Лучший материал в ру сегменте об апскейле в играх! Кстати там игра вышла на UE5 - Low Light Combat. Зацени как нибудь. Может ролик сделаешь. Игра используют свет и геометрию 5 анрила. И освещение и скалы действительно бомбезные! За счёт Наниты и Люмена
@@борисрябушкин-з9н Современные апскейлеры, которые используют при уменьшении разрешения рендера в играх на пк, это и есть плюс минус по качеству тоже самое, что и шахматный рендеринг на консолях. Потому что уже давно, во всех играх рендер не уменьшается грубым образом, а все равно прогоняется через апскейлер написанный разрабами. Где то они лучше, где то хуже. Например у Doom Eternal, в последних COD, The Division, последних AC, Metro Exodus по качеству прекрасные апскейлеры. Просто никто на них пальцем не тычет. А зря. И называются они все по разному в настройках. Где-то это просто шкала разрешения. Где это это отдельное разрешение рендера. Где-то оно вшито в сглаживание. В в движке того же Resident-а есть отдельным метод рендера чередованием, который существенно повышает производительность и не сильно коробит картинку. Так что на пк, есть всё тоже самое. Просто нужно знать как включить.
19:08 хзхз, мне больше нравится работа FSR, при чем во всех случаях + с ним более глубокие цвета получаются. Но за видео прям респект! Побольше бы таких людей дотошных на ютубе было
Пришел сюда после комментария об этом канале под другим видео на тему графики. Просто небо и земля. Великолепная работа. Подписка и вечное уважение @GodRay
На самом деле, человек очень понятно объяснил многие вещи. Я думаю каждый из нас должен быть базово образован в этом плане. До этого я на рандом выкручивал все настройки графики и не понимал толком что на что влияет , но очень приятно простое сравнение и объяснение налету, спасибо за проделанную работу
19:11 ни фига не понял, какие там у вас постоянно края отчетливее на TAAU, но я вижу отчетливее именно FSR, что края, что текстуры. Причем весьма заметно. Особенно если смотреть на картинку в целом, а не через лупу. Вся геометрия на картинке с FSR выглядит заметно четче.
@@Alexey_Ivanov330 *более резкую, а не детализированную, это принципиально разные вещи. Fsr не добавляет деталей, а taau добавляет. Если включить повышение резкости с taau, fsr проигрывает во всех смыслах.
Первый раз попадается видео по поводу сглаживания в играх, где реально и постоянно перестаешь понимать, о чём идёт речь). В других видео все довольствуются более простыми объяснениями. Тут же всё обалденно разобрано, особенно - на примерах. Даже и не ожидаешь, что будет так запутано. Особенно, если нужно сравнить технологии между собой, а ты уже и подзабыл, чего там до этого рассказывалось о той или иной технологии. Резкость на основе контрастности и всякое такое. FSR vs TAAU. Да и в конце концов, раньше технологии были попроще, MSAA, TAA... А тут уже речь пошла и о масштабировании. Хотя комбо из TAA + какой-то метод увеличения резкости... Звучало интересно, вот только я так и не понял - так сейчас смысла париться с этим, наверное, всё равно нет, раз есть FSR, NIS прям в дровах Nvidia, TAAU в играх на unreal engine, а главное, DLSS, а в настоящее время ещё и FSR 2.1 и кривые модики, внедряющие его в любую игру, где был DLSS, но результат выходит довольно мыльным, как когда добавляют разные версии DLSS в игры, где имеющаяся версия уже устарела. И так ли важно, чтобы FSR 1.0 был встроен именно в игру и как-то оптимизирован? Или он хоть скриншоты (без сжатия) способен всё также успешно улучшить? Вплоть до видео на UA-cam). Из 720р превратить в 1080). Чёт не уловил, в видео была какая-то мысля, что чуть ли не TAA было предложено оптимизировать для игры. Кстати, способ масштабирования картинки на Xbox посредством MSAA - любопытная вещь. Правда объекты внутри своих границ мыльные будут, но слабое качество текстур - это вообще обычное дело для старых игр и там, что в нативе играй в 2К, что с таким вот масштабированием, а вблизи объекта картинка будет мыльная. Это нормально. Лишь бы не все картинка целиком плыла, будто сфокусироваться на изображении не можешь. Даже если метод масштабирования теряет какие-то детали или неверно их додумывает, например, как DLSS может это делать с текстом - если картинка становится резкой, а может быть растровая графика превращается в подобие векторной в случае с тонкими объектами и границами объектов - то это, пожалуй, именно то, что я бы и хотел видеть от DLSS и других методов масштабирования и сглаживания. Аааааа. TAAU тоже использует вектора движения. А я в этом моменте видео думал, что речь идёт о каком-то таком методе сглаживания, что является частью DLSS, который существовал уже лет, как 20, но нашел применение только в DLSS, но ты решил рассказать о нём в отдельности, чтобы это было как бы подводочкой к DLSS и объяснять было удобнее... А это, оказывается, тема внедрённая в движок и отдельный метод... И его можно вызвать через консоль. Любопытно.
