@@thetaomegatheta учитывая прикол с возвратом бабок.. и формулами начисления.. я бы забыл о них.. ибо это какое то разводилово и гемор за твои же деньги.
@@LegionDarkFox Плюс к тому, их курсы, по всей видимости, почти полностью воспроизводимы за бесплатно. Можно с тем же успехом просто находить учебники и учиться по ним.
@@ВладиславСтельмаков-у8т Имя ГГ из Nine Sols читаестя как "И". Да, просто "И". На английском пишется "Yi", но с китайского читается как "И". Спасибо другу Ликориса, который фанатеет по всей этой китайской теме.
@@windhauw А я например не согласен с автором, что в игре куча инструментов на проактивный геймплей. Наоборот, я играл от контратак (и считаю что разрабы так игру и задумывали, даже если смотреть с сюжетной стороны) и спокойно применял взрыв с амулетами, особенно учитывая что можно выбрать штуку, из-за который тебе взрыв даже не нужно прожимать, а просто амулет наложить на врага. Или амулет, который стан на врага накидывает, при наложении амулета. А стан от лука использовал как возможность подхилиться.
@@ikolar1337 ну, тут как посмотреть. Тут скорее не контр атаки, а тактический геймплей. Тебе нужно подобрать момент, чтобы и самому не отхватить и при этом боссу лещей дать. Я конечно пока-что только lady immortal (вроде так, но у меня плохая память на имена, особенно английские)прошел, но как я погляжу у каждого босса есть моменты где он просто стоит, давая спокойно наложить на себя амулет. А вот если я пытался атаковать во время того пока босс атакует, то это почти всегда оканчивалось получением по лицу. В основном основная цель это правильно отпарировать атаки босса , а не правильно его атаковать. И как по мне здесь есть одна вещь, которая делает боссов немного казуальными. Та же lady immortal была бы на порядок сложнее если бы была одна вещь-кулдаун парирования. Потому что на любой, абсолютно на любой обычной атаке можно спокойно спамить парирование . в любом случае чисто по ощущениям несколько парирований пройдут идеально и хп не потеряется так много. А красные атаки либо слишком редки, либо легко читаются и от них несложно увернуться.
@@ikolar1337 В целом согласен, но я подозреваю, что Тот самый имел в виду, что хочешь наносить больше урона - будь добр и парировать и уворачиваться научись вовремя. Даже на обычных элитных врагах геймплей довольно таки активный даже на начале, ведь у тебя парирования и атаки это не просто анимации, а твои осмысленные действия. И зачастую как раз таки после парирования можно хорошенько наподдать врагу сбив ему анимацию.
Обычно когда говорят "у нас есть [что-то там] дома" это считается халтурной лажей. А этот "Силгсонг дома" оказывается довольно сочным и качественным продуктом.
Я конечно все еще жду силксонг но будем честны, чем дольше тимчери будет пилить игру, тем меньше шансов что мы получим игру которую захочется пройти тупо из-за того что у игроков был опыт многих подобных игр в связи с ожиданиями. Если игра бы вышла через 2-3 года после последнего длс хк то мы бы получили скорее всего просто еще одну уникальную игру в том же сетинге, но сейчас я даже не знаю что там такого должно быть, чтоб можно было завлечь игроков. Я не спорю что то что силксонг пилят уже 5(?) лет может пойти ей на пользу в плане того что игра будет вылизана и будет сбалансирована, но по факту весь кор игры был создан еще 5+ лет назад и за это время если что изменился то не шибко сильно (хотя можно было уже сделать 2 сиксонга за это время так что хз). Даже если силксонг будет плох, мы все равно будем его ждать ведь это уже целая легенда об "Призраке тим чери и хорни жука" и у игры есть только 2 пути на выходе: 1)АЧУМЕТЬ это стоило всех тех лет ожидания в Азкабане! 2)НУ И НА*** Я ЖДАЛ ЭТО и зачем это так долго делали 3)Игра норм, ничего нового но все механики работают как нужно и нет багов. Твердая 7/10
@@Kelin2025Довольно странно не считать механику стоящей, если оно уже было в другой игре. Исходя из такой логики давайте забудем все сосалики и будем играть в демонов
@@Kelin2025 Ну, спорное заявление. Может я чегото не знаю, но пока что более приятной сайдскроллерной боевки чем в хк я не видел. Остальные кажутся душными и деревянным (ну кроме ори, но ори не то)
Да там нет как таковых "сборок". Прошёл игру пару раз ну и по сути что пишут то и даёт талисман. Нет прям системы как в полом где синергии между амулетами. В полом данные синергии это как отдельная мини игра что для меня было очень интересно)
Обидно,что разрабы почти не рекламировали свою игру и ее комьюнити довольно маленькое. Да,с выходом на консоли сейчас у игры может стать больше фанатов, но об игре все еще знают два-три человека. Хотя в игре и геймплей приятный и сюжет довольно интересный и дает пищу для размышлений(и буду честен, на моменте титров мне было очень грустно),притом не имеет частой проблемы сюжетов китайских игр(когда чтобы понять сюжет нужно знать китайскую мифологию. В Nine sols китайская мифология лишь немного более полно раскрывает некоторые части,но сам сюжет вполне понятен и без нее).
4:56 Продано. Обожаю когда игра хоть и является сложной, но готова дать один лишний шанс вырулить. На ум сразу приходит ремейк 4 резака, где фатальная тычка тоже чаще всего прощалась игрой, потому что куда приятнее получить сигнал, что ты ошибся, но не отправляться сразу грустно на чекпоинт, чем получать тычку и идти превращаться в getgut
@@dzmitrysatsukevich805 ну, технически ты остаешься на один удар . хп восстанавливается крайне медленно и босс или моб спокойно могут словить тебя на красной атаке или неожиданной серии если выберешь неправильный момент для ударов , хила или вешанья амулета.
Келин, спасибо за обзор! Эта игра действительно требует большей огласки, хотя в Steam у нее уже 5 с половиной тысяч обзоров. Недавно было интервью с разработчиками (если хочешь, могу прислать ссылку) и они сказали, что из финальной версии пришлось многое вырезать, но от возможности DLC не отреклись. Лично мне бы хотелось продолжения сюжета с Гоуманг. Ведь по ходу игры она единственная, кто не погиб в бою с нами и очень странно что после того как и научился понимать других мы не можем снять с нее ошейник. Мне просто хочется логического завершения развития главного героя. Еще раз спасибо за видео, таких каналов как у тебя не много!
@@Longseaxшуаньшуань это золото этой игры. Не знаю как, но вот эти полусемейные отношения с гг уже, вроде бы, поднадоевшие, но здесь выглядят очень хорошо. Может потому что сам парень гигачад настоящий. Ему хоть и помогали, но он за время игры и рисование освоил, и какие-то местные шахматы, и из глины вещи делает и даже программированию начал учиться.
@@ManakaNemu погибает то она только в самом конце. Просто это выглядит очень странно с точки зрения развития персонажа. Можно было хотя бы убить подарить вечный покой её двум детям. но Йи был очень зол и решил оставить их там. Я просто хочу какое никакое завершение хотя бы в виде фрукта тао а не скрывание спрайта до конца игры.
@@midav2995 а ктото темные Локи по другому проходил? Это ж ведь логично, использовать это подобие дрона для разведки. Довольно часто ей пользуюсь и вне тёмных лок , чтобы разведать подозрительные места где могут быть моьы или стрелки.
@@midav2995 этож сколько можно так урона схватить. Плюс сколько пропустить, ведь часто секретки и проходы , места для взлома и т.д находятся вне зоны видимости. Всегда если не знаю куда идти или плохо видно отправляю Nymphу вперед посмотреть что там и кто хочет дать мне по лицу.
Не часто отмечаюсь у Келина, но какую ж базу выдал. Тот момент когда мысли по поводу игры настолько совпадают, что ощущение, что из твоей головы всё взято (например в ситуации с мини-боссом, к которому можно черный ход открыть, играл и думал - ну Келин точно про это всратое скажет, лол). Найн солс - определенно выдающийся контент. Насчёт боссов мысли двоякие. С одной стороны да, боевка так устроена, что насилует сама себя, не давая нормальную свободу перфоманса, когда инструменты под это есть. С другой процесс затраивания БОЛЬШИНСТВА боссов крайне гладкий и буквально вот ты отъезжаешь за секунду, а вот уже фигурально или даже не фигурально (было несколько раз) проходишь его нодемедж, при этом не ставя себе такую цель. И в этом, кмк, имеется весьма значительный кайф - так сказать "ощути себя проходителем солсов на бананах, будучи обычной толстой собакой без претензий". Из неозвученных странных моментов - крайне странная работа с фреймдатой. Местами стартапы, особенно у колющих атак, будто бы по фреймам короче анимации, а оно и так ВЕСЬМА КОРОТКО. Реактить чуваку со средней по палате реакцией прям сложно объективно. Это при том, что я в целом нормально отслеживаю те же тычки с 3-4 фреймовым стартапом в условной ГГ. А так видос ну развал.
Всё что связано с АНБАУНДЕД КАУНТЕРОМ это просто нечто. К сожалению лишь в финальной схватке я смог в полной мере понять его суть. Но момент когда ты возвращаешься с ним к статуям Кузнецов, это тот самый миг когда ты ощущаешь всю мощь и POWER, заключенную в нём
24:40 Жаль, что в игровой индустрии не так много студии, которые могут начать разработку игры в другом жанре, и при этом создать что-то действительно качественное.
Соглашусь, я тоже горел с моментов когда тебе босс наносит тыску за тычкой и ты сдыхаешь. Но зато когда ты наконец его побеждаешь, ты уверен, что это не случайность, это выверенный танец с использованием всех доступных приемов и получал такое удовольствие, которое давно не припомню от прохождения. Особенно когда получался какой-нибудь длинный отрезок с кучей пэриу ударов дешей и ты ловишь ритм.Полный кайф.
"Скажу лишь, что расхождение хитбокса с тем, что видит игрок аж на половину экрана - такие приколы я вижу впервые в истории У меня есть предположение, что игра не обновляет положение персонажа во время дэша" - прям как в Elex, которую я сейчас прохожу. Получение урона после переката от врага, который в двух метрах от тебя, куда ты уже перекатился - обычное дело.
Кстати, Келин, у тебя спрашивали про обзор Rainworld? Я бы лично хотел бы послушать твой разбор геймплея. Я считаю Rainworld одной из самых честных игр в принципе, все существа там тебе не враги и не друзья, ты с ними всегда находишься в одной ситуации. Необычные процедурно генерируемые анимации, продуманная боевая и паркурная системы, которые завязаны друг на друге. Врагов нужно изучать со стороны, во время атаки придется выцеплять моменты для поражения уязвимых точек, почти всегда есть возможность навязать свои условия. Rainworld мой любимый проект, во многом он уникален, я лично не выдел ничего подобного.
Мне уже все равно сможет ли силксонг как-то развить серию полого в геймплейном плане. Просто хочется снова погрузиться в этот мир, главное, чтобы игра вышла)
Келин, инсайт на счёт падения с платформы: А) Ленивое решение: добавить айфреймов. Проблема: аннулирует смысл в след. атаке противника. Б) Сделать противника терпеливым, дающим миг после падения. Проблема: странно выглядит, наверное. В) Снизить урон от след. Атаки противника после падения с платформы во время боя. Плюсы: не обесценивает атаку, оставляя потребность в защите для скилловых игроков, но уменьшает цену ошибки для остальных.
Снижение урона полу мера, да игрок будет реже умирать в таких ситуациях. Но раздражает в первую очередь не потеря жизней, а то что тебя из-за игровых условностей держат в цепочке контроля, из которой сложно выбраться. В игре есть механика внутреннего урона. После падения с платформ на короткий промежуток времени удары могут просто вешать внутренний урон, а не считаться полноценным попаданием (можно анимацию щита на подобии анбаудент кантера повесить для правдоподобности) отнимающим контроль персонажем, что даст возможность спокойно защищаться и выйти из этой ситуации. И наказание за ошибку есть, но и не так душат из-за условностей. В довесок заблокировать у игрока атакующие возможности на это время, чтобы соблазна не было специально падать ради дешевого урона. Хотя все равно найдутся извращенцы, которые такой внутренний урон будут через перенос абузить. Так что хз.
Как по мне, дизайнеры толь недавно начали серьёзно обыгрывать Хитпойнты как игровую механику. Сколько лет блин прошло где макс, что существовало это какой-то дот урон от яда и горения. А теперь глянь, начинается появляться перехил, излечимый урон, неизлечимый урон, кап лечения и тд. Как бы люди потихоньку стали просыпаться с вопросом "Ах да? Так и раньше можно было?". Возможностей на этом поле что-то построить вообще еще куча и мы только начали.
лучший вариант будет Б так как всега можно это отбалансить таймингами, босс не будет здать 3 секунды после того как сбросил тебя в пропасть а только 0,5-1 давая узкое окно переорентировать
@@dominicius77я бы по играл бы игру за такого хиллера, где у тебя нет нормальных атак, а урон ты наносишь только отражая полученный с последующим отхилом.
К сожалению, синергий ХКшных там нет. Сборки прям собрать крутые не выйдет. Можно по разному собирать, но в основном у тебя сочетается амулета два в активных, и ещё два это полезные бонусы.
Хотелось бы добавить, что финальный босс на истинной концовке, один из самых сложных боссов наверно в играх, ну по крайней мере для меня (Радана в длс элден ринга проходил на старте и Деда Иссина проходил, хз с кем еще сравнить), но когда ты задрачиваешь до идеала все тайминги, это прямо лютый кайф. Босс раш режим ввели )
Мне поначалу тоже местная система амулетов нравилась. Но позже обнаружил минусы, для меня очень критичные. Большая часть амулетов спорные, то есть одно становится лучше, другое хуже. Из-за этого большая часть слишком узко специализирована. Ты не будешь юзать амулет на усиление супер атаки если ты не будешь брать другие, так как сам он по себе не особо тащит, особенно если ты активно юзаешь Талисман, так как усиленная атака начинает тратить его заряды. И в чём проблема? Просто собирайся в сборки! Только вот почти до самого конца игры ячеек очень мало. В результате у тебя куча амулетов которые заходят ТОЛЬКО в сборки, но нормальные сборки ты собрать не можешь из-за слишком малого количества ячеек. К тому же большая часть сборок (по крайней мере по моим ощущениям), нормально юзается только на боссах, тем более что их там тестить намного легче. В хк тоже были амулеты которые круто раскрываются в сборках. Но там они работают и в вакууме. Ты можешь и просто так надеть, и сборку построить. О найн солс такого не скажешь. Плюс, один не такой большой минус, почти нет нормальных амулетов на одну ячейку. Они в отличие от остальных, обычно ничего не режут, но их эффект капец какой ситуативный, а на боссах так и вовсе почти все бесполезные. В итоге ты чтобы не терять в пустую ячейки, стараешься уйти в минус без их использования, чтобы собраться по максимуму, а это загоняет тебя в не очень приятные рамки. В хк опять же с этим проблем нет, там они тоже не очень сильные, но ты можешь спокойно засунуть их как затычку в любую сборку и хоть какую-то пользу они принесут. Кстати да, тут ещё и нет места где ты можешь со сборками подурачится имея все ячейки, так как условных пантеонов не завезли. В общем системой Джейдов я остался скорее разочарован, хотя поначалу она мне очень вкатывала.
