Про то, что без текстур нельзя, я вспомнил свою работу в Source. Там без освещения будет mat_fullbright 1 (максимальное освещение), а тестовые текстуры содержат measure Плюс лайк за период полураспада и сталкач
Проще говоря, Запекание текстур рулит тем, что не нужно создавать высоко детализированную модель, что бы она смотрелась хорошо, текстуры перекроют все...
@@Ligul Ну здрасть - да. Один хрен что бы нормал мап запечь, который всю поверхность выдавит - нужна хай поли модель с которой ее будут запекать, просто текстурный метод проработки геометрии экономит ресурс компа и игра может на наших компах быстро играться.
@@Gavrilova_designer91 ты можешь рисовать альфа кистями, испольховать шумы и процедурные текстуры из пресетов и просто фигачить от руки грейскейл. Нормалмап просто контейней с набором циферок, в случае классического нормалмапа - три числа на один пиксель, так как кодировка идет в RGB, что очень удобно ложится в Vector3. Тупа математика, тупа наука.
В стандартном пресете под юнити 5 почему-то нет, но можно добавить вручную (советую, в шейдере слот под ао есть) В пресете под юнити hdrp ао содержится в MaskMap
@@Ligul Выпало видео случайно (я смотрел уроки текстурирования Ландшафта и вот выпало твое видео, сам занимаюсь графикой) Посмотрев твой контент - понял что будущее канала будет. Не хватает чуток пиара твоему каналу - Действительно у тебя фишки залипательные. Смотришь-как отдыхаешь.. (колокольчик тоже поставил)
научившись делать глобальные моды на Сталкер - можно понять как созданы большинство 3д игр шутеров от первого лица. Говорю как мододел. Под глобальными модами я имею ввиду создание новых локаций, зданий, растительности, персонажей, анимаций, работой с текстурами, сюжетом, правки или создание скриптов и тд. И конечно внедрение этого всего в игру. И все это в одном моде.
Кстати игру за час можно назвать ball or die и возможно умерший дед слишком жестоко так что может лучше что бы после удара арбузом над ним были птички и звёздочки что типа он не умер а просто в отключен как у всех кого мы будем вырубать в этой игре если будем
Вообще деда возможно и не будет, у меня постепенно появляется нормальный сюжет. А иак да, никакой крови точно не будет, по крайней мере чтобы избежать потенциальных проблем с гугл плеем
@@Ligul А твоя игра будет в гул плее? Вот это вообще крутяк! Теперь жду видео ещё с большим интересом! А она будет платной? Мне кажется если сделаешь всё круто( а ты сделаешь всё очень круто) то мажешь сделать её за 50р как минимум если ты сделаешь её платной и получишь если не прям много но деньги то сможешь улучшить качество видео и многое другое
у тебя небольшая аудитория , но я уверен что она возрастет ,так как видео и их качество отличные , я пошел говорить flatino и ARTolaski чтобы они подвинулись . . . (ДОБАВЬ МЕНЯ В ВИДЕО) : )
РАССКАЖИ ИСТОРИЮ. Человек(хотел бы я сейчас добавить какое-нибудь смешное слово из моделирования н не могу) прощу тебя рассказать свою историю, о том как ты узнал всё это, с чего начинал, сколько делаешь, какие плюсы и минусы, Я уверен это было бы очень интересно. Просто зачастую хочется подпитывать себя историями людей из народа(буд-тобы люди не есть народ, хммм) Короче я о чём стране не космонавты нужны, а видеоблогеры
Почему нет? Это же принципиально ничем не отличается. Но я очень редко играю в 2д, разве что в что-то очень крутое, мне больше нравится 3д, так что и самому хочется делать 3д)
Стоит, конечно, аккуратнее с материалом работать. Игра без тестур будет работать, белый цвет на моделях в начале - не текстура, это вертекс шейдер, они бывают разны, но, обычно, используются для окраски неометрии в движках и прогоаммах 3d моделирования по умолчанию, это удобно, потому что не требует никакой дополнительной ебли с координатами, цвет привязан только к точкам геометрии. Фотографии используются в текстурировании сейчас намного больше, чем раньше, потому что те же фотореалистичные pbr руками нарисуют три с половиной художника в стиле гиперриализм, которые работают над одной картиной по несколлко лет. В целом, бамп и нормал - не разные подходы, это разные контейнеры, суть одна, в цвет пикселя на текстуре мы записываем значение вектора. Но бамп - одноканальное хранилище, т.е. мы храним только одно число и вектор всегда направлен перпендикулярно, а нормалмап - трехканалтный, так как шифруется по стандарту RGB. Это самое очевидное, но вообще, лучше самому получше разобраться в вопросе прежде чем просвящать других, потому что неточная информация может быть более вредной, чем ложная.