Офигеть, некоторые результаты наглядно сравнимы лишь, буквально, под лупой. Как по мне fsr balance справляется со своей задачей вполне, а заморачиваться и переплачивать за пиксели, на которые ты реально совсем не обратишь внимания, не стоит от слова "совсем". Спасибо за инфу - познавательно и полезно. Твой канал подкорректировал мои знания по оптимизации настроек графики в соответствии с современыми технологиями.
Видео смотреть в 4К! 8:47 - Темпоральная реконструкция 1080p в 2160p + CAS - разницы почти не вижу, а прирост FPS в три раза вижу. Реконструкция с 1440p топ. Обалденная тема особенно для статики! 22:26 - Ту же технологию по сути использовали для апскейла старых фильмов и для восстановления картинки от артефактов сжатия. Интересно, какой HUD используется?
Хорошая работа проделана. Не жалею что посмотрел вместо того, чтобы просто лечь спать. У тебя на удивление мало подписчиков. Уровень контента сильно выше их числа. Исправляем. Подписываемся.
Предполагаю что на момент записи ролика DLSS всё ещё представлялся эдакой волшебной коробочкой, которая улучшает картинку нейросетями, фактически так и было с первой версией (почему она и выглядела так плохо). Начиная с DLSS 2.0 всё работает иначе. Это прокачанный TAAU, новый кадр дорисовывается на основе набора предыдущих + моушен векторов, а затем в ход вступает нейронка на тензорных ядрах и подчищает пиксели, которые слишком отличаются от данных в свежем кадре. Сверху накидывается фильтр адаптивной резкости, и мы получаем апскейл без всяких артефактов вроде гхостинга, дрожания или мерцания картинки. Благодаря такому упрощению принципа работы, разработчикам больше не нужно рендерить всю игру в 16к для обучения нейронки. Это упростило имплементацию DLSS в новые игры в разы. Фактически, практически любая игра с поддержкой ТАА на dx11 может обзавестись DLSS, было бы у разработчиков желание.
Это хреновые настройки CAS, можно настроить так, что будет практически неразличимы эти контуры, я незнаю ни одной игры, где это было бы настроено нормально. Проще всего выключить и настроить через решейд самому CAS
Это надо под микроскопом рассматривать разницу. Помню времена когда мы радовались 800*600 на Vodoo2 вместо 320*240 на S3 Trio. И аппаратный рендер, конечно же.
Недавно купил Nier Automata, ведь вышел патч с улучшением технической составляющей... Также в настройках заметил новый для себя пункт FidelityFX. Стало крайне интересно "А шо ж эта приблуда таки делает?". Сразу вспомнил про тебя и был очень рад послушать твое довольно детальное и понятное объяснение! Спасибо)
Спасибо за видос, всётаки надо сравнить 2 версии длсс потому что ты начал описание алгоритма с описания первой версии, вторая сильно отличается и в основе у неё темпоральное сглаживание.
Сейчас уже существуют игры(Marvel Avenger и Nekromuda) где есть fsr и dlss одновременно, жаль что ты не сравнил два вида апскейла напрямую. Плюс ты ни слова не сказал про dlss 2.2 который убирает гостинг. Ещё по моему мнению тестировать fsr в Терминаторе не самая удачная идея, так как игра темная и потеря в качестве не так видна как в других играх. Ну во всем остальном видос топовый! Удачи развитии канала!
Спасибо :) Да, уже было поздно добавлять футажи, доозвучивать. Я посчитал, что из видео и так будет очевидно, что FSR никак не может бодаться с DLSS, после его сравнения с TAAU.
