Насчет ядерных взрывов, мне кажется во многом это сделано как передышка-окно, в которое подрузамевается обновить баффы, хилки и ману И Комета Азура кстати это буквально символ всего геймдизайна элдена, т. к. у нее буквально 2 состояния - ваншот без геймплея или же отсутствие окна для атаки впринципе
Сказать, что «падпивас ни асилит» легко, а вот чтобы сделать игру так чтобы среднестатистический игрок имел желание и возможность освоить трёхэтажные комбухи это думать надо.
И в каких играх средний игрок осваивает трехэтажные комбы? Средний игрок байонету или дмс спамом пары простых комбинаций пройдёт и всё, все эти третьи этажи и глубина для фанов и задров, их всегда мало
@Azorika тем не менее, подпивас захочет выбить побольше орбов с врага, а для этого нужно набить стиль, он начнет использовать разные приёмы, комбинируя их и у него получится что-то прикольное, ему может понравится и он захочет импрувнуться, либо же ему хватит того, что игра дала ему УЖЕ и он вспомнит тот самый комбомэд из цербера и ребеллиона на 10 хитов с теплой в сердце. Либо ему просто понравится то, что если стрелять по врагу в воздухе он не будет падать и будет использовать это чаще в купе с другими приёмами которые ему нравятся и теми, которые эффективны. Так же, затыкиывание одной комбой в принципе малоэффективно... Плюс, играть стильно (а значит юзать пул способностей) побуждают даже кат-сцены, которые в тех же дмк и байонете зачастую пиздец какие badass стилевые.
О это да. Когда я DMC 5 проходил я просто пытался проживать кнопки так чтоб враги как можно дольше были в стагере. Потому что комбухи это именно заранее заученный порядок кнопок, который находится или аналитически, или методом тыка, а потом учить сам порядок, потом уже в сражение таким же образом понимать куда можно встроить это комбо и так для каждого отдельного комбо. И именно поэтому массовый игрок никогда не захочет с этим разбирать, а ещё это почти никогда не потребуется для обычного прохождения игры. Исключения это Sifu, которую Келин обозревал, или та игра о которой рассказывал Булджать в видео после обзора длс. И если упростить комбо систему тоже не поможет. Как пример серия Batman Arkham, когда смотрел прохождения на Ютубе никто не пытался делать длинные цепочки, ибо большая часть людей проходит на средней сложности, а на ней парится с этим вообще не нужно. Ну то есть это Мат. Сделаешь систему сложной мас игрок не захочет запариваться ибо все и так проходится, а сделаешь обязательным... Ну Sifu минуту славы сложила, хотя там сложность не из комбо системы шла, помойму вобще нет примера хайпонувших игр заставляющих заучивать комбо.
@@Kostaro_Kurik Нихуя подпивас не захочет. Видел как стримеры эту игру проходили обычно? Тут то же самое. Он заспамит врага одной комбой на простой сложности и побыстрее побежит к новому мультику, нахрен ему какие то орбы фармить, он ваще автокомбо включит и мега кайфанёт пока задр будет кнопочки учить. Хотя подпивасу для начала надо купить слешер, а оно им не надо впринципе
Все клоны соулсов срут за то что они не копипаста соулсов, но называют их копипастой соулсов, из объективного помню претензии к мелким локациям и их реюзу
@@РутенАйвазовский ну я щас ниох прохожу и вроде там есть интересные механики по типу тайминга на восстановление стамины. Но все это обнуляется потому что любой противник убивает тебя за 2-3 удара и обратно на начало локации потому что дверь на шорткат не открыл. Какой смысл давать на начальную локацию демона с топором который тебя с одного удара убивает, при этом тебе именно туда и надо, понятия не имею.
@@РутенАйвазовский Я к сосаликам подобрался год назад. Составляя роадмап по прохождению соулсов себе, тоже насмотрелся плохих отзывов о нио. И что, прошел, не понимаю почему был хейт по отношению к ней до сих пор. Замечательная игра
На самом деле ситуация с Элден Ринг это симптом куда большей проблемы в современном геймдизайне в принципе. Нам годы продавали идею, что кривой баланс, это на самом деле не лень разработчика, а хардкор. И только-только геймеров приучили отличать хороший геймдизайн от дешёвых оправданий криворуких геймдизайнеров, как маятник качнулся в другую сторону и теперь нас пытаются убедить, что "казуальный геймдизайн - это отсутствие геймдизайна и геймплея в принципе". Мол, казуальный игрок не осилит. Простите, это какой? Тот который осилил Стардью Велли, или тот который разобрался со всеми тонкостями какой-нибудь Симс? Такие игры не требуют физических навыков (типа попадания в узкие тайминги) и не любят наказывать игрока, но всё ещё имеют свои глубокие механики, хоть и рассчитанные на другой тип игрока. То, что никто правил такого дизайна не понимает, не значит, что их нет. Про то, что для всей семьи в своих играх делает Нинтендо, даже начинать не буду. В случае же с Элденом мы имеем ситуацию, в которой поработали все: художники, аниматоры, музыканты и прочие. И только геймдизайнер забросил ноги на стол и такой: "Да похер, казуалы схавают!". Хороший ход, конечно - дадим одним херню нечестную, а другим кнопку "выключить геймплей". Не нравится такой хардкор? Иди и играй в скучную версию игры. Не нравится наблюдать, как ИИ за тебя игру проходит? Так иди и играй как хардкорщик! Не получается? Так это потому что ты казуал проклятый! Сиди в своём казуальном углу и наслаждайся тем, что дают. В итоге разрабы/издатели/маркетологи просто поделили игроков на две части и стравили друг с другом, оправдывая так каждое своё решение. Хотя все забыли, что те самые хардкорщики когда-то тоже были казуалами. Просто они встретили на своём пути игру, которая мотивировала(!) их играть достаточно долго, чтобы стать хардкорщиками. Самое мерзкое здесь - это позиция игровых журналистов и их подобным. Они же первые должны защищать интересы среднего казуального игрока! А вместо этого позволяют продавать ему пародию на солс жанр, вместо полноценной игры. Те же люди казуалам продали Ласт оф ас, а теперь удивляются, что кому-то перекат-гейминг не нравится. Мол, если добавить механик, это будет недоступно другим игрокам. Серьёзно? Вы хотите сказать, что люди которые смогли пройти шутер от третьего лица на геймпаде (хоть и на низкой сложности) не смогут кнопку прыжка вовремя нажать? Никто же не требует от них только на перри проходить! Про то что и геймплей через самонов, и геймплей через предметы можно сделать глубже, не увеличивая сложность в потолок для них, видимо, вообще непостижимо. А если им сказать, что солсы могли бы казуалов нормально своим боевым механикам обучать, уф... Это я не совсем про елду хотел выговорится, просто повод хороший :) Надоело, что проблемы геймдизайна, что хардкорного, что казуального, пытаются привязать к личности игроков. Мол, это просто ты такой, а не игра кривая. Всё-таки плохой знак, что такое может сойти с рук игре Миадзаки, только потому что прямые конкуренты (не сосалики, а другие опен ворлды) ещё хуже.
Сосалики - это буквально симуляторы фарма ЧСВ для терпил подобного склада личности, которые на полном серьёзе считают, что такие игры делают их лучше не только в этой конкретной игре, которую они задрачивают, и даже не во всех остальных играх, но и в жизни. Я буквально смотрел ютуберов утверждающих это. Это кошмар. Забавней всего, что в других играх эти хардкорщики сливают даже на средней сложности. Я наблюдал как одного такого хардкощика в дед спейсе щемили на нормале и он скинул на низкую, дабы, по его словам, опробовать механики) С тех пор я вообще не уверен, что среди фанатов сего мусора существуют люди без психических и ментальных растройств)
я впринципе в последние годы все чаще встречаю аргумент, "если другие игры говно то почему в этой должно быть не так?" будто сам процесс развития стал порицаем и даже отвратителен массовому потребителю, превращая всю ситуация в ведро с крабами
Дополню один момент, почему лично мне игра понравилась ещё меньше: Почему все легендарные и уникальные предметы просто ЛЕЖАТ в какой-то жопе? Половину не охраняет даже никто, а те, что охраняются, охраняются совершенно рядовыми бомжами и очередным клоном босса. Рыжий идиот рогатый мечом из мечей ДАЖЕ НЕ ДЕРЕТСЯ, у него в руках обычный дефолтный меч. Другое уникальное оружие охраняет рыцарь говнила и такая-же собака рыжая. Комета азура просто ЛЕЖИТ на трупе, звезды руины лежат на аналогичном трупе. Звезды элдена лежат в рандомной жопе. Лунная вуаль падает в рандомной пещере с очередного макара. Реки крови в лежат в рандомном сугробе. Такое ощущение, что наделали кучу пушек, спецэффектов, локацию огромную сделали, а издатель пришел такой и говорит - Релиз через неделю, не успеете - выпустим так. Не успели.