Согласен, очень слабо в сравнении с хк. Хотя мне прям сразу не вкатило, т.к. на входе предлагается забить все имеющиеся слоты амулетами на +деньги да +опыт. Такое себе решение отбивающее охоту пробовать что-то еще, в итоге бегаешь как дурак с балластом вместе геймплейных штук пол игры. Амулеты на талисманы бесполезны против боссов и ситуативны на мобах, а в единственном месте в игре где они могли бы зарешать ты их не оденешь кек. Во всех других местах лука для аое более чем достаточно, зачем аж два амулета для тех же целей не понятно. Чардж атака хоть и полезнее чем в хк, но все еще неудобна, чтобы строить весь билд на ней. Ну а сборка "сиди на 1хп" далеко не для всех, а амулетов под нее куча. Некоторые уж совсем странно задизайненны, наприм сбор денег со своего трупа через талисман вместо убийства, вот просто зачем это. Доп заряд и объем чи в обмен на внутренний урон себе... но свой внутренний урон синергирует с чем угодно, но не взрывом талисмана (можно конечно пускать чи в удары, но мех). Ситуативная херня уменьшающая кнокбек, возможно полезная 1.5 раз за игру - 2 полных слота. Т.е. и речи нет о том чтобы каждый новый амулет был эдаким событием либо качественно тебя усиливал, скорее "окей, пусть будет в коллекцию." Из 30 амулетов отсилы 5-6 самодостаточных с просто хорошими эффектами. Ну и мб не хватает еще просто фановых/оригинальных вещей, хотя они наверное сломали бы стройность боевки.
Соглашусь, при первом прохождении скорее всего игрок будет юзать всего несколько полезных амулетов, в игре конечно можно придумать билд, ну например: 1. собрать амулеты на внутренний урон по себе и передавать его противнику через заряженный блок 2. Собрать амулетов на усиленные ускоренные атаки и просто затыкивать босса, переодически станя луком. Я могу себе представить игру через такие билды на втором прохождении, когда ты уже убил часы на изучение каждого босса, но при первом скорее всего игрок будет играть самым простым способом - через парирование и контратаку в выверенные десятками траев моменты с универсальными амулетами, типа второй жизни или стана при прикреплении печати к врагу. Лично мне игра очень заходит (я щас только на Нюйве), и мооожет быыть я пойду пройду еë ещë раз, особенно если будет сложный режим (и это при том, что я уже на Нюйве всë ещë сосу от каждого мини босса или элитного противника🥲)
@@Seynedrtxзабавно что ни стан с печати ни заряженные атаки, ни обычные атаки, на ластецком не работают и тебя все равно форсят в стандартный билд через жир. Проблема амулетов в том что это " я хочу играть весело" система на 80% в отличии от того же ХК где билды через танка/тычку/ магию можно использовать даже гипер казуалам, а тут тебе надо на боссе держать 110% фокуса, и один хрен ты последних 3 боссов на дамаге не пройдешь, либо ты их выучил либо умер
@@ДенисИванов-э9у ну фуси я проходил через заряженный усиленный удар, а вот ласта уже через внутр урон по врагу после парирования, она просто почти не даëт себя бить, а если ударишь, то можно на изи пропустить удар, так что просто сидишь парируешь и иногда взрываешь печати, и это у меня ещë 3-ей фазы не было, я не знаю что там, может когда-нибудь перепройду игру на истиную концовку
Ну вот по поводу "выше амулетов" не скажу вообще. Амулеты в полом давали очень интересные синергии между собой, которые было интересно открывать и смотреть "хм а что же будет если так". Тут же талисманы есть дополняющие друг друга, но синергий как таковых нет. Чтоб пуф и у тебя хп по-другому выглядит или удары стали другими. Так же ещё момент мира в полом куда интереснее, что на одного босса приходится сразу несколько путей. Даже больше ты можешь не убивать всех боссов и все ровно дойти до концовки) Из интересно можно не убивать муху, и не получить изначально доступ к амулетам у бабки. Но потом прийти к ней через другой путь (через пещеры) , а муха останется там спать) 18:20 вот с этим полностью согласен)
Ряд, что смог прикоснуться к этому шедевру не сразу на релизе, а спустя несколько недель. Большинство проблем (кривые хитбоксы, стак урона от шипов) уже пофикшены. За всю игру не заметил каких-то багов. Что касается сложности, она не настолько высока, как описывается в ролике. Тайминги дня парирования довольно большие, атаки боссов легко читаются. Лично я не тратил больше 10 попыток на каждого из боссов, за исключением последнего. Ласт босс - мое почтение. Достойный завершения игры.
Уже с разбора боёвки понял что надо брать, а в конце оказалось что это разрабы детеншона и девоушена, абалдеть, я думал их за Винни-пуха прикрыли насовсем, такое я беру за фулл прайс и прямо сейчас!
Анлок двери за минибоссом можно назвать недоработкой, поскольку обычно возможность открыть шорткат к костру после минибосса открывается после его убийства. Еще, помимо всего, хотелось бы придраться к крайне скучному способу получению абилок - просто найди какой-то конкретный костер и опа, вот тебе тай-кик (чзх?), про получение дабл джампа вообще молчу. Но в целом игра очень богата на получение разнообразного игрового опыта. Ты не можешь прийти к боссу со своим мечом, прокаченным на 15 чанков и заковырять его своей своей отполированной комбой. К каждому боссу пришлось искать индивидуальный подход, к ластецкому особенно.
Ну с механической точки зрения может и да,но с лорной довольно прикольно,корни как бы по сюжету запоминают то,что делают солариане и потом ещё и поглощают их воспоминания,когда те умирают ,и все наше обучение навыкам мы как бы наблюдаем за их воспоминаниями(а именно за тренировками Лиэра и тому как он обучался боевому мастерству и в некотором смысле корни передают эти воспоминания Йи и позволяют обучатся навыкам)
Решительно рекомендую всем, кто прошел игру, прочитать мини-комикс - Shan-Hai Archive. Небольшая история про нашего робота Shanhai 9000, объясняющая его поведение и внешний вид. Трогательное дополнение к основному сюжету на мой вкус. Вроде бы уже есть перевод и на русский язык, но и на английском все там понятно.
что-что, а от силксонга всё же можно ждать эксплоринга и элементов метроидвании на том уровне, на котором никто даже не пытается делать. а в плане боёвки или платформинга остаётся надеяться на лучшее
@@AleksandrNevskiyu ну, мне кажется, игра и не ставила перед собой задачи превзойти ХК в плане эксплоринга, так как этого самого эксплоринга тут не особо-то и много. Секреток каких-то нет вообще, бектрекинга тоже, лор поясняется напрямую через записки и понятные диалоги, а не через любимые вишнями узоры на заборчиках и рандомные реплики NPC без контекста. Игра банально не об этом, так что да, боёвка боёвкой, а Силксонг всё ещё ждём за возможность тыкаться во все углы и слушать часовые разборы каждой фразы и спрайта от лороведов.
Решила купить после твоего вмдео и видер Ликориса с лором. Прочувствовала сразу момент с HappyHop. Я не скилловый игрок, это первая для меня игра подобного жанра. И вот я пришла к боссу Кентавру, первому сюжетному. И застряла на 1.5 часа. К концу я его парировала идеально, а на лечение забила. Ибо времени на лечение нет, враг не дает подобных окон. И бить я боялась лишний раз, потому что нужно было парировать. Как итог, босса я прошла без урона. Ибо другой альтернативы не было. Ты либо полируешь прохождение до идеала, либо улетаешь на корневой узел от комбо, так как айфреймов нет. Это жестковато.
Очень тебя понимаю, у самого та же история, не то чтобы был опыт с такими играми и уж с такой планкой сложности, когда дошёл до кентавра, немного протрезвел и понял, что либо я принимаю правила игры и парирую всё что могу и контратакую в каждое окно, прокачивая скилл и реакцию, либо просто иду на три весёлые буквы, игра бросила вызов, который тебе приходится принять, ну или дропнуть и забить. Как у тебя с остальными боссами да и с прохождением в целом? Яигон заставила попотеть или же ещё не дошла до неё?)
увидел трейлер игры с месяц назад. визуально заинтриговала, но когда вышла, то не стал сразу покупать т.к. слегка опасался что кроме визуала там ничего и нет, а прочие обзоры сильно ясности не вносили но спасибо тебе, убедил что стоит попробовать
Хочу кое-что дополнить относительно геймплея и его необходимости не делать лишних движений Через всю игру идёт философия дао, если упростить объяснение которой, то лучшим описанием будет "излишнее старание приведёт к провалу и гибели". И учитывая, что вся история про это, то как будто бы этот недочёт боевой системы становится более обоснованным В смысле, да, игра все ещё требует от игрока играть "чисто", не делать ничего лишнего и т.д., однако с точки зрения ворлдбилдинга внутри игры это как по мне гениально - вплести в геймплей и боссов философию, которая тянется лейтмотивом через всю игру Сюжетно ведь именно из-за чрезмерных стараний солареан всю пошло под откос.
Мне ещё нравится, как игра подходит к обучению механик, она использует для этого элемент метроидвании. Таким подходом можно не только мотивировать игрока к исследованию, но и обучить боевке, средством упомянутого жанра.
Очень крутой обзор, мне нравится как автор подсвечивает проблемы игры, не сглаживая углы, при том, что основной посыл о том, что игра хороша(и это тоже обосновано)!
16:09 я так понимаю, помню как проходил бабку(ласт босса) первые попытки за секунд 10 - 20 заканчивались, меня тогда нереально бесила анимация начала боя
Келин, глянь the last faith игра является соулсборном с элементами метроидвании, а мнение в интернете на её счёт крайне неоднозначное. Было бы интересно посмотреть как ты обозреваешь тамошнюю боёвку. Вообще я думал ты точно её не пропустишь, но хз.
идея фармить хилки, как в бладике делает the last faith настолько унылее, чем могло бы быть, что ужас, просто потому что игра не дает тебе нормального шанса попытаться зарашить босса в плане заучивания его мувсета. ты либо год фармишь хилки, чтобы отлететь за 15 секунд и снова идти фармить, либо занимаешься дрочем нодемедж геймплея, чтобы дойти до 2 фазы с хоть каким-то количеством хила
14:30 проблему с комплексными атаками можно было бы решить ещё одним способом: получение урона всегда даёт время неуязвимости, но при неуклонении от дальнейших стадий атаки просто увеличивает полученный урон. Т.е. при попадании на шипи ты получаешь, например, 5 секунд неуязвимости и всё ок; При попадании на первую стадию атаки, тебе наносится например 7 единиц урона и ты получаешь те же самые 5 секунд неуязвимостм, но если ты не будешь отбивать следующие атаки, ты получишь условные 14 единиц урона всечто 7. При этом, кстати, это спасет игрока от двойного урона в случае, когла, например, после получения урона он упал на шипы
Ля как не хвататет какого-то вступления по игре. Сразу перегрузился от такого окунания в дебри боëвки. Не помешало бы хотя бы 30 секунд базово про жанр игры, сеттинг, сюжет - чтобы было понятно, о чëм вообще речь. Ощущается, будто пришëл на лекцию к преподу, которому через 29 минут надо на совещание.
По поводу "не додумались до общего ии двойного босса", дак это не двойной босс, а два моба пусть и пожирнее обычных, но умирающих достаточно быстро. Босс летит ресать уже при гибели одного из них, мб расчет на то и был - избегать боя с обоими сразу, держа в живых одного, чтобы босс открывался чаще.
После битвы с конём, парный босс Файт ощущается как лаунгрейт. Настолько слабо, что прошёл со второго раза, когда первого траил около получаса. А прошёл чардч ударом, пару парирований и 3 выстрела луком.
@@__lazur___7627 я думал, что будет вторая фаза, поэтому не старался пройти босса, а заучивал атаки тк думал что еще долго прийдется их убивать. Какой же был мой шок, когда босс просто умер.. мог пройти попыток 10 назад его
Келин, спасибо за обзор! Очень интересная игра. Недавно прошёл. Финальный босс конечно доставил проблем. Не понравилось, что между финальный боссом и всеми остальными просто бездонная пропасть. Разве что с бабочкой пришлось закреплять-удар по области в третьей фазе. А так в целом игра интересная.
В Nine Sols есть моменты с хитбоксами похуже. Есть растение-мутант на котором растут шипы, которые наносят урон. Я один раз поехал на маленьком лифте сверху-вниз, а снизу прямо перед лифтом стояла вышеупомянутая тварь. Это первая часть прикола. Вторая часть заключается в том, что контактный урон мне начал наноситься ещё до того как кончилась анимация выхода из лифта. А она долгая, примерно 1.5 секунды. Вот такие приколы точно надо фиксить.
По поводу "пройти всех боссов заново" ну игра только вышла, в полом тоже не в первый день была возможность попробовать босс-раш. Потом вышло DLC которое это добавило) Тоже добавят возможно)
Крутой обзор, со всем согласен. Сам в игре провел 30 часов, и она стала для меня неожиданным открытием. На многих боссах тут есть тот самый кайфовый момент, когда в начале ты не понимаешь, что с этим делать, а потом красиво проходишь его почти без траты хилок и здоровья. Единственное, лично мне вот именно финальный босс максимально не зашел. Мб это у меня с руками проблема, но на нем как будто как раз наиболее ярко проявляется тот самый "простой" в использовании способностей, потому что он постоянно телепортируется и спамит, времени на атаку почти нет. А во второй фазе проджектайлы лично для меня были слишком быстрыми, вообще не успевал реагировать Именно на финальном боссе снизил сложность на простую (тут их две - простая и стандарт). Был приятно удивлен, что на простой сложности можно гибко настроить свой урон по врагам и урон по тебе. То есть в рамках простого режима можно себе сделать посложнее, а можно максимально легко. Это прям круто!
Эйгонг действительно спамит атаками, но рано или поздно придрачиваешься, понимаешь паттерн и потом начинаешь читать атаки ее слету. плюс на ней надо делать упор не на свои атаки, а на ее. максимально техничный босс, который не прощает слепого танкования и спама своими атаками. после нее по техничности разве что Леди Этереал. единственная проблема у Эйгонг была в диких хитбоксах, но пишут, что в последних патчах их пофиксили. вот сейчас перепрохожу игру и узнаю как раз. а с остальным согласна - и про стори мод, и про кайф понимания босса
@@МарияРечкина-м1ь О, как раз хитбоксы тоже раздражали, проходил прямо на релизе. Ну, будет повод попозже вернуться и еще раз перепройти, может для себя ее переоткрою)
Последний босс как раз провоцирует использовать все плюшки, у него дохрена окон, если утилизировать все механики. Идеальное парирование выводит из анимации (как минимум она в разы быстрее неидеального пери), что позволяет на 2/3 обычных атак отвечать своей тычкой, с камнем на ускорение атак на 3/3, остается лишь держать подходящую дистанцию. Усиленная атака позволяет доставать босса, когда он разливает огонь (в такие моменты он всегда задерживается на месте) или телепортируется. Талисман на пять зарядов нокдаунит босса, как и третья атака в спину с камнем на трату ки. И таких фишек еще очень много. Это не говоря уже об очевидных окнах или блоках красных атак, где чем угодно босса лупи. Финальный босс как раз противоположность этого тейка от Келина. Хоть он и требовательный к исполнению и пониманию механик, в то же время очень предсказуемый и не переходит в неожиданные атаки, от которых можно уйти только заранее подготовившись. Что позволяет максимально агрессивно играть, в отличии от ряда других боссов и мини боссов, где ты потенциальное окно не используешь, так как там 50/50 будет дичь в продолжении. Я подозреваю не зашел он вам по той причине, что конец сюжета - эпик, драмма ты весь в предвкушении развязки (при этом обычный финал, раз две фазы, не особо доставляет, так как порезанный какой-то), а тебе выкатывают босса на 5-10 минут реального времени при условии чистого отыгрыша и средне оптимизированной тактики (то есть прохождение самого этапа для не подготовленного игрока 50-100 минут минимум). При этом без особой постановки и нарративной ценности, тащащего чистым геймплеем. Как часть боссраша или секретного босса потыкаться на победку думаю вам зашло бы.
