Да я немного отсталый. И у меня есть пара идей как решить проблему бессконечного переката, но это не точно. + они со стороны игрока, а не гейм дизайнера: 1) сделать блок/парирование равной механикой перекату, то есть добавить только блокируемые атаки от которых нельзя увернутся. 2) увеличить цену стамины за перекат. А так же лок на 1,5-2 секунды. 3) значительно уменьшить скорость восстановления стамины. 4) в тяжёлой броне/ с тяжëлым оружием нельзя делать перекат, только небольшой рывок 5) щиты увеличивают фреймы блока/парирования
В общем то да, по поводу необходимости повторной активации костра поле первого прикосновения. Я это часто использую когда зачищаю локацию до костра но не вовсе углы заглянул, а заново зачищать не хочется, так что уж пусть будет так ибо не предусмотрено ничего лучше
После прыжка ты падаешь вниз так как гравитация а после кувырка ты назад не возвращаешься а так же кувырок это временная неуязвимость а прыжок просто временное изменение местоположения оно не защищает от всего так что это совсем разные механики :3
Да не, он прав. Елдаринг это стагнация и шаг назад по сравнению с секиро или даже бб. Уж на что я солсы люблю, но елдаринг чеснаговоря я недопрошел. Тупо задушился.
@@Eston300 согласен насчет Секиро и в некоторой мере ББ, в ЕР ставка на мир была, что увы не совсем в жанре работает; однако отклик/продажи сумасшедшие. И тем интереснее то, что Фромы все равно дальше экспериментируют в том же Арморед Кор. Я пусть и не фанат, но отдать дань уважения стоит - что не бросились сразу же доить успешную формулу. Надеюсь в ДЛК к ЕР подпилят многие моменты хотя бы в плане мира.
В общем я понял весь посыл автора. По его мнению игр должна быть разнообразной, чтобы разных врагов можно было победить лишь используя какие-то специальные механики, в разных ситуациях нужно было использовать разные тактики и т.п. Но, имхо, как же я такое ненавижу. В огромном количестве линейных игр встречал такую фигню, как босс, которого, например, нужно побежать, бегая по огромной локации и делая что-то, чтобы он провалился в какую-нибудь яму или его раздавило, иначе его не победить. Или типа боссов, которые вынуждают пользоваться дальнобойным оружием, чтобы отстреливать ему уязвимые точки и тем самым побеждать. Для меня это такая хня. Именно поэтому мне так нравятся соулсы: в них есть универсальная тактика для прохождения всего. Лёгкая универсальная тактика, реализуемая в любом случае. Нет в Соулсах такого, что ты решил "бл, я вот буду юзать чисто мечи и больше ничего", а игра говорит "не-не-не, подожди дорогой, вот этого летающего босса ты должен будешь сбить из лука особенными стрелами, которые найдёшь в отдельной локе по заданию, а вот атаки этого босса тебе полюбас придётся блокировать каким-нибудь особенным щитом, который ты тоже найдёшь в специальном месте по заданию, ну а вот этот босс лютейший мастер меча, который в любом случае унизит тебя, если ты выйдешь против него с мечом, а не с преимуществом в виде дальнобойного оружия или специальных бомбочек, которые опять же можно найти по заданию где-то там". Соулсы говорят тебе "Хочешь играть только с мечами? пожалуйста, выбирай на свой вкус и унижай всех! Хочешь играть с луками? Вот тебе разные луки и типы стрел для них, пользуйся! Хочешь пройти игру, используя только щиты? Ну ты и мазахист конечно, но специально для тебя сделали так, что щитами тоже можно бить! А ты что, хочешь пройти игру без прокачки с одной лишь стартовой дубинкой? Ну так вперёд, и это у тебя получится, если постараешься!". Практически ни в одной игре я не видел подобной вариативности в плане вариантов прохождения. Не хотят люди пользоваться механикой? Ну так нафиг их принуждать? Дали им на освоение самый базовый вариант, тот же перекат, и всё, проходите себе надзоровье. А вот для тех, кто уже хочет испытать себя, имеются целые кучи других механик, выбирай не хочу. Тот же Элден Ринг как и любой Соулс можно проходить вообще без перекатов, проверено. Так что имхо, автор xyuню несёт. Меньше всего я бы лично хотел, чтобы Соулс игры превращались в проекты, где тебя принуждают использовать что-то для достижения каких-то целей, преподнося это в обёртке "разнообразия".
@@Fell-Owl В какой то мере я с тобой соглашусь, но тут есть всё же ряд уточнений. Во первых эта универсальность к моменту элден ринга перешла в одинаковость, поскольку что бы мы не выбрали мы делаем одно и то же, притом количество репетативных действий в игре стало больше в разы, поскольку к ней кривыми гвоздями прибили открытый мир, который (по моему мнению) игре совершенно не нужен. Как Миядзаки, так и его команда, прекрасно умеют создавать ограниченные но очень подробные и интересные локации, а открытый мир тут несёт сугубо транспортную функцию - разделяя такие локации по сути километрами пустоты. Это ухудшает обсуждаемый эффект - какое бы оружие мы не выбрали оно всё будет работать фактически одинаково, и набор действий самого игрока не поменяется. Кроме того глупо отрицать тот факт, что в элдене повторение предыдущих игр фромов зашло слишком далеко и смотрится даже хуже чем в assasin's creed, что, согласись, показатель. Им надо куда-то развиваться, и наметки этого как раз предлагала Секиро с её ограниченным набором разнообразных инструментов, которые надо использовать в зависимости от ситуации. Да там эта система была очень далека от идеала, и многие инструменты были либо крайне странными либо тотально бесполезными, но это хотя бы было развитие. Фромам нужно что-то менять, и если они выпустят следующую игру опять в том же ключе что и предыдущие 4 части дарксоулс (да я считаю элден тупо даркс солсом 4) - это будет провал.
Кстати, насчет луков. Обратите внимание на серию Монстр Хантер. Там есть луки и они сильные, и там есть проблема с тем что некоторые враги не предназначены для дальнего боя, но сама механика по мне сделана весьма умно. Профи затраят всех без урона, но обычный игрок будет испытывать сложности. Во-первых, у луков есть радиус атаки. Нужно быть и не слишком далеко и не слишком близко, передвижением позиционируя себя, во-вторых, снаряды кончаются и нужно либо переходить на другие или крафтить на ходу, ну или пополняя между аренами. В-третьих, игрок со стрелковым оружием получают больше урона. То есть луки можно задизайнеть. Вроде даже в бете или демке Дарк Соулса 3 можно было ловко орудовать коротким луком, но на релизе это порезали зачем-то.
Проблема лука в ДС 3 потому что им целится невозможно. Персонаж меньше 10° не поворачивается, луком за камерой не водит, а высоту хрен подъедешь потому что вид из за спины. Мне блин лук дали и показали сильную хренотень, которая слишком большая и дёргающаяся для того чтобы распознавать атаки, да ещё и может шотнуть. А стрелять в неё не могу т.к не попадаю издалека, а атака её слишком быстрая. Я блин гранатами закидал по итогу, а луки больше использовать не буду
@@_walkman Это да. Но это все уловки. Чтобы так выносить монстров с лука, нужно и топовый шмот выбить с самых сильных, а также задрочиться по полной. Стрелковое оружие очень требовательно к финансам, ресурсам и снаряжению, что не каждому так захочется гриндить, но оно сильное. В Ворлде с ЛБГ с липкими снарядами ходить на Кирина легкотня. Тот из стана тупо выйти не может. С ХБГ дробовик на всяких Дьяблосов или Наргакуга со щитом тоже неплохо. Ну и ракетничей потом выдать по упавшему. Лук всегда сложнее и требует хорошей реакции, я с ним редко ходил. Ну и все стрелковое только с клаво-мышей удобно мне играть, а на геймпаде то еще "удовольствие". В Райзе мне тупо было лень гриндить на все это ресурсы и я забил, оставшись на Мече и щите.
@@panzerfatherland5511 Согласен. Хотя с крутой экипировкой дающей лучшие бонусы и с камнями в них, мои могут реально стать проще, но скилл все же играет роли. Я помню первое время ужасно боялся Одогарона и после необходимого боя больше не шел. Но как-то захотелось его сет, он такой крутой внешне и решил пойти. После нескольких раз я может не без урона, но вполне себе легко научился его убивать и в дальнейшем мне это очень помогло. После Одогарона многие боссы Дарк Соулс начинают выглядеть черепахами. Ведь на стены не прыгают, подряд рывков не делают, бешено лапами не машут, кровотечение что снимается специальным зельем или необходимостью выйти из боя не накладывают. Ты даже умиляешься когда они пытаются как-то "агрессию" давать, но после МХ многое становится куда легче.)
27:16 главная проблема расходников даже не в том что они слабые а в том что после смерти они не возвращаются к исходному состоянию допустим есть у тебя пара бомб которые решил ты использовать на боссе но немного не дожал и помер и вот ты воскрес а бомб то у тебя и нет и купить не моешь из-за чего чисто психологически перестаёшь ими пользоваться совсем ибо как смысл и вдруг они пригодятся потом а цена использования слишком велика
В Nioh так и сделано. Можно расходники лутать/покупать, но при прокачке магии или ниндзюцу у тебя будет еще несколько аналогичных, восстанавливающихся на алтарях.
Разве в ер грибы и бабочки с подсолнухами не раскиданы по миру в количестве миллиона на сантиметр? Всегда использовал бомбы на птицах и деревьях, при этом удавалось сносить по 50-100 процентов хп в зависимости от локации. И при регулярном использовании под конец игры у меня всё равно было около 70 грибов и 50 бабочек в инвентаре. Безусловно слишком дорого.
Смотря щас на ситуацию с dlc. Складывается ощущение что некоторым людям если бабадзаки в тарелку наделает они там смысл и философию найдут. Скажут так всегда и было. Но , если мы условную lies of p критикуем , то тут каждый ценитель жанра.
Ну вот ты высказал просто мнение человека, который в длц не играл и поддерживает какой то массовый вой не разобравшись. DLC сложное, потому что в нем есть скейлинг относительно оносновй игры и своя собственная прогрессия, поэтому ты всегда нулевый в длц.
@@TitovTrio это можно назвать проблемой, так как людей уже в основной игре заебал фарм пустого мира, а им предлагают сделать это ещё раз. А в остальном можно сказать что люди увидев одну плохую механику начали подмечать другие, вот и накрыло длс плохими отзывами
вопрос: что вы представляете, когда вам говорят, что человек прошëл элден ринг? То что он скиловый? Почти со 100% - нет. Первая мысль, которая придет в голову- сколько времени человек потратил на выучивание тайминга? Кратко резюмируя видео- главная проблема-однотипность решения задачи, и пока данная оптимальная формула не будет ограничена парочкой условий, то и решение проблемы ни на пол шишечки не сведëтся к использованию расходников. Почему же от этого не отходят? - а зачем, если и так всë норм? Люди хавают, и с полным ртом удовольствия говорят, что игра имба, и, безусловно, так оно и есть, каждая игра соулс хорошая, только в другой обëртке, конфета та же. В общем и целом, пока дела у компании идут хорошо-это пр знак того, что хер нам, а не удачные эксперементы с фд соулс лайков, так как буквально 1/5-1/6 будет говорить, что ему понравилось нечто новое, нежели другой части, которая банально не может использовать старую формулу
Суть проблемы скорее всего в издателе БядайНямко. Любые серьезные отступления от дс были сделаны Пападзаки под крылом других студий. Имея на руках бладборн и секиро сложно предъявить Пападзаки нежелание развиваться. При этом как раз Нямки известны своим сребролюбием - а последние годы геймеры действуют по принципу "тех же щей да по гуще..." Достаточно вспомнить реакцию на то же секиро у соус-сообщества. Про арморед кор 6, и то, с какой яростью его дропали соус-енжоеры даже вспоминать страшно. Так что сами виноваты. То, во что превратился триплА гейминг сейчас - результат голосования рублем. Ну и хитрого маркетинга конечно.
Ну тут вряд-ли можно сказать что кто-то виноват. Кто рублем голосовал тот и не растроен, ростроены те кто не голосовал, а раз в разработке ничего не меняется значит их меньшинство, ну впринципе все как и должно быть
Ага, ведь бабадзаки хуйни не сделает, верю. Мне кажется бб и секиро получились хорошими не благодаря ему, а вопреки. Ещё и арморд кор последний кстати. Эти игры ему либо сильно помогали делать другие люди, либо он прямо отдавал кресло геймдиректора другим челам. Бабадзаки давно слился, после дс1 он ничего нового так и не придумал. Штампует одни и те же идеи, его игры растут не вглубь, а вширь. Больше оружия, больше магии, мир шоб больше был, больше атак боссов. Елден ринг - апогей этого бреда. И бамко тут ни при чем. Я уверен что фромы, если бы хотели, могли пойти к любому другому издателю, предложить им сотрудничество и их приняли бы с распростертыми объятиями. Как это было с секиро. И арморд кор их соулс лайком никто делать не заставлял, и хорошая игра получилась, а просто стоило держать руки бабадзаки подальше. Она там всего какую то концепцию мира или что то такое делал, для вида короче приписали его.
@@dss-h6mАрморед Кор АБСОЛЮТНО отличается геймплейно от Соулс игр. Поэтому многие фанаты Соулс лайков заныли, мол "ыыы, я не могу пройти игру с одним только мечом, ыыы, 0/10, худшая игра на планете", хотя игра вообще не про это. Она про сборку меха для тех или иных задач. Типо: На миссии много рядовых механических мех? Не проблема, берём базуку, ракетометы, и на всякий случай пулемёт. На миссии предстоит битва с одним сильным мехом, с опытным пилотом в кабине? Окей, берём меч, дробовик, и какие-то оружки на перегрузку, и так всю игру. И, что не мало важно, механика уворота от атак не тупо перекаты. Тут, конечно, можно сделать рывок, но он не защищает от всего. Есть вариант использования щитов, но я с ними так и не разобрался, ибо их по таймингу надо строго жать, и ещё обязательно смотреть туда, откуда идёт атака. Но, по сути, игра представляет собой краш тест на прочность твоей сборки мехи, и та сборка, что дольше продержится, имеет больше шансов пройти миссию.
С магическими камнями в элдене все ещё забавнее) помимо того, что они скейлятся от магии и за рыцаря наносят мало дамага, они ещё и требуют ману для использования! То есть даже для мага у которого кончились фляги они не очень полезны
Но все же это верное движение куда-то. У бомб тоже ведь скейл.. и уже магом не закидаешь босса. И это на голову выше в количестве чем в примерах из видео. Да, работает криво. Но нет, не хуже того, как было в соулсах ранее, да и Темболее в сравнении с другими играми.
Моей первой игрой Fromsoftware была Sekiro. И боёвка мне там очень зашла тем, что на разные атаки противника у персонажа были контрмеры. Враг делает выпад? Используй Микири! Противник прыгает по воздуху или делает атаку сверху? Кинь в него сюрикен и сбей его концентрацию + делай удар для дэша к нему (там приём такой изучается - кидаешь сюрен и тут же атака) или же можно прыгнуть в воздух и нанести ему смертельный удар! Противник делает атаку по ногам? Прыгни ему на голову и сбей ему концентрацию. В тебя собираются швырнуть молнию? Прыгни, слови в воздух молнию и перед приземлением выпусти в противника! К тому же в Sekiro нет привычной стамины, из-за чего бои кажутся практически непрерывными и делает похожим на красивый и динамичный танец с гуманоидными боссами. В бою интересно следить за противником и реагировать на его атаки пулом приёмов + другие протезы как вспомогательные элементы. В соулсах же мне бои не понравились, т.к. там нужно по сути только уворачиваться/парировать (и то далеко не все атаки) в тайминг, или же стоять за щитом. А вот как то контрить атаки боссов нет. Только учи мувсет, катайся в тайминг, жди, когда босс закончит свою атаку и откроется для нанесения ударов, 1-2 удара, и опять, уворачивайся/убегай и жди окна для атаки. Для меня это довольно скучно, даже удовольствия от победы над боссами я не получал, т.к. сам процесс боя не интересный, да и я не из тех кто кормит своё эго виртуальными победами, как бы сложно они мне не давались. Изобилие оружия и брони в соулсах мне лично погоды не делают, т.к. броня влияет в основном на защиту, стаггер и перекаты, а оружие имеет просто разные мувсеты, разный тип урона, спец-атаки. Но у всего этого оружия лишь одна функция - просто бить и наносить урон. Всё. Поэтому я всегда просто беру себе что то одно удобное и практичное, на другое оружие больше не смотрю. Также говорят про прогрессию в соулсах, а какая там прогрессия? Там ты просто качаешь статы, которые влияют на твои полоски/дамаг/возможность пользоваться оружием, которое требует более высокие статы. Как бы ты ни вкачал ловкость, акробатом персонаж не станет, быстрее тоже. Если качаешь силу, персонаж не сможет ломать стены или получать другие возможности, он как был в начале омёжка, который наделён лишь примитивным набором изначально, с такими и остаётся до конца игры. Не повышается например та же скорость атаки, каким бы ловким и сильным перс не был. Но в соулсах/колечке исследование куда интереснее, чем в Sekiro. В соулсах мне например куда интереснее зачистить локацию, найти все секретки и т.п. Так что для меня так - Соулсы лучше по исследованию локаций с их секретками, а Sekiro интересней боёвка, где можно почти со всеми боссами драться лицом к лицу и контрить их атаки навыками персонажа
Начиная с дс3 эффективность переката заметно выросла. Из-за сократившихся промежутков в атаках, даже первые рыцари лотрика стали душнее большинства боссов. Плюс у врагов повысилась скорость и количество ударов, по этому даже блокируя их щитом у тебя зжирается очень много стамины, в то время как нажать 2 раза перекат стало и сейвовен и профитней по стамине. Например я просто обалдел, когда мне по КД начали выносить блок за серию атак и после секундной задержки эта серия атак возобновлялась. И вот так серии атак росли, появились миксапы с обманками, а перекат стал потреблять меньше стамины. Если бы в игре существовали другие сопоставимые по эффективности механики, то по крайней мере было бы больше видео, где использовалось что-то кроме переката по 5мин или ваншотного билда. Без использования духов у тебя из обязательных опций избежания урона либо блок, либо перекат, второй восстанавливается быстрее, вот и выбирай на первое прохождение. Так как ты не видишь выносливость противника, как в nioh, у тебя нет уверенности при агрессии на врага, то есть ты как бил в те же самые окна для атаки, так продолжишь. Если боевка за 3 игры начиная с бб не устарела, тогда ассасины и колда это не конвейер старого геймплея.
@@ivannorkin5579 Пвп - это полностью опциональная активность, в него играет от силы 10% игроков. По этому как аргумент выглядит сомнительно. В основной игре чем дальше, тем больше всяких рыцарей горнила и апостолов, от которых почти не роляет в принципе использовать что-то кроме фантомов и переката. Самое интересное - как им "закрывать пробелы в обороне' на двойных босс файтах? Они далеко не единичные в игре.
да полностью согласен, еще бы добавил только что сложность елдена выкручена искуственно как в длс для дс3, типа мобы стали тупа бить больнее, окна для урона уменьшились, хп стало больше, а твой персонаж все такой же, если дс1 я мог пройти любым абсолютно билдом без особых трудностей(мог с щитом волка все впитывать в сете хавеля, мог голый с катаной, мог магом, мог пиромансером и тд), в дс3 основном тоже, но там свои проблемы есть с той же верой, потому что норм заклинания к концу игры только открывалсиь, но все же было еше играбельно, то играя в елден я так задушился.. в начале сосешь потому что ты слабый а мобы шустрые, оттяжки атак и тд, в мид гейме чутка выдыхаешь но всеравно душишься с перекатов и окнами для нанесения урона в 1 секунду и если у тебя огромный меч ты даже замахнуться им не успеваешь, щит пробивают за комбо, парные боссы душат, душат малым количеством камней для заточки оружия и ты вынужден сильно привязываться к пушке которую уже вкачал и тд. в общем к концу игры я просто начал ощущать нечестность игры, ты просто спамишь перекат весь бой, а потом тебя сносят одним ударом и поновой.. мне просто не в кайф задрачивать перекат к каждому мувсету боссов, даже на самых сломанных билдах типа крови ты всеравно чувствуешь себя слабым против окна для урона в 1 сек
@@ivannorkin5579 Причем здесь опциональность? Это, возможно, сложная мысль, но твой плейстайл в пвп никак не влияет на твой плейстайл в пве. Типо, там даже голыми на кулаках дерутся, это не значит, что это серьезно играбельный плейстайл во всей остальной игре. То чем пвп-шеры там занимаются, это никак не отражается на всей остальной игре, ни в каком виде. Сильнее связка чисто на бумаге. На практике же у тебя не настолько много проблемных врагов, против которых она бы работала. Если брать трешовые связки, то все ок. Если брать что-то типа: два рыцаря горнила, две горгульи, два божественных, я уж не говорю про гигантских врагов, которые ударом уничтожают с стамину и хп одновременно. В игре слишком много врагов, которых значительно легче одолевать перекатами или духами. Щит спасет максимум 15% от всего мувсета, в остальном же тебе может прилететь 2 комбухи, после чего ты либо на респ полетишь, либо затянешь время попытками хила и регеном стамина. По фактической пользе этот плейстал помогает только от несложных врагов и от единичных слабых атак сильных противников.
@@ivannorkin5579 Ок😅 Поработай над причино следственной связью прежде чем такой кринж писать. Малыш. Но чтобы у тебя интеллект повысился, а то я смотрю у тебя он в дефиците, я напишу мысль на прямую. Какие-нибудь драконы и гиганты прокрутят твой предлагаемый плейстайн на своем причиндале. Там где игрок тебе сносит 1/3, моб тебе может выбить 2/3 стамины. Это касается и амиаций оружия, и подходов. То что работает в пвп, далеко не всегда работает в пве, и наоборот. Твое обучение на пвп никак не улучшит твою игру в пве, особенно при бое против мобов со своими собственными фишками. Все обучение базируется на банальном факте, против этого моба работает такая стратегия, против другого другая. И вся эффективность измеряется по соотношению твоих действий к реальному профиту. А не по принципу, что в пвп у кого-то что-то сработало. Это как учить правила русского языка, читая правила английского. Там там действительно некоторые моменты работ одинаково. Как можно быть таким додиком, чтобы не понимать настолько простой мысли?
Времени у ролика прошло дофига но вставлю пару копеек , про перекаты расходники луки и прочее Демон соулс имел крайне утилитарную боевку , часть расходников нужна была чтобы решить босс пазлы или пазлы локаций , вот эта вот простая соулс боевка была не ядром а дополнинем к игре , где задача была так сказать узнать мир и что там делать , но с каждой последуйщей игрой пьер боевка начирнала доминировать при этом не давая себе развития - разве что только в динамике 1 дарк нам подарил другое исследование мира - чем игра стала вообще мега хороша и это одобрямс - ядро боевки не изменилось но у нас все так же были легкие и тяжелые билды на онли блоке - сложность самих боссов и их таймингом все еще небыло самоцелью 2 дарк - тут уже пошла инфляция боссов - они порой не служили повествовательной цели и элемент пазла был убран почти на полную Но 2 дарк нам дал обширное развитие боевки и ролевой игры не даром лучшее пвп 2 дарк и пвп было убито только смертью серверов нам дали и дуал билды и кучу магии , боевку расширили не динамикой а боями с большим числом противников ( имеено по этому сломали хил систему хз можно было бы и не ломать ) все еще от билдов и брони был смысл - правда уже в длс мы перешли на чистый перекат, ну и беды с адп статом - но он давал реальную разницу в механиках защиты от урона у разных билдов 3 дарк полная инфляция боевки - броня ничего не значит, основной элемент защиты перекат перекатычей ( ну и танковка молотами ,я так в первый раз проходил ) мы ускорили геймплей под бладборн при этом не осознав что у нас в бладе блока нет а в дс есть - вернули частично эксплоринг 1 дарка - пазлы не вернули Подумать только в 2 дарке была лока завязанная на механику света от факела ( жаль что это огрызок на гораздо большие планы на эту тему и все что у нас осталось это одна лока ) Так вот получилось что самая не любимая игра серии 2 дарк - брала курс в верное направление местами но все забили А так Ниох давно бы победила бабадзаки миадзаковича если бы в ниох было куда использовать ее механики - а не долбить 40 рескинов одного екигая с гриндом
10 перекатов, чтобы сделать 2 удара? "Подержи мое пиво" - говорят сдвоенные и строенные копипаст-"боссы" из подземелий, против которых можно по 10 минут кувыркаться, чтоб один удар сделать в окно длиной 0,00001с. Секиро действительно был огромным шагом вперед по боевке: во-первых поднялась динамичность с заменой переката на парирование (блок мечем если точнее) и альтернативной шкалой жизни - выносливость, а во-вторых добавилось сразу 2 типа неблокируемых атак, которые надо угадывать интуитивно по виду анимации. Жаль, что развиваться в этом направлении не стали, туда можно было бы добавить нормальную синергию с протезом, например. Думаете есть шанс, что к этой концепции еще вернутся и придумают годных челенджей или соулсы "уже все"?
Конечно вернутся, без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Но вот только вопрос, когда это произойдёт, ведь мы варились в почти неизменной структуре Соулсов от ДеС до ДС 3 годами, где максимум в ДС 3 ввели встроенные приёмы у оружия. Но с новой подобной боёвкой и прокачка должна быть другая, поэтому скорее всего там будет всё поломано и не доведено до ума. Попробуй-ка ты ту же боёвку\прокачку Секиро выведи в открытый мир без проблем с прогрессией и балансом. Но всё равно лучше уж проблемы от таких нововведений, чем в сотый раз смотреть на дефолтный "удар-перекат", который как бы тоже их генерирует
кажется вы просто забываете, что издатели разные. бандаям нихуя кроме типичных соулсов и не надо, оттого никакого развития и нет. формула рабочая - можно делать деньги без напряга
@@An_Xat >>>>без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Чел, видел когда-нибудь, Call of Duty? Игра в год, прогресс какой то виден дай бог раз в 5 лет. Продажи их видал? И таких серий игр куча, особенно в Японии, где игры могут слабо отличаться между собой несколько частей подряд и их все равно раскупают.
Об актуальности боёвки соулсов можно вполне судить по количеству плюс-минус успешных игр НЕ от фромов в том же "жанре" (ни в коем случае не клоны, да) - более-менее закрепился в инфополе только Nioh, и то по большей части из-за того, что тот был одним из первых в своём роде) Хоть в целом всё в видосе сказано по делу касательно того пиздеца, который представляет собой серия соулс-борн-ринг с точки зрения геймдизайна, но есть одна упущенная деталь, которая сильно смещает фокус проблем этих игр: в момент обретения своей большой фанбазы ДС тут же перестал быть игрой про непреодолимые на первый взгляд препятствия и поиск способов их преодоления, вместо этого он стал ЧЕСТНОЙ игрой про СКИЛЛ. Это очень легко просматривается в контексте фидбека аудитории к ДС2 и реакции разрабов на всё это дело. Что сильно захейтили в ДС2? Адаптивность. Нужда качать себе определённый стат, чтобы повышать эффективность использования перекатов, делая их малополезными при отсутствии прокачки этого стата. В контексте боёвки ДС это решение как раз-таки довольно правильное, ибо смещает фокус внимания на другие способы защиты. Но ведь когда хитбокс тебя достаёт прямо в перекате - это же НЕЧЕСТНО! Добро пожаловать, ДС теперь должен быть ЧЕСТНЫЙ) Храм Аманы. Локация, где выставлено огромное число магов, бьющих с дистанции. Если включить мозги и юзать дистанционное оружие - то проходится эта локация вполне нормально. Причём этот момент скорее всего был именно так и задуман разрабами, ведь в ДС2 у тебя под любой ДМГ стат есть дистанционное оружие: под силу - арбалет, под ловкость - лук, под магию - собственно сама магия. Но скилловичкам, привыкшим забегать прямо в противников и скиллово спамить перекат, эта лока сильно поджарила пукан, и фидбек был таков, что ДС по дефолту ДОЛЖЕН комфортно проходиться через ближний бой и перекаты. Есть ещё несколько примеров по типу локации со снежной бурей из ДЛС, но и этого вполне достаточно для понимания. Собственно, статус ДС2 в инфополе всем понятен - её подвергли чему-то вроде культуры отмены, в ДС3 отказались от почти всех её наработок и стали тупо паразитировать на изначальной системе из ДС1, максимально избегая масштабных изменений, ведь она нравится игрокам. Ну и ДСовское комьюнити это вполне устроило. Тащемта, главная проблема всех этих фромо-игр, кроме, пожалуй, Демон Соулс и Секиро - это то, что игроки очень хотят видеть в них Секиро. Игру с линейной прогрессией, где нет никаких билдов и прочей портящей баланс РПГ-мишуры, где весь геймплей от начала и до конца построен на освоении игроком боёвки. Но неудачный опыт введения масштабных изменений в боёвку в случае с ДС2 и успешность изначальной формулы ДС отталкивает разрабов в пользу доения аудитории путём создания конвейера из почти одинаковых по механике игр. Такой вот фаркрай или ассасин, только ДЛЯ СКИЛЛОВЫХ.
Мне очень понравился Секиро как эксперимент миядзаки. Но 2 дарк соулс понравился меньше первого и третьего(хотя должен признать, что второй дарк добавил много хорошего, но и много плохого). В 1 дарк просто сложно играть из-за устаревшей графики и вечных побегушек от костра к боссу. 3 дарк, элден и секиро - лучшие игры от миядзаки(мое мнение). Бладик не проходил еще
Я не согласен. ДС2 хейтили в основном из-за дырявого лора, а школяр из-за увеличения количества противников. Адаптивность же, не говорила что она увеличивает количество кадров неуязвимости и теперь боёвка наглядно не показывает верно ли ты увернулся. Этот стат не нечестный, он несправедливый(ведь я увернулся вовремя, но хитбокс мой почему то задет) Также, я играю через катаны без щита, почему я должен прокачивать этот стат, вместо ловкости или стамины? Все ДС заточены под ближний бой, и решение всех задач должно подразумевать и решение через ближний бой или как в случае с виверной в ДС1 или ДС3, то есть убивать её необязательно, она мешает, но не препятствует. ДС2 занимался не Миядзаки, а Миямура, следовательно изменения вносились не понимая хороших и плохих сторон, из-за чего получился ковш меда в ведре дёгтя. Системы из первой части были дополнены в третьей, дополнены зная хорошие и плохие её аспекты, как и у любой другой игры, я не понимаю какие изменения можно было добавить(приведи примеры(кроме прыжка и приседа, они изначально появились в секиро)). Я согласен с тобой в том, что боёвку дс(+элден) надо переработать, но на это нужен опыт и время, которые зарабатываются при разработке игр.
Секиро мне совершенно не зашёл, ДС в первую очередь мне нравится колличеством оружия, брони, билдов, эдакий уютный dungeon crawler. Секиро, секиро же идёт ** ***!
Дс2 отменяли фанаты не из за боевки, а из за того, что это очень хуевый соулз. Хуевый левел дизайн, который херил логичность мира, куча босов, которые потом становились обычными мобами, миллион ненужных расходников, которые делали боевку ну очень казуальной с одной стороны, а с другой, чтобы это забалансить игра спамила миллиард мобов в секунду времени. В принципе Кастомсториз нормально расписал почему дс2 гавно.
16:34 - дополню, это не "стало", это было с первого Dark Souls, посмотри как реагирует Арториас на питье фляги. Абсурд в том, что это распространяется таким же образом и на твои касты, причем, в ER буквально специально создана разработчиками категория спеллов, на каст которых мобы НЕ реагируют, а также есть спелл, который ловят лицом все мобы, потому что реагируют на сам момент каста, но не на летящий проджектайл :) Подробно про это можно посмотреть в каком-нибудь гайде на магию. Про расходники - половина из них мусорные, часть дублируют друг друга, давая только чуть более сильный эффект, часть из них практически невозможно скрафтить в нужном количестве из-за редких ингредиентов. Бессмысленное нагромождение ради механики крафта, которая в игре выглядит все еще очень малозначительной. При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара :) Со многими вещами в видео согласен, как наигравший уже несколько тысяч часов во все соулсы, но все еще не заработавший "профессиональную деформацию" и прекрасно вижу все грабли, на которые Миядзаки продолжает наступать. Надеюсь, кто-нибудь ему это видео покажет :)
"При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара" А в чём проблема?
@@Илья-я3п в отсутствии баланса, в перегруженности игры баффами, которые ломают предполагаемую "сложность", и в том, что все время твоего пробаффа босс вежливо ожидает за дверью.
Ты хуйню написал многие бафы не стакаются и перекрывают друг, друга. С расходниками отчасти согласен, но только отчасти, я например стрелы вообще не покупал, тупо крафтил когда нужны были.
Ладно. Я тоже говорил людям про то, что Фромы делают одноклеточные "куки кликеры с перекатами" (да, я играл только в ДС 2, 3, эльден ринг и АЦ6) где единственные составляющие сложности: А) зазубривание таймингов переката и Б) несколько минут скуки и уныния пока ты добираешься до места своей предыдущей смерти. А противники представляют из себя ссаные, считывающие инпуты, бильярдные шары, которые зависают в возухе на несколько секунд, а потом летают по карте со скоростью звука, вращаясь и отскакивая от стен, снося по пол столба ХП с косания жопой из которой торчит коллижн бокс головы. Это кстати еще одна дурацкая механика, которая еще хуже делает однокнопочную боевку, как по мне (как по мне оно уже стало трейдмарком Фромов) это "обратное телеграфирование атак". Когда противник делает замах оружием со скоростью, примерно сочетающейся со своей скоростью движения, говорит всем телом "вот ща надо перекатиться", потом зависает на секунду-две становясь комично медленным, а потом выстреливает собой как ебаной ракетой по игроку, который уже промахнулся с таймингом. "Ха-ха, смотрите на этого глупого казуала, мы ему сказали нажать на кнопку, но это его только бьет по заднице, какая же у нас охуенная сложная игра. Вот был бы настоящий хардкорщик с ICQ больше 1000, сразу, наверное, бы все прошел." Но мне говорили что я просто выебывась тем, что хейчу популярные игры и "только у тебя есть эта проблема а восемьдесят триллионов фанатов этой проблемы не видели". Лайк и подписка только за то, что доказал, что я не шизофреник :D
Для меня фаворит соулсов в плане боевки это Нио. Не из-за луков. Три стойки, влияющие на уклонение и блок, темп боя, доступные спецприемы, комбо переводящие из одной стойки в другую, механика "востановления стойки". Магия и ниндзюцу работают не на условной манне, а на востанавливаемых расходниках, т.е. ты не держишь их на самый крайний случай и не фармишь про запас, а активно применяшь весь набор: баффы/дебафы, бомбы мины, и т.д. И вся эта прелесть приправляется тонной пассивок со всего снаряжения и сетов. P.s с сетами есть конкретная проблема - для катан их тупо больше чем для остальных пушек вместе взятых. На конец сюжета первой части у меня был десяток сетов на катаны, минимум пара сетов для остальных, и НОЛЬ сетов на одачи, которые я мейнил.