Мы думали, что Келин уже забил на елдарик, а он только копил ульту... P.s. В процессе просмотра чёт вспомнилась игра Solar Ash. Там на всю игру 5 способностей: удар, скольжение, дэш, крюк-кошка и замедление времени, причём все есть со старта. В итоге, на всех боссах ты используешь весь функционал даже не задумываясь об этом. Но это всё не главное, главное - то, что прошлой игрой от студии-разработчика был Hyper Light Drifter, где как-раз были проблемы с балансом опциональных абилок. Просто в Heart Machine работают не дураки, и разрабы научились на своих ошибках - поняли, что билдострой у них пока получается хреново и лучше делать следующую игру чисто под прохождение на скилле. А вот Бабадзаки на своих ошибках учиться как-то не хочет, а вместо этого пытается высрать что-то исходя из перетасовки прошлого опыта, несмотря на стабильную деградацию формулы душ. P.p.s. Да, коммент тоже с задержкой.
Хотелось бы немного накинуть про данжи. В игре же имеются рычаги, открывающие двери, запускающие лифты кнопки, огромные ножи, на которых можно подниматься и спускаться как на лифтах, иллюзорные стены, даже есть механика направления света в определённую область. Неужели этих игровых элементов недостаточно, чтобы на их базе запилить в данжах какие-нибудь головоломки в стиле нажатия рычагов в правильной последовательности (последовательность эту можно было бы прятать на стенах, которые во всех данжах просто голые текстуры), какой-нибудь системы зеркал, отражающих свет. Миядзаки же, судя по всему посчитал, что его ЦА умеет заниматься только ебкой текстур в поисках иллюзорных стен, за которыми прячутся двери или просто куски локаций.
Согласен, что "подпивас не осилит" сильно преувеличивают. Не говорю, что мой пример показательный, но хочу поделиться Смотрел, как у меня девушка проходит Hi-fi rush. Назвать ее даже среднестатистическим игроком тяжело. В основном она играет в игры вроде What reminds of Edith finch или Disco Elysium. То есть игры с упором на сюжет и то, как этот сюжет преподнести. Поначалу она много раздражалась, что у нее не получается использовать, например парирование или нормально проходить платформинг секции. Но под конец игры она довольно хорошо освоила и уклонение, и парирование. Активно использовала и крюк-кошку и напарников (даже в тех местах, где их применение было не обязательным). Да, она не знала много приемов или как их можно красиво соединить в длинные комбо, но штук 10 вполне освоила, даже часто джаглила врагов. И это все уже довольно большой набор механик, которые человек использовал. В какую-то глубокую аналитику геймдизайна я не погружаюсь, так что поправите, если я не прав, но мне кажется, это потому что игра часто заставляет использовать почти все из перечисленного. Притянуться к летающим противникам, спарировать атаки, которые обязательно требуют этого, ну уклонение это база, синие и зеленые щиты ломаются разными персонажами. Поэтому и получилось, что за всю игру осваивается обширный спектр механик. И вроде игра почти всем понравилась. Да, не шедевр на все времена, но весьма качественный продукт.
У меня тоже девушка Балдуром 3 увлекается, Киберпанком 2077 и Симс 4, хотя там как бы механик огого, просто она ставит первые 2 игры на минимальную сложность. Как я сделал вывод в другом комменте, сама по себе широта\глубина механик нормисов не пугает. Пугает именно сложность и\или когда игра прям требует утилизировать глубину механик постоянно.
Я как то год назад предложил девушке поиграть со мной в ВоВ на версии 3.3.5 чисто по приколу попробовать, вот уже год пробует) разобралась в классовых механиках своего класса, выучила ротации, активно ходит в рейды, билд собирает, всякие камни в шмотки вставляет, капы характеристик собирает) Её опыт игры до этого абсолютно ноль, тем более во всякие ММО, где статодроч, билды, сбор циферок и капов, чтобы хотя бы попасть в рейд. При этом я сам за весь свой опыт игры в ВоВ, а это почти 20 лет, в рейды ходил только когда появился ЛФР ( самая слабая версия рейда, как раз для подпивасов, чтобы все пощупали контент ) Теперь я уже на фоне своей девушки, ощущаю себя казуалычем:)
@@An_Xat пугает скорее перегруз механиками, ощущение что тебе нужно двадцать всевышних образований перед тем как получить базовый уровень компетенции. В играх я такое редко ощущаю, но теккен в который хотел залететь но в принципе дропнул заставил меня это почуять. Потому что в восьмом теккене у тебя зафоршен ft2 формат, и легонько поучить энный матчап и забилдить эту легаси базу знаний ты уже нормально не можешь. У тебя не будет сессии, в которой ты наткнулся на там Аску, вы отыграли долгий сет, ты методом проб и ошибок прочувствовал ее тулы и гиммики и потом забежал в лабу и гайды за деталями до которых чисто из геймплея не додумался, и после этого ушел довольный зная что ты знаешь костяк матчапа, на который будет потихоньку нарастать дополнительное мясо по мере роста скилла тебя и твоих противников. Вместо этого ты получаешь кучу микроматчей со всем ростером в которых нужно очень плотно думать на ходу если ты не хочешь чтобы твой игровой процесс превратился в дроч лабы, да и retention страдает офк. Вся эта инфа по мувам не то чтобы является концептуально сложной и по большей части выводима из геймплея. Просто когда у тебя нет варианта ее дозированно получать и закреплять, и вся надежда на зубрежку и сторонние ресурсы - так не хочется разбирать эти авгиевы конюшни, ты бы знал. Как только это ощущение появляется - потенциально игрок теряется.
Я думаю, если Фромы проведут работу над ошибками по Элдену, получится как в том анекдоте: Затеял мужик капитальный ремонт и нанял под это дело двух рабочих - вроде нормальные, не бухают. Приезжает через две недели домой принимать работу, ходит - ну просто заебись всё сделано, не придерешься. Заходит в туалет, а там унитаз блять к потолку прихуячен! Он, естественно: это чё за хуйня? А работяга ему: эй, погоди ругаться, вот смотри! - разбегается, отталкивается от стены, хватается за края унитаза руками, подтягивает к нему свою жопу и начинает срать. Моча с говном, естественно, валятся сквозь ноги вниз, падают ему на спину, грудь и лицо, он отпускает руки, шлёпается в кучу собственного говна и говорит: - Действительно, Вася, хуёво сделали - надо подправить
1:03 На счет сюжета.Я понимаю,что это не совсем то место где стоит его обсуждать,но я хочу поделится своими мыслями В дс 1 мне видится следующий концепт-разработчики делают довольно глубокий сюжет и лор,но при этом прячут его глубоко в описании,а наружу выпячивают дженерик историю про избранного. Сюжет первого дарка прост- В мир явилось пламя и разделило мир на свет и тьму,создало время и пространство,а потом оно начало затухать,явилось проклятие нежити и мир стал умирать.Мы появляемся в тюрьме( наверное это игра изначально это была спиноффом к TES)Оскар скидывает нам ключ,мы выбираемся из камеры и идем бродить по локации и набридаем на демона прибежища.Убегаем от него встречаем Оскара,тот дает "пиво" и рассказывает об избранной нежити-герое,что спасет мир,возрадя пламя,явится этот герой может из любой нежити,а посему надо пройти испытания,позванить в колокола.После этого мы встретим Фрампта и тот направит нас в Анор-Лондо,что станет еще одним испытанием по итогу которого мы получим аудиенцию у самой Гвиневер принцессы солнца!Та дает нам чашу и приказывает сложить туда души 4-х великих.Сделав это спускаемся к Гвину,убиваем его и возжигаем пламя.Конец! И у этого сюжета у же есть проблемы,многие игроки не заметили факта его существования.Но вместо того чтобы делать сюжет понятнее,добавлять катсцены,диалоговые ветки или как то еще улучшать подачу,да и сам сюжет стоило проработать,а то в нем уж слишком мало событий происходит,Но что мы видем в Элден ринг? Марика разбила кольцо элден после чего возвала к погасшим дабы те нашли и собрали кольцо(?)(Я не уверен сделала это Марика или Великая воля) после чего мы убиваем Годрика и Ренналу,убиваем Морготта.Напарываемся на шипы,идем в сибирь искать огонь,находим.Переносимся в Фарум-Азулу,убиваем Маликета,Кощея,Годфри,Радагона с козявкой запихиваем руны в Марику,садимся на стул,слушаем мега пафосную речь и вырубаем нахрен эту игру. Если сюжет дс1 был плохо подан и беден на события,но компетентно сделан,то сюжет елдарика просто разваливается Вся игра верится вокруг элден ринга,что это? Это какой-маг. артефакт? Или это символ власти аля скиптр и держава? Да хрен его знает.