КАК УСТРОЕНА 3D ГРАФИКА В ИГРАХ - Тени Освещение Отражения Сглаживание Ray-Tracing
Вставка
- Опубліковано 5 чер 2024
- Как работает 3D графика в компьютерных играх и какие технологии применяются при растеризации. Попросту Как устроены игры.
00:00 Свет = Изображение.
Мы разберем технологии:
3:02 ТЕНИ - Direct light, Shadow map,
Stencil shadows,
Shadow bias,
PCF - Percentage Closer Filtering,
Cascaded Shadows,
Capsule shadows,
PCSS - Percentage-Closer Soft Shadows,
HFTS - Hybrid Frustum Traced Shadows.
8:29 ОСВЕЩЕНИЕ - Indirect light, Global Illumination, Ambient Occlusion, light map,
PMREM, IBL,
Enlighten,
VCT - Voxel Cone Tracing,
VXGI - Voxel Global Illumination,
SVOGI - Voxel Based Global Illumination,
AHR - Approximate Hybrid Raytracing,
LPV - Light Propagation Volumes.
11:31 Ambient Occlusion:
SSAO - Screen Space Ambient Occlusion,
SSDO - Screen Space Directional Occlusion,
RTAO - Ray Traced Ambient Occlusion,
HDAO - High Definition Ambient Occlusion,
HBAO+ - Horizon Based Ambient Occlusion+,
AAO - Alchemy Ambient Occlusion,
ABAO - Angle Based Ambient Occlusion,
PBAO - Pre Baked Ambient Occlusion,
VXAO - Voxel Accelerated Ambient Occlusion,
GTAO - Ground Truth based Ambient Occlusion.
13:24 ОТРАЖЕНИЯ::
Cubemap, Parallax Corrected Cubemaps, Dynamic Cubemap,
SSR - Screen Space Reflection,
Ray-Tracing.
18:13 СГЛАЖИВАНИЕ:
ПРЕ-РЕНДЕРИНГ:
SSAA - Super Sampling Anti Aliasing,
CSAA - Coverage Sampling Anti Aliasing,
MSAA - Multi Sample Anti Aliasing,
QAA - Quincunx Anti Aliasing.
ПОСТР-РЕНДЕРИНГ:
FXAA - Fast approXimate Anti Aliasing,
MLAA - Morpho Logical Anti Aliasing,
SMAA - Enhanced Subpixel Morphological Anti Aliasing,
MFAA - Multi Frame Sampled Anti Aliasing.
ВРЕМЕННОЕ АА:
TAA - Temporal Anti Aliasing,
TXAA - Temporal approXimate Anti Aliasing.
21:18 DLSS - Deep Learning Super Sampling.
22:46 Как отрисовываеться кадр на пути визуализации (3D pipeline)
Кадры из игр Cyberpunk 2077, Control, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Tomb Rider, Kingpin Life of Crime, Doom 3, GTAV.
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - / cyberstars
Discord - / discord
TikTok - www.tiktok.com/@cyberstars_en...
Google Play - play.google.com/store/apps/de...
Facebook - CyberstarsEn...
Instagram - cyberstars_...
ВКонтакте - cyberstars_entertainment
Телеграм - t.me/cyberstars1
#cyberstars
Discord - discord.gg/z8t2uSWCBq
Разовый донат new.donatepay.ru/@cyberstars
Patreon - www.patreon.com/cyberstars
Замечательное образовательное видео, замечательные уроки по unreal. Я бы сказал одни из лучших в русском сегменте. То что ты делаешь это бесплатно, даешь будущим разработчикам видеоигр знания, причем довольно понятно их излагаешь, - это проявление настоящего геройства
не дал он знаний, тупо оправдывает тех, кто не умеет программировать и бездумно напихивает плагины в продукт
Сухое видео. Тупо зачитывание названий и кратких фактов о всех этих технологиях построений с кратчайшими и порой не показательными примерами. Крайне сухо и не интересно даже, как на уроке в школе
Интересно но ничего не понятно
@@Iliagalinskii ну короче если ты увидишь в настройках игры абревиатуры из видоса - значит разраб чмошник и игра говно ибо он сам не понял чего туда напихал. А если будут внятные "качество теней" и им подобные, то все круто и можно такую игру покупать
@@ToshaTumanov пхахаха
И что самое главное/забавное/интересное: НЕ являясь каким бы то ни было _разработчиком игр_ , я ПОСМОТРЕЛ ДАННЫЙ РОЛИК ОТ И ДО! =) Респект создателю однозначный
а я вот начал учиться анрилу и игры делать, я таким образом стал лучше понимать настройки. Я это к тому что зная как игры делают ты лучше начнешь понимать как их настраивать
Из видео я узнал аббревиатур больше чем за всю жизнь)
контент - стандарт качества ! лайк не глядя )
Словами не описать насколько это полезное видео. Автор красавчик, что проделал такую работу 👍
Отличная работа - ты большой молодец!
