Сначала поддержка игр была урезана из-за проблем с дымами, которые становились прозрачными в некоторых шутерах, что давало невероятное преимущество. Возможно, в других играх возникали артефакты и nVidia не хотели пугать пользователей, которые могли подумать, что их видеокарте скоро придет конец.
Смешно ведут себя nvidia, на сколько я помню уже ни меньше 5 лет есть, mcFly со своим ssgi для reshade, а этот Nvidia freestyle по факту и есть reshade. Так почему только сейчас, они уже не раз брали что-то для reshade и добавляли в freestyle, единственная разница это то что Nvidia добавили прямую поддержку rt ядер. Кстати в "аддоне"(не знаю как правильней назвать) от mcFly'a есть и тени ssao. Короче это не новая технология а переделанная.
Узнать бы ещё, что будет с именно той игрой, которую хотел бы попробовать с этой технологией. Да куда там, достать бы хотя бы видеокарту RTX 3050, достать бы по адекватной цене.
"и получается, что рассеянный свет накладывается поверх плохих затенений и получается какая-то хренатень"))))) даешь новый уровень настроек в играх - "хренатень"))))))
Нет не накладывается, просто автор не разобрался в теме и вводит людей в заблуждение. Это все тот же убогий SSGI по буферу глубины, просто обрабатывается чуть быстрей.
Слабоумные и не поймут. Технологии сразу идеальными не бывают, сначала задел, а затем последующее осмысление идёт, как улучшить. Раньше DLSS тоже жёстко мылил картинку, а потом перестал. Прибавлял слишком мало фпс на определённых пресетах, потом начал давать больше. Смазывал текстуры в движении, а потом в версии 2.3 перестал. И это только начало, но DLSS уже даёт текст чётче, чем в нативном разрешении (я про 2к и выше, что про FHD, я не уверен, там рендер с 720p идёт), а это уже безумие само по себе. Если бы Нвидиа послушали дурачков и бросили сырую технологию на стадия её хейта, это была бы роковая ошибка, игроки бы многое потеряли. Глупые людишки ничего не смыслят, лишь бы по хейтить всё на корню, благо такие немощи ничего в мире не решают, от их нытья ни холодно никому, на жарко. В конце концов DLSS превзойдёт все эффекты сглаживания (FXAA, SMAA, MLAA, TSAA и другие) они все уйдут на вечный покой. А Ray tracing технология станет лучшей и единственной в плане освещения и теней. От всего остального очень скоро откажутся. Давно пора устаревшим технологиям на покой. Умные люди делают сложные технологии, развивают их и доставляют в массы по доступным ценам. Я теперь даже на игры без лучей смотреть не могу, картинка выглядит фальшиво, а с лучами сочно и богато. Вот ещё производительность подтянут, а то отдавать треть от общей не круто и будет вообще топ. Нвидиа сделали лучшее, что было сделано для игровой индустрии в последние несколько десятков лет. Дала возможность игрокам ощутить реальное освещение в реальном времени на доступных домашних компах. Раньше всё это делалось для фильмов только на дорогом оборудовании и рендерилось часами, а теперь можно любоваться такой же картинкой у себя дома в своих любимых играх мгновенно, каждый кадр успевает подготовиться, это прям каеф.
@@root2592 Все все поймут... Патент важнее всего. А будет развиваться технология или болт забьют покажет только время. Пока DLSS живет как проприетарщина, то кончина ей такая же как PhysX'у, просто поживет подольше (увидит побольше - Круглый). На консолях твоей "божественной" хрени тоже нет (хуанг не одобряет проприетарщину дальше своих карт), а значит там тоже никому это мыло не нужно (своего хватает). В общем вся полезность технологии упрется как и все технологии нвидии в их жадность, и на этом загнутся (если нвидия ничего не будет с этим делать), потому что АМД выкатит опенсурс технологию, которую позволят использовать всем, да она будет хуже по качеству, но она будет бесплатной (ну либо платной, но по адекватной цене, а не жадность помноженная на бесконечность и только на условиях длинного как у Хуанга контракта с нвидией, из-за чего RTX игр так "много" не от крупных издателей), доступной и ее можно будет использовать на любом устройстве (Havoc передает привет почившему PhysX), что в итоге убьет и эту проприетарщину от нвидии. @Глупые людишки ничего не смыслят, лишь бы по хейтить всё на корню, благо такие немощи ничего в мире не решают, от их нытья ни холодно никому, на жарко. @ Хейтят не саму технологию (К ее теории вообще никаких претензий никто не имеет), а методы ее использования и монетизирования. Если в кратце: используют убого и требуют дофига бабла. Просто как видишь что RTX+Крупный издатель+эксклюзив эпикгейстора - сразу пропускаешь игру, потому что с вероятностью 90% кал будет редчайший, ибо все бабки разработчиков ушли в RTX и поддержку штанов издателя, причем настолько что пришлось заручиться бабками у эпиков. Купил бук себе с 30хх решил пару игр любимых посмотреть через призму RTX и DLSS... В одной тонны артефактов вываливаются, в другой сжирает 8гб видеопамяти 16гб оперативы и еще 20 из кэша... Фу, б***ь, фу, н***й эту фишку с такой реализацией в проектах. Про "красивую картинку" ты конечно прости, но наврал жутко. Если дизайнеры работали над картинкой, то включенный RTX задумку дизайнеров уничтожает влет, если дизайнеры работали над картинкой при включенных лучах, то при выключении лучей картинка превращается в говно, потому что эту картинку дизайнеры даже не смотрели... Просто вопрос для какого типа картинки работали дизайнеры и вели проработку (работу над двумя сразу практический никто делать не будет, это затратно и времени много убьет при разработке). Ну и главное, картинка это хорошо, но играю я не в картинку, а в игру и если картинка красивая, а геймплей говно, имхо мне пофигу на такую игру, а в интересных инди проектах чет как то не видно использования очень дорогого поделия от хуанга... А учитывая 2020-2022 игры, то я бы отложил "триумфальное" шествие RTX еще годика на 4, потому что никому не нужны крутые карты, если играть не во что, а герои 3 и морровинд неплохо играются и без RTX XD.
@@zeronim1965 Это бизнес. Был бы ты главой такой крупкой компании, тоже думал бы как превзойти конкурентов и срубить бабло. Ни Джейсона Хуанга, ни Лизу Су нельзя обвинять в этом. Они делают всё для прибыли, чтобы превзойти конкурентов. Лучи продвигают во всё большее количество игр, ты бы хоть со списком нынешних и будущих проектов ознакомился, прежде чем писать про мёртворождённость технологии. От неё ни за что не откажутся, даже с учётом всех нынешних её недостатков. Мне то не рассказывай почему её хейтят, я что слепой? Или читать не умею? У людей нет возможности поиграть с лучами, нищета и высокие цены на карты, отсюда и желчь в сторону всего, что касается таких технологий. Не любят такие, когда сосиской им пред носом машут, показывают, а у них в тарелке овсянка. Я поиграл в контрол, отлично выглядят отражения, в ларке тоже ничего было лучи, в батле не понравилось, слабо и без них игра хорошо выглядит, в киберпанке вообще супер, лучи делают игру насыщенной, особенно лица на свету в темноте, метро тоже хорошая, а в вотч догс производительность слабая, я кое-как с лучами 60 кадров вывожу, оптимизация там дерьмо, чтобы с лучами баловаться. Надо быть действительно слепым, чтобы не увидеть, насколько картинка с лучами становится лучше. Там отражения становятся и реалистичными, а это окна домов, маших, стёкла, лужи, это почти половина окружения игр. Свет рассеивается естественно, без всяких аномальных затенений. Иной раз в том же метро без лучей смотришь на картинку, а она всё темнит, свет от окон вообще не проходит. Вокруг окна только, а дальше полная темнота, вообще нереалистично. Открой окно при солнечном свете, вся комната озарится светом. Ну а тени очень субъективно. В ларке например хорошо выглядят, метро преображают, а вот в киберпанке лучше стандартные тени на ультрах, они мне показались больше, а местами даже лучше от RT. Вот тебе пример отличного подхода, где можно играть и без лучей и получить всё-равно отличную картинку. Где ты артефакты нашёл, даже понять не могу, опробовал не менее десяти RT проектов, были и онлайн. Киберпанк уже 3 раз прохожу и у меня всё отлично, даже фотореалистичный пресет поставил. DLSS меньше чем качество я не ставлю в играх, там на средних уже мыльцо на дальнем фоне появляется.
по теме игр и новых технологий от нвидиа. раньше дизайнеры и художники расставляли свет на локациях вручную. и если использовать "старые рельса", а на них наложить новые технологии не думая о последствиях, то может получиться gta trilogy, где расстановка света была ручная и камера стояла под определённым углом. а когда на эти "рельса" воткнули новые технологии, которые работают в реальном времени, блэк пипал стали слишком блек и их не видно (зато реалистично, ведь солнце светит, а блэк пипал стоят в тени), например. и уже замысел постановщиков и других сопричастных к картинке уже не работает. как минимум изменится тон картинки (и соответственно и ощущения от увиденного), а как максимум будет все глючить и дебоширить
Учитывая что игра не делалась на обновленном движке оригинала, а переносилась на новый - тут скорее не старые рельсы, а просто сделанный на скорую руку мусор.