Зачем Марика сначала разбила элден ринг,а потом отправила погасших его собирать?(А если это сделала Великая Воля,то почему не пустила в древо и наслала Радагона с Элден бистом) почему,чтобы восстановить элден ринг нужны лишь две руны?(Вот у Малении и Микеллы было по руне,что мешало Микеле стать элден лордом?) Зачем вообще нужен Маргитт в этой истории?Зачем нужен Кощей,почему мы перемещаемся в фарум-азулу(а главное как)?Зачем нам убивать Маликета и его руна.Годфри,персонаж вылезший из ниоткуда на один бой после чего на всегда пропадает.Ну и концовка.Вот ок мы сели на стул и что дальше? Мы станем Ото фон Бисмарком/Одой Набунагой местного разлива,соберем все земли и начнется эпоха процветания? Если так то в этой игре есть лудонарративный диссонанс ибо мир не выглядит хоть сколько-нибудь живым.Здесь нет городов,деревень,нет лишь огромные пустыри по которым скитаются мобы в которых ты нп признаешь людей ибо они на них не похожи,они похожи на полых из дс и в итоге бегая по этому миру у тебя сложится ощущения,что он абсолютно мертвый,хотя игра пытается убедить тебя в обратном Тоесть если в дс 1 было форма была следствием содержания,то в елдарике у нас есть только форма ибо традыцыя снрия,формула миядзаки,не баг,а фича,а все содержание выкинули на помойку и так везде: билдострой потерял смысл так как теперь мета это залезть в вики и загуглить имбобилд,а иначе ты задушишься; боевка(даже если упустить факт устарелости)ускорилась и усложнилось,что привело к ее деградации и снова если в первом дарке боевка лишь одним из элементов игры,а сложность была лишь формой,дабы можно было создать различные интересные ситуации,то в елдарике она сложная просто потому что,ну это же соулс он должен быть сложным. Элден ринг это игра вобравшая в себя худшее из двух миров: как соулслайк он не дает того опыта,что давала дс1,а как массовая игра в ней слишком много ненужной херни(нормальмальные персонажи и их квесты,нормальный сюжет,деревни,города и пр)
Кстати, Келин хочу дополнить про секиро. В секиро почти всем противникам можно сбить атаку просто ударом меча, то есть вместо того чтобы уныло уворачиваться от бесконечных атак босса (как в елдарике) ты сам задаешь темп боя, и особенно когда я начал использовать усиленные навыки появляется много ситуаций. Допустим: когда ты почти заполнил боссу концентрацию и тут тебе прилетает плюха на пол хп, ты начинаешь думать, рискнуть и добить его или отхилится и дать ему отхилить часть концентрации. Потом думаешь, так эту атаку можно сбить ударом, тут атака не пэррится её можно законтрить зонтиком и влить сверху урона, эту атаку босс долго заряжает вэто время я могу зарядить сильный навык сбить эту атаку и влить много урона и так как противник постоянно востонавливает концентрацию то все решения нужно принимать очень быстро, и это прям кайф. Насчет протезов, на самом деле танто на половину фиксит эту проблему т.к. у тебя появляется 15 доп. эмблем постоянно востанавливующихся у костра и ты перестаёшь думать, что зачем мне юзать протезы щас все эмблемы кончатся и я пососу. Благодаря танто я начал намного чаще использовать протезы и сильные навыки и получил намного больше кайфа. Но у меня один вопрос к Миядзаки, сделать такой важный предмет дропом с самого конченого моба которого убить можно только самым редким расходником в игре и которого скипнуло 99% игроков, это "вершина геймдизайна", Миядзаки точно геймдизайнер? Вообщем это так сказать мое мнение, сорян за полотно текста.
На днях забрал платину в секиро и такого лютого кайфа что-то не получил. Кучи идиотских мест где без нужного предмета тупо не убить врага, как безголовые на суше или другой челик который шарики спамит,но заюзав предмет мобы просто рассыпаются, это еще не говоря что до третьей трети игры их даже покупать нормально нельзя, только фармить. Сбитие атак то работает то нет, как на малении. Дед вообще уворачивается когда твое оружие насквозь проходит(тот дед что на крыше). Удары которые требуют разных действий(с красным знаком) тоже порой фрустрируют. опенеры бывают довольно похожи пока не придрочишься(это буквально тожесамое что запихнуть 2 разные атаки в похожее комбо), и не говоря о том что пока не задрочишься у многих врагов непонятно что будет - эта атака ногой это захват?это выпад? или через это нужно прыгать? Это не говоря о том что некоторые неблокируемые атаки идут без красного значка и к этому нужно тупо привыкать.(у филина и еще у кого-то встречал) Бонусом к этому всему в игре зачем-то сделана куча мест где тебе пихают пару мобов\минибоссов\боссов. Файт против нескольки врагов в секиро не вызывает ничего кроме жжения ниже спины. Как и механика дикого регена концентрации врага пока ты ему не снимешь достаточно хп, что может привести в 5-минутный файт где ты пытаешься ткнуть врагу хотя-бы пару тычек чтобы снять хп чтоб концентрация попозла вверх, ввиду чего победной стратой становится тупая беготня с байтом босса на атаку и последующее использование своей атаки бессмертных, которая работает даже без эмблем и бьет сквозь блок противника, что позволяет более эффективно снять часть хп босса. Честно, взяв все ачивки так и не понял что многие игроки нашли в секиро, имхо на пару хороших боссфайтов 1 на 1 в этой игре просто какое-то дичайшее количество противных ситуаций 2 в 1. Как и не понял плюсы того что на определнных врагов нужен определенный подход(как на безголовых или воинов с шариками), разнообразия ноль, реиграбельность нулевая, как и интерес во второй и далее раз, а для ачивок нужно было пройти игру 4 раза.
Насчёт вершины геймдизайна, я вообще в ахуе кайнда с этого геймдизайна. Я хотел поиграть в секиру за некоторые вещи но я захожу и мне с порога насрали соулс моментами которые у меня ничего кроме крайней степени раздражения не вызывают. Типа банальный пример при смерти ты теряешь некоторое колво денег и опыта, есть шанс чтобы этого не произошло, этот шанс становится ниже если ты регулярно умираешь. При этом есть механика воскрешения которая просто по сути тебе пул хп повышает, так вот как я понял из внутриигровой подсказки, возможно неверно, ты можешь юзать воскрешение не чтобы подольше босса потраить а чтобы убежать на костёр дабы не умереть как-бы и таким образом избежать наказание за смерть. Понятное дело что в здравом уме мало кто будет таким заниматься но ведь кто-то будет лол. У меня основное горение очка вызывает само наличие этого говна в игре типа опытному игроку эта механика ничего вообще не меняет, а новичку портит жизнь. Полезность какая у этого дерьма. И это просто самый выпячивающийся пример.
@@Диванныйэксперт-и8о, "не понял, чем игра интересна, но взял все ачивки." Пик гейминга, конечно; сразу видно человека, который ценит свой игровой опыт 😏
@@Диванныйэксперт-и8о поддержу что боевка в Секиро против двух мобов это кал говна, но в Секиро игроку дали пусть и каличный но стелс. И практически все такие арены можно зачистить стелсом, а мобов на арене с боссом ещё и подтянуть на боссфайт. Единственная арена на моей памяти где это провернуть нельзя, это боссфайт с жирничем в поместье Херота. P.S. На счет регена баланса - для этого по хорошему и нужно юзать протезы или расходники.Типа кидаешь босу пепел в хлебыч и бьешь в открывшееся окно.
@@brazo_largo 2 обезьяны самый каличный парный боссфайт, спасибо что хоть петарды работают на живую обезьяну.Жирнича вроде можно без тиммейтов оставить убегая от него и стелсом вырезать свиту, но это всеравно не то чем хочется заниматся. Ну про реген баланса я свое видение расписал, зачем мне юзать протезы или еще что-то если выгоднее тупо рубить клинком бессмертных сквозь блок даже если закончились эмблемы, имхо страта безальтернативная.
@@faithas6897 ключевое слово "олдфагов". Не буду докапываться, откуда инфа про большинство олдфагов, приму за истину в рамках этой ветки. Но Элден принес очень много новичков в сосалики. Ведь продажи ДС3 где-то в 2 раза меньше, чем у элдена. Приблизительно можно сказать, что очень много людей купило элден, но не купило другие ДСы. Они в том числе и участвуют в обсуждениях.