Начну с перекатов, штош Во второй дске невооружённым глазом видно, как девы пытались в отход от механики переката, и у них в некотором смысле это даже получилось. В игре много мощных щитов, очень много атак скипаются ходьбой или бегом, перекаты дорогие, некоторые классы начинают с 3мя, а стамина очень и очень неохотно возвращается(кроме совсем уж роуг билдов и ловкачей). Кстати о билдах, они тоже капец разнообразные, прям принципиально, а не по обёртке, не раз в пвп встречал полноценные билды танков, которые брали измором или же УЛЬТРАМЕГАКУНГФУ СТАЙЛ, СПЕЦИФИЧНО, НО ЭПИЧНО. В общем, игра богата на контент, но все плюсы упираются в то, что... Игра всё ещё ашалеть какая сырая, и well done или даже medium версию мы никогда не увидим. Кривые хитбоксы, баги с клавомышным инпутом, механика соул мемори - рак жопы(а вот кастомизируемый АДП - отличный способ сместить акцент с переката), часть локаций вызывает лютый восторг, а часть будто всё ещё в альфаверсии. В неё вполне можно играть вдумчиво, но грубая сила позволяет разваливать кабины боссам за десяток-другой ударов - каловый баланс, вырезанного крутого контента хватило бы ещё на 2 части серии... Грустно в общем
Может, большинству игроков это на самом деле и нужно -- игра без челленджа, где нужно тупо запоминать паттерны. И при этом чтобы вокруг их любимой игры на запоминание паттернов был ареол элитности. Мне кстати действительно первая половина первой ДС кажется на голову выше остальных игр серии. Там были и опасности от окружения, и интересное исследование с открытием шорткатов (исследование еще немного было в первой половине бладборн).
Чувак имел в виду первую половину (треть/четверть/...) игры. Он вовсе не из 2038 года, в котором вышли уже 4 части бладика, нет. (Ля, мужик, а бладик на ПК портируют?)
Чувак, по твоей логике всякие платформеры по типу марио, супер митбоев и капхедов это лёгкие и чиловые игры, где надо жать 2 кнопки, атака и прыжок, запоминать тайминги боссов, мобов и враждебного окружения и таким образом проходить игру. Это всё тоже сложные игры, просто сложность может выражаться по разному, где-то это запоминание таймингов на уровне компьютера (вышеперечисленные игры), где-то решение головоломок(в портале каком нибудь), где-то глубокое понимание всех механик игры и собственно их реализация в правильном билде (в циве или хойке например), есть некоторые игры где понимание лора обеспечит тебе прохождение. Основная претензия, что эта система боёвки качует уже в который раз из части в часть, без добавления новых механик или улучшения старых, а не в том что это просто
@@Abdul_Alhazredus Да, вы правы, сложность и комплексность в словаре автора это разные вещи и я выразился неправильно. Я имел в виду, что судя по увеличивающимся от части к части продажам комплекснасть людям не нужна. Мне кажется, автор не прав, когда упрекает создателей игры в ошибочности действий. Оценки у игр высокие, продажи растут, значит, они все делают правильно, а нам нужно понять, в чем эта правильность заключается.
тейк засчитан, 1.)хотелось бы также добавить, что ещё с ДС 2 не хватает каких то новых ограничений от локаций, в основном это узкие коридоры, лабиринты, болота ядовиты (любимое ограничение бабдзаки), платформы снизу вверх и т.д нужны идеи 2) расслоение мира со 2 ДС, если сравнивать 1 ДС, а именно, построение локаций и связь между ними очень хорошо играет на восприятие игрового мира, когда ты с одной локи можешь видеть края или атрибуты других, в которые ты можешь попасть как минимум несколькими путями, ну просто ахуй (пример: когда с сада темных корней, ты можешь пойти либо обратно в начальную локу андед пэрижа, а также и выйти из неё в сад и вернутся в храм огня (в дс мало таких примеров, но хотелось бы чтобы бы ло больше ну) 3) хотелось бы ещё какого-то интерактива с боссом. чтобы при нанесении ему куда в пузо или по больной точке. он как-то реагировал на это, или как-то учитывал и старался не открывать это больное место, чтобы понимать мол Босс не коридорный крип, после которого отсыпят шекелей для прокачки, а проработанный моб, которые так или иначе реагирует на твою стратегию или паттерны атак (а не, что ввели читку босса - ХИЛИШЬСЯ ?!?!? лови чаполаха)
15:00 "Причем каждую последующую часть динамика все больше ускоряалась. В Elden Ring теперь насктолько быстрый откат стамины и дешевые перекаты ..." Восстановление стамины стабильно 45 ед/сек во всех сериях. Разница в моменте восстановления. В ds происходит спустя некоторое время после траты. В ER практически сразу после восстановления анимации действия. Из-за этого возникает ощущение что в ER быстрее восстанавливается.
Ну это и есть "быстрее восстанавливается". С задержкой время на восстановления может и в полотора, и в два раза больше быть, особенно учитывая, что игрок будет совершать какие то действия и постоянно эту задержку сбрасывать
@@Gelmon с тезисом я согласен. По крайней мере он совпадает с моими субъективными ощущениями. А вот с формулировкой откат стамины нет. Она явно нуждается в уточнении.
Не согласен, что только в первой части работает подбор правильного подхода. Во второй части не мало возможностей грамотно сохранить ароматные ветки с помощью перепрыгивания препятствий. Тип урона значительно сильнее выражен против определеных противников. А окружение так же может быть задействовано, можно пробить стены для шортката или луты, обределенным оружием легче разбивать препятствия без урона по себе, а для лука есть целое длс чтобы использовать его для взаимодействия с окружением.
Двойка в целом меньше всего отошла от формулы первой части, и местами даже сильнее ударилась в адвенчуру с подбором эквипа/расходников под локацию перед тобой.
@@IgnimortisTC Кстати, да! ДС2 единственная из всех соулс-секиро-элден-борнов (Хотя в бладборн не играл), которую можно пройти исключительно расходниками. Ну, то есть полноценно основать билд на гранатах и метательных предметах, и вовсе не пользоваться оружием (Проверено: интересно, работает)
Хоть ты и затронул пвп, но я считаю это вообще корнем всех проблем боевки соулсов. Оно сильно сковывает творческий потенциал боевки, ибо любое лишнее креативное движение - дисбаланс и хейт со стороны задротов. В Секиро сделали правильное дело - они тупо не стали добавлять пвп, в угоду создания лучшей на мой взгляд боевки всех игр фромов после выхода DeS. Да и вообще, коммьюнити дс - одно из самых черствых, окаменелых, не побоюсь этого слова - консервативных коммьюнити всего геймдева. Оно максимально противится каким либо изменениям и хочет, чтобы ты играл не как хочешь, а как принято. Они создали секту сложности дс, которая обуславливается прохождением игры онли через перекат, без оружия, брони, бафов и т.п., хотя они же хейтили Секиро за отсутствие билдостроения. Я понимаю, что не все такие, но все же таких большинство. И это тот случай, когда прислушиваться к большинству не стоит
Да и даже с учётом ПВП можно было просто отделить игру на одиночную и сетевую на разделы. И пусть бы в ПВП были там свои ограничения, а в одиночной уже включались свои более свободные механики
Ещё стоило упомянуть что усложнение атак сделало паррирование и блок менее выгодным, потому что половина атак не паррируются а половина идут в быстрых комбо которые нет смысла блокировать, а засилие парных боссов превращает и так странную боевку в фестиваль рандома. Ну первый дарксоулс мне за поиск решений и понравился, когда третий свелся лишь к поиску времени и места для атаки/хила(что сделало мага даже интереснее так как появилась лишняя полоска за которой нужно следить). Элденринг же удивительным образом благодаря своей всратости заставляет меня искать методы решений вне переката, и только потому что я пытаюсь действительно отыгрывать самурая (стартовая броня, катаны, лук, нагината и вакидзаси вот всё моё оружие) и если бы я играл в "беру что есть сравниваю и использую лучшее" то это даже не было бы весело, а так мне нужно даже смотреть какую из трёх катан использовать и какие именно атаки комбинировать с перекатом.
А что не так с самураем? Катаны в игре очень сильны, так что считать их использование ограничением - это странно, как по мне. Скорее сложно вплести в свою манеру прохождения новую способность. А чисто рукопашные классы - все в в красный эстус и живучесть до 40 - первого софткапа. дальше можно подтягивать силу/ловкость и выносливость.
@@sergeyragulin1473 хз как по мне играть не имбовым билдом это лишнее затягивание битвы, а чем дольше затянута битва тем больше всратых атак высрет босс. Поэтому играть просто катанами (сейчас у меня утигатана, змеевидная и метеоритная) это очень удобный способ играть весело но не наиболее эффективно, потому что норм кинжалы имеют крит урон в отличии от вакидзаси, лучше стакают блид и яд, а тяжелое оружие просто наносит больше урона с тычки не говоря о заряженных атаках и выходит такое себе оружие полумера у которого средний урон, средние статус эффекты и средняя скорость этакий универсал, а ещё мне просто не нравится дизайн оружия и доспехов в этой игре и образ самурая единственное что не воняет дегенеративным берсерком
@@forcejoke9023 Нравятся только доспехи самурая, серьезно? хотя мне тоже тяжело было найти рыцарский сет, который бы мне нравился. Но справедливости ради, здесь нет самоповторов, как в ДС3. А Секиро мне не понравилась в том числе потому, что все игру с одним оружием и в одной броне. Да еще чисто восточная стилистика мне нравится меньше, чем европейская... Я специально билды не смотрел, просто играл как мне нравилось, только решил для себя, что без щитов. Начал с обычным прямым мечем в двуручном хвате, во второй половине игры, когда урона стало не хватать(да еще меч гиперброни не дает), переключился на парные мечи или сдвоенные клинки. А что касается тяжелого оружия- то это, как по мне, не про прямой урон, а про урон по балансу - и вообще все тяжелое оружие ощущается слишком одинаково. Хотя нет, для второго прохождения я все же стал искать билды просто чтобы они ощущались иначе чем то, чем играл я.
Свидетель первого дарка? Не вопрос, я игру тоже с теплом вспоминаю. Но не забыл ли ты часом, что в первом дарке парировалось от силы процентов 5 атак среди ВСЕХ боссов?
Хороший ролик, я тоже люблю боёвки где мета шире чем учить тайминги для перекатов, но есть одно но: не все люди такие. Большинству для счастья достаточно перекатов, потому что в плане дофамина они выгоднее и потому что есть порог где изучение превращается из удовольствия в рутину. Я вот что скажу, хоть первая часть интереснее, так как в ней нужно постоянно адаптироваться, из-за этого же она становится душной. В среднем учить мувсеты проще и веселее, чем тестировать десяток страток, которые возможно не окупятся, да и в зависимости от комплексности игры на второй вариант может и мозгов не хватить. Для меня самым запоминающимся боссом первой части является Арториас, из-за его скрытой способности игнорирования брони, и с моей установкой "лучше пережить пару неудачных перекатов, чем быть быстрее" было тяжело отказаться от сета с бронёй. Мысль в том, что не всем играм нужна сложная система из 5 билдов под разных врагов и 10 инпутов под разные атаки, чтобы попасть в целевую аудиторию. И фромы это хорошо понимают и не будут менять свою стратегию пока люди не пресытятся и не перестанут покупать соулслайки. Для меня самой фановой игрой в плане обучения была маленькая инди Infested planet, и это было весело потому, что в ней можно было менять билды на лету без штрафов, да и эксперементирование не было таким трудозатратным, как в других играх, в то время как игру невозможно было пройти НЕ эксперементируя и не подстраиваясь под текущую ситуацию. Ну и добавить такой момент, что игра не выстрелила в плане проданых копий, потому что философия "экспериментируй и учись с удовольствием" захватывает не так уж много игроков. Такие дела
@@ДенисИванов-э9у не могу сказать за механики в секиро, я знаю только то, что обзорщики её хвалили куда сильнее чем элден ринг. В контексте моей вышеописанной мысли, если посмотреть на продажи, элден раза в два обогнал секиро даже несмотря на фору в три года. Конечно за этим кроется много причин, но как по мне это лишний раз показывает, что люди в массе тянутся к механикам попроще
Короче: нам надоела не механика соулсов, а механика элден ринг. В первом соулсе был смысл и в зелёной полосочке, и в луках и в броне и в разных пушках, в виду: Стамина реально была кретичной механикой, всякая стабильность, стан лок, и пр.пр. В элден рингах это все упростили в угоду казуалам, и соответственно все обесценилось. Мы получили слешер, в котором буквально возможно "спамить перекатами". И да иопаная лошать, мы больше не исследуем вертикально- горизонтальные лабиринты локаций, мы просто зачищаем площади. О как это скучно, это основная причина, по которой я не хочу проходить игру заново.
Забавно, кстати, что соулс считается РПГ с элементами метроидвании, но фактически у него структура как у линейных слешеров типа dmc или gow. Расходники одинаковые по механики в обоих случаях и прогрессия не сильно отличается. Тебе даже так же дают возможность распределять очки прокачки(души) после босса, будто завершил миссию в dmc. Хотя здесь вроде как механика потери душ, но в таком варианте их сложновато потерять.
@@4_Artemв дс немножечко иначе устроена линейность- скорее как точка от которой идут в разные стороны несколько путей, которые могут переплетаться, а могут и нет. Это уже не тупая линейность, но и не открытый мир. Это было той золотой серединой, которой не хватает играм с открытым миром и так- же линейным игрулям
@@4_Artem соулсы как раз-таки максимально близки к настольным рпг (чего не скажешь об огромном количестве выходящих рпг). У тебя есть набор комнат, часть из которых ведут в тупик, а часть - к боссу, большая часть комнат заселена бомжами, которых пытаются обыграть нестандартной расстановкой, ловушками или труднопроходимой местностью (бомжур болотам), за убийство мобов получаешь экспу, которая накапливается на лвл ап.
@@лазарьвыйдивон Эммм, ну тогда у нас и слешеры, и дьяблойды, и рогалики, и все в таком духе максимально приближенны к настольным РПГ, там тоже есть комнаты с мобами, которые как-то расставлены и за их убийство даётся экспа, а иногда там местность разная (с ловушками). Серьезный Сэм 4, например. Типо, ты назвал какой-то очень базовый минимум, под который подходит любая игра с зачисткой комнат и получением экспы. Но настольные РПГ не только ведь про это, там ещё играет огромную роль непредсказуемый ход и креативность событий, к которым нужно свой подход найти. Соулсы близки к этой концепции, но чисто на бумаге, в исполнении там много своих нюансов. Но вот 3-ка и Элден это уже больше дьяблойд и битемап по смыслу. Максимально близкие к настольным РПГ это какие-нибудь РП проекты и игры на подобие "crusader kings". Причем, это самые удачные варианты реализации настолок.
@@4_Artem А ты точно играл в первый DS? Его структура уровней в серии уникальна и по факту он единственный который пытался быть метроидванией и который с ними и сравнивали, остальные уже никто с метроидваниями не сравнивал, в первом DS вообще взаимосвязь лок ебейшая. И при чем тут сравнения с DMC? с каких пор в DMC есть прокачка дамага и подбор эквипа с билдами? Ты вообще в игры то играл?
Ну кстати про луки, помимо того, что их юзают в пвп дабы добить коцаных челов, из всех частей, только в дс2 луки можно использовать, а порой и нужно, для активации настенных кнопок или к примеру быстрый вызов корабля в гавани, стрельбой по колоколу
Забавная штука. Вышла условно недавно игрушка, Tails of Iron. И там есть перекаты, но есть ещё й блок и можно парировать некоторые атаки, а есть такие что ток можно перекатом задоджить. И если так подумать, маленькая инди игра на пару часов по факту даёт тебе такой же экспириенс боевки (даже иногда лучше) как в соулслайках. Ну то есть, жми вовремя перекат ради кадров неуяза, босс втыкает после анблокбл удара и накидывай ему в спину. Маленькая игра по факту повторила почти весь Элден ринг за пару сотен лямов ток чуть в меньших масштабах и без всякого лишнего мусора в виде расходников и миллиарда артефактов которые ничего не делают. Заставляет реально задуматься. Я вот думал начать играть в Дарк соулс или Элден ринг но что-то я подумал, я хочу чувствовать драку с противником а не: "Удар босса" "твой перекат со словами что босс - лох" "твоих пару ударов" "повторить" "зациклить". Реально если так подумать и проанализировать то все боссы одинаковы в соулсах, у тебя нету ни блока, ни парирования, ничего, просто лкм-пкм, хилка и перекат. Дальнее оружие - кал. Магия - или кал или перебафанная фигня которая даже не даёт боссу возможности как то использовать свои атаки
Не нужно забывать, что расходники либо нужно покупать за экспу, либо находить. То есть они в том числе награда за исследование. А наличие противоядий часто ограничено их небольшим количеством к моменту, когда игрок встретит своё ядовитое болото или ещё что. Поэтому всякие мхи стоит воспринимать не как ультимативное отключение ядов, по крайней мере в ранней игре, а как тот же эстус - возможность совершить ошибку.
В свое первое прохождение, особенно если ты не являешься особым задротом серии, то ты скорее всего не будешь знать об этой условности. И если так как эстус восстанавливается, он сразу начинает восприниматься как возможность для ошибки. Расходники же воспринимаются только как расходники, и следовательно попадают под психологию "я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится" и в итоге или сливаются в 0 там где не надо, или наоборот всю игру копятся.
@@jenechek Могу провести аналогию с игрой Айзек, там когда ты начинаешь играть и не черта не занешь об игре, начинаешь экономить ключи, бомбы и т.д. и т.п. и как ты сказал "Я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится"
@@Кен-б3ф ну аналогия не совсем корректная, там двери перед носом, законы жанра в целом стандартны "ключи открывают двери", да и игромеханически всё проще. А тут ты можешь получить какую-нибудь херобору, которая нужна будет строго в определённом этапе, и пока ты до него дойдешь, возможно даже забудешь про их существование. Конечно понятно что это фича, но как по мне, не лучшая
@@jenechek Тогда получается, что игра таки даёт человеку увеличение сложности локальными механиками, так как люди в одном случае пыхтят за неимением расходников, ибо лохи и всё потратили, а в другом не используют их, ибо жаба душит. Получается, что в обоих случаях челлендж всё-таки имеется.
Собственно, получается, что мои выводы после моего первого и единственного опыта игры в соулслайк - DS3 если конкретно - были полностью правильные. :D Я дошёл до первого босса, понял, что единственный вариант, который предоставляет мне игра, это зазубрить весь мувсет босса, чтобы знать, в какой момент жать перекат, и в какие моменты у меня окно для атаки. И так мне предстоит делать всю остальную игру. В этот же момент я эту «игру» удалил, потому что, собственно, я хочу играть в игру, а не тренажёр рефлекторного нажатия на одну из двух кнопок.
Поздравляю, ты еблан, пропустил самую атмосферную и крутую игру с самыми шикарными боссами и самыми красивыми локациями в истории игр. Почему ты написал об этом с такой гордостью? Ну а на счёт Гундира, его можно пройти через паррирование, если тебе не нравятся кувырки. И какое это разнообразие боёвки тебе нужно чтобы не заскучать? Босс должен с тобой в шахматы сыграть или что? Как ещё ты должен победить гигантского железного мужика со здоровой алебардой кроме как уворачиваясь от его атак?
лол это все, конечно, здорово, но сделать такой вывод на первом боссе, это дефолтнейший скилл ишъю. Не осилил и дропнул, мол, ряяяяяя тут все понятно. Тебе то что может быть понятно, ты игры не видел вообще :D
@@egacool3122 ты если читать не умеешь, даже и не пытайся писать, клоун. Я всё предельно ясно написал в своём комментарии, и, например, автор видео прекрасно понял, что именно я имел в виду.
Вот по поводу паттернов боссов из игры просто по фактам выдал. Такое ощущение, что они пришли из совсем другой игры, как Bloodborne к примеру. Столько было проблем их доджить, особенно с Маленией (иронично, что она в Секиро сбалансированнее играется, чем в ER)
Я слышал что элден ринг это игра с боссами из секиро и персонажем из соусов. И что конкретно Маления это буквально незаюзанный босс из того же секиро (там это должна быть Томоэ).
Чел, Малению можно почти без доджей пройти. Грейтсворды в помощь - она крайне уязвима к станлокам, там даже мувсет учить не придется и особо перекатываться т.к. она чуть ли не от каждого удара в станлок уходить будет.
@@SMT-ks8yp Чушь ты слышал, Малении не было в Секиро и туда она не задумывалась. Вот первый босс на коне - Гёбу, частично был в Bloodborne, но там не смогли до ума его довести и вырезали, вставив уже переработанного в Секиро. В Секиро кстати из всех игр Фромов как раз таки минимальное количество вырезанного и неиспользованного контента, больше всего вырезали из DS 3.
1) Полностью согласен со всем сказанным про перекаты, я это говорил еще несколько лет назад(в дискордах по соулсу) и еще году в 20 проходил соулсы без перекатов и блокирования, просто потому что мне тогда так было прикольнее, рекомендую попробовать 2) Блокирование в соулсах имеет место быть просто потому, что оно намного проще переката для новичка, но дает довольно большой импакт. Особенно первые два соулса с щитом и без перекатов вообще проходятся куда проще, чем с перекатами без щита. Поэтому говорить, что новички отказываются от щита в пользу сейвовости - это не так, перекат сейвовее только когда у тебя есть опыт его использования в подобных играх, том же дед целлсе 3) Парирование не просто сложнее и опаснее переката, оно почти всегда слабее обычного спама. В том же дс3 любого моба проще заспамить, чем перрить. А из боссов оно дает импакт только на чемпионе гундире и первой фазе понтифа. В остальных ситуациях перри тупо хуже, чем перекат + спам, даже если ты умеешь делать его идеально 4) Полностью согласен про мемные попытки в сложность в елден ринге, комбинации и удары с задержкой - это кринж. Но совсем не согласен с заучиванием боссов, может, кому то правда надо босса учить чтобы побеждать, но по моему субъективному опыту боссов можно проходить уворачиваясь от их атак только бегом и не зная половины их мувсета если не больше, а с ультимативными перекатами необходимость в заучивании вообще полностью отпадает 5) Хардкорность соулсов - это маркетинг по факту, мы оба прекрасно понимаем как работают эти игры и что сложности в них нет. А так это игры нацеленные на большую аудиторию и привлекающие внимание напускной сложностью 6) Не согласен про пвп. Потому что ты пол часа описывал пве и как в нем все однообразно и легко(потому что оно рассчитано на массового пользователя, а не на хардкорность). Но при этом призываешь отказаться от пвп, когда именно в нем уже здесь и сейчас все работает если не так как тебе хотелось бы, исходя из сказанного к видео, то близко к этому. Прыжки и краучи имеют смысл и реально полезны, перекат не является ультимативным и даже не является обязательным. Разные оружия и билды дают разный геймплей. Статусные эффекты полезны и дают разный геймплей. Расходники имеют глубину и свои уникальные полезные кейсы для использования. И даже перекаты раскрываются в пвп лучше, не говоря уже обо всем другом. Поэтому лишить соулсы пвп = лишить их единственного хорошего что там есть. Хорошего для игрока, который ожидает не псевдохардкорности, а глубокого геймплея
да и пвп потому и трогают единицы, что массовому пользователю не нужен глубокий геймплей, им нужно что-то простое и интуитивно понятное. Если бы пве было таким же, то и такой популярности у соулсов не было бы. Рыночек решает
Хочу сказать что Секиро это тоже не панацея и механика парирования хоть и смотрится свежее чем перекаты, но быстро надоест. Максимум хватит еще на 2 часть а после будут говорить что "скатились". Считаю что как парирования так и перекаты должны быть доступны для определенных классов на выбор. Вот тогда то это все заиграет новыми красками. Более свежие идеи по построению уровней, ловушек, мобов и пр. Броня реально должна стать броней! Слабенькие мобы тебе не должны сносить по 1/3 полоски х/п. Вернуть механику поломки предметов как в дс2. Эстусы можно вообще убрать или убрать для определенных классов. Расходники убрать и сделать их постоянными но в ограниченном количестве. Пускай боссов будет 10 на игру, но они должны быть продуманными, интересными и к каждому должен быть свой подход по прохождению, то есть когда от игрока требуется не тупое закликивание и перекат, а комбинация разных механик и действий. Перестать делать громадных существ которые не помещаются в экран (раньше это вызывало вау эффект, сейчас уже приелись). Ну опять же самое главное. Человек в рыцарских доспехах не должен кувыркаться по всему игровому полю, это просто нелепо и на игровую условность уже попросту не тянет. Такой рыцарь должен танковать либо щитом, либо своей броней. В принципе можно придумать боссов которые будут адаптироваться под разные классы игрока.
это точно навело на мысль что сейчас у соулсов есть 2 варианта развития, или как в 1 соулсе, где ты просто брал инструменты для прохождения локация. Или дать ограничения в классах, но сделать так, что бы они не только циферками в начале отличались, но и геймлейно. Собственно почти тоже самое что говорил келин про изменения прокачки
> соулсовская боевка уступает ГоВу и тд В плане возможностей игрока - да, но у боевки две стороны, и по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер. Сколько там в гове видов врагов, с десяток (и у каждого по полторы всратых комбы вместо нормального мувсета)?
А еще там ебаные губки, а не мобы на харде, из-за чего в гов вообще не интересно драться. Прописывать по 3 полных комбы самым слабым мобам, которые тебе ничего не могут сделать, но только чтобы они сдохли - очень интересно...)
А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах? В МХ или Драгонс Догме на гигантских противников можно залезать и бить по уязвимым местам. В соусах -- колупать их в пятку (за реееедкими исключениями). В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь джагглить противников, добивать их на земле, брать в захват, сбивать одного другим или впечатывать в стену. В соусах -- ну, иногда можешь подбросить, или с ног сбить, и то валяясь на земле они тут же получают неуязвимость. Большим врагам вообще похую чем и куда ты их там лупишь (в ББ еще пытались в систему уязвимостей, потом практически полностью положили болт, на тактическую расчлененку положили болт еще где-то с первого Дарка). Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия в плане дизайна противников и взаимодействия с ними (и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане). А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона. Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы. Даже примитивных в плане поведения мобов можно, например, нетривиальным образом комбинировать и такой бой может быть гораздо интереснее, чем в очередной раз махаться с какой-нибудь ебакой один-на-один заучивая очередной "оригинальный" мувсет. Это, кста, еще одна проблема боевой системы позднего сусла -- в ней практически невозможно построить интересную ситуацию схватки с несколькими серьезными противниками зараз из-за гипермобильности врагов и ограниченности персонажа.
@@bravesirrobin2910 > А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах? В разнообразии противников и сложности мувсетов? > В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь... Так вопрос не в том, что ты можешь делать, а в том, что могут делать противники. > Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия И которым не может похвастаться ни одна другая серия/игра, кроме, опять же, МХ. > и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане Он где-то на грани. Мувсеты норм, но разновидностей врагов очень мало. И это при том, что туда засунули по сути всех врагов из первой части. > А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона. Мне любой "нормальный" экшон с 5 врагами на всю игру смотрится на фоне соулсов мегаущербностью ¯\_(ツ)_/¯ > Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы Как и наличие статыщ возможностей у игрока.
> по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер Define "проработка". Sekiro чем не "проработанная"? Из обоих твоих комментариев вижу только сравнение количества контента по большому счёту. А не кора боёвки, что было темой видео
Мне вот чё понравилось в Соулсах это как раз таки задроч чего либо до +- идеала. Условные бои с Маликетом/Маленией/Гаэлем/Демонами Принцами чисто с эстетической точки зрения выглядят как минимум хорошо. С геймплейной точки зрения это объективно говоря хуёво, но оно весело. Я странный, да. А вообще, моя мысль какова: 1)Дайте возможность жонглировать оружием по нормальному (тоесть оружие в другом слоте не будет занимать веса вообще) 2)Немного уменьшить темп боя(пример но до уровня ДС3, может чуть быстрее) 3)Дать возможность доджить атаки через присяд. Тоесть условно там дракон тебе дышит 10 секунд над головой, а ты стой так в присяде вместо спама перекатом. Либо тем там какой-то чел делает атаку на уровне твоей головы, а ты приседаешь и можешь нанести атаку быстрее чем после переката. Вот если допустим построить вокруг присяда, прыжка и переката. Можно даже перекат оставить основным видом доджа атак, но два остальные "метода" использовать как в Секиро использовали Микири и прыжок на враге. Но по правде говоря мне лично даже так кайфово играть в Соулсики. Чисто разгрузка после учёбы кайфово заходит
Хз, по-моему с Гаэлем идеальный файт - в меру темповый, можно на интуиции просто без знания паттернов задоджить больше половины его комбинаций, у него хорошее кол-во хп и файт не слишком быстрый и не слишком долгий, две фазы, ебейшая музыка и сеттинг.
@@bboydobriy я говорю конкретно про то как файты выглядят. Играется он тоже вполне хорошо, но тут уже кому как. Вот то что он выглядит ахуенно отрицать тяжело будет Edit: в оригинальном комменте я говорил про боёвку в целом, забыл добавить это*
Если темп сделают ещё быстрее, чем в дс3, то можно будет вешаться. Я ебал уже эту фриду с батьком, которые по 10 атак подряд кастуют и половина из этих атак - сплеш на всю арену
@@Eblanoidsy так уже сделали. Игра Элден Рингом зовётся В ДС3 по мне он ближе всего к идеалу. Нет откровенного аутирования как в ДС1-2, а также ебучего буллет хела как в Элден Ринге. Ну, главное не только темп конечно, ибо Бладборн вроде +- по темпу как ДС3, но никаких жалоб в сторону ББ я не слышал. Да и в Бладборне больше механик которые этот темп позволяют контрить. Квикстепы там, ралли эффект новая система парирования(спустя 8 лет после выхода игры звучит смешно на самом деле) Я лично не играл, но на бумаге чисто выглядит ахуенно
@@craze8866 ну ты ведь написал, что было бы круто, если бы темп сделали как в ДС3 или чуть быстрее. Но если их сделать чуть быстрее, то получиться элден ринг, где боссы как в секиро, но у тебя нету возможности парировать все их атаки из-за чего без суммонов играть вообще пиздец какой-то
Прекрасный видик, все проблемы очень ясно описаны. Сама концепция соулсов очень скованная, но чтобы эту ситуацию изменить, нужно полностью переосмыслить её. Главный заеб солс игр в том, что все необязательные механики очень заебные, ими элементарно неприятно пользоваться. Расходники больше всего раздражают: условные бомбы в дс 2 имеют смысл на старте игры, чтобы начальных боссов убивать, но чтобы их юзать, нужно пиздохать до торговца, при этом иметь какое-то кол-во душ, и сама механика бомб состоит в том, чтобы отходить от врага и спамить бросок бомбы пока он не побежит бить тебе ебало. При этом у бомб ровно 0 скейла в лейт, а если бы он был, то тогда бы игра предоставляла ещё меньше челенджа, чем просто спам переката. мне кажется, что увеличение динамики - единственная опция как-то разнообразить всю игру. когда игра медленная, то ты ждешь удара, понимаешь паттерн и жмешь заученный перекат. в высокой динамике это делать сложнее, тебе буквально будет сложнее заучить, в следствие чего становиться впадлу и уже появляется повод находить новые решения. и именно в быстрой динамике можно сделать расходники чем-то ИНТЕРЕСНЫМ. добавить условную возможность в конце комбы докидывать бомбу и терять минимум фреймов, возможно даже сделать инвул кадры на это действие, возможность кенселить анимацию после комбы этой бомбой. расходник - это не волшебная палочка, это способ приложить усилия в виде условных душ, за которые ты его купишь, взамен получив облегченный и интересный геймплей. ньюкамер в солсах, пока что трогаю дс2/дс3, но проблемы ощутил в первые пару часов игры с этими механиками, чувствую, что нажатие кнопок уже не доставляет особого удовольствия
Видео прям гигабаза. Были мысли про малую челленджовость дс в сравнении с тем же секиро, но я их никогда осознанно не формулировал. И после твоего тейка всё встало на свои места
@@Солембум,только вот и сами противники стали заточены под Волка и его скорость. Они могут отменять свои анимации,чтобы по быстрому переключиться на другие атаки, могут при плохом контроле темпа,попросту засорять игрока атаками или использовать широкие атаки у которых своя специфика доджа.При этом умеют отравлять или засорять другими дебафами при всем своем арсенале. В той же Дарке большая часть боссов ломается как только пикаешь мага и по итогу геймплей за мага обращается в основном достаточно спокойную прогулку по ним.Также ты можешь подобрать снаряжение против босса,которое будет эффективнее всего его добивать или вообще прийти перекачем и снести ему лицо.Это не говоря о возможности призывов фантомов.
Есть одна замечательная локация в дс 3 с масляными бочками и довольно неприятными врагами и за чего во мне просыпается юный гренадер. Так еще в данной локации есть очень сложные черные глисты те что были у Гундира, они убиваются огненными бомбами и при их убийстве вы получить 2 осколка титанита по 1 с каждого и за чего ты прокачаешь оружие на +1 быстрее. Кстати все нужные бомбы можно найти по пути к ним, 7 огненных бомб нужно на каждого. Жал что потом эти бомбы ты перестаёшь использовать и за ненадобности, очень не хватает таких моментов в игре, там где тебе не нужно спамить кувырок для того что-бы достигнуть цели, а подумать головой и найти решение данной проблемы или в крайнем случае облегчить достижение цели.
Вышло, что ты ванганул, каким будет дополнение=( Соглашусь --- только в ДС1 играется формула Миядзаки. Дополню также, что локации там влияют на геймплей ещё больше и глубже, чем ты описал. Практически все локации имеют свой уникальный "модификатор" выбивая тебя из седла и\или меняя геймплей: Руины Нового Лондо -- таймер -- враги призраки - ты или юзаешь расходник и получаешь таймер, который заставляет тебя играть в спешке или берёшь оружие против призраков, которое конечно же не привычное или вообще тебе не в билд. Склепы Великанов - Удалить слот левой руки - (+ полная тьма, кайф) - носи свет в левой руке и играй одноручкой или абузь переключение, если нечего взять в одну руку Чумной город - Дот\смена шмота--- или получай миллион урона ядом или бери щит или нацепляй резист к ядам Болото чумного города -- Дот+замедло\ удалить слоты колец -- нацепляй кольца чтоб ходить нормально по говну Руины изалита - Удалить слот кольца\смена шмота - всё в лаве, чтобы жить нужно отдать как минимум слот кольца для локации. Катакомбы - Возрождающиеся враги - или бери небесное оружие меняя билд или носись от бесконечных скелетов в поиске приста Крепость сена - Ловушки Анор Лондо - Обстрел из танка Кристальный грот - Невидимые тропы и мб ещё какие-то (типо тьма перманентно), но я уже забыл. Так или иначе локации были не просто картинкой и просто выключить их расходником как в елдаке нельзя. Квесты также сильнее давали отдачу в геймплей - где-то сумон на босса, где-то шапка-светильник.
Очень годный поинт, собственно поэтому DeS и DS1 так и отличаются, они в этом ближе старым играм Фромов и упором на эксплоринг (о котором все говорят в контексте елды но где он там, он же пустой и просто напросто скучный), то есть тебе интересно было в принципе проходить и думать как преодолевать эти самые "модификаторы", менять подход, наслаждаться интерконнектед миром, изучать его, а не просто бегать на лошадке по пустым локациям встречая очередной реюз на реюзе когда даже сражаться не хочется и так больше сотни часов (игра то гигантская, ей это все не нужно, контента кот наплакал и он размазан еще к тому же), с боссами та же история кстати особенно если говорить про DeS - но ведь это теперь скучно/просто/гиммик/на одно прохождение, а надо дрочить траи часами, вот истинное наслаждение просто потому что.. а то что DeS ближе к Колоссам изначально потому что Миязаки с игр Уэды вообще к геймдизайну пришел это так, ерунда.. вообщем тут база на базе написана тоже, забавно как пророчески теперь выглядит это видео в принципе.. Много факторов конечно, но это 1 из тех вещей из-за которых DS1 всегда будет лучше любых елдариков, но фанаты будут кричать что там медленно и просто, а значит плохо, надо чтобы сложно потому что сложно, это хорошо, не забываем. А тут реально локации больше фон, а не геймплей как раньше. Геймплей теперь это Консорт Радан, кушайте не обляпайтесь, буквально как васянский мод для трайхардеров достигаторов, а игра то где ?)