@@Ligul ну вообщемто вот что это: Вот к примеру текстура какогото пистолета, я незнаю ПОЧЕМУ, но мне становиться не по себе когда смотрю на текстуру... А темболее, я так срусь с текстур лица персонажей, незнаю почему:'
Если очень упрощено для обывателей - пойдет. Но пропустил большой пласт истории материалов и шейдеров. Тот же крайзис был не на pbr но имел все те же прикалюхи. И если брать сам pbr - он не физически корректный, в нем множество допущений и упрощений. В предыдущем поколении шейдеров можно было более точно настраивать мелочи, от которых сейчас отказались. Сам расчет лучей тоже не такой как в жизни, он инвертирован, для оптимизации. Во многих играх, так же для оптимизации текстуры металика, рафнеса, ао сшивают в одну текстур, раскидывая инфу по каналам. То есть в играх как бы используется pbr но со своим специфичным набором текстур.
Этот термин придуман и переведен не мной, это общепринятый вариант перевода. Попробуйе просто загуглить pbr) (Если лень, то вот ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3 ) кроме того что, по вашему, значит "основанный на физике" и чем это отличается от "физически корректного"? И чо вы имели ввиду под "абсолютно точно не является физически корректным"? Что именно и где не корректно и в чем это выражается?) Кстати дословный перевод с другого языка вообще довольно часто может не передавать смысл оригинала
Про то, что без текстур нельзя, я вспомнил свою работу в Source. Там без освещения будет mat_fullbright 1 (максимальное освещение), а тестовые текстуры содержат measure
Плюс лайк за период полураспада и сталкач
Очень классно рассказываешь, хотелось бы увидеть, как ты делаешь текстуры в Substance или в других программах
В общем, формат этого видео зачётный
Спасибо)
Класс, однозначно лайк. Все ясно объяснил, спасибо за видос)
Было очень интересно и познавательно, благодарю ♥
Проще говоря, Запекание текстур рулит тем, что не нужно создавать высоко детализированную модель, что бы она смотрелась хорошо, текстуры перекроют все...
Ну грубо говоря да) Еще материалами управляют
@@Ligul Ну здрасть - да. Один хрен что бы нормал мап запечь, который всю поверхность выдавит - нужна хай поли модель с которой ее будут запекать, просто текстурный метод проработки геометрии экономит ресурс компа и игра может на наших компах быстро играться.
@@Gavrilova_designer91 ты можешь рисовать альфа кистями, испольховать шумы и процедурные текстуры из пресетов и просто фигачить от руки грейскейл. Нормалмап просто контейней с набором циферок, в случае классического нормалмапа - три числа на один пиксель, так как кодировка идет в RGB, что очень удобно ложится в Vector3. Тупа математика, тупа наука.
Ура новый видос) как всегда топ!!!
Спасибо)
Круто просто офигено хотя я больше жду игру за час
Было интересно!
Спасибо!
Опять годнота. Лайк
Ееее, спасибо)
Много нового узнал! Спасибо за видео!
3:26 коротко про мою серёзность
Очень классный канал! Я удивлён, что тут так мало просмотров и подписчиков. Интересно и информативно!
Спасибо!
Спасибо, что живой.
Тебе тоже)
это лучшее что я смотрел на не больштх капалах. буду в захлёб смотреть канал. удачи
Спасибо!