И на блэк пипал ин зе щадоу накладываются дешёвые IPS/TN матрицы с яркостью 250 канделл. А народ сразу: блииииит, пищимууу метро чёрное - коридорное и ничего не видать???? Разрааабыыыы, пафииииксииитеее!!!111
@@Losinkyilos херня это все. Мне приятнее играть на старом десятилетнем ноуте с tn матрицей, чем на новом рабочем с "правильной" OLED 100% dci p3 и 133% srgb. яркость же больше 200нит(считай кандел) это выжигающая глаза херота, которая нужна только в условиях работы под прямым солнечным светом. Видеть белые чуть ли сверкающие глаза и одежду с черным человеком у которого кожи невозможно разглядеть, тупо кусок черной текстуры - такое себе. На TN хотя бы чёрный высветляется и белый не такой режущий. Более ровно что ли. Гейм дев слишком уповает на кинематографичность, выкручивая общий контраст в такие ебеня, что в комнате днем все черное, зато одежда, которая по сути не может сверкать, выглядит как глянцевый мерседес после дождя.
@@Dozikc43 не надо оледов, та же VA матрица не даёт вырвиглазной яркости, но имеет хорошую детализацию чёрных, что для IPS не реально. Для VA нужна яркость подсветки так как она плохо свет пропускает, а в комплекте с нормальным управлением зон подсветки получается прямо хорошо и без вырвиглаза. Поиграйте вечерком на VA матрице канделл на 350 c HDR. Вид совсем другой, особенно в тёмных играх.
Крутой канал и подход у тебя, не оставляй его, сейчас больше и больше людей компьютерами интересуются, кризис пройдет, это временное явление. Давно смотрю, благодарен, наглядно показал как работает видеокарта, архитектуры процессора и прочее, энциклопедия, а не канал!
3:29 Тут я, как человек реализовывавший свой собственный SSRTGI (есть у меня пара видосиков), не совсем понимаю нафига это внедрять на уровне драйверов и как это должно работать? Хорошо, в теории драйвер должен перехватывать вызовы API и фреймбуферы, чтобы добавить какие-то дополнительные эффекты. Какие-нибудь FSR или FXAA работать будут без проблем, ибо они используют просто готовое изображение. А вот SSRTGI это уже более сложная штука. Ей уже нужен полноценный g-буфер с нормалями и координатами поверхностей. И как, спрашивается, драйвер будет понимать как устроен g-буфер, если последний может быть реализован разработчиком движка как угодно? В лучшем случае драйвер может попытаться перехватить буфер глубины и на его основе попытаться восстановить нормали и координаты. Но здесь ему потребуются матрицы проекции. А эти матрицы - просто параметры, передаваемые в шейдер, они не заложены на уровне API. Эти фичи будут работать только в тех играх, движки которых сделаны с использованием конкретных SDK, либо для каждой игры потребуется свой пресет для нв фристайла. Но зачем тогда разработчику игры делать эти пресеты, если этот SSRTGI можно встроить в игру без костылей? В общем костыль на костыле костылём погоняет.
Для этого список поддерживаемых игр и есть. Там для каждой игры есть конфиг откуде брать глубину/альбедку/нормаль/рафовость/матрицу, и куда потом инжектить получившийся ГИ.
@@TsutsuYumeGunnm Конфиг может и есть, только кто его должен писать? Разраб игры? Если да, то не лучше ли разрабу игры эту фичу добавить непосредственно в игру? У тебя в игру поверх SSAO накладывается анти-SSAO (вероятно расчитывающийся по другому алгоритму), а потом SSRTGI. Это эталон определения "программный костыль". Да и выглядит фигово.
"Ей уже нужен полноценный g-буфер с нормалями и координатами поверхностей" - зачем координаты поверхности, если есть нормали? И да, буфер глубины и карта нормалей отмечены как таковые в вызовах. ReShade именно так и работает. Ну, точнее, если выводов несколько, то он берёт тот, где разрешение соответствует экранному, и вызовов отрисовки больше всего. Ну а если не помогло - пользователь сам может выбрать правильный канал отрисовки. "потребуются матрицы проекции" - можно взять дефолтную в 70-80, один хер точных результатов не получишь. Ты вообще знаком с ReShade и RTGI?
@@aberroa1955 Нормаль поверхности это круто. Но для трассировки лучей (ssRTgi), пускай и screen space, нужны ещё координаты, чтобы считать пересечение луча с видимыми объектами. Иначе это уже просто SSAO. Допустим, для этого мы берём наугад матрицу проекции под 70 градусов, чтобы иметь восстановить глобальные координаты точек поверхности по буферу глубины. Дополнительно мы имеем уже готовое изображение с наложенными эффектами игры. В следствие наложения наших внедрённых графических убер эффектов на уже сгенерированное игрой изображение, мы получаем на мониторе ни что иное как пятикратно переваренный кал. О чём и говорит автор ролика. Оно и неудивительно, ведь все эти РеШейды, ЕНБ и им подобные предназначены для мододелов, у которых нет доступа у исходниками игры. Как правило, это инструмент добавления графических багов.
Да Это как сглаживание на мониторе, давно уже пора что бы не зависили технологии внедрения от Игр, они на драйверном уровне должны быть. А сглаживание 8xx MSAA+ должны быть встроены быть в монитор, что бы монитор брал на себя ответственность за качество графики без снижения фпс в игре. Такделают теперь телевизоры SAMSUNG 8K хочешь минимальный импутлаг отключаешь сглаживание, хочешь отдушенскую сочную картинку без пикселей с интерполяцией, включаешь режим самый сок. И что так задержка офигенная, что так она влюбом случае меньше чем сейчас на старых TN мониторах где якобы пишу 4мс задержка, но по ощущениям дофига размазанного. И точно уж задержка намногоменьше чем при включении прямого сглаживания в самой игре в Восемь раз. то как напрямую 8К запустить? Нет
@@2009touareg у меня 1650s - все прекрасно работает. только надо юзать решейд, а не кривой фристайл от нвидиа. rtgi в решейде кста появился гораздо раньше, а работает он там даже лучше
Послушай, я действительно чертовски слаб в почти что любых сферах связанных компьютерами или играми однако я смотрю, без преувеличения, каждое твое видео и просто хочу поблагодарить тебя за большой труд Это интересно, очень Спасибо
в 2008 году комп подарили среднего бюджета, по сей день всё работает и игры запускаются за исключением нескольких самых последних. Тогда он стоил три заработные платы. А теперь смотрю на один компонент системника, цена которого восемь месяцев труда, и думаю: стоит ли покупать новый комп, где пара новых оттенков лучей равна сумме, трети купленной квартиры ...
Для фристайла ограничили список поддерживаемых игр, потому что в онлайн проектах многие получали нечестное преимущество используя настройки фристайла. В результате фристайл стал плохой заменой решейда...
Господи, у меня уже закончились страницы в тетрадке, куда я вписываю новые технологии Хуанга. А графика всё равно лучше не становится, если за игрой не стоял грамотный дизайнер визуала. Тупыми технологиями не забороть приятный экспиренс
@@Shoorik100 Ещё раз, дело не в самом RTX, а в последнем апдейте игры под RTX, где большинство владельцев этих карт плевались от переизбытка лишних отражений и кол-ва света, после того как начали переигрывать, я в том числе. Во всех предыдущих релизах с балансом было отлично. Смотрите отзывы.
По комментариям здесь и не только, люди не поняли для чего Nvidia представила DLDSR. Все сравнивают одинаковую степень уменьшения. Надо например сравнивать DLDSR 2.25x и DSR 4.00x. Картинка получается сравнительно одинаковая. И прирост FPS возможен. На примере GTA5, в 1080 и MSAAx8 выдаёт 70 fps. То при DLDSR 1440 и MSAAx0 выдаёт 80 fps. При этом картинка выглядит лучше. Nvidia забыла или умолчала что при DLDSR использовать MSAA не особо актуально. UPD: А вот в Wreckfest, ни какой DLDSR не смог превзойти по качеству MSAAx8. И выигрыша в производительности тоже не получилось.
Картинка выглядит лучше - это абстракция. Каждый мозг воспринимае, не то что освещение а даже цвета по разному. Один видит 100 оттенков зеленого к примемру а другой не может оличить светло зеленный от зеленого. А кто то внизу вообще написал: что то покрутил и картинка стала норм - сочной=/
@@art-strangeart441 Ну мозг у меня один), а картинки с разными настройками. Увеличение прорисовки дальних объектов, увеличение детализаций (а не резкости, это разные характеристики) уменьшение ступенчатости на краях объектов и т.д., это не абстракция, а измеримые величины)
@@Demeter1989 Я уже привык что комьюнити ютуба с первого раза не могут. Объясняю: Мозг видит разницу, но какждый видит и воспринимает ее индивидуально по - своему. Всем будет красиво, но кому - то красивее=/
11:30 а если игра чувствительная к смене имени ярлыка, то как поступить?) ну да...ответ в конце. Один обход - решейд и платный пресет, но там свои косяки опять же..