Проблема такого дизайна локаций в том, что он работает только в первый раз. Чумной город можно пробежать, перекатываясь от дротиков, Анор Лондо туда же, в Катакомбах можно напялить личинку или кастовать заклинание света, а многие вообще в темноте проходят тк уже все знают. Потому со временем акцент сложности сместился на боссов, тк их скипнуть нельзя и тебе придется изучать босса тк ему дали лютейшие комбо и лютейший же урон. Обрати внимание, что в первом дс боссы зачастую были проще самих локаций.
@@unkn0wn289 про открытый мир согласен, самое вкусное в ЕР сосредоточено в данжах. А вот что данжи проходить скучно - не соглашусь. Яды и болота - на месте, ловушки тоже часто встречаются, есть места где тебя обстреливают из всего, чего только можно. В длц добавили локу со стелсом (вкусовщина, но как поинт для разнообразия пойдет). Данжи стали менее коридорными, да, но коридорность это один из главных минусов ДеСа, в ДС1 коридоры уже чуть пошире, в ЕР они стали еще шире, но часто встречаются мобы которые своими атаками покрывают весь такой коридор. Но объективно, теперь в ЕР большая часть данжей это либо замки, либо катакомбы. Из-за этого они воспринимаются +- одинаково, действительно разница между ними стала меньше, тк в том же дс каждая лока дизайном и механиками выделялась: был 1 замок, 1 болото, 1 катакомбы и тд, потому и в памяти они сильнее откладывались.
@@inference_ruleКлючевое - первый раз, он самый важный, самый нужный, самый впечатляющий, свежий, новый, и то что ты описываешь это чистый экспириенс и именно ради него люди играли всегда в игры, а не ради дроча на боссов, и так и должно быть. Я не понимаю откуда этот фикс на перепрохождения, такие игры как Souls для обычных людей и в принципе даже для активных геймеров но не для фанатиков соулсов и трайхардеров проходятся очень долго как по мне и повторять не захочется, а уж про ER тем более, ну может через много лет когда все забудешь.. И то, это все равно будет уже не то, я об этом много раз говорил в комментариях под видео Келина, вот это вот особенно "многие вообще в темноте проходят" - да кто эти многие, это все в рамках кружка соулсов. И эти же люди пытаются этот уникальный особенный экспириенс из игры в игру найти снова, как будто хотят попробовать тот самый Рататуй как в мультике и ощутить вкус - а не будет такого, ибо вы уже это испытали, вы уже прошли свой главный и первый соулслайк, всё. Осталась только дроч ибо ничего нового разработчики не хотят придумывать или делать то что хорошо получалось раньше. Я понимаю всё это, понимаю про смещение локаций и прочее, но мы ищем подходы другие и анализруем почему так вышло в итоге с ЕР и прочим.. А в итоге опять я слышу про сложность - да не в сложность же дело, а в том насколько интересно, почему никто этого понять не может до сих пор я не понимаю, мне не интересно если босс убивает с 1 раза или я убиваю его также, важно насколько мне интересно с ним сражаться, постановка, музыка, эпичность, идея, лор, подход к нему, я не хочу слышать про миллион комбо, про дроч ради дроча, я не хочу слышать уже и тошнит от этой ритм игры, дайте мне то что мне будет эксайдить - а нет этого, неудивительно почему я отошел от соулслайков, лучше уж в слэшер какой даже поиграть или во что то более "казуальное" простите, не доказывая каким то трайхардерам мнимым во что и как нужно играть. Это ведь смешно - я помню каждого босса Демонов и мне достаточно было пройти игру раз, с DS1 думаю лу людей картина похожая.. а что насчет DS2 ? А Елда это DS2-2, собственно это и говорит обо всём. Все лучшие игры и должны работать один раз, чтобы одна попытка и опыт на всю жизнь запомнился, а не вот это вот всё, слишком много игр и другий вещей в жизни чтобы перепроходить дроч ради дроча, тем более бесконечную духоту Елды и ради чего ? И кстати иронично что ты сказал про то что коридорность ДеС 1 из минусов (просто это сейчас в сравнении так кажется еще), но при этом Елда это тот же ДС который растянули в десятки раз, а игра осталась прежней - зачем оно всё непонятно и меня буквально никак не побуждает исследовать и проходить это, не знаю почему все продолжают про исследование какое то невероятное и загадочное говорить будто это какая то Зельда, ну нет этого, будто фанаты копиумом самих себя занимаются. А вообще баланс хорош во всем, но почему то тот же Миязаки считает их лучшими и самыми главными играми именно ДС1 и ББ, ну а Олд Монк его любимый босс, хм. Нужен новый подход, новый IP, пересмотр всего геймдизайна и геймлплея, но они буквально не способны сделать ничего кроме Соулс, а ведь обидно, ребята то когда-то были очень талантливыми.А теперь съедят всё и так, а остальных можно просто отменить обозвав казуалами или что у них там в тренде. Потерянное коммьюнити.
@@unkn0wn289 спорно, я при первом прохождении ДС1 плевался и ждал когда это уже все закончится (при чем я тогда прошел игру полностью). А потом спустя пару лет попробовал еще раз и кайфанул, и до сих пор переигрываю иногда. То же самое с демонами, пробежал на эмуляторе, особо не вникая, но сейчас хочется заново пройти вдумчиво. Для меня в соулсах первое впечатление уже не так важно, потому что я знаю что играю в очередной солс Миядзаки, и знаю, чего от него ждать, отличаются лишь детали.
По поводу пункта про пвп - это работает и в положительную сторону, ведь все те малоиспользуемые в обычном прохождении способы защиты находят невероятно широкое применение именно против живых людей. Отскок так и вовсе ахуй, у него много способов использования, начиная от обмана противника и заканчивая изящным выходом на бэкстаб.
Пару вопросов по теме: 1) Говоря о сейвовости прыжка: если игрок знает, что прыжок дает неуязвимость от низкопрофильных атак, то прыжок будет сейвовее, потому что с ним в тайминг попасть проще, еще и хороший доп урон нанести можно. И таких атак по игре немало, то есть для наибольшей эффективности прыжок все таки полезен, хоть и де-факто все еще опционален. 2) Чтение инпутов по мне довольно дискуссионно, потому что с одной стороны босс ловит тебя на моменте беспомощности и это побуждает игрока выискивать тайминг, когда враг точно не сможет прервать отхил, а с другой это выглядит как рак. Саму механику я плохой не считаю, но возможно реализовать можно было и поадекватнее. Пару нарративных замечаний, мотивированных мыслью "если мимокрокодил, шарящий в дс, зайдет на видос по рекомендациям, он oxyеeт": 1) Сравнивая ДС со слэшерами, ты, я так понимаю, рассматривал чисто механическую сторону вопроса, но у нас все еще есть балансные штуки, мувсеты врагов и т.п., что сильно вслияет на реакцию игрока. Если мое предположение про механическую сторону вопроса верно, то это никак не проартикулированно и незнакомый с твоим контентом чел кринжанет, если неверно, то кринжану уже я. 2) "люди в первый раз играют сейвово и меньше используют щиты" - вот тут вообще не попал. Коммунити наоборот называет щитовиков казуалами, потому что если щит подходит по типу защиты, то ты можешь принимать все удары без урона. Щитом все еще нельзя пройти всю игру из-за стихийного урона и всяких грабов, но он аннулирует добрые процентов 80 всех действий твоих врагов. Я это записал в нарративные, потому что чисто технически перекат все еще работает на все атаки, а не только на эти 80%, но то, как тейк сформулирован, просто не соответствует действительности.
Если под щитом имеется в виду использование его для блока, а не парирования - то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким в исполнении. Не то чтобы там что-то сильно меняется, но да, можно добавить в список челленджей
@@Kelin2025Так я не про то, что щит можно вместо переката юзать, я не спорю, что это "шило на мыло", а то, что утверждение "люди играют более сейвово, поэтому реже используют щиты" логически неверно, потому что щит - буквально самое сейвовое средство, с ним ты даже о тайминге не думаешь.
@@Gelmon ну я имел в виду парирования, а не блок. Но блок на самом деле не такой сейвовый. Принял несколько тычек -> улетела стамина, получил стан (или просто бить не на что). Сейвовее, конечно, но не ультимативно
Очень радует, что сейчас есть такая критика елдена. Игра хорошая, но игрокам которые росли на соусл играх будут бросаться в глаза миллион бесящих мелочей, обсуждение которых выставит тебя шизом в глазах нормальных игроков. Но мириться с мелочами сложно. Вторым дыханием елден получил в моих глазах, когда я щабил на игру и тупо пользовался всеми облегчениями типа духов и призыва других игроков. В соло в это играть уныло ппц
особенно под конец, боссы всё душнее и душнее, а ты такой же валенок, как в начале, только эстуса поднакопил и дамаг "прокачкой" разогнал, перекатываешся в ожидании дать редкую тычку боссу
Ну вот! Адекватное мнение, наконец то! Можно было просто закончить на словах "игра хорошая", ведь она действительно хорошая! Ну есть же еще умные люди в наше время...
Думаю,что решение проблемы расходников-антидотов заключается в том чтобы эти самые антидоты перестали быть расходниками.Вместо этого лучше сделать систему по принципу восстановления одной импульсной капсулы в lies of p.При возрождении у игрока нет антидота и он постепенно его накапливает атакуя врагов,ну и больше одного заряда этого антидота у него быть не может.Таким образом,мы с одной стороны не душим игрока, поскольку даём ему способ исправить свою ошибку, и при этом не позволяем игроку просто аннулировать механику.
Элден ринг вытягивает забавным миром, где можно по орать со смешных медуз, а потом огрести когда они станут красными, или с визгом по бегать на коне от дракона, который вылез из неоткуда. Но этого мало. По боёвке элед ринг даже уменьшил необходимость перекатов, ибо есть более сильные духи, неуязвимки разные от щитов, и ветров войны, но в обратную сторону убили парирование. Тут джедай момент, как в той игре про дарк солс от мира джедаев. Что бы парировать надо заучить мув сет врага, и тайминги суровы. Я сгорел с джедаев когда понял, что для нормального убийства козлов, их надо прям заучивать, и типов врагов супер много. +есть нечестные ситуации. В элед ринге надо зубрить боса как перед егэ что бы парировать, так не всё парируется ещё. А суета с камерой, отдельный вид кринжа. Да есть золотое парирование, от мира паладинов, и новая механика парирования ренжовых атак... Но первая механика просто опция, позволяющая хоть как то парировать, в худшем случае блокировать, а ренжовое парирование от магов выпускает 3 тухлых ножа, которые не особо от чего то скейлятся. Опять же флэтовый урон внутри игры про перекач. И таких нюансов миллион. По этому элден ринг весёлый под пиво с друзьями в коопе на модах, и почти мёртвая для соло гейминга. По миру бегать смешно и весело, особенно когда первый раз видишь ходячие храмы гигантские, но босы тупа душные. Они ощущаются хуже дед спейсовских босов, и сильно хуже босов даже из хейдса, про курсу молчу. Боёвка в хейдсе не так душит, это более весёлый кликер, ещё и с сюжетом, и с кучей забавных штук, которых больше чем в элден ринге, по итогу. Парирование в старых год оф варах с псп лучше. Но спешу разочаровать Келина, мемы про перекат гейминг, где чел по беговой дорожке в доспехах катается, стар как мир. Осуждаю, что не вставил его в видос. Люди как бы в курсе этой фигни с перекатами, но почему такое заходит людям... Я хз. Так что покровы ты не особо сорвал. Обдуманные тейки про то что тебя каждый день бьют дубиной, добавляют ясности, но даже самые приземлённые люди способны понять, что их каждый день бьют дубиной. Фанаты же деляться на две касты. Те, у кого мозг не воспринимает критику, и тех кто знал куда шёл, и им ок. А нормисы и так в курсе за перекат гейминг. Так что я плохо понимаю для кого конкретно видос?
Я всё думал, почему же первая ДС мне настолько больше нравится, чем остальные соулсы, и секиро почему так мне зашла, а Елден - худшая, после ББ (имхо, конечно). Ты сильно помог в понимании, спасибо) прекрасный ролик!
проблема боëвки и всяких метательных кукрей с антидотами еще и в том, что в игре есть пвп и многие штуки балансятся так чтобы работать как против боссов так и в схватках с игроками
вот смотрю я много видосов про элден ринг и такое чувство, что боссов и мобов они сделали от души с душой, а на персонажа, что осталось, то и насрали. всё время все движения игрока кривые косые неточные неестественные, как будто одному мобу добавили по одному движению других мобов. и ебис как хочиш
Разве боевка секиро сильно челенджовее по отношению к классическим соулсам? Парирование точно такой же имба прием против всех атак как перекат, даже стамину не жрет и направление выбирать не надо, главное в тайминг нажимай. Единственнное обязательное действие, которые добавляются в систему, это уворот от атак с иероглифом, которые доджатся либо микири, либо прыжком, ну и еще есть молнии в файте с Геничиро, хотя опять же это скорее гиммик
Да, в Sekiro есть свои проблемы (долбежка в блок - the game). Однако, там обязательных механик больше. И посему бой, если опустить долбежку с ебаным повторяющимся всю игру звоном печей, на самом деле разнообразнее
@@Kelin2025короче, история, у меня был сложный период в жизни, вообще мир рухнул, с этой войной ещё, я из Украины. И секиро для меня стал каким-то... Спасением что-ли, вот эти парирования... Они меня убаюкивали/успокаивали) заходил просто как для медитации, специально пользовался практически только мечом и не искал каких то других путей, некоторые мини боссы (такие как стрелки и самый первый гигант) ну... Попыток 50+ было на них, притом что с тем же гэнитиро или филином я разобрался очень быстро, а бабка дак вообще соснула))) И о бож...это лучшая игра в мире, потому что... Вот ты на равных в ней со всеми, ты идёшь, как говорится, на пацана) и если ты проиграл, значит ты что-то сделал не так, а не игра или твой персонаж) волк и так все умеет, это моей реакции как человека не хватало) Дошёл вот до иссина и специально взял перерыв, что бы они не закончилась (заново проходить, конечно, буду без амулета и с колоколом) но таких эмоций уже не будет)
В Секиро всё же получше СОВСЕМ обязательных механик 2 вместо одной - парирование и уклонение. При этом перекат в соулсе имеет только один фэил-стейт - если прожал слишком рано или слишком поздно, получаешь урон в рожу. В Секиро же если нажал слишком поздно, то урон хп, а если слишком рано, то блокируешь вместо парирования, и таким образом получаешь большой урон в posture вместо хп. И для восстановления хп и posture разные механики. Плюс из реально полезных (а не по типу комбасов в соулсах, которые механика для про-игроков) соответственно своей доступности механик есть ещё микири и стомп по голове. Оба отлично награждают считывание движений противника (выпад для микири и низкий удар для стомпа). Плюс в секиро, чтобы победить, нужно не только тычками потихоньку снимать хп, но и держать напор собственных атак, чтобы убавлять противнику posture - то есть награждаются рисковые быстрые атаки, которые игрок может вставить посреди комбо босса.
@@Kelin2025 >>>долбежка в блок - the game Возьми как-нибудь талисман у Куро в начале игры, потом расскажешь как там поживает долбежка в блок the game, когда все хп нах улетит из-за того что не идеально в тайминг блоки ставишь.
Таки да, чем дальше, тем больше атак, тем меньше их запомнишь. Перекаты и правда возведены в абсолют, их хватает для всего. Это, каэшн, грустно, но местами даже вкусно. Я помню как я впервые перся с Гаэля с ds3. Бой затянутый полоской хп, количество атак настолько велико, что изучать их придётся долго. Тем не менее, в опасный момент просто на автомате жмешь перекат, и ты спасен. Звучит и правда уныло, но впервые это было просто изумительно. Тут уже речь шла не о сложности или каком то челлендже, а о красоте битвы. В отличие от многих других игр в ДС такая особая атмосфера, которая делает эти бои реально зрелищными, хотя с технической точки зрения они однообразны. Да, на любителя, да, технически старо и скучно, но мать вашу местами настолько красиво, что я пока что ничего лучше не встречал. Субъективно, но а как иначе). Как итог, да, это устарело, но из за чего то все таки интересно проходить новые игры из серии. Играет здесь не столько боевка, сколько атмосфера с попыткой собрать что то, что серьезно ебет врага и ты прешься с этого пол игры) Спасибо за видео)❤️
Мне нравится как перекаты сделаны в "Conan Exiles", там они тратят выносливость в процентах, в зависимости от типа брони (в тяжёлой -70% урона, но 4 переката, а в лёгкой -50% урона, но 6 перекатов). Правда в последних версиях это всё пошло по одномо месту...
Как фанату соулс серии, видос прям зашел. Нюанс который можно добавить это наличие еще одной обязательной механики в DS 1-DS 3, sekiro, ER: эстус. Такая же механика без адекватной альтернативы (Если ты не клир в коопе) и так же не получающая никакой глубины и развития кроме распределения синего и красного (что опять же имеет смысл только для магов). Например дайте нормальный вампиризм, альтернативный ресурс взамен хп (типа теряешь от попаданий не хп а прочность всего снаряжения). Короче дайте альтернативу вечной формуле: сохраняешь эстус до босса - получил удар - хилишься эстусом. Тот же demon souls даже как-то свежо ощущается когда хилки это только расходники. В остальном видос отличный, лайк вкатил.
Не понял претензии к эстусу. Ты распределяешь его на бой с боссом как угодно, без необходимости держать в голове, что если накосячишь, то тебя ждёт убогий гринд ради приобретения хилок.
Хилящие расходники - это кансер, если у них нет максимального количества (или если этот максимум слишком большой). Если же у них есть максимум, то это тот же самый эстус, только эстус восполняется сам, а расходники надо ещё и гриндить/покупать.
Эмм... Кольцо злого глаза? Спелы на регенерацию и восстановление хп? Жертвенный клинок? Гриб Элизабет? Человечность? Небесное благословление? Самоцветы жизни? Шелковистые камни? Санктус? Вообще никаких альтернатив по восстановлению хп... Сохранение эстуса до босса есть показатель умения играть, а если эстуса нет, то учись. Сами же боссы в подавляющей своей части спокойно проходятся и далеко не с полным запасом эстуса, а после имеют костры для пополнения его запаса. Наличие хилок-расходников это сверх хреновая идея, что показал дс2, в котором эстус - бесполезная помойка в сравнении с лайф гемами, которые: а)применяются быстрее б)стакаются друг с другом в)фактически не ограничены кол-вом г) за счет всего выше указаного позволяют абсолютно без скила проходить противников за счет неадекватного регена. Кста, чел, альтернатива хп называется стамина, которая тратится при блоке щитом/перекате/убегании от атаки.
@@danilabychkov7398 ну смотри, кольцо злого камня санктус и жертвенный клинок хп восстанавливает крайне мизерно. Заклинания доступны только одному классу. Гриб, благословление и другие подобные расходники всегда дико редкие и с ними ты всю игру не пройдешь. Самоцветы в дс2 это прям хреновая механика из-за дикой дешевизны и наличия эстуса тогда как в демонах самая дешевая трава крайне мало эффективна и тем самым все равно нужна более редкая. Опять же ключевая мысль что пройти игру (кроме дс2) без эстуса если ты не спидраннер который делает ноу хит раны считай невозможно, так же как и без перекатов. Про альтернативу хп, стамина это не замена хп, это именно что доп ресурс который ты менеджишь параллельно с хп. Что я предлагаю это именно временная замена ресурса(кастанул заклинание и после каждого удара теряешь что-то другое вместо хп: человечность, прочность снаряги и тд)
@@SvetloyarTaiga хилящие расходники тоже совсем не лучшее решение, претензия к эстусу та же что и автора видео к перекатам. Это механика которая является обязательной для прохождения игры, при этом глубины в ней немного и с каждой новой частью глубина не добавляется
9:37 Атаки с волнами по земле сложнее задоджить перекатом. Не знаю на сколько, но для меня достаточно что бы никогда не юзать перекат в подобные атаки.
В боге войны отвратительная боевка, а высокая сложность задирает здоровье монстрам. Это просто квинтесенция говна. Ставишь нормальную сложность и смотришь сюжет, боссы там тоже отвратные.
Кстати да. Меня заебало, что в гов у обычного моба хп в два раза меньше, чем у обычного босса в дс. К тому же они за каким-то хуем умеют аппаться в лвл-е прямо во время боя и тебе нужно бить только по одному врагу, а сделать это пиздец как тяжко, ведь врагов напизали больше, чем во втором дарк соулсе
Не досмотрел, но написать охота. К теме про просранное усложнение добавлю еще немного. Стартовая сложность и жизнь новых игроков. Прелесть ДСов для многих заключалась в чувстве собственного развития, и это культивировалось за счет постепенного накручивания боссов, к которым нужно было приспосабливаться, переучиваться или тупо практиковаться. И это более менее работало до ДС3. Например, "боссы ловят спам перекатов". Первые боссы дс3 так не делают, и это рабочая страта, а дальше начинаются комбинации, которые по таймингу ловят спам перекатами, приходится перестраиваться, если ты так привык(а новый игрок вероятно привык). Элден же начинает по сложности на уровне прошлой части, чтобы ветеранам было не скучно, как себя чувствуют новички? ну видимо как ветераны ДСа в секиро. А сложность при этом накручивается пиздецовыми комбами и таймингами, как автор и сказал.
Ставь лайк, если убивал Капра демона не заходя на арену, а перекидывая какашки , купленные у торговки в канализации, над туманными вратами. Демон постепенно отравляется и ты просто ждешь пока он не сдохнет от яда.
Ну а что, лойс. В первом соулсе тема с перекатами была наиболее адекватно реализована из-за сильных ограничений по стамине и весу, и кроме того был как способ игра за тяжа с щитом, т.к. стабильность нормально работала и щиты позволяли проще проходить многих врагов. Также в первой части боёвка использовалась намного интереснее из-за ограничений в стамине, был стимул придумать ротацию, позволяющую просчитать несколько ударов и перекат так, чтобы оно влезло в текущую стамину. Ограничение в всего лишь 2 кольца заставляло хорошенько думать перед босс файтом. Начиная со второго соулса смысл в весе и нагруженности испарился из-за капа в 70% (и было волшебное решение вставить прокачку переката). Похожая с луками тема наблюдается у магии: боссы созданы в первую очередь против мили, и из-за этого с магией проходятся неадекватно - либо слишком слегко, либо невыносимо. Ну и кто вообще додумался убрать ману в первых двух частях, в последующий не добавить пассивный реген? Что магу делать, если он при иследовании локаций потратил все синие эстусы? По-хорошему, эстусы вообще стоило бы вырезать и добавить быстрый реген вне боя и медленный в бою, либо выдавать эстус за определённое количество попаданий (это есть в соулсах, но доп банку тебе дают раз в 5 лет по ощущениям). Ну и тема с потерей ресурсов после смерти нормально реализована только в Секиро, потому что там она может тебе заблокировать часть контента, и то недожата. В остальных это просто доп беготня с вероятностью всрать души.
реген хп не особо как-то хорошей темой наверное было бы. Типо если пропустил тыкчу на пол лица то надо пол года с боссом в догонялки играть? В Lies of P прикольно придумали что последний глоток эстуса регенит при дамаге по врагу.
@@ivannorkin5579 Разница в том, что ты можешь жертвовать небольшим количеством защиты/урона, чтобы получать немного больше мобильности. Не ударяясь в крайности
Согласен с автором видео. С 2020 года в моем игровом рационе были в основном соулсы. Пройдены были все, кроме Бладборна и не один раз. И мне нравилось, очень ждал Элден Ринг. И на середине прохождения понимаю, что по сути все это время я играл в одну игру. Ну вот вообще ничего нового, даже конь на которого я возлагал надежды до выхода игры к середине игры был закинут в мусорное ведро ибо бесполезен. Единственное, что дало отличный от всех игр Бабадзаки экспириенс это Секиро. Последнее, что принесло мне интерес и радость в этих играх это челендж убить Малению с паррирований, насмотревшись ютубов. Это было круто. После этого я пошел к финалу и на звере элдена дропнул игру ибо так задушился, как никогда еще не душился в играх. Ненавижу финал элдена. Я убил финального босса - это Маления, а не этот светящийся кусок кала. Извините, за поток сознания. Лайк автору видео.
Чем больше я углубляюсь в тему солсов, тем больше мне становится интересно, как работает человеческое восприятие. Я признаю, что боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки), но от этого они самыми интересными в плане этой же боевки лично для меня и довольно высокими для людей в целом быть не перестают. Мб дело в некоторой уникальности, потому что остальные игры либо более проактивные и сравнивать их с солсами некорректно, либо более кинематографичные(?) и отбирают у тебя контроль в угоду красивым анимациям, из-за чего боевка визуально превращается в подобие бесконечных qte, что на фоне игр Хаяо Миядзаки ощущается слишком искусственно.
1) бои интересные из-за самих боссов, как они разнообразно двигаются. То есть люди больше концентрируются на том, что ПЕРЕД ними, а не что У них. Но нюанс тут в том, что чем больше У тебя приёмов, тем интереснее геймплей может выстроить разработчик ПЕРЕД тобой, чего уже не все понимают. 2) при сравнении нам тогда надо определиться, с чем мы вообще можем сравнить ДС\ЕР. Например, сравнение со слешерами неуместное, как у товарища выше, потому что суть слешеров - дать лёгкое красивое разнообразное прохождение, в то время как Соулсы (как сказал Келин) - это больше про создание препятствий игроку и их решение, ну то есть "сложность". Да и тем более никто там не обязывает учить, как он сказал, 100500 комбинаций. Конечно, сложность может быть и в слешерах, но она там на твой выбор и лишь множит концепцию красоты геймплея, она не самоцель игры вообще. А с классическими РПГ их тоже не сравнишь, потому что в них уже и упора на экшоновую боёвку нет, а скорее на прокачку, отыгрыш роли и иногда тактику (CRPG).
Не знаю играл ли ты в Lies of P. Мне кажется в рамках соулс лайков в Буратино лучшая боёвка. Так как это винегрет из всех механик фромов с некоторым развитием. В Буратино реально на одном боссе ты юзаешь блоки, доджи, парирования и протезы. Так же 2 приёма на оружии, на лезвии и рукояти. Так же там частично уменьшена проблема с однообразием оружия из за его прокачанности, так как ты находя новое оружие всегда можешь опробывать как минимум ручку и получить новый мувсет. Прокачка за кварцы тоже довольно прикольная. Протезы хоть далеко и не все эффективны, но протез с приятжкой, гранатомёт и мины очень юзабельны. Мне кажется Буратино как раз имеет хорошую вариативную боёвку и лучшую на данный момент. В конце ты упомянул эту игру в числе прочих, что странно учитывая что она как мне кажется чисто геймплейно на голову выше.
Как ни странно, куда более олдовое направление по челленджевости сейчас взял Lies of P, там куда больше моментов, где думаешь, что же можно применить в той или иной ситуации P.S. "не пойдешь же ты респекаться, чтобы пройти несложного босса" - в это время Папич в том же Lies of P:
Я как фанат творении Фромов до мозга костей, соглашусь с утверждением что формула Соулсов сама себя изжила. Later в своих роликах по Элден Рингу во многом изложил те же мысли. И по факту, Фромы не разучились делать хорошие и интересные босс файты (В том же Элден Ринге их достаточно), более того, на примере того же Секиро и Арморед Кор мы понимаем что они способны делать неплохие игры и хорошие битвы с боссами ЗА пределами формулы Соулсов. Лично я считаю, идеальным компромиссом будет если Фромы будут чередовать свои "типичные соулсы" и нестандартные проекты которые выходят за рамки вышеназванной концепции. От этого решения все будут в выигрыше.
Я бы еще отметил, что в соулсах боевка по большей части именно от боссов и мобов зависит, то есть мы формируем наше поведение в зависмости от атак врага. Соулсы по сути, в первую очередь, концентируются на их поведении и мувсете, а не нашем, поэтому интерес к боевке зависит от того, насколько интересный нам попался враг. Тогда как в условном дмс мобы, как правило, более пассивные и делают там 1-2 атаки, но у нас есть огромный список комбинаций и пушек которые мы можем использовать.
Только мувсет мобов ограничен мувсетом игрока. Поэтому с каждой частью враги тупо бьют чаще и дольше, от чего игрок тупо чаще спамит кувырком и меньше бьет
Несколько претензий: От действительно многих боссов проще отбежать в сторону подальше, чем сделать много перекатов. Боссы которые читают инпуты это не плохо, потому что они реагируют хотя бы как-то на твои действия, но и не хорошо, т.к. у боссов есть атаки которые срабатывают в зависимости от твоего положения относительно самого босса и это всё стакается друг с другом как в том фрагменте, вот и получается что он может несколько раз подряд сделать одно и то же. Есть пару пеплов войны которые очень хорошо заменяют функционально перекаты, на щит есть пепел и на оружие, на щите даёт кадры неуязвимости, на оружии от попадания подкидывает тебя как при прыжке и даёт сделать атаку в падении, так что разнообразие есть, ну и сами прыжки НА МЕСТЕ тоже дают кадры неуязвимости. Элден Ринг всё же больше про пеплы войны, чем про затыкивания, сколько противников можно уничтожить парой имбовых пеплов. Для новичков серии, лучше всего играть не через перекаты, а через щиты и те кто не знаком с серией, будут играть от щитов. Шмотки влияют на получение урона по лицу, как и талисманы в принципе на твои возможности. Выносливость нужна чтобы ты как дурак не катался по полу, а потом не делал 10000 атак в жопу и сразу начинал перекатываться дальше без остановок, превращаясь в неуязвимого ебучего колобка смерти. Луки не бесполезны уж точно, ограничение есть в 99 стрел которые ты можешь таскать в 1 слоте и 99 в другом, есть достаточно хорошие луки, они играбельны. Про яды и гниль, ну бегать без моха, ты скорее всего помрёшь от красной гнили быстрее чем добежишь до конца локи, их главная цель высосать из тебя побольше ресурсов до босса, пока не найдёшь контрмер. Метательное оружие тоже не бесполезно, те же кристальные дротики работают на всяких каменных големов, бесов, церберов приводя их в бешенство где они пиздят вообще всех, а бомбы или расходники парфюмеров открывают интересные возможности. Баланс можно и нужно сбивать у противников сильными атаками, жаль нет полоски баланса у противников, это я считаю сильным упущением, тем более когда у тебя тоже есть баланс особенно при определённых атаках оружием или пеплом где есть ещё и гиперброня, что позволяет идти в размен под атаки. Ну и игра более открыта для новичков, по этому не так много вызовов которые могут получить уже прошаренные игроки. Вроде всё, если что вспомню, ещё добавлю.
Ну, хоть кто-то написал содержательный комментарий. А то - "кривые механики". Потому что разбираться надо как все это работает. Но проще же написать, что криво. Согласен, что есть недочеты, но не просто так это сделано, что лук, что расходники и т.д. И к вопросу про то, что основа и игр одна и та же: а зачем менять то, что и так хорошо работает? Может давайте колесо переделаем, а то механика "устарела" за пару тысяч лет? з.ы. про болота и мох, который тут много пишут - ни разу ни в одной части не проходил болота с помощью мхов))
Вы батенька, не умеете слушать и понимать, о чем говорит ваш собеседник. Например о выносливости: Келвин прекрасно знает для чего нужна шкала выносливости, его претензия как раз таки к тому, что расход ее на его взгляд мал и можно как вы сказали: "как дурак кататься по полу ". И про 100500 разных техник в игре он тоже в курсе, его претензия, что игра не сильно побуждает их применять. И в 10:45 это он о вас говорит :)
@@alexsandrevmenchik8889 Да разве? Люди чаще всего пользуются пеплами войны - это первое. Вместо обычного спама тычками как тут скандировал автор видео. И я в конце написал специальное уточнение что рассчитано больше под новичков, по этому так мало вызовов для опытных игроков СЕРИИ, да да, я про тех самых которые прошли все части Тёмных Душ и специально прикупили приставку под Блодборн. Расход если бы был больше, то увы и ах, но все бы разнылись что всё слишком быстро и приходится ждать очень долго окон под атаки, а учитывая что даже в нынешних реалиях тебя могут подловить на панических перекатах, то ситуация становится ЕЩЁ хуже. То что "игра не побуждает их применять", если ты сам выбрал себе путь и настойчиво прёшься, хотя игра даёт тебе возможность уже при первом прохождении вкачать разные пушки на максимум, талисманами подправить статы или баланс и ты этим не пользуешься, то возникает другой вопрос: А ты точно хочешь получить веселье от игры?
@@alexsandrevmenchik8889 Так и чем же ты ответил? Я расписал все с чем не согласен абсолютно, Но не увидел адекватного противопоставления. Читать то умеем и вникать в текст?
Впервые играю в Соулсы. А именно ДС1 Пока наиграл до "Двух ублюдков" Каждого босса прохожу только одним мечом. Без гайдов(почти). Что я хочу сказать? Мне кажется что перекаты меня особо не беспокоят, наверное из за арен с боссами. Примеры: С горгульиями я использовал кривезну крыши. С Демоном я понял что после подения с лестницы у него появляется окно. В бою с Поучихой я запомнил весь мувсет но из за лавы, этот бой оставался интересным. С Големом приходилось всё время смотреть где ты стоишь. Если бы я сражался с этими боссами на чистом поле.......Это было бы отвратительно! И скучно. А с этим драконом в канализации бой был максимально скучным из за окружения ведь я тупо сражался с Мувсетом а с другими боссами я понимал что сам ни учёл лавуи место на котором стою (Я понимал что сражаюсь сам сабой) Было бы славно если бы в других солсах окружение играло бы большую роль (Типо, двигающиеся платформы) А боссов по типу Паучихи было больше ( хоть я и умерал больше всего на ней)
Ну-с. Если рассматривать путь боевки начиная с демон соулс и заканчивая елдой, то мнение в целом весьма хорошее и точнее. Первый ДС это развитие естественное того, что было в демон соулс. В целом вышло хорошо. Где-то тебе выгоднее было закрыться щитом, где-то перекатиться, где-то просто пробежать, а где-то ударить первым и это очень хорошо разнилось от твоего эквипа(оружия и брони). Одевшись в тяжелую броню можно было тупо в лицо ловить и ломать противника самому(или бить первым, чтобы он шатался и если ты проебал тайминг броня поможет). Иногда расходники сильно упрощали какие-то моменты, но если их не покупать или не знать где купить, а так же не знать где пригодятся(в первый раз проходишь), то они отлично выполняют функцию очень редкой спасительной вещи от ошибки. Отлично видно на примере токсина(в дс 1 он убивал наповал, если до костра идти минуты ~3 при этом эстус должен у тебя быть! Там ~8 урона в секунду прилетало) А вот яд можно было пережить на эстусе...Даже почти весь выжрешь, но похуй - до костра дойдешь. Помнится я убивал 4 королей по стратке одеться в броню хавела и накинуть на себя стальную плоть, ибо это был самый эффективный способ, который я мог придумать(все поймай лицом и передамажь врага), при этом эта стратегия не сработает против Мануса например, против Арториаса и многих иных боссов, а на начало игры у тебя просто нет этого эквипа и ты не можешь его применить. В первом дс даже было такое, что тебе лучше сбить врагу какую-то анимацию, чем от нее "уклоняться" Ибо если неправильно уклонишься от нее огребешь, или она не наносит урона, но бафает моба. Самое заметное из таких это Арториас - он себя бафает и если ты не собьешь ему 2 баф, то высок шанс отправится на костер(он ускоряется). Некоторые аое атаки боссов или мобов при неправильном уклонении или подготовки сделают так, что перекат тебя не спасет(дыхание каламита под себя - от него спринтить надо). Так что отлично работала нагрузка, которая сильно влияла на перекаты. Ну и стоит упомянуть - были способы усилить щит, от чего его использование становилось куда лучше(чарки на щит. Они и стабильность щита повышали, а значит расход стамины уменьшали на блок и правильный щит с чаркой мог выдержать ВЕСЬ натиск босса). Ну и вспоминая 4 королей на некоторых боссов была специфичная тактика, которая упрощала сильно бой только с ними и была наиболее выгодной. Допустим парировать я умел посредственно, но на Гвине лучше парировать. Там банально на лаки перри(luck parry - удачное парирование, обычно означает, что ты случайно это сделал) проще его завалить или просто потраить его раз 5, чтобы научиться его начальную комбу парировать, чем танцевать с ним через перекаты весь бой(убивал и так и так. Парирование быстрее, даже если не умеешь) СОбственно на первом дс многое хорошее и закончилось, ибо во 2 части ушли уже не туда немного. И хрен с ней адаптивностью, если бы в целом уклонение работало нормально, но там игра криво сделана. До сих пор полыхает с Аавы питомца короля, когда ты уже от атаки свалил чуть ли не за спину боссу, а тебя ТУПО телепортирует ему В ПАСТЬ, или виверны дышали огнем сквозь текстуры. Тогда как в первом ДС почти нет такого, чтобы тебя игра так подставляла(хитбокс чуть больше модельки персонажа, но к этому можно привыкнуть). Третья часть перешла уже к сильном ускорению геймплея и отказа от одной из механик, а именно баланса(его перевели в гиперамрор).... Мда. Убили просто смысл в тяжелой броне и перекат стал куда актуальнее чем в прошлых частях. Если во второй часть забить на адаптивность, можно одеть просто броню покрепче, да щит получше, то в 3 части из-за множества атак так не сделаешь. Да, во второй части есть неблокируемые атаки и от них нужно будет уклоняться, но их не очень много, а из-за кривости игры даже при прокаченной адаптивности легко допустить ошибку. Вторая часть очень многим грешит и половина ее косяков в том, что в нее скорее пытались ПвП составляющую сделать лучше. А третья часть же попыталась взять лучшее из первых двух частей, и что-то привнести, но немного не получилось и поломались некоторые вещи от чего действительно игра скатилась к тупым перекатам без альтернатив. В элден уже не играл, поэтому за него не скажу, но видя тенденцию и сказанное в виде - скорее всего прав Келин, в том что перекат там самое выгодное вместе с использование чиза. (В первой части тоже чиз был, но он требовал хоть какое-то понимание игры и умение в ней. Ну и знаний в нахождении нужных тебе для иза вещей, а при первом прохождении ты об этом НИЧЕГО не знал и чиз был скорее для нг+, чем и уравновешивался на каком-нибудь нг+4 постоянной прогрессией силы мобов) P.S. Стоит сказать. В демон соулс не играл, но смотрел, как он играется и в целом выглядело это, как прототип первого ДС в некоторых аспектах. Так сказать первый блин.
