да и рекомендую для разных текстур использовать разные лимиты разрешения, например для обычной модели можно большинство деталей запечь в карту нормалей 2048*2048, обычные diffuse карты можно оставить в разрешении 1024*1024, карты rougtness до 32*32 можно спокойно занижать, а карты metallic до 512x, это примерно оптимальный лимит по разрешению текстур для большинства моделей, для более мелких и незначительных моделей можно занизить разрешение всех этих текстур раза так в 2
В наше время чуть ли не самое полезное знание. Все так устали от неоптимизированных проектов, а как делать их правильно не знают. Спасибо за просвещение
Это самое базовое, что можно сделать для оптимизации и далеко не самое лучшее. Проблема больше кроется в том, что изначально модели делаются недостаточно качественными в проектах, а править и переделывать - дорого и долго. Экономия на всём
пожалуйста:) Есть еще способы, но это более комплексный и сложный подход, чем в этом видео. Даже к этому видео есть дополнительный материал, который я не говорил
Там скорее не вопросы, а претензии и попытки продемонстрировать какие-то знания. Проблема только в том, что уже по формулировке написанного "сарказма" понятно, что знаний и понимания нет. Ну да и ладно. Сначала от такого немного было не по себе, но во временем стало только забавлять:)
Было бы неплохо увидеть видео-урок по вообще в целом структуре и меню движка, что где куда и как расположено и за что отвечает......т.к. прошлые ролики например из-за сильно быстрого тайминга я даже на паузе не мог поймать нужный отрезок времени, где там куда кликаешь)))
Вроде как стараюсь, чтобы все было видно:) Да и в целом роликов о базовом устройстве и навигации хватает, на мой взгляд. Да и в целом по мере работы с движком во всем потихоньку разберетесь. На будущее, если что-то становится непонятно после просмотра - пишите комментарии. Я отвечаю на все, как правило
@@multitool на самом деле видосов на эту тему очень мало, а толковых еще меньше. Просто с быстрым таймингом ролики наверно для профи заходят, а вот те, кто только пытается во всем этом разобраться - это прям очень тяжко))) Лично меня интересует этот движок именно в плане создания реал-тайм сцен по архитектуре и окружению (т.к. сам архитектор со всеми вытекающими). Но за ваши старания все равно респект! Жду новых видосов)
неплохой метод, но я рекомендую в случае с этим проектом просто экспортировать такую модель из анрила в blender, либо можно в сам анрил, благодаря таким махинициям модель становится в разы легче, чем autoLOD, Simplify, меньше занимает на диске, однако в редких случаях с некоторыми моделями типа деревьев может работать некорректно, зато сильно уменьшает потребление места на диске, если будет вполне нормально работать то можно заменить ею все стандартные инстансы оригинальной модели, так же рекомендую разобраться с плагином для генерации моделей импорстеров, которые весят несколько полигонов и при этом выглядят нормально со стороны игрока
Вполне допускаю, что решили не тратить на это много сил и средств. Сейчас много кто на это подзабивает из-за ограниченного бюджета. Мол, некстген графика, покупайте топовое железо. А потом незнающие хейтят анриал пятый, мол он какой-то плохой:) но анриал даёт возможности большие, а вот грамотно ими распорядиться не хватает денег, или умения. Или того и другого сразу
можно все, что угодно делать. Только понимать, что и для чего. Если не мобильная игра, где люмен просто нельзя использовать - то я практически никогда его не буду выключать. Если это синематик - тем более
Самое интересное, что дифьюз текстуры в 1к и 2к, не имеют сильной разницы. Так же как и 8к и 2к. Конечно, если это не гипер огромные объекты, где вы можете увидеть мельчайшие объекты и высокое разрешение крайне необходимо. Но в 90% случаев, хватит и 1к. И человек выше очень грамотно и правильнл расписал разрешения для различных текстур.
Во многом согласен, но обрезка остальных текстур до экстремально низких разрешений в некоторых случаях, да даже достаточно часто может влиять на качество отображения деталей, теней и т.д. В общем, это далеко не всегда применимо, говорить об этом можно долго. Я бы даже сказал, что это отдельная тема для целого видео
Больше интересно как запечь все декали внутрь текстур, чтобы компьютер не обрабатывал наложение 16-ти декалей в одном месте, а видеопамять не грузила все текстуры по отдельности когда можно подгрузить только одну. Или как объединить разбросанные рядом кирпичи в одну модель по той же причине.