@@КонстантинТростинюк Спасибо! Да, наверное не до конца разобрался + немного утомился под конец. Плюс отложенное парирование как раз не очень хорошо освоил, а тут оно скорее всего заметно может менять бой, отменяя опасные атаки. На самом деле и правда очень жду боссраш. Как минимум финального босса бы постарался нормально пройти или еще раз потанцевать с Lady Ethereal. С ней, кстати, вообще один из лучших боев в плане того, как можно использовать возможности игры. С ней прошел все этапы от ненависти до восхищения)
Я на первых траях даже её первую фазу не мог победить, а потом как придрочился и теперь это один из моих любимейших боссов, который где-то рядом с иссином из секиро стоит. Ну и леди Этериал просто абалденный босс файт, разрабы вроде собирались Русский с патчами добавить так я обязательно перепройду игру когда они это сделают.
Спасибо за обзор! По большей части со всем согласна. Всегда удивляли люди, которые покупая сложную игру, играют в нее, удивляются "А чо так сложно", дропают, а потом еще и пишут негативные отзывы. Может не в игре дело?) К слову, момент с неработающим ботом-нпс, которого надо починить. Не знаю, в чем претензия к этому - вполне логично, что если в хабе что-то есть, то с этим надо взаимодействовать и это что-то может дать. Да и с ним даже квест связан. Тем более в обновлении снизили стоимость его ремонта до 100 монет, что вообще мелочь. Да, раньше стоило 1000 монет (и 800 монет за карту, а не 400, как сейчас), это значительная сумма на начале игры, но что-то интерактивное в хабе не просто так стоит и стоит потратиться. Вот момент с открытием детальной карты сразу же с начала игры не зашел. Ранее, когда вся карта еще не была открыта изначально, ее исследование и встреча с очередным ботом, у которого был нужный чип, был как праздник и приносил эмоции, что да, ура, нашел карту и можно вздохнуть с облегчением. Сейчас же этот челлендж убрали и это как-то не сыграло на руку игре. Чипы будут нужны только лишь если хотите задрочить все достижения и найти все сундуки. И как бы теперь весь кайф, когда ты бегал без ничего, запоминал что куда ведет, запоминал, где тебя убили и где "души" лежат, находил все без карты, а потом уже открывал ее и мог расслабиться - исчез( А вместе с получением рога для перемещений в самом начале игры (насколько помню, при моем первом прохождении его давали то ли после Йингжао (или как его там можно на русский перевести), то ли вообще ближе к концу первой трети игры, это было в релизе) + уменьшение цен на чипы - прямо оказуалило донельзя. Момент превозмогания и челленджа остался разве что в битвах с боссами и мини-боссами :( ну и если в стори моде настройки подкрутить Насчет арены у босса, к которой надо делать петлю - ну это просто арена, необязательно же в нее возвращаться. А короткий путь открывается тоже вполне логично, если побегать по арене и увидеть, что оказывается справа есть выход. В темной локации бегаешь и нимфой светишь. Касательно гифтов Шуаншуану и что иногда надо в хаб заглядывать - ну там схема одна и та же: дал гифт, отдохнул - готова сценка с диалогом между Йи и Шуаншуаном. И так с любым предметом. И были несколько раз за игру помечены на карте восклицательные знаки, если надо было срочно вернуться в хаб и с кем-то там поговорить. Согласна с проблемой хитбоксов - особенно на финальном боссе бесили, когда были на пол экрана, но пишут, что уже их починили. И хотелось бы, чтобы дали зарашить боссов, как давали в секиро. А так игра шыдевер, прохожу уже второй раз
"Всегда удивляли люди, которые покупая сложную игру, играют в нее, удивляются "А чо так сложно", дропают, а потом еще и пишут негативные отзывы." - тут проблема в позиционировании игры. Ее продают как метроидванию, но метроидвания здесь пришита белыми нитками, а на деле это соуллайк. Дизайн локаций, дизайн боевых и платформенных участков, та же фишка с картой, которой большую часть времени по факту нет по изначальной задумке без патча. Я вот так с полого плевался половину игры, потому что искал соулслайк, а полый, имея соуслайк элементы, такой себе соулслайк, пока не осознал, что на деле это классная метроидвания и стал играть в нее соответственно.
хз, какие они там хитбоксы починили. я вот только начал и на втором боссе его атака с хитбоксом, который должен быть чисто спереди, убивает меня, когда я у его жопы пытаюсь талики взорвать. на первом тоже без этого не обошлось, три раза умирал, когда пытался перепрыгнуть его копье с активным хитбоксом, офк персонаж в момент смерти рисовался ощутимо выше копья
Еще я не совсем понял претензию к элементу метроидвании в плане поиска продолжения сюжета. Все самые важные события сопровождаются диалогами с местным оператором и он же сообщает куда идти, всегда(И по логике, после важных событий всегда нужно чекать диалоги). Если проблема с поиском направлений, то претензия еще не понятней, учитывая жанр игры(Опять же, проблем у меня с бектренкингом не было, абсолютно и жалоб, кроме карты, я не видел). НС дает достаточно намеков, куда идти.
16:35Дошол до финального босса, дошол до второй фазы. Она начала так сказать заряжать новую атаку, на сколько быстро и неожиданно я откис надо было видеть. Я чувствовал что щас что-то будет, но я не знал что надо уже готовить мощное парирование, и что избежать урона можно только мощным порированием либо стан луком.
Почти со всем согласен, а не согласен с мелочами или вкусовщиной. Боссы и вправду не щадят, и проблема откисания с комбухи ярко ощущается на финальном боссе. Когда затащил 1 фазу, откис от новой комбухи во 2-ой, закрепил, прошел 2-ую фазу, откис от нового комбо на пол экрана в 3 фазе. И каждый трай приходится сидеть в пассивноагресивной обороне, ведь хочется оставить хилки, на случай если переживешь смертельную комбу. Дает себя понять только 4 босс - Леди Эфереал или Бабочка, у нее целая первая фаза показывает все ее атаки, а дальше они усложняются и ускоряются. Кстати игра вполне проходится без амулетов(которые нефритовые камни), но это потно и реализовать агресивный плюс красивый гейплей сложно. Насчет аспекта метроидвании, с первой по третью локации можно зачистить не убивая боссов, что позволит накопить жир и тогда файты будут полегче. Плюс можно выбрать какого босса бить первым 1 или 2, хотя смысла это имеет мало, так как после убийства первого босса открывается крафт-прокачка. Потом боссы идут по порядку, а вот на 6 и 7 можно снова сделать выбор. Насчет хитбоксов. Я орал в голосину, когда понял что единственный захват в это игре сделан криво, это капец, деш через него срабатывает через раз. И в одном из первых патчей уменьшили хитбоксы финального босса, что как бы намекает. В игре есть отсылки к прошлому разрабов. Один раз это просто упоминание их игры, а в другой это использование хоррор элемента. Я просто не особо знал кто разрабы, но после этого загуглил и оценил. Сюжет. Мне он показался функциональным на отлично. Плюс классная стилистика и лор, которые "пояснаяют" откуда в азиатской мифологии взялись Дао и говорящие звери. А по поводу Солов. Среди них, как по мне, однозначно плохих три: 2 мудака и 1 ГИГАМудак(еще и поехавший). Прошел все на патче первого дня, поэтому пострадал с картой, хитбоксами и багами.
По поводу непредсказуемости боевки, мне кажется, полусправедливый тейк, просто надо не спешить, поймать поток, быть агрессивным, но не слишком, знать врага... Не спешить... Быть водой) также у деша все таки есть айфеймы можно пролетать сквозь различные снаряды и атаки, Я уже, если честно, не знаю, что еще подарит мне такие ощущения снова...
Вообще в восторге от игры. Прошел по твоей рекомендации. И мне есть что отсыпать по поводу претензий, может разъяснить из того что я заметил, или просто на засыпку. Претензия к проактивности. Да, есть такой момент. Но лично я допустим практически не получил от этого дискомфорта. Почему? Сам сеттинг, вайб, ощущение от игры и ее лора. Это такой дзэн-киберпанк. А играешь ты за эдакого фурри-соларийца-боевого монаха с какой то нефритовой системой. Дзэн про принятие пути. Про течение. Про наблюдение. Ты наблюдаешь, изучаешь, и наказываешь за ошибку. Как будто на самом деле ты не хочешь атаковать, но вынужден. Хотя это может быть чисто спгс, потому как сюжетно то конечно ты совсем не мирный чел, но тем не менее ищешь покоя на самом деле. И успешно проходишь и как игрок, и как персонаж, только когда находишь его внутри. Плюс другой момент. Как можно дать больше окон проактивности? Или давать станлок атакам, но это все поломает. Или делать слишком читаемые и скучные атаки. Учитывая то что уже на втором трае они очевидны. Это сначала то атаки кажутся абсолютно нечестными. Но потом замечаешь, что на них разрабы отсыпали кучу подсказок. У меня так буквально "глаза открылись" в битве с финальным боссом. Я никак не мог выжить от комбинации ее размашистых ударов во второй фазе. Красная, белая белая атаки. Но потом я заметил. Прямо в момент удара кошко-бабка открывает глаза. И так у кучи атак. В первый раз из за скорости этого незаметно. Вторая претензия - хитбоксы. Я сначала тоже так решил, но потом провел пару тестов. Можешь затестить сам интереса ради. Все атаки сдизайнены таким образом. Если противник замахивается, значит при прочих равных он в тебя по любому попадет. Ты должен либо парировать, либо сильно парировать, либо в прыжке парировать или увернуться. И как был достигнут баланс между парированием и дешем. Деш сработает, если ты его нажмешь в тот же тайминг, что и нажал бы при парировании. Ты должен вдумчиво жмакать кнопки, а не только держаться подальше от оружия. Если ты не попал в тайминг - вообще не важно задело тебя оружием или нет. Раз противник замахивался - значит попадает при миссклике. Точка. Парирование дает энергию на амулеты и у него практически нет кд. Деш же дает возможность сменить позицию, и вдарить заряженной атакой в спину. Со стандартным управлением это конечно неудобно, одновременно уворачиваться и держать атаку. Пришлось поменять атаку на RB. Противники очень шустрые, но они в 2д игре не поворачиваются в другую сторону вот прям вообще без фремов. Грамотными дешами как раз и создаешь себе микро-окна агрессии. Более того. Во время обычных атак ты можешь нажать парирование если ты стоишь на земле, кроме последней сильной атаки - она не прерывается. Потому врагов можно спамить легкими атаками (без третьей) и блокировать одновременно. В воздухе ты бьешь быстрее, но как будто анимация блока после атаки дольше. Я создал себе окна сам. Использовал модификацию на самовзрывающиеся печати, стан под печатью, ускоренную зарядку сильного удара и больший урон от сильного удара за печать. Вешаешь печать и дешаешься, пока враг в стане бьешь его в спину удар, удар, зажал удар отпустил. Получается зарядка сильного удара активируется сразу после сильного третьего легкого удара. В общем это я к чему. Боевка оказалась даже глубже чем ты описал. И если ее прям прочувствовать, смакануть, игра вообще проходится в каком то состоянии потока. Все удары отчетливо слышно, выстрелы из другого конца экрана регистрируются по лучу. Практически весь урон в игре получаешь чисто от неожиданности, в первый раз. От меня вот в плане геймплея три претензии было. Первая - как то маловато. Игра хоть и не прям короткая, но тридцати часов мне мало. С максимальным количеством инструментов, со всеми возможностями, проходится в лучшем случает последняя треть игры. Враги первой трети выглядят скучно, потому что задизайнены для ситуации, когда у тебя нет деша в воздухе. Гребанным большой воин-самурай с шашкой. По ощущениям сложнее некоторых боссов. У него комбинации ударов по три, по два, разрезание и с рывком, удар сверху. И по порядку идут только последние две. Два-три удара бьются рандомно и больно. Не можешь поймать ритм. Появляется конечно ощущение, как будто сражаются два профессионала, которые щупают друг другу защиту. Но в первой встрече с ним лотос-костер был преступно далеко. Так есть еще и момент, где ты с ним в темноте дерешься. Да, там можно включить светильник. По узнаешь об этом когда его уже так победил. И третья претензия - размашистая одиночная режущая атака у леди-бабочки в полете. Там точно поехал тайминг ( по моей логике выше) потому регистрация удара идет сильно позже, чем ее когти через тебя прошли. А так как логика игры - уворачивайся в тайминг, начало ее третьей фазы убивает буквально - там три таких атаки подряд, и если хоть одну не задоджишь - словишь остальные, и пока будешь падать от удара на землю, тебя ваншотает огромным шаром по голове. Причем я понимаю почему так сделано - если бы не было этой задержки, ты не успевал бы физически парировать такую атаку, одновременно от пяти клонов но очереди, телепортирующихся с разных сторон. Но прощупал я это только после второго прохождения. На первом погорел. А так на что бы еще хотел обратить внимание - музыка уникальна, как и сеттинг. Плюс не забываем - игру делали китайцы. Для китайцев расчлененка - дичайшее табу. В игре же на него не постеснялись. "Это было не просто смело, это было пиздец как смело". У меня все, простыня РИП. Обзор огонь.
>что нужно сделать Силксонг, чтобы перебить это Выйти. А по самой игре, долго ждал с первых тизеров, но после этого обзора с механиками и боевкой, чувствую что буду проходить на ютубе.
Hollow knight silksong не на одной любви держится, а на том-что первый проект team cherry был довольно хорош собой. Так-что плевать куда подеваются фанаты, покупатель всегда найдётся если по итогу проект будет хороший.
10:55 Ты мог парировать зеленую ауру подпрыгнув 11:15 Ошибка того что ты не запомнил что эта атака ВСЕГДА оставляет мины после себя и надо было прервать зарядку талисмана или вообще ее не начинать
Превью каждый раз сочнее - его хочется нажать🔥 А обзор класс. Ты как то спрашивал интересно ли слушать перечисление базовых механик в игре - для меня это кайф, который лучше не скипать
Игра интересная для тех кто в теме, но босы попоразрывающие, по 3 вечера некоторых долблю, пока не приходит просветление. Рекомендую тем, кто полюбил полого рыцаря.