Так DLDSR вообще непонятно для чего нужен в текущем виде. А если речь чисто про AA, то есть ещё надежда на DLAA - возможно будет лучше всего что было до этого (но это не точно :) )
Спасибо, очень ждал этот ролик, посмотрим как в будущем проявит себя технология SSRTGI, возможно нейросети будут анализировать каждый кадр, и подстраивать настройки ))
Ну вообще по поводу dsr: если выставить любой dsr, кроме 4х, с 0% сглаживанием (на мыло от этого сглаживания без слёз не взглянешь), то появляются лютейшие искажения изображения (да они и со сглаживанием есть, просто гораздо менее заметны, ибо в таком мыле попробуй что-нибудь разгляди), которые замечательно видно в любой игре, например, на тексте, который превращается в пиксельную кашу. С dldsr ничего подобного нет, благодаря чему на qhd мониторе, разрешения которого мало для адекватного рендера, появляется возможность нормально пользоваться даунскейлингом с 2160p и с 1920p, а не выставлять лютейшее 2880p, которое моя 3070 не переваривает даже в игра до 15 года. Никакими фильтрами результатов dldsr не добиться, потому что обычный dsr изначально неправильно усредняет данные с пикселей, а фильтрами можно лишь испортить изображение до той степень, при которой ошибки усреднения станут менее заметны.
Поддерживаю, еще с самого старта дср не понимал, как им пользоваться из-за ужасных артефактов если не выставлять кратное 4 разрешение. А сейчас на 1440р мониторе можно выставлять 4к разрешение без ужасных артефактов даунскейла. Тот же ведьмак 3 в котором нет норм сглаживания стал отлично смотреться на 1440р мониторе с длдср 2.25
я все думал это будет типа dlss(не обученный) из 1440p в например 2160p и затем сжатие кадра в 1440p. Т.е. бесплатный рендер в 4k с аккуратным сжатием в 2k. Ну в принципе да, мечтай что называется в одну руку... А выходит это все же затратный апскейл + умный даунсемплинг, т.е. потеря производительности. Ну ок, тоже не плохо. Хмм. с другой стороны в игре с поддержкой DLSS можно после DLDSR включить в самой игре DLSS. Проверил в RDR2 - прям супер, ощущение что прям почти 4к, ни пикселей, ни избыточного шарпа, ни мыла, и на халяву. Имхо такой режим следовало бы сделать сразу как отдельную опцию в играх с поддержкой DLSS а не через смену разрешения и прочее.
Так в настройках нвидеа включить ДЛДСР степень или оставить выключенной?карта 3060тишка моник 2к 144гц. и там два новых разрешения 3413 на 1920 и 3840 на 2160
Т.е. благодаря новым фишкам, в трилогии Сталкер появится сглаживание, которого там никогда не было? интересненько, сталкаш наверняка сделает видос на эту тему)
Автор говорит об Ambient occlusion и Shadow mapping, сводя их к единой проблеме. Да, это решения GI, но это разные стороны монеты. AO и SM - принципиально разные технологии затенения. Первая технология про затенение ненаправленного освещения, запекалась в текстуры дифуза и вершины, потом появились экранные техники - SSAO. Вторая технология про тени от прямого освещения, началось скорее с рисования круга под игроком, заглядывало на огонёк в геометрические тени на стенсиле и уже несколько лет топчется на SM. Даже алгоритмы, построенные на рейтрейсинге, в корне различаются для AO и обычных теней. Первым надо искать геометрию вокруг (освещение ненаправленное), а вторым искать геометрию в сторону источника света (направленное освещение)
@@Hardscrm Не спорю что то что я написал звучит наивно, но я к тому что в ролике рассказывается как легко и просто включить трассировку лучей в разных старых играх, не обращая большого внимания на то что эта технология доступна только для обладателей карт серии RTX, которые стоят довольно дорого и есть далеко не у каждого.
Так трассировка лучей везде и возможна - почти любой рендер в 3Д-редакторах использует её. Другое дело, что она не работает в реальном времени, ибо огромное количество необходимых для этого костылей включает в себя, в том числе, и ухищрения с аппаратной частью.
@@aresnir2725 А для этого современные технологии, увы, не доросли - даже новейшие карты серии RTX не используют трассировку лучей на полную катушку, комбинируя с другими технологиями освещения, ибо даже на них бескомпромиссная трассировка лучей в реальном времени выглядит как шумящее месиво, пусть и ненастолько как на картах, которые для этого не предназначены
Улучшатели старой графики. Будь у вас хоть 4090 Ti, сталкер красивее, чем он был в 2007-м году не станет. Но прикрути к нему GI, хоть бы и SSGI, да поднастрой AO - и уже совсем другая картинка. А если ещё и модов для графония накатить - уже конфетка получится (только одними модами такого, что может ReShade, не добиться, ибо это уже фичи, которых нет в движке в принципе)
Объясни, как подрубить фристайл. экспериментальные настройки в нвидиа экспириэнс включены(даже бетту пробовал). дрова последние. комбинация включения панели фристайл, просто в играх 0 реакции. Хотя года 2 назад в тех же играх оно работало(( у меня aorus 2060 sup
Есть сомнения что для старых игрушек NVIDIA хоть что-то будет предпринимать, но встроенные разные фильтры в драйвер не помешали бы для повторного прохождения олдскульных игр. Я только за 🤓
4:41 Помню когда-то прога для стерео3д эфекта умела сдвигать камеру почти во всех играх, уверен что и угол обзора теми же методами менять можно (я в этих ваших матрицах проекцй и т.д. не бум-бум). Было бы круто, если бы нвидиевская утилита могла увеличить fov и обрезать края, что сгладило бы недостатки просчета в экранном пространстве. Да и наверника можно сделать так, что б обрезаная часть екрана рендерилась в меньшем разрешении.
NV перестала поддерживать стерео 3д, к сожалению. И причина понятна - если раньше был FFP и все игры работали плюс минус одинаково, что позволяло влезть в конвеер и модифицировать настрйоки камеры, то теперь везде универсальные шейдеры и хер пойми какой параметр модифицировать в каком шейдере, чтобы получить валидное смещение.
Интересно много людей, которые пользуются всеми этим штуками в утилитах? Уверен, что многие даже и не лезут туда, а просто настраивают все, что можно в настройках графики игры и сходя из того ,что позволяет выставить железо для комфортной игры.
Думаю, что подписчики данного канала более углубленно занимаются настройкой и поднастройкой качества изображения. Как минимум, мне стала интересна эта функция и уже использую ее.
Боже как всегда верх точности пояснений. И чем дальше, тем Вы явно все больше учишься и понимаешь. Но похоже мое восприятие так работает, что если не останавливать видео, для осмысления, все сливается в одну массу. И суть утекает. Хотя в железе для игрового ПК вполне разбираюсь. Вам бы еще 1 канал создать, только чуть проще. Т.Е. тоже самое только убрав 90% подробностей. Канал для таких как я (не самых одаренных). элэл, эс эс, дрс, дрс элэл лучше чем эсэс... ))) я плыву И вкратце, вот технология, делает она это. И сравнение картинки. А потом пояснить надо покупать карту этого поколения или нет))) и будет еще 1 канал на 2 ляма подписчиков, вместо 200к) Помню видос, что цель такую не ставишь, и собираешь свою аудиторию! Но чем дальше тем сложнее проекты у Вас. Уважуха! Научился у Вас многому, за годы, и многое помогает ПК продавать. Спасибо Вамбольшое! Послушав клиент понимает, что поц шарит, и делает выбор в пользу. Но по последним видосам многим, мне бы упрощенку)))) Хотя нет. Инфокасты еще прекрасно понимаю))))
Дааа как конкурент в дверь начал стучаться и очереди на новые чипы затягиваются, сразу придумали для работяг народный ртх, лишь бы не меняли свой выбор в производителях видеокарт. Что творить животворящая конкуренция!
@@omotosake MSRP или пусть идут нахуй. В любом случае, сейчас это мои проблемы, но как бы перекупам жизнь усложнить теперь - это долг каждого порядочного человека. Назначать встречи и сливаться. Обещать забрать 1050 видях за день. Звонить с 6 разных номеров - что бы ни одной бляди задача не сводилась к "купил-продал". Пусть страдают.
Я правильно понимаю что dl dsr это например отрисовка в 1080 потом с помощью длсс апскеил до 1440 и потом даунскеил до 1080? Если так то остаётся много вопросов.
Все придет в норму только когда всё освещение и вообще весь рендер будет делаться трссировкой лучей, тогда и игры проще делать будет. Свет сам будет знать как от чего отражаться и формировать картинку. Все что нужно будет игроделу - указать материал и покрытие
Видос кайф. Благодарю. GI это здорово, вот только сколько ни смотрю на тесты в реальных играх разницы практически нету визульно между включенным и выключенным RTX...
А в чем смысл, если эти новые графические функции накладываются на интерфейс и их никак нельзя переместить в очереди рендеринга кадра? Для скриншотов с выключенным интерфейсом? В том же решейде хоть и те же изъяны, но там есть также и затенение (MXAO) и экранный GI, которые можно настроить куда более тоньше. Да и куча других шейдеров... Пока не появится возможность перемещать работу накладываемых шейдеров в очереди рендеринга (чтобы поместить их под интерфейс, дым, туман и прочие вещи, через которые они сегодня просвечивают), то все эти нововведения - лишь временные забавы
У Nvidia на самом деле много приколов через панель, которой мало пользуются. Почему-то все забывают про NIS (Nvidia Image Scaling), краткий принцип как у FSR, качество хуже, но для ребят на 1050\1060 есть вполне неплохой вариант играть на QHD мониторах без мыла, в 1080p не тестировал. Картинка выходит чуть пиксельная (87% вроде скейл ставил на старой 1060), но производительность вырастает неплохо. И это работает во ВСЕХ играх и\или 3D-приложениях, т.к. функция настраивается непосредственно в драйвере, тогда как DLSS или FSR необходимо иметь поддержку у самой игры.