40:00 Однажды мне пришла на ум, как мне показалось, хорошая идея: При уже классической прокачке статов соулсов каждые, допустим, 20 уровней того или иного стата даются плюшки, которые меняют способности и механики персонажа Другой вид переката, стойка с конкретным оружием, другая механика статус эффектов, да что угодно При том чтоб можно было их миксовать К примеру при 40 ловкости доступна стойка с катаной в ножнах, но при этом если у тебя ещё есть и 40 инты или веры, то эта стойка начинает меняться А ещё очень странно, что при наличие ТАКОГО большого (в сравнение с тем же DS3) арсенала (включая пеплы) из игры практически полностью удалили систему комбо DS3, когда ты мог миксить обычные атаки с weapon art'ами и даже спеллы в комбо, но неееет... У нас одиночные тычки и 90% всего арсенала в мусорном ведре
@@ВладимирКолесников-п5м Я просто скажу, что я после элдена полюбил DS2, потому что в DS2 хоть и были херовые для меня (да и не только) моменты, но они были не настолько говном, как весь элден ринг
@@lamery1533 базированный коммент. Дс 2 хотя бы игра 2013 или 2014 года и на какие-то минусы можно закрыть глаза. Но когда тебе душит даун на разработчике и делает игру с косяками и херовым геймдизайном в 2022 году и это оправдывает "не пройдешь значит казуал" ну это смешно. Я же в свою очередь порвался с елдака от его шикарного(нет) открытого мира и аоешных атак боссов, если такое и было в секиро или бладборне тех же, то у тебя был герой мобильнее в разы. Особенно в секиро. Редизайн врагов и боссов в особенности, сразу первый же всадник у дерева чисто первый босс из секиро. Настолько фромы уже охуели
Я б ещё добавил, что за имбовый билд игрок может платить не только тем, что ему пришлось напрягать мозг, чтоб додуматься до него. Например, в ДНД есть такая штука как мультиклассирование и зачастую игрок платит просадкой в эффективности сейчас за преимущество потом, ну то есть буквально сам себе ставит челлендж, за который в конце точно получит награду. Ну и ещё можно сделать какие-то компоненты наиболее эффективных билдов труднодоступными, спрятать, например, за сложным боссом, оттого и награда за такого босса будет ощущаться лучше (по-моему кстати такое уже было в соулсах, если я не ошибаюсь)
Про Nioh 2 кстати факт. Игра откровенно говоря - пиздец какая глубокая. Я пару месяцев назад попытался залететь - не осилил. Если знать что делать оно скорее всего классно, только другой момент что ты в душе не ебешь в первые пару часов как пользоваться всеми этими инструментами. Имхо было бы разумнее вот эту всю кучу механик потихоньку вводить в игру, а не спамить 15 видов оружий, 3 стойки для каждого, демон форму, два разных вида парирования за первый час игры Не сказать даже что я ступид кэжуал, условный Ультракилл в своё время я задрочил до дыр, проблем с кучей механик нет, особенно если их вводят в нормальном темпе
В Ультракилле, кстати, обучение выстроено достаточно плавно. Даже несмотря например, на то, что V2 сложнее трупа Миноса, второй V2 сложнее Левиафана, а второй Габриэль сложнее Бенджамина (ну, я просто ХЗ как его название переводить. Название "Землекоп" мне не нравится, он ведь ничего не копает)
@@generic_commentator_n2488 ну, Левиафан, труп Миноса и Бенжамин они ж чисто как спектакль. Их всех на протяжении соответствующих слоёв показывают где-то на заднем фоне (у Левиафана только 1 такое появление если я не ошибаюсь) Гэбриель и V2 это уже явные боссы которые чекают чему ты научился за всё это время игры. Туда же впринципе идут Минос Прайм и Сизифус Прайм, но эти двое это впринципе уже другая история, как и P уровни впринципе
Have a nice life - earthmover. Я не устану писать о том, что ерсмувер из ультракилла это буквально отсылка на трек хэв э найс лайф. И по названию, и по тексту. "Земледвигатель" наверное, лол @@generic_commentator_n2488
@@Iminsideyourwalls99 ну окей. Просто сложность боссов в игре выражается не только тем, насколько они сильны сами по себе, но и тем, насколько скилловый игрок их проходит. Ну так вот, как я считаю, для новичка, которые впервые пришёл на второго V2 он будет казаться сложнее, чем Сизиф, когда этот же игрок станет скилловее и впервые придёт на него.
Если при просмотре всех видео Келина, выпивать каждый раз когда упоминается Hollow knight и что-то из него, то на 30 стопке, бутылка резко тебе скажет: "МАРМУУУ!"
Интересно еще то, что даже игра через парирования не выглядит как стиль прохождения, ибо читаемость атак в элдене какой то сюр, особенно когда какой то дженерик гигант тебе хвостом своим тычет или ногой в весь экран и понять где атака то сложно, не то что тайминг. Потому лучше всего просто кататься как мячик, так не прогадаешь
@geo5331 свидетель "подумать" в элдене. Нет тут никакого практически мыслительного процесса. Чтобы он был, нужно, чтобы игра ставила перед тобой задачу с достаточным количеством условия, чтобы ты мог догадаться. В видео об этом как раз таки и говорится, кстати.
@geo5331 у второй магической атаки мечом Релланы(который на полкарты) ну просто восхитительный триггер - представление игрока о времени замаха перед мгновенной атаки на поларены. Уклониться от нее не сложно, нет, но с первого трая уклониться от нее "на скилле" объективно невозможно. Да, можно уклониться вовремя, но это скорее будет случайностью, чем неким глубинным пониманием механик игры. И таких примеров достаточно. И как раз такими штуками, когда победа достигается не за счет знания игры в целом, а за счет знания мувсета конкретного босса, которое бесполезно уже на следующем боссе, люди недовольны.
Ну, элден имеет самый большой онлайн. Причина проста. Массовый потребитель (нормис), любит чтобы: 1) Игра была простая и понятная в основе. Элден простой. Вам нужно нажимать 2 кнопки для победы. Эт удобно. 2) Бродилка - ну, элден ринг это бродилка 3) Гриндилка - в элдене можно всякое найти, оружие, какие-то предметики, секреты. 4) Визуал - чё бы там не говорили про камеру и эффекты, графон - элден ринг красивая игра. В ней классный дизайн, красивые боссы и т.д. многим нравится. На мой взгляд, игра выглядит в 10 раз лучше, чем пососный пинокио, лорд оф фаллен, или та игра дарк соулс с пушками часть 2, забыл уже название даже. Элден ринг - это совокупность решений, которые по нраву обычному игроку. Самый неудачный аспект элдена для рядового игрока - это продолжительность в 100 часов, поскольку не у каждого игрока есть время и терпение высидеть 100 часов в поисках секретов и обшаривания карты. Кароч, элден как раз таки игра для всех.
@@alexperemey6046 для всех. Хардкорный геймер что, не может в тетрис погонять если захочет?) Подразумевается, что любой может поиграть. Ну например, человеку просто понравился визуал игры и дух приключений, или типо того.
@@TheStefanDoom графика не главное, главное дизайн. Элден приятней. Лучше цвета, более мягкие, лучше дизайн монстров, доспехов, и т.д. Вон, в старфилде графон ваще збс, только там все персонажи выглядят как уроды, и поскольку ты эти рожи видишь всегда в кадре, то и вся игра из-за одного элемента выглядит уродски, потому что игрок всегда обращает на это внимание, и это портит всю картину и видение игры. Ну, лорд оф зе фоллен кстати тож впринципе норм. Но на фоне элдена как-то более дешево выглядит, монстрики в основном дефолтные, все доспехи тож какое-то тряпьё, ну вот, чисто база фентези игр, окей, но желания перепройти или играть после прохождения как-то нету. Ну а сюжет - а зачем он в рпг гриндилке, где твоя цель прокачка, поиск шмота и убийство боссов?) Это как сюжет диабло 1. Он типа есть, только всем пофиг на него, диабло перепроходят 20 раз не из-за сюжета. Также как и любая культовая игра, в которые люди наигрывают 1000 часов, типа всяких героев, старкрафтов, доты, и т.д. сюжет нужен важен только в симуляторах ходьбы или новеллах, где нет активного геймплея.
@@fdnfdnasd7714 на мой взгляд это субъективно. Мне например вообще не нравятся каменные лица и закрытый вечно рот в играх фромов :) Но доспехи и в целом антураж конечно да. Готично, красиво, эстетично. В Ремнант 2 кстати тоже всё с этим ок и там даже в одном из миров прям чистейший Бладборн (не в плане что скопировано всё, а именно атмосфера, дарк тематика викторианская), если смотрели/играли, то думаю понятно о чем речь. А дизайн боссов это отдельный разговор :) Из-за особого сюжета туда придумывают много чего, где каждый босс индивидуальный и оригинальный, как в дизайне, так и в геймплее. Но могу предположить что для многих игроков смесь нескольких стилистик в одной игре является минусом и отталкивает от такой игры.
Тем временем люди, которые знают про ultrakill только из видосов Келина: "Нихрена себе! Чтож это за визуальная новелла, что там и скилл и невероятная сложность!"
Хах, выдал базированную базу. Кстати, в том же "Мордоре" у орков может появиться иммунитет к определëнной атаке во время боя (!) и спамить ей не получится. А знание об язвимостях также поможет победить капитана.
Мне недавно чел с пеной у рта доказывал что каждый соулс чуть чуть быстрее преведущего и тем самым соулсы ускоряются и это играется по разному. Ну дай бог через сто лет и 40 практически идентичных соулсов будем парировать атаки за 0.000001 секунду👍
Так чел прав, анимации ДС 1 и ЕР (у ГГ и особенно у боссов) объективно отличаются скоростью, просто включи 2 футажа на ютубе одновременно. Другое дело, что он наверное доказывал тебе, что это правильный вектор развития. И нет, неправильный.
