Я в Начале тоже смотрел, было интересно. Потом просто вынос мозга пошёл и я перестал думать ибо мне жтотне пригодится и я лутше просто для разнообразия просто посмотрю
@@gg40332 Очень разумно перестать об этом думать, да и никому не говори, но автор видео сам ни понимает как работают эти алгоритмы, он обычный студент и никогда не создавал часть движка ответственного за АО да в коде АО не разбирался, если бы он знал как работают алгоритмы АО в действительности он бы программером за большие деньги работал бы а не гроши на ютубе фармил бы. Так как автор и сам не понимает как все работает то и видео его еще тяжелее понять. Мораль истории коротко:"Кто что то умеет-делает, кто ничего не умеет-учит(автор в данном случаи), кто не умеет учить-учит как надо учить))))
Супер балдежное видео. Наконец-то более менее устаканилось в голове понимание принципов работы AO. Не все конечно дошло сразу, но твоя подача материала раз так в 10 понятнее, чем на статьях и других видео!
Отдельная благодарность за музыку в описании к видео, один этот нюанс достоин уважения, не говоря уже о контенте. Несправедливо мало активности, вы заслуживаете большего.
Шикарное видео. Я не нашел ни статей (не технических), ни роликов объясняющих человеческим языком к прим. суть работы того же SSDO. Эта работа уникальна в своем роде, спасибо GodRay)
Хочу исправить парочку моментов 1. Буфер глубины не хранит всего 256 значений. Обычно он 24-битный, то есть там гораздо больше значений(как минимум десятки тысяч) 2. Буфер позиций никто не использует. В нём каждый пиксель весит 96 бит, это слишком жирная текстура, а чтение из неё занимает(с учётом промахов кэша, а их огромное количество при AO эффектах) уж очень много времени. Позицию восстанавливают из буфера глубины 3. В видео сказано, что в Occlusion методах лучи имеют бесконечную длину. Нет, в том же SSAO если расстояние больше указанного радиуса, то затенения не происходит вообще И всё же, это довольно полезное для меня видео, спасибо
This is exactly the video and explanation i need but i dont really speak any russia :( Luckyly i get the subtitles at least xD Greetings, even though times are tough.
4:38 Глубина буффера глубины (Z-Buffer Bit Depth) - 24бита*, уже достаточно давно. На DX11 стала доступна глубина 32 бита. 16 бит был почти с начала. (реальная глубина буффера может быть и 64 бита, но туда входят другие части, к примеру Stencil Buffer) *24 бита - 16777216 значений (2^24)
z buffer не принимает значения в 256 рендже) это если его отрисовать в черно белую картинку, то так будет. там точность намного выше, значения хранятся в float-ах 16/24 бита от 0 до 1
Насчет того факта что Quantum Break "Лучшая игра поколения" я не соглашусь, но и отрицать факт того что это игра с интересным сюжетом и прекрасной графикой тоже не буду. Просто как по мне слишком громкое высказывание по этому поводу, но не мне судить чужие предпочтения, а вот насчет разбора графики в Control я буду ждать с нетерпением, если я ничего не путаю то у двух этих игр один и тот же движок и будет интересно в какую сторону он развился и насколько изменился. Подводя итоги с меня лайк, с тебя видео по Control)
Почему в буфере глубины 256 значений серого? Насколько помню, буфер глубины даже в начале эры 3Д-ускорителей был 16-битным (65 тысяч значений глубины), а сейчас и вовсе 24/32-битый.
Я привёл пример DLSS в качестве демонстрации работы машинного обучения, для улучшения графики. Дальше сказал, что можно не только сглаживание делать с ML, но и эффект Ambient Occlusion, с помощью другой технологии, DeepAO. Это разные вещи, использующие одну базу
Это просто охранительное видео! Надеюсь, Ютуб тебя рано или поздно подхватит и раскрутит Попробуй, может, скинь этот видос на ДТФ - тамошние графодрочеры в хорошем смысле могут оценить.
Наканец-та. Что же по инфе про HBAO+, то энвидэ давно открыли исходники (В 2016м, уже после заявлений специалистов из Activision о сущности алгоритма), правда только верифицированным аккаунтам на гитхабе.