Только вот вопрос в том, что все сравнения в статике. Где главная проблема всех временных апскейлеров нивелируется - инфа-то схожа. А вот в динамике, как минимум, с TAAU разговор иной получается. DLSS я лично не сравнивал, но по видосу про dlss в низком разрешении разницу и статике прям наглядно видно: m.ua-cam.com/video/_gQ202CFKzA/v-deo.html
@@Солембум Я планировал в динамике тоже сделать, но по факту, зависит больше от метода сглаживания, чем от апскейла. ТАА это в любом случае мыло и гостинг в какой-то мере, которое любым апскейлом только усугубляется
@@GodRay про что и пишу. В том же терминаторе - честно, хз, что там за сглаживание, ибо я даже при сравнении скриншотов в зуме разницы не увидел. А вот с помощью VSR, как силового SSAA, результат значителен. И гостинга нуль. И вот так FSR полезен.
Самое важное что я понял из этого видоса для себя - это то, что чтобы выжить больше прока из DLSS, мне надо моник больше чем FHD брать) Спасибо! А то я купил 4070 и удивился как мылить и маслит картинку DLSS :с
Можно , что бы ты прямо в в настройках игр это прописывал. Пора бы нанимать разрабам таких как ты. Просто уже не понятно. Даже на консоли появились всякие штуки.
Супер материал, лучший! Благодаря всем этим технологиям я добился 60 FPS в Cyberpunk в 2k на ультрах с максимальным рей трейсингом на 3060 Ti. Пресет: исходное разрешение 1080p, DLSS quality, FSR коэффициент 1.33 (ультра качество). Для FSR использовал тулу Lossless Scaling из Стима. DLSS действительно подмыливает картинку, также заметин гостинг. FSR же в свою очередь компенсирует мыльность DLSS делая картинку визуально даже четче чем натив. Также стоит заметить, что с FSR гораздо сильнее упор в процессор. 2k native no ray tracing 51 fps 2k native ray tracing max 28 2k DLSS quality no ray tracing 60 2k DLSS quality ray tracing max 48 1080p native no ray tracing 78 1080p native ray tracing max 43 1080p DLSS quality no ray tracing 93 1080p DLSS quality ray tracing max 70 1080p DLSS quality FSR 1.33 (2k) no ray tracing 90 1080p DLSS quality FSR 1.33 (2k) ray tracing max 66 (мой вариант)
Очень круто, а то уже надоело людям доказывать, что DLSS норм работает на 1080p. А то многие думают, что он только для 4к. Не знаю откуда это пошло, но уже достало слушать, что на 1080p мылится картинка. На пресете качество прошёл киберпанк и за 90 часов всё нормально, мыло не заметил. Ещё хочу сказать по поводу стим дек, жаль что на ней фср будет полностью бесполезен. Даже пресет ультра качество для 720p будет картинку из 540p или ниже маштибировать. Фср такое вытянуть не сможет. Но вот если стим дек подключать к монитору и игра не идёт в 1080п, то можно будет попробовать тогда. Из 720p уже получше будет, так что хоть так да поможет это технология для портативного гейминга. Жаль что DLSS нет на стим деке она бы расцвела во всей красе на нем.
Из очевидностей оно пошло. Посмотри видео Hardware Unboxed про сравнение dlss и фср. Да, длсс выглядит лучше чем фср на 1080, но не стоит заниматься самообманом- апскейл картинка не может тягаться с обычным фулл хд. И фср, и длсс выглядят лучше на 4к и 1440.
Приветствую! В прошлом году вышла "The Talos Principle 2", так там всё подряд(DLSS, FSR, TAA и ...). Когда вышла, я её прошел на RX470 4Gb(было больно), а сейчас купил RTX4060 и глаза на лоб вылезли от этой чёткости. Но только вообще не могу понять разницу в DLSS между режимами: Производительность
Словно капитан Габриэль Ангелос, я до сих пор не понимаю вот чего... Почему некоторые игры в своём разделе графических настроек предлагают в качестве одной из опций сглаживания FSR, в то время как FSR не про сглаживание, а про апскейл?
Крутое видео.... казалось бы... но нет - потому что нету демонстрации разницы в динамике во время игры. А она есть, и она очень весома, в пользу DLSS, разумеется. Вообще много там багов есть из-за этого, графических. Тоже целый видос нужен. Кстати, привет всем из 2024: FSR 3 по прежнему хуже DLSS 2 и 3. AMD сосед, но это пишет человек, который пересел с Nvidia на AMD. Потому что зелёные - барыги обоссаные., а все эти DLSS и FSR по прежнему не в каждой игре есть. И не везде DLSS реализовано достойно. Такие дела.
Погнали
Ну ты монстр, я представляю сколько информации пришлось перемолоть и времени все сравнить
Благодарю!