использовать маски на материалах, либо делать свою текстуру уже с нанесенными декалями в стороннем софте (сабстанс, миксер, хоть фотошоп). Кирпичи можно смёрджить через моделинг мод в одну модель. Но мне в данном случае все это делать не нужно, т.к. эта локация не была предназначена для геймдева изначально
Спасибо за видео. Вопрос: Если я ужму этим методом текстуры, допустим до 1К и сделаю бил. В билде будут текстуры только 1К, исходники же в него не войдут? Проект будет легким. Или нет? Знаю, проверить не долго, но вдруг уже проверяли и знаете ответ)
Таким образом режется стриминг текстур, а не сами текстуры. Это полезно для синематиков, либо предварительной сборки билда. Если не предусмотрено повышение качества текстур выше 1к, а исходник, скажем, 4к, то нужно выгружать и сжимать текстуры в сторонних программах, ибо 4к как были, так и останутся
@@multitool Дома кроме анрила ещё есть желание доделать проект для портфолио, также начать изучать ригинг и ещё пару вещей, на все не получается разорваться, приходится ставить приоритеты) я по профессии 3d художник и не environment artist, поэтому пока не знаю зачем, кроме личного интереса, мне изучать анрил, а если и изучать, то на сколько глубоко. Просто с юнити моя работа заключается в основном, закинуть модель, настроить материал, текстуры, да и все. Было ещё делал наибольшие сцены, свет там запекал, пару раз систему частиц трогал и все) от кодинга совсем далек.
@@evgeny3022 Про время прекрасно понимаю:) а насчет остального - советую просто хотя бы попробовать, что куда и как. На самом деле пятый анриал весьма дружелюбен к новичкам и позволяет делать разные интересные штуки без опыта:)
Спасибо, Собрат подскажи, есть ли такой вариант в анриле, так назовём жёсткой оптимизации, например ты заходишь в здание и окружение полностью разгружается в ноль и наоборот, знаю что есть технология( Ворлд Партитион), но как она работает и возможен ли с ней такой вариант ума не приложу!
Да, можно так сделать, но вам нужно глубже изучить и понять, как это работает. Там нужно проектировать уровни особым образом и все это настраивать. В комментах это не описать, как работает
Не понял тех, кто так высказался про оптимизацию, ибо в том ролике, автор как раз говорил про оптимизацию, что покажет в следующих видео. И это уже второе видео о ней.) Да, для полного новичка не понятно, но пересмотреть ничего не мешает, кроме лени.. Ну и роликов с прочими гайдами, уже достаточно на данный момент.
@@multitool если честно, вообще в голову не идет, как вы там всё запоминаете?) Качнул вчера, решил попробовать, посмотреть.. в итоге чего то накрутил в стандартных анимациях (которых там 4 штуки) и редактор вылетел. Причем с криками о помощи, наверное.)
не все сразу:) постепенно нужно изучать все новый и новый материал. Да и помнить и знать все не получится. Теория и применение ее на практике@@schlafenyoda7485
@@multitool ну да, согласен, тут нужно время. Просто ютуб обманчив как всегда, тут всё так быстро и просто, ибо не видно тех недель, месяцев и даже лет практики)
Ни один курс, или видео не сделают из новичка специалиста. Дать базу только может. А дальше зависит от человека: насколько сильно он хочет развиваться и искать информацию, ну и выделять на это время, естественно
Здравствуйте, более сложные способы оптимизации - это комплексный подход, который в первую очередь важен при создании игр. Когда будут ролики по геймдеву, тогда и рассмотрим, что такое оптимизация и большинство вещей и аспектов, которые нужно будет делать и следовать им. В общем, без знания и понимания самых базовых, но при этом очень важных вещей про разработку игр нет смысла говорить о сложной оптимизации (на мой взгляд)
@@multitool Благодарю! еще есть вопрос по поводу размытия движения. особенно на колесах. в целом я нашел как его отключить, но все равно остается остаточное размытие при движении. не будет ли туториала об этом?
Красавчик, благодарю за очередную годноту! Кстати если у тебя будет такая возможность, записать хотя бы коротенький туториал по добавлению откеиного на зеленке персонажа или видео секвенции в программу, не что бы на это как то влиять (для этого есть after affect или nuke где будет производиться копмоз), а просто в качестве превью относительно которого можно будет создавать или добавлять 3d окружение, объекты итд . Есть на просторах ютуба немного туторов на эту тему, но их преступно мало и они все на иностранном языке и особо ничего не понятно), как это делать в той же сinema 4d я знаю, а вот Unreal Engine пока для меня темный лес)), буду благодарен!