Мы последнее поколение геймеров которое застало рассвет графики в компьютерных играх , те кто родился в 1990-2000 и видело как стремительно улучшилась графа в играх ,начиная от халфы 2 которая на пеньке 3 шла с 128 мб или контр страйк 1.6 и заканчивая каким-нибудь рдр 2 с батлой 5 которые на ультрах еле еле на 1070 идут .Наши дети когда вырастут и сядут играть в компьютер уже и не будут знать что когда-то пень 4 с 1 гб оперативы был топом ,они будут считать что графа в играх как сейчас была всегда такая Я вот даже в 5-6 классе застал квэйк 3 по сети играли год 2006-2007 был, и в гту сан андреас с вай сити после уроков ходили в клуб компьютерный А сейчас изменение в графике игр идет чисто косметически : лучики ,отражения всякие ,более детальные волосы и тому подобное.
Кстати такая вот идея пришла... Почему люди не сделают так чтобы кадр из которого берется инфа для отражений в пространстве экрана или теней или вообще чего либо, создавался в 360°, и как бы сам кадр был бы в 360°, но растягивался бы он ровно по экрану по принципу видео в 360° как на Ютубе, и таким образом бы генирировался бы кадр на 360° но показывался бы только то что я должен видеть например 70°. И как бы это бы наверное бы сделало так что информация для отражений бралась бы для всей сцены и не пропадала когда отражение выходит из экранного пространства. Конечно возможно это повлекло бы на себя искажения и доп ресурсов, за то отражения в экранном пространстве бы не пропадали, и куда явно я думаю это бы кушало меньше чем RTX.
Не факт, что все это дело кушало б меньше ресурсов чем ртх, ведь рендерить приходилось бы раз в 15 больше пикселей: в 360* (* - типа градус) помещается 5 раз 70* и эт по горизонтали, по вертикали там тоже куча лишних пикселей, эт как рендерить 8к, шоб играть в 1080п. Считай, получается вр (там тоже, вроде, все в 360* рендерится), а вр, как бы, даже без ртх, порой весьма неплохо бьет по производительности. Имхо, чуть более качественные экранные отражение того не стоят
Очень жаль, что VXAO ушла в историю из-за появившегося RayTracing у Nvidia через пару лет. Ведь при текущем уровне реализаций многими разработчиками теней (освещения') с помощью RayTracing-a.. Лучше бы использовали VXAO, уж разницы на глаз, как минимум бы не было (и да, VXAO только для DX11..).
Пропустил HDAO созданную амд после крайтека и это пожалуй лучшее решение, потому как затраты фпс ssao 0-1, hdao 1-3, hbao 20% независимо от игры, ну и плюс мыло, вообще у нвидии фетиш во всех технологиях пересчитывать разрешение экрана а потом размывать маскируя артефакты и просаживая фпс.
Фоллофф. Фоллофф, Карл! Не фэллофф. И т.д.. Если не компрендо в лондоне - можно ж _хотя бы_ погуглить пронансиэйшн/транскрипцию незнакомых слов. Ничего постыдного в этом нет - мы все начинали с малого. Жажоуыуание букофф не позволит сойти за натива - скорее будет прямо противоположный эффект. Да и, всё-таки, гало́, а не га́ло. Это не тучная уборщица Галя, это - ореол.
Привет, не забудь прикрепить ссылку справа для всех видео, в которых говоришь об ambient occlusion, это позволит зациклить трафик внутри канала, видео, кстати, заебись, но технологию NVIDIA очень сложно понять, жаль, что тебя винить нельзя в этом, всё разжевал, спасибо
@@GodRay The subtitles are great, but they don't sync up to the video - they are already talking about LSAO in the HBAO+ Ultra section. It doesn't matter though - the auto-translation is quite good these days, and it's a great video.
Нет. Увидев репост в паблике Сталкаша - решил глянуть. А увидев этот комментарий и что автор поставил ему лайк - я поставил дизлайк. 2й дизлайк мой. От автора видео требую пояснений: 1. Что такое аналогист? 2. Причем тут я? 3. Почему он лайкнул этот коммент? 4. И почему он на меня быкует?