Довольно подробное объяснение, спасибо!
Чел чел чел это очень годное видео,я всё видео 😮 - так просидел.Огромное спасибо
Обожаю твои видео, добавь в свою игру за час забег на время)
Это можно)
Хахааз. Чел ты супер. Во-первых, супер полезная инфа. Во-вторых, мега шутки про колокольчик. Помянем колокольного.
Автор, вернись с видосами пж.
Если в сабстенс ставить прессет на юнити, то генерит 3 карты: альбедо, нормали, металлик. Карты АО там вроде как нет
В стандартном пресете под юнити 5 почему-то нет, но можно добавить вручную (советую, в шейдере слот под ао есть)
В пресете под юнити hdrp ао содержится в MaskMap
Да, и там не металлик, а совмещённые металлик и шероховатость, т.е. металлик на rgb и шероховатость на альфе (или наоборот)
@@Ligul вань, шо он токо шо сказал? Я ниче не понял вообще
Клевое видео. Подписка естественно. Канал кста не плох, но почему так мало подписчиков.. Думаю со временем наладится - главное не сдаваться.
Спасибо)
@@Ligul Выпало видео случайно (я смотрел уроки текстурирования Ландшафта и вот выпало твое видео, сам занимаюсь графикой) Посмотрев твой контент - понял что будущее канала будет. Не хватает чуток пиара твоему каналу - Действительно у тебя фишки залипательные. Смотришь-как отдыхаешь.. (колокольчик тоже поставил)
Класс новый ролик
научившись делать глобальные моды на Сталкер - можно понять как созданы большинство 3д игр шутеров от первого лица. Говорю как мододел.
Под глобальными модами я имею ввиду создание новых локаций, зданий, растительности, персонажей, анимаций, работой с текстурами, сюжетом, правки или создание скриптов и тд. И конечно внедрение этого всего в игру. И все это в одном моде.
Ладно, черт, ты правда супер и я бы так хотела, чтобы ты снимал обучающие уроки
Ты кросс, спасибо.
Когда новый видос про игру ? Очень жду :)
Наверное где-то в середине этой недели, все уже наполовину готово
Кстати игру за час можно назвать ball or die и возможно умерший дед слишком жестоко так что может лучше что бы после удара арбузом над ним были птички и звёздочки что типа он не умер а просто в отключен как у всех кого мы будем вырубать в этой игре если будем
Вообще деда возможно и не будет, у меня постепенно появляется нормальный сюжет. А иак да, никакой крови точно не будет, по крайней мере чтобы избежать потенциальных проблем с гугл плеем
@@Ligul А твоя игра будет в гул плее? Вот это вообще крутяк! Теперь жду видео ещё с большим интересом! А она будет платной? Мне кажется если сделаешь всё круто( а ты сделаешь всё очень круто) то мажешь сделать её за 50р как минимум если ты сделаешь её платной и получишь если не прям много но деньги то сможешь улучшить качество видео и многое другое
@@Ligul и я кстати разрешаю тебе пофлексить
@@Киря-у2м спасибо хд)
Спасибо от Петербурга в
👍
у тебя небольшая аудитория , но я уверен что она возрастет ,так как видео и их качество отличные , я пошел говорить flatino и ARTolaski чтобы они подвинулись
.
.
.
(ДОБАВЬ МЕНЯ В ВИДЕО) : )
Спасибо, ещё хауди хо тогда тоже подвинь)
все твои ролики посмотрел топ
Спасибо)
Блин, после такого байта грех не подписаться, чтобы нажать на колокольчик
Ля пасиб)0
клиент в поддержку канала
мы ценим наших клиентов
Слишком короткие каты, когда демонстрируешь, например, как работают карты в редакторе.