келин не сказал, что его ролик не научен, то есть всё, что он говорит в нём, научно??? (пойду сниму разоблачение, что келин считает себя игровым учёным)))
Еще отмечу, что прохождение на умниче было в demon's souls, где некоторые боссы почти непроходимы без приколов вроде бомб, кольца на бесшумность, сбрасывать пиявок огнем, быстрой оружкой бить ноги, а когда босс упадет брать пушку потяжелее и сбивать четверть хп
В первых душах, кстати, схожая история и там много боссов завязанных на гиммики. На Нито небесное (divine) оружие, чтобы расчистить адсы, великана в местной преисподней можно подвести к уступу и "уронить", Гвин уничтожается через парирование, Ложа Хаоса - без комментариев, сама битва кривенький платформер без ресета при траях и т.д.
16:24 Я не найдя записки с подсказкой, пытался закидать бронированного голема именно морозными кувшинами. Когда не получилось, я сразу решил, что не в кувшинах дело, потому что все остальные просто были бы не логичными.
задаешься вопросом всю игру, исследуя открытый мир: зачем мне данж, если там магия или очередной юзлесс прах? зачем мне чистить очередное древо, если у меня комфортная фласка? зачем узилища, если там пепел войны который не подходит к билду? но ты это делаешь чисто для галочки, авось там имба, но буквально 98-99% в игре такого лута абсолютно бесполезен, тк слабый на данном этапе и потому что нет вариативности к билдам. еще меня добивает те самые "не казуалы", говоря что нельзя юзать прах, магию и/или тп, обесценивая тем самым исследования этих мест, ведь по сути они большинство не прям интересны, но делаешь ради награды
ещё безумно обидно за секиро, одна из моих любимых игр с таким сасным мувсетом, планировали к нему длс, но решили сделать эр, и когда сравниваешь, то возникает вопрос - почему такой регресс? боевка, сюжет, мир, билды, только эр превосходит дизайном и графикой, но и в секиро неплохо с этим. как будто бабадзаки делал игру не для себя, а для нормисов, которым понравился дс3, а не секиро без перекатов
обьективно все что ты перечислил ты бы не мог знать без гайдов, проходя игру впервые. а про отстуствие вариативности билдов вообще какой то высер бессмысленный. в элдене ты с любого говна имба билд сделать можешь
В DLC был момент в лесу, где добавили неубиваемых лавкравтовских ебак, у них был определённый маршрут который можно либо простелсить, либо можно их спарировать и только тогда убить, при чём вроде это написано в подсказках на земле. Но это на столько редкие моменты, что их по пальцам можно пересчитать. Ну а так как всегда база
Кстати, Келин, спасибо большое за Нио! Именно после твоих рассказов захотелось пройти 1 и 2 части. Немного прошёл первую, и там боёвка гораздо вариативнее в плане того, что игроку даётся много возможностей руководить боем. К примеру, можно жонглировать стойками по ситуации (при этом восполняя тем самым Ки), можно навыки оружия применять, в слабые места больших врагов бить с дальнобойного - и всё это легкодоступные базовые вещи. И при этом сложность там гораздо выше того же Елдена, часто отлетаешь от 2-3 тычек любого моба, но с ней помогают справляться вышеперечисленные вещи (т.н. челленджовость). Собственно, и Пи я прошёл после твоего видео о нём - тоже не прогадал) Спасибо что советуешь хорошие игры, которые не держат игрока за ребёнка.
@@elfrenko5532 она того стоит. Игра идеально балансирует сложноватый геймплей соулслайков и слешерные части, то есть геймплей комплексный + зрелищный. Конечно в левел-дизайне опять повторы и сюжет слишком примитивный, но тут именно боёвка тащит. Я полностью всё прошёл кроме длс
Ля, вот недавно перепрошёл код вейн - игра показала себя в разы лучше, чем я помнил с первого прохождения (тогда мозг был захламлён классической соулсовской боёвкой из рб+перекат). Игра хоть и не лишена недостатков, но она прямо вот сборник решения проблем сосаликов 1)Вместо статов - сменяемые прямо из инвентаря классы, у которых ты можешь заранее заготовить активки и пассивки, т.е респекаться ты можешь вообще в любой момент 2) Сама прокачка влияет только на циферки урона, т.е твоё билдостроение вообще никак не страдает из-за уровней. Если накопил душ и вкачал навык - пользуйся 3) Сами навыки можно осваивать и переставлять их на любые другие классы (не все, есть уникальные перки, но думаю ты и так не будешь ставить активку на повышенный урон при большом количестве ударов на класс, предназначенный под медленные тяжёлые дрыны) 4) Мана/количество кастов заменено на заряды ихора, которые восстанавливаются, о мой бог, за счёт нанесения урона по врагу (при чём можно даже заточить пушку на усиление восстановления), т.е даже при игре за мага ты так или иначе жонглируешь между милишной боёвкой (или парированиями мобов, потому что оно восстанавливает в разы больше ихора, ещё и на время повышает его максимальный запас), и за воина можешь вклинивать вепон арты/спелы или баффать себя (к примеру, я, когда босс начинал кастовать какую-то аое срань, из-за чего приходится отбегать, спокойно настреливал боссу пару заклинаний, которые наносили дамага примерно как моя тычка с лёгкого меча). Я в целом и начал перепроходить игру за счёт твоих видосов (во время пояснения за боёвку соулсов, прям в памяти всплыл код вейн, и я подумал, мол "блин, вроде там же буквально так и было... Ну надо бы снова попробовать"). И искренне хочу поблагодарить за то что ненароком посоветовал мне попробовать перепройти игру, глубже вникнув в её механики. Код вейн может и некакой-то незамеченный алмаз, но она действительно способна дать динамичный и приятный опыт игры, которая позволяет тебе быть прямо таки мастером на все руки, который проходит локи и боссов за счёт своего богатого арсенала инструментов, а не тупого трайхарда
У Код Вейн имхо есть одна увесистая проблема - изначальная заточка под кооп. Безумное комбо из Канонира и Мечницы + атаки кровожадных в одно рыло проходить очень тяжело. В результате чего некоторые враги наносят гарантированный урон если играть в одиночку, ибо по задумке разраба одна атака должна идти в игрока, другая в напарника. На "Ребрах" это видно очень хорошо - на арене может находится 3 источника урона одновременно: медленные электрошары, Аое под ногами и телепорт, например. А если играть с напарником - особенно если другого класса настолько облегчает игру, что даже огромный урон на НГ+ перестает быть серьезной проблемой. Ну и к чести разработчиков - они даже сделали значительный пласт скиллов и классов заточенных для коопного прохождения.
@@BIoNurgle есть такое, но боссы вполне себе проходимы в соло,и кроме хозяйки с канониром таких жестких проблем нет (кстати, и волчица в храме крови, и аоешки, которые канонир спавнит под ногами - все это действует сразу на обоих игроков, так что не до такой степени это помогает)
Согласен. База в код вейн сделана классно. Но там полно других проблем. 1. Сильные и дерзкие как жопа мобы в расстановке. Храм святой крови с этими белыми девочками передаёт отдельный страстный привет. У них реально сложный мувсет, который приходится задрачивать. 2. Баланс на кооп. Я не спорю, все боссы ПРОХОДИМЫ в соло. Но в Соло они превращаются в что-то похуже Элдена. Надоели Канонир и Мечница? Окей. Мидо с блокировкой даров и резкими как понос атаками. Возрождённый Рыцарь Королевы. Хранительница Горла. Долго могу перечислять. Оба эти минуса аннигилируются, если проходить вдвоём (даже с НПС). А если учесть, что НПС ещё и говорят по пути, причём их фразы динамически зависят от окружения - это довольно приятный опыт. Если что, я проходил с Ио с того момента как она стала доступна.
@@ВасилийМолчановский-й9в ну с первым я полностью согласен. Код вейн прямо противоположен элдену. Вместо сто летних задержек у нас наоборот, резкие как понос тычки без толковой подготовки, от которых чуть ли не на интуиции надо уклоняться префаером (у меня хуже всего было с позолоченым охотником. Чел просто бежит за тобой, и прямо на бегу хреначит с размаху, от чего ты потом и под другие тычки попадаешь)
@@mdev4428 я прошел в соло всех. Даже канонира и мечницу - хз с какого раза, но прошел. Аоешки - на то и АоЕшки, что дамажить всех. Но вот шарики например полетят уже не в меня. Кровожадные не будут лупить меня втроем, причем один сквозь другого. Но в некоторых случаях прямо видно, что поток урона не рассчитан на 1 игрока.