Все по делу. Мне лично всегда нравилось играть в ДС2 и Елден Ринг когда он вышел на ПК стараясь по минимуму юзая перекаты, просто мне казалось что вечные перекаты портят момент и в целом даже получалось. За время что я провел в этих играх мне кажется что им очень нужна статичность всего. убрать впринципе цифры урона и уровни из них. сделать так чтобы каждая шмотка стала уникальной, каждая броня стала уникальной и тогда, наверное что-то бы могло поменяться. в секиро был выбран правильный путь. Но имеем что имеем и для меня серия ДС и Еладен остались чем-то по типу более интересного дьяблойда в который имеет смысл зайти потыкаться и отдохнуть нежели получать какой-то реальный челендж (который все равно зачастую действительно основан на том что "ой я не вовремя перекатился")
Что могу сказать, когда то давно я скачал секиро, будучи казуальным геймером, и скипнул даже не дойдя до госпожи бабочки. После этого спустя два года, я залип в серии игр dmc, и прошёл все на сложности dmd/hah, челленджа было море, но это было увлекательно, поскольку кор механики в игре зделаны на 10/10, дальше я решил пройти god of war 2018/ragnarok на боге войны, и могу сказать что такого челленджа не дарила мне не одна игра бабадзаки,ты должен учиться держать позицию либо подстраивать её под себя, юзать все возможные механики, поскольку враги атакуют по разному и требуют разных действий от тебя. Сигрюн это моё почтение, 8 часов ушло на неё, каждая воздушная атака, требует от тебя разных дейстий, где-то уворот, где-то пери, где-то розворот, а где-то это нужно делать в комбинации, а ещё ряд наземных комбо, которые тоже нужно учитывать. И вот после этих игр я подумал что уже не столь казуал, и могу пройти секиро, так оно и случилось, прошёл секиро 4 раза, на все концовки, но игра опять же, заставляет игрока изучать механики чтобы нагибать. Ты должен войти в состояние потока, чтобы спокойно убивать иссина мастера меча/филлина/демона ненависти и т.д . Игра требует от тебя несколько опций, которые ты должен выполнять, и опционально дает тебе протезы, чтобы в умелых руках зделать очередной босс файт немного проще, и это доставляет удовольствие. После секиро решил пройти соулсы 1-3. И если бы в игре не было красивого визуала и интересных боссов, яб игру скипнул спустя час-два. Поскольку обычные мобы в соулсах это просто мешки для фарма. Затыкываешь ударом, и изредка нажимаешь уворот, вот и весь геймплей. Боссы в свою очередь, что визуально, что геймплейно зделаны добротно. Но спустя 5-10 боссов, ты понимаешь что босс кроме своего мувсета, не даёт тебе ничего нового. Ты не должен менять свой плейстайл, либо юзать больше механик, ты просто делаешь увороты, и в нужный тайминг даёшь урон, на этом всё. И вот это чувство рутины не покидало меня на протяжении всех соуслов. Механика безумно устарела, которая требует от игрока лишь терпения, здесь нету шахматной партии, где ты на бешенной скорости должен принимать самые оптимальные решение, искать способы как в окно вкинуть большой дпс, ты просто репетативно делаешь одно и тоже из раза в раз. Даже darksiders 3, который тоже делали с оглядкою на соулсы, играеться бодрее и свежее. Надеюсь на продолжение секиро,поскольку ещё один соулс я не выдержу. Формула устарела как и всё анимации которые они до сих пор используют.
А прикиньте, когда Souls игры ещё были в новинку, а перекат ещё не стал мемом - люди же реально играли вообще СОВСЕМ без перекатов! Причём даже не челленджу ради, а просто потому, что реально не знали - на какой хрен это нужно. Ведь игра об этом прямо нигде не говорила, а "перекат"="неуязвимость" - это логика уровня "King's Quest" (Если уж даже ёжик Соник - и тот НЕ неуязвим в перекате - то с какого?..) Вот оттуда, наверно, и пошли легенды про офигительную сложность Солсов...
@@alexandrchuhrov3811 Да легче, надо просто в танка собираться с толстой броней и щитом с высоким балансом и двуручником. Тогда даже тайминги учить не придется, они тупо не будут сбивать тебе атаки, а урон будет резаться значительно.
Перекат - самая ленивая механика почти во всех souls-like: вместо того, чтобы создать действительно грамотный мувсет врагов с расчётом на дистанцию переката, разработчики просто делают красивые атаки, которые рассчитаны не на сам перекат, а на нелогичную неуязвимость во время переката.
Из-за этого парирование в игре просто г*вно собачье. Какой бы билд с парированием не соорудил бы, перекать куда лучше чем получить по лицу стан и дхуя дамага за попытку выкрутаса с парированием. Бл* там анимаций х*й пойми что. То жмешь раньше и парирование срабатывает хотя удар не дошёл до тебя, то удар попадает ровно в тайминг(видно что щит попал в острье оружие) но ты получаешь д*фига дамага так еще комбуху в придачу. Тут не понятно что можно парировать что нельзя. То кинжал бомжа не можешь спарировать, то краба парируешь случайно. А вот перекат универсальное средство против всех бед и болезней. Из-за этого диссонанс что какой то чел с тяжелым доспехом будет перекатываться перед лохом с кинжалом нежели будет пытаться парировать.
Все в ролике по делу, только я бы ещё добавил то, что сейчас соулслайки все меньше поощряют творческий подход. Например, ты можешь, конечно, потратить перед траем 30 секунд на разные пробафы, но потом ещё до босса бежать надо, чтобы отъехать с 2 ударов, потому что ты перекат невовремя нажал. Все желание что-то пробовать отбивается, когда понимаешь, что впадлу тратить расходники или даже многоразовые штуки, пока не задрочишь босса хоть как-то, а когда выучишь, уже и использовать ничего не нужно, и так победишь Более того, в комьюнити так вообще царит какой-то больной культ и если ты проходишь не боссов не SL1 голый с дубинкой, то ты казуал и недостоин хвастаться своим подходом к боссу, что так же отбивает желание экспериментировть, ведь даже говорить о том, что ты прошел босса не только нажимая перекаты в приличном обществе не принято
Мне кажеться куча людей в коментах не неправильно поняли и подумали, что автор хочет удалить перекат нахер (из-за заголовка возможно) хоть Келин просто хочет разнообразить боевку.
С твоей любовью к изучению и разбору игровых механик, на мой взгляд, пора выйти немного за рамки привычных жанров и попробовать освоить какой-нибудь файтинг. В них есть комплексная боевая система со множеством разных механик и нюансов, погружаться и изучать можно долго и с интересом. И лучше 3д файтаны: теккен, соулкалибур, деад ор алайв - считаю что в них больше раззнообразия.
Считаю, что глубина боевки файтингов переоценена за счет того, что в ней много ударов, которые смогли уместить на относительно малом количестве кнопок геймпада. При этом это вылилось в неинтуитивность (для некоторых это и есть глубина?) инпутов. Лично я ожидаю: X - усилить атаку огнем, Y - быстрый удар. XYY = два быстрых огненных удара. Получаю же: XXXX стрелка вверх вниз и Y с задержкой = гипер удар древнего дракона. Как мне понять что он делает и как запомнить этот инпут, это лишь вопрос времени и моего личного интереса. Я не считаю подобное за эталон боевых систем.
@@jbitddpggp в разных файтингах разная боевка и разные значения у кнопок, но своя логика есть у всех. То что ты сам себе придумал какое-то идеальное управление и не способен разобраться и запомнить десяток другой приемов - это исключительно твои проблемы. У тебя вообще мозг наверное расплавится, когда узнаешь о существовании фреймдаты и ее значении. А глубина определяется не количеством приемов, а комплексностью механик и вытекающих из этого большого количества нюансах, которые сразу не постигнешь. Запомнить приемы своего перса это вообще самое простое, все новички тут же бегут изучать длиннющие комбо из кучи ударов чтобы влить побольше урона, потому что считают что это залог победы в файтингах.
@@joebazuka да что же вы на личный счет это переводите. Возможно я неправильно выразился, но лично я (как и, возможно, автор канала) больше ожидаем от игры требования от нас принятия решений в отрыве от механической (не от слова механика, а от слова механический, т.е. как раз прожатие кнопок) стороны игры. Я не напридумывал "идеальное" управление в вакууме, а лишь привел пример управления, которое бы было достаточно логичным для интуитивного понимая без каких-то фреймдат (к чему этот внезапный неймдроппинг вообще?). Это не делает файтинги плохими (ни в коем случае), но сразу на входе повышает порог вхождения на этапе простого управления персонажем, что лично для меня не тот вид челенджа, который мне хотелось бы постигать. Если мне хочется механической дрочки пальцев, для этого есть гитара, звукоизвлечение которой обусловленно физикой и математикой, управление же в играх обуславливается игровыми условностями и ограничениями манипуляторов, на которые мне не хотелось бы тратить много времени (ведь это не относится к аспекту принятия решений, о котором говорил выше).
@@jbitddpggp ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно. Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда. А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму. Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)
@@jbitddpggp ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно. Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда. А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму. Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)
Полностью согласен с автором. Бои с валькириями в гов доставили значительно больше проблем и удовольствия, чем убийство всех боссов в элдене атакой с прыжком.
@@S0LARNET, так Валькирии это настоящие Малении из мира ГоВ, только в отличии от Малении они сложны не тем что одна атака тебя может ваншотнуть, а тем что Валькирии требуют весь арсенал игрока, даже парирование, потому что некоторые атаки можно задоджить только парированием Валькирии это вот Боссы с большой буквы, то что они не обязательные это огромная ошибка Валькирии это формула соулсов если бы она работала - когда умирая от очередной атаки ты пробуешь её задоджить чем-то другим и таким образом случайно проходишь без получения урона А у главной Валькирии ещё и есть почти все атаки прошлых валькирий, и она не работает как Маргит у которого тоже атак штук 50, а как Осу где на каждый удар нужно сделать определённое действие Если бы гов был таким же направленным на геймплей как Дарк соулс, а боссы были такими же как Валькирии - то мы бы его просто облизывали Но увы
В ГоВ валькирии это типикал босс из дс, и валятся они одинаково: дождался тайминга, прокастовал все скилы и снова ждёшь тайминга. По сути единственное отличие между боёвкой ГоВна и дс это рунические атаки
@@ГеоргийПрохоров-в4о Ну не особо одинаковые, больше вариантов атак, ухода от атак, доджится-не доджится итд. Поинтереснее выглядит. В элдене я даже мувсета боссов не запомнил, надо ограничивать себя специально, без духа - без блида итд. В ГоВ нет такого поверкрипа (не нашел может).
Я не видел ER 10 000 лет!!! 10:28 Тебе об этом уже писали под шортсом, но я повторю: удивительно большое количество новичков юзают шиты. Я прям сам удивляюсь. 16:56 Навык делать Intimidating anime walk конечно же! 21:30 Ну, лучники сосат, по традиции так сказать. Самое смешное в данной ситуации то, что 80% магии тоже ренджовая, но у неё с уроном всё в порядке. 23:53 Духи, кстати, прям мега-недажатые. Просто представьте на секундочку: мы могли получить pokemon souls с полноценным классом призывателя, а получили то, что получили. Вообще удивлён, что ты в рамках боёвки не затронул такие замечательные мувы, как самонаводящиеся звёзды элдена, стопятьсот горящих черепов на весь экран (не помню, как называется) и прочие приколы. С одной стороны, казалось бы, вот они - моменты, в которые перекат не тащит. А с другой в такие моменты вообще ничего не тащит. 32:24 Ну, вот тук кстати несколько не соглашусь. В Lies of P очень важно использовать как блок, так и парирование, так и перекат. И в отличие от какой нибудь секиры, где у тебя над головой загорелся иероглиф, ты и нажал кнопку, здесь ты сам решаешь, как тебе реагировать. Пример - серия ударов: Можно пофлексить и спарировать их всё (с немалым риском получить по лицу), можно заблочить комбо и спарировать только последний удар. Можно вообще на середине комбухи укатиться куда подальше. Даже красные "Только парирование" атаки на деле можно множеством других способов избежать. Ну и что за игра с фонарями на 32:29? Я что-то не узнаю. Теперь вы готовы!
Если щит для блока, а не для парирования, то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким. Это ничего не меняет толком А про Lies of P, наверное, погорячился, да. Просто из 10 сосаликов 9 имеют абсолютно те же проблемы, вот и обобщил
Духов Миядзаки просто скоммуниздил из мода Cinders на третий дарк. По функционалу они действительно получились убогими. Даже в старенькой Castlevania: Curse of Darkness призываемым духам можно было команды отдавать и абилки у них прокачивать. А тут чисто груша для битья. Но у мододелов нужного функционала не было, а маэстро решил, что и так сойдет.
в первом дарксолсе было кольцо нинзи с бекфлипом, во 2 дарксолсе была стата Adaptability для увеличения ифреймов при перекате, мне она не нравилась, но можно было сделать микс добавив ее и градации при прокачке например 20-30 поинтов в стату дают 4-5 ифрейма и обычный перекат, 30-60 поинтов дают 6-8 ифреймов и анимация меняется на флип, 60-99 поинтов - дэш и 9-12 ифреймов, тяжелые доспехи откатывают на 1 уровень вниз возможность уворачиваться например вместо флипа получается обычный рол с потерей ифреймов. тогда бы косметически и практически имело смысл качать статы балансить экипировку, а так все по минимуму чтоб поднять оружку, здоровье и 2 тычка 1 перекат назад)
Прошел все соулсы и считаю их щикарными играми, но не из-за того, что это соулс-лайки. Что иронично. Тот же соулс по ЗВ я даже проходить не стал. ((И, что самое забавное, все части душ я прошел через щиты, зачастую забивая на перекат :D)) В душах и играх Миадзаки лично меня удерживает атмосфера, дизайн и сам факт ± хорошей ближней, рыцарской боевки. Игр с нормально сделанной боевкой мечами и т.д. - единицы. Увы, но сейчас тема темных фэнтези, да и будем честны фэнтэзи игр в целом - скорее мертва, чем жива. От того в души заходить банально приятно. Сейчас всю эту тему в моем сердечке заняли Лариан с их БГ3 и я крайне надеюсь, что Беседка не обосрется с Тес6
Ох уж этот инструментарий бога войны... Видишь синюю лампочку - жми вот эту кнопочку. Нажмёшь другую кнопочку - умрёшь, а Мимир ещё и порофлит. Нет, ты не можешь нажать эту кнопочку на жёлтую лампочку, на жёлтую лампочку ты должен жать другую кнопочку. И не забудь, после ещё решать миллион ребусов. Но ничего, мы тебе по дороге раскидаем по сундуку на каждый метр, ведь тебе нравятся сундуки. Видос конечно не лишен смысла, но пока что я не видел игры, у которой боёвка лучше чем в соусах. А сравнение с богом сундуков вообще анулирует все тезисы.
Серьёзно, весь арсенал приёмов меня заставила использовать только последняя валькирия и только потому что я припёрся к ней на шестом уровне и ловил ваншоты, чем, по сути, сам себя и развлёк. В остальных же случаях я мэшил кнопку быстрой атаки, иногда разбавляя её кнопкой сильной атаки и перекатываясь. Про щит и парирование вообще не вспоминал, а пездюк понадобился лишь в испытаниях муспеля. При этом никакого билда, в отличие от "однообразных" соулсов, игра вообще не предлагает.
Наверное, так оно и есть, но лично мне соулсы нравятся за другое. Ты просто очередной мелкий человечек в этом мире самых разных могущественных тварей, которые могут стереть тебя за секунду. Тем не менее чисто на упорстве ты справляешься с ними, хотя по сути это ни на что не влияет, и через время мир вновь вернётся к умирающему состоянию. В моём понимании соулс не про боëвку, а про попытку пережить все невзгоды этого мира и ещë немного продлить его страдания... ну, или просто уничтожить. По сути мне они нравятся за атмосферу и красивые атаки боссов. Вот такая вот субъективщина.
Это не субъективщина, это так и есть. Но после приходят СКИЛЛОВИКИ и диктуют свои требования, буквально извращая суть игры и подминая под свой лад, как автор видео, например. Надеюсь Миязаки просто проигнорит этот бич и продолжит создавать миры по уже успешно выточенной формуле, ценители найдутся, я как заносил денюжку так и буду
Расходники в соусах - вообще очень странная вещь. Каким боком граната, которую ты кинул, будет сильнее взрываться от того, что ты более ловкий? Почему молотов сильнее жжет от того, что ты умнее? Я ещё могу понять скейл длинны броска от силы, но почему урон скейлится - это загадка. Ну, и если уж разработчикам так хотелось, чтобы расходники не превращались в неюзабельный мусор в лейтгейме, то им могли-бы добавить скейл от общего уровня персонажа.
@@timka42 не ну логику то привязать можно. Более ловкий - лучше попадаешь в уязвимые точки/ближе к боссу. Интеллект - можешь сварить зажигательную смесь позабористее. Это конечно всё шиза, но ИМХО обоснование скейлов - не худшее из качество
@@mrinkogny4232 Попадать в уязвимые точки бомбами из чёрного пороха - найс... А вообще ты меня не совсем правильно понял. Меня смущает не внутренне-игровая логика (хотя она, конечно, тоже), а внешне-игровая. Объясни мне с точки зрения гейм/левл-дизайна, почему одни и те-же гранаты, найденные в одном и том-же сундуке двумя персонажами с разными статами ведут себя по разному?
@@timka42 ну вообще именно бомбами из чёрного пороха, из-за его малой и фугасности, и бризантности, очень хотелось бы попадать как можно ближе к противнику и его наименее бронированной части) Порох-максимально хреновое ВВ Это как петардами «корсар» в людей метаться. В теории, очень удачно попав на голую кожу, в момент взрывания, максимально близко к телу, можно спокойно снести пол лица/пару пальцев/глаза/развороротить малый таз. Но попадая не очень точно, в прикрытые одеждой места, вы оставите человека с шоком, и лёгкими ожогами 1-2 степени, может синяком. Плюс минус пол метра, эффекта уже особого не будет. А так…Вас ведь не смущает что оружие, взятое в одних и тех же сундуках, разными персонажами, ведёт себя по-разному? Вы привыкли к понятию скейла. Вас не смущает почему ножи ведут себя по-разному (потому что это вроде как тоже оружие). Почему такая проблема именно с бомбами?
Знаю что тут уже писали про монстер хантер, но я добавлю, что боевку в похожем стиле "игрок против босса" можно реально круто реализовать как это сделал мх, который в отличии от соулсов кор геймплей свой развивал на протяжении 20 лет и развивает до сих пор, да там тоже есть перекат который дает фреймы неуязвимости, только фреймов неуязвимости там в раз 10 меньше чем у переката в соулсах и нужен тут перекат именно для смены позиции, в мх весь бой с монстром завязан на правильном поддержании позиции, чего в том же елдене например не сделать потому что босс во время атаки довернет до тебя на все 360 градусов при надобности и единственное спасение те же фреймы неуязвимости. И вот позиционка почти что квинтенсенция боевки в мх и она работает просто отлично и не надоедает, потому что ты можешь менять позицию не только перекатом в игре, много пушек имеют в своих атаках смену позиции, что по итогу бой с боссом выглядит как танец, а не дурка в виде катания по полу в течении 10 секунд, чтобы сделать 2 удара. Дальше могу еще добавить про расходники, да в мх всё так же есть боссы которые травят или вешают какие либо негативные статусы и можно их снять расходником, однако помимо этого практически каждый расходник в игре ПОЛЕЗЕН, те же световые бомбы, которые слепят монстра и они не видят где ты находишься но могут атаковать в случайном направлении, какие то боссы так легче убиваются, какие то сложнее ибо могут в слепухе только более дико себя вести и их сложно становится прочитать, но чаще всего используется для того чтобы сбросить на землю летающего монстра ибо достать его в воздухе далеко не каждым оружием можно (при этом она не так эффективна будет на следующий раз после того как ты уже слепанул монстра), это я описал только вкратце лишь 1 расходник, а там их большое количество, всякие ловушки, бомбы, напитки, метательные ножи и тд и тд, КАЖДЫЙ более чем полезен в нужных ситуациях. Про лук тут уже писали, но я бы добавил что игра в 2 кнопки в соулсах мне изрядно уже надоела и тяжело с интересом в подобное играть, когда есть примеры классной боевки где у 1 пушки у тебя за десяток разных атак и каждая атака имеет место быть в разной ситуации в бою, не поспамить просто 1-2 кнопки.
О, наконец-то появился подходящий момент формализовать и поставить точку с запятой в своем нытье по GoW 2018 (в раганарек не играл) в плане боевки. Я соглашусь, что арсенал способностей у Кратоса довольно богат, но его вообще нет никакой мотивации использовать. И это даже не история с протезами из Секиро, потому что там хотя бы раз в 2 часа попадается противник, который под конкретный протез заточен, в ГоВе же такого почти по нулям (ровно 2 момента - когда игра вводит понятие рукопашки, и когда вводит клинки). Не буду расписывать тут аналитику на все удары, но если вкратце: вся ветка рукопашки бесполезна, вся ветка ярости бесполезна, клинки являются неожиданностью и предметом разнообразия, но чего-то концептуально нового не привносят, и в конечном счете игрок с большой вероятностью остается на топоре, потому что "блииин, я к топорику привык, а на клинках щас переучиваться, а выхлопа ноль", и используются они ради рун; в то же время у самого топорика полезных действий типа 2.5 (4.5, если вы прошаренный): обычный удар, заряженный тяжелый для ваншотов (те самые 0.5, потому что ваншотит он недолго), бросок топора, потому что летающие враги существуют, и комба тяжелый удар + тяжелый бросок, если вы посмотрели спидран последней сложности и знаете, что легкие враги ваншотятся этой комбой. И это как бы больше, чем в тех же соулсах, но путь которым это количество получено, вызывает позывы зевоты (спидранерская комба так и вовсе является чиззингом). Кстати о рунах - это просто burst урон на отдельную кнопку с таймером, интересных среди них ровно ноль. Всё. Касаемо защитной части геймплея - на бумаге неплохо, в реализации скучно. Если вы считаете, что в соулсах у переката щадящий тайминг, то в ГоВе параллельно можно в Сабвей Серф играть. Опять же, у нас есть сразу две кнопки, причем использовать для эффективности надо обе, но чисто из-за циферок и максимально открытой индикации, имхо, 1 кнопка ДС > 2 кнопки ГоВ Утилизация Атрея тоже нулевая - просто мэшишь квадратик, иногда его зажимаешь для руны, которые, стоить отметить, поинтереснее, чем Кратосовские. Про губки говорить уже стало моветоном, но для общей картины упомянул. UPD Сворую мысль с коммента Ивана Витязя: интерес игрока в подобных реактивных слешерах значительно больше зависит от того, что умеют враги, чем от того что умеешь ты сам. В колечке это местами превратилось в е6учий цирк, но говоря о ГоВе - в нем в этом плане довольно печально. Итого, из-за мнимого разнообразия, которое убивается отсутствующей выгодой и скучной реализацией, я считаю, что концептуально более разнообразный, обвешанный мишурой ГоВ на две головы ниже, чем честный неказистый СолсБорн. Спасибо за внимание, соре за простыню.
Ну ты что, где богоподобный ГоВ который акчуали является кривым клоном солсов после отпочкования от серии слэшеров с губками вместо врагов и какие-то там мерзкие души (сарказм). Забавно как Гов приводится как "лучше душ", при том что являются его неказистой копией и как раз геймплейной деградацией в серии.
Тоже проходил ДЛС к Элден Ринг, и чувствовал, что новые пушки не нужны. Проверить их эффективность достаточно проблематично, ведь нужно сначала их полностью прокачать, а тратить на это камни не хочется. В результате проходил ДЛС только проверенными пушками из основной игры и не попробовал ни одного нового оружия из ДЛС!
Жиза) Эту проблему бы решили какие-нибудь съёмные камешки на урон\эффекты, которые можно было бы переставлять из оружия в оружие, а самих их уже прокачивать на постоянку.
21:40 не знаю как в других частях соулса и ему подобных играх, но во второй части лук очень часто спасал мне зад, да и по истине мощных луков в игре полно, с некоторыми проходить босов проще простого
Я тот самый который любит играть интересно. Сосалики, а именно так в народ прозвал неофициально этот жанр, не интересны. Вся хардкококорность сводится к дрессировке рефлексов, прожимать нужную кнопку в точно угаданый тайминг с окном в 0.3 секунды. На этом строится абсолютно все.Чистая игра спинным мозгом. Времени думать нет, реагировать моментально как цырковая собачка. К этому можно добавить различные усложнения, которые будут вам мешать читать врага, ограничивать поле боя площадью японской однушки, засирать ваше восприятие мельтешиловом, вырвиглазным туманом или просто наблевав вам на монитор. К этому любят добавлять фазы бесплатного урона, когда урон проходит только по вам, а вы не достаете. Само собой неадекватное соотношение урон\хп и абсолютно меткие атаки (или массуха срабатывающая ровно на вас по центру) Ах да, совсем забыл про скорость, когда босс просто носится по арене быстрее собственного пердежа, а вы бегаете как пожилой курильщик. И что самое практически все контрится тупорылым перекачем за счет пустых слитых часов на убивание одной кракозябры трилион раз. Интересно? Мне нет.
Я тоже много где писал, что в Элден ничего не работает. Добавлю к видео: кровотечение - реально самое эффективное , чем все остальное. Особенно на НГ+7. Уже на НГ+ становится невозможно играть после вершин великанов. У всех противников там невероятно раздуто ХП. Двуручка теперь не станит особенно в ПВП. Ты не сделаешь гарантированно второй удар. Огромным оружием почти нет смысла играть, только через пепел коготь льва. Ито на низких НГ. Очень много душных локаций… короче если и играть в Элден, то только из-за арта, графики. Сделай в ДС1 графику Элдена - и это будет 15/10 игра. Сделай в Элден графику из ДС1 - в него играть перестанут
clck.ru/35vnqv - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
ban cockers
Да я немного отсталый.
И у меня есть пара идей как решить проблему бессконечного переката, но это не точно. + они со стороны игрока, а не гейм дизайнера:
1) сделать блок/парирование равной механикой перекату, то есть добавить только блокируемые атаки от которых нельзя увернутся.
2) увеличить цену стамины за перекат. А так же лок на 1,5-2 секунды.
3) значительно уменьшить скорость восстановления стамины.
4) в тяжёлой броне/ с тяжëлым оружием нельзя делать перекат, только небольшой рывок
5) щиты увеличивают фреймы блока/парирования
В общем то да, по поводу необходимости повторной активации костра поле первого прикосновения. Я это часто использую когда зачищаю локацию до костра но не вовсе углы заглянул, а заново зачищать не хочется, так что уж пусть будет так ибо не предусмотрено ничего лучше
@@Red_Mist5468 чел подавай заявку в фромсофт это гениально
😂😂😂😂😊
Перекат это посути горизонтальный прыжок. Значит келин снова доебался до прыжка?
Скорее телепорт вместо старого доброго "честного" стрейфа
Чел... Брух
После прыжка ты падаешь вниз так как гравитация а после кувырка ты назад не возвращаешься а так же кувырок это временная неуязвимость а прыжок просто временное изменение местоположения оно не защищает от всего так что это совсем разные механики :3
Акшуалли прыжок в Elden Ring даёт неуязвимость половине тела, так что не такие уж и разные механики
@@Kelin2025 но не даёт рукам , насколько знаю
что весело
И тут в комментариях начался сущий кошмар...
Ох, зря я туда полез...☠️
Да не, он прав. Елдаринг это стагнация и шаг назад по сравнению с секиро или даже бб. Уж на что я солсы люблю, но елдаринг чеснаговоря я недопрошел. Тупо задушился.
@@Eston300 согласен насчет Секиро и в некоторой мере ББ, в ЕР ставка на мир была, что увы не совсем в жанре работает; однако отклик/продажи сумасшедшие.
И тем интереснее то, что Фромы все равно дальше экспериментируют в том же Арморед Кор.
Я пусть и не фанат, но отдать дань уважения стоит - что не бросились сразу же доить успешную формулу.
Надеюсь в ДЛК к ЕР подпилят многие моменты хотя бы в плане мира.
В общем я понял весь посыл автора.
По его мнению игр должна быть разнообразной, чтобы разных врагов можно было победить лишь используя какие-то специальные механики, в разных ситуациях нужно было использовать разные тактики и т.п.
Но, имхо, как же я такое ненавижу. В огромном количестве линейных игр встречал такую фигню, как босс, которого, например, нужно побежать, бегая по огромной локации и делая что-то, чтобы он провалился в какую-нибудь яму или его раздавило, иначе его не победить. Или типа боссов, которые вынуждают пользоваться дальнобойным оружием, чтобы отстреливать ему уязвимые точки и тем самым побеждать. Для меня это такая хня.
Именно поэтому мне так нравятся соулсы: в них есть универсальная тактика для прохождения всего. Лёгкая универсальная тактика, реализуемая в любом случае. Нет в Соулсах такого, что ты решил "бл, я вот буду юзать чисто мечи и больше ничего", а игра говорит "не-не-не, подожди дорогой, вот этого летающего босса ты должен будешь сбить из лука особенными стрелами, которые найдёшь в отдельной локе по заданию, а вот атаки этого босса тебе полюбас придётся блокировать каким-нибудь особенным щитом, который ты тоже найдёшь в специальном месте по заданию, ну а вот этот босс лютейший мастер меча, который в любом случае унизит тебя, если ты выйдешь против него с мечом, а не с преимуществом в виде дальнобойного оружия или специальных бомбочек, которые опять же можно найти по заданию где-то там". Соулсы говорят тебе "Хочешь играть только с мечами? пожалуйста, выбирай на свой вкус и унижай всех! Хочешь играть с луками? Вот тебе разные луки и типы стрел для них, пользуйся! Хочешь пройти игру, используя только щиты? Ну ты и мазахист конечно, но специально для тебя сделали так, что щитами тоже можно бить! А ты что, хочешь пройти игру без прокачки с одной лишь стартовой дубинкой? Ну так вперёд, и это у тебя получится, если постараешься!".
Практически ни в одной игре я не видел подобной вариативности в плане вариантов прохождения. Не хотят люди пользоваться механикой? Ну так нафиг их принуждать? Дали им на освоение самый базовый вариант, тот же перекат, и всё, проходите себе надзоровье. А вот для тех, кто уже хочет испытать себя, имеются целые кучи других механик, выбирай не хочу. Тот же Элден Ринг как и любой Соулс можно проходить вообще без перекатов, проверено.
Так что имхо, автор xyuню несёт. Меньше всего я бы лично хотел, чтобы Соулс игры превращались в проекты, где тебя принуждают использовать что-то для достижения каких-то целей, преподнося это в обёртке "разнообразия".
@@Fell-Owl В какой то мере я с тобой соглашусь, но тут есть всё же ряд уточнений. Во первых эта универсальность к моменту элден ринга перешла в одинаковость, поскольку что бы мы не выбрали мы делаем одно и то же, притом количество репетативных действий в игре стало больше в разы, поскольку к ней кривыми гвоздями прибили открытый мир, который (по моему мнению) игре совершенно не нужен. Как Миядзаки, так и его команда, прекрасно умеют создавать ограниченные но очень подробные и интересные локации, а открытый мир тут несёт сугубо транспортную функцию - разделяя такие локации по сути километрами пустоты.
Это ухудшает обсуждаемый эффект - какое бы оружие мы не выбрали оно всё будет работать фактически одинаково, и набор действий самого игрока не поменяется. Кроме того глупо отрицать тот факт, что в элдене повторение предыдущих игр фромов зашло слишком далеко и смотрится даже хуже чем в assasin's creed, что, согласись, показатель. Им надо куда-то развиваться, и наметки этого как раз предлагала Секиро с её ограниченным набором разнообразных инструментов, которые надо использовать в зависимости от ситуации. Да там эта система была очень далека от идеала, и многие инструменты были либо крайне странными либо тотально бесполезными, но это хотя бы было развитие. Фромам нужно что-то менять, и если они выпустят следующую игру опять в том же ключе что и предыдущие 4 части дарксоулс (да я считаю элден тупо даркс солсом 4) - это будет провал.
8:45 - АХАХАХА! Босс принял дарк соулс и перекатился хех. Гениальное визуальное повествование)
полностью поддерживаю
Кстати, насчет луков. Обратите внимание на серию Монстр Хантер. Там есть луки и они сильные, и там есть проблема с тем что некоторые враги не предназначены для дальнего боя, но сама механика по мне сделана весьма умно. Профи затраят всех без урона, но обычный игрок будет испытывать сложности.
Во-первых, у луков есть радиус атаки. Нужно быть и не слишком далеко и не слишком близко, передвижением позиционируя себя, во-вторых, снаряды кончаются и нужно либо переходить на другие или крафтить на ходу, ну или пополняя между аренами. В-третьих, игрок со стрелковым оружием получают больше урона.
То есть луки можно задизайнеть. Вроде даже в бете или демке Дарк Соулса 3 можно было ловко орудовать коротким луком, но на релизе это порезали зачем-то.