Спасибо!:) очень надеюсь, что как-нибудь и до этого дойдет. Планов и всякого разного очень много. Хотелось бы все-таки с самых основ продвигаться. И без того уже попрыгал по разным темам вместо последовательного изложения. Как бы не хотелось, но времени и возможности на все недостаточно... Еще раз спасибо, что смотрите и комментируете!
@@multitool да тебе спасибо, я просто развиваюсь именно в видео индустрии занимаюсь съемкой монтажом и долгое время unreal всерьез не воспринимал ну типо это чисто для игр прога, но те примеры работ которые я увидел произвели на меня впечатление своим качеством вот и решил начать изучать )
Спасибо! Такой вопросик. Возникла проблема с некоторыми текстурами, они почему то стали черного цвета и когда я на них нажимаю, движок вылетает. Не знаешь в чем может быть проблема?
@@multitool уже понял как исправить, почему то все текстуры с определенного сайта, которые я установил в движок превратились в черную текстуру. Я вручную через фотошоп поставил нужное разрешение каждой текстуре и теперь все впоряде. Самое интересное, что экспорт текстуры из движка получился без повреждений. Движок опять чудит)
У меня почему то после внесения разрешения текстуры зависает. Пак деревьев такой же, кроме оперативки немного, больше ничего не нагружется, жду 30 минут. В диспетчере задач не отвечает
А будет ещё ролик про buildify? Например как сделать строительные леса и улицу как в трейлере, и как точнее настроить расположение объектов типа кондиционеров и вывесок?
Это действительно нужно? Там делается все по такому же принципу, как и со стенами. Нужно только менять свои элементы на стандартные, при этом не нарушая иерархии. Но ролик про билдифай будет позже, правда немного иного плана
Спасибо большое за информацию! Очень помогла Лишь 2 вопроса: 1. когда захожу в Statistics почему-то почти все текстуры в разрешение 64х64. Tools-Audit-Statistics 2. Когда уже сделал Build, почему-то многие предметы заблюрены, не могу понять в чем проблема. Пробовал: 1. Поменял resolution на всех предметах до 1к, 2к 2. Перемещал папку DDC (derived cache) видел на форуме что должно было помочь с 64х64 3. Настраивал LOD и также устанавливал AutoLOD
Пожалуйста! У вас проблема с текстурами 64х64 была до всех манипуляций? Если да - какая-то проблема с экспортом текстур произошла. Если нет - попробуйте папку DDC не переместить, а очистить. В ней находится кэш скомпилированных данных проекта/проектов. После очистки движок заново пересчитает и скомпилирует данные для проекта. А мыльные текстуры после билда - как раз проблема разрешения текстур (64х64 как вы понимаете - это слишком мало для хорошей детализации)
@@multitool Спасибо что ответили! сегодня попробую еще раз очистить папку, а на счет текстур у них изначально разрешение было 4К, но почему-то UE их меняет на 64x64 :( А есть ли способ поставить дефолтный Streaming Pool для билда?
Вы сразу не написали, что у вас превышен бюджет пула, так что скорее всего в нем и проблема. В папке проекта откройте папку config, там файл DefaultEngine.ini, в документе будет раздел [/Script/Engine.RenderSettings]. В конце этого раздела добавьте команду r.Streaming.PoolSize xxxx - где "xxxx" - размер пула в мегабайтах. Можете попробовать с 2000@@BigbearDev
@@multitool да, это поможет чтобы работать дальше в editor без надписи об streaming Pool, но в билде кажется так и будут заблюренные текстуры. Спасибо что до сих пор отвечаете :D
Хай, как тебе идея сделать видео по оптимизации Unreal Engine до состояния Unity, многие хотят перейти с Юнити на Анрил но юнити у них намного больше фпсов
Добрый день. Не очень интересно, ибо сам анриал вхолостую ест больше ресурсов, чем юнити. Нужно столько же фпс - либо обновлять комп, либо идти на 4 версию, либо выключать nanite и lumen. Чудес не бывает - это плата за прогресс (я про потребность в более мощном железе)
я видимо не очень правильно сформулировал предыдущий ответ. Люмен и нэнайт есть в анриале, но их нет в юните (или я ошибаюсь). Только эти две вещи очень ресурсоемкие, но и результат дают тоже отличный. Поэтому равных исходных тут быть не может. Анриал и игры на нем требовательнее, потому что технологии в нем более современные. Это и есть плата за прогресс
Упрощать можно и с лодами, только выбират нужно тот, что хотите упростить. По поводу этих деревьев лучше посмотреть наглядно. В комментариях это сложно объяснить
@@multitool суть вопроса в том, почему на плоскую поверхность, составленную, допустим, из двух треугольников, не поместить текстуру. зачем земле такой полигонаж, если на ней даже рельефа реального нет