10:33 1. Мог увернуться дэшэм через врага 2. Просто прыжком (ты бы успел приземлиться и дэшнуться через водопад) 3. Прыжок на канат и оббежать водопад по верхней платформе 11:13 просто рано прыгнул, твоя вина. Возможно от мин можно было увернутся дэшэм, неуверен считаются ли они красной атакой. Сори за душку) меня обидела последняя фаза ласт босса с её ваншот атакой, уж больной много у неё хп в первых двух, похожая ситуация с lady ethereal, но с ней попроще. Игра очень понравилась, как думаешь со временем наберет популярности? Понятно, что фаны метроидваний о ней знают, но до хайпа полого ей пока далеко.
Третья фаза ласта в вакууме прикольная, но в контексте какой-то рак получается. Мне куда интересней судьба соларианцев, я две первые фазы закрепил, в них мне больше нечему учится, я перепрохожу приличный кусок с диалогами, боевкой, беготней, и вот я пришел за новым контентом. Конечно, проходите, присаживайтесь вот вам ваншотное эпилептическое комбо, что уже уходите, ну возвращайтесь через 5 - 10 минут. Задумывалось это наверное как вау эффект, но уверен для большинства это воспринималось как булщит какой-то. На той же леди это работает - да ну нет, вы же не серьезно... теперь их семь! - но тебя не ваншотят со старта, и быстро дают понять, что теперь настоящую видно, и это даже в чем-то проще второй фазы. В игре нет ни чего даже близко механически похожего на это комбо ласта, оно резкое и визуально плохо читаемое в сравнении с другими механиками в игре, так что изучить и понять его требует больше повторений, которых тебе не дадут из-за ваншотности. Все ультимативные удары других противников, дают небольшое окно передохнуть, здесь же, если ты все же не весь урон словил лицом, оно переходит в другие комбо не успев закончится. Я понимаю последний "секретный" босс и ему подобает не давать продыха и выжимать из игрока все, но тогда бы и шли в этом концепте до конца. То есть по сюжету мы приходим к нему значительно позже, пусть бы он уже мутировал и с первой фазы выдал нам такой прием только не ваншотящий и без моментального продолжения, во второй текущее комбо, а в третей прям чтоб была дуэль в воздухе, где надо не только парировать, но и талисманы и тычки использовать, чтобы в воздухе задержаться или тебе ГГ. Тогда бы в первых двух фазах оставался бы смысл, а так и подзадушится можно от бессмысленных повторений. Ну и безальтернативность решения немного расстраивает. Отбиваешься пери от горизонтальной атаки сто процентный успех, ни какой угрозы. Двойной прыжок (если ты им уже от красной не уходил) или деш в сторону, выверяй тайминги, следи за позиционкой и молись, что бы тебя внизу встречала именно та атака, под которую ты засетаплен. Красивое решение в виде камня на деш вниз, красиво камнем летишь прямиком в атаку босса (а еще можешь комбат менеджер в петлю увести, где он будет тобой в воздухе жонглировать, пока под горизонтальную тебя не выкинет снова). В итоге больше на периодическое QTE смахивает, чем на расширение мувсета босса. Я подозреваю тут момент из серии - оу это же как в легендарной игре - момент, и я, как человек не знакомый с классикой азиатских игр, просто не выкупил, а люди культуры сразу поняли и как механика работает, и вау эффект словили. Сорян за неуместное полотно ни с того ни с сего, просто выговорится надо было. Понаписал духоты, просто такой недружелюбный к игроку дизайн застал в расплох, ведь до этого разрабы очень хорошо держали баланс. И уже постфактум негативный осадочек прокручиваешь в голове - ну бред же с такой комбы финальную фазу открывать - хотя по факту босс классный и третья фаза фановая и драйвовая, и в процессе хоть и горит слегка, больше положительных эмоций. У игры не то чтобы сильный маркетинг был, так что боюсь хайп елдена, который еще не скоро уляжется, в медиополе особо разогнаться игре тоже не даст, так что останется он в памяти любителей жанра, и как полый в массы не вырвется.
@@КонстантинТростинюк Ну ты глубоко копнул) Полностью согласен. Идея с фазой в воздухе интересная, но так как игра до этого не вынуждала игрока драться только в воздухе наверное это было бы сложно, хотя инструментария располагает
21:00 - я этого босса вообще пропустил потому что я не понял что с большими колоколами делать, и я очень долго не мог разобраться как вызвать 2 лодку, чтобы по сюжету продвинуться. Потом только в какой-то момент случайно заряженной атакой ударил один из колоколов.
Проблема сюжета Nine Sols в том, что игроку не раскрывают критически важные моменты. Из-за этого сюжетное наполнение мира кажется пустым. И когда игра спрашивает "как бы ты поступил в данной ситуации" - я бы ответил: Использовал криогенный сон вместо стазиса Попытался заручиться поддержкой более адекватных солов Попробовал бы скрестить ДНК людей и солариан Попробовал бы использовать смесь даосизма и науки в решении главной проблемы солариан Также недостаток информации делает из главного героя социопата. На протяжении игры он сталкивается со вменяемыми аргументами, которые идут поперёк его идеологии, но он отказывается учиться и прёт напролом. Даже когда важный для него персонаж просит его не принимать решения за других - он продолжает делать именно это. До конца не понятна суть предательства, которая заставила ГГ мстить. Особенно это бьет по погружению, если учитывать чудовищные поступки ГГ до начала игры. В своей отбитости он уступает только своему учителю.И это о многом говорит!
@@This_side_of_the_internet Я бы сказал что в этом есть что-то особенное. Мы начинаем игру с чистого листа, на середине пути Йи, и по ходу истории одновременно узнаём его прошлое, и то кем он становится теперь. И под самый конец, когда мы полностью понимаем кем он был, мы также понимаем как он изменился. Йи не ищет прощения за свои поступки, но он готов исправить их раз и навсегда, этим он и заканчивает свой путь в истинной концовке
@@aethous9163 Так Йи ни кем и не стал. Нам показывают, что всю свою жизнь он игнорировал существование чужого мнения. В истинной концовке он признаёт существование чужого мнения, но всё равно проигнорировал его. Он гениальный учёный. Но вместо поиска альтернатив и обучения на ошибках, что делают учёный, он всегда выбирает самые радикальные методы. А если всё идёт не по плану - он просто обрубает жизнеобеспечение.
Ну это не столько претензия к сюжету, сколько к персонажу. Персонаж вполне может считать, что люди вокруг него просто не правы. Да, у них есть свое мнение, и он понимает, что они так считают, но с точки зрения героя, они могут быть просто не правы. Что в целом-то персонажу подходит, он всю игру преподносится как "Я знаю лучше других". p.s. Игру я до конца ещё не прошел, так что могу где-то ошибаться.
С обзором по большей части согласен. Игра понравилась, но хотелось бы добавить немного от себя. Анбаундед каунтер очень труден был в использовании (мб только у меня, т.к. играл с клавомыши), вынуждает подставляться под удар, а за пропущенную красную атаку снимается много жизни, так что я чаще просто уворачивался т.к. это проще и надежнее. Дизайн фаз у боссов бесил. Ингда переходы между фазами очень длинные (чертов кентавр), сами фазы чаще всего просто добавляют одну новую цепочку атак против которой ты не знаешь что делать и отлетаешь. У эфирной леди вот к примеры фазы реализованы интересно, но та самая атака все равно есть. Последний босс оставил смешанные чувства т.к. почти не станился, с каждой фазой удлинял чейны атак, из-за чего я путался и огребал, да еще сужал окна для нанесения дамага до совсем уж смешных. Разными типами стрел почти не пользовался т.к. первый опять же проще и надежнее, да еще и не отвлекает взрывами или летающей хренью по экрану. Тринкеты на опыт и валюту мне кажутся абсолютно лишними в этой игре, как и в любой другой игре на прохождение. А вот похвалить хотелось бы за визуал и структуру мира. Все пропитано китайской эстетикой, нарисовано красиво, сочно, глаз радуется. А игровой мир выглядит довольно правдоподобным (для метроидвании конечно). Локации разнообразные и расположены логично, так что у тебя не возникает вопросов почему они расположены так а не иначе. В общем и целом лично мне зашло больше чем hollow knight. С чистой душой могу посоветовать.
Насчет стрел дико плюсую, особенно если учесть, что первыми стрелыми ты можешь прерывать мощные атаки боссов, что немного облегчают жизнь. Я их только и юзал по итогу
Челы, я после этого видоса пошел качать и за 30 часов с кайфом пробежал игруху. Мне понравилась именно боевка, когда ты изучаешь босса и далее просто читаешь эти атаки и отвечаешь определенным приемом кнопок, причем с дикой скоростью. Челики, посоветуйте пж похожую игру какую-нибудь.
Лично для меня проблемой в найн солс являлся только наитупейший дизайн карт, взятый из хк. Я до сих пор не понимаю для чего мне бегать по всей локе, исследовать каждый угол, чтобы купить карту, когда на ней уже фактически не останется не зачищенных точек. Более того, в половине лок карта открывается только после прохождения босса (лул). Вот для чего мне нужна карта локации после того как я ее уже прошел? В чем проблема дать карту локаций изначально, чтобы игрок сразу видел куда он еще не сходил и что еще не исследовал? Касательно первый раз пришел на босса - инста сдох. Тут "у меня не было момент". На самом деле из челенджовых боссов только леди етернал и финальный. Остальные проходятся достаточно быстро. Про проблему хитбокса - вроде как за игру я сталкивался с ней только во время файта с мутировавшим братом. Кстати на самом деле видно, что также много идей было взято из катана зеро. Целая лока из катана зеро + босс не вписываются в эту игру (имхо, скучнейший босс во всей игре), также взяли сцену из катаны зеро (который был оммажем на олдбой сценку), и он настолько кринжово выглядит именно в этой игре, когда у тебя просто забирают весь интерфейс (хотя ты также можешь хилиться). Ну и касательно с платформингом - секций с платформингом было достаточно, и имхо это даже хорошо, что не было никаких сложных секций, потому что платформинг в этой игре не самая сильная его часть. Жаль, что все минибоссы это просто обычные мобы с бОльшим хп. Это бы могло работать неплохо, если таких мобов ты видишь только после убийства минибосса, но у нас тут метроидвания, что тоже немного разочаровывает убивать того же самого моба, которого ты уже убивал сто раз с х10 хп. В остальном игра лютий база, боевка просто 10/10, нарративно также хороша, прошел фактически залпом.
Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева?» от Skillbox - l.skbx.pro/h8BVvf?erid=2Vtzqvm823Z!
У Skillbox хотя бы появилась лицензия на проведение образовательных работ?
@@thetaomegatheta учитывая прикол с возвратом бабок.. и формулами начисления.. я бы забыл о них.. ибо это какое то разводилово и гемор за твои же деньги.
@@LegionDarkFox
Плюс к тому, их курсы, по всей видимости, почти полностью воспроизводимы за бесплатно. Можно с тем же успехом просто находить учебники и учиться по ним.
Я - Мам, я хочу парирование
Мама - у нас есть парирование дома
Парирование дома - АНБАУНДЭД КАУНТЭЭР
ГГ лечится куревом, а качает здоровье бухлом, оправдание зависимостей или шедевр геймдизайна?
Это ингаляции с шалфеем
Полый: зачем тв куришь, это же вредно?
Яи: А тебе не пофиг?
@@ВладиславСтельмаков-у8т Имя ГГ из Nine Sols читаестя как "И".
Да, просто "И". На английском пишется "Yi", но с китайского читается как "И".
Спасибо другу Ликориса, который фанатеет по всей этой китайской теме.
@@vik6676 спасибо, я знаю.
Просто в моем переводе его зовут Яи, так что мне так привычнее его называть
@@ВладиславСтельмаков-у8тта самая отсылка на притяжение
Получение способностей, это литерли:
-как ты стал таким сильным?
-я просто спал
- Здесь есть минусы?
- Да.
- Они мешают играть?
- Немного.
- Но это лучшее, что у нас есть?
- Конечно.
Не понимаю такого. Если игра такого жанра наказывает за проактивный геймплей - рефанд и "git gud, разрабы"
@@windhauw А я например не согласен с автором, что в игре куча инструментов на проактивный геймплей. Наоборот, я играл от контратак (и считаю что разрабы так игру и задумывали, даже если смотреть с сюжетной стороны) и спокойно применял взрыв с амулетами, особенно учитывая что можно выбрать штуку, из-за который тебе взрыв даже не нужно прожимать, а просто амулет наложить на врага. Или амулет, который стан на врага накидывает, при наложении амулета. А стан от лука использовал как возможность подхилиться.
@@windhauwпроактивный геймлпей - это вам в секиру
@@ikolar1337 ну, тут как посмотреть. Тут скорее не контр атаки, а тактический геймплей. Тебе нужно подобрать момент, чтобы и самому не отхватить и при этом боссу лещей дать. Я конечно пока-что только lady immortal (вроде так, но у меня плохая память на имена, особенно английские)прошел, но как я погляжу у каждого босса есть моменты где он просто стоит, давая спокойно наложить на себя амулет. А вот если я пытался атаковать во время того пока босс атакует, то это почти всегда оканчивалось получением по лицу. В основном основная цель это правильно отпарировать атаки босса , а не правильно его атаковать. И как по мне здесь есть одна вещь, которая делает боссов немного казуальными. Та же lady immortal была бы на порядок сложнее если бы была одна вещь-кулдаун парирования. Потому что на любой, абсолютно на любой обычной атаке можно спокойно спамить парирование . в любом случае чисто по ощущениям несколько парирований пройдут идеально и хп не потеряется так много. А красные атаки либо слишком редки, либо легко читаются и от них несложно увернуться.
@@ikolar1337 В целом согласен, но я подозреваю, что Тот самый имел в виду, что хочешь наносить больше урона - будь добр и парировать и уворачиваться научись вовремя. Даже на обычных элитных врагах геймплей довольно таки активный даже на начале, ведь у тебя парирования и атаки это не просто анимации, а твои осмысленные действия. И зачастую как раз таки после парирования можно хорошенько наподдать врагу сбив ему анимацию.
Обычно когда говорят "у нас есть [что-то там] дома" это считается халтурной лажей.
А этот "Силгсонг дома" оказывается довольно сочным и качественным продуктом.
Я конечно все еще жду силксонг но будем честны, чем дольше тимчери будет пилить игру, тем меньше шансов что мы получим игру которую захочется пройти тупо из-за того что у игроков был опыт многих подобных игр в связи с ожиданиями. Если игра бы вышла через 2-3 года после последнего длс хк то мы бы получили скорее всего просто еще одну уникальную игру в том же сетинге, но сейчас я даже не знаю что там такого должно быть, чтоб можно было завлечь игроков. Я не спорю что то что силксонг пилят уже 5(?) лет может пойти ей на пользу в плане того что игра будет вылизана и будет сбалансирована, но по факту весь кор игры был создан еще 5+ лет назад и за это время если что изменился то не шибко сильно (хотя можно было уже сделать 2 сиксонга за это время так что хз).