@@GodRay если ты хз, то кто ставит лайки этому шизу? вижу ещё коммент от него, про то что 1080ти аналог радеон 7. и ты его лайкнул. ты согласен с тем что они аналоги? или ты как и он состоишь в секте "аналагаф ни сущиствуит"
Замечательное видео, но всегда есть но... Буду заходить достаточно из далека. Во время стримов, роликов в поле зрения обсуждения рассматриваются исключительно "лучи". В процентном соотношении более чем 3/4 по сам скромным подсчётам. Безусловно технологии, например, рейтрейсинга и не только сделали существенный шаг в перёд. Вопросов нет. Но суть не в этом. Допустим в кибер_баг_2077 в автомобиле для вида от первого лица возникает некая дымка, из-за которой толком ничего не видно, в то время как от 3 лица подобного нет (возможно исправили, не знаю). Никто не видел лазеры светящие сквозь стены, убогую систему регистрации попаданий на текстурах, систему повреждений, никакую физику воды и наитупейший ИИ - в технических обзорах-то. К слову саншафты и прочее в играх наоборот нереалистичные, WD Legion - это попадание в монокристаллическую планету с вездесущими отражениями. Ди и толку, когда противник не реагирует на тень от факела. При даже совершенно не скурпулёзном рассмотрении становится видна тенденция заключающаяся в следующем: наша троица каналов решила идти по пути колективного разбора исключительно трендовых тем. Данная политика должна по задумке должна привести к обозримому увеличению аудитории (спойлер: нет). В техноблогерском сообществе одной из них является тема, которую можно обобщить одним термином - "лучи". Путём коллективного разума от чего бы не разбирать трендовые вопросы? Но уход в тренды не только занижает другие темы, что желательно должны быть подняты, но и самое главное лишает (если так можно выразится) ролик "души". Когда концентрация усилий идёт только в одну сторону неизбежно страдает и остальное. Просто снимаете на что тянет и всё. За это мы и любим "нижний интернет". Не угонитесь никогда за вышедшими каналами: 1) это или мажёры, которые никуда больше не сгодились кроме как в youtube податься; 2) или те у кого был карт-бланш в виде журналистики как вариант. Надеюсь я именно правильно донёс свои мысли и в случае прочтения, буду понят правильно. Вопрос не про надоедание тематики, "лучи" - это круто. С меня like.
Полностью поддерживаю. Челики гонятся за трендами в надежде хайпануть, иногда это им удаётся. Только при вложении бабла. Видел однажды видео у одного чела про рдр2 и там были комментарии от многих блогеров с "галочкой" и это явно не совпадение, а заранее спланированные действия. Ибо блогеры с галочкой ничего просто так не делают. А у других бывает просто на удачу залетает, потому что оно в тренде. В целом, в этом видео куча воды и нет тестов в играх. А как говорил великий техноблогер, разумист и просто философ - Ринат Тейипов: "Теория без практики - не имеет смысла"
@@LOLKEKOV Всем этим блогерам, я написал личные сообщения и попросил их помочь мне, попросил, что бы они где-то у себя запостили мой ролик, я даже писал Сергею и Илье из про хай тек, и почти все откликнулись и абсолютно безвозмездно помогли, а ты просто выдумываешь какие то нереальные истории, без логики, откуда у меня деньги? На подобное? У меня нет денег на еду, какой смысл тратить деньги на "рекламу" если можно отложить их например на железо которого у меня нет..... Включи голову уже наконец. А ролик РДР2 я готовил месяц и так совпало, что благодаря всем этим людям, он не затерялся как это обычно бывает, а просто хорошо разошелся, так же благодаря и людям которые сами использовали это видео в спорах и т.п. постся его на разных сайтах тем самым продвигая его. За что всем этим людям я безмерно благодарен, без них, это видео наверняка не набрало бы столько просмотров и месяц подготовки и монтажа ушел бы коту под хвост. А тебе давно пора взяться за ум. Может быть тогда не придется писать чушь и завистные гадости, про других людей.
@@GodRay и почему кстати затенения только пространстве экрана работают? Это меня немного подбешивает, я понимаю ещё ssr, это окей, но в чем проблема затенений?
@@Villfol В том же в чём и SSR. Нету информации о всей сцене, неоткуда её брать. Ненужная геометрия отбрасывается ещё до растеризации, а AO как раз создаётся на этапе растеризации
Наконец вышло долгожданное видео про сасао
я так понимаю, снова яркость и контрастность выкрутили?
Куча информации и очень подробно. Отличная работа!)
Поначалу еще пытался что то понять, но начиная с LSAO пошла какая то Черная Магия. Надо еще раз 5 пересмотреть. Лайк.