Интересно получается: вы пишите мне комментарий, что я взял и что-то пересказал. Я прошу доказательство (ссылку на конкретное видео, или их там много). Или в вашем мире любой, кто хочет записать ролик о встроенных инструментах анриала, которые ВНЕЗАПНО одинаковы для всех, потому что это один и тот же движок, должен предварительно прошерстить ютуб на наличие похожего контента? А если есть что-то подобное, то нельзя на эту тему больше никому снимать? Я для вас открою страшную тайну, но я про анриал смотрю только официальные трансляции о нововведениях, а иногда из предложенного чьи-то синематики. Но вы в это, естественно, не поверите, потому что, вероятно, изучаете анриал как раз по куче роликов из ютуба. А он ВНЕЗАПНО из-за алгоритмов вам показывает схожий контент. Но в итоге вешаю здесь я, получается. Браво. Просто, браво@@_EliteKnight_
Отличные советы! В начале пути каждый новичок должен знать об этом
как показывает практика, не только новички могут этого не знать:)
@@multitool подтверждаю это своей практикой 😄 спасибо, рад что наткнулся на твой канал 👍
Заинтересовал данный метод, когда у меня упал ФПС до 40 после добавления травы, надо будет попробовать
@mal1n778 попробуйте:)
да и рекомендую для разных текстур использовать разные лимиты разрешения, например для обычной модели можно большинство деталей запечь в карту нормалей 2048*2048, обычные diffuse карты можно оставить в разрешении 1024*1024, карты rougtness до 32*32 можно спокойно занижать, а карты metallic до 512x, это примерно оптимальный лимит по разрешению текстур для большинства моделей, для более мелких и незначительных моделей можно занизить разрешение всех этих текстур раза так в 2
Не понимаю, зачем я это смотрю, но очень интересно. Автору спасибо за труды
Это самое главное. Автору комментария хочу сказать то же самое - спасибо за труды!
коротко о моих мыслях и рекомендациях ютуба в 3 часа ночи. Буквально
Красава, быстро и по делу. Не слушай этих тараканов. Респект за работу!
Спасибо, стараюсь:)
Следующий ролик будет про кое-что интересное, а потом уже ролик про свет
Отлично, ждем
В наше время чуть ли не самое полезное знание. Все так устали от неоптимизированных проектов, а как делать их правильно не знают. Спасибо за просвещение
Это самое базовое, что можно сделать для оптимизации и далеко не самое лучшее. Проблема больше кроется в том, что изначально модели делаются недостаточно качественными в проектах, а править и переделывать - дорого и долго. Экономия на всём
@@multitoolособенно инди разработчики
Мультитоп!
Спасибо, твои видео с оптимизацией мне очень помогли) Если найдешь ещё способ оптимизации будет круто
пожалуйста:) Есть еще способы, но это более комплексный и сложный подход, чем в этом видео. Даже к этому видео есть дополнительный материал, который я не говорил
Бро ты безумен, у тебя шикарный контент
Спасибо! Очень рад, что нравится:)
@@multitool жду больше твоих видео , за ночь 5 видео твоих посмотрел залпом
@@SoulDead777 получается, еще на одну ночь осталось:D работаю над новым видео. Думаю, будет очень полезным
@@multitool ждём так сказать 🤝
Красавчик что не слушаешь тцпорогов, пишущих тупые вопросы. Пока они писали вопросы, мы делали игры))
Там скорее не вопросы, а претензии и попытки продемонстрировать какие-то знания. Проблема только в том, что уже по формулировке написанного "сарказма" понятно, что знаний и понимания нет. Ну да и ладно. Сначала от такого немного было не по себе, но во временем стало только забавлять:)
Было бы неплохо увидеть видео-урок по вообще в целом структуре и меню движка, что где куда и как расположено и за что отвечает......т.к. прошлые ролики например из-за сильно быстрого тайминга я даже на паузе не мог поймать нужный отрезок времени, где там куда кликаешь)))
Вроде как стараюсь, чтобы все было видно:) Да и в целом роликов о базовом устройстве и навигации хватает, на мой взгляд. Да и в целом по мере работы с движком во всем потихоньку разберетесь. На будущее, если что-то становится непонятно после просмотра - пишите комментарии. Я отвечаю на все, как правило
@@multitool на самом деле видосов на эту тему очень мало, а толковых еще меньше. Просто с быстрым таймингом ролики наверно для профи заходят, а вот те, кто только пытается во всем этом разобраться - это прям очень тяжко))) Лично меня интересует этот движок именно в плане создания реал-тайм сцен по архитектуре и окружению (т.к. сам архитектор со всеми вытекающими). Но за ваши старания все равно респект! Жду новых видосов)
@@chertillo я Вас услышал, постараюсь немного подробнее пояснять где и что находится:)
Просто - лучший!