Проблема лука в ДС 3 потому что им целится невозможно. Персонаж меньше 10° не поворачивается, луком за камерой не водит, а высоту хрен подъедешь потому что вид из за спины. Мне блин лук дали и показали сильную хренотень, которая слишком большая и дёргающаяся для того чтобы распознавать атаки, да ещё и может шотнуть. А стрелять в неё не могу т.к не попадаю издалека, а атака её слишком быстрая. Я блин гранатами закидал по итогу, а луки больше использовать не буду
Тоже подумал про лук в мх. У тиктокеров выглядит имбовым, но научиться самому не так уж и просто
@@_walkman Это да. Но это все уловки. Чтобы так выносить монстров с лука, нужно и топовый шмот выбить с самых сильных, а также задрочиться по полной. Стрелковое оружие очень требовательно к финансам, ресурсам и снаряжению, что не каждому так захочется гриндить, но оно сильное.
В Ворлде с ЛБГ с липкими снарядами ходить на Кирина легкотня. Тот из стана тупо выйти не может. С ХБГ дробовик на всяких Дьяблосов или Наргакуга со щитом тоже неплохо. Ну и ракетничей потом выдать по упавшему. Лук всегда сложнее и требует хорошей реакции, я с ним редко ходил. Ну и все стрелковое только с клаво-мышей удобно мне играть, а на геймпаде то еще "удовольствие". В Райзе мне тупо было лень гриндить на все это ресурсы и я забил, оставшись на Мече и щите.
Ну в Елде луки проработаны и можно игру спокойно ими пройти. Или ты к чему?
@@panzerfatherland5511 Согласен. Хотя с крутой экипировкой дающей лучшие бонусы и с камнями в них, мои могут реально стать проще, но скилл все же играет роли.
Я помню первое время ужасно боялся Одогарона и после необходимого боя больше не шел. Но как-то захотелось его сет, он такой крутой внешне и решил пойти. После нескольких раз я может не без урона, но вполне себе легко научился его убивать и в дальнейшем мне это очень помогло. После Одогарона многие боссы Дарк Соулс начинают выглядеть черепахами. Ведь на стены не прыгают, подряд рывков не делают, бешено лапами не машут, кровотечение что снимается специальным зельем или необходимостью выйти из боя не накладывают. Ты даже умиляешься когда они пытаются как-то "агрессию" давать, но после МХ многое становится куда легче.)
27:16 главная проблема расходников даже не в том что они слабые а в том что после смерти они не возвращаются к исходному состоянию допустим есть у тебя пара бомб которые решил ты использовать на боссе но немного не дожал и помер и вот ты воскрес а бомб то у тебя и нет и купить не моешь из-за чего чисто психологически перестаёшь ими пользоваться совсем ибо как смысл и вдруг они пригодятся потом а цена использования слишком велика
Совершенно верно. А покупать их за души вообще при таком подходе крайне бессмысленно. Лучше потратиться на что-то постоянное.
согласен, им бы механику эстуса
В Nioh так и сделано. Можно расходники лутать/покупать, но при прокачке магии или ниндзюцу у тебя будет еще несколько аналогичных, восстанавливающихся на алтарях.
Расходник, расходуется, тут даже блять в названии пишет, что вы ожидали, залутали бомбочку и будете юзать её до конца игры? Ахуеть..
Разве в ер грибы и бабочки с подсолнухами не раскиданы по миру в количестве миллиона на сантиметр? Всегда использовал бомбы на птицах и деревьях, при этом удавалось сносить по 50-100 процентов хп в зависимости от локации. И при регулярном использовании под конец игры у меня всё равно было около 70 грибов и 50 бабочек в инвентаре. Безусловно слишком дорого.
Смотря щас на ситуацию с dlc. Складывается ощущение что некоторым людям если бабадзаки в тарелку наделает они там смысл и философию найдут. Скажут так всегда и было. Но , если мы условную lies of p критикуем , то тут каждый ценитель жанра.
Ну вот ты высказал просто мнение человека, который в длц не играл и поддерживает какой то массовый вой не разобравшись. DLC сложное, потому что в нем есть скейлинг относительно оносновй игры и своя собственная прогрессия, поэтому ты всегда нулевый в длц.
???
@@TitovTrioсмотря на твой другой комментарий под видео , кроме как слово "культист" , в голову ничего не приходит.
@@TitovTrio это можно назвать проблемой, так как людей уже в основной игре заебал фарм пустого мира, а им предлагают сделать это ещё раз. А в остальном можно сказать что люди увидев одну плохую механику начали подмечать другие, вот и накрыло длс плохими отзывами
@@TitovTrio, нет
вопрос: что вы представляете, когда вам говорят, что человек прошëл элден ринг? То что он скиловый? Почти со 100% - нет. Первая мысль, которая придет в голову- сколько времени человек потратил на выучивание тайминга?
Кратко резюмируя видео- главная проблема-однотипность решения задачи, и пока данная оптимальная формула не будет ограничена парочкой условий, то и решение проблемы ни на пол шишечки не сведëтся к использованию расходников. Почему же от этого не отходят? - а зачем, если и так всë норм? Люди хавают, и с полным ртом удовольствия говорят, что игра имба, и, безусловно, так оно и есть, каждая игра соулс хорошая, только в другой обëртке, конфета та же. В общем и целом, пока дела у компании идут хорошо-это пр знак того, что хер нам, а не удачные эксперементы с фд соулс лайков, так как буквально 1/5-1/6 будет говорить, что ему понравилось нечто новое, нежели другой части, которая банально не может использовать старую формулу
Увы, правда. И длс тому пример
То же самое можно сказать не только про элден ринг, но и про все соулсы
Суть проблемы скорее всего в издателе БядайНямко.
Любые серьезные отступления от дс были сделаны Пападзаки под крылом других студий. Имея на руках бладборн и секиро сложно предъявить Пападзаки нежелание развиваться.
При этом как раз Нямки известны своим сребролюбием - а последние годы геймеры действуют по принципу "тех же щей да по гуще..."
Достаточно вспомнить реакцию на то же секиро у соус-сообщества. Про арморед кор 6, и то, с какой яростью его дропали соус-енжоеры даже вспоминать страшно.
Так что сами виноваты. То, во что превратился триплА гейминг сейчас - результат голосования рублем. Ну и хитрого маркетинга конечно.
Ну тут вряд-ли можно сказать что кто-то виноват. Кто рублем голосовал тот и не растроен, ростроены те кто не голосовал, а раз в разработке ничего не меняется значит их меньшинство, ну впринципе все как и должно быть
Кто бы мог подумать, что АКТИВИЖЕНЫ, издавшие Секиру, в этой ситуации будут героями.
Ага, ведь бабадзаки хуйни не сделает, верю. Мне кажется бб и секиро получились хорошими не благодаря ему, а вопреки. Ещё и арморд кор последний кстати. Эти игры ему либо сильно помогали делать другие люди, либо он прямо отдавал кресло геймдиректора другим челам. Бабадзаки давно слился, после дс1 он ничего нового так и не придумал. Штампует одни и те же идеи, его игры растут не вглубь, а вширь. Больше оружия, больше магии, мир шоб больше был, больше атак боссов. Елден ринг - апогей этого бреда. И бамко тут ни при чем. Я уверен что фромы, если бы хотели, могли пойти к любому другому издателю, предложить им сотрудничество и их приняли бы с распростертыми объятиями. Как это было с секиро. И арморд кор их соулс лайком никто делать не заставлял, и хорошая игра получилась, а просто стоило держать руки бабадзаки подальше. Она там всего какую то концепцию мира или что то такое делал, для вида короче приписали его.
@@dss-h6mАрморед Кор АБСОЛЮТНО отличается геймплейно от Соулс игр. Поэтому многие фанаты Соулс лайков заныли, мол "ыыы, я не могу пройти игру с одним только мечом, ыыы, 0/10, худшая игра на планете", хотя игра вообще не про это. Она про сборку меха для тех или иных задач. Типо: На миссии много рядовых механических мех? Не проблема, берём базуку, ракетометы, и на всякий случай пулемёт. На миссии предстоит битва с одним сильным мехом, с опытным пилотом в кабине? Окей, берём меч, дробовик, и какие-то оружки на перегрузку, и так всю игру. И, что не мало важно, механика уворота от атак не тупо перекаты. Тут, конечно, можно сделать рывок, но он не защищает от всего. Есть вариант использования щитов, но я с ними так и не разобрался, ибо их по таймингу надо строго жать, и ещё обязательно смотреть туда, откуда идёт атака. Но, по сути, игра представляет собой краш тест на прочность твоей сборки мехи, и та сборка, что дольше продержится, имеет больше шансов пройти миссию.
@@dss-h6m Бладборн таки делал Бабадзаки под крылом Сони, а там как раз было вполне норм
С магическими камнями в элдене все ещё забавнее) помимо того, что они скейлятся от магии и за рыцаря наносят мало дамага, они ещё и требуют ману для использования! То есть даже для мага у которого кончились фляги они не очень полезны
Но все же это верное движение куда-то. У бомб тоже ведь скейл.. и уже магом не закидаешь босса.
И это на голову выше в количестве чем в примерах из видео.
Да, работает криво. Но нет, не хуже того, как было в соулсах ранее, да и Темболее в сравнении с другими играми.
@@MrDIABOLICIна бомбах скейлинг еще с третьей части
@@spidertech4014с бладборна
@@reigaru мейби, там я ими вообще не пользовался
Лол, это расходник для пвп для ближнебойников, он так нагибал раньше, там такие комбинации. Расходники офигенные(просто реплизовали их плохо, эх...)
Моей первой игрой Fromsoftware была Sekiro. И боёвка мне там очень зашла тем, что на разные атаки противника у персонажа были контрмеры. Враг делает выпад? Используй Микири! Противник прыгает по воздуху или делает атаку сверху? Кинь в него сюрикен и сбей его концентрацию + делай удар для дэша к нему (там приём такой изучается - кидаешь сюрен и тут же атака) или же можно прыгнуть в воздух и нанести ему смертельный удар! Противник делает атаку по ногам? Прыгни ему на голову и сбей ему концентрацию. В тебя собираются швырнуть молнию? Прыгни, слови в воздух молнию и перед приземлением выпусти в противника! К тому же в Sekiro нет привычной стамины, из-за чего бои кажутся практически непрерывными и делает похожим на красивый и динамичный танец с гуманоидными боссами. В бою интересно следить за противником и реагировать на его атаки пулом приёмов + другие протезы как вспомогательные элементы. В соулсах же мне бои не понравились, т.к. там нужно по сути только уворачиваться/парировать (и то далеко не все атаки) в тайминг, или же стоять за щитом. А вот как то контрить атаки боссов нет. Только учи мувсет, катайся в тайминг, жди, когда босс закончит свою атаку и откроется для нанесения ударов, 1-2 удара, и опять, уворачивайся/убегай и жди окна для атаки. Для меня это довольно скучно, даже удовольствия от победы над боссами я не получал, т.к. сам процесс боя не интересный, да и я не из тех кто кормит своё эго виртуальными победами, как бы сложно они мне не давались. Изобилие оружия и брони в соулсах мне лично погоды не делают, т.к. броня влияет в основном на защиту, стаггер и перекаты, а оружие имеет просто разные мувсеты, разный тип урона, спец-атаки. Но у всего этого оружия лишь одна функция - просто бить и наносить урон. Всё. Поэтому я всегда просто беру себе что то одно удобное и практичное, на другое оружие больше не смотрю. Также говорят про прогрессию в соулсах, а какая там прогрессия? Там ты просто качаешь статы, которые влияют на твои полоски/дамаг/возможность пользоваться оружием, которое требует более высокие статы. Как бы ты ни вкачал ловкость, акробатом персонаж не станет, быстрее тоже. Если качаешь силу, персонаж не сможет ломать стены или получать другие возможности, он как был в начале омёжка, который наделён лишь примитивным набором изначально, с такими и остаётся до конца игры. Не повышается например та же скорость атаки, каким бы ловким и сильным перс не был. Но в соулсах/колечке исследование куда интереснее, чем в Sekiro. В соулсах мне например куда интереснее зачистить локацию, найти все секретки и т.п. Так что для меня так - Соулсы лучше по исследованию локаций с их секретками, а Sekiro интересней боёвка, где можно почти со всеми боссами драться лицом к лицу и контрить их атаки навыками персонажа
Согласен
Абсолютно верно. Странно, что этого не понимают сами разработчики. Или понимают, но не хотят отходить от проторенной дороги
Я как будто свой комментарий сколько то летней давности с какого то сайта прочитал.
Некоторых боссов таки можно парировать, но в целом согласен
Начиная с дс3 эффективность переката заметно выросла. Из-за сократившихся промежутков в атаках, даже первые рыцари лотрика стали душнее большинства боссов. Плюс у врагов повысилась скорость и количество ударов, по этому даже блокируя их щитом у тебя зжирается очень много стамины, в то время как нажать 2 раза перекат стало и сейвовен и профитней по стамине. Например я просто обалдел, когда мне по КД начали выносить блок за серию атак и после секундной задержки эта серия атак возобновлялась. И вот так серии атак росли, появились миксапы с обманками, а перекат стал потреблять меньше стамины. Если бы в игре существовали другие сопоставимые по эффективности механики, то по крайней мере было бы больше видео, где использовалось что-то кроме переката по 5мин или ваншотного билда. Без использования духов у тебя из обязательных опций избежания урона либо блок, либо перекат, второй восстанавливается быстрее, вот и выбирай на первое прохождение. Так как ты не видишь выносливость противника, как в nioh, у тебя нет уверенности при агрессии на врага, то есть ты как бил в те же самые окна для атаки, так продолжишь. Если боевка за 3 игры начиная с бб не устарела, тогда ассасины и колда это не конвейер старого геймплея.
@@ivannorkin5579 Пвп - это полностью опциональная активность, в него играет от силы 10% игроков. По этому как аргумент выглядит сомнительно. В основной игре чем дальше, тем больше всяких рыцарей горнила и апостолов, от которых почти не роляет в принципе использовать что-то кроме фантомов и переката. Самое интересное - как им "закрывать пробелы в обороне' на двойных босс файтах? Они далеко не единичные в игре.
да полностью согласен, еще бы добавил только что сложность елдена выкручена искуственно как в длс для дс3, типа мобы стали тупа бить больнее, окна для урона уменьшились, хп стало больше, а твой персонаж все такой же, если дс1 я мог пройти любым абсолютно билдом без особых трудностей(мог с щитом волка все впитывать в сете хавеля, мог голый с катаной, мог магом, мог пиромансером и тд), в дс3 основном тоже, но там свои проблемы есть с той же верой, потому что норм заклинания к концу игры только открывалсиь, но все же было еше играбельно, то играя в елден я так задушился.. в начале сосешь потому что ты слабый а мобы шустрые, оттяжки атак и тд, в мид гейме чутка выдыхаешь но всеравно душишься с перекатов и окнами для нанесения урона в 1 секунду и если у тебя огромный меч ты даже замахнуться им не успеваешь, щит пробивают за комбо, парные боссы душат, душат малым количеством камней для заточки оружия и ты вынужден сильно привязываться к пушке которую уже вкачал и тд. в общем к концу игры я просто начал ощущать нечестность игры, ты просто спамишь перекат весь бой, а потом тебя сносят одним ударом и поновой.. мне просто не в кайф задрачивать перекат к каждому мувсету боссов, даже на самых сломанных билдах типа крови ты всеравно чувствуешь себя слабым против окна для урона в 1 сек
@@ivannorkin5579 Причем здесь опциональность? Это, возможно, сложная мысль, но твой плейстайл в пвп никак не влияет на твой плейстайл в пве. Типо, там даже голыми на кулаках дерутся, это не значит, что это серьезно играбельный плейстайл во всей остальной игре. То чем пвп-шеры там занимаются, это никак не отражается на всей остальной игре, ни в каком виде.
Сильнее связка чисто на бумаге. На практике же у тебя не настолько много проблемных врагов, против которых она бы работала. Если брать трешовые связки, то все ок. Если брать что-то типа: два рыцаря горнила, две горгульи, два божественных, я уж не говорю про гигантских врагов, которые ударом уничтожают с стамину и хп одновременно. В игре слишком много врагов, которых значительно легче одолевать перекатами или духами. Щит спасет максимум 15% от всего мувсета, в остальном же тебе может прилететь 2 комбухи, после чего ты либо на респ полетишь, либо затянешь время попытками хила и регеном стамина. По фактической пользе этот плейстал помогает только от несложных врагов и от единичных слабых атак сильных противников.
@@ivannorkin5579 Ок😅
Поработай над причино следственной связью прежде чем такой кринж писать. Малыш.
Но чтобы у тебя интеллект повысился, а то я смотрю у тебя он в дефиците, я напишу мысль на прямую. Какие-нибудь драконы и гиганты прокрутят твой предлагаемый плейстайн на своем причиндале. Там где игрок тебе сносит 1/3, моб тебе может выбить 2/3 стамины. Это касается и амиаций оружия, и подходов. То что работает в пвп, далеко не всегда работает в пве, и наоборот. Твое обучение на пвп никак не улучшит твою игру в пве, особенно при бое против мобов со своими собственными фишками. Все обучение базируется на банальном факте, против этого моба работает такая стратегия, против другого другая. И вся эффективность измеряется по соотношению твоих действий к реальному профиту. А не по принципу, что в пвп у кого-то что-то сработало. Это как учить правила русского языка, читая правила английского. Там там действительно некоторые моменты работ одинаково. Как можно быть таким додиком, чтобы не понимать настолько простой мысли?
@@ivannorkin5579 Реки крови, спам р1+перекат. Изи, фрик.😅
Времени у ролика прошло дофига но вставлю пару копеек , про перекаты расходники луки и прочее
Демон соулс имел крайне утилитарную боевку , часть расходников нужна была чтобы решить босс пазлы или пазлы локаций , вот эта вот простая соулс боевка была не ядром а дополнинем к игре , где задача была так сказать узнать мир и что там делать , но с каждой последуйщей игрой пьер боевка начирнала доминировать при этом не давая себе развития - разве что только в динамике
1 дарк нам подарил другое исследование мира - чем игра стала вообще мега хороша и это одобрямс - ядро боевки не изменилось
но у нас все так же были легкие и тяжелые билды на онли блоке - сложность самих боссов и их таймингом все еще небыло самоцелью
2 дарк - тут уже пошла инфляция боссов - они порой не служили повествовательной цели и элемент пазла был убран почти на полную
Но 2 дарк нам дал обширное развитие боевки и ролевой игры не даром лучшее пвп 2 дарк и пвп было убито только смертью серверов
нам дали и дуал билды и кучу магии , боевку расширили не динамикой а боями с большим числом противников ( имеено по этому сломали хил систему хз можно было бы и не ломать ) все еще от билдов и брони был смысл - правда уже в длс мы перешли на чистый перекат, ну и беды с адп статом - но он давал реальную разницу в механиках защиты от урона у разных билдов
3 дарк полная инфляция боевки - броня ничего не значит, основной элемент защиты перекат перекатычей ( ну и танковка молотами ,я так в первый раз проходил ) мы ускорили геймплей под бладборн при этом не осознав что у нас в бладе блока нет а в дс есть - вернули частично эксплоринг 1 дарка - пазлы не вернули
Подумать только в 2 дарке была лока завязанная на механику света от факела ( жаль что это огрызок на гораздо большие планы на эту тему и все что у нас осталось это одна лока )
Так вот получилось что самая не любимая игра серии 2 дарк - брала курс в верное направление местами но все забили
А так Ниох давно бы победила бабадзаки миадзаковича если бы в ниох было куда использовать ее механики - а не долбить 40 рескинов одного екигая с гриндом
10 перекатов, чтобы сделать 2 удара? "Подержи мое пиво" - говорят сдвоенные и строенные копипаст-"боссы" из подземелий, против которых можно по 10 минут кувыркаться, чтоб один удар сделать в окно длиной 0,00001с.
Секиро действительно был огромным шагом вперед по боевке: во-первых поднялась динамичность с заменой переката на парирование (блок мечем если точнее) и альтернативной шкалой жизни - выносливость, а во-вторых добавилось сразу 2 типа неблокируемых атак, которые надо угадывать интуитивно по виду анимации.
Жаль, что развиваться в этом направлении не стали, туда можно было бы добавить нормальную синергию с протезом, например.
Думаете есть шанс, что к этой концепции еще вернутся и придумают годных челенджей или соулсы "уже все"?
@@noia3938 просто он игромеханически сложнее обычных соулсов, вот основная биомасса соевых "хардкорщиков" не вывезла и заклеймила говном...
Бля какие же опилки у людей в головах
Игра года и миллионы продаж
@
Никому неинтересное говно
Конечно вернутся, без прогресса им сложно будет удержаться на рынке. Но вот только вопрос, когда это произойдёт, ведь мы варились в почти неизменной структуре Соулсов от ДеС до ДС 3 годами, где максимум в ДС 3 ввели встроенные приёмы у оружия. Но с новой подобной боёвкой и прокачка должна быть другая, поэтому скорее всего там будет всё поломано и не доведено до ума. Попробуй-ка ты ту же боёвку\прокачку Секиро выведи в открытый мир без проблем с прогрессией и балансом.
Но всё равно лучше уж проблемы от таких нововведений, чем в сотый раз смотреть на дефолтный "удар-перекат", который как бы тоже их генерирует
кажется вы просто забываете, что издатели разные. бандаям нихуя кроме типичных соулсов и не надо, оттого никакого развития и нет. формула рабочая - можно делать деньги без напряга
@@An_Xat
>>>>без прогресса им сложно будет удержаться на рынке.
Чел, видел когда-нибудь, Call of Duty? Игра в год, прогресс какой то виден дай бог раз в 5 лет. Продажи их видал? И таких серий игр куча, особенно в Японии, где игры могут слабо отличаться между собой несколько частей подряд и их все равно раскупают.
Об актуальности боёвки соулсов можно вполне судить по количеству плюс-минус успешных игр НЕ от фромов в том же "жанре" (ни в коем случае не клоны, да) - более-менее закрепился в инфополе только Nioh, и то по большей части из-за того, что тот был одним из первых в своём роде)
Хоть в целом всё в видосе сказано по делу касательно того пиздеца, который представляет собой серия соулс-борн-ринг с точки зрения геймдизайна, но есть одна упущенная деталь, которая сильно смещает фокус проблем этих игр: в момент обретения своей большой фанбазы ДС тут же перестал быть игрой про непреодолимые на первый взгляд препятствия и поиск способов их преодоления, вместо этого он стал ЧЕСТНОЙ игрой про СКИЛЛ.
Это очень легко просматривается в контексте фидбека аудитории к ДС2 и реакции разрабов на всё это дело. Что сильно захейтили в ДС2?
Адаптивность. Нужда качать себе определённый стат, чтобы повышать эффективность использования перекатов, делая их малополезными при отсутствии прокачки этого стата. В контексте боёвки ДС это решение как раз-таки довольно правильное, ибо смещает фокус внимания на другие способы защиты. Но ведь когда хитбокс тебя достаёт прямо в перекате - это же НЕЧЕСТНО! Добро пожаловать, ДС теперь должен быть ЧЕСТНЫЙ)
Храм Аманы. Локация, где выставлено огромное число магов, бьющих с дистанции. Если включить мозги и юзать дистанционное оружие - то проходится эта локация вполне нормально. Причём этот момент скорее всего был именно так и задуман разрабами, ведь в ДС2 у тебя под любой ДМГ стат есть дистанционное оружие: под силу - арбалет, под ловкость - лук, под магию - собственно сама магия. Но скилловичкам, привыкшим забегать прямо в противников и скиллово спамить перекат, эта лока сильно поджарила пукан, и фидбек был таков, что ДС по дефолту ДОЛЖЕН комфортно проходиться через ближний бой и перекаты.
Есть ещё несколько примеров по типу локации со снежной бурей из ДЛС, но и этого вполне достаточно для понимания. Собственно, статус ДС2 в инфополе всем понятен - её подвергли чему-то вроде культуры отмены, в ДС3 отказались от почти всех её наработок и стали тупо паразитировать на изначальной системе из ДС1, максимально избегая масштабных изменений, ведь она нравится игрокам. Ну и ДСовское комьюнити это вполне устроило.
Тащемта, главная проблема всех этих фромо-игр, кроме, пожалуй, Демон Соулс и Секиро - это то, что игроки очень хотят видеть в них Секиро. Игру с линейной прогрессией, где нет никаких билдов и прочей портящей баланс РПГ-мишуры, где весь геймплей от начала и до конца построен на освоении игроком боёвки. Но неудачный опыт введения масштабных изменений в боёвку в случае с ДС2 и успешность изначальной формулы ДС отталкивает разрабов в пользу доения аудитории путём создания конвейера из почти одинаковых по механике игр. Такой вот фаркрай или ассасин, только ДЛЯ СКИЛЛОВЫХ.
Мне очень понравился Секиро как эксперимент миядзаки. Но 2 дарк соулс понравился меньше первого и третьего(хотя должен признать, что второй дарк добавил много хорошего, но и много плохого). В 1 дарк просто сложно играть из-за устаревшей графики и вечных побегушек от костра к боссу. 3 дарк, элден и секиро - лучшие игры от миядзаки(мое мнение). Бладик не проходил еще
Я не согласен. ДС2 хейтили в основном из-за дырявого лора, а школяр из-за увеличения количества противников. Адаптивность же, не говорила что она увеличивает количество кадров неуязвимости и теперь боёвка наглядно не показывает верно ли ты увернулся. Этот стат не нечестный, он несправедливый(ведь я увернулся вовремя, но хитбокс мой почему то задет) Также, я играю через катаны без щита, почему я должен прокачивать этот стат, вместо ловкости или стамины?
Все ДС заточены под ближний бой, и решение всех задач должно подразумевать и решение через ближний бой или как в случае с виверной в ДС1 или ДС3, то есть убивать её необязательно, она мешает, но не препятствует.
ДС2 занимался не Миядзаки, а Миямура, следовательно изменения вносились не понимая хороших и плохих сторон, из-за чего получился ковш меда в ведре дёгтя. Системы из первой части были дополнены в третьей, дополнены зная хорошие и плохие её аспекты, как и у любой другой игры, я не понимаю какие изменения можно было добавить(приведи примеры(кроме прыжка и приседа, они изначально появились в секиро)). Я согласен с тобой в том, что боёвку дс(+элден) надо переработать, но на это нужен опыт и время, которые зарабатываются при разработке игр.
Секиро мне совершенно не зашёл, ДС в первую очередь мне нравится колличеством оружия, брони, билдов, эдакий уютный dungeon crawler.
Секиро, секиро же идёт ** ***!
фаната дс2 порвало лол
Дс2 отменяли фанаты не из за боевки, а из за того, что это очень хуевый соулз. Хуевый левел дизайн, который херил логичность мира, куча босов, которые потом становились обычными мобами, миллион ненужных расходников, которые делали боевку ну очень казуальной с одной стороны, а с другой, чтобы это забалансить игра спамила миллиард мобов в секунду времени. В принципе Кастомсториз нормально расписал почему дс2 гавно.
16:34 - дополню, это не "стало", это было с первого Dark Souls, посмотри как реагирует Арториас на питье фляги. Абсурд в том, что это распространяется таким же образом и на твои касты, причем, в ER буквально специально создана разработчиками категория спеллов, на каст которых мобы НЕ реагируют, а также есть спелл, который ловят лицом все мобы, потому что реагируют на сам момент каста, но не на летящий проджектайл :) Подробно про это можно посмотреть в каком-нибудь гайде на магию.
Про расходники - половина из них мусорные, часть дублируют друг друга, давая только чуть более сильный эффект, часть из них практически невозможно скрафтить в нужном количестве из-за редких ингредиентов. Бессмысленное нагромождение ради механики крафта, которая в игре выглядит все еще очень малозначительной. При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара :)
Со многими вещами в видео согласен, как наигравший уже несколько тысяч часов во все соулсы, но все еще не заработавший "профессиональную деформацию" и прекрасно вижу все грабли, на которые Миядзаки продолжает наступать. Надеюсь, кто-нибудь ему это видео покажет :)
"При этом такое огромное количество разных расходников-баффов в сочетании с магией и другими усилениями приводит к тому, что ты можешь перед заходом к боссу сделать 10-15 баффов, и убить босса с одного удара" А в чём проблема?
@@Илья-я3п в отсутствии баланса, в перегруженности игры баффами, которые ломают предполагаемую "сложность", и в том, что все время твоего пробаффа босс вежливо ожидает за дверью.
Ну арториас не всегда делал атаку в ответ на хил, почти всегда но не постоянно.
@@Илья-я3п пить много, так и спиться ненадолго
Ты хуйню написал многие бафы не стакаются и перекрывают друг, друга. С расходниками отчасти согласен, но только отчасти, я например стрелы вообще не покупал, тупо крафтил когда нужны были.
Ладно. Я тоже говорил людям про то, что Фромы делают одноклеточные "куки кликеры с перекатами" (да, я играл только в ДС 2, 3, эльден ринг и АЦ6) где единственные составляющие сложности: А) зазубривание таймингов переката и Б) несколько минут скуки и уныния пока ты добираешься до места своей предыдущей смерти. А противники представляют из себя ссаные, считывающие инпуты, бильярдные шары, которые зависают в возухе на несколько секунд, а потом летают по карте со скоростью звука, вращаясь и отскакивая от стен, снося по пол столба ХП с косания жопой из которой торчит коллижн бокс головы.
Это кстати еще одна дурацкая механика, которая еще хуже делает однокнопочную боевку, как по мне (как по мне оно уже стало трейдмарком Фромов) это "обратное телеграфирование атак". Когда противник делает замах оружием со скоростью, примерно сочетающейся со своей скоростью движения, говорит всем телом "вот ща надо перекатиться", потом зависает на секунду-две становясь комично медленным, а потом выстреливает собой как ебаной ракетой по игроку, который уже промахнулся с таймингом. "Ха-ха, смотрите на этого глупого казуала, мы ему сказали нажать на кнопку, но это его только бьет по заднице, какая же у нас охуенная сложная игра. Вот был бы настоящий хардкорщик с ICQ больше 1000, сразу, наверное, бы все прошел."
Но мне говорили что я просто выебывась тем, что хейчу популярные игры и "только у тебя есть эта проблема а восемьдесят триллионов фанатов этой проблемы не видели". Лайк и подписка только за то, что доказал, что я не шизофреник :D
Для меня фаворит соулсов в плане боевки это Нио. Не из-за луков.
Три стойки, влияющие на уклонение и блок, темп боя, доступные спецприемы, комбо переводящие из одной стойки в другую, механика "востановления стойки".
Магия и ниндзюцу работают не на условной манне, а на востанавливаемых расходниках, т.е. ты не держишь их на самый крайний случай и не фармишь про запас, а активно применяшь весь набор: баффы/дебафы, бомбы мины, и т.д.
И вся эта прелесть приправляется тонной пассивок со всего снаряжения и сетов.
P.s с сетами есть конкретная проблема - для катан их тупо больше чем для остальных пушек вместе взятых. На конец сюжета первой части у меня был десяток сетов на катаны, минимум пара сетов для остальных, и НОЛЬ сетов на одачи, которые я мейнил.
Во второй части ещё больше того что было, но + демон шифт, и абилки демонов, шедевральная игра.
Вот, только, если послушать автора и применить сказанное про соулслайки, там нужно дешить и всё) Остальное не важно)
Верно, но к сожалению, поклонников Nioh очень мало. Если к этой боевке подкрутить обалденный дизайн уровней, ей бы цены не было
Правоту автора доказывает даже то, что он неосознанно смог предсказать по какому пути усложнения пойдёт бабадзаки в длс
Начну с перекатов, штош
Во второй дске невооружённым глазом видно, как девы пытались в отход от механики переката, и у них в некотором смысле это даже получилось. В игре много мощных щитов, очень много атак скипаются ходьбой или бегом, перекаты дорогие, некоторые классы начинают с 3мя, а стамина очень и очень неохотно возвращается(кроме совсем уж роуг билдов и ловкачей). Кстати о билдах, они тоже капец разнообразные, прям принципиально, а не по обёртке, не раз в пвп встречал полноценные билды танков, которые брали измором или же УЛЬТРАМЕГАКУНГФУ СТАЙЛ, СПЕЦИФИЧНО, НО ЭПИЧНО. В общем, игра богата на контент, но все плюсы упираются в то, что... Игра всё ещё ашалеть какая сырая, и well done или даже medium версию мы никогда не увидим.
Кривые хитбоксы, баги с клавомышным инпутом, механика соул мемори - рак жопы(а вот кастомизируемый АДП - отличный способ сместить акцент с переката), часть локаций вызывает лютый восторг, а часть будто всё ещё в альфаверсии. В неё вполне можно играть вдумчиво, но грубая сила позволяет разваливать кабины боссам за десяток-другой ударов - каловый баланс, вырезанного крутого контента хватило бы ещё на 2 части серии...
Грустно в общем
Может, большинству игроков это на самом деле и нужно -- игра без челленджа, где нужно тупо запоминать паттерны. И при этом чтобы вокруг их любимой игры на запоминание паттернов был ареол элитности.
Мне кстати действительно первая половина первой ДС кажется на голову выше остальных игр серии. Там были и опасности от окружения, и интересное исследование с открытием шорткатов (исследование еще немного было в первой половине бладборн).
@@СергейМинчаков-ю3з в первой половине игры бладборн, дальше там было линейно
Чувак имел в виду первую половину (треть/четверть/...) игры. Он вовсе не из 2038 года, в котором вышли уже 4 части бладика, нет. (Ля, мужик, а бладик на ПК портируют?)
@@СергейМинчаков-ю3з до принцев не надо лестницу пробегать, там еще один лифт есть
Чувак, по твоей логике всякие платформеры по типу марио, супер митбоев и капхедов это лёгкие и чиловые игры, где надо жать 2 кнопки, атака и прыжок, запоминать тайминги боссов, мобов и враждебного окружения и таким образом проходить игру. Это всё тоже сложные игры, просто сложность может выражаться по разному, где-то это запоминание таймингов на уровне компьютера (вышеперечисленные игры), где-то решение головоломок(в портале каком нибудь), где-то глубокое понимание всех механик игры и собственно их реализация в правильном билде (в циве или хойке например), есть некоторые игры где понимание лора обеспечит тебе прохождение. Основная претензия, что эта система боёвки качует уже в который раз из части в часть, без добавления новых механик или улучшения старых, а не в том что это просто
@@Abdul_Alhazredus Да, вы правы, сложность и комплексность в словаре автора это разные вещи и я выразился неправильно. Я имел в виду, что судя по увеличивающимся от части к части продажам комплекснасть людям не нужна. Мне кажется, автор не прав, когда упрекает создателей игры в ошибочности действий. Оценки у игр высокие, продажи растут, значит, они все делают правильно, а нам нужно понять, в чем эта правильность заключается.
Видео еще не смотрел, но я надеюсь, это о той, что не дает убить круглика
тейк засчитан,
1.)хотелось бы также добавить, что ещё с ДС 2 не хватает каких то новых ограничений от локаций, в основном это узкие коридоры, лабиринты, болота ядовиты (любимое ограничение бабдзаки), платформы снизу вверх и т.д нужны идеи
2) расслоение мира со 2 ДС, если сравнивать 1 ДС, а именно, построение локаций и связь между ними очень хорошо играет на восприятие игрового мира, когда ты с одной локи можешь видеть края или атрибуты других, в которые ты можешь попасть как минимум несколькими путями, ну просто ахуй (пример: когда с сада темных корней, ты можешь пойти либо обратно в начальную локу андед пэрижа, а также и выйти из неё в сад и вернутся в храм огня (в дс мало таких примеров, но хотелось бы чтобы бы ло больше ну)
3) хотелось бы ещё какого-то интерактива с боссом. чтобы при нанесении ему куда в пузо или по больной точке. он как-то реагировал на это, или как-то учитывал и старался не открывать это больное место, чтобы понимать мол Босс не коридорный крип, после которого отсыпят шекелей для прокачки, а проработанный моб, которые так или иначе реагирует на твою стратегию или паттерны атак (а не, что ввели читку босса - ХИЛИШЬСЯ ?!?!? лови чаполаха)
15:00
"Причем каждую последующую часть динамика все больше ускоряалась. В Elden Ring теперь насктолько быстрый откат стамины и дешевые перекаты ..."