Я в Начале тоже смотрел, было интересно. Потом просто вынос мозга пошёл и я перестал думать ибо мне жтотне пригодится и я лутше просто для разнообразия просто посмотрю
@@gg40332 Очень разумно перестать об этом думать, да и никому не говори, но автор видео сам ни понимает как работают эти алгоритмы, он обычный студент и никогда не создавал часть движка ответственного за АО да в коде АО не разбирался, если бы он знал как работают алгоритмы АО в действительности он бы программером за большие деньги работал бы а не гроши на ютубе фармил бы. Так как автор и сам не понимает как все работает то и видео его еще тяжелее понять. Мораль истории коротко:"Кто что то умеет-делает, кто ничего не умеет-учит(автор в данном случаи), кто не умеет учить-учит как надо учить))))
2-я заповедь гласит: "Выкрути текстуры на максимум!"
3-я заповедь: "Включи Ссао Шбао, да будет тень!"
Супер балдежное видео. Наконец-то более менее устаканилось в голове понимание принципов работы AO. Не все конечно дошло сразу, но твоя подача материала раз так в 10 понятнее, чем на статьях и других видео!
Я боялся, что никто ничего не поймёт из моих слов) Спасибо за отзыв!
Топ!)
Very informative, thank you for the translation subtitles.
Отдельная благодарность за музыку в описании к видео, один этот нюанс достоин уважения, не говоря уже о контенте. Несправедливо мало активности, вы заслуживаете большего.
Шикарное видео. Я не нашел ни статей (не технических), ни роликов объясняющих человеческим языком к прим. суть работы того же SSDO.
Эта работа уникальна в своем роде, спасибо GodRay)
Спасибо
Не по колоколу, а по зову сердца!
Надеюсь видос стоит тех трёх рублей, что я пошел тратить на чипсы
Благодарю за работу!
Чикерборд одобряет) Спасибо за видео
Спасибо тебе)
Сам чекерборд
Спасибо Джеки Чану за DeepAO!
Пока его коллеги писали код, он вместе с Такером ломал серваки Нвидэ
Хочу исправить парочку моментов
1. Буфер глубины не хранит всего 256 значений. Обычно он 24-битный, то есть там гораздо больше значений(как минимум десятки тысяч)
2. Буфер позиций никто не использует. В нём каждый пиксель весит 96 бит, это слишком жирная текстура, а чтение из неё занимает(с учётом промахов кэша, а их огромное количество при AO эффектах) уж очень много времени. Позицию восстанавливают из буфера глубины
3. В видео сказано, что в Occlusion методах лучи имеют бесконечную длину. Нет, в том же SSAO если расстояние больше указанного радиуса, то затенения не происходит вообще
И всё же, это довольно полезное для меня видео, спасибо
Огромное спасибо, очень познавательно.
Ооо, качественный контент подъехал
Очень благодарен ютубу, что твоё видео порекомендовали.
Приятный голос, хорошо объясняешь, так что я с удовольствием пол часа тут просидел.
Спасибо тебе)
Этот день мы приближали как могли!
even with subtitles really amazing video. thanks for explaining.
6:07 Ох, помню подобное AO в Far Cry 3)
Огромное спасибо!!!! Очень полезно и всё понятно, реально спасибо!!!
И тебе спасибо!
Я ждал этого 12 лет в Азкабане!
МЕГА контент. 👍👍👍
Спасибо за отличное видео!
И тебе спасибо, за просмотр, лайк и комментарий)
Странно что так мало подписчиков контент то качественный
Видео крутое! Молодец!
О да, очень полезное видео, в тренды его
с самого начала видео я понял что видео будет интересным
Соглашусь со всеми, вот прям отличная работа!
Спасибо, очень приятно :)
Подъехал топовый материал, пойду звать соседей
фига уровень контента, где подписчики? подача тоже гуд
А будет подобный разбор технологий создания теней?
Спасибо за качественный контент
храни тебя Господь
This is exactly the video and explanation i need but i dont really speak any russia :(
Luckyly i get the subtitles at least xD
Greetings, even though times are tough.
hi, subtitles is all i could do
Не,ну за Джеки держи лайк
2:02 в рейтрейсинге лучи выходят из камеры.