Да ладно вам:) тут ничего сверхъестественного
@@multitool Но какая подача.., какя подача материала))
Стараюсь делать так, чтобы не совсем скучно было смотреть:)
у меня сгорел ноут отличный гайд всем советую
странно, по задумке должен был взорваться. Моя недоработка:(
Качественный контент подъехал.
а до этого был некачественный? :(
@@multitool Почему же, просто его стало больше:3
Очень рад слышать, очень рад :)
неплохой метод, но я рекомендую в случае с этим проектом просто экспортировать такую модель из анрила в blender, либо можно в сам анрил, благодаря таким махинициям модель становится в разы легче, чем autoLOD, Simplify, меньше занимает на диске, однако в редких случаях с некоторыми моделями типа деревьев может работать некорректно, зато сильно уменьшает потребление места на диске, если будет вполне нормально работать то можно заменить ею все стандартные инстансы оригинальной модели, так же рекомендую разобраться с плагином для генерации моделей импорстеров, которые весят несколько полигонов и при этом выглядят нормально со стороны игрока
спасибо за контент, продолжай!
Пожалуйста! Продолжаю:)
Надеюсь, что разработчики the first descendant научаться пользоваться ютубом и найдут это видео.
в играх толковая оптимизация делается намного сложнее:)
@@multitool да, но там её, по-моему, вообще нет
Вполне допускаю, что решили не тратить на это много сил и средств. Сейчас много кто на это подзабивает из-за ограниченного бюджета. Мол, некстген графика, покупайте топовое железо. А потом незнающие хейтят анриал пятый, мол он какой-то плохой:) но анриал даёт возможности большие, а вот грамотно ими распорядиться не хватает денег, или умения. Или того и другого сразу
@@multitool да господи, двух бедных китайских фрилансеров посадить, чтоб оптимизировали за миску рис и всё.
@@mrsidrgames :D эээхх, если бы это было так просто
А еще можно люмен в топку закинуть, и поставить скрин спейс, 20-30 фпс в +, поотключать тени там где они не нужны и тоже фпс в + и т.д.
можно все, что угодно делать. Только понимать, что и для чего. Если не мобильная игра, где люмен просто нельзя использовать - то я практически никогда его не буду выключать. Если это синематик - тем более
Очень круто! Респект и спасибо!
Вам спасибо за комментарии:)
Благодарю за материал
Стараюсь быть полезным:)
Спасибо, здорово.
Всегда пожалуйста:)
кст музыка на беке топ, атмосферно
и мне по душе:)
Самое интересное, что дифьюз текстуры в 1к и 2к, не имеют сильной разницы. Так же как и 8к и 2к. Конечно, если это не гипер огромные объекты, где вы можете увидеть мельчайшие объекты и высокое разрешение крайне необходимо. Но в 90% случаев, хватит и 1к. И человек выше очень грамотно и правильнл расписал разрешения для различных текстур.
Во многом согласен, но обрезка остальных текстур до экстремально низких разрешений в некоторых случаях, да даже достаточно часто может влиять на качество отображения деталей, теней и т.д. В общем, это далеко не всегда применимо, говорить об этом можно долго. Я бы даже сказал, что это отдельная тема для целого видео
Больше интересно как запечь все декали внутрь текстур, чтобы компьютер не обрабатывал наложение 16-ти декалей в одном месте, а видеопамять не грузила все текстуры по отдельности когда можно подгрузить только одну. Или как объединить разбросанные рядом кирпичи в одну модель по той же причине.
использовать маски на материалах, либо делать свою текстуру уже с нанесенными декалями в стороннем софте (сабстанс, миксер, хоть фотошоп). Кирпичи можно смёрджить через моделинг мод в одну модель. Но мне в данном случае все это делать не нужно, т.к. эта локация не была предназначена для геймдева изначально
Однако полезно!
Пользуйтесь на здоровье!:)
Да всё понятно.
Очень рад, что все прояснилось
спасибо!