нигде такого нет. Msaa слишком сложно внедрять, ибо он там глубоко в рендер закопан. Поэтому мсаа все реже и реже в играх появляется. А так просто супер семплинг пихают - повышение разрешения рендера и сжатие его до разрешения монитора. У нвидиа есть дср - можно на фулл хд мониторе выставить 4к например. Жрет сильно, но в какие-нибудь старые игры пойдет поиграть
Я вот не могу понять на кой черт нужны всякие лаунчеры? Вот есть у тебя несколько игр и несколько ярлыков на рабочем столе, как 20 лет назад. Зачем что-то ещё? А по теме видео, автор порадовал, это надо было знатно заморочиться. Энтузиаст. Было интересно.
Была надежда, что после интеграции SSRTGI во фристайл, он будет аппаратно ускорятся на RTX картах и вырастет производительность, но увы, все это по прежнему работает на cuda ядрах, и бьёт по производительности очень больно
Дак а как? И откуда у вас надежда такая была, от незнания предметной части? SSRTGI по определению не может работать с RT ядрами - он не знает ничего о геометрии, он даже лучи совершенно по-другому вычисляет, и он работает только с текстурами - картой глубины и нормалей. У меня была надежда, что драйвера для RTX со временем могли бы научиться подсовывать лучи в старые игры, без программной поддержки. Типа, найти информацию о солнце/источниках света в командах API, использовать для RT шейдеров ту же самую геометрию и цвета, что в сцене, и использовать RT по крайней мере для рассчёта карты теней. Мне казалось это возможным, очень сложным, но возможным. Но видимо такого не будет.
В принципе, в такой реализации да, этот вопрос уместен. Переименовывать игры, чтобы проверить эту фичу? Но вот связка ReShade+RTGIочень популярна и необходима в своих кругах и там вопроса "нахрена" не стоит, даже в современных играх можно изрядно улучшить картинку, а уж в старых - небо и земля.
Кстати, не хочешь на тик ток выйти? На сколько слышал, там проще новичку развиться. Будешь время от времени выкладывать над чем работаешь, просто мысли или ещё чего, гляди может поможет с оживлением. (заодно мне смысл будет его установить :) )
У меня 1656 и монитор 1920х1080.Не могу понять как работает DSR в нвидиа.Допустим для игры Mudrunner дср с 2к разрешения ставится спокойно и даже обозначен как рекомендуемый в гефорсе экспириенс.Но дср для игры Grim Dawn не работает совсем. Т.е. ты указываешь 2к с дср,но всё что происходит это в игре выставляется 2к разрешение. Попробовал переименовать файл.Поддержка фристайл появилась.Но работает он криво.Ставлю ссртги и картинка в игре становится супер бело-ярко-зашарпленной.А игра сама по себе очень темная.Кароче не работает.
Блин...Ну вот эти глянцевые шарики на картинке...Хочу лизнуть фиолетовый.Думаю,он из малиновой карамели.Выглядит аппетитно и опасно (цветом)-единовременно....Ням-Ням!!! Вкуснятина....!....😋😋😋🎉🎉
@@Lunar_Dash Я чуть-чуть раньше вашего помню - где-то двадцатку-тридцатку, и это на то время было ЖИРНО. Когда драйвера на всякие принтеры, звуковухи и прочее помещались на дискетке и там ещё места оставалось, как в путинском дворце.
Друзья, у меня этих режимов в GTA V почему-то нет. Включил в настройках GeForce Experience экспериментальные функции - не помогло. Кто-нибудь решал подобную проблему?
Сделали для разработчиков игр в первую очередь , что бы не ставить освещение вручную его настраивают так как нужно а потом замораживают в статику , так же в примере разработчики таркова делают обьекты одежды физически эластичными надевают на куртку рюкзак и фиксируют колизию между ними а потом переводят в статику .
То чувство, когда достаточно переименовать исполняемый файл игры, чтобы добавить новые графические функции))
Сначала поддержка игр была урезана из-за проблем с дымами, которые становились прозрачными в некоторых шутерах, что давало невероятное преимущество. Возможно, в других играх возникали артефакты и nVidia не хотели пугать пользователей, которые могли подумать, что их видеокарте скоро придет конец.
Смешно ведут себя nvidia, на сколько я помню уже ни меньше 5 лет есть, mcFly со своим ssgi для reshade, а этот Nvidia freestyle по факту и есть reshade. Так почему только сейчас, они уже не раз брали что-то для reshade и добавляли в freestyle, единственная разница это то что Nvidia добавили прямую поддержку rt ядер. Кстати в "аддоне"(не знаю как правильней назвать) от mcFly'a есть и тени ssao. Короче это не новая технология а переделанная.
Узнать бы ещё, что будет с именно той игрой, которую хотел бы попробовать с этой технологией. Да куда там, достать бы хотя бы видеокарту RTX 3050, достать бы по адекватной цене.
забавно, но практически, считаю, что игра должна выглядеть так, как задумывал автор
Некорректно употребил слово "чувство". Правильно заменить его на "ситуация".
"и получается, что рассеянный свет накладывается поверх плохих затенений и получается какая-то хренатень"))))) даешь новый уровень настроек в играх - "хренатень"))))))
Нет не накладывается, просто автор не разобрался в теме и вводит людей в заблуждение. Это все тот же убогий SSGI по буферу глубины, просто обрабатывается чуть быстрей.
@@arturjones1399 а чем это от "хренатени" Отличается?
@@forfun5098 Методом просчета, чуть быстрей работает. Но визуальный эффект тот же.
Автор говорил что вычитается а не накладывается.
@@dan0randan713 15:10 - я внимательно послушал и написал услышанное
"Новые фишки сделали, а нахрена - не понятно" - это вечный лозунг Nvidia
Кому надо тому все понятно
Мы нихрена не сделали, а то, что пытались сделать или не работает или устаревшее говно, а пока вот вам реклама в драйверах - вот вечный лозунг амудЭ.
Слабоумные и не поймут. Технологии сразу идеальными не бывают, сначала задел, а затем последующее осмысление идёт, как улучшить. Раньше DLSS тоже жёстко мылил картинку, а потом перестал. Прибавлял слишком мало фпс на определённых пресетах, потом начал давать больше. Смазывал текстуры в движении, а потом в версии 2.3 перестал. И это только начало, но DLSS уже даёт текст чётче, чем в нативном разрешении (я про 2к и выше, что про FHD, я не уверен, там рендер с 720p идёт), а это уже безумие само по себе. Если бы Нвидиа послушали дурачков и бросили сырую технологию на стадия её хейта, это была бы роковая ошибка, игроки бы многое потеряли. Глупые людишки ничего не смыслят, лишь бы по хейтить всё на корню, благо такие немощи ничего в мире не решают, от их нытья ни холодно никому, на жарко. В конце концов DLSS превзойдёт все эффекты сглаживания (FXAA, SMAA, MLAA, TSAA и другие) они все уйдут на вечный покой. А Ray tracing технология станет лучшей и единственной в плане освещения и теней. От всего остального очень скоро откажутся. Давно пора устаревшим технологиям на покой. Умные люди делают сложные технологии, развивают их и доставляют в массы по доступным ценам. Я теперь даже на игры без лучей смотреть не могу, картинка выглядит фальшиво, а с лучами сочно и богато. Вот ещё производительность подтянут, а то отдавать треть от общей не круто и будет вообще топ. Нвидиа сделали лучшее, что было сделано для игровой индустрии в последние несколько десятков лет. Дала возможность игрокам ощутить реальное освещение в реальном времени на доступных домашних компах. Раньше всё это делалось для фильмов только на дорогом оборудовании и рендерилось часами, а теперь можно любоваться такой же картинкой у себя дома в своих любимых играх мгновенно, каждый кадр успевает подготовиться, это прям каеф.
@@root2592 Все все поймут... Патент важнее всего. А будет развиваться технология или болт забьют покажет только время. Пока DLSS живет как проприетарщина, то кончина ей такая же как PhysX'у, просто поживет подольше (увидит побольше - Круглый). На консолях твоей "божественной" хрени тоже нет (хуанг не одобряет проприетарщину дальше своих карт), а значит там тоже никому это мыло не нужно (своего хватает).
В общем вся полезность технологии упрется как и все технологии нвидии в их жадность, и на этом загнутся (если нвидия ничего не будет с этим делать), потому что АМД выкатит опенсурс технологию, которую позволят использовать всем, да она будет хуже по качеству, но она будет бесплатной (ну либо платной, но по адекватной цене, а не жадность помноженная на бесконечность и только на условиях длинного как у Хуанга контракта с нвидией, из-за чего RTX игр так "много" не от крупных издателей), доступной и ее можно будет использовать на любом устройстве (Havoc передает привет почившему PhysX), что в итоге убьет и эту проприетарщину от нвидии.