Очень информационный ролик.Просто вынос мозга. Все супер!
Гигантское спасибо за детальное разъяснение, правильного понимания, работы, всех технологий.
Восхищаюсь твоей работой на канале!!!❤️
Очень классно, продолжайте в том же духе)
Благодарю, второе видео смотрю и очень интересно.
Классный обзор, мало знать все термины, но видно что автор хорошо понимает о чем говорит. Лайк. Спасибо за видео.
Shadow bias - это строго говоря не алгоритм и не он решает проблему алиасинга. Он решает проблему banding'а (или shadow acne). Если при отрисовке тени не добавить bias, она будет "изрисована" странными концентрическими кольцами. Проблема смещения тени проявляется больше не от этого bias, а от другой техники - размытия тени для придания ей гладкости. В таком подходе тень перестаёт касаться краями поверхности, на которую проецируется т.к. размыта и начинает "летать" (peter panning).
Вот это прикольное видео) Спасибо
Красавчик, лёгкая и толковая подача
Мощный труд был проделан для этого видео. Респектище!
Хорошая работа!
спасибо друг! очень интересно!
Интересно рассказываешь ))) Лайк, однозначно !
Круто) оставлю себе на заметку)
спасибо за качественное видео и полный разбор
Оооочень редко ставлю лайки, но это реально годный видос, спасибо. Лайк, подписка.
уфф вот это крутяк, почему не было таких лекций лет 20 назад
Подписался. Отлично подан материал, все лаконично и по сути
Занимаюсь вычислительной графикой больше двух лет, но всё равно вынес что-то новое из этого видео. Ставлю лайк :)
Отдельный жирный лайк за саунд в конце
Ух, какие же у тебя крутые ролики!
случайно наткнулся на видео
очень интересно рассказываете
мое почтение сэр
Спасибо за видео !
Круто и полезно, особенно в плане разбора методов "анти-алиасинга".
Луйк
interesno bylo, spasibo!
Полезно, спасибо!
замечательные видосы!
Очень интересно
Вы великолепный Учитель
Спасибо!!!
Очень крутое видео, какое счастье, что я теперь подписан.
Обожаю его видосы!
Оч крутое видео, примерно понимал как это устроено но благодаря вам понял все тонкости 👍💪
Это уникально !!!
Спасибо за видео
лет 20 как играю в компьютерные игры, с каждым новым релизом, настроек графики всё больше, но вот толковых инструкций что за что отвечает, пока на моей памяти не реализовал никто. Собсн, спасибо автору за то что несёт "свет" в народ)) теперь "просветленный"))
Так они и сами не знают, тупо напихивают плагины в проект и релизят. Заметь, игры где такие настройки невидимы игроку - имеют более крутой графон и жрут меньше ресурсов. Мягко намекаю
Вот это топ контент!
спасибо большое!
Залип на твой канал в 4 часа ночи. Офигенный контент, спасибо)
+подписка
Не разбираюсь во всем этом и многие моменты видео так и не понял, но видос очень понравился так что с меня лайк!
Супер! Искала везде нормальную скомпанованную информацию и тут наткнулась на тебя! Я в любви
С трепетом жду других видео
напоминает как в игре или фильме кто то обьясняет миссию или тд) класс
Сперва, был, свет!!! ,затем появился Cyberstars
С перва, был свет, затем летящие зубы и наступило темнота))
Сильно!
Столько информации в одном ролике!
Очень интересное видео
Охринеть сколько знаний!😳
На 8 минуте я осознала,что очень интересно,но я слишком чайник,надо начать с hello world))
подписался после первого же видео (этого)
Чёт у меня памяти не хватает, воспринимать такой поток инфы с первого раза. Видео очень качественное и познавательное.