Одно из лучших видео про сглаживание. Вообще на удивление крутой канал про графон. Подписка
@@BelarusPartyzan Спасибо, соотечественник)
@@GodRay Да ладно))?! Уже второй годный чувак из Беларуси в ютубе. Ты смотрел Грибановского?
@@BelarusPartyzan Да, Пинчанин) Грибановского нет, сейчас посмотрю
Лучший материал в ру сегменте об апскейле в играх!
Кстати там игра вышла на UE5 - Low Light Combat. Зацени как нибудь. Может ролик сделаешь. Игра используют свет и геометрию 5 анрила. И освещение и скалы действительно бомбезные! За счёт Наниты и Люмена
Да ладно вам) Спасибо!
@@GodRay Ну ведь правда же)). Много что поглядывал по теме апскейла, так что знаю о чем говорю xD. Спасибо за труды!
Извини, но тут нет ни слова о шахматном рендеринге, который на приставках уже несколько лет показывает блестящие результаты.
@@борисрябушкин-з9н Современные апскейлеры, которые используют при уменьшении разрешения рендера в играх на пк, это и есть плюс минус по качеству тоже самое, что и шахматный рендеринг на консолях.
Потому что уже давно, во всех играх рендер не уменьшается грубым образом, а все равно прогоняется через апскейлер написанный разрабами. Где то они лучше, где то хуже. Например у Doom Eternal, в последних COD, The Division, последних AC, Metro Exodus по качеству прекрасные апскейлеры.
Просто никто на них пальцем не тычет. А зря. И называются они все по разному в настройках. Где-то это просто шкала разрешения. Где это это отдельное разрешение рендера. Где-то оно вшито в сглаживание. В в движке того же Resident-а есть отдельным метод рендера чередованием, который существенно повышает производительность и не сильно коробит картинку. Так что на пк, есть всё тоже самое. Просто нужно знать как включить.
Какой же большой труд и как мало внимания!!!
Спасибо ,посмотрел на 1 дыхании, очень крутое видео,а автору пожелаю удачи.Спасибо Вам.
Спасибо большое, буду стараться дальше!
теперь видос обновлять)) fsr 2.0 вышел)
Великолепная работа, мне очень досадно, что у Вашего канала пока не большая аудитория. Вы просто молодец.
19:08 хзхз, мне больше нравится работа FSR, при чем во всех случаях + с ним более глубокие цвета получаются. Но за видео прям респект! Побольше бы таких людей дотошных на ютубе было
Спасибо) Прочитал "домашних" :D
Тут дело в том, что в FSR строен шарп... и если в дровах так же включен рис, то может пояться прям заметная зернистость.
@@GodRay )))
Я ХЗ, НО МНЕ FSR БОЛЬШЕ ЧЕМ TAAU ПОНРАВИЛСЯ, ВСЁ ЖЕ ВИДНО ПО ВИДЕО...
)) -- " блиин ! " )
оч. серьёзная работа , Круто! спсаибо!
Благодарность)
Много что захотел в комментарии написать, но лучше просто сказать "+respect"
Пришел сюда после комментария об этом канале под другим видео на тему графики. Просто небо и земля. Великолепная работа. Подписка и вечное уважение @GodRay
Благодарю!
Мое уважение за проделанную работу
На самом деле, человек очень понятно объяснил многие вещи.
Я думаю каждый из нас должен быть базово образован в этом плане.
До этого я на рандом выкручивал все настройки графики и не понимал толком что на что влияет , но очень приятно простое сравнение и объяснение налету, спасибо за проделанную работу
Спс за труды, опять вы сударь заморочились и получилось отлично)
Спасибо за отзыв! Заморочился не то слово, монтировать несколько видеодорожек в 4К на FX, это было незабываемо))
@@GodRay Хахха, да вы просто непоколебимы!
Огромное спасибо за видеоролик! Отличный подарок на ДР)
всем срать когда ты родился кроме тебя самого. Почему тебе подарки дарить нужно за то что ты родился? Перефразирую, почему ты подарки ждешь за это?
@@costea. ану молчать
@@XeniyXS Я начитался Низший, мне срать на всё
С Днём Рождения, счастья, здоровья!
@@GodRay Спасииииибо ❤️
Да вы неплохо подмечаете некоторые важные детали и хорошо доносите мысли. Успехов в развити! 😏
Хорошее и последовательное объяснение, спасибо!
19:11 ни фига не понял, какие там у вас постоянно края отчетливее на TAAU, но я вижу отчетливее именно FSR, что края, что текстуры. Причем весьма заметно. Особенно если смотреть на картинку в целом, а не через лупу. Вся геометрия на картинке с FSR выглядит заметно четче.