Спасибо, что не боишься говорить про сасао💪
С меня Лукас и Саб. Жду про экзотические алгоритмы сглаживания)
4:38 Глубина буффера глубины (Z-Buffer Bit Depth) - 24бита*, уже достаточно давно. На DX11 стала доступна глубина 32 бита. 16 бит был почти с начала. (реальная глубина буффера может быть и 64 бита, но туда входят другие части, к примеру Stencil Buffer)
*24 бита - 16777216 значений (2^24)
Да, верно, я неправильно сказал. 256 оттенков при визуализации Z-буфера на моник будет, а так конечно точность гораздо больше
Наконец-то)
15:14 что за трек?Перерыл везде,где только мог, на предмет его наличия
Darksiders 2 - the corruption (FLStudio Remix)
@@skaen9529 Ну так это понятно,а где его можно найти?На Ютубе с таким названием ничего нет
Отличный ролик как всегда в принципе.
Спасибо, это много значит для меня!
16:31 - это на этой голове разницы практически нет, а давай возьмем полноценную сцену, с мебелью и т.п. И об этом нужно было сказать, на мой взгляд.
Да, стоило. Но в тоже время, с трассировкой разработчики только головы сравнивали(
z buffer не принимает значения в 256 рендже) это если его отрисовать в черно белую картинку, то так будет. там точность намного выше, значения хранятся в float-ах 16/24 бита от 0 до 1
Верно, спасибо за уточнение :)
@@GodRay Спасибо за видос!
Насчет того факта что Quantum Break "Лучшая игра поколения" я не соглашусь, но и отрицать факт того что это игра с интересным сюжетом и прекрасной графикой тоже не буду. Просто как по мне слишком громкое высказывание по этому поводу, но не мне судить чужие предпочтения, а вот насчет разбора графики в Control я буду ждать с нетерпением, если я ничего не путаю то у двух этих игр один и тот же движок и будет интересно в какую сторону он развился и насколько изменился. Подводя итоги с меня лайк, с тебя видео по Control)
открываю клуб дрочки на контрол, я главарь
а че в дум3 не было динамического освещения?????
Почему в буфере глубины 256 значений серого? Насколько помню, буфер глубины даже в начале эры 3Д-ускорителей был 16-битным (65 тысяч значений глубины), а сейчас и вовсе 24/32-битый.
Он будет таким при выводе на экран нашего моника, а так да, он хранится во float с высокой точностью. Короче мой косяк в видосе, неправильно объяснил
Видос,ну полное сасао,лайк
Не могу играть без AO. Хотя бы на минимум, но ставлю обязательно. Без него всего выглядит. Без него сцена выглядит плоско и не выразительно.
Я чет не понял. Длсс это не только сглаживание но и еще эмбиент оклюжн?
Я привёл пример DLSS в качестве демонстрации работы машинного обучения, для улучшения графики. Дальше сказал, что можно не только сглаживание делать с ML, но и эффект Ambient Occlusion, с помощью другой технологии, DeepAO. Это разные вещи, использующие одну базу
@@GodRay понял, спасибо!
А как же HDAO? В Destiny 2 было 3DAO
Это просто охранительное видео! Надеюсь, Ютуб тебя рано или поздно подхватит и раскрутит
Попробуй, может, скинь этот видос на ДТФ - тамошние графодрочеры в хорошем смысле могут оценить.
Спасибо, буду стараться) В принципе, мои ролики на DTF может кто-угодно оформить, сейчас пока нету времени этим заниматься к сожалению :(
@@GodRay может тебя на работу к себе возьмут, будешь вместо Луцая
Вот мы до сих пор на ssao сидим, а американцы настолько развились, что вовсю используют lmao))
орнул чет
пасиба понял
Наканец-та. Что же по инфе про HBAO+, то энвидэ давно открыли исходники (В 2016м, уже после заявлений специалистов из Activision о сущности алгоритма), правда только верифицированным аккаунтам на гитхабе.
Интересно бы глянуть шо там
@@GodRay Ну, скорее всего любой знакомый программист (хелло селектфром) с репой на гитхабе бы рассказал без проблем. К сожалению, я пока не такой.
24:06 😂😂😂 Джеки Чан
А HDAO? Как оно по сравнению с HBAO?
В чём сущность HDAO мне найти так и не удалось, но визуально оно не очень эффектно выглядит
@@GodRay понял, спасибо
Seems like a very cool video but the subtitles don't sync with the video.