Пожалуйста:)
Спасибо за видео. Вопрос: Если я ужму этим методом текстуры, допустим до 1К и сделаю бил. В билде будут текстуры только 1К, исходники же в него не войдут? Проект будет легким. Или нет? Знаю, проверить не долго, но вдруг уже проверяли и знаете ответ)
Таким образом режется стриминг текстур, а не сами текстуры. Это полезно для синематиков, либо предварительной сборки билда. Если не предусмотрено повышение качества текстур выше 1к, а исходник, скажем, 4к, то нужно выгружать и сжимать текстуры в сторонних программах, ибо 4к как были, так и останутся
@@multitool Спасибо за ответ!
Пожалуйста
сам немного работаю с юнити, но анрил конечно поражает, мощная штука, жаль на работе с ним нет возможности работать
Да, вещь крайне интересная. А дома тоже нет возможности, или дома нет желания?:)
@@multitool Дома кроме анрила ещё есть желание доделать проект для портфолио, также начать изучать ригинг и ещё пару вещей, на все не получается разорваться, приходится ставить приоритеты) я по профессии 3d художник и не environment artist, поэтому пока не знаю зачем, кроме личного интереса, мне изучать анрил, а если и изучать, то на сколько глубоко. Просто с юнити моя работа заключается в основном, закинуть модель, настроить материал, текстуры, да и все. Было ещё делал наибольшие сцены, свет там запекал, пару раз систему частиц трогал и все) от кодинга совсем далек.
@@evgeny3022 Про время прекрасно понимаю:) а насчет остального - советую просто хотя бы попробовать, что куда и как. На самом деле пятый анриал весьма дружелюбен к новичкам и позволяет делать разные интересные штуки без опыта:)
Спасибо, Собрат подскажи, есть ли такой вариант в анриле, так назовём жёсткой оптимизации, например ты заходишь в здание и окружение полностью разгружается в ноль и наоборот, знаю что есть технология( Ворлд Партитион), но как она работает и возможен ли с ней такой вариант ума не приложу!
Да, можно так сделать, но вам нужно глубже изучить и понять, как это работает. Там нужно проектировать уровни особым образом и все это настраивать. В комментах это не описать, как работает
@@multitool Спасибо, буду изучать потихоньку)
Успехов:)
Не понял тех, кто так высказался про оптимизацию, ибо в том ролике, автор как раз говорил про оптимизацию, что покажет в следующих видео. И это уже второе видео о ней.)
Да, для полного новичка не понятно, но пересмотреть ничего не мешает, кроме лени.. Ну и роликов с прочими гайдами, уже достаточно на данный момент.
В точку:) всегда есть недовольные. Нужно не обращать внимание на подобную чушь, чем я сейчас и занимаюсь
@@multitool если честно, вообще в голову не идет, как вы там всё запоминаете?)
Качнул вчера, решил попробовать, посмотреть.. в итоге чего то накрутил в стандартных анимациях (которых там 4 штуки) и редактор вылетел. Причем с криками о помощи, наверное.)
не все сразу:) постепенно нужно изучать все новый и новый материал. Да и помнить и знать все не получится. Теория и применение ее на практике@@schlafenyoda7485
@@multitool ну да, согласен, тут нужно время. Просто ютуб обманчив как всегда, тут всё так быстро и просто, ибо не видно тех недель, месяцев и даже лет практики)
Ни один курс, или видео не сделают из новичка специалиста. Дать базу только может. А дальше зависит от человека: насколько сильно он хочет развиваться и искать информацию, ну и выделять на это время, естественно
Добрый день! Очень хотелось увидеть более сложные способы оптимизации
Здравствуйте, более сложные способы оптимизации - это комплексный подход, который в первую очередь важен при создании игр. Когда будут ролики по геймдеву, тогда и рассмотрим, что такое оптимизация и большинство вещей и аспектов, которые нужно будет делать и следовать им. В общем, без знания и понимания самых базовых, но при этом очень важных вещей про разработку игр нет смысла говорить о сложной оптимизации (на мой взгляд)
@@multitool Благодарю! еще есть вопрос по поводу размытия движения. особенно на колесах. в целом я нашел как его отключить, но все равно остается остаточное размытие при движении. не будет ли туториала об этом?
Скоро доделаю синематик, на основе которого сделаю видео про создание синематиков. Там постараюсь разобрать все основные вещи и проблемы
Красавчик, благодарю за очередную годноту! Кстати если у тебя будет такая возможность, записать хотя бы коротенький туториал по добавлению откеиного на зеленке персонажа или видео секвенции в программу, не что бы на это как то влиять (для этого есть after affect или nuke где будет производиться копмоз), а просто в качестве превью относительно которого можно будет создавать или добавлять 3d окружение, объекты итд . Есть на просторах ютуба немного туторов на эту тему, но их преступно мало и они все на иностранном языке и особо ничего не понятно), как это делать в той же сinema 4d я знаю, а вот Unreal Engine пока для меня темный лес)), буду благодарен!