Лайк!
спасибо !
Невероятно качественный и полезный ролик
Ждёмс
Лучший :)
1:05 это какой-то переход,с зимы на лето!)
Киберстарс спонсор моей осведомленности
Наконец то я понял в чем отличие тотальное от 3д рендера ) Благодарю )
Очень хорошее видео! Лайк, подписка. Только про тесселяцию я не услышал, или невнимательно слушал.
Ничего не понял , но посмотрел с удовольствием !
Крутое видео
Очень интересное правда лично я ничего нового не узнал кроме истории развития
Круто, просто, понятно. Спасибо.
Все замечательно но что то подобное я уже не раз видел и с теми же футажами, что вызвало эффект дежа вю
потому что люди качают их с одного и того же места))),
иногда я делаю свои, и это + к времени на производства ролика
во бы ты стримил я вообще не переставал бы смотреть тебя ты мой учитель я обязательно когда то отблагодарю тебя
Ну на х...р - в хорошем смысле выражения. Я поражен качеством подачи информации. Ты крут.
красава
100%
24:16 crossfire - Я был там... это было 2000 лет назад. Свело олдскулы.
а как устроен люмен в пятом анриале? правильно ли я понимаю, что это обёртка к разным технологиям работы со светом, которая ещё и сама выбирает оптимальную в данный момент?
Информационно не плохо, но исполнение - есть куда расти. Звук то громче то тише и баланс на высоких частотах (по моим ощущениям), что создаёт небольшой дискомфорт при прослушивании (сравниваю с другими каналами), музыка при переходах громче голоса. Текст не до конца проработан, где-то MSAA это эм-эс-эй-эй, где-то эм-эс-а-а, ну и другие мелочи. И некоторые термины объясняются, а какие-то - ну сами погуглите. Но в целом информативно и интересно.
Видел как DLSS запускали на CUDA ядрах, т.е на старых видеокартах серии 1000. Ну а так, да, официально DLSS только на 2000 и 3000 серии.
рассказал конечно топ, но вот про отражения некоторые фразочки ты у кого то позаимствовал :)
Это что-то невероятное! Игра в Бога настоящая!!! Вот разрабам и не дает покоя детализация нашего мира)))
👍
Подскажите, пожалуйста. Вот собираюсь компьютер собрать для создания игр. На что внимание обратить? Мощный процессор? Многопоток? Оперативная память? Видеокарта мощная не нужна?
Пока сижу на ноуте.
Заранее благодарю.
Видео карта это расходник который меняется чаще всего, но я бы акцентировался на ней,
2 процессор, 3 рам - рам всегда можно докупить, но я думаю вы понимаете что слабыми железками вы не отделаетесь)!
Если компьютер на перспективу - лучше не экономить на блоке питания и материнке а GPU CPU RAM можно и бу , HDD SSD всегда берите новые
@@cyberstars-5839 спасибо за ответ. Я просто видел типа сборки, которые используются в компании epic games. Так акцент на процессоре. Они берут серверные зеон от Интел. А вот карта не самая свежая.
@@user-dv5qf2dj8m у меня у самого зеон)) они так поступают скорей для билда, там же каждый комп для своего, если вы делаете всё на одном компе, то тут видюха нужна получше. да и не нужна самая топ типо Титанна всегда норм и средний сегмент, просто тут трассировку завезли а она не на всех карточках. RTX 30 серии впечетлил,
П. С. сам юзаю GTX 1060 6gb От MSI
@@cyberstars-5839 Спасибо за ответ. Теперь я более менее сориентирован, что мне нужно.)
Них***я не понятно, но очень интересно)))
Музыка просто эпичная в ролике.)
С чего вы взяли, что GLSL - это для оффлайнового рендеринга, а HLSL онлайн рендеринг?
GLSL и HLSL это одно и тоже (язык шейдеров) только для разных апи, для OpenGL и DirectX соответственно!
В теории никто не мешает применять их в оффлайн-рендеринге
Что за произведение играет на фоне в начале 0:06 ?
Ну теперь мы знаем, что оттенков серого - 256! Спасибо! ))
Потому что 1 байт состоит из 8 бит а это только 256 вариантов бинарного кода, а так этих оттенков можно реализовать хоть бесконечность
Будут ли видосы про разрушаемость? Или flex, например повреждение машин. Так-же хотелось бы узнать какими способами можно победить тайлинг.