Still very useful nontheless.
Мы последнее поколение геймеров которое застало рассвет графики в компьютерных играх , те кто родился в 1990-2000 и видело как стремительно улучшилась графа в играх ,начиная от халфы 2 которая на пеньке 3 шла с 128 мб или контр страйк 1.6 и заканчивая каким-нибудь рдр 2 с батлой 5 которые на ультрах еле еле на 1070 идут .Наши дети когда вырастут и сядут играть в компьютер уже и не будут знать что когда-то пень 4 с 1 гб оперативы был топом ,они будут считать что графа в играх как сейчас была всегда такая
Я вот даже в 5-6 классе застал квэйк 3 по сети играли год 2006-2007 был, и в гту сан андреас с вай сити после уроков ходили в клуб компьютерный
А сейчас изменение в графике игр идет чисто косметически : лучики ,отражения всякие ,более детальные волосы и тому подобное.
Неужели ОН вышел.Этот Шедеееееевр графодрочерского искусства.
Про HDAO не рассказал(
Вроде интересная тема, но блин, я чуть не уснул. Просится чтобы немного более просто и захватывающе было повествование.
Интересно а почему GTAO не используется в GTA?
Потому, что он был придуман и описан позже(
там совершенее, там GTAAO!
@@GodRay почему в юбисофт создали SSBC, а не WDAO.
@@MakarRazin Неизвестно, вероятно это какая-то модификация одно из описанных выше алгоритмов
У меня не получается включать сасао в ReShade
Для того что бы он работал, проге нужно иметь доступ к Z-буферу, иногда он может быть инвертирован и/или трудно находиться
@@GodRay Это как с настройкой RTX на канале железный тест, где из помех нужно очертания картинки найти ?
@@AndreyMolotov-zh8zv Ну типа
Кстати такая вот идея пришла... Почему люди не сделают так чтобы кадр из которого берется инфа для отражений в пространстве экрана или теней или вообще чего либо, создавался в 360°, и как бы сам кадр был бы в 360°, но растягивался бы он ровно по экрану по принципу видео в 360° как на Ютубе, и таким образом бы генирировался бы кадр на 360° но показывался бы только то что я должен видеть например 70°. И как бы это бы наверное бы сделало так что информация для отражений бралась бы для всей сцены и не пропадала когда отражение выходит из экранного пространства. Конечно возможно это повлекло бы на себя искажения и доп ресурсов, за то отражения в экранном пространстве бы не пропадали, и куда явно я думаю это бы кушало меньше чем RTX.
Не факт, что все это дело кушало б меньше ресурсов чем ртх, ведь рендерить приходилось бы раз в 15 больше пикселей: в 360* (* - типа градус) помещается 5 раз 70* и эт по горизонтали, по вертикали там тоже куча лишних пикселей, эт как рендерить 8к, шоб играть в 1080п. Считай, получается вр (там тоже, вроде, все в 360* рендерится), а вр, как бы, даже без ртх, порой весьма неплохо бьет по производительности. Имхо, чуть более качественные экранные отражение того не стоят
Ребят привет, мне 20 лет хочу стать разработчиком игр и начать разбираться в графике , как думаете не поздно ли мне?
Не поздно
Спасибо большое за поддержку.
Очень жаль, что VXAO ушла в историю из-за появившегося RayTracing у Nvidia через пару лет. Ведь при текущем уровне реализаций многими разработчиками теней (освещения') с помощью RayTracing-a.. Лучше бы использовали VXAO, уж разницы на глаз, как минимум бы не было (и да, VXAO только для DX11..).
VXAO не ушла. Тот же люмен из 5 анриала использует воксели, насколько я понимаю
А что лучше выбрать? Ssao, sdao или hbao?
Смотри что тебе больше нравится визуально) Но я думаю, что SSAO можно сразу не рассматривать, а глянуть на HBAO
Меня одного после просмотра этого видео позвали работать в Digital Foundry?)))))
Мы все тут, с российского подразделения
@@GodRay Рад быть в вашей команде)
Это что канал, нормально объясняющий графические эффекты в играх? А че так можно было?
Готовят новый lsdao. В дайн лайт 2 станет первой игрой с усовершенствованиой ао
Ну ты понял, да?