Даже если силксонг будет плох, мы все равно будем его ждать ведь это уже целая легенда об "Призраке тим чери и хорни жука" и у игры есть только 2 пути на выходе:
1)АЧУМЕТЬ это стоило всех тех лет ожидания в Азкабане!
2)НУ И НА*** Я ЖДАЛ ЭТО и зачем это так долго делали
3)Игра норм, ничего нового но все механики работают как нужно и нет багов. Твердая 7/10
Всё так. По факту из поводов играть остался разве что нарратив. Остальное мы уже кучу раз увидели в аналогичных проектах
@@Kelin2025Довольно странно не считать механику стоящей, если оно уже было в другой игре. Исходя из такой логики давайте забудем все сосалики и будем играть в демонов
Суть не в "было", а в том, на каком оно уровне исполнено. Планка сейчас невероятно высокая
@@Kelin2025 Ну, спорное заявление. Может я чегото не знаю, но пока что более приятной сайдскроллерной боевки чем в хк я не видел. Остальные кажутся душными и деревянным (ну кроме ори, но ори не то)
2(3)
Осталось подождать пару роликов на тему "сборки амулетов в hollo... Nine cols" }:)
Да там нет как таковых "сборок". Прошёл игру пару раз ну и по сути что пишут то и даёт талисман. Нет прям системы как в полом где синергии между амулетами. В полом данные синергии это как отдельная мини игра что для меня было очень интересно)
@@_VladMir_ оно и неудивительно. В ХК примитивная боевка из-за чего билдостроения там разнообразно.
Обидно,что разрабы почти не рекламировали свою игру и ее комьюнити довольно маленькое. Да,с выходом на консоли сейчас у игры может стать больше фанатов, но об игре все еще знают два-три человека. Хотя в игре и геймплей приятный и сюжет довольно интересный и дает пищу для размышлений(и буду честен, на моменте титров мне было очень грустно),притом не имеет частой проблемы сюжетов китайских игр(когда чтобы понять сюжет нужно знать китайскую мифологию. В Nine sols китайская мифология лишь немного более полно раскрывает некоторые части,но сам сюжет вполне понятен и без нее).
4:56 Продано. Обожаю когда игра хоть и является сложной, но готова дать один лишний шанс вырулить. На ум сразу приходит ремейк 4 резака, где фатальная тычка тоже чаще всего прощалась игрой, потому что куда приятнее получить сигнал, что ты ошибся, но не отправляться сразу грустно на чекпоинт, чем получать тычку и идти превращаться в getgut
@@dzmitrysatsukevich805 ну, технически ты остаешься на один удар . хп восстанавливается крайне медленно и босс или моб спокойно могут словить тебя на красной атаке или неожиданной серии если выберешь неправильный момент для ударов , хила или вешанья амулета.
Тут прикол в том, что таким образом игра даёт тебе ощущение собственной ваншотности, жизни на грани, но не безнадёжности. Ты не сдаёшься. И это круто.
@@mason6381так просто хорошо отпарируй либо возьми талисман на отхил при атаке - и хп восстановится.
Зато можно получить тычку в лицо и враг/враги начнут 200х комбо из ДМС с отправлением на спавн
@@megaladon7295 вспоминаю элитного мини босса из локации Джи или Мини боса шахт................ КАК ЖЕ ОНИ МЕНЯ ЗАЕ
Келин, спасибо за обзор! Эта игра действительно требует большей огласки, хотя в Steam у нее уже 5 с половиной тысяч обзоров. Недавно было интервью с разработчиками (если хочешь, могу прислать ссылку) и они сказали, что из финальной версии пришлось многое вырезать, но от возможности DLC не отреклись. Лично мне бы хотелось продолжения сюжета с Гоуманг. Ведь по ходу игры она единственная, кто не погиб в бою с нами и очень странно что после того как и научился понимать других мы не можем снять с нее ошейник. Мне просто хочется логического завершения развития главного героя.
Еще раз спасибо за видео, таких каналов как у тебя не много!
Было бы прикольно посмотреть историю Шуаньшуаня на голубой планете
@@damirrizvanov1566Шунь шунь бесит, слишком много разговаривает)
@@Longseaxшуаньшуань это золото этой игры. Не знаю как, но вот эти полусемейные отношения с гг уже, вроде бы, поднадоевшие, но здесь выглядят очень хорошо. Может потому что сам парень гигачад настоящий. Ему хоть и помогали, но он за время игры и рисование освоил, и какие-то местные шахматы, и из глины вещи делает и даже программированию начал учиться.
в истинной концовке она тоже погибает. Если будет ДЛС, то скорее всего будет приквел
@@ManakaNemu погибает то она только в самом конце. Просто это выглядит очень странно с точки зрения развития персонажа. Можно было хотя бы убить подарить вечный покой её двум детям. но Йи был очень зол и решил оставить их там. Я просто хочу какое никакое завершение хотя бы в виде фрукта тао а не скрывание спрайта до конца игры.
20:05 тёмную локу я проходил, активно разведуя путь Mystic Nymphой
@@midav2995 а ктото темные Локи по другому проходил? Это ж ведь логично, использовать это подобие дрона для разведки. Довольно часто ей пользуюсь и вне тёмных лок , чтобы разведать подозрительные места где могут быть моьы или стрелки.
вообще не задумался о ней) использовал только для взлома. интересная деталь
@@mason6381 По видимому, автор видео, разведуя всё лицом.
@@midav2995 этож сколько можно так урона схватить. Плюс сколько пропустить, ведь часто секретки и проходы , места для взлома и т.д находятся вне зоны видимости. Всегда если не знаю куда идти или плохо видно отправляю Nymphу вперед посмотреть что там и кто хочет дать мне по лицу.
Точно также, всё таки на то он и имеет решим разведчика
Не часто отмечаюсь у Келина, но какую ж базу выдал. Тот момент когда мысли по поводу игры настолько совпадают, что ощущение, что из твоей головы всё взято (например в ситуации с мини-боссом, к которому можно черный ход открыть, играл и думал - ну Келин точно про это всратое скажет, лол).
Найн солс - определенно выдающийся контент. Насчёт боссов мысли двоякие. С одной стороны да, боевка так устроена, что насилует сама себя, не давая нормальную свободу перфоманса, когда инструменты под это есть. С другой процесс затраивания БОЛЬШИНСТВА боссов крайне гладкий и буквально вот ты отъезжаешь за секунду, а вот уже фигурально или даже не фигурально (было несколько раз) проходишь его нодемедж, при этом не ставя себе такую цель. И в этом, кмк, имеется весьма значительный кайф - так сказать "ощути себя проходителем солсов на бананах, будучи обычной толстой собакой без претензий".
Из неозвученных странных моментов - крайне странная работа с фреймдатой. Местами стартапы, особенно у колющих атак, будто бы по фреймам короче анимации, а оно и так ВЕСЬМА КОРОТКО. Реактить чуваку со средней по палате реакцией прям сложно объективно. Это при том, что я в целом нормально отслеживаю те же тычки с 3-4 фреймовым стартапом в условной ГГ.
А так видос ну развал.
Всё что связано с АНБАУНДЕД КАУНТЕРОМ это просто нечто. К сожалению лишь в финальной схватке я смог в полной мере понять его суть.
Но момент когда ты возвращаешься с ним к статуям Кузнецов, это тот самый миг когда ты ощущаешь всю мощь и POWER, заключенную в нём
После финального сражения я осознал, что скилл приобрел совсем недавно)
А после финального босса хочется упомянутый boss rush режим. Ну или хотя бы пройти не 2, а 3 фазы из интереса
Игра стоит своих денег, потому что Келин не доебался до прыжка
почему-то я всегда думал что игра называется nine souls, а не nine sols
А только после вашего комментария заметил, что в названии не souls
я тоже так думал пока не перевел
@@Crystas просто слова похожи, но тоже сначало прочёл nine souls
Жиза
Стоп, что?
24:40 Жаль, что в игровой индустрии не так много студии, которые могут начать разработку игры в другом жанре, и при этом создать что-то действительно качественное.
Посмотрел 6 минут. 10 АНБАУНДЕД КАУНТЕРОВ из 10ти.
Соглашусь, я тоже горел с моментов когда тебе босс наносит тыску за тычкой и ты сдыхаешь. Но зато когда ты наконец его побеждаешь, ты уверен, что это не случайность, это выверенный танец с использованием всех доступных приемов и получал такое удовольствие, которое давно не припомню от прохождения. Особенно когда получался какой-нибудь длинный отрезок с кучей пэриу ударов дешей и ты ловишь ритм.Полный кайф.
"Скажу лишь, что расхождение хитбокса с тем, что видит игрок аж на половину экрана - такие приколы я вижу впервые в истории У меня есть предположение, что игра не обновляет положение персонажа во время дэша" - прям как в Elex, которую я сейчас прохожу. Получение урона после переката от врага, который в двух метрах от тебя, куда ты уже перекатился - обычное дело.
Кстати, Келин, у тебя спрашивали про обзор Rainworld? Я бы лично хотел бы послушать твой разбор геймплея. Я считаю Rainworld одной из самых честных игр в принципе, все существа там тебе не враги и не друзья, ты с ними всегда находишься в одной ситуации. Необычные процедурно генерируемые анимации, продуманная боевая и паркурная системы, которые завязаны друг на друге. Врагов нужно изучать со стороны, во время атаки придется выцеплять моменты для поражения уязвимых точек, почти всегда есть возможность навязать свои условия. Rainworld мой любимый проект, во многом он уникален, я лично не выдел ничего подобного.
Обожаю Rain world, уникальная игра
Он высказывался о нём в одном из видео про др, про обзор ничего не говорил.
Полагаю, он его не планирует
@@surway8103 круто, спасибо что рассказал. Что ж очень жаль, игра до сих пор не получила заслуженной популярности
БУЛДЖАТь дал мне возможность найти этот канал, и я рад.
Добро пожаловать!
@@FirstNameSecondNameThirdName а вот тут можно по подробнее?)
@@AgentPechenka Люблю разбирать механики, и я делаю настолки.
Мне уже все равно сможет ли силксонг как-то развить серию полого в геймплейном плане. Просто хочется снова погрузиться в этот мир, главное, чтобы игра вышла)
Келин, инсайт на счёт падения с платформы:
А) Ленивое решение: добавить айфреймов.
Проблема: аннулирует смысл в след. атаке противника.
Б) Сделать противника терпеливым, дающим миг после падения.
Проблема: странно выглядит, наверное.
В) Снизить урон от след. Атаки противника после падения с платформы во время боя.
Плюсы: не обесценивает атаку, оставляя потребность в защите для скилловых игроков, но уменьшает цену ошибки для остальных.
Снижение урона полу мера, да игрок будет реже умирать в таких ситуациях. Но раздражает в первую очередь не потеря жизней, а то что тебя из-за игровых условностей держат в цепочке контроля, из которой сложно выбраться. В игре есть механика внутреннего урона. После падения с платформ на короткий промежуток времени удары могут просто вешать внутренний урон, а не считаться полноценным попаданием (можно анимацию щита на подобии анбаудент кантера повесить для правдоподобности) отнимающим контроль персонажем, что даст возможность спокойно защищаться и выйти из этой ситуации. И наказание за ошибку есть, но и не так душат из-за условностей. В довесок заблокировать у игрока атакующие возможности на это время, чтобы соблазна не было специально падать ради дешевого урона. Хотя все равно найдутся извращенцы, которые такой внутренний урон будут через перенос абузить. Так что хз.
Как по мне, дизайнеры толь недавно начали серьёзно обыгрывать Хитпойнты как игровую механику. Сколько лет блин прошло где макс, что существовало это какой-то дот урон от яда и горения. А теперь глянь, начинается появляться перехил, излечимый урон, неизлечимый урон, кап лечения и тд.
Как бы люди потихоньку стали просыпаться с вопросом "Ах да? Так и раньше можно было?". Возможностей на этом поле что-то построить вообще еще куча и мы только начали.
лучший вариант будет Б так как всега можно это отбалансить таймингами, босс не будет здать 3 секунды после того как сбросил тебя в пропасть а только 0,5-1 давая узкое окно переорентировать
@@dominicius77я бы по играл бы игру за такого хиллера, где у тебя нет нормальных атак, а урон ты наносишь только отражая полученный с последующим отхилом.
Ты забыл про элегантное решение Blasphemous.
Ваншотящие шипы.
Это всегда хороший день когда Келин выпускает видео!
Ждём "интересные и не очень сборки в Nine Sols"
Там сборки три от силы. Билда на саммонов не собрать
@@Hedge_the_Hog у фаната соулсов забыть спросили
@@jjone3572 Лол. Ну собирай тогда билд на саммонов
К сожалению, синергий ХКшных там нет. Сборки прям собрать крутые не выйдет. Можно по разному собирать, но в основном у тебя сочетается амулета два в активных, и ещё два это полезные бонусы.
@@Hedge_the_Hogтам их фактически 2, либо фул жир, либо 1хп задротство, все остальное это комбы 2 амулетов которые полноценную сборку не дают
Хотелось бы добавить, что финальный босс на истинной концовке, один из самых сложных боссов наверно в играх, ну по крайней мере для меня (Радана в длс элден ринга проходил на старте и Деда Иссина проходил, хз с кем еще сравнить), но когда ты задрачиваешь до идеала все тайминги, это прямо лютый кайф. Босс раш режим ввели )
Только закончил её убивать, это вообще звездец.
Мне поначалу тоже местная система амулетов нравилась. Но позже обнаружил минусы, для меня очень критичные.
Большая часть амулетов спорные, то есть одно становится лучше, другое хуже. Из-за этого большая часть слишком узко специализирована. Ты не будешь юзать амулет на усиление супер атаки если ты не будешь брать другие, так как сам он по себе не особо тащит, особенно если ты активно юзаешь Талисман, так как усиленная атака начинает тратить его заряды. И в чём проблема? Просто собирайся в сборки! Только вот почти до самого конца игры ячеек очень мало. В результате у тебя куча амулетов которые заходят ТОЛЬКО в сборки, но нормальные сборки ты собрать не можешь из-за слишком малого количества ячеек. К тому же большая часть сборок (по крайней мере по моим ощущениям), нормально юзается только на боссах, тем более что их там тестить намного легче. В хк тоже были амулеты которые круто раскрываются в сборках. Но там они работают и в вакууме. Ты можешь и просто так надеть, и сборку построить. О найн солс такого не скажешь. Плюс, один не такой большой минус, почти нет нормальных амулетов на одну ячейку. Они в отличие от остальных, обычно ничего не режут, но их эффект капец какой ситуативный, а на боссах так и вовсе почти все бесполезные. В итоге ты чтобы не терять в пустую ячейки, стараешься уйти в минус без их использования, чтобы собраться по максимуму, а это загоняет тебя в не очень приятные рамки. В хк опять же с этим проблем нет, там они тоже не очень сильные, но ты можешь спокойно засунуть их как затычку в любую сборку и хоть какую-то пользу они принесут. Кстати да, тут ещё и нет места где ты можешь со сборками подурачится имея все ячейки, так как условных пантеонов не завезли.
В общем системой Джейдов я остался скорее разочарован, хотя поначалу она мне очень вкатывала.