Спасибо!:) очень надеюсь, что как-нибудь и до этого дойдет. Планов и всякого разного очень много. Хотелось бы все-таки с самых основ продвигаться. И без того уже попрыгал по разным темам вместо последовательного изложения. Как бы не хотелось, но времени и возможности на все недостаточно...
Еще раз спасибо, что смотрите и комментируете!
@@multitool да тебе спасибо, я просто развиваюсь именно в видео индустрии занимаюсь съемкой монтажом и долгое время unreal всерьез не воспринимал ну типо это чисто для игр прога, но те примеры работ которые я увидел произвели на меня впечатление своим качеством вот и решил начать изучать )
@@antonburov2038 Я понял:) В любом случае, нужно начинать с основ. Потому как их незнание сильно будет замедлять процесс работы
@@multitool зацени на какой фотореализм я тут наткнулся ua-cam.com/video/Wj48Yqnm0ZM/v-deo.html это реально анриал какой то)
@@antonburov2038 8к текстуры, люмен, трассировка лучей и правильные настройки для рендера. Никакой магии :)
Спасибо! Такой вопросик. Возникла проблема с некоторыми текстурами, они почему то стали черного цвета и когда я на них нажимаю, движок вылетает. Не знаешь в чем может быть проблема?
Пожалуйста:)
Проблема возникла после изменения качества стриминга текстур?
@@multitool уже понял как исправить, почему то все текстуры с определенного сайта, которые я установил в движок превратились в черную текстуру. Я вручную через фотошоп поставил нужное разрешение каждой текстуре и теперь все впоряде. Самое интересное, что экспорт текстуры из движка получился без повреждений. Движок опять чудит)
@@kripa59 бывает и такое, конечно. Рад, что разобрались. Успехов в дальнейшем творчестве!
@@multitool Спасибо, Вам тоже!
ГДЕ БРАТЬ КАЧЕСТВЕННОЕ ДЕВЕРЕВО ТО ЕСТЬ МАРИАЛЫ?
Смотрите видео, там рассказывается ua-cam.com/video/LJJd2E7U64g/v-deo.html
У меня почему то после внесения разрешения текстуры зависает. Пак деревьев такой же, кроме оперативки немного, больше ничего не нагружется, жду 30 минут. В диспетчере задач не отвечает
Берите по несколько штук, а не все разом. У вас просто не справляется компьютер
А будет ещё ролик про buildify? Например как сделать строительные леса и улицу как в трейлере, и как точнее настроить расположение объектов типа кондиционеров и вывесок?
Это действительно нужно? Там делается все по такому же принципу, как и со стенами. Нужно только менять свои элементы на стандартные, при этом не нарушая иерархии. Но ролик про билдифай будет позже, правда немного иного плана
почему Nanite не работает с DX11
Возможно, что-то изменилось, но с dx11 на версии 5.0 все раньше работало
Знаю, но 4гб Vram с DX11 дружат, но с DX12 не дружат(мало видео памяти)@@multitool
rtx 3050ti laptop
Могу только посочувствовать
где, техническая поддержка анрил энджин, хочу им нажаловаться.😜@@multitool
Спасибо большое за информацию! Очень помогла
Лишь 2 вопроса:
1. когда захожу в Statistics почему-то почти все текстуры в разрешение 64х64.
Tools-Audit-Statistics
2. Когда уже сделал Build, почему-то многие предметы заблюрены, не могу понять в чем проблема.
Пробовал:
1. Поменял resolution на всех предметах до 1к, 2к
2. Перемещал папку DDC (derived cache) видел на форуме что должно было помочь с 64х64
3. Настраивал LOD и также устанавливал AutoLOD
Пожалуйста! У вас проблема с текстурами 64х64 была до всех манипуляций? Если да - какая-то проблема с экспортом текстур произошла. Если нет - попробуйте папку DDC не переместить, а очистить. В ней находится кэш скомпилированных данных проекта/проектов. После очистки движок заново пересчитает и скомпилирует данные для проекта. А мыльные текстуры после билда - как раз проблема разрешения текстур (64х64 как вы понимаете - это слишком мало для хорошей детализации)
@@multitool Спасибо что ответили! сегодня попробую еще раз очистить папку, а на счет текстур у них изначально разрешение было 4К, но почему-то UE их меняет на 64x64 :(
А есть ли способ поставить дефолтный Streaming Pool для билда?
