяців тому

      Почитайте документацию в таком случае по поводу стриминга текстур docs.unrealengine.com/5.3/en-US/texture-streaming-in-unreal-engine/
      @@BigbearDev

  • @АндрейКислов-б4з

    Bulk Edit via Property Matrix. Дальше как? У меня просто серый квадрат без менюшек.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Вы точно выбрали текстуру, а не что-то другое? Тут нет никакой магии. Все, что показано в видео работает без каких-либо дополнительных действий

    • @АндрейКислов-б4з
      @АндрейКислов-б4з Рік тому

      @@multitool Да пробовал разные выбрать, результат тот же.

    • @multitool
      @multitool  Рік тому +1

      Это очень странно, потому как этот инструмент очень часто используется. Первый раз слышу, чтобы что-то не работало

    • @АндрейКислов-б4з
      @АндрейКислов-б4з Рік тому

      @@multitoolПонятно, полазию на форумах, если решу вопрос напишу.

  • @H_Z_LEGEND_21
    @H_Z_LEGEND_21 Рік тому

    В UE 5 всё возможно!

  • @Bebroiler
    @Bebroiler Рік тому

    Хай, как тебе идея сделать видео по оптимизации Unreal Engine до состояния Unity, многие хотят перейти с Юнити на Анрил но юнити у них намного больше фпсов

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      Добрый день. Не очень интересно, ибо сам анриал вхолостую ест больше ресурсов, чем юнити. Нужно столько же фпс - либо обновлять комп, либо идти на 4 версию, либо выключать nanite и lumen. Чудес не бывает - это плата за прогресс (я про потребность в более мощном железе)

    • @Bebroiler
      @Bebroiler Рік тому

      @@multitool Мне интересно, билд будет также в холостую есть больше ресов чем на юнити? Спасибо за ответ

    • @multitool
      @multitool  Рік тому

      я видимо не очень правильно сформулировал предыдущий ответ. Люмен и нэнайт есть в анриале, но их нет в юните (или я ошибаюсь). Только эти две вещи очень ресурсоемкие, но и результат дают тоже отличный. Поэтому равных исходных тут быть не может. Анриал и игры на нем требовательнее, потому что технологии в нем более современные. Это и есть плата за прогресс

    • @Bebroiler
      @Bebroiler Рік тому

      @@multitool Спасибо!

  • @RomanSereb
    @RomanSereb 7 місяців тому

    А можно так ужать мегаскановские деревья? Просто я уже с ума схожу от попыток их оптимизона, но ничего нормально не выходит...

    • @multitool
      @multitool  7 місяців тому

      У мегаскановских деревьев есть лоды. Проще подгрузить нужный и использовать его как основную геометрию

    • @RomanSereb
      @RomanSereb 7 місяців тому

      @@multitool их получается где-то в настройках статик меша выбрать надо, а инструмент simplify нужен для ассетов без лодов?

    • @multitool
      @multitool  7 місяців тому

      Упрощать можно и с лодами, только выбират нужно тот, что хотите упростить. По поводу этих деревьев лучше посмотреть наглядно. В комментариях это сложно объяснить

    • @RomanSereb
      @RomanSereb 7 місяців тому

      @@multitool АААААААА.....
      Лоды есть, а как один из них применить в качестве основной геометрии и чтоб с ним nanite работал?

  • @Eheh59
    @Eheh59 6 місяців тому

    8000 полигонов на плоскости? это как

    • @multitool
      @multitool  6 місяців тому

      В чем суть вопроса?

    • @Eheh59
      @Eheh59 6 місяців тому

      @@multitool суть вопроса в том, почему на плоскую поверхность, составленную, допустим, из двух треугольников, не поместить текстуру. зачем земле такой полигонаж, если на ней даже рельефа реального нет

    • @multitool
      @multitool  6 місяців тому

      @@Eheh59 именно потому что там есть рельеф, который получен при помощи карты дисплейсмента

  • @_EliteKnight_
    @_EliteKnight_ 10 місяців тому

    Пересказывать забугорные видосики про оптимизацию - это успех...

    • @multitool
      @multitool  10 місяців тому

      Ссылки видосиков прикрепляйте, которые я пересказал. А то я как-то не слежу, кто и что выпускает

    • @_EliteKnight_
      @_EliteKnight_ 10 місяців тому

      @@multitool да не надо продукты вешать на уши))

    • @multitool
      @multitool  10 місяців тому +2

      Интересно получается: вы пишите мне комментарий, что я взял и что-то пересказал. Я прошу доказательство (ссылку на конкретное видео, или их там много). Или в вашем мире любой, кто хочет записать ролик о встроенных инструментах анриала, которые ВНЕЗАПНО одинаковы для всех, потому что это один и тот же движок, должен предварительно прошерстить ютуб на наличие похожего контента? А если есть что-то подобное, то нельзя на эту тему больше никому снимать? Я для вас открою страшную тайну, но я про анриал смотрю только официальные трансляции о нововведениях, а иногда из предложенного чьи-то синематики. Но вы в это, естественно, не поверите, потому что, вероятно, изучаете анриал как раз по куче роликов из ютуба. А он ВНЕЗАПНО из-за алгоритмов вам показывает схожий контент. Но в итоге вешаю здесь я, получается. Браво. Просто, браво@@_EliteKnight_