Тезис "подпивас ниасилит" можно разобрать даже просто по цифрам и нескольким примерам: 1) один только МХ Ворлд продался тиражом в 23 миллиона копий (сейчас уже наверно больше), хотя там буквально в первые 10 минут игры вываливают и все виды оружия, и их улучшения, и комбо на тренировочной арене, и много циферок прокачки (охоты, денег, опыта героя и кота и т.д.). Каким-то чудом нормис осилил. А частей-то в серии уйма, и у всей серии уже 100+ млн продаж. Уууух как нормисы-то испугались сложной боёвки. 2) ДМС 5 с кучей оружия и комплексными боссами - 8 млн копий (учитываем всё-таки более нишевый жанр) 3) Цусима со сложной боёвкой лишь на ПС продалась в 10 млн копий, а сейчас ещё и с ПК пару миллионов залутает 4) у Догмы 1\2 тоже суммарно 12 млн копий, при том что боёвка там и по части арсенала игрока, и по части монстров комплексная. И учитывай, что там слишком корявое обучение, особенно в 1 части 5) обе Зельды продались в несколько десятком млн копий - тоже комплексная боёвка с кучей всего 6) Скайрим по сути тоже заваливает игрока кучей деревьев скиллов, билдов и улучшений экипировки с нюансами - пожалуйста, 60 млн копий и восторженные рассказы, как человек собрал очередной билд и как его применяет в бою. И это люди рассказывают уже на протяжении 10+ лет. 7) и бонусом - Балдурс Гейт 3 продался где-то в 15 млн, учитывая как там глаза разбегаются от разнообразия скиллов и вообще от боевой системы. И заметь, у всех этих игр продажи тянутся ещё после релиза миллионами (то есть это не разовые продажи на релизе из-за рекламы) и об их боёвке в целом положительные отзывы. В Елден хватило бы завезти хотя бы треть решений из всех этих игр - и игра бы расцвела, не отпугнув нормисов, особенно если это грамотно задизайнить, чтоб на игрока не вываливался поток информации сразу. Более того: а что, Елден СЕЙЧАС разве не сложный для нормиса? По-моему, обилие гайдов как раз об этом и говорит: непонятно где брать оружие, куча циферок со скрытыми капами, куча пеплов которые все надо тестить, система заточки и закалки оружия, скалирования от характеристик и как они прокачиваются, много видов оружия и т.д., про лор\сюжет вообще молчу. Вот это нагромождение вроде нормисов не отпугивает, при том что его можно урезать в 2 раза без потерь и потратить эти ресурсы на углубление игры.
Где-то чёто кто-то ноет об том что наша игровая индустрия оказуалилась, но она так то всё больше и больше усложняется, а скилл подпиваса растёт в геометрической прогресии Игры лет 10 назад в среднем не такие сложные и комплексные как современные, а игры лет 20 назад уже не такие комплексные как те что 10 лет назад Оказувания не будет, Игры наростают мясом
@@jjone3572 соглы. Я как-то засел в игры 90-х и 2000-х, и они ну слишком неиграбельные, скучно становится уже через час, потому что там схема игры одноклеточная типа "видишь монстрика - кликаешь по монстрику - забираешь лут". Исключение - Аркс Фаталис и Готика
То есть нормисная поделка с плохим билдостроем, плохой прокачкой, однокнопочным геймплеем, плохим дизайном открытого мира и агрессивной не принимающей любой критики фанбазой? Блин а ты прав
Спасибо, Сэр Келин, охуенный юмористический видос получился, ржал от души, аж понял, что лучше перепройду Nine Sols, чем вернусь в Елдарик, и тем более, нахуй то дополнение, может быть, никогда-нибудь)))
Да никто ничего не поймёт Им говоришь Слеза вписана плохо. С ней босс превращается в автобой, а без неё боссы с кучей эффектов, аое атак и станами которые убивают тебя в 100% случаях. Получается оба стиля прохождения сделаны очень ужасно. Но даже это все объясняя тебя назовут казуалом и чтобы ты использовал все механики (все механики этих людей это кровоток и слеза) Им говоришь Все оружие с большим комбо и долгий пепел не работают. Они скажут что там какой то траер прошёл с обычным мечом ыыы. Так же парирование не даёт ничего. Ты рискуешь парируешь, а цена ему просто один-два удара кровотока Можно бесконечно им пояснять за геймдизайн а они назовут тебя казуалом.
Ну это кринж, я вообще не понимаю, как с такими людьми спорить. Они просто уходят в несознанку и прикрываются "ну мне норм, это ты там чето придумал и ноешь"
Уже как несколько месяцев известно о том, что новый Елдарик ФромСлоп делают совместно с Тенсентами для мобилок, поэтому вероятность этого комментария оказаться чистой правдой стремится к 100%. Будем смотреть, как свидетели гениальности Майкла Заки будут называть эту донатную помойку настоящим прорывом и великой инновацией, которая изменит всю индустрию.
@@kurokagethescrub9627 , ну если делают совместно с Тенсент,то либо это будет действительно хорошая игра,либо с ней случится то же самое,что и с Пабгом. Но смотря на ДЛС к Элдену,я больше склоняюсь ко второму
Насчет инструментов. Пеплы войны.. Вы не замечали что буквально все чем отличается плохой пепел войны от хорошего это наличие двух показателей из трех, а именно гиперармор демедж и быстрый каст. Получается очень примитивно и дуально, либо у пепла нет двух любых пунктов из этого и он дерьмо либо есть два и больше и ты им спамишь как обезьяна. Глубина билдов и инструментарий мое почтение
Ниох благодаря механикам связанным с Ки как по мне все солз игры обходят. Благодаря этим механикам ты можешь продолжать бой постояно, что даёт буст к динамике. У Тим нинджа вообще игры сами по себе динамичные, механик интересных куча и самое главное их игры рассказывают про эти механики и это важно. Во Лонг вообще игра на спицах, береш кастеты, среднюю броню и разваливаешь всем кабины скотча по арене как угорелый. Значимый минус этих игр, большое количество спецэффектов, разлетающихся частиц, искр во время боя.
Вот тут имхо есть проблема - тот самый "подпивас не осилит". Пульсация является по сути обязательной механикой, к которой помимо самой стамины прикручено еще немало эффектов. Если бы она была именно как вознаграждающий элемент за мастерство - тогда вопросов нет. И ведь самое-то поганое - это нужнее всего на старте, когда стамины мало. Потом это можно нивелировать прокачкой и шмотками
@@BIoNurgle единственная постоянная механика ки это, то, что она кончается и восстанавливается, пульсация ки это надстройка и не имеет статуса "обязательно". В игре нет классов, шмота куча со своими бабами, оружия куча, плюс есть нюнзуцу, сила екаев, простор большой. Никто не мешает взять большой ствол, тяжёлую броню с уроном по Ки и обвещатся талисманами на восстановление и в броню не забыть добавить, качнуть стойкость. Большая часть урона будет проходить без потерь. Можно на средней броне качнуть типикал солз стиль на уворота. И во всем этом пульсация не нужна. Пульсация делает игру разнообразнее, динамичные так как ты быстрее ее восстанавливает и имеешь меньший порог между разными способностями. А если в это включить нюндзуцу, то, вообще грязь, чуваки там просто разваливают на скиле боссов на раз, два не скочут вокруг него в трусах.
@@BIoNurgle так пульсация по сути и является награждением, я бы не сказал, что ее так просто прожать в тайминг в бою и плюс в награду тебе идет возможность на применение способности. С ростом уровня появляется больше способностей и возможностей потратить Ки, а в начале там по сути ток удары и уворот.
@@innocentgardener1273 вы видимо 3 буквы из моего поста прочитали. Я говорю, что без пульсаций в начале стамины буквально не хватает. Я когда добрался до эненры просто не мог атаковать - стамины хватило только блокировать и уворачиваться. Вот все то полотенце, которое вы написали оно как раз и будет доступно позже и нивелирует эти проблемы - о чем вы сами же и написали. Никто не мешает сделать Х - мешает! Недостаток выносливости и характеристик в НАЧАЛЕ! Вы конечно можете сказать, что игра начинается на НГ+ и первое прохождение это так( я такой "аргумент" слышал десятки раз по поводу НИОХ)
@@BIoNurgle Я понял смысл ваших слов и дал вам ответ с примерами, а вы видимо не смогли сделать выводы. Данной проблемы я не замечал, больше мне скачать нечего. Примеры привел, стамину качать никто не мешает, ускорять восстановление тоже никто не мешает, блок без потерь большей части урона тоже никто не мешает сделать. На НГ+ в эти игры не играл.
Ещё добавлю: у Элдена есть понятия как стойки, разные виды усиления и т.д, но как Келин говорил, у них нет нормального развития. То есть, у Кольца присутствует хорошая база для механик, но игра максимально отгораживает их для использования, это вселом проблема игр Миядзаки - недостаток информации и отгораживание. Есть еще прикол с пеплами: огромная часть из них не выглядит как способность оружия, а как общая(Или тела). В чем проблема было разделить и тем самым добавить больше разнообразия? Вот например среди пеплов есть куча уклонений(Поступь ищейки, электро рывок и т.д), их можно было заменить на привычный кувырок в определенный момент игры и вот, получаем новый опыт. В итоге я хочу сказать, что Элдену идеально подошла система билдостроения из Minecraft Dungeons или Armored core 6, а прокачку делать через изучения мира, как в метроидваниях(Или как в Секиро).
я так и не выкупил, зачем пинок сделали пеплом - отлично же работал со времен дс1. Зачем крутую, проверенную временем кор механику делать опциональной, во вред другим наработкам?
@@Взрослая-в8о Хз, кроме как в первом дарке на клавомыши я косяков не наблюдал. Анивей, я могу чего-то не знать. Но вопрос тогда такой: плоха сама идея или реализация? Если реализцаия, то почему разрабы за 10+ лет не могут допилить кор-механику до удобоваримого состояния?