Вы сразу не написали, что у вас превышен бюджет пула, так что скорее всего в нем и проблема. В папке проекта откройте папку config, там файл DefaultEngine.ini, в документе будет раздел [/Script/Engine.RenderSettings]. В конце этого раздела добавьте команду r.Streaming.PoolSize xxxx - где "xxxx" - размер пула в мегабайтах. Можете попробовать с 2000@@BigbearDev
@@multitool да, это поможет чтобы работать дальше в editor без надписи об streaming Pool, но в билде кажется так и будут заблюренные текстуры. Спасибо что до сих пор отвечаете :D
Почитайте документацию в таком случае по поводу стриминга текстур docs.unrealengine.com/5.3/en-US/texture-streaming-in-unreal-engine/
@@BigbearDev
Bulk Edit via Property Matrix. Дальше как? У меня просто серый квадрат без менюшек.
Вы точно выбрали текстуру, а не что-то другое? Тут нет никакой магии. Все, что показано в видео работает без каких-либо дополнительных действий
@@multitool Да пробовал разные выбрать, результат тот же.
Это очень странно, потому как этот инструмент очень часто используется. Первый раз слышу, чтобы что-то не работало
@@multitoolПонятно, полазию на форумах, если решу вопрос напишу.
В UE 5 всё возможно!
конечно:)
Хай, как тебе идея сделать видео по оптимизации Unreal Engine до состояния Unity, многие хотят перейти с Юнити на Анрил но юнити у них намного больше фпсов
Добрый день. Не очень интересно, ибо сам анриал вхолостую ест больше ресурсов, чем юнити. Нужно столько же фпс - либо обновлять комп, либо идти на 4 версию, либо выключать nanite и lumen. Чудес не бывает - это плата за прогресс (я про потребность в более мощном железе)
@@multitool Мне интересно, билд будет также в холостую есть больше ресов чем на юнити? Спасибо за ответ
я видимо не очень правильно сформулировал предыдущий ответ. Люмен и нэнайт есть в анриале, но их нет в юните (или я ошибаюсь). Только эти две вещи очень ресурсоемкие, но и результат дают тоже отличный. Поэтому равных исходных тут быть не может. Анриал и игры на нем требовательнее, потому что технологии в нем более современные. Это и есть плата за прогресс
@@multitool Спасибо!
А можно так ужать мегаскановские деревья? Просто я уже с ума схожу от попыток их оптимизона, но ничего нормально не выходит...
У мегаскановских деревьев есть лоды. Проще подгрузить нужный и использовать его как основную геометрию
@@multitool их получается где-то в настройках статик меша выбрать надо, а инструмент simplify нужен для ассетов без лодов?
Упрощать можно и с лодами, только выбират нужно тот, что хотите упростить. По поводу этих деревьев лучше посмотреть наглядно. В комментариях это сложно объяснить
@@multitool АААААААА.....
Лоды есть, а как один из них применить в качестве основной геометрии и чтоб с ним nanite работал?
8000 полигонов на плоскости? это как
В чем суть вопроса?
@@multitool суть вопроса в том, почему на плоскую поверхность, составленную, допустим, из двух треугольников, не поместить текстуру. зачем земле такой полигонаж, если на ней даже рельефа реального нет
@@Eheh59 именно потому что там есть рельеф, который получен при помощи карты дисплейсмента
Пересказывать забугорные видосики про оптимизацию - это успех...
Ссылки видосиков прикрепляйте, которые я пересказал. А то я как-то не слежу, кто и что выпускает
@@multitool да не надо продукты вешать на уши))
Интересно получается: вы пишите мне комментарий, что я взял и что-то пересказал. Я прошу доказательство (ссылку на конкретное видео, или их там много). Или в вашем мире любой, кто хочет записать ролик о встроенных инструментах анриала, которые ВНЕЗАПНО одинаковы для всех, потому что это один и тот же движок, должен предварительно прошерстить ютуб на наличие похожего контента? А если есть что-то подобное, то нельзя на эту тему больше никому снимать? Я для вас открою страшную тайну, но я про анриал смотрю только официальные трансляции о нововведениях, а иногда из предложенного чьи-то синематики. Но вы в это, естественно, не поверите, потому что, вероятно, изучаете анриал как раз по куче роликов из ютуба. А он ВНЕЗАПНО из-за алгоритмов вам показывает схожий контент. Но в итоге вешаю здесь я, получается. Браво. Просто, браво@@_EliteKnight_