Восстановление стамины стабильно 45 ед/сек во всех сериях.
Разница в моменте восстановления. В ds происходит спустя некоторое время после траты. В ER практически сразу после восстановления анимации действия. Из-за этого возникает ощущение что в ER быстрее восстанавливается.
Ну это и есть "быстрее восстанавливается". С задержкой время на восстановления может и в полотора, и в два раза больше быть, особенно учитывая, что игрок будет совершать какие то действия и постоянно эту задержку сбрасывать
@@Gelmon с тезисом я согласен. По крайней мере он совпадает с моими субъективными ощущениями. А вот с формулировкой откат стамины нет. Она явно нуждается в уточнении.
Не особо принципиально на самом деле, но спасибо за уточнение
30:47 Автор предсказывает DLC, который выйдет через 8 месяцев
Анализировал будущие решения компании с помощью рационального агента, получается
Не согласен, что только в первой части работает подбор правильного подхода. Во второй части не мало возможностей грамотно сохранить ароматные ветки с помощью перепрыгивания препятствий. Тип урона значительно сильнее выражен против определеных противников. А окружение так же может быть задействовано, можно пробить стены для шортката или луты, обределенным оружием легче разбивать препятствия без урона по себе, а для лука есть целое длс чтобы использовать его для взаимодействия с окружением.
Двойка в целом меньше всего отошла от формулы первой части, и местами даже сильнее ударилась в адвенчуру с подбором эквипа/расходников под локацию перед тобой.
@@IgnimortisTC Кстати, да! ДС2 единственная из всех соулс-секиро-элден-борнов (Хотя в бладборн не играл), которую можно пройти исключительно расходниками. Ну, то есть полноценно основать билд на гранатах и метательных предметах, и вовсе не пользоваться оружием (Проверено: интересно, работает)
Хоть ты и затронул пвп, но я считаю это вообще корнем всех проблем боевки соулсов. Оно сильно сковывает творческий потенциал боевки, ибо любое лишнее креативное движение - дисбаланс и хейт со стороны задротов. В Секиро сделали правильное дело - они тупо не стали добавлять пвп, в угоду создания лучшей на мой взгляд боевки всех игр фромов после выхода DeS.
Да и вообще, коммьюнити дс - одно из самых черствых, окаменелых, не побоюсь этого слова - консервативных коммьюнити всего геймдева. Оно максимально противится каким либо изменениям и хочет, чтобы ты играл не как хочешь, а как принято. Они создали секту сложности дс, которая обуславливается прохождением игры онли через перекат, без оружия, брони, бафов и т.п., хотя они же хейтили Секиро за отсутствие билдостроения. Я понимаю, что не все такие, но все же таких большинство. И это тот случай, когда прислушиваться к большинству не стоит
Да и даже с учётом ПВП можно было просто отделить игру на одиночную и сетевую на разделы. И пусть бы в ПВП были там свои ограничения, а в одиночной уже включались свои более свободные механики
один из немногих толковых роликов по соулслайкам в которых нет воды
Ещё стоило упомянуть что усложнение атак сделало паррирование и блок менее выгодным, потому что половина атак не паррируются а половина идут в быстрых комбо которые нет смысла блокировать, а засилие парных боссов превращает и так странную боевку в фестиваль рандома. Ну первый дарксоулс мне за поиск решений и понравился, когда третий свелся лишь к поиску времени и места для атаки/хила(что сделало мага даже интереснее так как появилась лишняя полоска за которой нужно следить). Элденринг же удивительным образом благодаря своей всратости заставляет меня искать методы решений вне переката, и только потому что я пытаюсь действительно отыгрывать самурая (стартовая броня, катаны, лук, нагината и вакидзаси вот всё моё оружие) и если бы я играл в "беру что есть сравниваю и использую лучшее" то это даже не было бы весело, а так мне нужно даже смотреть какую из трёх катан использовать и какие именно атаки комбинировать с перекатом.
А что не так с самураем? Катаны в игре очень сильны, так что считать их использование ограничением - это странно, как по мне. Скорее сложно вплести в свою манеру прохождения новую способность. А чисто рукопашные классы - все в в красный эстус и живучесть до 40 - первого софткапа. дальше можно подтягивать силу/ловкость и выносливость.
@@sergeyragulin1473 хз как по мне играть не имбовым билдом это лишнее затягивание битвы, а чем дольше затянута битва тем больше всратых атак высрет босс. Поэтому играть просто катанами (сейчас у меня утигатана, змеевидная и метеоритная) это очень удобный способ играть весело но не наиболее эффективно, потому что норм кинжалы имеют крит урон в отличии от вакидзаси, лучше стакают блид и яд, а тяжелое оружие просто наносит больше урона с тычки не говоря о заряженных атаках и выходит такое себе оружие полумера у которого средний урон, средние статус эффекты и средняя скорость этакий универсал, а ещё мне просто не нравится дизайн оружия и доспехов в этой игре и образ самурая единственное что не воняет дегенеративным берсерком
@@forcejoke9023 Нравятся только доспехи самурая, серьезно? хотя мне тоже тяжело было найти рыцарский сет, который бы мне нравился. Но справедливости ради, здесь нет самоповторов, как в ДС3. А Секиро мне не понравилась в том числе потому, что все игру с одним оружием и в одной броне. Да еще чисто восточная стилистика мне нравится меньше, чем европейская...
Я специально билды не смотрел, просто играл как мне нравилось, только решил для себя, что без щитов. Начал с обычным прямым мечем в двуручном хвате, во второй половине игры, когда урона стало не хватать(да еще меч гиперброни не дает), переключился на парные мечи или сдвоенные клинки. А что касается тяжелого оружия- то это, как по мне, не про прямой урон, а про урон по балансу - и вообще все тяжелое оружие ощущается слишком одинаково.
Хотя нет, для второго прохождения я все же стал искать билды просто чтобы они ощущались иначе чем то, чем играл я.
Свидетель первого дарка? Не вопрос, я игру тоже с теплом вспоминаю. Но не забыл ли ты часом, что в первом дарке парировалось от силы процентов 5 атак среди ВСЕХ боссов?
Радагон единственный противник на котором я использовал парирование больше чем перекаты)
Хороший ролик, я тоже люблю боёвки где мета шире чем учить тайминги для перекатов, но есть одно но: не все люди такие. Большинству для счастья достаточно перекатов, потому что в плане дофамина они выгоднее и потому что есть порог где изучение превращается из удовольствия в рутину. Я вот что скажу, хоть первая часть интереснее, так как в ней нужно постоянно адаптироваться, из-за этого же она становится душной. В среднем учить мувсеты проще и веселее, чем тестировать десяток страток, которые возможно не окупятся, да и в зависимости от комплексности игры на второй вариант может и мозгов не хватить. Для меня самым запоминающимся боссом первой части является Арториас, из-за его скрытой способности игнорирования брони, и с моей установкой "лучше пережить пару неудачных перекатов, чем быть быстрее" было тяжело отказаться от сета с бронёй. Мысль в том, что не всем играм нужна сложная система из 5 билдов под разных врагов и 10 инпутов под разные атаки, чтобы попасть в целевую аудиторию. И фромы это хорошо понимают и не будут менять свою стратегию пока люди не пресытятся и не перестанут покупать соулслайки.
Для меня самой фановой игрой в плане обучения была маленькая инди Infested planet, и это было весело потому, что в ней можно было менять билды на лету без штрафов, да и эксперементирование не было таким трудозатратным, как в других играх, в то время как игру невозможно было пройти НЕ эксперементируя и не подстраиваясь под текущую ситуацию. Ну и добавить такой момент, что игра не выстрелила в плане проданых копий, потому что философия "экспериментируй и учись с удовольствием" захватывает не так уж много игроков. Такие дела
В секиро реализовали аж 4 центральных механики контры атак врагов и они все в 10 раз охуеннее и фановее ,не говоря о протезах где ещё столько же
@@ДенисИванов-э9у не могу сказать за механики в секиро, я знаю только то, что обзорщики её хвалили куда сильнее чем элден ринг. В контексте моей вышеописанной мысли, если посмотреть на продажи, элден раза в два обогнал секиро даже несмотря на фору в три года. Конечно за этим кроется много причин, но как по мне это лишний раз показывает, что люди в массе тянутся к механикам попроще
Короче: нам надоела не механика соулсов, а механика элден ринг. В первом соулсе был смысл и в зелёной полосочке, и в луках и в броне и в разных пушках, в виду: Стамина реально была кретичной механикой, всякая стабильность, стан лок, и пр.пр. В элден рингах это все упростили в угоду казуалам, и соответственно все обесценилось. Мы получили слешер, в котором буквально возможно "спамить перекатами". И да иопаная лошать, мы больше не исследуем вертикально- горизонтальные лабиринты локаций, мы просто зачищаем площади. О как это скучно, это основная причина, по которой я не хочу проходить игру заново.
Забавно, кстати, что соулс считается РПГ с элементами метроидвании, но фактически у него структура как у линейных слешеров типа dmc или gow. Расходники одинаковые по механики в обоих случаях и прогрессия не сильно отличается. Тебе даже так же дают возможность распределять очки прокачки(души) после босса, будто завершил миссию в dmc. Хотя здесь вроде как механика потери душ, но в таком варианте их сложновато потерять.
@@4_Artemв дс немножечко иначе устроена линейность- скорее как точка от которой идут в разные стороны несколько путей, которые могут переплетаться, а могут и нет. Это уже не тупая линейность, но и не открытый мир. Это было той золотой серединой, которой не хватает играм с открытым миром и так- же линейным игрулям
@@4_Artem соулсы как раз-таки максимально близки к настольным рпг (чего не скажешь об огромном количестве выходящих рпг). У тебя есть набор комнат, часть из которых ведут в тупик, а часть - к боссу, большая часть комнат заселена бомжами, которых пытаются обыграть нестандартной расстановкой, ловушками или труднопроходимой местностью (бомжур болотам), за убийство мобов получаешь экспу, которая накапливается на лвл ап.
@@лазарьвыйдивон Эммм, ну тогда у нас и слешеры, и дьяблойды, и рогалики, и все в таком духе максимально приближенны к настольным РПГ, там тоже есть комнаты с мобами, которые как-то расставлены и за их убийство даётся экспа, а иногда там местность разная (с ловушками). Серьезный Сэм 4, например.
Типо, ты назвал какой-то очень базовый минимум, под который подходит любая игра с зачисткой комнат и получением экспы. Но настольные РПГ не только ведь про это, там ещё играет огромную роль непредсказуемый ход и креативность событий, к которым нужно свой подход найти. Соулсы близки к этой концепции, но чисто на бумаге, в исполнении там много своих нюансов. Но вот 3-ка и Элден это уже больше дьяблойд и битемап по смыслу.
Максимально близкие к настольным РПГ это какие-нибудь РП проекты и игры на подобие "crusader kings". Причем, это самые удачные варианты реализации настолок.
@@4_Artem А ты точно играл в первый DS? Его структура уровней в серии уникальна и по факту он единственный который пытался быть метроидванией и который с ними и сравнивали, остальные уже никто с метроидваниями не сравнивал, в первом DS вообще взаимосвязь лок ебейшая. И при чем тут сравнения с DMC? с каких пор в DMC есть прокачка дамага и подбор эквипа с билдами? Ты вообще в игры то играл?
Ну кстати про луки, помимо того, что их юзают в пвп дабы добить коцаных челов, из всех частей, только в дс2 луки можно использовать, а порой и нужно, для активации настенных кнопок или к примеру быстрый вызов корабля в гавани, стрельбой по колоколу
Забавная штука. Вышла условно недавно игрушка, Tails of Iron. И там есть перекаты, но есть ещё й блок и можно парировать некоторые атаки, а есть такие что ток можно перекатом задоджить. И если так подумать, маленькая инди игра на пару часов по факту даёт тебе такой же экспириенс боевки (даже иногда лучше) как в соулслайках. Ну то есть, жми вовремя перекат ради кадров неуяза, босс втыкает после анблокбл удара и накидывай ему в спину. Маленькая игра по факту повторила почти весь Элден ринг за пару сотен лямов ток чуть в меньших масштабах и без всякого лишнего мусора в виде расходников и миллиарда артефактов которые ничего не делают. Заставляет реально задуматься. Я вот думал начать играть в Дарк соулс или Элден ринг но что-то я подумал, я хочу чувствовать драку с противником а не:
"Удар босса" "твой перекат со словами что босс - лох" "твоих пару ударов" "повторить" "зациклить". Реально если так подумать и проанализировать то все боссы одинаковы в соулсах, у тебя нету ни блока, ни парирования, ничего, просто лкм-пкм, хилка и перекат. Дальнее оружие - кал. Магия - или кал или перебафанная фигня которая даже не даёт боссу возможности как то использовать свои атаки
Не нужно забывать, что расходники либо нужно покупать за экспу, либо находить. То есть они в том числе награда за исследование. А наличие противоядий часто ограничено их небольшим количеством к моменту, когда игрок встретит своё ядовитое болото или ещё что. Поэтому всякие мхи стоит воспринимать не как ультимативное отключение ядов, по крайней мере в ранней игре, а как тот же эстус - возможность совершить ошибку.
В свое первое прохождение, особенно если ты не являешься особым задротом серии, то ты скорее всего не будешь знать об этой условности. И если так как эстус восстанавливается, он сразу начинает восприниматься как возможность для ошибки. Расходники же воспринимаются только как расходники, и следовательно попадают под психологию "я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится" и в итоге или сливаются в 0 там где не надо, или наоборот всю игру копятся.
@@jenechek Могу провести аналогию с игрой Айзек, там когда ты начинаешь играть и не черта не занешь об игре, начинаешь экономить ключи, бомбы и т.д. и т.п. и как ты сказал "Я вообще хз для чего это, и когда мне это пригодится"
@@Кен-б3ф ну аналогия не совсем корректная, там двери перед носом, законы жанра в целом стандартны "ключи открывают двери", да и игромеханически всё проще.
А тут ты можешь получить какую-нибудь херобору, которая нужна будет строго в определённом этапе, и пока ты до него дойдешь, возможно даже забудешь про их существование. Конечно понятно что это фича, но как по мне, не лучшая
@@jenechek Тогда получается, что игра таки даёт человеку увеличение сложности локальными механиками, так как люди в одном случае пыхтят за неимением расходников, ибо лохи и всё потратили, а в другом не используют их, ибо жаба душит. Получается, что в обоих случаях челлендж всё-таки имеется.
Я бы еще добавил то что в последних соусах практически нет пойза и разменивать ХП становится очень сложно
Собственно, получается, что мои выводы после моего первого и единственного опыта игры в соулслайк - DS3 если конкретно - были полностью правильные. :D
Я дошёл до первого босса, понял, что единственный вариант, который предоставляет мне игра, это зазубрить весь мувсет босса, чтобы знать, в какой момент жать перекат, и в какие моменты у меня окно для атаки. И так мне предстоит делать всю остальную игру. В этот же момент я эту «игру» удалил, потому что, собственно, я хочу играть в игру, а не тренажёр рефлекторного нажатия на одну из двух кнопок.
Ну типа того. Там веселье только когда сам себя развлекаешь. А если просто играть рационально, то 2 кнопки и you can do it all day
Жиза , чуваки тупо др*чат тайминги и называют себя хардкорщиками , а тем кому нах*й не упало по десять раз топтаться на очередном боссе -казуалами
Поздравляю, ты еблан, пропустил самую атмосферную и крутую игру с самыми шикарными боссами и самыми красивыми локациями в истории игр. Почему ты написал об этом с такой гордостью?
Ну а на счёт Гундира, его можно пройти через паррирование, если тебе не нравятся кувырки. И какое это разнообразие боёвки тебе нужно чтобы не заскучать? Босс должен с тобой в шахматы сыграть или что? Как ещё ты должен победить гигантского железного мужика со здоровой алебардой кроме как уворачиваясь от его атак?
лол это все, конечно, здорово, но сделать такой вывод на первом боссе, это дефолтнейший скилл ишъю. Не осилил и дропнул, мол, ряяяяяя тут все понятно. Тебе то что может быть понятно, ты игры не видел вообще :D
@@egacool3122 ты если читать не умеешь, даже и не пытайся писать, клоун. Я всё предельно ясно написал в своём комментарии, и, например, автор видео прекрасно понял, что именно я имел в виду.
Что я думаю про соусы? С мясом довольно прикольная штука)
Вот по поводу паттернов боссов из игры просто по фактам выдал. Такое ощущение, что они пришли из совсем другой игры, как Bloodborne к примеру. Столько было проблем их доджить, особенно с Маленией (иронично, что она в Секиро сбалансированнее играется, чем в ER)
Я слышал что элден ринг это игра с боссами из секиро и персонажем из соусов. И что конкретно Маления это буквально незаюзанный босс из того же секиро (там это должна быть Томоэ).
Чел, Малению можно почти без доджей пройти. Грейтсворды в помощь - она крайне уязвима к станлокам, там даже мувсет учить не придется и особо перекатываться т.к. она чуть ли не от каждого удара в станлок уходить будет.
@@SMT-ks8yp Чушь ты слышал, Малении не было в Секиро и туда она не задумывалась. Вот первый босс на коне - Гёбу, частично был в Bloodborne, но там не смогли до ума его довести и вырезали, вставив уже переработанного в Секиро. В Секиро кстати из всех игр Фромов как раз таки минимальное количество вырезанного и неиспользованного контента, больше всего вырезали из DS 3.
1) Полностью согласен со всем сказанным про перекаты, я это говорил еще несколько лет назад(в дискордах по соулсу) и еще году в 20 проходил соулсы без перекатов и блокирования, просто потому что мне тогда так было прикольнее, рекомендую попробовать
2) Блокирование в соулсах имеет место быть просто потому, что оно намного проще переката для новичка, но дает довольно большой импакт. Особенно первые два соулса с щитом и без перекатов вообще проходятся куда проще, чем с перекатами без щита. Поэтому говорить, что новички отказываются от щита в пользу сейвовости - это не так, перекат сейвовее только когда у тебя есть опыт его использования в подобных играх, том же дед целлсе
3) Парирование не просто сложнее и опаснее переката, оно почти всегда слабее обычного спама. В том же дс3 любого моба проще заспамить, чем перрить. А из боссов оно дает импакт только на чемпионе гундире и первой фазе понтифа. В остальных ситуациях перри тупо хуже, чем перекат + спам, даже если ты умеешь делать его идеально
4) Полностью согласен про мемные попытки в сложность в елден ринге, комбинации и удары с задержкой - это кринж. Но совсем не согласен с заучиванием боссов, может, кому то правда надо босса учить чтобы побеждать, но по моему субъективному опыту боссов можно проходить уворачиваясь от их атак только бегом и не зная половины их мувсета если не больше, а с ультимативными перекатами необходимость в заучивании вообще полностью отпадает
5) Хардкорность соулсов - это маркетинг по факту, мы оба прекрасно понимаем как работают эти игры и что сложности в них нет. А так это игры нацеленные на большую аудиторию и привлекающие внимание напускной сложностью
6) Не согласен про пвп. Потому что ты пол часа описывал пве и как в нем все однообразно и легко(потому что оно рассчитано на массового пользователя, а не на хардкорность). Но при этом призываешь отказаться от пвп, когда именно в нем уже здесь и сейчас все работает если не так как тебе хотелось бы, исходя из сказанного к видео, то близко к этому. Прыжки и краучи имеют смысл и реально полезны, перекат не является ультимативным и даже не является обязательным. Разные оружия и билды дают разный геймплей. Статусные эффекты полезны и дают разный геймплей. Расходники имеют глубину и свои уникальные полезные кейсы для использования. И даже перекаты раскрываются в пвп лучше, не говоря уже обо всем другом. Поэтому лишить соулсы пвп = лишить их единственного хорошего что там есть. Хорошего для игрока, который ожидает не псевдохардкорности, а глубокого геймплея
да и пвп потому и трогают единицы, что массовому пользователю не нужен глубокий геймплей, им нужно что-то простое и интуитивно понятное. Если бы пве было таким же, то и такой популярности у соулсов не было бы. Рыночек решает
Хочу сказать что Секиро это тоже не панацея и механика парирования хоть и смотрится свежее чем перекаты, но быстро надоест. Максимум хватит еще на 2 часть а после будут говорить что "скатились". Считаю что как парирования так и перекаты должны быть доступны для определенных классов на выбор. Вот тогда то это все заиграет новыми красками. Более свежие идеи по построению уровней, ловушек, мобов и пр. Броня реально должна стать броней! Слабенькие мобы тебе не должны сносить по 1/3 полоски х/п. Вернуть механику поломки предметов как в дс2. Эстусы можно вообще убрать или убрать для определенных классов. Расходники убрать и сделать их постоянными но в ограниченном количестве. Пускай боссов будет 10 на игру, но они должны быть продуманными, интересными и к каждому должен быть свой подход по прохождению, то есть когда от игрока требуется не тупое закликивание и перекат, а комбинация разных механик и действий. Перестать делать громадных существ которые не помещаются в экран (раньше это вызывало вау эффект, сейчас уже приелись). Ну опять же самое главное. Человек в рыцарских доспехах не должен кувыркаться по всему игровому полю, это просто нелепо и на игровую условность уже попросту не тянет. Такой рыцарь должен танковать либо щитом, либо своей броней. В принципе можно придумать боссов которые будут адаптироваться под разные классы игрока.
Поддерживаю
это точно навело на мысль что сейчас у соулсов есть 2 варианта развития, или как в 1 соулсе, где ты просто брал инструменты для прохождения локация. Или дать ограничения в классах, но сделать так, что бы они не только циферками в начале отличались, но и геймлейно. Собственно почти тоже самое что говорил келин про изменения прокачки
Дааа, помню как к Аркании-Готике 4 такая же претензия предъявлялась, что воин в полных доспехах крутится как волчок по полю боя)))
> соулсовская боевка уступает ГоВу и тд
В плане возможностей игрока - да, но у боевки две стороны, и по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер. Сколько там в гове видов врагов, с десяток (и у каждого по полторы всратых комбы вместо нормального мувсета)?
А еще там ебаные губки, а не мобы на харде, из-за чего в гов вообще не интересно драться.
Прописывать по 3 полных комбы самым слабым мобам, которые тебе ничего не могут сделать, но только чтобы они сдохли - очень интересно...)
О, и ты здесь
А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах? В МХ или Драгонс Догме на гигантских противников можно залезать и бить по уязвимым местам. В соусах -- колупать их в пятку (за реееедкими исключениями). В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь джагглить противников, добивать их на земле, брать в захват, сбивать одного другим или впечатывать в стену. В соусах -- ну, иногда можешь подбросить, или с ног сбить, и то валяясь на земле они тут же получают неуязвимость. Большим врагам вообще похую чем и куда ты их там лупишь (в ББ еще пытались в систему уязвимостей, потом практически полностью положили болт, на тактическую расчлененку положили болт еще где-то с первого Дарка). Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия в плане дизайна противников и взаимодействия с ними (и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане). А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона.
Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы. Даже примитивных в плане поведения мобов можно, например, нетривиальным образом комбинировать и такой бой может быть гораздо интереснее, чем в очередной раз махаться с какой-нибудь ебакой один-на-один заучивая очередной "оригинальный" мувсет.
Это, кста, еще одна проблема боевой системы позднего сусла -- в ней практически невозможно построить интересную ситуацию схватки с несколькими серьезными противниками зараз из-за гипермобильности врагов и ограниченности персонажа.
@@bravesirrobin2910
> А в чем заключается "уникальность" проработки противников и боссов в соусах?
В разнообразии противников и сложности мувсетов?
> В экшенах типа Байонетты или NG ты можешь...
Так вопрос не в том, что ты можешь делать, а в том, что могут делать противники.
> Да, мувсеты разнообразные, но это по сути единственный козырь, которым может похвастаться серия
И которым не может похвастаться ни одна другая серия/игра, кроме, опять же, МХ.
> и то какой-нибудь второй Нио вполне способен потягаться с ней в этом плане
Он где-то на грани. Мувсеты норм, но разновидностей врагов очень мало. И это при том, что туда засунули по сути всех врагов из первой части.
> А в остальном она смотрится бедным родственником на фоне любого нормального экшона.
Мне любой "нормальный" экшон с 5 врагами на всю игру смотрится на фоне соулсов мегаущербностью ¯\_(ツ)_/¯
> Вообще стотыщ разных мувсетов у врагов -- это далеко не обязательное условие хорошей боевой системы
Как и наличие статыщ возможностей у игрока.
> по проработке противников и боссов на одном уровне с соулсами разве что монстер хантер
Define "проработка". Sekiro чем не "проработанная"?
Из обоих твоих комментариев вижу только сравнение количества контента по большому счёту. А не кора боёвки, что было темой видео
Мне вот чё понравилось в Соулсах это как раз таки задроч чего либо до +- идеала. Условные бои с Маликетом/Маленией/Гаэлем/Демонами Принцами чисто с эстетической точки зрения выглядят как минимум хорошо. С геймплейной точки зрения это объективно говоря хуёво, но оно весело. Я странный, да.
А вообще, моя мысль какова:
1)Дайте возможность жонглировать оружием по нормальному (тоесть оружие в другом слоте не будет занимать веса вообще)
2)Немного уменьшить темп боя(пример но до уровня ДС3, может чуть быстрее)
3)Дать возможность доджить атаки через присяд. Тоесть условно там дракон тебе дышит 10 секунд над головой, а ты стой так в присяде вместо спама перекатом. Либо тем там какой-то чел делает атаку на уровне твоей головы, а ты приседаешь и можешь нанести атаку быстрее чем после переката. Вот если допустим построить вокруг присяда, прыжка и переката. Можно даже перекат оставить основным видом доджа атак, но два остальные "метода" использовать как в Секиро использовали Микири и прыжок на враге.
Но по правде говоря мне лично даже так кайфово играть в Соулсики. Чисто разгрузка после учёбы кайфово заходит
Хз, по-моему с Гаэлем идеальный файт - в меру темповый, можно на интуиции просто без знания паттернов задоджить больше половины его комбинаций, у него хорошее кол-во хп и файт не слишком быстрый и не слишком долгий, две фазы, ебейшая музыка и сеттинг.
@@bboydobriy я говорю конкретно про то как файты выглядят. Играется он тоже вполне хорошо, но тут уже кому как. Вот то что он выглядит ахуенно отрицать тяжело будет
Edit: в оригинальном комменте я говорил про боёвку в целом, забыл добавить это*
Если темп сделают ещё быстрее, чем в дс3, то можно будет вешаться. Я ебал уже эту фриду с батьком, которые по 10 атак подряд кастуют и половина из этих атак - сплеш на всю арену
@@Eblanoidsy так уже сделали. Игра Элден Рингом зовётся
В ДС3 по мне он ближе всего к идеалу. Нет откровенного аутирования как в ДС1-2, а также ебучего буллет хела как в Элден Ринге.
Ну, главное не только темп конечно, ибо Бладборн вроде +- по темпу как ДС3, но никаких жалоб в сторону ББ я не слышал. Да и в Бладборне больше механик которые этот темп позволяют контрить. Квикстепы там, ралли эффект новая система парирования(спустя 8 лет после выхода игры звучит смешно на самом деле)
Я лично не играл, но на бумаге чисто выглядит ахуенно
@@craze8866 ну ты ведь написал, что было бы круто, если бы темп сделали как в ДС3 или чуть быстрее. Но если их сделать чуть быстрее, то получиться элден ринг, где боссы как в секиро, но у тебя нету возможности парировать все их атаки из-за чего без суммонов играть вообще пиздец какой-то
Прекрасный видик, все проблемы очень ясно описаны. Сама концепция соулсов очень скованная, но чтобы эту ситуацию изменить, нужно полностью переосмыслить её. Главный заеб солс игр в том, что все необязательные механики очень заебные, ими элементарно неприятно пользоваться. Расходники больше всего раздражают: условные бомбы в дс 2 имеют смысл на старте игры, чтобы начальных боссов убивать, но чтобы их юзать, нужно пиздохать до торговца, при этом иметь какое-то кол-во душ, и сама механика бомб состоит в том, чтобы отходить от врага и спамить бросок бомбы пока он не побежит бить тебе ебало. При этом у бомб ровно 0 скейла в лейт, а если бы он был, то тогда бы игра предоставляла ещё меньше челенджа, чем просто спам переката.
мне кажется, что увеличение динамики - единственная опция как-то разнообразить всю игру. когда игра медленная, то ты ждешь удара, понимаешь паттерн и жмешь заученный перекат. в высокой динамике это делать сложнее, тебе буквально будет сложнее заучить, в следствие чего становиться впадлу и уже появляется повод находить новые решения. и именно в быстрой динамике можно сделать расходники чем-то ИНТЕРЕСНЫМ. добавить условную возможность в конце комбы докидывать бомбу и терять минимум фреймов, возможно даже сделать инвул кадры на это действие, возможность кенселить анимацию после комбы этой бомбой. расходник - это не волшебная палочка, это способ приложить усилия в виде условных душ, за которые ты его купишь, взамен получив облегченный и интересный геймплей.
ньюкамер в солсах, пока что трогаю дс2/дс3, но проблемы ощутил в первые пару часов игры с этими механиками, чувствую, что нажатие кнопок уже не доставляет особого удовольствия
рекомендую потрогать дс1. ну и демоны несмотря на старость тоже кстати неплохи.
Видео прям гигабаза. Были мысли про малую челленджовость дс в сравнении с тем же секиро, но я их никогда осознанно не формулировал. И после твоего тейка всё встало на свои места
... но Секиро несравнимо легче соулсов, с невероятно имбовым доджем Волка и в целом его мобильностью....
@@Солембум Ну соулсы разрешают играть медленно, не только лишь все могут позволить себе быстрые пальцы для Вовка.
Значит надо было сделать сложнее@@Солембум
@@Солембум,только вот и сами противники стали заточены под Волка и его скорость.
Они могут отменять свои анимации,чтобы по быстрому переключиться на другие атаки, могут при плохом контроле темпа,попросту засорять игрока атаками или использовать широкие атаки у которых своя специфика доджа.При этом умеют отравлять или засорять другими дебафами при всем своем арсенале.
В той же Дарке большая часть боссов ломается как только пикаешь мага и по итогу геймплей за мага обращается в основном достаточно спокойную прогулку по ним.Также ты можешь подобрать снаряжение против босса,которое будет эффективнее всего его добивать или вообще прийти перекачем и снести ему лицо.Это не говоря о возможности призывов фантомов.
@@tsushimabosch933 сбалансировать все классы невозможно
Есть одна замечательная локация в дс 3 с масляными бочками и довольно неприятными врагами и за чего во мне просыпается юный гренадер. Так еще в данной локации есть очень сложные черные глисты те что были у Гундира, они убиваются огненными бомбами и при их убийстве вы получить 2 осколка титанита по 1 с каждого и за чего ты прокачаешь оружие на +1 быстрее. Кстати все нужные бомбы можно найти по пути к ним, 7 огненных бомб нужно на каждого. Жал что потом эти бомбы ты перестаёшь использовать и за ненадобности, очень не хватает таких моментов в игре, там где тебе не нужно спамить кувырок для того что-бы достигнуть цели, а подумать головой и найти решение данной проблемы или в крайнем случае облегчить достижение цели.
Я один триггерюсь на фразу "не знаешь где купить игру?" и быстро скипаю на +-минуту вперед?
Я например просто по таймкоду перехожу к следующей части. Автор отделяет рекламу таймкодами, что очень любезно с его стороны.
СпонсорБлок установи и не парься
любую рекламу пропускаю
@@hollusta2997 а как он влияет на интеграции? В РФ Ютуб давно уже отключил рекламу
Вышло, что ты ванганул, каким будет дополнение=(
Соглашусь --- только в ДС1 играется формула Миядзаки. Дополню также, что локации там влияют на геймплей ещё больше и глубже, чем ты описал.
Практически все локации имеют свой уникальный "модификатор" выбивая тебя из седла и\или меняя геймплей:
Руины Нового Лондо -- таймер -- враги призраки - ты или юзаешь расходник и получаешь таймер, который заставляет тебя играть в спешке или берёшь оружие против призраков, которое конечно же не привычное или вообще тебе не в билд.
Склепы Великанов - Удалить слот левой руки - (+ полная тьма, кайф) - носи свет в левой руке и играй одноручкой или абузь переключение, если нечего взять в одну руку
Чумной город - Дот\смена шмота--- или получай миллион урона ядом или бери щит или нацепляй резист к ядам
Болото чумного города -- Дот+замедло\ удалить слоты колец -- нацепляй кольца чтоб ходить нормально по говну
Руины изалита - Удалить слот кольца\смена шмота - всё в лаве, чтобы жить нужно отдать как минимум слот кольца для локации.
Катакомбы - Возрождающиеся враги - или бери небесное оружие меняя билд или носись от бесконечных скелетов в поиске приста
Крепость сена - Ловушки
Анор Лондо - Обстрел из танка
Кристальный грот - Невидимые тропы
и мб ещё какие-то (типо тьма перманентно), но я уже забыл. Так или иначе локации были не просто картинкой и просто выключить их расходником как в елдаке нельзя.
Квесты также сильнее давали отдачу в геймплей - где-то сумон на босса, где-то шапка-светильник.
Очень годный поинт, собственно поэтому DeS и DS1 так и отличаются, они в этом ближе старым играм Фромов и упором на эксплоринг (о котором все говорят в контексте елды но где он там, он же пустой и просто напросто скучный), то есть тебе интересно было в принципе проходить и думать как преодолевать эти самые "модификаторы", менять подход, наслаждаться интерконнектед миром, изучать его, а не просто бегать на лошадке по пустым локациям встречая очередной реюз на реюзе когда даже сражаться не хочется и так больше сотни часов (игра то гигантская, ей это все не нужно, контента кот наплакал и он размазан еще к тому же), с боссами та же история кстати особенно если говорить про DeS - но ведь это теперь скучно/просто/гиммик/на одно прохождение, а надо дрочить траи часами, вот истинное наслаждение просто потому что.. а то что DeS ближе к Колоссам изначально потому что Миязаки с игр Уэды вообще к геймдизайну пришел это так, ерунда.. вообщем тут база на базе написана тоже, забавно как пророчески теперь выглядит это видео в принципе.. Много факторов конечно, но это 1 из тех вещей из-за которых DS1 всегда будет лучше любых елдариков, но фанаты будут кричать что там медленно и просто, а значит плохо, надо чтобы сложно потому что сложно, это хорошо, не забываем. А тут реально локации больше фон, а не геймплей как раньше. Геймплей теперь это Консорт Радан, кушайте не обляпайтесь, буквально как васянский мод для трайхардеров достигаторов, а игра то где ?)
Проблема такого дизайна локаций в том, что он работает только в первый раз. Чумной город можно пробежать, перекатываясь от дротиков, Анор Лондо туда же, в Катакомбах можно напялить личинку или кастовать заклинание света, а многие вообще в темноте проходят тк уже все знают. Потому со временем акцент сложности сместился на боссов, тк их скипнуть нельзя и тебе придется изучать босса тк ему дали лютейшие комбо и лютейший же урон. Обрати внимание, что в первом дс боссы зачастую были проще самих локаций.