@Глупые людишки ничего не смыслят, лишь бы по хейтить всё на корню, благо такие немощи ничего в мире не решают, от их нытья ни холодно никому, на жарко. @
Хейтят не саму технологию (К ее теории вообще никаких претензий никто не имеет), а методы ее использования и монетизирования. Если в кратце: используют убого и требуют дофига бабла. Просто как видишь что RTX+Крупный издатель+эксклюзив эпикгейстора - сразу пропускаешь игру, потому что с вероятностью 90% кал будет редчайший, ибо все бабки разработчиков ушли в RTX и поддержку штанов издателя, причем настолько что пришлось заручиться бабками у эпиков.
Купил бук себе с 30хх решил пару игр любимых посмотреть через призму RTX и DLSS... В одной тонны артефактов вываливаются, в другой сжирает 8гб видеопамяти 16гб оперативы и еще 20 из кэша... Фу, б***ь, фу, н***й эту фишку с такой реализацией в проектах.
Про "красивую картинку" ты конечно прости, но наврал жутко. Если дизайнеры работали над картинкой, то включенный RTX задумку дизайнеров уничтожает влет, если дизайнеры работали над картинкой при включенных лучах, то при выключении лучей картинка превращается в говно, потому что эту картинку дизайнеры даже не смотрели... Просто вопрос для какого типа картинки работали дизайнеры и вели проработку (работу над двумя сразу практический никто делать не будет, это затратно и времени много убьет при разработке). Ну и главное, картинка это хорошо, но играю я не в картинку, а в игру и если картинка красивая, а геймплей говно, имхо мне пофигу на такую игру, а в интересных инди проектах чет как то не видно использования очень дорогого поделия от хуанга... А учитывая 2020-2022 игры, то я бы отложил "триумфальное" шествие RTX еще годика на 4, потому что никому не нужны крутые карты, если играть не во что, а герои 3 и морровинд неплохо играются и без RTX XD.
@@zeronim1965 Это бизнес. Был бы ты главой такой крупкой компании, тоже думал бы как превзойти конкурентов и срубить бабло. Ни Джейсона Хуанга, ни Лизу Су нельзя обвинять в этом. Они делают всё для прибыли, чтобы превзойти конкурентов. Лучи продвигают во всё большее количество игр, ты бы хоть со списком нынешних и будущих проектов ознакомился, прежде чем писать про мёртворождённость технологии. От неё ни за что не откажутся, даже с учётом всех нынешних её недостатков.
Мне то не рассказывай почему её хейтят, я что слепой? Или читать не умею? У людей нет возможности поиграть с лучами, нищета и высокие цены на карты, отсюда и желчь в сторону всего, что касается таких технологий. Не любят такие, когда сосиской им пред носом машут, показывают, а у них в тарелке овсянка.
Я поиграл в контрол, отлично выглядят отражения, в ларке тоже ничего было лучи, в батле не понравилось, слабо и без них игра хорошо выглядит, в киберпанке вообще супер, лучи делают игру насыщенной, особенно лица на свету в темноте, метро тоже хорошая, а в вотч догс производительность слабая, я кое-как с лучами 60 кадров вывожу, оптимизация там дерьмо, чтобы с лучами баловаться.
Надо быть действительно слепым, чтобы не увидеть, насколько картинка с лучами становится лучше. Там отражения становятся и реалистичными, а это окна домов, маших, стёкла, лужи, это почти половина окружения игр. Свет рассеивается естественно, без всяких аномальных затенений. Иной раз в том же метро без лучей смотришь на картинку, а она всё темнит, свет от окон вообще не проходит. Вокруг окна только, а дальше полная темнота, вообще нереалистично. Открой окно при солнечном свете, вся комната озарится светом. Ну а тени очень субъективно. В ларке например хорошо выглядят, метро преображают, а вот в киберпанке лучше стандартные тени на ультрах, они мне показались больше, а местами даже лучше от RT. Вот тебе пример отличного подхода, где можно играть и без лучей и получить всё-равно отличную картинку. Где ты артефакты нашёл, даже понять не могу, опробовал не менее десяти RT проектов, были и онлайн. Киберпанк уже 3 раз прохожу и у меня всё отлично, даже фотореалистичный пресет поставил. DLSS меньше чем качество я не ставлю в играх, там на средних уже мыльцо на дальнем фоне появляется.
Люблю тебя. Как брат ты мне. Но 1:13, "жёско", брат. Аййй, мои глаза, брат ))))
по теме игр и новых технологий от нвидиа. раньше дизайнеры и художники расставляли свет на локациях вручную. и если использовать "старые рельса", а на них наложить новые технологии не думая о последствиях, то может получиться gta trilogy, где расстановка света была ручная и камера стояла под определённым углом. а когда на эти "рельса" воткнули новые технологии, которые работают в реальном времени, блэк пипал стали слишком блек и их не видно (зато реалистично, ведь солнце светит, а блэк пипал стоят в тени), например. и уже замысел постановщиков и других сопричастных к картинке уже не работает. как минимум изменится тон картинки (и соответственно и ощущения от увиденного), а как максимум будет все глючить и дебоширить
Учитывая что игра не делалась на обновленном движке оригинала, а переносилась на новый - тут скорее не старые рельсы, а просто сделанный на скорую руку мусор.
И на блэк пипал ин зе щадоу накладываются дешёвые IPS/TN матрицы с яркостью 250 канделл. А народ сразу: блииииит, пищимууу метро чёрное - коридорное и ничего не видать???? Разрааабыыыы, пафииииксииитеее!!!111
@@Losinkyilos херня это все. Мне приятнее играть на старом десятилетнем ноуте с tn матрицей, чем на новом рабочем с "правильной" OLED 100% dci p3 и 133% srgb.
яркость же больше 200нит(считай кандел) это выжигающая глаза херота, которая нужна только в условиях работы под прямым солнечным светом.
Видеть белые чуть ли сверкающие глаза и одежду с черным человеком у которого кожи невозможно разглядеть, тупо кусок черной текстуры - такое себе.
На TN хотя бы чёрный высветляется и белый не такой режущий. Более ровно что ли.
Гейм дев слишком уповает на кинематографичность, выкручивая общий контраст в такие ебеня, что в комнате днем все черное, зато одежда, которая по сути не может сверкать, выглядит как глянцевый мерседес после дождя.
@@Dozikc43 не надо оледов, та же VA матрица не даёт вырвиглазной яркости, но имеет хорошую детализацию чёрных, что для IPS не реально. Для VA нужна яркость подсветки так как она плохо свет пропускает, а в комплекте с нормальным управлением зон подсветки получается прямо хорошо и без вырвиглаза.
Поиграйте вечерком на VA матрице канделл на 350 c HDR. Вид совсем другой, особенно в тёмных играх.
рельсы мн. число
Надо будет попробовать переименовать свою 1060 в 3080, вдруг по аналогии сработает)
Сразу говорю, на gtx 1650 4gb это не работает, уже переименовывал
Крутой канал и подход у тебя, не оставляй его, сейчас больше и больше людей компьютерами интересуются, кризис пройдет, это временное явление. Давно смотрю, благодарен, наглядно показал как работает видеокарта, архитектуры процессора и прочее, энциклопедия, а не канал!
Явление то может и временное. Но и молодость у человека тоже временная=/.
Ну как, прошёл?
@@ZloyChannel не смешите пожалуйста
3:29 Тут я, как человек реализовывавший свой собственный SSRTGI (есть у меня пара видосиков), не совсем понимаю нафига это внедрять на уровне драйверов и как это должно работать? Хорошо, в теории драйвер должен перехватывать вызовы API и фреймбуферы, чтобы добавить какие-то дополнительные эффекты. Какие-нибудь FSR или FXAA работать будут без проблем, ибо они используют просто готовое изображение. А вот SSRTGI это уже более сложная штука. Ей уже нужен полноценный g-буфер с нормалями и координатами поверхностей. И как, спрашивается, драйвер будет понимать как устроен g-буфер, если последний может быть реализован разработчиком движка как угодно? В лучшем случае драйвер может попытаться перехватить буфер глубины и на его основе попытаться восстановить нормали и координаты. Но здесь ему потребуются матрицы проекции. А эти матрицы - просто параметры, передаваемые в шейдер, они не заложены на уровне API. Эти фичи будут работать только в тех играх, движки которых сделаны с использованием конкретных SDK, либо для каждой игры потребуется свой пресет для нв фристайла. Но зачем тогда разработчику игры делать эти пресеты, если этот SSRTGI можно встроить в игру без костылей? В общем костыль на костыле костылём погоняет.
Типичная разработОЧКА)
Для этого список поддерживаемых игр и есть. Там для каждой игры есть конфиг откуде брать глубину/альбедку/нормаль/рафовость/матрицу, и куда потом инжектить получившийся ГИ.
@@TsutsuYumeGunnm Конфиг может и есть, только кто его должен писать? Разраб игры? Если да, то не лучше ли разрабу игры эту фичу добавить непосредственно в игру? У тебя в игру поверх SSAO накладывается анти-SSAO (вероятно расчитывающийся по другому алгоритму), а потом SSRTGI. Это эталон определения "программный костыль". Да и выглядит фигово.