Согласен, очень слабо в сравнении с хк. Хотя мне прям сразу не вкатило, т.к. на входе предлагается забить все имеющиеся слоты амулетами на +деньги да +опыт. Такое себе решение отбивающее охоту пробовать что-то еще, в итоге бегаешь как дурак с балластом вместе геймплейных штук пол игры. Амулеты на талисманы бесполезны против боссов и ситуативны на мобах, а в единственном месте в игре где они могли бы зарешать ты их не оденешь кек. Во всех других местах лука для аое более чем достаточно, зачем аж два амулета для тех же целей не понятно. Чардж атака хоть и полезнее чем в хк, но все еще неудобна, чтобы строить весь билд на ней. Ну а сборка "сиди на 1хп" далеко не для всех, а амулетов под нее куча.
Некоторые уж совсем странно задизайненны, наприм сбор денег со своего трупа через талисман вместо убийства, вот просто зачем это. Доп заряд и объем чи в обмен на внутренний урон себе... но свой внутренний урон синергирует с чем угодно, но не взрывом талисмана (можно конечно пускать чи в удары, но мех). Ситуативная херня уменьшающая кнокбек, возможно полезная 1.5 раз за игру - 2 полных слота.
Т.е. и речи нет о том чтобы каждый новый амулет был эдаким событием либо качественно тебя усиливал, скорее "окей, пусть будет в коллекцию." Из 30 амулетов отсилы 5-6 самодостаточных с просто хорошими эффектами. Ну и мб не хватает еще просто фановых/оригинальных вещей, хотя они наверное сломали бы стройность боевки.
Соглашусь, при первом прохождении скорее всего игрок будет юзать всего несколько полезных амулетов, в игре конечно можно придумать билд, ну например: 1. собрать амулеты на внутренний урон по себе и передавать его противнику через заряженный блок 2. Собрать амулетов на усиленные ускоренные атаки и просто затыкивать босса, переодически станя луком. Я могу себе представить игру через такие билды на втором прохождении, когда ты уже убил часы на изучение каждого босса, но при первом скорее всего игрок будет играть самым простым способом - через парирование и контратаку в выверенные десятками траев моменты с универсальными амулетами, типа второй жизни или стана при прикреплении печати к врагу. Лично мне игра очень заходит (я щас только на Нюйве), и мооожет быыть я пойду пройду еë ещë раз, особенно если будет сложный режим (и это при том, что я уже на Нюйве всë ещë сосу от каждого мини босса или элитного противника🥲)
@@Seynedrtxзабавно что ни стан с печати ни заряженные атаки, ни обычные атаки, на ластецком не работают и тебя все равно форсят в стандартный билд через жир. Проблема амулетов в том что это " я хочу играть весело" система на 80% в отличии от того же ХК где билды через танка/тычку/ магию можно использовать даже гипер казуалам, а тут тебе надо на боссе держать 110% фокуса, и один хрен ты последних 3 боссов на дамаге не пройдешь, либо ты их выучил либо умер
@@ДенисИванов-э9у ну фуси я проходил через заряженный усиленный удар, а вот ласта уже через внутр урон по врагу после парирования, она просто почти не даëт себя бить, а если ударишь, то можно на изи пропустить удар, так что просто сидишь парируешь и иногда взрываешь печати, и это у меня ещë 3-ей фазы не было, я не знаю что там, может когда-нибудь перепройду игру на истиную концовку
Ну вот по поводу "выше амулетов" не скажу вообще. Амулеты в полом давали очень интересные синергии между собой, которые было интересно открывать и смотреть "хм а что же будет если так". Тут же талисманы есть дополняющие друг друга, но синергий как таковых нет. Чтоб пуф и у тебя хп по-другому выглядит или удары стали другими.
Так же ещё момент мира в полом куда интереснее, что на одного босса приходится сразу несколько путей. Даже больше ты можешь не убивать всех боссов и все ровно дойти до концовки) Из интересно можно не убивать муху, и не получить изначально доступ к амулетам у бабки. Но потом прийти к ней через другой путь (через пещеры) , а муха останется там спать)
18:20 вот с этим полностью согласен)
Ряд, что смог прикоснуться к этому шедевру не сразу на релизе, а спустя несколько недель. Большинство проблем (кривые хитбоксы, стак урона от шипов) уже пофикшены. За всю игру не заметил каких-то багов.
Что касается сложности, она не настолько высока, как описывается в ролике. Тайминги дня парирования довольно большие, атаки боссов легко читаются. Лично я не тратил больше 10 попыток на каждого из боссов, за исключением последнего. Ласт босс - мое почтение. Достойный завершения игры.
Кривые хитбоксы на двойняшках душат до сих пор, 80% дамага я получал от атак визуально по мне не проходящих
10/10 за фразу про разные стороны и поворот платформ на 24:50
Уже с разбора боёвки понял что надо брать, а в конце оказалось что это разрабы детеншона и девоушена, абалдеть, я думал их за Винни-пуха прикрыли насовсем, такое я беру за фулл прайс и прямо сейчас!
Кстати их вторую игру можно купить в их же сайте
Анлок двери за минибоссом можно назвать недоработкой, поскольку обычно возможность открыть шорткат к костру после минибосса открывается после его убийства.
Еще, помимо всего, хотелось бы придраться к крайне скучному способу получению абилок - просто найди какой-то конкретный костер и опа, вот тебе тай-кик (чзх?), про получение дабл джампа вообще молчу.
Но в целом игра очень богата на получение разнообразного игрового опыта. Ты не можешь прийти к боссу со своим мечом, прокаченным на 15 чанков и заковырять его своей своей отполированной комбой. К каждому боссу пришлось искать индивидуальный подход, к ластецкому особенно.
Ну с механической точки зрения может и да,но с лорной довольно прикольно,корни как бы по сюжету запоминают то,что делают солариане и потом ещё и поглощают их воспоминания,когда те умирают ,и все наше обучение навыкам мы как бы наблюдаем за их воспоминаниями(а именно за тренировками Лиэра и тому как он обучался боевому мастерству и в некотором смысле корни передают эти воспоминания Йи и позволяют обучатся навыкам)
Решительно рекомендую всем, кто прошел игру, прочитать мини-комикс - Shan-Hai Archive. Небольшая история про нашего робота Shanhai 9000, объясняющая его поведение и внешний вид. Трогательное дополнение к основному сюжету на мой вкус. Вроде бы уже есть перевод и на русский язык, но и на английском все там понятно.
что-что, а от силксонга всё же можно ждать эксплоринга и элементов метроидвании на том уровне, на котором никто даже не пытается делать. а в плане боёвки или платформинга остаётся надеяться на лучшее
База, хк очень крутой был по эксплорингу.
@@FluttershyLeet да, я бы сказал nine sols всё-таки конкретно в этом плане не превзошёл.
@@AleksandrNevskiyu ну, мне кажется, игра и не ставила перед собой задачи превзойти ХК в плане эксплоринга, так как этого самого эксплоринга тут не особо-то и много. Секреток каких-то нет вообще, бектрекинга тоже, лор поясняется напрямую через записки и понятные диалоги, а не через любимые вишнями узоры на заборчиках и рандомные реплики NPC без контекста. Игра банально не об этом, так что да, боёвка боёвкой, а Силксонг всё ещё ждём за возможность тыкаться во все углы и слушать часовые разборы каждой фразы и спрайта от лороведов.
Решила купить после твоего вмдео и видер Ликориса с лором.
Прочувствовала сразу момент с HappyHop.
Я не скилловый игрок, это первая для меня игра подобного жанра. И вот я пришла к боссу Кентавру, первому сюжетному. И застряла на 1.5 часа. К концу я его парировала идеально, а на лечение забила. Ибо времени на лечение нет, враг не дает подобных окон. И бить я боялась лишний раз, потому что нужно было парировать. Как итог, босса я прошла без урона. Ибо другой альтернативы не было. Ты либо полируешь прохождение до идеала, либо улетаешь на корневой узел от комбо, так как айфреймов нет.
Это жестковато.
Очень тебя понимаю, у самого та же история, не то чтобы был опыт с такими играми и уж с такой планкой сложности, когда дошёл до кентавра, немного протрезвел и понял, что либо я принимаю правила игры и парирую всё что могу и контратакую в каждое окно, прокачивая скилл и реакцию, либо просто иду на три весёлые буквы, игра бросила вызов, который тебе приходится принять, ну или дропнуть и забить. Как у тебя с остальными боссами да и с прохождением в целом? Яигон заставила попотеть или же ещё не дошла до неё?)
увидел трейлер игры с месяц назад.
визуально заинтриговала,
но когда вышла, то не стал сразу покупать т.к. слегка опасался что кроме визуала там ничего и нет,
а прочие обзоры сильно ясности не вносили
но спасибо тебе, убедил что стоит попробовать
понятно,а канал на испанском вести будешь?
Там индийский английский
Русификатор есть. Просто надо загуглить.
О чем речь?
English or Spanish?
Guh
Чё?
На 10:50 есть третий вариант, максимально очевидный, кстати - просто залезть на веревку. Но в целом да, игра заставляет ждать очевидные окна.
Хочу кое-что дополнить относительно геймплея и его необходимости не делать лишних движений
Через всю игру идёт философия дао, если упростить объяснение которой, то лучшим описанием будет "излишнее старание приведёт к провалу и гибели". И учитывая, что вся история про это, то как будто бы этот недочёт боевой системы становится более обоснованным
В смысле, да, игра все ещё требует от игрока играть "чисто", не делать ничего лишнего и т.д., однако с точки зрения ворлдбилдинга внутри игры это как по мне гениально - вплести в геймплей и боссов философию, которая тянется лейтмотивом через всю игру
Сюжетно ведь именно из-за чрезмерных стараний солареан всю пошло под откос.
Достойный кандидат на инди игру года. Спасибо за обзор!
10:50 Ну здесь я увидел воду и сразу пошел по верёвке наверх чтобы не сражаться с челом в плохой обстановке. Как-то так.
0:16 референс на обзор Hollow Knight
Мне ещё нравится, как игра подходит к обучению механик, она использует для этого элемент метроидвании. Таким подходом можно не только мотивировать игрока к исследованию, но и обучить боевке, средством упомянутого жанра.
Очень крутой обзор, мне нравится как автор подсвечивает проблемы игры, не сглаживая углы, при том, что основной посыл о том, что игра хороша(и это тоже обосновано)!
Начало видео: Найн Солс - это Силксонг дома
Конец видео: Не знаю, что должны сделать тим черри чтобы это покрыть
16:09 я так понимаю, помню как проходил бабку(ласт босса) первые попытки за секунд 10 - 20 заканчивались, меня тогда нереально бесила анимация начала боя
Скиллбокс может обмануть человека, но они не скам?
судебных случаев и прям много , но не думаю что это прям скам .
Акира разобрал скиллбокс
Что, какой скилбокс. Юзайте адс блокеры, господа. Ютуб ревансед, рекомендую
ой беда, ой продался, да? Не посрать ли? Не хочешь рекламы - иди закинь человеку на бусти, а ты ноешь, что, мол, реклама хуёвая, рекламирует хуйню
@@Longseax У него реклама в видео была интеграцией
Келин, глянь the last faith игра является соулсборном с элементами метроидвании, а мнение в интернете на её счёт крайне неоднозначное. Было бы интересно посмотреть как ты обозреваешь тамошнюю боёвку. Вообще я думал ты точно её не пропустишь, но хз.
факт
идея фармить хилки, как в бладике делает the last faith настолько унылее, чем могло бы быть, что ужас, просто потому что игра не дает тебе нормального шанса попытаться зарашить босса в плане заучивания его мувсета. ты либо год фармишь хилки, чтобы отлететь за 15 секунд и снова идти фармить, либо занимаешься дрочем нодемедж геймплея, чтобы дойти до 2 фазы с хоть каким-то количеством хила
@@АртёмМороз-ш3я играл, никогда проблем с хилом не было, почти все боссы проходятся чуть ли не с первого раза
@@АртёмМороз-ш3я хилки покупаются, лол
так там вроде обыкновенная боёвка, зато боссы жирнющие и на пол экрана (по традициям всех 2д сосаликов)
Ну что же, прошёл Nine Sols, выбил все достижения, и что сказать, я в полном восторге! Теперь это одна из моих любимых игр.
Ух, тоже прошел конечно. Финальный босс моё почтение- бабка иссин местного разлива
В вкратце про это видео: "АНБАУНТЕД КАУНТЕР"
14:30 проблему с комплексными атаками можно было бы решить ещё одним способом: получение урона всегда даёт время неуязвимости, но при неуклонении от дальнейших стадий атаки просто увеличивает полученный урон. Т.е. при попадании на шипи ты получаешь, например, 5 секунд неуязвимости и всё ок; При попадании на первую стадию атаки, тебе наносится например 7 единиц урона и ты получаешь те же самые 5 секунд неуязвимостм, но если ты не будешь отбивать следующие атаки, ты получишь условные 14 единиц урона всечто 7. При этом, кстати, это спасет игрока от двойного урона в случае, когла, например, после получения урона он упал на шипы
Получаешь урон, вешаешь во время неуязвимости талисман, взрываешь к чертям врага и уезжаешь в закат на изобретенном вами велосипеде.
11:00 неа, тут можно было забрался по верëвке или спарировать "зелëную" красную атаку и было бы тебе счастье. 😁
Ля как не хвататет какого-то вступления по игре. Сразу перегрузился от такого окунания в дебри боëвки. Не помешало бы хотя бы 30 секунд базово про жанр игры, сеттинг, сюжет - чтобы было понятно, о чëм вообще речь. Ощущается, будто пришëл на лекцию к преподу, которому через 29 минут надо на совещание.
Ну последнее недалеко от правды
Как же круто узнавать что из пепла мёртвой индустрии вылезло хоть что то
По поводу "не додумались до общего ии двойного босса", дак это не двойной босс, а два моба пусть и пожирнее обычных, но умирающих достаточно быстро. Босс летит ресать уже при гибели одного из них, мб расчет на то и был - избегать боя с обоими сразу, держа в живых одного, чтобы босс открывался чаще.
Скажи мне: что это меняет?
После битвы с конём, парный босс Файт ощущается как лаунгрейт. Настолько слабо, что прошёл со второго раза, когда первого траил около получаса. А прошёл чардч ударом, пару парирований и 3 выстрела луком.
@@__lazur___7627 я думал, что будет вторая фаза, поэтому не старался пройти босса, а заучивал атаки тк думал что еще долго прийдется их убивать. Какой же был мой шок, когда босс просто умер.. мог пройти попыток 10 назад его
18:09 так пинок вниз же опциональный, он не используется в Джамп пазлах.
Эм
@@Kelin2025 пинок вниз не нужен для платформинга, нужно лишь парировать зеленые штуки.
Спасибо большое за обзор ! Без этого видео я бы скорее всего никогда бы в жизни не обратил на этот скрытый Бриллиант .
13:40 Короче действительно проблема с этим, потому что амулет, который ускоряет зарядку усиленной атаки когда стоишь на месте прокает во время дэша...
Келин, спасибо за обзор! Очень интересная игра. Недавно прошёл. Финальный босс конечно доставил проблем. Не понравилось, что между финальный боссом и всеми остальными просто бездонная пропасть. Разве что с бабочкой пришлось закреплять-удар по области в третьей фазе. А так в целом игра интересная.