@@ПенПен-я9ь они за 10 лет не додумались сделать пинок на отдельную кнопку, о чем ты говоришь? За 300 часов в 3 душах, знаешь сколько раз я заинпутил пинок и персонаж сделал его когда это было нужно? Ноль. Зато сколько десятков раз перс тупо посередине моей комбы прожимал рандомно пинок и я получал кучу дамага, потому что пинок жрет лям стамины. Самое смешное, что атаку с разбега в прыжке мне инпутит всегда нормально, хотя там даже на одну клавишу больше надо прожать
Я подозреваю, что обзор монстер хантера (если говорить о world) будет по большей части о проблемах вовлечения игрока в игровые механики, потому что игра для этого ничего не делает (кроме вываливания горы текстовых окон)
@@гмдмануверингкрайне отстойных текстовых окон, неинтересного сюжета и диалогов. Но если честно перестал играть из-за вот этого анимешного настроения, напарница очень раздражала в этом плане, музыка хорошая, но не цепляющая. Оружие слишком большое и слишком вырывает из погружения, а гонять с кинжалами не хотелось. Но стоит признать, что я нигде так еще не обсирался как от динозавра и его рыка. И самый страшный скример был, когда я залез на уступ, расслабился и думал, что ща передохну, а эта тварь ПРЫГНУЛА блять на уступ и продолжила кошмарить моего персонажа
27:35 для меня синонимом билдостроя является Айзек, где есть куча крутых билдов, построенных даже из мусорных пакетов первый взгляд предметов. Также на билды могут повлиять персонажи, у каждого из которых разные статы, а у альтернативных - уникальные механики
Да, у игры однозначно есть недостатки, но некоторые обозначенные проблемы боевки частично или полностью решаются в пвп. Тут и предметы, и крафты, и талисманы получают значимую роль, за что мне игра и нравится. Пеплы работают, разные типы атак, прыжки и тд. Но, скорее всего, если бы фросы брали пример с соседей или хотя бы с прошлых игр серии, все это могло быть еще лучше. К сожалению, многие механики пвп были удалены в этой игре, и теперь не понятно вообще куда держит курс студия. Надеюсь, что следующей релиз в серии будет менее масштабным и более глубоким.
Поэтому секиро - чуть-ли не лучшая игра Фромов. Эти бездари сделали простую по-сути игру, которую почти не нужно балансить и которую просто нереально сломать. Ну и появилось хоть что-то новое
Ну он немного привирает, когда говорит, что в игре используется один перекат. Когда только начинаешь играть, пробуешь все подряд, Как только все попробовал, оказывается, что и игра к концу подходит. Если в нью гейм плюс играть, то да, наверное, скучновато, а так стоит того
@@ДмитрийТарасов-и8ф ну если ты тысячи часов оставил в солсах, то, очевидно. ты достаточно скилловый, чтобы отпрыгивать от части атак, а не кувыркаться, плюс еще можно окно себе выловить ударом с прыжка. И дешиться за спину, чтобы бекстебить.
@@ДмитрийТарасов-и8ф ну вот открытый мир, который даже лучше чем зельде, подвезли. Хотя, наверное, это скорее для любителей зельды подвезли боевку из солсов.
@@Cherednick Пробуешь все подряд и быстро понимаешь, что боссы не блочатся щитом, не танкуются тонной хитов и толстой броней, почти не станятся ударами, и не умирают от расходников. Поэтому начинаешь игру заново, делаешь соответствующего бойца и идешь юзать перекат.
@@alexperemey6046 в смысле не блочатся щитом. Я почти всех боссов проходил только из-за того что сначала под щитом стоял, чтобы минимизировать урон и понять, что делать-то вообще, когда перекатываться, а когда можно просто за спину забежать. Такого казуала как я щиты невероятно спасали. Идея с "заново" звучит странно. Зачем начинать заново, когда можно перекачать статы у Ренналы. "не умирают от расходников" Большинство второстепенных боссов на открытых локах спокойно простреливаются просто из лука. Иногда даже можно настрелять из арбалета левой рукой, чтобы сбить хп босса на арене. И опять же, непонятно, почему все упирается только в боссов, когда в игре куча интересных энкаунтеров. Короче, странно все это. Вы же не будете каждый раз умирать просто чтобы запомнить тайминги, когда перекат нужно делать, а когда нет. Встал под щит, понял, когда что происходит, потом перекатывайся, если нужно. По первой так я вообще не вылазил из связки "перекат из под щита", чтобы не отхватить, если перекат не точный.
первое прохождение элдена у меня было с ящейкой(как по мне самый имбовый меч), а сейчас решил с угс пройти, и что вы думает, есть множество боссов, у которых нет окон нормальных для моего топора, и чтобы создать это окно, мне надо под риском получить ответку с прыжка бить, чтобы враги застагирились. И через 20 часов геймплея я замечаю, что в 90 процентах случаев, я разбегаюсь делаю прыжок и бью сильной атакой. Быстрее бы перекачаться хочу за мага поиграть, иначе дропну.
@@dereinzige553 а я уже поиграл так, в первое прохождение, и длинным когтем тоже баловался, и реки крови, но правда с реками у меня случился казус, я слышал, что он аннигилирует все живое, а на деле так себе, правда это было спустя год после релиза. Ее(катану) нерфили?
Недавно видел видос где чел магом убил Бейла. Оказывается при смерти Бейла хуярит молния и разрывает его в пыль пока он орет в небеса. Когда я его прошел, я стоял с мечом у него в яйцах, бил по культе, а после его смерти я просто бросил геймпад и молча сидел минут 5 от усталости. Так что реально всё красиво, но красоту ты просто не увидишь
На самом деле жалко комьюнити елдена. Одни помнят свое прохождение 1 и 3 дарксоулса и думают, что игра до сих пор умная и требует от них придумать интересный способ прохождения, другие просто нормесы, для которых даже это что-то новое, а оставшиеся тешат себя идеями, что в игре много механик и контента, который они как-то круто могут реализовать
Дааа, я могу смотреть видео Келина про проблемы Elden Ring вечно! Free real estate, как говорится) И не потому, что Elden Ring насрал мне в тарелку каши, а так как Келин в этих роликах обычно выдаёт добрый центнер базы вкупе с апелляцией на ещё с двадцать примеров из других игр, что приятно слушать + это может ещё нет-нет, а подсказать игорю, где N-залупа реализована лучше.
@IaPQoFDRMquVhhgDLMjzkQkuLCXdRT на какого любителя? На любителя 50 оттенков серого и коричневого? Там настолько бездарный визуал, что все сливается между собой. Еще идет постоянное ощущение что ты уже видел тот или иной объект, например домики какие то, которые просто копипастой расставлены. Мобы из начала игры могут быть хоть в ее конце. Нет какого то четкого зонирования мобов между локациями. Система миссий отстой, сейчас бы выполнять какие то миссии в повторяющихся локациях, чтобы задрачивать лут. Все это у меня создавало какое то ощущение однообразности от игры. Система лута ничего не добавляет, она только заставляет игрока гриндить лут если ему нужны определенные статы, так же делает лут абсолютно не уникальным, одинаковым и не интересным, делает кучу лута просто мусорным, заставляет игрока постоянно копошиться среди тонны мусора в инвентаре чтобы найти нужные статы, чтобы поменять один стат с одной циферки на другую циферку чуть побольше. Это самая отвратительная система лута для сингл плеерных игр.
@@DeckBlack22 согласен разве что про повторяющихся мобов. Визуал - не блещет, но он нормальный. Не хуже 1-2 ДС точно. Я знаю игры с куда более уродским визуалом которые хайпанули.
@@DeckBlack22 на любителя опять же, такая система даёт возможность делать разные билды и развитый крафт. Эта система не плохая, просто тебе лут в стиле Диабло не вкатывает.
@@timofeytimofeev1923 нет никакого "на любителя", эта система плохая и я описал почему она плохая. Билды можно делать и в играх без рандомного шмотья. Не рандомное уникальное шмотье, убирает все минусы которые я описал выше, а значит просто используя банальную логику, Уник шмот > Рандомное дерьмо. Крафт же играм вообще не нужен, искусственная механика созданная непонятно для чего. У тебя когда в инвентаре 6 слотов под что то и ты туда вставляешь что то, это тот же самый крафт. Накручивание сверху дерьма, что ты в каждом слоте можешь еще что то крафтить, возможно даже путем рандома, никакой глубины игре не добавляет. Механика ради механики и не более. С таким же успехом у тебя просто могли быть камни со статами и ты бы в шмотки раскидывал нужные камни, как в монстр хантере например. И то было бы лучше.
Ты упомянул Фури и механики в ней, а я CrossCode вспомнил. :) Ближний и дальний бой, щиты, рывок, контратака, спецприёмы, и всё приправлено разными стихиями.
Очень жаль, что игра не популярна, а найти человека в русскоязычном комьюнити, который в неё играл, так вообще невозможно, игра достойна в десятки раз больше внимания
Как бы она не была хороша, капец как неидеальна. Где исследования ничем не поощряется, в основном. А боёвка ломается против "игроков". Блин, хочется перепройти и пройти длс, чтобы поиграть нормально и сравнить с прошлым опытом. Но где взять минимум 50 часов...