@@unkn0wn289 про открытый мир согласен, самое вкусное в ЕР сосредоточено в данжах. А вот что данжи проходить скучно - не соглашусь. Яды и болота - на месте, ловушки тоже часто встречаются, есть места где тебя обстреливают из всего, чего только можно. В длц добавили локу со стелсом (вкусовщина, но как поинт для разнообразия пойдет). Данжи стали менее коридорными, да, но коридорность это один из главных минусов ДеСа, в ДС1 коридоры уже чуть пошире, в ЕР они стали еще шире, но часто встречаются мобы которые своими атаками покрывают весь такой коридор. Но объективно, теперь в ЕР большая часть данжей это либо замки, либо катакомбы. Из-за этого они воспринимаются +- одинаково, действительно разница между ними стала меньше, тк в том же дс каждая лока дизайном и механиками выделялась: был 1 замок, 1 болото, 1 катакомбы и тд, потому и в памяти они сильнее откладывались.
@@inference_ruleКлючевое - первый раз, он самый важный, самый нужный, самый впечатляющий, свежий, новый, и то что ты описываешь это чистый экспириенс и именно ради него люди играли всегда в игры, а не ради дроча на боссов, и так и должно быть. Я не понимаю откуда этот фикс на перепрохождения, такие игры как Souls для обычных людей и в принципе даже для активных геймеров но не для фанатиков соулсов и трайхардеров проходятся очень долго как по мне и повторять не захочется, а уж про ER тем более, ну может через много лет когда все забудешь.. И то, это все равно будет уже не то, я об этом много раз говорил в комментариях под видео Келина, вот это вот особенно "многие вообще в темноте проходят" - да кто эти многие, это все в рамках кружка соулсов. И эти же люди пытаются этот уникальный особенный экспириенс из игры в игру найти снова, как будто хотят попробовать тот самый Рататуй как в мультике и ощутить вкус - а не будет такого, ибо вы уже это испытали, вы уже прошли свой главный и первый соулслайк, всё. Осталась только дроч ибо ничего нового разработчики не хотят придумывать или делать то что хорошо получалось раньше. Я понимаю всё это, понимаю про смещение локаций и прочее, но мы ищем подходы другие и анализруем почему так вышло в итоге с ЕР и прочим.. А в итоге опять я слышу про сложность - да не в сложность же дело, а в том насколько интересно, почему никто этого понять не может до сих пор я не понимаю, мне не интересно если босс убивает с 1 раза или я убиваю его также, важно насколько мне интересно с ним сражаться, постановка, музыка, эпичность, идея, лор, подход к нему, я не хочу слышать про миллион комбо, про дроч ради дроча, я не хочу слышать уже и тошнит от этой ритм игры, дайте мне то что мне будет эксайдить - а нет этого, неудивительно почему я отошел от соулслайков, лучше уж в слэшер какой даже поиграть или во что то более "казуальное" простите, не доказывая каким то трайхардерам мнимым во что и как нужно играть. Это ведь смешно - я помню каждого босса Демонов и мне достаточно было пройти игру раз, с DS1 думаю лу людей картина похожая.. а что насчет DS2 ? А Елда это DS2-2, собственно это и говорит обо всём.
Все лучшие игры и должны работать один раз, чтобы одна попытка и опыт на всю жизнь запомнился, а не вот это вот всё, слишком много игр и другий вещей в жизни чтобы перепроходить дроч ради дроча, тем более бесконечную духоту Елды и ради чего ? И кстати иронично что ты сказал про то что коридорность ДеС 1 из минусов (просто это сейчас в сравнении так кажется еще), но при этом Елда это тот же ДС который растянули в десятки раз, а игра осталась прежней - зачем оно всё непонятно и меня буквально никак не побуждает исследовать и проходить это, не знаю почему все продолжают про исследование какое то невероятное и загадочное говорить будто это какая то Зельда, ну нет этого, будто фанаты копиумом самих себя занимаются. А вообще баланс хорош во всем, но почему то тот же Миязаки считает их лучшими и самыми главными играми именно ДС1 и ББ, ну а Олд Монк его любимый босс, хм. Нужен новый подход, новый IP, пересмотр всего геймдизайна и геймлплея, но они буквально не способны сделать ничего кроме Соулс, а ведь обидно, ребята то когда-то были очень талантливыми.А теперь съедят всё и так, а остальных можно просто отменить обозвав казуалами или что у них там в тренде. Потерянное коммьюнити.
@@unkn0wn289 спорно, я при первом прохождении ДС1 плевался и ждал когда это уже все закончится (при чем я тогда прошел игру полностью). А потом спустя пару лет попробовал еще раз и кайфанул, и до сих пор переигрываю иногда. То же самое с демонами, пробежал на эмуляторе, особо не вникая, но сейчас хочется заново пройти вдумчиво. Для меня в соулсах первое впечатление уже не так важно, потому что я знаю что играю в очередной солс Миядзаки, и знаю, чего от него ждать, отличаются лишь детали.
По поводу пункта про пвп - это работает и в положительную сторону, ведь все те малоиспользуемые в обычном прохождении способы защиты находят невероятно широкое применение именно против живых людей. Отскок так и вовсе ахуй, у него много способов использования, начиная от обмана противника и заканчивая изящным выходом на бэкстаб.
Я сам являюсь лютым фанатом всяких соулсов, но этот чел реально хорош, все в тему говорит, а не очередной нытик, который будет пиздеть какую-то хуйню
Пару вопросов по теме:
1) Говоря о сейвовости прыжка: если игрок знает, что прыжок дает неуязвимость от низкопрофильных атак, то прыжок будет сейвовее, потому что с ним в тайминг попасть проще, еще и хороший доп урон нанести можно. И таких атак по игре немало, то есть для наибольшей эффективности прыжок все таки полезен, хоть и де-факто все еще опционален.
2) Чтение инпутов по мне довольно дискуссионно, потому что с одной стороны босс ловит тебя на моменте беспомощности и это побуждает игрока выискивать тайминг, когда враг точно не сможет прервать отхил, а с другой это выглядит как рак. Саму механику я плохой не считаю, но возможно реализовать можно было и поадекватнее.
Пару нарративных замечаний, мотивированных мыслью "если мимокрокодил, шарящий в дс, зайдет на видос по рекомендациям, он oxyеeт":
1) Сравнивая ДС со слэшерами, ты, я так понимаю, рассматривал чисто механическую сторону вопроса, но у нас все еще есть балансные штуки, мувсеты врагов и т.п., что сильно вслияет на реакцию игрока. Если мое предположение про механическую сторону вопроса верно, то это никак не проартикулированно и незнакомый с твоим контентом чел кринжанет, если неверно, то кринжану уже я.
2) "люди в первый раз играют сейвово и меньше используют щиты" - вот тут вообще не попал. Коммунити наоборот называет щитовиков казуалами, потому что если щит подходит по типу защиты, то ты можешь принимать все удары без урона. Щитом все еще нельзя пройти всю игру из-за стихийного урона и всяких грабов, но он аннулирует добрые процентов 80 всех действий твоих врагов. Я это записал в нарративные, потому что чисто технически перекат все еще работает на все атаки, а не только на эти 80%, но то, как тейк сформулирован, просто не соответствует действительности.
Да всем похуй на комьюнити и как оно считает. Достаточно посмотреть на большинство стримеров и увидеть, что щитами пользуется меньшее число.
@@purpur_magic8337 я коммунити привел, как следствие факта, а факт в том, что щит, если он работает, куда сейвовее и стабильнее переката.
Если под щитом имеется в виду использование его для блока, а не парирования - то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким в исполнении. Не то чтобы там что-то сильно меняется, но да, можно добавить в список челленджей
@@Kelin2025Так я не про то, что щит можно вместо переката юзать, я не спорю, что это "шило на мыло", а то, что утверждение "люди играют более сейвово, поэтому реже используют щиты" логически неверно, потому что щит - буквально самое сейвовое средство, с ним ты даже о тайминге не думаешь.
@@Gelmon ну я имел в виду парирования, а не блок. Но блок на самом деле не такой сейвовый. Принял несколько тычек -> улетела стамина, получил стан (или просто бить не на что). Сейвовее, конечно, но не ультимативно
Очень радует, что сейчас есть такая критика елдена. Игра хорошая, но игрокам которые росли на соусл играх будут бросаться в глаза миллион бесящих мелочей, обсуждение которых выставит тебя шизом в глазах нормальных игроков. Но мириться с мелочами сложно. Вторым дыханием елден получил в моих глазах, когда я щабил на игру и тупо пользовался всеми облегчениями типа духов и призыва других игроков. В соло в это играть уныло ппц
особенно под конец, боссы всё душнее и душнее, а ты такой же валенок, как в начале, только эстуса поднакопил и дамаг "прокачкой" разогнал, перекатываешся в ожидании дать редкую тычку боссу
Ну вот! Адекватное мнение, наконец то! Можно было просто закончить на словах "игра хорошая", ведь она действительно хорошая! Ну есть же еще умные люди в наше время...
@@rogerroger5283 а ты действительно туповат.
Думаю,что решение проблемы расходников-антидотов заключается в том чтобы эти самые антидоты перестали быть расходниками.Вместо этого лучше сделать систему по принципу восстановления одной импульсной капсулы в lies of p.При возрождении у игрока нет антидота и он постепенно его накапливает атакуя врагов,ну и больше одного заряда этого антидота у него быть не может.Таким образом,мы с одной стороны не душим игрока, поскольку даём ему способ исправить свою ошибку, и при этом не позволяем игроку просто аннулировать механику.
Элден ринг вытягивает забавным миром, где можно по орать со смешных медуз, а потом огрести когда они станут красными, или с визгом по бегать на коне от дракона, который вылез из неоткуда. Но этого мало.
По боёвке элед ринг даже уменьшил необходимость перекатов, ибо есть более сильные духи, неуязвимки разные от щитов, и ветров войны, но в обратную сторону убили парирование. Тут джедай момент, как в той игре про дарк солс от мира джедаев.
Что бы парировать надо заучить мув сет врага, и тайминги суровы. Я сгорел с джедаев когда понял, что для нормального убийства козлов, их надо прям заучивать, и типов врагов супер много. +есть нечестные ситуации. В элед ринге надо зубрить боса как перед егэ что бы парировать, так не всё парируется ещё. А суета с камерой, отдельный вид кринжа.
Да есть золотое парирование, от мира паладинов, и новая механика парирования ренжовых атак... Но первая механика просто опция, позволяющая хоть как то парировать, в худшем случае блокировать, а ренжовое парирование от магов выпускает 3 тухлых ножа, которые не особо от чего то скейлятся. Опять же флэтовый урон внутри игры про перекач.
И таких нюансов миллион. По этому элден ринг весёлый под пиво с друзьями в коопе на модах, и почти мёртвая для соло гейминга. По миру бегать смешно и весело, особенно когда первый раз видишь ходячие храмы гигантские, но босы тупа душные. Они ощущаются хуже дед спейсовских босов, и сильно хуже босов даже из хейдса, про курсу молчу.
Боёвка в хейдсе не так душит, это более весёлый кликер, ещё и с сюжетом, и с кучей забавных штук, которых больше чем в элден ринге, по итогу.
Парирование в старых год оф варах с псп лучше.
Но спешу разочаровать Келина, мемы про перекат гейминг, где чел по беговой дорожке в доспехах катается, стар как мир. Осуждаю, что не вставил его в видос. Люди как бы в курсе этой фигни с перекатами, но почему такое заходит людям... Я хз. Так что покровы ты не особо сорвал.
Обдуманные тейки про то что тебя каждый день бьют дубиной, добавляют ясности, но даже самые приземлённые люди способны понять, что их каждый день бьют дубиной.
Фанаты же деляться на две касты. Те, у кого мозг не воспринимает критику, и тех кто знал куда шёл, и им ок. А нормисы и так в курсе за перекат гейминг. Так что я плохо понимаю для кого конкретно видос?
Я всё думал, почему же первая ДС мне настолько больше нравится, чем остальные соулсы, и секиро почему так мне зашла, а Елден - худшая, после ББ (имхо, конечно).
Ты сильно помог в понимании, спасибо) прекрасный ролик!
проблема боëвки и всяких метательных кукрей с антидотами еще и в том, что в игре есть пвп и многие штуки балансятся так чтобы работать как против боссов так и в схватках с игроками
ой, автор в конце ролика только об этом говорит
вот смотрю я много видосов про элден ринг
и такое чувство, что боссов и мобов они сделали от души с душой, а на персонажа, что осталось, то и насрали. всё время все движения игрока кривые косые неточные неестественные, как будто одному мобу добавили по одному движению других мобов. и ебис как хочиш
Я уже писал это под шортсем, но не могу не повториться:
Я ЖДАЛ! 13 ЛЕТ В АЗКАБАНЕ!!!
"Я 20 лет гнил в тюрьме, из-за твоей слабости"
26:40 эти расходники сами ману жрут так что бред х2
Разве боевка секиро сильно челенджовее по отношению к классическим соулсам? Парирование точно такой же имба прием против всех атак как перекат, даже стамину не жрет и направление выбирать не надо, главное в тайминг нажимай. Единственнное обязательное действие, которые добавляются в систему, это уворот от атак с иероглифом, которые доджатся либо микири, либо прыжком, ну и еще есть молнии в файте с Геничиро, хотя опять же это скорее гиммик
Да, в Sekiro есть свои проблемы (долбежка в блок - the game). Однако, там обязательных механик больше. И посему бой, если опустить долбежку с ебаным повторяющимся всю игру звоном печей, на самом деле разнообразнее
@@Kelin2025короче, история, у меня был сложный период в жизни, вообще мир рухнул, с этой войной ещё, я из Украины.
И секиро для меня стал каким-то... Спасением что-ли, вот эти парирования... Они меня убаюкивали/успокаивали) заходил просто как для медитации, специально пользовался практически только мечом и не искал каких то других путей, некоторые мини боссы (такие как стрелки и самый первый гигант) ну... Попыток 50+ было на них, притом что с тем же гэнитиро или филином я разобрался очень быстро, а бабка дак вообще соснула)))
И о бож...это лучшая игра в мире, потому что... Вот ты на равных в ней со всеми, ты идёшь, как говорится, на пацана) и если ты проиграл, значит ты что-то сделал не так, а не игра или твой персонаж) волк и так все умеет, это моей реакции как человека не хватало)
Дошёл вот до иссина и специально взял перерыв, что бы они не закончилась (заново проходить, конечно, буду без амулета и с колоколом) но таких эмоций уже не будет)
В Секиро всё же получше
СОВСЕМ обязательных механик 2 вместо одной - парирование и уклонение. При этом перекат в соулсе имеет только один фэил-стейт - если прожал слишком рано или слишком поздно, получаешь урон в рожу. В Секиро же если нажал слишком поздно, то урон хп, а если слишком рано, то блокируешь вместо парирования, и таким образом получаешь большой урон в posture вместо хп. И для восстановления хп и posture разные механики.
Плюс из реально полезных (а не по типу комбасов в соулсах, которые механика для про-игроков) соответственно своей доступности механик есть ещё микири и стомп по голове. Оба отлично награждают считывание движений противника (выпад для микири и низкий удар для стомпа).
Плюс в секиро, чтобы победить, нужно не только тычками потихоньку снимать хп, но и держать напор собственных атак, чтобы убавлять противнику posture - то есть награждаются рисковые быстрые атаки, которые игрок может вставить посреди комбо босса.
@@Kelin2025 >>>долбежка в блок - the game
Возьми как-нибудь талисман у Куро в начале игры, потом расскажешь как там поживает долбежка в блок the game, когда все хп нах улетит из-за того что не идеально в тайминг блоки ставишь.
@@КириллВарнавский-щ7к и что ты законтрил этим комментарием?
Таки да, чем дальше, тем больше атак, тем меньше их запомнишь. Перекаты и правда возведены в абсолют, их хватает для всего. Это, каэшн, грустно, но местами даже вкусно. Я помню как я впервые перся с Гаэля с ds3. Бой затянутый полоской хп, количество атак настолько велико, что изучать их придётся долго. Тем не менее, в опасный момент просто на автомате жмешь перекат, и ты спасен. Звучит и правда уныло, но впервые это было просто изумительно. Тут уже речь шла не о сложности или каком то челлендже, а о красоте битвы. В отличие от многих других игр в ДС такая особая атмосфера, которая делает эти бои реально зрелищными, хотя с технической точки зрения они однообразны. Да, на любителя, да, технически старо и скучно, но мать вашу местами настолько красиво, что я пока что ничего лучше не встречал. Субъективно, но а как иначе). Как итог, да, это устарело, но из за чего то все таки интересно проходить новые игры из серии. Играет здесь не столько боевка, сколько атмосфера с попыткой собрать что то, что серьезно ебет врага и ты прешься с этого пол игры)
Спасибо за видео)❤️
Келин схалтурил, какие-то кринжовые таймкоды наделал, всё за него надо переделывать:
9:34 Разбор упущенний механики *прыжка* ❤
Мне нравится как перекаты сделаны в "Conan Exiles", там они тратят выносливость в процентах, в зависимости от типа брони (в тяжёлой -70% урона, но 4 переката, а в лёгкой -50% урона, но 6 перекатов). Правда в последних версиях это всё пошло по одномо месту...
Как фанату соулс серии, видос прям зашел. Нюанс который можно добавить это наличие еще одной обязательной механики в DS 1-DS 3, sekiro, ER: эстус. Такая же механика без адекватной альтернативы (Если ты не клир в коопе) и так же не получающая никакой глубины и развития кроме распределения синего и красного (что опять же имеет смысл только для магов). Например дайте нормальный вампиризм, альтернативный ресурс взамен хп (типа теряешь от попаданий не хп а прочность всего снаряжения). Короче дайте альтернативу вечной формуле: сохраняешь эстус до босса - получил удар - хилишься эстусом. Тот же demon souls даже как-то свежо ощущается когда хилки это только расходники. В остальном видос отличный, лайк вкатил.
Не понял претензии к эстусу. Ты распределяешь его на бой с боссом как угодно, без необходимости держать в голове, что если накосячишь, то тебя ждёт убогий гринд ради приобретения хилок.
Хилящие расходники - это кансер, если у них нет максимального количества (или если этот максимум слишком большой). Если же у них есть максимум, то это тот же самый эстус, только эстус восполняется сам, а расходники надо ещё и гриндить/покупать.
Эмм... Кольцо злого глаза? Спелы на регенерацию и восстановление хп? Жертвенный клинок? Гриб Элизабет? Человечность? Небесное благословление? Самоцветы жизни? Шелковистые камни? Санктус? Вообще никаких альтернатив по восстановлению хп... Сохранение эстуса до босса есть показатель умения играть, а если эстуса нет, то учись. Сами же боссы в подавляющей своей части спокойно проходятся и далеко не с полным запасом эстуса, а после имеют костры для пополнения его запаса. Наличие хилок-расходников это сверх хреновая идея, что показал дс2, в котором эстус - бесполезная помойка в сравнении с лайф гемами, которые: а)применяются быстрее б)стакаются друг с другом в)фактически не ограничены кол-вом г) за счет всего выше указаного позволяют абсолютно без скила проходить противников за счет неадекватного регена. Кста, чел, альтернатива хп называется стамина, которая тратится при блоке щитом/перекате/убегании от атаки.
@@danilabychkov7398 ну смотри, кольцо злого камня санктус и жертвенный клинок хп восстанавливает крайне мизерно. Заклинания доступны только одному классу. Гриб, благословление и другие подобные расходники всегда дико редкие и с ними ты всю игру не пройдешь. Самоцветы в дс2 это прям хреновая механика из-за дикой дешевизны и наличия эстуса тогда как в демонах самая дешевая трава крайне мало эффективна и тем самым все равно нужна более редкая. Опять же ключевая мысль что пройти игру (кроме дс2) без эстуса если ты не спидраннер который делает ноу хит раны считай невозможно, так же как и без перекатов. Про альтернативу хп, стамина это не замена хп, это именно что доп ресурс который ты менеджишь параллельно с хп. Что я предлагаю это именно временная замена ресурса(кастанул заклинание и после каждого удара теряешь что-то другое вместо хп: человечность, прочность снаряги и тд)
@@SvetloyarTaiga хилящие расходники тоже совсем не лучшее решение, претензия к эстусу та же что и автора видео к перекатам. Это механика которая является обязательной для прохождения игры, при этом глубины в ней немного и с каждой новой частью глубина не добавляется
9:37 Атаки с волнами по земле сложнее задоджить перекатом. Не знаю на сколько, но для меня достаточно что бы никогда не юзать перекат в подобные атаки.
меня в самой высокой точке прыжка сбивали землятресения, неприятно очень
В боге войны отвратительная боевка, а высокая сложность задирает здоровье монстрам. Это просто квинтесенция говна. Ставишь нормальную сложность и смотришь сюжет, боссы там тоже отвратные.
Ну то что там враги спонжиками становятся - это факт. Но это другая проблема
Кстати да. Меня заебало, что в гов у обычного моба хп в два раза меньше, чем у обычного босса в дс. К тому же они за каким-то хуем умеют аппаться в лвл-е прямо во время боя и тебе нужно бить только по одному врагу, а сделать это пиздец как тяжко, ведь врагов напизали больше, чем во втором дарк соулсе
Не досмотрел, но написать охота. К теме про просранное усложнение добавлю еще немного. Стартовая сложность и жизнь новых игроков. Прелесть ДСов для многих заключалась в чувстве собственного развития, и это культивировалось за счет постепенного накручивания боссов, к которым нужно было приспосабливаться, переучиваться или тупо практиковаться. И это более менее работало до ДС3. Например, "боссы ловят спам перекатов". Первые боссы дс3 так не делают, и это рабочая страта, а дальше начинаются комбинации, которые по таймингу ловят спам перекатами, приходится перестраиваться, если ты так привык(а новый игрок вероятно привык). Элден же начинает по сложности на уровне прошлой части, чтобы ветеранам было не скучно, как себя чувствуют новички? ну видимо как ветераны ДСа в секиро. А сложность при этом накручивается пиздецовыми комбами и таймингами, как автор и сказал.
вот смотрю я в комментариях
и каждый пишет противоположное по поводу отношения к новым игрокам
и все хвалят то, как они увидели тот подход
@@dan_2247 потому что келин и почти все комментаторы - софисты, которые и близко даже базы игры не знают.
Ставь лайк, если убивал Капра демона не заходя на арену, а перекидывая какашки , купленные у торговки в канализации, над туманными вратами. Демон постепенно отравляется и ты просто ждешь пока он не сдохнет от яда.
Проще бомбами)
@@Шрек-ч4г у меня не получалось, дальность броска бомбы маленькая, а у какашек повыше. и я не помню где бомбы то покупать
Думаю тебе стоит пощупать Арморед Кор 6 как-нибудь. Он к счастью лишён большей части соулсовых болячек .
Да и вовще игра не соулсборн, а отличный линейный экшн с АХУИТЕЛЬНОЙ боевкой и боссами
Ну а что, лойс. В первом соулсе тема с перекатами была наиболее адекватно реализована из-за сильных ограничений по стамине и весу, и кроме того был как способ игра за тяжа с щитом, т.к. стабильность нормально работала и щиты позволяли проще проходить многих врагов. Также в первой части боёвка использовалась намного интереснее из-за ограничений в стамине, был стимул придумать ротацию, позволяющую просчитать несколько ударов и перекат так, чтобы оно влезло в текущую стамину. Ограничение в всего лишь 2 кольца заставляло хорошенько думать перед босс файтом. Начиная со второго соулса смысл в весе и нагруженности испарился из-за капа в 70% (и было волшебное решение вставить прокачку переката).
Похожая с луками тема наблюдается у магии: боссы созданы в первую очередь против мили, и из-за этого с магией проходятся неадекватно - либо слишком слегко, либо невыносимо. Ну и кто вообще додумался убрать ману в первых двух частях, в последующий не добавить пассивный реген? Что магу делать, если он при иследовании локаций потратил все синие эстусы?
По-хорошему, эстусы вообще стоило бы вырезать и добавить быстрый реген вне боя и медленный в бою, либо выдавать эстус за определённое количество попаданий (это есть в соулсах, но доп банку тебе дают раз в 5 лет по ощущениям).
Ну и тема с потерей ресурсов после смерти нормально реализована только в Секиро, потому что там она может тебе заблокировать часть контента, и то недожата. В остальных это просто доп беготня с вероятностью всрать души.
реген хп не особо как-то хорошей темой наверное было бы. Типо если пропустил тыкчу на пол лица то надо пол года с боссом в догонялки играть? В Lies of P прикольно придумали что последний глоток эстуса регенит при дамаге по врагу.
Во второй части, вообще-то, были плавно возрастающие штрафы за нагрузку. А не один кап на 70%
@@griglog до 70% штрафы незначительны, и лишь на 70% персонаж теряет фаст ролл
@@skilledappletree Я б не сказал, что незначительные. По крайней мере, они в дс2 есть, в отличие от остальных трёх частей (а так хотелось...)
@@ivannorkin5579 Разница в том, что ты можешь жертвовать небольшим количеством защиты/урона, чтобы получать немного больше мобильности. Не ударяясь в крайности
Согласен с автором видео. С 2020 года в моем игровом рационе были в основном соулсы. Пройдены были все, кроме Бладборна и не один раз. И мне нравилось, очень ждал Элден Ринг. И на середине прохождения понимаю, что по сути все это время я играл в одну игру. Ну вот вообще ничего нового, даже конь на которого я возлагал надежды до выхода игры к середине игры был закинут в мусорное ведро ибо бесполезен. Единственное, что дало отличный от всех игр Бабадзаки экспириенс это Секиро. Последнее, что принесло мне интерес и радость в этих играх это челендж убить Малению с паррирований, насмотревшись ютубов. Это было круто. После этого я пошел к финалу и на звере элдена дропнул игру ибо так задушился, как никогда еще не душился в играх. Ненавижу финал элдена. Я убил финального босса - это Маления, а не этот светящийся кусок кала.
Извините, за поток сознания. Лайк автору видео.
Меня этот босс раш в конце вообще убил, нить происходящего потерял
Чем больше я углубляюсь в тему солсов, тем больше мне становится интересно, как работает человеческое восприятие. Я признаю, что боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки), но от этого они самыми интересными в плане этой же боевки лично для меня и довольно высокими для людей в целом быть не перестают.
Мб дело в некоторой уникальности, потому что остальные игры либо более проактивные и сравнивать их с солсами некорректно, либо более кинематографичные(?) и отбирают у тебя контроль в угоду красивым анимациям, из-за чего боевка визуально превращается в подобие бесконечных qte, что на фоне игр Хаяо Миядзаки ощущается слишком искусственно.
@@Alex_Line тру
1) бои интересные из-за самих боссов, как они разнообразно двигаются. То есть люди больше концентрируются на том, что ПЕРЕД ними, а не что У них. Но нюанс тут в том, что чем больше У тебя приёмов, тем интереснее геймплей может выстроить разработчик ПЕРЕД тобой, чего уже не все понимают.
2) при сравнении нам тогда надо определиться, с чем мы вообще можем сравнить ДС\ЕР. Например, сравнение со слешерами неуместное, как у товарища выше, потому что суть слешеров - дать лёгкое красивое разнообразное прохождение, в то время как Соулсы (как сказал Келин) - это больше про создание препятствий игроку и их решение, ну то есть "сложность". Да и тем более никто там не обязывает учить, как он сказал, 100500 комбинаций. Конечно, сложность может быть и в слешерах, но она там на твой выбор и лишь множит концепцию красоты геймплея, она не самоцель игры вообще.
А с классическими РПГ их тоже не сравнишь, потому что в них уже и упора на экшоновую боёвку нет, а скорее на прокачку, отыгрыш роли и иногда тактику (CRPG).
>боевка фромовских игр бедна на полезные действия (литерали 2 кнопки)
ну так-то секс тоже состоит в основном из 2х движений😁
Так-то Хидетака, а не Хаяо
Хотя бы не Кодзима, и на том спасибо)
Не знаю играл ли ты в Lies of P. Мне кажется в рамках соулс лайков в Буратино лучшая боёвка. Так как это винегрет из всех механик фромов с некоторым развитием. В Буратино реально на одном боссе ты юзаешь блоки, доджи, парирования и протезы. Так же 2 приёма на оружии, на лезвии и рукояти. Так же там частично уменьшена проблема с однообразием оружия из за его прокачанности, так как ты находя новое оружие всегда можешь опробывать как минимум ручку и получить новый мувсет. Прокачка за кварцы тоже довольно прикольная.
Протезы хоть далеко и не все эффективны, но протез с приятжкой, гранатомёт и мины очень юзабельны.
Мне кажется Буратино как раз имеет хорошую вариативную боёвку и лучшую на данный момент. В конце ты упомянул эту игру в числе прочих, что странно учитывая что она как мне кажется чисто геймплейно на голову выше.
полностью согласен в Lies of P отличная боевка
Как ни странно, куда более олдовое направление по челленджевости сейчас взял Lies of P, там куда больше моментов, где думаешь, что же можно применить в той или иной ситуации
P.S. "не пойдешь же ты респекаться, чтобы пройти несложного босса" - в это время Папич в том же Lies of P:
Я как фанат творении Фромов до мозга костей, соглашусь с утверждением что формула Соулсов сама себя изжила. Later в своих роликах по Элден Рингу во многом изложил те же мысли. И по факту, Фромы не разучились делать хорошие и интересные босс файты (В том же Элден Ринге их достаточно), более того, на примере того же Секиро и Арморед Кор мы понимаем что они способны делать неплохие игры и хорошие битвы с боссами ЗА пределами формулы Соулсов.
Лично я считаю, идеальным компромиссом будет если Фромы будут чередовать свои "типичные соулсы" и нестандартные проекты которые выходят за рамки вышеназванной концепции. От этого решения все будут в выигрыше.
Я бы еще отметил, что в соулсах боевка по большей части именно от боссов и мобов зависит, то есть мы формируем наше поведение в зависмости от атак врага. Соулсы по сути, в первую очередь, концентируются на их поведении и мувсете, а не нашем, поэтому интерес к боевке зависит от того, насколько интересный нам попался враг. Тогда как в условном дмс мобы, как правило, более пассивные и делают там 1-2 атаки, но у нас есть огромный список комбинаций и пушек которые мы можем использовать.
Только мувсет мобов ограничен мувсетом игрока. Поэтому с каждой частью враги тупо бьют чаще и дольше, от чего игрок тупо чаще спамит кувырком и меньше бьет
Несколько претензий:
От действительно многих боссов проще отбежать в сторону подальше, чем сделать много перекатов.
Боссы которые читают инпуты это не плохо, потому что они реагируют хотя бы как-то на твои действия, но и не хорошо, т.к. у боссов есть атаки которые срабатывают в зависимости от твоего положения относительно самого босса и это всё стакается друг с другом как в том фрагменте, вот и получается что он может несколько раз подряд сделать одно и то же.
Есть пару пеплов войны которые очень хорошо заменяют функционально перекаты, на щит есть пепел и на оружие, на щите даёт кадры неуязвимости, на оружии от попадания подкидывает тебя как при прыжке и даёт сделать атаку в падении, так что разнообразие есть, ну и сами прыжки НА МЕСТЕ тоже дают кадры неуязвимости.
Элден Ринг всё же больше про пеплы войны, чем про затыкивания, сколько противников можно уничтожить парой имбовых пеплов.
Для новичков серии, лучше всего играть не через перекаты, а через щиты и те кто не знаком с серией, будут играть от щитов.
Шмотки влияют на получение урона по лицу, как и талисманы в принципе на твои возможности.
Выносливость нужна чтобы ты как дурак не катался по полу, а потом не делал 10000 атак в жопу и сразу начинал перекатываться дальше без остановок, превращаясь в неуязвимого ебучего колобка смерти.
Луки не бесполезны уж точно, ограничение есть в 99 стрел которые ты можешь таскать в 1 слоте и 99 в другом, есть достаточно хорошие луки, они играбельны.
Про яды и гниль, ну бегать без моха, ты скорее всего помрёшь от красной гнили быстрее чем добежишь до конца локи, их главная цель высосать из тебя побольше ресурсов до босса, пока не найдёшь контрмер.
Метательное оружие тоже не бесполезно, те же кристальные дротики работают на всяких каменных големов, бесов, церберов приводя их в бешенство где они пиздят вообще всех, а бомбы или расходники парфюмеров открывают интересные возможности.
Баланс можно и нужно сбивать у противников сильными атаками, жаль нет полоски баланса у противников, это я считаю сильным упущением, тем более когда у тебя тоже есть баланс особенно при определённых атаках оружием или пеплом где есть ещё и гиперброня, что позволяет идти в размен под атаки.
Ну и игра более открыта для новичков, по этому не так много вызовов которые могут получить уже прошаренные игроки.
Вроде всё, если что вспомню, ещё добавлю.
Ну, хоть кто-то написал содержательный комментарий. А то - "кривые механики". Потому что разбираться надо как все это работает. Но проще же написать, что криво. Согласен, что есть недочеты, но не просто так это сделано, что лук, что расходники и т.д.
И к вопросу про то, что основа и игр одна и та же: а зачем менять то, что и так хорошо работает? Может давайте колесо переделаем, а то механика "устарела" за пару тысяч лет?
з.ы. про болота и мох, который тут много пишут - ни разу ни в одной части не проходил болота с помощью мхов))
Вы батенька, не умеете слушать и понимать, о чем говорит ваш собеседник. Например о выносливости: Келвин прекрасно знает для чего нужна шкала выносливости, его претензия как раз таки к тому, что расход ее на его взгляд мал и можно как вы сказали: "как дурак кататься по полу ". И про 100500 разных техник в игре он тоже в курсе, его претензия, что игра не сильно побуждает их применять. И в 10:45 это он о вас говорит :)
@@alexsandrevmenchik8889 Да разве? Люди чаще всего пользуются пеплами войны - это первое. Вместо обычного спама тычками как тут скандировал автор видео.
И я в конце написал специальное уточнение что рассчитано больше под новичков, по этому так мало вызовов для опытных игроков СЕРИИ, да да, я про тех самых которые прошли все части Тёмных Душ и специально прикупили приставку под Блодборн. Расход если бы был больше, то увы и ах, но все бы разнылись что всё слишком быстро и приходится ждать очень долго окон под атаки, а учитывая что даже в нынешних реалиях тебя могут подловить на панических перекатах, то ситуация становится ЕЩЁ хуже.
То что "игра не побуждает их применять", если ты сам выбрал себе путь и настойчиво прёшься, хотя игра даёт тебе возможность уже при первом прохождении вкачать разные пушки на максимум, талисманами подправить статы или баланс и ты этим не пользуешься, то возникает другой вопрос: А ты точно хочешь получить веселье от игры?
@@daimio2900 Мда, отвечать не умеющим слушать других людей, бесполезно...
@@alexsandrevmenchik8889 Так и чем же ты ответил? Я расписал все с чем не согласен абсолютно, Но не увидел адекватного противопоставления. Читать то умеем и вникать в текст?
Впервые играю в Соулсы.
А именно ДС1
Пока наиграл до "Двух ублюдков"
Каждого босса прохожу только одним мечом. Без гайдов(почти).
Что я хочу сказать? Мне кажется что перекаты меня особо не беспокоят, наверное из за арен с боссами. Примеры: С горгульиями я использовал кривезну крыши. С Демоном я понял что после подения с лестницы у него появляется окно. В бою с Поучихой я запомнил весь мувсет но из за лавы, этот бой оставался интересным. С Големом приходилось всё время смотреть где ты стоишь.
Если бы я сражался с этими боссами на чистом поле.......Это было бы отвратительно! И скучно.