В дайн лайт 2 будет RTGI :)
@@DIGITAL_LABORATORY.пхх. Вы рил не поняли. Я взяль LSD(наркотик)
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Вверх!"
Пропустил HDAO созданную амд после крайтека и это пожалуй лучшее решение, потому как затраты фпс ssao 0-1, hdao 1-3, hbao 20% независимо от игры, ну и плюс мыло, вообще у нвидии фетиш во всех технологиях пересчитывать разрешение экрана а потом размывать маскируя артефакты и просаживая фпс.
Я пропустил его специально, потому как не нашёл подробностей его работы
Всем сасао, пацаны
Надеюсь я все понял
Фоллофф. Фоллофф, Карл! Не фэллофф. И т.д..
Если не компрендо в лондоне - можно ж _хотя бы_ погуглить пронансиэйшн/транскрипцию незнакомых слов. Ничего постыдного в этом нет - мы все начинали с малого.
Жажоуыуание букофф не позволит сойти за натива - скорее будет прямо противоположный эффект.
Да и, всё-таки, гало́, а не га́ло. Это не тучная уборщица Галя, это - ореол.
Не помню с какого ролика, но я перестал выговаривать иняз на англ. манер, нахер надо. А вот в это видео, я ещё видимо пытался сойти за натива
Привет, не забудь прикрепить ссылку справа для всех видео, в которых говоришь об ambient occlusion, это позволит зациклить трафик внутри канала, видео, кстати, заебись, но технологию NVIDIA очень сложно понять, жаль, что тебя винить нельзя в этом, всё разжевал, спасибо
Привет, спасибо, так и сделаю)
your videos are interesting, too bad english speaking people wouldn't understand. i hope there is english subtitles for us
Thanks :) I can only add it with google translate, cause I have no time to do a handmade translation
@@GodRay yes please, that would be enough! thx
@@sheikhrayan9538Already uploaded english subtitles. I hope it will be available as soon as possible
@@GodRay The subtitles are great, but they don't sync up to the video - they are already talking about LSAO in the HBAO+ Ultra section. It doesn't matter though - the auto-translation is quite good these days, and it's a great video.
Только не понял причём тут гта онлайн
в гта оонлайн лушая графика эва, даже луше киперпук
@@DIGITAL_LABORATORY. да
@@DIGITAL_LABORATORY. Нет, в GTA 5 графон получше то будет, чем в онлайне
@@GodRay ну так ты сравнил конечно
Мда… в киберпанке vxao не получится нормально использовать, из-за сумасшедшей полигонизации
коментарий
Иногда этот эффект сделан настолько убого что его лучше отключить.
Понимаю, бывает
Тяжело...
1 дизлайк поставил аналогист Ренат
Нет. Увидев репост в паблике Сталкаша - решил глянуть. А увидев этот комментарий и что автор поставил ему лайк - я поставил дизлайк. 2й дизлайк мой.
От автора видео требую пояснений:
1. Что такое аналогист?
2. Причем тут я?
3. Почему он лайкнул этот коммент?
4. И почему он на меня быкует?
@@LOLKEKOV ты шо, 1080ти аналог 7 радика, ты у кого спрашиваешь у него или у меня? Хых
@@LOLKEKOV 1. хз
2. хз
3. хз
4. ты кто?
@@GodRay если ты хз, то кто ставит лайки этому шизу?
вижу ещё коммент от него, про то что 1080ти аналог радеон 7. и ты его лайкнул. ты согласен с тем что они аналоги? или ты как и он состоишь в секте "аналагаф ни сущиствуит"
@@Empel01 да 1080ти аналог радеон 7, которая в свою очередь аналог ртх 2080, какие вопросы?
гта онлайн при чем здесь
Автор: Вот посмотрите на то как выглядит формула для расчёт **AO!
Я: Хмм видимо что-то на эльфийском!!!
Чёрное наречие
Замечательное видео, но всегда есть но... Буду заходить достаточно из далека. Во время стримов, роликов в поле зрения обсуждения рассматриваются исключительно "лучи". В процентном соотношении более чем 3/4 по сам скромным подсчётам. Безусловно технологии, например, рейтрейсинга и не только сделали существенный шаг в перёд. Вопросов нет. Но суть не в этом.