В разрешении видео 4К отчётливо видно, что границы/очертания объектов более резкие и чёткие в случае с TAAU
Зелан, ты всё верно увидел. Fsr даёт намного более детализированную картинку чем taau. Не верь никому, только себе )))
Тоже хотел про это написать!!С fsr лучше!
@@Alexey_Ivanov330 *более резкую, а не детализированную, это принципиально разные вещи.
Fsr не добавляет деталей, а taau добавляет.
Если включить повышение резкости с taau, fsr проигрывает во всех смыслах.
От TSR в восторге конечно. А за ролик лайк
Спасибо!
Классная работа, Илья! Очень хорошее сравнение! Молодец, что в общем рассказал про разные типы пространственного масштабирования
Спасибо, очень хотел всё последовательно сделать, в итоге 3 раза сценарий переписывал)
Пеня керри евродина- тупа лайк ❤. Спасибо чувак, многое из этого я знал до этого, но все равное кое-что подчеркнул, примеры- супер. Спасибо ❤
Отличное видео, как раз то, что я искал.
Оч круто! Молодец! Крупные каналы ниче подобного не сделали! Ждем через строку про шахматы)
Первый раз попадается видео по поводу сглаживания в играх, где реально и постоянно перестаешь понимать, о чём идёт речь). В других видео все довольствуются более простыми объяснениями. Тут же всё обалденно разобрано, особенно - на примерах. Даже и не ожидаешь, что будет так запутано. Особенно, если нужно сравнить технологии между собой, а ты уже и подзабыл, чего там до этого рассказывалось о той или иной технологии. Резкость на основе контрастности и всякое такое. FSR vs TAAU. Да и в конце концов, раньше технологии были попроще, MSAA, TAA... А тут уже речь пошла и о масштабировании. Хотя комбо из TAA + какой-то метод увеличения резкости... Звучало интересно, вот только я так и не понял - так сейчас смысла париться с этим, наверное, всё равно нет, раз есть FSR, NIS прям в дровах Nvidia, TAAU в играх на unreal engine, а главное, DLSS, а в настоящее время ещё и FSR 2.1 и кривые модики, внедряющие его в любую игру, где был DLSS, но результат выходит довольно мыльным, как когда добавляют разные версии DLSS в игры, где имеющаяся версия уже устарела. И так ли важно, чтобы FSR 1.0 был встроен именно в игру и как-то оптимизирован? Или он хоть скриншоты (без сжатия) способен всё также успешно улучшить? Вплоть до видео на UA-cam). Из 720р превратить в 1080). Чёт не уловил, в видео была какая-то мысля, что чуть ли не TAA было предложено оптимизировать для игры.
Кстати, способ масштабирования картинки на Xbox посредством MSAA - любопытная вещь. Правда объекты внутри своих границ мыльные будут, но слабое качество текстур - это вообще обычное дело для старых игр и там, что в нативе играй в 2К, что с таким вот масштабированием, а вблизи объекта картинка будет мыльная. Это нормально. Лишь бы не все картинка целиком плыла, будто сфокусироваться на изображении не можешь. Даже если метод масштабирования теряет какие-то детали или неверно их додумывает, например, как DLSS может это делать с текстом - если картинка становится резкой, а может быть растровая графика превращается в подобие векторной в случае с тонкими объектами и границами объектов - то это, пожалуй, именно то, что я бы и хотел видеть от DLSS и других методов масштабирования и сглаживания.
Аааааа. TAAU тоже использует вектора движения. А я в этом моменте видео думал, что речь идёт о каком-то таком методе сглаживания, что является частью DLSS, который существовал уже лет, как 20, но нашел применение только в DLSS, но ты решил рассказать о нём в отдельности, чтобы это было как бы подводочкой к DLSS и объяснять было удобнее... А это, оказывается, тема внедрённая в движок и отдельный метод... И его можно вызвать через консоль. Любопытно.
Офигеть, некоторые результаты наглядно сравнимы лишь, буквально, под лупой. Как по мне fsr balance справляется со своей задачей вполне, а заморачиваться и переплачивать за пиксели, на которые ты реально совсем не обратишь внимания, не стоит от слова "совсем". Спасибо за инфу - познавательно и полезно. Твой канал подкорректировал мои знания по оптимизации настроек графики в соответствии с современыми технологиями.
Видео смотреть в 4К!