"Ей уже нужен полноценный g-буфер с нормалями и координатами поверхностей" - зачем координаты поверхности, если есть нормали? И да, буфер глубины и карта нормалей отмечены как таковые в вызовах. ReShade именно так и работает. Ну, точнее, если выводов несколько, то он берёт тот, где разрешение соответствует экранному, и вызовов отрисовки больше всего. Ну а если не помогло - пользователь сам может выбрать правильный канал отрисовки.
"потребуются матрицы проекции" - можно взять дефолтную в 70-80, один хер точных результатов не получишь.
Ты вообще знаком с ReShade и RTGI?
@@aberroa1955 Нормаль поверхности это круто. Но для трассировки лучей (ssRTgi), пускай и screen space, нужны ещё координаты, чтобы считать пересечение луча с видимыми объектами. Иначе это уже просто SSAO.
Допустим, для этого мы берём наугад матрицу проекции под 70 градусов, чтобы иметь восстановить глобальные координаты точек поверхности по буферу глубины.
Дополнительно мы имеем уже готовое изображение с наложенными эффектами игры.
В следствие наложения наших внедрённых графических убер эффектов на уже сгенерированное игрой изображение, мы получаем на мониторе ни что иное как пятикратно переваренный кал. О чём и говорит автор ролика. Оно и неудивительно, ведь все эти РеШейды, ЕНБ и им подобные предназначены для мододелов, у которых нет доступа у исходниками игры. Как правило, это инструмент добавления графических багов.
Да Это как сглаживание на мониторе, давно уже пора что бы не зависили технологии внедрения от Игр, они на драйверном уровне должны быть. А сглаживание 8xx MSAA+ должны быть встроены быть в монитор, что бы монитор брал на себя ответственность за качество графики без снижения фпс в игре. Такделают теперь телевизоры SAMSUNG 8K хочешь минимальный импутлаг отключаешь сглаживание, хочешь отдушенскую сочную картинку без пикселей с интерполяцией, включаешь режим самый сок. И что так задержка офигенная, что так она влюбом случае меньше чем сейчас на старых TN мониторах где якобы пишу 4мс задержка, но по ощущениям дофига размазанного. И точно уж задержка намногоменьше чем при включении прямого сглаживания в самой игре в Восемь раз. то как напрямую 8К запустить? Нет
попробуйте подключить свой 8К самсунг вместо монитора и поэксперементируйте со сглаживанием в играх.
Как тебе моник будет 8-ми кратный мультисемплинг рендерить? Или это постирония такая?
Если у вас GTX-видеокарта, то ваш ролик начинается на 13:44, и заканчивается на 14:34.
Спасибо, а то я не сразу выкупил смотреть, не смотреть
на gtx картах rtgi прекрасно работает, да не шибко быстро, но на побаловаться сойдет. ни на что более данные шейдеры пока что не способны
@@KirpichKrasniy1 может на паскалях что-то и работает, я на 970 даже не пытался
@@2009touareg у меня 1650s - все прекрасно работает. только надо юзать решейд, а не кривой фристайл от нвидиа. rtgi в решейде кста появился гораздо раньше, а работает он там даже лучше
@@KirpichKrasniy1 путаешь с PTGI. RTGI по определению не может работать на не RTX-видяхах.
чем сложнее технологии, как обычно начинаются проблемы с согласованием всей этой каши....
Но главное то в игре не лютый графоний, а интересное содержание. Дефицит хорошего контента с каждым годом всё выше и выше. Вот где беда.
Послушай, я действительно чертовски слаб в почти что любых сферах связанных компьютерами или играми однако я смотрю, без преувеличения, каждое твое видео и просто хочу поблагодарить тебя за большой труд
Это интересно, очень
Спасибо
Как в музее... Идеально подметил!)
в 2008 году комп подарили среднего бюджета, по сей день всё работает и игры запускаются
за исключением нескольких самых последних. Тогда он стоил три заработные платы.
А теперь смотрю на один компонент системника, цена которого восемь месяцев труда,
и думаю: стоит ли покупать новый комп, где пара новых оттенков лучей равна сумме, трети купленной квартиры ...
Ответ нет
Есть вариант,купить xbox series s.
стоит
Странная у Вас какая-то зарплата и стоимость квартиры.
Если не считать майнинга, то цены в долларах примерно одинаковые
Для фристайла ограничили список поддерживаемых игр, потому что в онлайн проектах многие получали нечестное преимущество используя настройки фристайла. В результате фристайл стал плохой заменой решейда...
Господи, у меня уже закончились страницы в тетрадке, куда я вписываю новые технологии Хуанга. А графика всё равно лучше не становится, если за игрой не стоял грамотный дизайнер визуала. Тупыми технологиями не забороть приятный экспиренс
+100. В последней RTX метрошке вообще испоганили освещение.
@@MultiConstantin1 Атмосфера мрачности теряется, там где она была.
@@OldGameChannel на твоей нищебродской карте от амд
@@OldGameChannel атмосфера мрачности есть во втором квейке если нужно, а в экзодусе ртх однозначно делает картинку лучше .
@@Shoorik100 Ещё раз, дело не в самом RTX, а в последнем апдейте игры под RTX, где большинство владельцев этих карт плевались от переизбытка лишних отражений и кол-ва света, после того как начали переигрывать, я в том числе. Во всех предыдущих релизах с балансом было отлично. Смотрите отзывы.
По комментариям здесь и не только, люди не поняли для чего Nvidia представила DLDSR. Все сравнивают одинаковую степень уменьшения. Надо например сравнивать DLDSR 2.25x и DSR 4.00x. Картинка получается сравнительно одинаковая. И прирост FPS возможен. На примере GTA5, в 1080 и MSAAx8 выдаёт 70 fps. То при DLDSR 1440 и MSAAx0 выдаёт 80 fps. При этом картинка выглядит лучше. Nvidia забыла или умолчала что при DLDSR использовать MSAA не особо актуально.
UPD: А вот в Wreckfest, ни какой DLDSR не смог превзойти по качеству MSAAx8. И выигрыша в производительности тоже не получилось.
У меня в варзоне прирост на 30 кадров примерно получился
Картинка выглядит лучше - это абстракция. Каждый мозг воспринимае, не то что освещение а даже цвета по разному. Один видит 100 оттенков зеленого к примемру а другой не может оличить светло зеленный от зеленого. А кто то внизу вообще написал: что то покрутил и картинка стала норм - сочной=/
@@art-strangeart441 что ты несёшь 🤦
@@art-strangeart441 Ну мозг у меня один), а картинки с разными настройками. Увеличение прорисовки дальних объектов, увеличение детализаций (а не резкости, это разные характеристики) уменьшение ступенчатости на краях объектов и т.д., это не абстракция, а измеримые величины)
@@Demeter1989 Я уже привык что комьюнити ютуба с первого раза не могут. Объясняю: Мозг видит разницу, но какждый видит и воспринимает ее индивидуально по - своему. Всем будет красиво, но кому - то красивее=/
11:30 а если игра чувствительная к смене имени ярлыка, то как поступить?)
ну да...ответ в конце. Один обход - решейд и платный пресет, но там свои косяки опять же..
Где ты такую шикарную картинку для теста на муар нашел?
Странное решение сделать масштабирование DLDSR ограниченным 2,25*. Нормальная альтернатива SSAA была только при 4* DSR.
Так DLDSR вообще непонятно для чего нужен в текущем виде. А если речь чисто про AA, то есть ещё надежда на DLAA - возможно будет лучше всего что было до этого (но это не точно :) )
Спасибо, очень ждал этот ролик, посмотрим как в будущем проявит себя технология SSRTGI, возможно нейросети будут анализировать каждый кадр, и подстраивать настройки ))
Что такое нейросети7
Ну вообще по поводу dsr: если выставить любой dsr, кроме 4х, с 0% сглаживанием (на мыло от этого сглаживания без слёз не взглянешь), то появляются лютейшие искажения изображения (да они и со сглаживанием есть, просто гораздо менее заметны, ибо в таком мыле попробуй что-нибудь разгляди), которые замечательно видно в любой игре, например, на тексте, который превращается в пиксельную кашу. С dldsr ничего подобного нет, благодаря чему на qhd мониторе, разрешения которого мало для адекватного рендера, появляется возможность нормально пользоваться даунскейлингом с 2160p и с 1920p, а не выставлять лютейшее 2880p, которое моя 3070 не переваривает даже в игра до 15 года. Никакими фильтрами результатов dldsr не добиться, потому что обычный dsr изначально неправильно усредняет данные с пикселей, а фильтрами можно лишь испортить изображение до той степень, при которой ошибки усреднения станут менее заметны.
тоже самое хотел написать, dldsr отличная штука, с избытком производительности видеокарты, можно убирать мыло, в играх без нормального сглаживания
Поддерживаю, еще с самого старта дср не понимал, как им пользоваться из-за ужасных артефактов если не выставлять кратное 4 разрешение. А сейчас на 1440р мониторе можно выставлять 4к разрешение без ужасных артефактов даунскейла. Тот же ведьмак 3 в котором нет норм сглаживания стал отлично смотреться на 1440р мониторе с длдср 2.25
Здравствуй, у меня тоже Моник 1440р карта 2060 стоит вообще пробовать dldsr?