Допустим в кибер_баг_2077 в автомобиле для вида от первого лица возникает некая дымка, из-за которой толком ничего не видно, в то время как от 3 лица подобного нет (возможно исправили, не знаю). Никто не видел лазеры светящие сквозь стены, убогую систему регистрации попаданий на текстурах, систему повреждений, никакую физику воды и наитупейший ИИ - в технических обзорах-то. К слову саншафты и прочее в играх наоборот нереалистичные, WD Legion - это попадание в монокристаллическую планету с вездесущими отражениями. Ди и толку, когда противник не реагирует на тень от факела.
При даже совершенно не скурпулёзном рассмотрении становится видна тенденция заключающаяся в следующем: наша троица каналов решила идти по пути колективного разбора исключительно трендовых тем. Данная политика должна по задумке должна привести к обозримому увеличению аудитории (спойлер: нет). В техноблогерском сообществе одной из них является тема, которую можно обобщить одним термином - "лучи". Путём коллективного разума от чего бы не разбирать трендовые вопросы?
Но уход в тренды не только занижает другие темы, что желательно должны быть подняты, но и самое главное лишает (если так можно выразится) ролик "души". Когда концентрация усилий идёт только в одну сторону неизбежно страдает и остальное. Просто снимаете на что тянет и всё. За это мы и любим "нижний интернет".
Не угонитесь никогда за вышедшими каналами: 1) это или мажёры, которые никуда больше не сгодились кроме как в youtube податься; 2) или те у кого был карт-бланш в виде журналистики как вариант.
Надеюсь я именно правильно донёс свои мысли и в случае прочтения, буду понят правильно. Вопрос не про надоедание тематики, "лучи" - это круто. С меня like.
Все, что вы тут написали - это исключительно выдумано вами и к реальности не имеет отношения.
Я всё прочитал, но желательно, обозначь свою мысль более кратко
Полностью поддерживаю. Челики гонятся за трендами в надежде хайпануть, иногда это им удаётся. Только при вложении бабла. Видел однажды видео у одного чела про рдр2 и там были комментарии от многих блогеров с "галочкой" и это явно не совпадение, а заранее спланированные действия. Ибо блогеры с галочкой ничего просто так не делают. А у других бывает просто на удачу залетает, потому что оно в тренде. В целом, в этом видео куча воды и нет тестов в играх.
А как говорил великий техноблогер, разумист и просто философ - Ринат Тейипов:
"Теория без практики - не имеет смысла"
@@LOLKEKOV Всем этим блогерам, я написал личные сообщения и попросил их помочь мне, попросил, что бы они где-то у себя запостили мой ролик, я даже писал Сергею и Илье из про хай тек, и почти все откликнулись и абсолютно безвозмездно помогли, а ты просто выдумываешь какие то нереальные истории, без логики, откуда у меня деньги? На подобное? У меня нет денег на еду, какой смысл тратить деньги на "рекламу" если можно отложить их например на железо которого у меня нет..... Включи голову уже наконец.
А ролик РДР2 я готовил месяц и так совпало, что благодаря всем этим людям, он не затерялся как это обычно бывает, а просто хорошо разошелся, так же благодаря и людям которые сами использовали это видео в спорах и т.п. постся его на разных сайтах тем самым продвигая его. За что всем этим людям я безмерно благодарен, без них, это видео наверняка не набрало бы столько просмотров и месяц подготовки и монтажа ушел бы коту под хвост.
А тебе давно пора взяться за ум. Может быть тогда не придется писать чушь и завистные гадости, про других людей.
@@DIGITAL_LABORATORY. Хорошо сказано, поддерживаю
Китайская грамота
Quantum break далеко не лучшая игра этого поколения. Больше половины игры катсцены с сериалом, итого 4-5 часов не самого крутого геймплея.
Это естественно моё мнение, для меня она лучшая)
@@GodRay ну тогда окей) Просто так выражаешься как будто это не просто твоё мнение.
@@GodRay и почему кстати затенения только пространстве экрана работают? Это меня немного подбешивает, я понимаю ещё ssr, это окей, но в чем проблема затенений?
@@Villfol Даже не знаю, как мне ещё выражаться, что бы было понятно, что это моё мнение. Всё что я говорю, априори моё мнение
@@Villfol В том же в чём и SSR. Нету информации о всей сцене, неоткуда её брать. Ненужная геометрия отбрасывается ещё до растеризации, а AO как раз создаётся на этапе растеризации