Кажется келин не смотрел видео "Скиллбокс развод"
26:55 почему-то у меня ассоциация с лунами из клинка, рассекающего демонов
Я об этом даже не думал. Хорошо что коммент увидел, а то мог и не додуматься.
В Nine Sols есть моменты с хитбоксами похуже. Есть растение-мутант на котором растут шипы, которые наносят урон. Я один раз поехал на маленьком лифте сверху-вниз, а снизу прямо перед лифтом стояла вышеупомянутая тварь. Это первая часть прикола. Вторая часть заключается в том, что контактный урон мне начал наноситься ещё до того как кончилась анимация выхода из лифта. А она долгая, примерно 1.5 секунды. Вот такие приколы точно надо фиксить.
По поводу "пройти всех боссов заново" ну игра только вышла, в полом тоже не в первый день была возможность попробовать босс-раш. Потом вышло DLC которое это добавило) Тоже добавят возможно)
Крутой обзор, со всем согласен. Сам в игре провел 30 часов, и она стала для меня неожиданным открытием. На многих боссах тут есть тот самый кайфовый момент, когда в начале ты не понимаешь, что с этим делать, а потом красиво проходишь его почти без траты хилок и здоровья.
Единственное, лично мне вот именно финальный босс максимально не зашел. Мб это у меня с руками проблема, но на нем как будто как раз наиболее ярко проявляется тот самый "простой" в использовании способностей, потому что он постоянно телепортируется и спамит, времени на атаку почти нет. А во второй фазе проджектайлы лично для меня были слишком быстрыми, вообще не успевал реагировать
Именно на финальном боссе снизил сложность на простую (тут их две - простая и стандарт). Был приятно удивлен, что на простой сложности можно гибко настроить свой урон по врагам и урон по тебе. То есть в рамках простого режима можно себе сделать посложнее, а можно максимально легко. Это прям круто!
Эйгонг действительно спамит атаками, но рано или поздно придрачиваешься, понимаешь паттерн и потом начинаешь читать атаки ее слету. плюс на ней надо делать упор не на свои атаки, а на ее. максимально техничный босс, который не прощает слепого танкования и спама своими атаками. после нее по техничности разве что Леди Этереал. единственная проблема у Эйгонг была в диких хитбоксах, но пишут, что в последних патчах их пофиксили. вот сейчас перепрохожу игру и узнаю как раз. а с остальным согласна - и про стори мод, и про кайф понимания босса
@@МарияРечкина-м1ь О, как раз хитбоксы тоже раздражали, проходил прямо на релизе. Ну, будет повод попозже вернуться и еще раз перепройти, может для себя ее переоткрою)
Последний босс как раз провоцирует использовать все плюшки, у него дохрена окон, если утилизировать все механики. Идеальное парирование выводит из анимации (как минимум она в разы быстрее неидеального пери), что позволяет на 2/3 обычных атак отвечать своей тычкой, с камнем на ускорение атак на 3/3, остается лишь держать подходящую дистанцию. Усиленная атака позволяет доставать босса, когда он разливает огонь (в такие моменты он всегда задерживается на месте) или телепортируется. Талисман на пять зарядов нокдаунит босса, как и третья атака в спину с камнем на трату ки. И таких фишек еще очень много. Это не говоря уже об очевидных окнах или блоках красных атак, где чем угодно босса лупи. Финальный босс как раз противоположность этого тейка от Келина. Хоть он и требовательный к исполнению и пониманию механик, в то же время очень предсказуемый и не переходит в неожиданные атаки, от которых можно уйти только заранее подготовившись. Что позволяет максимально агрессивно играть, в отличии от ряда других боссов и мини боссов, где ты потенциальное окно не используешь, так как там 50/50 будет дичь в продолжении. Я подозреваю не зашел он вам по той причине, что конец сюжета - эпик, драмма ты весь в предвкушении развязки (при этом обычный финал, раз две фазы, не особо доставляет, так как порезанный какой-то), а тебе выкатывают босса на 5-10 минут реального времени при условии чистого отыгрыша и средне оптимизированной тактики (то есть прохождение самого этапа для не подготовленного игрока 50-100 минут минимум). При этом без особой постановки и нарративной ценности, тащащего чистым геймплеем. Как часть боссраша или секретного босса потыкаться на победку думаю вам зашло бы.
@@КонстантинТростинюк Спасибо! Да, наверное не до конца разобрался + немного утомился под конец. Плюс отложенное парирование как раз не очень хорошо освоил, а тут оно скорее всего заметно может менять бой, отменяя опасные атаки.
На самом деле и правда очень жду боссраш. Как минимум финального босса бы постарался нормально пройти или еще раз потанцевать с Lady Ethereal. С ней, кстати, вообще один из лучших боев в плане того, как можно использовать возможности игры. С ней прошел все этапы от ненависти до восхищения)
Я на первых траях даже её первую фазу не мог победить, а потом как придрочился и теперь это один из моих любимейших боссов, который где-то рядом с иссином из секиро стоит. Ну и леди Этериал просто абалденный босс файт, разрабы вроде собирались Русский с патчами добавить так я обязательно перепройду игру когда они это сделают.
10:00 боже он обнимаются с собачкой 😌
8:48 Sifu moment
0:16 Мы всё ещё ждём обзор первого Metroid Prime!
Не надо
@@hitomi8062, почему?
@@hitomi8062, почему?
Спасибо за обзор! По большей части со всем согласна. Всегда удивляли люди, которые покупая сложную игру, играют в нее, удивляются "А чо так сложно", дропают, а потом еще и пишут негативные отзывы. Может не в игре дело?)
К слову, момент с неработающим ботом-нпс, которого надо починить. Не знаю, в чем претензия к этому - вполне логично, что если в хабе что-то есть, то с этим надо взаимодействовать и это что-то может дать. Да и с ним даже квест связан. Тем более в обновлении снизили стоимость его ремонта до 100 монет, что вообще мелочь. Да, раньше стоило 1000 монет (и 800 монет за карту, а не 400, как сейчас), это значительная сумма на начале игры, но что-то интерактивное в хабе не просто так стоит и стоит потратиться. Вот момент с открытием детальной карты сразу же с начала игры не зашел. Ранее, когда вся карта еще не была открыта изначально, ее исследование и встреча с очередным ботом, у которого был нужный чип, был как праздник и приносил эмоции, что да, ура, нашел карту и можно вздохнуть с облегчением. Сейчас же этот челлендж убрали и это как-то не сыграло на руку игре. Чипы будут нужны только лишь если хотите задрочить все достижения и найти все сундуки. И как бы теперь весь кайф, когда ты бегал без ничего, запоминал что куда ведет, запоминал, где тебя убили и где "души" лежат, находил все без карты, а потом уже открывал ее и мог расслабиться - исчез( А вместе с получением рога для перемещений в самом начале игры (насколько помню, при моем первом прохождении его давали то ли после Йингжао (или как его там можно на русский перевести), то ли вообще ближе к концу первой трети игры, это было в релизе) + уменьшение цен на чипы - прямо оказуалило донельзя. Момент превозмогания и челленджа остался разве что в битвах с боссами и мини-боссами :( ну и если в стори моде настройки подкрутить
Насчет арены у босса, к которой надо делать петлю - ну это просто арена, необязательно же в нее возвращаться. А короткий путь открывается тоже вполне логично, если побегать по арене и увидеть, что оказывается справа есть выход.
В темной локации бегаешь и нимфой светишь. Касательно гифтов Шуаншуану и что иногда надо в хаб заглядывать - ну там схема одна и та же: дал гифт, отдохнул - готова сценка с диалогом между Йи и Шуаншуаном. И так с любым предметом. И были несколько раз за игру помечены на карте восклицательные знаки, если надо было срочно вернуться в хаб и с кем-то там поговорить.
Согласна с проблемой хитбоксов - особенно на финальном боссе бесили, когда были на пол экрана, но пишут, что уже их починили. И хотелось бы, чтобы дали зарашить боссов, как давали в секиро.
А так игра шыдевер, прохожу уже второй раз
"Всегда удивляли люди, которые покупая сложную игру, играют в нее, удивляются "А чо так сложно", дропают, а потом еще и пишут негативные отзывы." - тут проблема в позиционировании игры. Ее продают как метроидванию, но метроидвания здесь пришита белыми нитками, а на деле это соуллайк. Дизайн локаций, дизайн боевых и платформенных участков, та же фишка с картой, которой большую часть времени по факту нет по изначальной задумке без патча. Я вот так с полого плевался половину игры, потому что искал соулслайк, а полый, имея соуслайк элементы, такой себе соулслайк, пока не осознал, что на деле это классная метроидвания и стал играть в нее соответственно.
хз, какие они там хитбоксы починили. я вот только начал и на втором боссе его атака с хитбоксом, который должен быть чисто спереди, убивает меня, когда я у его жопы пытаюсь талики взорвать. на первом тоже без этого не обошлось, три раза умирал, когда пытался перепрыгнуть его копье с активным хитбоксом, офк персонаж в момент смерти рисовался ощутимо выше копья
Спасибо Келину за обзор игр, о которых слышало мало людей, но при этом они выглядят очень интересно
Была ещё проблма где передний с задними планами сливались, но, вроде, это починили на релизе.
Еще я не совсем понял претензию к элементу метроидвании в плане поиска продолжения сюжета. Все самые важные события сопровождаются диалогами с местным оператором и он же сообщает куда идти, всегда(И по логике, после важных событий всегда нужно чекать диалоги). Если проблема с поиском направлений, то претензия еще не понятней, учитывая жанр игры(Опять же, проблем у меня с бектренкингом не было, абсолютно и жалоб, кроме карты, я не видел). НС дает достаточно намеков, куда идти.
16:35Дошол до финального босса, дошол до второй фазы. Она начала так сказать заряжать новую атаку, на сколько быстро и неожиданно я откис надо было видеть. Я чувствовал что щас что-то будет, но я не знал что надо уже готовить мощное парирование, и что избежать урона можно только мощным порированием либо стан луком.
19:58 ну, нимфа же есть, ну! Полетел, посмотрел.
воспринимаю я эту игру как приятную помесь hyper light drifter, hollow knight и Sekiro. но думаю стоит сначала поиграть хах
Опять согласен на 200%!!! Как ты это делаешь?
Вот буквально каждый + и - я орал в голос - "Да, мать твою, именно так!!!"
Почти со всем согласен, а не согласен с мелочами или вкусовщиной.
Боссы и вправду не щадят, и проблема откисания с комбухи ярко ощущается на финальном боссе. Когда затащил 1 фазу, откис от новой комбухи во 2-ой, закрепил, прошел 2-ую фазу, откис от нового комбо на пол экрана в 3 фазе. И каждый трай приходится сидеть в пассивноагресивной обороне, ведь хочется оставить хилки, на случай если переживешь смертельную комбу. Дает себя понять только 4 босс - Леди Эфереал или Бабочка, у нее целая первая фаза показывает все ее атаки, а дальше они усложняются и ускоряются. Кстати игра вполне проходится без амулетов(которые нефритовые камни), но это потно и реализовать агресивный плюс красивый гейплей сложно.
Насчет аспекта метроидвании, с первой по третью локации можно зачистить не убивая боссов, что позволит накопить жир и тогда файты будут полегче. Плюс можно выбрать какого босса бить первым 1 или 2, хотя смысла это имеет мало, так как после убийства первого босса открывается крафт-прокачка. Потом боссы идут по порядку, а вот на 6 и 7 можно снова сделать выбор.
Насчет хитбоксов. Я орал в голосину, когда понял что единственный захват в это игре сделан криво, это капец, деш через него срабатывает через раз. И в одном из первых патчей уменьшили хитбоксы финального босса, что как бы намекает.
В игре есть отсылки к прошлому разрабов. Один раз это просто упоминание их игры, а в другой это использование хоррор элемента. Я просто не особо знал кто разрабы, но после этого загуглил и оценил.
Сюжет. Мне он показался функциональным на отлично. Плюс классная стилистика и лор, которые "пояснаяют" откуда в азиатской мифологии взялись Дао и говорящие звери.
А по поводу Солов. Среди них, как по мне, однозначно плохих три: 2 мудака и 1 ГИГАМудак(еще и поехавший).
Прошел все на патче первого дня, поэтому пострадал с картой, хитбоксами и багами.
16:04 напоминает момент из Рика и Морти, когда Рик и Саммер накачались 😄
По поводу непредсказуемости боевки, мне кажется, полусправедливый тейк, просто надо не спешить, поймать поток, быть агрессивным, но не слишком, знать врага... Не спешить... Быть водой) также у деша все таки есть айфеймы можно пролетать сквозь различные снаряды и атаки, Я уже, если честно, не знаю, что еще подарит мне такие ощущения снова...