8:47 - Темпоральная реконструкция 1080p в 2160p + CAS - разницы почти не вижу, а прирост FPS в три раза вижу. Реконструкция с 1440p топ. Обалденная тема особенно для статики!
22:26 - Ту же технологию по сути использовали для апскейла старых фильмов и для восстановления картинки от артефактов сжатия.
Интересно, какой HUD используется?
Фантастически крутая работа, огромное спасибо!
Ну лайк заочно)
Отличный ролик, очень интересный. Отвлекался только чтобы написать об этом в личку!
Как ты сюда пишешь, ты же в бане!?
@@GodRay я на море дурак
Хороший видос такой, спасибо) Так мне FSR понравился, а его через протон можно почти везде включить) в киберпанке прирост налицо так сказать
Очень хочется посмотреть на работу TSR, для него ведь не нужны тензорные ядра. Пятый анрил прям радует технологиями, реально двигает индустрию вперед.
уже можешь увидеть fsr в любой игре, скачай Magpie
@@Alexey_Ivanov330 я не ошибся, написав TSR
@@teteteleken толк в том что очень хорошая реконструкция, ещё и ФПС даёт
Хорошая работа проделана. Не жалею что посмотрел вместо того, чтобы просто лечь спать.
У тебя на удивление мало подписчиков. Уровень контента сильно выше их числа. Исправляем. Подписываемся.
Спасибо, работа над каналом к сожалению сильно замедлилась в последнее время, но кое-что я ещё делаю
Шикарное сравнение, респект за проделанную работу!
Спасибо за титанический труд
Спасибо за просмотр и оценку) Рад стараться!
Скоро анонсируют FSR 2.0. Там вроде временной апсемплинг добавят. Интересен обзор.
Грац, огромная работа проделана, было предельно интересно
Спасибо, буду стараться делать ещё лучше!
Спасибо, отличная тема)
Я твой новый подписчик очень интересно тебя смотреть
Великолепно!
превосходная работа, пересматриваю не первый раз
Очень классное видео. Работа колосальная, все подано просто и понятно.
Предполагаю что на момент записи ролика DLSS всё ещё представлялся эдакой волшебной коробочкой, которая улучшает картинку нейросетями, фактически так и было с первой версией (почему она и выглядела так плохо). Начиная с DLSS 2.0 всё работает иначе. Это прокачанный TAAU, новый кадр дорисовывается на основе набора предыдущих + моушен векторов, а затем в ход вступает нейронка на тензорных ядрах и подчищает пиксели, которые слишком отличаются от данных в свежем кадре. Сверху накидывается фильтр адаптивной резкости, и мы получаем апскейл без всяких артефактов вроде гхостинга, дрожания или мерцания картинки. Благодаря такому упрощению принципа работы, разработчикам больше не нужно рендерить всю игру в 16к для обучения нейронки. Это упростило имплементацию DLSS в новые игры в разы. Фактически, практически любая игра с поддержкой ТАА на dx11 может обзавестись DLSS, было бы у разработчиков желание.
Оу, интересная информация. Это объясняет тот факт, почему разработчики утверждают, что имплементация свежего FSR 2.0 проще в игры, где уже есть DLSS
Смотрел про сглаживание, услышал про плеоназм, полез в Гугл. Теперь знаю, что такое плеоназм))) Спасибо. Лайк!)
Да, полезно знать такую вещь) Спасибо!
Очень познавательное видео! Среди всех сравнений технологий апскейла, твой ролик понравился мне больше всего! ❤️
Из-за CAS создается ощущение, что края объектов обводили простым карандашом, причем добротно так обводили, что эти линии аж бликовать начали.
Это хреновые настройки CAS, можно настроить так, что будет практически неразличимы эти контуры, я незнаю ни одной игры, где это было бы настроено нормально. Проще всего выключить и настроить через решейд самому CAS
Было интересно, спасибо за проделанную работу.
Жесть - сколько ты сил потратил на этот Видос , тут лайкос ваще без вопросов
Желаю побольше просмотров и лайков.
Было интересно посмотреть такую уникальную информацию
Это надо под микроскопом рассматривать разницу. Помню времена когда мы радовались 800*600 на Vodoo2 вместо 320*240 на S3 Trio. И аппаратный рендер, конечно же.
Man this looks like such a nice video i actually decided to watch it with english subs
Офигеть, крутое видео где всё понятно. Я просто прозрел.