я все думал это будет типа dlss(не обученный) из 1440p в например 2160p и затем сжатие кадра в 1440p. Т.е. бесплатный рендер в 4k с аккуратным сжатием в 2k. Ну в принципе да, мечтай что называется в одну руку... А выходит это все же затратный апскейл + умный даунсемплинг, т.е. потеря производительности. Ну ок, тоже не плохо. Хмм. с другой стороны в игре с поддержкой DLSS можно после DLDSR включить в самой игре DLSS. Проверил в RDR2 - прям супер, ощущение что прям почти 4к, ни пикселей, ни избыточного шарпа, ни мыла, и на халяву. Имхо такой режим следовало бы сделать сразу как отдельную опцию в играх с поддержкой DLSS а не через смену разрешения и прочее.
@@TheBah89 пробовать то можно, только смысла мало, 2060 и так со скрипом тянет 1440p
Так в настройках нвидеа включить ДЛДСР степень или оставить выключенной?карта 3060тишка моник 2к 144гц. и там два новых разрешения 3413 на 1920 и 3840 на 2160
На 1650 будет работать?
На 1080Ti будет работать?
Будет ли продолжение видео с Xeon?
SSRTGI Не работает на картах GTX?
можно ли как-то в игре в которой поддержка dirext 9 сделать поддержку derext 10 ? тогда запустится nvidia freestyle я уверен
Всё круто , только : " Освещение жёсТко " вшито " в текстуры ... "
А какими клавишами открывается этот фристайл?
dldsr меня очень удивил, особенно в части отсутствия гостинга на листве и траве, а также улучшения качества текстур.
Т.е. благодаря новым фишкам, в трилогии Сталкер появится сглаживание, которого там никогда не было? интересненько, сталкаш наверняка сделает видос на эту тему)
Тоесть о Сталкаше ты знаешь, а о решейде - нет?
"Reshade" под "сталкерами" четко работает )) В "танках" не работает - блокируется как хак.
@@madcalm2024 потому что танки - онлайн игра. Но не во все онлайновые блокируют.
"что позволяет добавить поддержку RAY-tracing в старые игры".. появляется картинка Pong 1972 года - автор знает толк в тонком юморе))
Это ремэйк Понга от 86-го.
Да уж чувак тоньше некуда прям юмор для элиты
Задам извечный для подобных технологий вопрос: на сталкер пойдёт?))
Настройки этих ползунков напоминают настройку ENB модов для игр)
Крутяк. В HoMM3 тоже тени появятся?
Для AMD есть?
Что означает слово "жёско"?
В Dungeon Keeper 2 работает?
1:24 Прям ЖЁСКО? )) Пропустил пятый класс вторую четверть?
Автор говорит об Ambient occlusion и Shadow mapping, сводя их к единой проблеме. Да, это решения GI, но это разные стороны монеты. AO и SM - принципиально разные технологии затенения.
Первая технология про затенение ненаправленного освещения, запекалась в текстуры дифуза и вершины, потом появились экранные техники - SSAO. Вторая технология про тени от прямого освещения, началось скорее с рисования круга под игроком, заглядывало на огонёк в геометрические тени на стенсиле и уже несколько лет топчется на SM. Даже алгоритмы, построенные на рейтрейсинге, в корне различаются для AO и обычных теней. Первым надо искать геометрию вокруг (освещение ненаправленное), а вторым искать геометрию в сторону источника света (направленное освещение)
У Вас то же перестал работать,в играх,GeForce Experience?
Последние обновы 3-4 как.
С игры не запускается,как раньше быстрыми клавишами.
Было бы круто если трассировка лучей была возможна на всех видеокартах, а не только линейки RTX.
Звучит как: Было бы круто,если бы на нокиа 3310 был сенсорный дисплей
@@Hardscrm Не спорю что то что я написал звучит наивно, но я к тому что в ролике рассказывается как легко и просто включить трассировку лучей в разных старых играх, не обращая большого внимания на то что эта технология доступна только для обладателей карт серии RTX, которые стоят довольно дорого и есть далеко не у каждого.
Так трассировка лучей везде и возможна - почти любой рендер в 3Д-редакторах использует её. Другое дело, что она не работает в реальном времени, ибо огромное количество необходимых для этого костылей включает в себя, в том числе, и ухищрения с аппаратной частью.
@@akeem2983 Я и имел ввиду трассировку лучей в реальном времени.
@@aresnir2725 А для этого современные технологии, увы, не доросли - даже новейшие карты серии RTX не используют трассировку лучей на полную катушку, комбинируя с другими технологиями освещения, ибо даже на них бескомпромиссная трассировка лучей в реальном времени выглядит как шумящее месиво, пусть и ненастолько как на картах, которые для этого не предназначены
10:04 меня после предыдущих кадров на этом плющило. спасипа годный контент
Вопрос, который меня мучает и на который я нигде не могу найти ответ - так всё-таки есть у nvidia ssrtgi аппаратное ускорение или нет?
Вообще не понимаю суть этой тирады новых технологий. Какая их цель? Создать видимость мощной видяшки в условиях дифицита?
Улучшатели старой графики. Будь у вас хоть 4090 Ti, сталкер красивее, чем он был в 2007-м году не станет. Но прикрути к нему GI, хоть бы и SSGI, да поднастрой AO - и уже совсем другая картинка. А если ещё и модов для графония накатить - уже конфетка получится (только одними модами такого, что может ReShade, не добиться, ибо это уже фичи, которых нет в движке в принципе)
В ведьмаке 3 есть поддержка этих технологий?
Объясни, как подрубить фристайл. экспериментальные настройки в нвидиа экспириэнс включены(даже бетту пробовал). дрова последние. комбинация включения панели фристайл, просто в играх 0 реакции. Хотя года 2 назад в тех же играх оно работало((
у меня aorus 2060 sup
Комментарий для поддержки канала!! 👍
Спасибо за видео! Было интересно и полезно посмотреть!
свет, вшитый в текстуры: Да, это ЖЁСКО
Есть сомнения что для старых игрушек NVIDIA хоть что-то будет предпринимать, но встроенные разные фильтры в драйвер не помешали бы для повторного прохождения олдскульных игр. Я только за 🤓
4:41 Помню когда-то прога для стерео3д эфекта умела сдвигать камеру почти во всех играх, уверен что и угол обзора теми же методами менять можно (я в этих ваших матрицах проекцй и т.д. не бум-бум). Было бы круто, если бы нвидиевская утилита могла увеличить fov и обрезать края, что сгладило бы недостатки просчета в экранном пространстве. Да и наверника можно сделать так, что б обрезаная часть екрана рендерилась в меньшем разрешении.
NV перестала поддерживать стерео 3д, к сожалению. И причина понятна - если раньше был FFP и все игры работали плюс минус одинаково, что позволяло влезть в конвеер и модифицировать настрйоки камеры, то теперь везде универсальные шейдеры и хер пойми какой параметр модифицировать в каком шейдере, чтобы получить валидное смещение.
помню. это для красно-синих очков было? 3D везде и на каждом заборе написано было.
Благодарим за выпуск!
Интересно много людей, которые пользуются всеми этим штуками в утилитах? Уверен, что многие даже и не лезут туда, а просто настраивают все, что можно в настройках графики игры и сходя из того ,что позволяет выставить железо для комфортной игры.
Думаю, что подписчики данного канала более углубленно занимаются настройкой и поднастройкой качества изображения. Как минимум, мне стала интересна эта функция и уже использую ее.
использую нвдиа фильтр в гта 5 rage, достаточно добавить резкости м детализации и гташка преукрашается на глазах, тачки выглядят сочно
ставлю только драйвер нвидии, ставил как то экспериенс,но пользы в нём не увидел никакой,только оперативы отжирает нехило
Я пользуюсь решейдом. А смысла в фристайл от нвидия не вижу
9:49 "с дИфектами" это конечно сильно
Боже как всегда верх точности пояснений. И чем дальше, тем Вы явно все больше учишься и понимаешь.
Но похоже мое восприятие так работает, что если не останавливать видео, для осмысления, все сливается в одну массу. И суть утекает. Хотя в железе для игрового ПК вполне разбираюсь.
Вам бы еще 1 канал создать, только чуть проще. Т.Е. тоже самое только убрав 90% подробностей. Канал для таких как я (не самых одаренных). элэл, эс эс, дрс, дрс элэл лучше чем эсэс... ))) я плыву
И вкратце, вот технология, делает она это. И сравнение картинки. А потом пояснить надо покупать карту этого поколения или нет))) и будет еще 1 канал на 2 ляма подписчиков, вместо 200к)
Помню видос, что цель такую не ставишь, и собираешь свою аудиторию! Но чем дальше тем сложнее проекты у Вас. Уважуха!
Научился у Вас многому, за годы, и многое помогает ПК продавать. Спасибо Вамбольшое! Послушав клиент понимает, что поц шарит, и делает выбор в пользу.
Но по последним видосам многим, мне бы упрощенку))))
Хотя нет. Инфокасты еще прекрасно понимаю))))
UA-cam летит в ад...
Не смотря на подписку и все уведомления, не выдал видео в рекомендации, увидел его только на 6-й день.