А с этим драконом в канализации бой был максимально скучным из за окружения ведь я тупо сражался с Мувсетом а с другими боссами я понимал что сам ни учёл лавуи место на котором стою (Я понимал что сражаюсь сам сабой)
Было бы славно если бы в других солсах окружение играло бы большую роль (Типо, двигающиеся платформы) А боссов по типу Паучихи было больше ( хоть я и умерал больше всего на ней)
Соулс-лайк игры - это буквально продукт копирования геймдизайна старых корейско-бурятских экшенов с неудобным управлением как отличительной чертой
Просмотры падют, милорд. Пора снова делать видос по елдарику
так он и не фултайм ютубер, ему не важны просмотры, а видос по Элдарику он обещал давно.
Ну-с. Если рассматривать путь боевки начиная с демон соулс и заканчивая елдой, то мнение в целом весьма хорошее и точнее.
Первый ДС это развитие естественное того, что было в демон соулс. В целом вышло хорошо. Где-то тебе выгоднее было закрыться щитом, где-то перекатиться, где-то просто пробежать, а где-то ударить первым и это очень хорошо разнилось от твоего эквипа(оружия и брони). Одевшись в тяжелую броню можно было тупо в лицо ловить и ломать противника самому(или бить первым, чтобы он шатался и если ты проебал тайминг броня поможет). Иногда расходники сильно упрощали какие-то моменты, но если их не покупать или не знать где купить, а так же не знать где пригодятся(в первый раз проходишь), то они отлично выполняют функцию очень редкой спасительной вещи от ошибки. Отлично видно на примере токсина(в дс 1 он убивал наповал, если до костра идти минуты ~3 при этом эстус должен у тебя быть! Там ~8 урона в секунду прилетало) А вот яд можно было пережить на эстусе...Даже почти весь выжрешь, но похуй - до костра дойдешь. Помнится я убивал 4 королей по стратке одеться в броню хавела и накинуть на себя стальную плоть, ибо это был самый эффективный способ, который я мог придумать(все поймай лицом и передамажь врага), при этом эта стратегия не сработает против Мануса например, против Арториаса и многих иных боссов, а на начало игры у тебя просто нет этого эквипа и ты не можешь его применить. В первом дс даже было такое, что тебе лучше сбить врагу какую-то анимацию, чем от нее "уклоняться" Ибо если неправильно уклонишься от нее огребешь, или она не наносит урона, но бафает моба. Самое заметное из таких это Арториас - он себя бафает и если ты не собьешь ему 2 баф, то высок шанс отправится на костер(он ускоряется). Некоторые аое атаки боссов или мобов при неправильном уклонении или подготовки сделают так, что перекат тебя не спасет(дыхание каламита под себя - от него спринтить надо). Так что отлично работала нагрузка, которая сильно влияла на перекаты. Ну и стоит упомянуть - были способы усилить щит, от чего его использование становилось куда лучше(чарки на щит. Они и стабильность щита повышали, а значит расход стамины уменьшали на блок и правильный щит с чаркой мог выдержать ВЕСЬ натиск босса). Ну и вспоминая 4 королей на некоторых боссов была специфичная тактика, которая упрощала сильно бой только с ними и была наиболее выгодной. Допустим парировать я умел посредственно, но на Гвине лучше парировать. Там банально на лаки перри(luck parry - удачное парирование, обычно означает, что ты случайно это сделал) проще его завалить или просто потраить его раз 5, чтобы научиться его начальную комбу парировать, чем танцевать с ним через перекаты весь бой(убивал и так и так. Парирование быстрее, даже если не умеешь)
СОбственно на первом дс многое хорошее и закончилось, ибо во 2 части ушли уже не туда немного. И хрен с ней адаптивностью, если бы в целом уклонение работало нормально, но там игра криво сделана. До сих пор полыхает с Аавы питомца короля, когда ты уже от атаки свалил чуть ли не за спину боссу, а тебя ТУПО телепортирует ему В ПАСТЬ, или виверны дышали огнем сквозь текстуры. Тогда как в первом ДС почти нет такого, чтобы тебя игра так подставляла(хитбокс чуть больше модельки персонажа, но к этому можно привыкнуть).
Третья часть перешла уже к сильном ускорению геймплея и отказа от одной из механик, а именно баланса(его перевели в гиперамрор).... Мда. Убили просто смысл в тяжелой броне и перекат стал куда актуальнее чем в прошлых частях. Если во второй часть забить на адаптивность, можно одеть просто броню покрепче, да щит получше, то в 3 части из-за множества атак так не сделаешь. Да, во второй части есть неблокируемые атаки и от них нужно будет уклоняться, но их не очень много, а из-за кривости игры даже при прокаченной адаптивности легко допустить ошибку. Вторая часть очень многим грешит и половина ее косяков в том, что в нее скорее пытались ПвП составляющую сделать лучше.
А третья часть же попыталась взять лучшее из первых двух частей, и что-то привнести, но немного не получилось и поломались некоторые вещи от чего действительно игра скатилась к тупым перекатам без альтернатив. В элден уже не играл, поэтому за него не скажу, но видя тенденцию и сказанное в виде - скорее всего прав Келин, в том что перекат там самое выгодное вместе с использование чиза. (В первой части тоже чиз был, но он требовал хоть какое-то понимание игры и умение в ней. Ну и знаний в нахождении нужных тебе для иза вещей, а при первом прохождении ты об этом НИЧЕГО не знал и чиз был скорее для нг+, чем и уравновешивался на каком-нибудь нг+4 постоянной прогрессией силы мобов)
P.S. Стоит сказать. В демон соулс не играл, но смотрел, как он играется и в целом выглядело это, как прототип первого ДС в некоторых аспектах. Так сказать первый блин.
Все по делу.
Мне лично всегда нравилось играть в ДС2 и Елден Ринг когда он вышел на ПК стараясь по минимуму юзая перекаты, просто мне казалось что вечные перекаты портят момент и в целом даже получалось.
За время что я провел в этих играх мне кажется что им очень нужна статичность всего. убрать впринципе цифры урона и уровни из них. сделать так чтобы каждая шмотка стала уникальной, каждая броня стала уникальной и тогда, наверное что-то бы могло поменяться. в секиро был выбран правильный путь.
Но имеем что имеем и для меня серия ДС и Еладен остались чем-то по типу более интересного дьяблойда в который имеет смысл зайти потыкаться и отдохнуть нежели получать какой-то реальный челендж (который все равно зачастую действительно основан на том что "ой я не вовремя перекатился")
Что могу сказать, когда то давно я скачал секиро, будучи казуальным геймером, и скипнул даже не дойдя до госпожи бабочки. После этого спустя два года, я залип в серии игр dmc, и прошёл все на сложности dmd/hah, челленджа было море, но это было увлекательно, поскольку кор механики в игре зделаны на 10/10, дальше я решил пройти god of war 2018/ragnarok на боге войны, и могу сказать что такого челленджа не дарила мне не одна игра бабадзаки,ты должен учиться держать позицию либо подстраивать её под себя, юзать все возможные механики, поскольку враги атакуют по разному и требуют разных действий от тебя. Сигрюн это моё почтение, 8 часов ушло на неё, каждая воздушная атака, требует от тебя разных дейстий, где-то уворот, где-то пери, где-то розворот, а где-то это нужно делать в комбинации, а ещё ряд наземных комбо, которые тоже нужно учитывать. И вот после этих игр я подумал что уже не столь казуал, и могу пройти секиро, так оно и случилось, прошёл секиро 4 раза, на все концовки, но игра опять же, заставляет игрока изучать механики чтобы нагибать. Ты должен войти в состояние потока, чтобы спокойно убивать иссина мастера меча/филлина/демона ненависти и т.д . Игра требует от тебя несколько опций, которые ты должен выполнять, и опционально дает тебе протезы, чтобы в умелых руках зделать очередной босс файт немного проще, и это доставляет удовольствие. После секиро решил пройти соулсы 1-3. И если бы в игре не было красивого визуала и интересных боссов, яб игру скипнул спустя час-два. Поскольку обычные мобы в соулсах это просто мешки для фарма. Затыкываешь ударом, и изредка нажимаешь уворот, вот и весь геймплей. Боссы в свою очередь, что визуально, что геймплейно зделаны добротно. Но спустя 5-10 боссов, ты понимаешь что босс кроме своего мувсета, не даёт тебе ничего нового. Ты не должен менять свой плейстайл, либо юзать больше механик, ты просто делаешь увороты, и в нужный тайминг даёшь урон, на этом всё. И вот это чувство рутины не покидало меня на протяжении всех соуслов. Механика безумно устарела, которая требует от игрока лишь терпения, здесь нету шахматной партии, где ты на бешенной скорости должен принимать самые оптимальные решение, искать способы как в окно вкинуть большой дпс, ты просто репетативно делаешь одно и тоже из раза в раз. Даже darksiders 3, который тоже делали с оглядкою на соулсы, играеться бодрее и свежее. Надеюсь на продолжение секиро,поскольку ещё один соулс я не выдержу. Формула устарела как и всё анимации которые они до сих пор используют.
Бля, я вот хотел упомянуть Darksiders 3, но тогда у соулсфагов жопы совсем бы взорвались)))
@@Kelin2025 Хахах ну это да, фанбаза соулсов, дальше перекатов ничего не видит, можна словить волну хейта необоснованно)
А прикиньте, когда Souls игры ещё были в новинку, а перекат ещё не стал мемом - люди же реально играли вообще СОВСЕМ без перекатов! Причём даже не челленджу ради, а просто потому, что реально не знали - на какой хрен это нужно. Ведь игра об этом прямо нигде не говорила, а "перекат"="неуязвимость" - это логика уровня "King's Quest" (Если уж даже ёжик Соник - и тот НЕ неуязвим в перекате - то с какого?..)
Вот оттуда, наверно, и пошли легенды про офигительную сложность Солсов...
Может всё King's field?
Чел Соулсы спокойно проходятся без перекатов, ты впервые услышал что их с щитами пройти можно? Это кстати даже проще чем с перекатами, лол.
@@КириллВарнавский-щ7к Можно? Конечно, да.
Но вот легче ли?..
@@alexandrchuhrov3811 Да легче, надо просто в танка собираться с толстой броней и щитом с высоким балансом и двуручником. Тогда даже тайминги учить не придется, они тупо не будут сбивать тебе атаки, а урон будет резаться значительно.
@@КириллВарнавский-щ7к 1) Щит И двуручник? Рук хватит?
2) А что на счёт ваншотящих атак?
Перекат - самая ленивая механика почти во всех souls-like: вместо того, чтобы создать действительно грамотный мувсет врагов с расчётом на дистанцию переката, разработчики просто делают красивые атаки, которые рассчитаны не на сам перекат, а на нелогичную неуязвимость во время переката.
Из-за этого парирование в игре просто г*вно собачье. Какой бы билд с парированием не соорудил бы, перекать куда лучше чем получить по лицу стан и дхуя дамага за попытку выкрутаса с парированием. Бл* там анимаций х*й пойми что. То жмешь раньше и парирование срабатывает хотя удар не дошёл до тебя, то удар попадает ровно в тайминг(видно что щит попал в острье оружие) но ты получаешь д*фига дамага так еще комбуху в придачу. Тут не понятно что можно парировать что нельзя. То кинжал бомжа не можешь спарировать, то краба парируешь случайно. А вот перекат универсальное средство против всех бед и болезней. Из-за этого диссонанс что какой то чел с тяжелым доспехом будет перекатываться перед лохом с кинжалом нежели будет пытаться парировать.
Оно и в Ведьмаке те же проблемы со спамом переката.
@@alexperemey6046в ведьмаке в разы удобнее мне было отскакивать , а не перекатываться
@@Artem-vc7ts Хех, так же делал. Хотя по сути это тот же перекат)
Все в ролике по делу, только я бы ещё добавил то, что сейчас соулслайки все меньше поощряют творческий подход.
Например, ты можешь, конечно, потратить перед траем 30 секунд на разные пробафы, но потом ещё до босса бежать надо, чтобы отъехать с 2 ударов, потому что ты перекат невовремя нажал. Все желание что-то пробовать отбивается, когда понимаешь, что впадлу тратить расходники или даже многоразовые штуки, пока не задрочишь босса хоть как-то, а когда выучишь, уже и использовать ничего не нужно, и так победишь
Более того, в комьюнити так вообще царит какой-то больной культ и если ты проходишь не боссов не SL1 голый с дубинкой, то ты казуал и недостоин хвастаться своим подходом к боссу, что так же отбивает желание экспериментировть, ведь даже говорить о том, что ты прошел босса не только нажимая перекаты в приличном обществе не принято
Мне кажеться куча людей в коментах не неправильно поняли и подумали, что автор хочет удалить перекат нахер (из-за заголовка возможно) хоть Келин просто хочет разнообразить боевку.
С твоей любовью к изучению и разбору игровых механик, на мой взгляд, пора выйти немного за рамки привычных жанров и попробовать освоить какой-нибудь файтинг. В них есть комплексная боевая система со множеством разных механик и нюансов, погружаться и изучать можно долго и с интересом. И лучше 3д файтаны: теккен, соулкалибур, деад ор алайв - считаю что в них больше раззнообразия.
Считаю, что глубина боевки файтингов переоценена за счет того, что в ней много ударов, которые смогли уместить на относительно малом количестве кнопок геймпада. При этом это вылилось в неинтуитивность (для некоторых это и есть глубина?) инпутов. Лично я ожидаю: X - усилить атаку огнем, Y - быстрый удар. XYY = два быстрых огненных удара. Получаю же: XXXX стрелка вверх вниз и Y с задержкой = гипер удар древнего дракона. Как мне понять что он делает и как запомнить этот инпут, это лишь вопрос времени и моего личного интереса. Я не считаю подобное за эталон боевых систем.
@@jbitddpggp в разных файтингах разная боевка и разные значения у кнопок, но своя логика есть у всех. То что ты сам себе придумал какое-то идеальное управление и не способен разобраться и запомнить десяток другой приемов - это исключительно твои проблемы. У тебя вообще мозг наверное расплавится, когда узнаешь о существовании фреймдаты и ее значении.
А глубина определяется не количеством приемов, а комплексностью механик и вытекающих из этого большого количества нюансах, которые сразу не постигнешь. Запомнить приемы своего перса это вообще самое простое, все новички тут же бегут изучать длиннющие комбо из кучи ударов чтобы влить побольше урона, потому что считают что это залог победы в файтингах.
@@joebazuka да что же вы на личный счет это переводите. Возможно я неправильно выразился, но лично я (как и, возможно, автор канала) больше ожидаем от игры требования от нас принятия решений в отрыве от механической (не от слова механика, а от слова механический, т.е. как раз прожатие кнопок) стороны игры. Я не напридумывал "идеальное" управление в вакууме, а лишь привел пример управления, которое бы было достаточно логичным для интуитивного понимая без каких-то фреймдат (к чему этот внезапный неймдроппинг вообще?). Это не делает файтинги плохими (ни в коем случае), но сразу на входе повышает порог вхождения на этапе простого управления персонажем, что лично для меня не тот вид челенджа, который мне хотелось бы постигать. Если мне хочется механической дрочки пальцев, для этого есть гитара, звукоизвлечение которой обусловленно физикой и математикой, управление же в играх обуславливается игровыми условностями и ограничениями манипуляторов, на которые мне не хотелось бы тратить много времени (ведь это не относится к аспекту принятия решений, о котором говорил выше).
@@jbitddpggp ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно.
Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда.
А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму.
Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)
@@jbitddpggp ты делаешь заявление что глубина файтингов переоценена, основываясь на своих личных хотелках и крайне поверхностном понимании как вообще файтинги устроены и работают. Это все-равно что заявлять как нужно лечить болезнь, основываясь на парочке прочтенных статей в интернете и том, какие таблетки вкуснее и приятнее пахнут. Это выглядит как минимум смешно.
Суть того что ты хочешь понятна. Это как есть гоночные симуляторы, в которых нужно ковыряться в настройках, разбираться с физикой авто и т.п., а есть аркадные, где выбрал красивую машинку и пошел весело гонять. Текущие файтинги это, условно, гоночные симуляторы, а ты хочешь чтобы они стали аркадными. И такие попытки были, я в них не играл, но большой популярности они не сыскали и затерялись во времени. Может когда-нибудь еще сделают популярные, только по глубине они конкуренцию не составят, это просто даст разнообразие в выборе под различные запросы игроков. Да и есть уже поджанр браулеров типо Бравлхаллы, где на персонажа не больше десятка мувов, но там и геймплей другой и цели раунда.
А так на плаву остались и набирают все больше популярность мастодонты вроде СФ и Теккена, которые годами наращивали и углубляли свои механики. Правда в них прослеживается тенденция на упрощение, как раз чтобы больше привлекать игроков таких как ты, только упрощают их не снижением количества приемов, а упрощением ввода и смягчением таймингов, добавлением всяких однокнопочных суперок. Потому что, повторюсь, запомнить десяток приёмов на своего персонажа, это вообще легче легкого, а что какой прием делает проверяется в тренировке, которая есть в любом файтане, в этом нет никакой сложности. Опять же, в разных файтингах разные инпуты, в Теккене каждая кнопка отвечает за свою конечность, 2 руки, 2 ноги, стрелка определяет направление, куда еще более интуитивно-то? Да и в любом файтинге есть персонажи с более простыми инпутами, как раз для новичков, и более сложные. И решений во время боя ты принимаешь уйму.
Фреймдата - это вообще основа абсолютно любого файтинга и тебе придется в ней разбираться, если хочешь прогрессировать и побеждать, а не просто мешить. А так упрощать их можно до бесконечности, всегда найдется тот кто придет и скажет что файтинги переоценены, ведь там надо, о боже!, рвать броски на реакцию, этот не тот челлендж который ему хочется, хочется чтобы в момент броска выскакивала огромная плашка с надписью «Вы уверены что хотите порвать бросок» и 10 сек. на принятие решения. А еще лучше пусть файтинги пошаговыми станут, вот это совсем другое дело, и управление мышкой, чтоб кнопок лишних не нажимать, а то сложно (кстати такие тоже были)
Полностью согласен с автором. Бои с валькириями в гов доставили значительно больше проблем и удовольствия, чем убийство всех боссов в элдене атакой с прыжком.
Так валькирии опциональные
@@S0LARNETсравнивают конкретно боевую систему, а не игры в целом
@@S0LARNET, так Валькирии это настоящие Малении из мира ГоВ, только в отличии от Малении они сложны не тем что одна атака тебя может ваншотнуть, а тем что Валькирии требуют весь арсенал игрока, даже парирование, потому что некоторые атаки можно задоджить только парированием
Валькирии это вот Боссы с большой буквы, то что они не обязательные это огромная ошибка
Валькирии это формула соулсов если бы она работала - когда умирая от очередной атаки ты пробуешь её задоджить чем-то другим и таким образом случайно проходишь без получения урона
А у главной Валькирии ещё и есть почти все атаки прошлых валькирий, и она не работает как Маргит у которого тоже атак штук 50, а как Осу где на каждый удар нужно сделать определённое действие
Если бы гов был таким же направленным на геймплей как Дарк соулс, а боссы были такими же как Валькирии - то мы бы его просто облизывали
Но увы
В ГоВ валькирии это типикал босс из дс, и валятся они одинаково: дождался тайминга, прокастовал все скилы и снова ждёшь тайминга. По сути единственное отличие между боёвкой ГоВна и дс это рунические атаки
@@ГеоргийПрохоров-в4о Ну не особо одинаковые, больше вариантов атак, ухода от атак, доджится-не доджится итд. Поинтереснее выглядит. В элдене я даже мувсета боссов не запомнил, надо ограничивать себя специально, без духа - без блида итд. В ГоВ нет такого поверкрипа (не нашел может).
Я не видел ER 10 000 лет!!!
10:28 Тебе об этом уже писали под шортсом, но я повторю: удивительно большое количество новичков юзают шиты. Я прям сам удивляюсь.
16:56 Навык делать Intimidating anime walk конечно же!
21:30 Ну, лучники сосат, по традиции так сказать. Самое смешное в данной ситуации то, что 80% магии тоже ренджовая, но у неё с уроном всё в порядке.
23:53 Духи, кстати, прям мега-недажатые. Просто представьте на секундочку: мы могли получить pokemon souls с полноценным классом призывателя, а получили то, что получили.
Вообще удивлён, что ты в рамках боёвки не затронул такие замечательные мувы, как самонаводящиеся звёзды элдена, стопятьсот горящих черепов на весь экран (не помню, как называется) и прочие приколы. С одной стороны, казалось бы, вот они - моменты, в которые перекат не тащит. А с другой в такие моменты вообще ничего не тащит.
32:24 Ну, вот тук кстати несколько не соглашусь. В Lies of P очень важно использовать как блок, так и парирование, так и перекат. И в отличие от какой нибудь секиры, где у тебя над головой загорелся иероглиф, ты и нажал кнопку, здесь ты сам решаешь, как тебе реагировать. Пример - серия ударов: Можно пофлексить и спарировать их всё (с немалым риском получить по лицу), можно заблочить комбо и спарировать только последний удар. Можно вообще на середине комбухи укатиться куда подальше. Даже красные "Только парирование" атаки на деле можно множеством других способов избежать.
Ну и что за игра с фонарями на 32:29? Я что-то не узнаю.
Теперь вы готовы!
Если щит для блока, а не для парирования, то это по сути замена одного челленджа другим, более лёгким. Это ничего не меняет толком
А про Lies of P, наверное, погорячился, да. Просто из 10 сосаликов 9 имеют абсолютно те же проблемы, вот и обобщил
@@timka42 це Lords of the Fallen
@@Kelin2025 то есть, проблема в том, что всю игру можно пройти чем-то одним, и не важно, щит это или перекат?
@@SMT-ks8yp YES!!!
Духов Миядзаки просто скоммуниздил из мода Cinders на третий дарк. По функционалу они действительно получились убогими. Даже в старенькой Castlevania: Curse of Darkness призываемым духам можно было команды отдавать и абилки у них прокачивать. А тут чисто груша для битья. Но у мододелов нужного функционала не было, а маэстро решил, что и так сойдет.
в первом дарксолсе было кольцо нинзи с бекфлипом, во 2 дарксолсе была стата Adaptability для увеличения ифреймов при перекате, мне она не нравилась, но можно было сделать микс добавив ее и градации при прокачке например 20-30 поинтов в стату дают 4-5 ифрейма и обычный перекат, 30-60 поинтов дают 6-8 ифреймов и анимация меняется на флип, 60-99 поинтов - дэш и 9-12 ифреймов, тяжелые доспехи откатывают на 1 уровень вниз возможность уворачиваться например вместо флипа получается обычный рол с потерей ифреймов. тогда бы косметически и практически имело смысл качать статы балансить экипировку, а так все по минимуму чтоб поднять оружку, здоровье и 2 тычка 1 перекат назад)
Прошел все соулсы и считаю их щикарными играми, но не из-за того, что это соулс-лайки. Что иронично. Тот же соулс по ЗВ я даже проходить не стал.
((И, что самое забавное, все части душ я прошел через щиты, зачастую забивая на перекат :D))
В душах и играх Миадзаки лично меня удерживает атмосфера, дизайн и сам факт ± хорошей ближней, рыцарской боевки. Игр с нормально сделанной боевкой мечами и т.д. - единицы.
Увы, но сейчас тема темных фэнтези, да и будем честны фэнтэзи игр в целом - скорее мертва, чем жива. От того в души заходить банально приятно.
Сейчас всю эту тему в моем сердечке заняли Лариан с их БГ3 и я крайне надеюсь, что Беседка не обосрется с Тес6
Ох уж этот инструментарий бога войны... Видишь синюю лампочку - жми вот эту кнопочку. Нажмёшь другую кнопочку - умрёшь, а Мимир ещё и порофлит. Нет, ты не можешь нажать эту кнопочку на жёлтую лампочку, на жёлтую лампочку ты должен жать другую кнопочку. И не забудь, после ещё решать миллион ребусов. Но ничего, мы тебе по дороге раскидаем по сундуку на каждый метр, ведь тебе нравятся сундуки.
Видос конечно не лишен смысла, но пока что я не видел игры, у которой боёвка лучше чем в соусах. А сравнение с богом сундуков вообще анулирует все тезисы.
Серьёзно, весь арсенал приёмов меня заставила использовать только последняя валькирия и только потому что я припёрся к ней на шестом уровне и ловил ваншоты, чем, по сути, сам себя и развлёк. В остальных же случаях я мэшил кнопку быстрой атаки, иногда разбавляя её кнопкой сильной атаки и перекатываясь. Про щит и парирование вообще не вспоминал, а пездюк понадобился лишь в испытаниях муспеля. При этом никакого билда, в отличие от "однообразных" соулсов, игра вообще не предлагает.
dmc3-5, mgr, bayonetta, nioh2, dragons dogma2,furi,sekiro,lop и тд. В миллиард раз круче
Наверное, так оно и есть, но лично мне соулсы нравятся за другое. Ты просто очередной мелкий человечек в этом мире самых разных могущественных тварей, которые могут стереть тебя за секунду. Тем не менее чисто на упорстве ты справляешься с ними, хотя по сути это ни на что не влияет, и через время мир вновь вернётся к умирающему состоянию. В моём понимании соулс не про боëвку, а про попытку пережить все невзгоды этого мира и ещë немного продлить его страдания... ну, или просто уничтожить. По сути мне они нравятся за атмосферу и красивые атаки боссов. Вот такая вот субъективщина.
Не, это-то понятно, соулс - комплексная игра, где есть куча аспектов, и каждый из них может нравиться/не нравиться
Это не субъективщина, это так и есть. Но после приходят СКИЛЛОВИКИ и диктуют свои требования, буквально извращая суть игры и подминая под свой лад, как автор видео, например. Надеюсь Миязаки просто проигнорит этот бич и продолжит создавать миры по уже успешно выточенной формуле, ценители найдутся, я как заносил денюжку так и буду
Насчёт магических камней, вдвойне тупо, что они ещё и потребляют ману, т.е. практически бесполезны как магам, так и войнам
Расходники в соусах - вообще очень странная вещь. Каким боком граната, которую ты кинул, будет сильнее взрываться от того, что ты более ловкий? Почему молотов сильнее жжет от того, что ты умнее? Я ещё могу понять скейл длинны броска от силы, но почему урон скейлится - это загадка.
Ну, и если уж разработчикам так хотелось, чтобы расходники не превращались в неюзабельный мусор в лейтгейме, то им могли-бы добавить скейл от общего уровня персонажа.
@@timka42 не ну логику то привязать можно. Более ловкий - лучше попадаешь в уязвимые точки/ближе к боссу. Интеллект - можешь сварить зажигательную смесь позабористее. Это конечно всё шиза, но ИМХО обоснование скейлов - не худшее из качество
@@mrinkogny4232 Попадать в уязвимые точки бомбами из чёрного пороха - найс...
А вообще ты меня не совсем правильно понял. Меня смущает не внутренне-игровая логика (хотя она, конечно, тоже), а внешне-игровая. Объясни мне с точки зрения гейм/левл-дизайна, почему одни и те-же гранаты, найденные в одном и том-же сундуке двумя персонажами с разными статами ведут себя по разному?
@@timka42 ну вообще именно бомбами из чёрного пороха, из-за его малой и фугасности, и бризантности, очень хотелось бы попадать как можно ближе к противнику и его наименее бронированной части)
Порох-максимально хреновое ВВ
Это как петардами «корсар» в людей метаться. В теории, очень удачно попав на голую кожу, в момент взрывания, максимально близко к телу, можно спокойно снести пол лица/пару пальцев/глаза/развороротить малый таз.
Но попадая не очень точно, в прикрытые одеждой места, вы оставите человека с шоком, и лёгкими ожогами 1-2 степени, может синяком.
Плюс минус пол метра, эффекта уже особого не будет.
А так…Вас ведь не смущает что оружие, взятое в одних и тех же сундуках, разными персонажами, ведёт себя по-разному? Вы привыкли к понятию скейла.
Вас не смущает почему ножи ведут себя по-разному (потому что это вроде как тоже оружие).
Почему такая проблема именно с бомбами?
@@mrinkogny4232 Повторю: Меня смущают именно РАСХОДНИКИ. Гранаты я привёл, как пример.
Знаю что тут уже писали про монстер хантер, но я добавлю, что боевку в похожем стиле "игрок против босса" можно реально круто реализовать как это сделал мх, который в отличии от соулсов кор геймплей свой развивал на протяжении 20 лет и развивает до сих пор, да там тоже есть перекат который дает фреймы неуязвимости, только фреймов неуязвимости там в раз 10 меньше чем у переката в соулсах и нужен тут перекат именно для смены позиции, в мх весь бой с монстром завязан на правильном поддержании позиции, чего в том же елдене например не сделать потому что босс во время атаки довернет до тебя на все 360 градусов при надобности и единственное спасение те же фреймы неуязвимости. И вот позиционка почти что квинтенсенция боевки в мх и она работает просто отлично и не надоедает, потому что ты можешь менять позицию не только перекатом в игре, много пушек имеют в своих атаках смену позиции, что по итогу бой с боссом выглядит как танец, а не дурка в виде катания по полу в течении 10 секунд, чтобы сделать 2 удара. Дальше могу еще добавить про расходники, да в мх всё так же есть боссы которые травят или вешают какие либо негативные статусы и можно их снять расходником, однако помимо этого практически каждый расходник в игре ПОЛЕЗЕН, те же световые бомбы, которые слепят монстра и они не видят где ты находишься но могут атаковать в случайном направлении, какие то боссы так легче убиваются, какие то сложнее ибо могут в слепухе только более дико себя вести и их сложно становится прочитать, но чаще всего используется для того чтобы сбросить на землю летающего монстра ибо достать его в воздухе далеко не каждым оружием можно (при этом она не так эффективна будет на следующий раз после того как ты уже слепанул монстра), это я описал только вкратце лишь 1 расходник, а там их большое количество, всякие ловушки, бомбы, напитки, метательные ножи и тд и тд, КАЖДЫЙ более чем полезен в нужных ситуациях. Про лук тут уже писали, но я бы добавил что игра в 2 кнопки в соулсах мне изрядно уже надоела и тяжело с интересом в подобное играть, когда есть примеры классной боевки где у 1 пушки у тебя за десяток разных атак и каждая атака имеет место быть в разной ситуации в бою, не поспамить просто 1-2 кнопки.
О, наконец-то появился подходящий момент формализовать и поставить точку с запятой в своем нытье по GoW 2018 (в раганарек не играл) в плане боевки.
Я соглашусь, что арсенал способностей у Кратоса довольно богат, но его вообще нет никакой мотивации использовать. И это даже не история с протезами из Секиро, потому что там хотя бы раз в 2 часа попадается противник, который под конкретный протез заточен, в ГоВе же такого почти по нулям (ровно 2 момента - когда игра вводит понятие рукопашки, и когда вводит клинки). Не буду расписывать тут аналитику на все удары, но если вкратце: вся ветка рукопашки бесполезна, вся ветка ярости бесполезна, клинки являются неожиданностью и предметом разнообразия, но чего-то концептуально нового не привносят, и в конечном счете игрок с большой вероятностью остается на топоре, потому что "блииин, я к топорику привык, а на клинках щас переучиваться, а выхлопа ноль", и используются они ради рун; в то же время у самого топорика полезных действий типа 2.5 (4.5, если вы прошаренный): обычный удар, заряженный тяжелый для ваншотов (те самые 0.5, потому что ваншотит он недолго), бросок топора, потому что летающие враги существуют, и комба тяжелый удар + тяжелый бросок, если вы посмотрели спидран последней сложности и знаете, что легкие враги ваншотятся этой комбой. И это как бы больше, чем в тех же соулсах, но путь которым это количество получено, вызывает позывы зевоты (спидранерская комба так и вовсе является чиззингом).
Кстати о рунах - это просто burst урон на отдельную кнопку с таймером, интересных среди них ровно ноль. Всё.
Касаемо защитной части геймплея - на бумаге неплохо, в реализации скучно. Если вы считаете, что в соулсах у переката щадящий тайминг, то в ГоВе параллельно можно в Сабвей Серф играть. Опять же, у нас есть сразу две кнопки, причем использовать для эффективности надо обе, но чисто из-за циферок и максимально открытой индикации, имхо, 1 кнопка ДС > 2 кнопки ГоВ
Утилизация Атрея тоже нулевая - просто мэшишь квадратик, иногда его зажимаешь для руны, которые, стоить отметить, поинтереснее, чем Кратосовские.
Про губки говорить уже стало моветоном, но для общей картины упомянул.
UPD Сворую мысль с коммента Ивана Витязя: интерес игрока в подобных реактивных слешерах значительно больше зависит от того, что умеют враги, чем от того что умеешь ты сам. В колечке это местами превратилось в е6учий цирк, но говоря о ГоВе - в нем в этом плане довольно печально.
Итого, из-за мнимого разнообразия, которое убивается отсутствующей выгодой и скучной реализацией, я считаю, что концептуально более разнообразный, обвешанный мишурой ГоВ на две головы ниже, чем честный неказистый СолсБорн. Спасибо за внимание, соре за простыню.
Ну ты что, где богоподобный ГоВ который акчуали является кривым клоном солсов после отпочкования от серии слэшеров с губками вместо врагов и какие-то там мерзкие души (сарказм).
Забавно как Гов приводится как "лучше душ", при том что являются его неказистой копией и как раз геймплейной деградацией в серии.
Тоже проходил ДЛС к Элден Ринг, и чувствовал, что новые пушки не нужны. Проверить их эффективность достаточно проблематично, ведь нужно сначала их полностью прокачать, а тратить на это камни не хочется. В результате проходил ДЛС только проверенными пушками из основной игры и не попробовал ни одного нового оружия из ДЛС!
Жиза) Эту проблему бы решили какие-нибудь съёмные камешки на урон\эффекты, которые можно было бы переставлять из оружия в оружие, а самих их уже прокачивать на постоянку.
>проверить пушки проблематично
>ни хачу тратить камушки
То есть вся проблема в тестинге пушек в твоем нежелании тратить камни?
@@rogerroger5283В нежелании гриндить камушки на новую пушку скорее. + камушки последних уровней ограничены в количестве
21:40 не знаю как в других частях соулса и ему подобных играх, но во второй части лук очень часто спасал мне зад, да и по истине мощных луков в игре полно, с некоторыми проходить босов проще простого
Я тот самый который любит играть интересно. Сосалики, а именно так в народ прозвал неофициально этот жанр, не интересны. Вся хардкококорность сводится к дрессировке рефлексов, прожимать нужную кнопку в точно угаданый тайминг с окном в 0.3 секунды.
На этом строится абсолютно все.Чистая игра спинным мозгом. Времени думать нет, реагировать моментально как цырковая собачка.
К этому можно добавить различные усложнения, которые будут вам мешать читать врага, ограничивать поле боя площадью японской однушки, засирать ваше восприятие мельтешиловом, вырвиглазным туманом или просто наблевав вам на монитор.
К этому любят добавлять фазы бесплатного урона, когда урон проходит только по вам, а вы не достаете.
Само собой неадекватное соотношение урон\хп и абсолютно меткие атаки (или массуха срабатывающая ровно на вас по центру)
Ах да, совсем забыл про скорость, когда босс просто носится по арене быстрее собственного пердежа, а вы бегаете как пожилой курильщик.
И что самое практически все контрится тупорылым перекачем за счет пустых слитых часов на убивание одной кракозябры трилион раз.
Интересно? Мне нет.
Я тоже много где писал, что в Элден ничего не работает. Добавлю к видео: кровотечение - реально самое эффективное , чем все остальное. Особенно на НГ+7. Уже на НГ+ становится невозможно играть после вершин великанов. У всех противников там невероятно раздуто ХП. Двуручка теперь не станит особенно в ПВП. Ты не сделаешь гарантированно второй удар. Огромным оружием почти нет смысла играть, только через пепел коготь льва. Ито на низких НГ. Очень много душных локаций… короче если и играть в Элден, то только из-за арта, графики. Сделай в ДС1 графику Элдена - и это будет 15/10 игра. Сделай в Элден графику из ДС1 - в него играть перестанут
оч разумная мысль насчёт превращения в дс1, спасибо