Канал огонь, по науке обьясняет автор
Годнота
Спасибо тебе большое за столь интересную и подробную информацию)
Недавно купил Nier Automata, ведь вышел патч с улучшением технической составляющей... Также в настройках заметил новый для себя пункт FidelityFX. Стало крайне интересно "А шо ж эта приблуда таки делает?". Сразу вспомнил про тебя и был очень рад послушать твое довольно детальное и понятное объяснение! Спасибо)
Теперь ждем обзов всех существующих генераторов кадров
Контент заслуживающий миллион просмотров!
Благодарю
Канал окуенен🤝👍
Очень профессионально сделано) Лайк!
Видео - шедевр!
Ищем различия под лупой) Интересный видик, искал подобный
Спасибо за видос, всётаки надо сравнить 2 версии длсс потому что ты начал описание алгоритма с описания первой версии, вторая сильно отличается и в основе у неё темпоральное сглаживание.
Спасибо! Это и было описание DLSS 2.0 с сайта Nvidia, вообще да, стоило побольше рассказать о векторах движений и использовании нескольких кадров
Дождался
Спасибо за труды!
Отличная подача материала, спасибо!
Отличный канал! Лайк и подписка
Трек Керри Евродина на фоне ) это конечно вкуснота
Сейчас уже существуют игры(Marvel Avenger и Nekromuda) где есть fsr и dlss одновременно, жаль что ты не сравнил два вида апскейла напрямую. Плюс ты ни слова не сказал про dlss 2.2 который убирает гостинг. Ещё по моему мнению тестировать fsr в Терминаторе не самая удачная идея, так как игра темная и потеря в качестве не так видна как в других играх. Ну во всем остальном видос топовый! Удачи развитии канала!
Спасибо :) Да, уже было поздно добавлять футажи, доозвучивать. Я посчитал, что из видео и так будет очевидно, что FSR никак не может бодаться с DLSS, после его сравнения с TAAU.
Только вот вопрос в том, что все сравнения в статике. Где главная проблема всех временных апскейлеров нивелируется - инфа-то схожа.
А вот в динамике, как минимум, с TAAU разговор иной получается. DLSS я лично не сравнивал, но по видосу про dlss в низком разрешении разницу и статике прям наглядно видно:
m.ua-cam.com/video/_gQ202CFKzA/v-deo.html
В динамике и статике.*
@@Солембум Я планировал в динамике тоже сделать, но по факту, зависит больше от метода сглаживания, чем от апскейла. ТАА это в любом случае мыло и гостинг в какой-то мере, которое любым апскейлом только усугубляется
@@GodRay про что и пишу. В том же терминаторе - честно, хз, что там за сглаживание, ибо я даже при сравнении скриншотов в зуме разницы не увидел. А вот с помощью VSR, как силового SSAA, результат значителен. И гостинга нуль. И вот так FSR полезен.
Комментарий для продвижения видео 😍
Самое важное что я понял из этого видоса для себя - это то, что чтобы выжить больше прока из DLSS, мне надо моник больше чем FHD брать) Спасибо! А то я купил 4070 и удивился как мылить и маслит картинку DLSS :с
Можно на FHD выставить 4К разрешение через DSR в панели Nvidia.
ждем вторую часть про современные версии
Можно , что бы ты прямо в в настройках игр это прописывал. Пора бы нанимать разрабам таких как ты. Просто уже не понятно. Даже на консоли появились всякие штуки.
Может кажется, но монтаж стал лучше
Супер материал, лучший!
Благодаря всем этим технологиям я добился 60 FPS в Cyberpunk в 2k на ультрах с максимальным рей трейсингом на 3060 Ti.
Пресет: исходное разрешение 1080p, DLSS quality, FSR коэффициент 1.33 (ультра качество). Для FSR использовал тулу Lossless Scaling из Стима.
DLSS действительно подмыливает картинку, также заметин гостинг. FSR же в свою очередь компенсирует мыльность DLSS делая картинку визуально даже четче чем натив.
Также стоит заметить, что с FSR гораздо сильнее упор в процессор.
2k native no ray tracing 51 fps
2k native ray tracing max 28
2k DLSS quality no ray tracing 60
2k DLSS quality ray tracing max 48
1080p native no ray tracing 78
1080p native ray tracing max 43
1080p DLSS quality no ray tracing 93
1080p DLSS quality ray tracing max 70
1080p DLSS quality FSR 1.33 (2k) no ray tracing 90
1080p DLSS quality FSR 1.33 (2k) ray tracing max 66 (мой вариант)
Отличный видос!