Вообще в восторге от игры. Прошел по твоей рекомендации. И мне есть что отсыпать по поводу претензий, может разъяснить из того что я заметил, или просто на засыпку. Претензия к проактивности. Да, есть такой момент. Но лично я допустим практически не получил от этого дискомфорта. Почему? Сам сеттинг, вайб, ощущение от игры и ее лора. Это такой дзэн-киберпанк. А играешь ты за эдакого фурри-соларийца-боевого монаха с какой то нефритовой системой. Дзэн про принятие пути. Про течение. Про наблюдение. Ты наблюдаешь, изучаешь, и наказываешь за ошибку. Как будто на самом деле ты не хочешь атаковать, но вынужден. Хотя это может быть чисто спгс, потому как сюжетно то конечно ты совсем не мирный чел, но тем не менее ищешь покоя на самом деле. И успешно проходишь и как игрок, и как персонаж, только когда находишь его внутри. Плюс другой момент. Как можно дать больше окон проактивности? Или давать станлок атакам, но это все поломает. Или делать слишком читаемые и скучные атаки. Учитывая то что уже на втором трае они очевидны. Это сначала то атаки кажутся абсолютно нечестными. Но потом замечаешь, что на них разрабы отсыпали кучу подсказок. У меня так буквально "глаза открылись" в битве с финальным боссом. Я никак не мог выжить от комбинации ее размашистых ударов во второй фазе. Красная, белая белая атаки. Но потом я заметил. Прямо в момент удара кошко-бабка открывает глаза. И так у кучи атак. В первый раз из за скорости этого незаметно. Вторая претензия - хитбоксы. Я сначала тоже так решил, но потом провел пару тестов. Можешь затестить сам интереса ради. Все атаки сдизайнены таким образом. Если противник замахивается, значит при прочих равных он в тебя по любому попадет. Ты должен либо парировать, либо сильно парировать, либо в прыжке парировать или увернуться. И как был достигнут баланс между парированием и дешем. Деш сработает, если ты его нажмешь в тот же тайминг, что и нажал бы при парировании. Ты должен вдумчиво жмакать кнопки, а не только держаться подальше от оружия. Если ты не попал в тайминг - вообще не важно задело тебя оружием или нет. Раз противник замахивался - значит попадает при миссклике. Точка. Парирование дает энергию на амулеты и у него практически нет кд. Деш же дает возможность сменить позицию, и вдарить заряженной атакой в спину. Со стандартным управлением это конечно неудобно, одновременно уворачиваться и держать атаку. Пришлось поменять атаку на RB. Противники очень шустрые, но они в 2д игре не поворачиваются в другую сторону вот прям вообще без фремов. Грамотными дешами как раз и создаешь себе микро-окна агрессии. Более того. Во время обычных атак ты можешь нажать парирование если ты стоишь на земле, кроме последней сильной атаки - она не прерывается. Потому врагов можно спамить легкими атаками (без третьей) и блокировать одновременно. В воздухе ты бьешь быстрее, но как будто анимация блока после атаки дольше. Я создал себе окна сам. Использовал модификацию на самовзрывающиеся печати, стан под печатью, ускоренную зарядку сильного удара и больший урон от сильного удара за печать. Вешаешь печать и дешаешься, пока враг в стане бьешь его в спину удар, удар, зажал удар отпустил. Получается зарядка сильного удара активируется сразу после сильного третьего легкого удара. В общем это я к чему. Боевка оказалась даже глубже чем ты описал. И если ее прям прочувствовать, смакануть, игра вообще проходится в каком то состоянии потока. Все удары отчетливо слышно, выстрелы из другого конца экрана регистрируются по лучу. Практически весь урон в игре получаешь чисто от неожиданности, в первый раз. От меня вот в плане геймплея три претензии было. Первая - как то маловато. Игра хоть и не прям короткая, но тридцати часов мне мало. С максимальным количеством инструментов, со всеми возможностями, проходится в лучшем случает последняя треть игры. Враги первой трети выглядят скучно, потому что задизайнены для ситуации, когда у тебя нет деша в воздухе. Гребанным большой воин-самурай с шашкой. По ощущениям сложнее некоторых боссов. У него комбинации ударов по три, по два, разрезание и с рывком, удар сверху. И по порядку идут только последние две. Два-три удара бьются рандомно и больно. Не можешь поймать ритм. Появляется конечно ощущение, как будто сражаются два профессионала, которые щупают друг другу защиту. Но в первой встрече с ним лотос-костер был преступно далеко. Так есть еще и момент, где ты с ним в темноте дерешься. Да, там можно включить светильник. По узнаешь об этом когда его уже так победил. И третья претензия - размашистая одиночная режущая атака у леди-бабочки в полете. Там точно поехал тайминг ( по моей логике выше) потому регистрация удара идет сильно позже, чем ее когти через тебя прошли. А так как логика игры - уворачивайся в тайминг, начало ее третьей фазы убивает буквально - там три таких атаки подряд, и если хоть одну не задоджишь - словишь остальные, и пока будешь падать от удара на землю, тебя ваншотает огромным шаром по голове. Причем я понимаю почему так сделано - если бы не было этой задержки, ты не успевал бы физически парировать такую атаку, одновременно от пяти клонов но очереди, телепортирующихся с разных сторон. Но прощупал я это только после второго прохождения. На первом погорел. А так на что бы еще хотел обратить внимание - музыка уникальна, как и сеттинг. Плюс не забываем - игру делали китайцы. Для китайцев расчлененка - дичайшее табу. В игре же на него не постеснялись. "Это было не просто смело, это было пиздец как смело". У меня все, простыня РИП. Обзор огонь.
>что нужно сделать Силксонг, чтобы перебить это
Выйти.
А по самой игре, долго ждал с первых тизеров, но после этого обзора с механиками и боевкой, чувствую что буду проходить на ютубе.
Hollow knight silksong не на одной любви держится, а на том-что первый проект team cherry был довольно хорош собой. Так-что плевать куда подеваются фанаты, покупатель всегда найдётся если по итогу проект будет хороший.
10:55 Ты мог парировать зеленую ауру подпрыгнув
11:15 Ошибка того что ты не запомнил что эта атака ВСЕГДА оставляет мины после себя и надо было прервать зарядку талисмана или вообще ее не начинать
Превью каждый раз сочнее - его хочется нажать🔥
А обзор класс. Ты как то спрашивал интересно ли слушать перечисление базовых механик в игре - для меня это кайф, который лучше не скипать
Уже не первый раз я покупаю игру после обзора Келина, спасибо ✨
Игра интересная для тех кто в теме, но босы попоразрывающие, по 3 вечера некоторых долблю, пока не приходит просветление. Рекомендую тем, кто полюбил полого рыцаря.
всем немедленно приказываю идти и проходить найн сос, это имба
Какой ты крутой, грамотный аналитик. 👍 Где ты базу брал для своего проф взгляда?
10:33
1. Мог увернуться дэшэм через врага
2. Просто прыжком (ты бы успел приземлиться и дэшнуться через водопад)
3. Прыжок на канат и оббежать водопад по верхней платформе
11:13 просто рано прыгнул, твоя вина. Возможно от мин можно было увернутся дэшэм, неуверен считаются ли они красной атакой.
Сори за душку) меня обидела последняя фаза ласт босса с её ваншот атакой, уж больной много у неё хп в первых двух, похожая ситуация с lady ethereal, но с ней попроще.
Игра очень понравилась, как думаешь со временем наберет популярности? Понятно, что фаны метроидваний о ней знают, но до хайпа полого ей пока далеко.
Третья фаза ласта в вакууме прикольная, но в контексте какой-то рак получается. Мне куда интересней судьба соларианцев, я две первые фазы закрепил, в них мне больше нечему учится, я перепрохожу приличный кусок с диалогами, боевкой, беготней, и вот я пришел за новым контентом. Конечно, проходите, присаживайтесь вот вам ваншотное эпилептическое комбо, что уже уходите, ну возвращайтесь через 5 - 10 минут. Задумывалось это наверное как вау эффект, но уверен для большинства это воспринималось как булщит какой-то. На той же леди это работает - да ну нет, вы же не серьезно... теперь их семь! - но тебя не ваншотят со старта, и быстро дают понять, что теперь настоящую видно, и это даже в чем-то проще второй фазы. В игре нет ни чего даже близко механически похожего на это комбо ласта, оно резкое и визуально плохо читаемое в сравнении с другими механиками в игре, так что изучить и понять его требует больше повторений, которых тебе не дадут из-за ваншотности. Все ультимативные удары других противников, дают небольшое окно передохнуть, здесь же, если ты все же не весь урон словил лицом, оно переходит в другие комбо не успев закончится. Я понимаю последний "секретный" босс и ему подобает не давать продыха и выжимать из игрока все, но тогда бы и шли в этом концепте до конца. То есть по сюжету мы приходим к нему значительно позже, пусть бы он уже мутировал и с первой фазы выдал нам такой прием только не ваншотящий и без моментального продолжения, во второй текущее комбо, а в третей прям чтоб была дуэль в воздухе, где надо не только парировать, но и талисманы и тычки использовать, чтобы в воздухе задержаться или тебе ГГ. Тогда бы в первых двух фазах оставался бы смысл, а так и подзадушится можно от бессмысленных повторений. Ну и безальтернативность решения немного расстраивает. Отбиваешься пери от горизонтальной атаки сто процентный успех, ни какой угрозы. Двойной прыжок (если ты им уже от красной не уходил) или деш в сторону, выверяй тайминги, следи за позиционкой и молись, что бы тебя внизу встречала именно та атака, под которую ты засетаплен. Красивое решение в виде камня на деш вниз, красиво камнем летишь прямиком в атаку босса (а еще можешь комбат менеджер в петлю увести, где он будет тобой в воздухе жонглировать, пока под горизонтальную тебя не выкинет снова). В итоге больше на периодическое QTE смахивает, чем на расширение мувсета босса. Я подозреваю тут момент из серии - оу это же как в легендарной игре - момент, и я, как человек не знакомый с классикой азиатских игр, просто не выкупил, а люди культуры сразу поняли и как механика работает, и вау эффект словили. Сорян за неуместное полотно ни с того ни с сего, просто выговорится надо было. Понаписал духоты, просто такой недружелюбный к игроку дизайн застал в расплох, ведь до этого разрабы очень хорошо держали баланс. И уже постфактум негативный осадочек прокручиваешь в голове - ну бред же с такой комбы финальную фазу открывать - хотя по факту босс классный и третья фаза фановая и драйвовая, и в процессе хоть и горит слегка, больше положительных эмоций. У игры не то чтобы сильный маркетинг был, так что боюсь хайп елдена, который еще не скоро уляжется, в медиополе особо разогнаться игре тоже не даст, так что останется он в памяти любителей жанра, и как полый в массы не вырвется.
@@КонстантинТростинюк Ну ты глубоко копнул) Полностью согласен. Идея с фазой в воздухе интересная, но так как игра до этого не вынуждала игрока драться только в воздухе наверное это было бы сложно, хотя инструментария располагает
21:00 - я этого босса вообще пропустил потому что я не понял что с большими колоколами делать, и я очень долго не мог разобраться как вызвать 2 лодку, чтобы по сюжету продвинуться. Потом только в какой-то момент случайно заряженной атакой ударил один из колоколов.
Проблема сюжета Nine Sols в том, что игроку не раскрывают критически важные моменты. Из-за этого сюжетное наполнение мира кажется пустым.
И когда игра спрашивает "как бы ты поступил в данной ситуации" - я бы ответил:
Использовал криогенный сон вместо стазиса
Попытался заручиться поддержкой более адекватных солов
Попробовал бы скрестить ДНК людей и солариан
Попробовал бы использовать смесь даосизма и науки в решении главной проблемы солариан
Также недостаток информации делает из главного героя социопата.
На протяжении игры он сталкивается со вменяемыми аргументами, которые идут поперёк его идеологии, но он отказывается учиться и прёт напролом.
Даже когда важный для него персонаж просит его не принимать решения за других - он продолжает делать именно это.
До конца не понятна суть предательства, которая заставила ГГ мстить. Особенно это бьет по погружению, если учитывать чудовищные поступки ГГ до начала игры. В своей отбитости он уступает только своему учителю.И это о многом говорит!
@@This_side_of_the_internet Я бы сказал что в этом есть что-то особенное. Мы начинаем игру с чистого листа, на середине пути Йи, и по ходу истории одновременно узнаём его прошлое, и то кем он становится теперь. И под самый конец, когда мы полностью понимаем кем он был, мы также понимаем как он изменился. Йи не ищет прощения за свои поступки, но он готов исправить их раз и навсегда, этим он и заканчивает свой путь в истинной концовке
@@aethous9163 Так Йи ни кем и не стал. Нам показывают, что всю свою жизнь он игнорировал существование чужого мнения. В истинной концовке он признаёт существование чужого мнения, но всё равно проигнорировал его.
Он гениальный учёный. Но вместо поиска альтернатив и обучения на ошибках, что делают учёный, он всегда выбирает самые радикальные методы. А если всё идёт не по плану - он просто обрубает жизнеобеспечение.
Ну это не столько претензия к сюжету, сколько к персонажу. Персонаж вполне может считать, что люди вокруг него просто не правы. Да, у них есть свое мнение, и он понимает, что они так считают, но с точки зрения героя, они могут быть просто не правы. Что в целом-то персонажу подходит, он всю игру преподносится как "Я знаю лучше других".
p.s. Игру я до конца ещё не прошел, так что могу где-то ошибаться.
11:00 Вроде бы там можно было перепрыгнуть врага и схватиться за канат, после чего пробежать по верху
13:40 Миядзаки бы одобрил
С обзором по большей части согласен. Игра понравилась, но хотелось бы добавить немного от себя.
Анбаундед каунтер очень труден был в использовании (мб только у меня, т.к. играл с клавомыши), вынуждает подставляться под удар, а за пропущенную красную атаку снимается много жизни, так что я чаще просто уворачивался т.к. это проще и надежнее.
Дизайн фаз у боссов бесил. Ингда переходы между фазами очень длинные (чертов кентавр), сами фазы чаще всего просто добавляют одну новую цепочку атак против которой ты не знаешь что делать и отлетаешь. У эфирной леди вот к примеры фазы реализованы интересно, но та самая атака все равно есть. Последний босс оставил смешанные чувства т.к. почти не станился, с каждой фазой удлинял чейны атак, из-за чего я путался и огребал, да еще сужал окна для нанесения дамага до совсем уж смешных.
Разными типами стрел почти не пользовался т.к. первый опять же проще и надежнее, да еще и не отвлекает взрывами или летающей хренью по экрану.
Тринкеты на опыт и валюту мне кажутся абсолютно лишними в этой игре, как и в любой другой игре на прохождение.
А вот похвалить хотелось бы за визуал и структуру мира. Все пропитано китайской эстетикой, нарисовано красиво, сочно, глаз радуется. А игровой мир выглядит довольно правдоподобным (для метроидвании конечно). Локации разнообразные и расположены логично, так что у тебя не возникает вопросов почему они расположены так а не иначе.
В общем и целом лично мне зашло больше чем hollow knight. С чистой душой могу посоветовать.
Насчет стрел дико плюсую, особенно если учесть, что первыми стрелыми ты можешь прерывать мощные атаки боссов, что немного облегчают жизнь. Я их только и юзал по итогу
Игра шикарная, редко играю в игры, изза универа, но эта меня прям унесла
Кибервукся про котиков, поработивших человеков. Луцаю должно зайти :)
Челы, я после этого видоса пошел качать и за 30 часов с кайфом пробежал игруху.
Мне понравилась именно боевка, когда ты изучаешь босса и далее просто читаешь эти атаки и отвечаешь определенным приемом кнопок, причем с дикой скоростью.
Челики, посоветуйте пж похожую игру какую-нибудь.
Я не знаю, мне тоже нужна такая игра
Понял, досмотрю как пройду
Лично для меня проблемой в найн солс являлся только наитупейший дизайн карт, взятый из хк. Я до сих пор не понимаю для чего мне бегать по всей локе, исследовать каждый угол, чтобы купить карту, когда на ней уже фактически не останется не зачищенных точек. Более того, в половине лок карта открывается только после прохождения босса (лул). Вот для чего мне нужна карта локации после того как я ее уже прошел? В чем проблема дать карту локаций изначально, чтобы игрок сразу видел куда он еще не сходил и что еще не исследовал?
Касательно первый раз пришел на босса - инста сдох. Тут "у меня не было момент". На самом деле из челенджовых боссов только леди етернал и финальный. Остальные проходятся достаточно быстро.
Про проблему хитбокса - вроде как за игру я сталкивался с ней только во время файта с мутировавшим братом.
Кстати на самом деле видно, что также много идей было взято из катана зеро. Целая лока из катана зеро + босс не вписываются в эту игру (имхо, скучнейший босс во всей игре), также взяли сцену из катаны зеро (который был оммажем на олдбой сценку), и он настолько кринжово выглядит именно в этой игре, когда у тебя просто забирают весь интерфейс (хотя ты также можешь хилиться).
Ну и касательно с платформингом - секций с платформингом было достаточно, и имхо это даже хорошо, что не было никаких сложных секций, потому что платформинг в этой игре не самая сильная его часть.
Жаль, что все минибоссы это просто обычные мобы с бОльшим хп. Это бы могло работать неплохо, если таких мобов ты видишь только после убийства минибосса, но у нас тут метроидвания, что тоже немного разочаровывает убивать того же самого моба, которого ты уже убивал сто раз с х10 хп.
В остальном игра лютий база, боевка просто 10/10, нарративно также хороша, прошел фактически залпом.
Так в хк буквально три локации, в которых можно долго ходить без карты 🤨