Да будет про разрушение на UE4. а тайлинг вожно победить всякими колдунствами в редакторе материала,
когда поверх тайла наносится текстура большого размера
Cyberstars - Как создать игру о круто, я знаю что существуют какие то способы, я и сам сейчас использую один из них), но он мне не очень нравится. А в инете я искал, но ничего конкретного так и не нашёл, к сожалению. Кстати раз уж ты тут, хотел бы ещё спросить. Может когда нибудь будет урок о том как сделать разные эффекты попаданий пули на разных материалах, или например когда машину заносит, то на траве летит из под колёс трава, а на земле грязь и пыль и т.д. Было бы круто.
@@user-dy3xk4jw5h Возможно, но пока что не будет, нужно разобрать базу наподобие ИИ, мультеплеер и партиклы, и хотел добавить по поводу тайлов
посмотрите материал булыжника там подобный эффект присутствует
Cyberstars - Как создать игру спасибо за ответ, не совсем понял что за материал булыжника.
@@user-dy3xk4jw5h Starter Content => materials => cablestoun както так
Подскажи пожалуйста, на чем лучше делать игру (3d гонки) с большим открытым миром, на Unity или Unreale?
Оба подходят. Если для с графоном, то берите Unreal
@@cyberstars-5839 спасибо за ответ, а если мобильная игра?
Ой верней так- unreal для графики и 3д а Unity под 2д и мабилы
@@cyberstars-5839 спасибо, значит я сделал правильное решение 🙂 работаю на Юнити . Удачи 🍀
ничего не понял, но очень интересно!
Просто нельзя не поставить лайк)
НИЧЕГО НЕ ПОНЯТНО, НО ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО
Ты знаешь как изменять скорость и сцепление автомобиля в ue4?
На 08:37 какая-то игрушка или это просто сцена в unreal engine?
Выглядит великолепно, я бы в такое поиграл.
На квантовом компе мб и запустится игрушка такая)
Не подскажите, как сделать плоское освещение в ue4, тоесть, чтоб не было теней и неосвещённых поверхностей. Например, когда создаёшь куб на главной сцене, даже если отключить cast shadow, освещаются только те грани, которые освещаются источником света, а задние грани остаются чёрные, мне нужно чтобы все грани были одинакового цвета
Панель Modes => Light и там Sky light
@@cyberstars-5839 спасибо, разобрался
больших вычислительных чего?) возможностей?) мб мощностей?
Правильно ли я понимаю, что Draw Call - это одна из загрузок того, что я вижу на экране? Они рендерится на видеокарте или распределены по всему железу? Для разработчика игр это все очень интересно
да всё верно, отрисовка текстур это дроукол, наложение на них бликов тоже дроукол, в общем это последовательные действия в конвейере
в основном Все считается на видеокарте (графика) но CPU тоже принимает участие например для геометрии.
Шейдер просчитывается на GPU и компилируется в инструкции для CPU
Ещё все зависит как решит разработчик
Все визуал эффекты отдают видео карте, постепенно пихая в неё всё больше и больше.
А процессор считает физику, коллизию, искусственный интеллект.
Спасибо ! Тепепь мой мозг перестал работать ☹
Существует ли метод рендеринга на основе нейросетей? Когда рисуется максимально правдоподобный кадр без тотального обсчёта хода лучей. Когда художник рисует, он же не просчитывает ход каждого луча, он прикидывает откуда падает свет и создаёт правдоподобный рисунок.
Нихуя вы меня загрузили, мозг лопнул
Автор, спасибо! Vulkan это не продвинутая версия OpenGL это совершенно другое АПИ.
Vulkan API изначально был известен как «новое поколение OpenGL»
@@cyberstars-5839 это не обязательно означает то, что это прокачанная версия opengl, в итоге вулкан стал практически заново написанным апи, учитывающим опыт предыдущих апи, и имеющим более низкоуровневый доступ к железу, и переосмысление архитектуры
@@cyberstars-5839 тем не менее Vulkan имеет отношение к OpenGL чуть менее чем никакое. Он больше похож на Direct3D12 и это хорошо.
Ниче не понятно но очень интересно )