Вышел FSR 2.0, дополняй материал)
памагити
Пора продолжение снимать на самом деле
Понятно что за апскейлом будущее. Мы же все в итоге приняли сжатие и разжатие с потерями и для звука и для видеороликов?
И это примем.
Лайк, подписка, мы будем флексить низко)😁
Очень круто, а то уже надоело людям доказывать, что DLSS норм работает на 1080p. А то многие думают, что он только для 4к. Не знаю откуда это пошло, но уже достало слушать, что на 1080p мылится картинка. На пресете качество прошёл киберпанк и за 90 часов всё нормально, мыло не заметил.
Ещё хочу сказать по поводу стим дек, жаль что на ней фср будет полностью бесполезен. Даже пресет ультра качество для 720p будет картинку из 540p или ниже маштибировать. Фср такое вытянуть не сможет. Но вот если стим дек подключать к монитору и игра не идёт в 1080п, то можно будет попробовать тогда. Из 720p уже получше будет, так что хоть так да поможет это технология для портативного гейминга. Жаль что DLSS нет на стим деке она бы расцвела во всей красе на нем.
Из очевидностей оно пошло. Посмотри видео Hardware Unboxed про сравнение dlss и фср. Да, длсс выглядит лучше чем фср на 1080, но не стоит заниматься самообманом- апскейл картинка не может тягаться с обычным фулл хд. И фср, и длсс выглядят лучше на 4к и 1440.
видео крутое, жаль не было тестов в движении (один из важнейших параметров в апскейлах)
Очень годно, но кризис хочется.
Перехочешь
Следующий ролик по Crysis 3)
@@XeniyXS Надеюсь что не перехотите, постараюсь сделать годно
Пока всё обзоры графики которые ты делал очень качественные.
@@GodRay у меня просто в мозгу засела картинка с надписью "перехочешь" вот и пишу куда могу
Круто очень круто.
Спасибо)
21:58 в кубаче, кстати, нашёл сразу 6 шейдеров с функцией TAAU: FastPBR, Soft Voxels, UShader, NostalgiaVX, Kappa, KappaPT и Chocapic13' Shaders.
Cпасибо за новое слово - Плеона́зм! :)
Лайк за "плеоназм")))
давай такое же видео только в 2022, где будет fsr 2.0 и т д
И XeSS
GodRay мужик толкуй про графику в играх я буду смотреть и ставить лайки
"Ничего не понял, но очень интересно"
DLSS | Сглаживание с алгоритмами глубокого обучения где модель обученая в игре или в драйвере а если недоучилась где обновления
Оно вышло!
Я жду не дождусь свою rtx 2060s, вот во я куплю и поиграю во что мечтал😊террарию в ртх
Ох это томительное ожидание нового железа для компа, понимаю
в варзон 2 есть много видов сглаживания, было бы интересно увидеть сравнения интел-нвидиа-амд сглаживания
Приветствую! В прошлом году вышла "The Talos Principle 2", так там всё подряд(DLSS, FSR, TAA и ...). Когда вышла, я её прошел на RX470 4Gb(было больно), а сейчас купил RTX4060 и глаза на лоб вылезли от этой чёткости. Но только вообще не могу понять разницу в DLSS между режимами: Производительность
Спасибо большое за ролик.
А ты вообще разработчик или просто интересуешься технологиями?
И тебе спасибо) Я просто интересуюсь, никогда ничего не разрабатывал
Ничего не понял, но очень интересно!
Словно капитан Габриэль Ангелос, я до сих пор не понимаю вот чего... Почему некоторые игры в своём разделе графических настроек предлагают в качестве одной из опций сглаживания FSR, в то время как FSR не про сглаживание, а про апскейл?
Он работает сразу как всё, но довольно хреново
Крутое видео.... казалось бы... но нет - потому что нету демонстрации разницы в динамике во время игры. А она есть, и она очень весома, в пользу DLSS, разумеется. Вообще много там багов есть из-за этого, графических. Тоже целый видос нужен.
Кстати, привет всем из 2024: FSR 3 по прежнему хуже DLSS 2 и 3. AMD сосед, но это пишет человек, который пересел с Nvidia на AMD. Потому что зелёные - барыги обоссаные., а все эти DLSS и FSR по прежнему не в каждой игре есть. И не везде DLSS реализовано достойно. Такие дела.
Подписался
Спасибо! Очень грамотно! 👍 Можете рассказать про технологию Radeon Super Resolution (RSR)?
Привет, спасибо за отзыв! Radeon Super Resolution это то же что и FSR, только работающий через драйвер