Спасибо, постараюсь обращать на такие вещи больше внимания
Классный видос
РАССКАЖИ ИСТОРИЮ. Человек(хотел бы я сейчас добавить какое-нибудь смешное слово из моделирования н не могу) прощу тебя рассказать свою историю, о том как ты узнал всё это, с чего начинал, сколько делаешь, какие плюсы и минусы, Я уверен это было бы очень интересно. Просто зачастую хочется подпитывать себя историями людей из народа(буд-тобы люди не есть народ, хммм) Короче я о чём стране не космонавты нужны, а видеоблогеры
Окей, даже не думал о таком видосе) Думаю, расскажу на какую-нибудь круглую цифру, типа 5-10к подписчиков
Ужас, выучи орфографию🤢🤢🤢
Хеллоу
Интересно было
Хай, спасибо)
@@Ligul hi бро жду ещё годных видео
Мне вот интересно,а ты умеешь делать 2d игры?
Почему нет? Это же принципиально ничем не отличается. Но я очень редко играю в 2д, разве что в что-то очень крутое, мне больше нравится 3д, так что и самому хочется делать 3д)
Огромное спасибо за информацию! Подняли настроение выдавленным писюном :DDDD ахахаха
Продалжай в том же духе, жду когда сможешь рекламировать мошенников)
Спасибо хд
Стоит, конечно, аккуратнее с материалом работать. Игра без тестур будет работать, белый цвет на моделях в начале - не текстура, это вертекс шейдер, они бывают разны, но, обычно, используются для окраски неометрии в движках и прогоаммах 3d моделирования по умолчанию, это удобно, потому что не требует никакой дополнительной ебли с координатами, цвет привязан только к точкам геометрии.
Фотографии используются в текстурировании сейчас намного больше, чем раньше, потому что те же фотореалистичные pbr руками нарисуют три с половиной художника в стиле гиперриализм, которые работают над одной картиной по несколлко лет.
В целом, бамп и нормал - не разные подходы, это разные контейнеры, суть одна, в цвет пикселя на текстуре мы записываем значение вектора. Но бамп - одноканальное хранилище, т.е. мы храним только одно число и вектор всегда направлен перпендикулярно, а нормалмап - трехканалтный, так как шифруется по стандарту RGB.
Это самое очевидное, но вообще, лучше самому получше разобраться в вопросе прежде чем просвящать других, потому что неточная информация может быть более вредной, чем ложная.
Я уверен что работают они не за деньги.
Кто рабают?
@@hometelevisor Если я начну объяснять , то мой прикол потеряет свою ценность
хах
Незнаю как вы, но у меня текстурафобия) ну могу кнш рассказать но думаю тут всё понятно по названию
Ахахахха очень интригующе звучит вообще-то, рассказывай раз начал
@@Ligul ну вообщемто вот что это:
Вот к примеру текстура какогото пистолета, я незнаю ПОЧЕМУ, но мне становиться не по себе когда смотрю на текстуру...
А темболее, я так срусь с текстур лица персонажей, незнаю почему:'
@@thechannelisabandoned офигеть, и такое бывает..
5:00
Если очень упрощено для обывателей - пойдет. Но пропустил большой пласт истории материалов и шейдеров. Тот же крайзис был не на pbr но имел все те же прикалюхи. И если брать сам pbr - он не физически корректный, в нем множество допущений и упрощений. В предыдущем поколении шейдеров можно было более точно настраивать мелочи, от которых сейчас отказались. Сам расчет лучей тоже не такой как в жизни, он инвертирован, для оптимизации.
Во многих играх, так же для оптимизации текстуры металика, рафнеса, ао сшивают в одну текстур, раскидывая инфу по каналам. То есть в играх как бы используется pbr но со своим специфичным набором текстур.
PBR - это не физически корректный рендер, а рендер ОСНОВАННЫЙ на физике. И он абсолютно точно не является физически корректным.
Этот термин придуман и переведен не мной, это общепринятый вариант перевода. Попробуйе просто загуглить pbr) (Если лень, то вот ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3 )
кроме того что, по вашему, значит "основанный на физике" и чем это отличается от "физически корректного"? И чо вы имели ввиду под "абсолютно точно не является физически корректным"? Что именно и где не корректно и в чем это выражается?)
Кстати дословный перевод с другого языка вообще довольно часто может не передавать смысл оригинала