Дааа как конкурент в дверь начал стучаться и очереди на новые чипы затягиваются, сразу придумали для работяг народный ртх, лишь бы не меняли свой выбор в производителях видеокарт. Что творить животворящая конкуренция!
лол што? какие конкуренты? видевокарту еще поди купи.
@@omotosake MSRP или пусть идут нахуй. В любом случае, сейчас это мои проблемы, но как бы перекупам жизнь усложнить теперь - это долг каждого порядочного человека. Назначать встречи и сливаться. Обещать забрать 1050 видях за день. Звонить с 6 разных номеров - что бы ни одной бляди задача не сводилась к "купил-продал". Пусть страдают.
Я правильно понимаю что dl dsr это например отрисовка в 1080 потом с помощью длсс апскеил до 1440 и потом даунскеил до 1080? Если так то остаётся много вопросов.
Нет. Dldsr это изначальный рендер в высоком разрешении а потом сжатие до разрешения монитора длсс здесь не участвует
А у меня нет в панели управления такой опции, вот вообще, просто надпись "устаревшее масштабирование" и все.
Оно только на ртх картах работает
Вывод - не стоит даже залезать в меню и чё-то там крутить.
Отож поэтому я почти в каждой игре лезу в решейд и подкручиваю всё.
На линукс будет работать? С вином или протоном? А на опенгл?
А reshade насколько похож на эту технологию?
@@cordestandoff2358 на 146%. Ток лучше. Фристаил это и есть решейд от нвидии
Ни слова не понял но очень интересно)
Все придет в норму только когда всё освещение и вообще весь рендер будет делаться трссировкой лучей, тогда и игры проще делать будет. Свет сам будет знать как от чего отражаться и формировать картинку. Все что нужно будет игроделу - указать материал и покрытие
как в Блендере
Видос кайф. Благодарю. GI это здорово, вот только сколько ни смотрю на тесты в реальных играх разницы практически нету визульно между включенным и выключенным RTX...
Спасибо за видос!👍🏻
А в чем смысл, если эти новые графические функции накладываются на интерфейс и их никак нельзя переместить в очереди рендеринга кадра? Для скриншотов с выключенным интерфейсом?
В том же решейде хоть и те же изъяны, но там есть также и затенение (MXAO) и экранный GI, которые можно настроить куда более тоньше. Да и куча других шейдеров...
Пока не появится возможность перемещать работу накладываемых шейдеров в очереди рендеринга (чтобы поместить их под интерфейс, дым, туман и прочие вещи, через которые они сегодня просвечивают), то все эти нововведения - лишь временные забавы
Я в игры деградировать вхожу, а не свет включать. То чувство когда из всех слов понял только вывод.
Получается ты деградировал до точки невозврата.
Спасибо! Очень интересно!
Здравствуйте,Дядя Павел ака Этат КомпУтир.)))😁😁😁
Ого, в 2022 году нвидиа изобрела аналог enb series и sweetfx )
Напомните, это в каком году вас заморозили в криокапсуле? Потому что я уже забыл, когда sweetfx стал ReShade'ом.
@@aberroa1955 чел харош, ты про такую вещь как ирония не слышал видимо
У Nvidia на самом деле много приколов через панель, которой мало пользуются. Почему-то все забывают про NIS (Nvidia Image Scaling), краткий принцип как у FSR, качество хуже, но для ребят на 1050\1060 есть вполне неплохой вариант играть на QHD мониторах без мыла, в 1080p не тестировал. Картинка выходит чуть пиксельная (87% вроде скейл ставил на старой 1060), но производительность вырастает неплохо. И это работает во ВСЕХ играх и\или 3D-приложениях, т.к. функция настраивается непосредственно в драйвере, тогда как DLSS или FSR необходимо иметь поддержку у самой игры.
Подскажите, кто-нибудь, у АМД в последних драйверах нет возможности насильно заставить игру использовать сглаживание MSAA вместо мыльного ТАА?
нигде такого нет. Msaa слишком сложно внедрять, ибо он там глубоко в рендер закопан. Поэтому мсаа все реже и реже в играх появляется. А так просто супер семплинг пихают - повышение разрешения рендера и сжатие его до разрешения монитора.
У нвидиа есть дср - можно на фулл хд мониторе выставить 4к например. Жрет сильно, но в какие-нибудь старые игры пойдет поиграть
Я вот не могу понять на кой черт нужны всякие лаунчеры?
Вот есть у тебя несколько игр и несколько ярлыков на рабочем столе, как 20 лет назад. Зачем что-то ещё?
А по теме видео, автор порадовал, это надо было знатно заморочиться. Энтузиаст. Было интересно.
СПАСИБО я так давно искал как добавить nvidia в wrecfest добавил работает ALT+F3
Была надежда, что после интеграции SSRTGI во фристайл, он будет аппаратно ускорятся на RTX картах и вырастет производительность, но увы, все это по прежнему работает на cuda ядрах, и бьёт по производительности очень больно
Короче, сделано через жопу.
@@korsariel все просто не дать "пирога" врагу
Дак а как? И откуда у вас надежда такая была, от незнания предметной части? SSRTGI по определению не может работать с RT ядрами - он не знает ничего о геометрии, он даже лучи совершенно по-другому вычисляет, и он работает только с текстурами - картой глубины и нормалей.
У меня была надежда, что драйвера для RTX со временем могли бы научиться подсовывать лучи в старые игры, без программной поддержки. Типа, найти информацию о солнце/источниках света в командах API, использовать для RT шейдеров ту же самую геометрию и цвета, что в сцене, и использовать RT по крайней мере для рассчёта карты теней.
Мне казалось это возможным, очень сложным, но возможным. Но видимо такого не будет.
Молодец, отличная работа.
какой риг собрать на 5к зеленых?
Core i3 1050ti
Сделаю вид, что не заметил опечатку на слайде. А комментарий оставлю. В память о «свинячем цвете» :)
Вроде хотели сделать универсальный инструмент, но увы не сделали. Короче как и автор, я задаюсь вопросом "нахрена?".
В принципе, в такой реализации да, этот вопрос уместен. Переименовывать игры, чтобы проверить эту фичу?
Но вот связка ReShade+RTGIочень популярна и необходима в своих кругах и там вопроса "нахрена" не стоит, даже в современных играх можно изрядно улучшить картинку, а уж в старых - небо и земля.
Как тогда модами добавляют лучи в старые игры (Quake, serious sam fe)?
Спасибо за интересное видео!
2:06, над "ЖЁСКО" угарнул
Кстати, не хочешь на тик ток выйти? На сколько слышал, там проще новичку развиться. Будешь время от времени выкладывать над чем работаешь, просто мысли или ещё чего, гляди может поможет с оживлением. (заодно мне смысл будет его установить :) )
У меня 1656 и монитор 1920х1080.Не могу понять как работает DSR в нвидиа.Допустим для игры Mudrunner дср с 2к разрешения ставится спокойно и даже обозначен как рекомендуемый в гефорсе экспириенс.Но дср для игры Grim Dawn не работает совсем. Т.е. ты указываешь 2к с дср,но всё что происходит это в игре выставляется 2к разрешение.
Попробовал переименовать файл.Поддержка фристайл появилась.Но работает он криво.Ставлю ссртги и картинка в игре становится супер бело-ярко-зашарпленной.А игра сама по себе очень темная.Кароче не работает.
Привет! Рад выхожу нового ролика, не бросай канал!
Сейчас откатают нейронку на этом фристайле что она потом в первом думе будет реалтайм ssao делать
Надо было настраивать через reshade там больше параметров для ssrtgi
уже заценил это, работает не везде, но очень круто
Отличное, а главное чёткое обьяснение всех этих сокращений и обозначений. Спасибо автору!
Единственное полезное это в NIS фильтр шарпинга, который не жрёт производительность и картинку делает чётче.
Блин...Ну вот эти глянцевые шарики на картинке...Хочу лизнуть фиолетовый.Думаю,он из малиновой карамели.Выглядит аппетитно и опасно (цветом)-единовременно....Ням-Ням!!! Вкуснятина....!....😋😋😋🎉🎉
Помню, когда драйвер видеокарты весио всего лишь 250 мегабайт... были времена.
Я помню драйверы по ~40Мб)) сейчас драверы у невидии приближаются к гигабайту...какой хуйни они туда напихали хз...
@@Lunar_Dash Я чуть-чуть раньше вашего помню - где-то двадцатку-тридцатку, и это на то время было ЖИРНО. Когда драйвера на всякие принтеры, звуковухи и прочее помещались на дискетке и там ещё места оставалось, как в путинском дворце.
Друзья, у меня этих режимов в GTA V почему-то нет. Включил в настройках GeForce Experience экспериментальные функции - не помогло. Кто-нибудь решал подобную проблему?
интересно чо они назвали это SSRTGI, хотя это технология из движка UNIGINE.
Сделали для разработчиков игр в первую очередь , что бы не ставить освещение вручную его настраивают так как нужно а потом замораживают в статику , так же в примере разработчики таркова делают обьекты одежды физически эластичными надевают на куртку рюкзак и фиксируют колизию между ними а потом переводят в статику .
Баловство...всё это должен делать и оптимизировать разработчик, предварительно. В старых игрушках побаловаться если только
Жеско это конечно жестко)