Будет, когда ультра наконец-то выйдет из раннего доступа. Что будет, в лучшем сдучае, в 2025-ом, ведь разрабы даже работу над новым контентом не начали. Слой 8 будет ОЧЕНЬ необычным, со слов самого Хакиты, поэтому им пришлось переписывать весь код для врагов. Ну а пока програмисты все это переписывают, Хаките и Викторие остается только переделывать старые модели и уровни, чем они и занимаются
На сегодняшний день лично я бы доебался до сомнительности механики стиля в игре как таковой Типа, в том же ДМЦ стиль является показателем буквально того, как стильно, красиво и в целом эффектно и круто ты расправляешься с пачкой мобов. Про эффективность речи не идет в корне, вместо этого лучше ещё пару минут поиздеваться над мобом, вкинуть таунт, пока он оглушен, переключится на другого моба, над ним поиздеваться, и только в самом конце добить всех крутой аое атакой. За спам одной атакой или простенькие комбо, которые быстрее закончат прохождение арены, игрок будет наказан малым количеством валюты, в сравнении со стильным прохождением с грамотным использованием всех возможностей персонажа (это актуально для средне-низких сложностей, типа человека/адского охотника, про ту же дмд пока промолчим, тем более в ультракилле его ещё не завезли, но не суть) Геймплей ультракилла же направлен именно на эффективное уничтожение мобов в сути своей. От того самые сочные фраг-мувики по этой игре выглядят скорее как спидран по условному кор нюку в самую гущу толпы и быструю расправу с теми несчастными, кто выжил (пример утрированный, но суть я надеюсь понятна). Скорость и эффективность - вот что в ультракилле считается стилем, а не количество интересных/зрелищных приёмов со своими полноценными опенингами, эндингами, джаглингом пресловутым и всего такого. Не проще ли в таком случае просто хер забить на механику стиля, если у игрока уже есть вполне конкретный показатель обозначенных параметров - это таймер в конце уровня. Собственно, вся механика стиля в этой игре нужна только для того, чтобы... Да я хз вообще, зачем она здесь. Вся функция стиля на сегодняшний день, это ускоренное восстановление стамины и хп, таблица с рофлами и действиями персонажа, и дополнительный параметр, учитываемый при подсчёте ранга уровня и количества очков, получаемых за его прохождение. В самом геймплее же стиль особо то и не учавствует
Но ведь по факту, если бы информацию о том, где искать новое оружие давали бы неписи соответствующего класса было бы пиздато. Да, как будто засунули вики в игру, но если правильно дозировать информацию, то игрок сам будет искать и то же паучье логово и грибной подземный биом и т. д. А сейчас по вики ты бежишь уже зная куда и зная что тебя ждёт. Никакого исследования мира спровоцированного какой-то конкретной целью. Только с целью "а что ещё есть", которая требует внешнюю мотивацию игрока.
@@forcenter5974 Ну песочницы в общем редко дают какие то подсказки. Вот взять например майнкрафт, если бы он вышел сейчаc, а не 15 лет назад, то его вполне могли бы захейтить, ведь абсолютно всю инфу про то как пройти игру, че делать после и как этого достичь надо искать просто тыкаясь во все подряд, без сторонних подсказок хер поймешь как тебе в ад попасть и даже то что он вообще существует. Вальхейм также не дает ничего кроме: убей этого босса, этого и этого, а что делать между ты уже догадайся сам. Добавление подсказок в террарию наверное улучшило бы игру, но тут тоже есть вопросы. Вот челик первый раз зашел в игру, захотел погонять стрелком, и без вики хер он догадается где взять первую пушку. Для этого наверное пришлось бы переделывать нпс, тот же нпс маг появляется только в хардмоде. Я понимаю, это не сложно, но не думаю что люди которые уже давно играют или у люди которые пользуются вики были бы довольны, а их большинство.
Вообще, есть мысль, что лучше Миядзаки начал бы допиливать концепцию секиро. Ведь боевка в секиро была в разы комплекснее и интереснее. Обязательный для почти всех босов прыжок, иногда полезный крюк, микири итд. Да и боевка была очень даже красивой(это даже без спецэффектов в лицо как в колечке). Довести бы все это, исправить косяки и на этом фундаменте создать реально классную игру... Но Миядзаки решил и дальше юзать концепцию дарков. А ведь дарк соулс 3 был про то, что некоторые вещи надо отпускать. Надо было дать догореть огню и начать новую эру...
Ну хоть кто-то кроме меня сказал про типо пеплы войны для брони и всякие реальные бонусы каких-либо сетов. Буквально 5 дней назад пришёл чисто логически к выводу, что в Элдене очень не хватает чего-то типо зачарования брони, как в Майнкрафте или Шадоу файт 2. При нормальном балансе это позволило бы и билдостроение нормальное сделать, и в целом сбалансировать некоторые в любом случае неэффективные билды что есть щас. Ещё было бы круто например накидывать на шлем стража дерева усиление атаки при кровотоке на 10%, но при этом уменьшалась бы физ. защита шлема на 25%. Как по мне отличный вариант бы был.
@@heppvolker она легкая и без слезы. Вот боссы из dlc уже напоминают старые соулсы по сложности, хотя бы с 1-2 раза не проходятся, а у всех уже пердаки на луне
@@spacewalrus909 ну кста ради интересна я на повторном прохождении попробовал заюзать слезу, чтобы понять, по делу там нытьё или нет, и хз, всё так же пробегается. Скорее даже от того же Мога слеза отлетала быстрее по ощущениям. Хотя так и так это либо автобой, либо наполовину автобой
Келин видел последний видос булки? Начало вообще кринж, "... перестань быть казуалом и на все жаловаться", как будто "хардкорщики" любое гавно со слезами схавают и стерплят, а если попробуешь сказать, что воняет - казуал. Я в стиме читал очень рофляный обзор на длс (про Миадзаки и его отца) и боже, сколько там обиженок собралось, ужас. это разделение игроков на два типа и вообще приплетание личности игрока это такое ленивство и позор со стороны такой большой студии.
Ты немного недожал мысль в конце) Нынешняя система игры вредит даже нормисам-подпивасам, несмотря на то что они не разбираются в геймдизайне: душный сбор камней заточек, выкрученные циферки боссов, неудобная навигация по миру\квестам и т.д. И следовало добавить, что осилить +3 новые базовые механики для нормиса вряд ли сложнее, чем 5 часов душиться об босса с ударом\перекатом в нынешней системе. Эта мысль конечно проскакивала по ходу ролика, но неявно и ей не было внятного заключения в конце. Я просто к тому, что тезис "вам недостаточно весело в игре и надо её улучшить" не настолько эффективен, как "вы испытывали дискомфорт в игре и надо её исправить". Может, получится таким образом достучаться до чуваков со стокгольмским синдромом, который сработал по разным причинам.
@@BloodyEvangelist либо это просто перекрывается нравом к хорошим аспектам игры, например люди часто арт-дизайн хвалят и как им приятно ездить по миру. А негатив\скуку уже обобщают под тейком "да минусы во всех играх есть". Ну, по крайней мере это самые частые модели поведения, что я наблюдаю. Вопрос тут больше в том, зачем они всем лезут доказывать какая игра 10 из 10, когда видят явно более компетентные разборы игры.
@@BloodyEvangelist да, не думаю что буквально все нормисы испытывают катарсис после 600 попыток затыкиваний босса. Мне вот, например, даже 5 попыток на Гундире хватило, чтобы понять, что я занимаюсь неинтересной мне хернёй, так как никакого удовольствия от победы я не ощутил. А эти по несколько сотен попыток всирают на каждом мать его боссе в каждой игре, где эти боссы ещё и многократно повторяются и кочуют из игры в игру с косметическими изменениями, а иногда и без. Попахивает каким то жутким внушением и самовнушением, которое, возможно, и делает нормисов зачастую куда более стрессоустойчивыми и успешными ИРЛ.
@@An_Xat за артдизайн от фанатов я редко слышу, да и как тогда обяснить тягу к сосаликам, где арт хромает на обе ноги? По мне пиар жанра как такового играет несколько большую роль, нежели арт-дизайн или ублюдский нелогичный лор, который даже по вики переварить не всегда возможно
@@ВикторБойко-б9г нет, пиар как таковой не влияет на оценку игры. Для положительных оценок нужно нечто большее, чем просто 100 трейлеров перед выходом. Так что опять же, тут либо сама игра нормисов очень сильно цепляет фиг пойми чем, либо культ личности Фромов слишком огромный.
Сколько боссов в эллдене? Взять другие игры, где их тоже много (холлоу найт, айзек и т.д). В этих играх, хоть и не все, но боссы уникальные, интересные, прикольно выглядящие и с уникальными механиками (кроме альтернативок боссов в айзеке). А здесь что? Полтора уникальных босса с интересным прохождением. Да блин, половина боссов за пол удара убиваются. Копипасты ух! Да, в том же айзеке многих боссов ты видишь очень часто, но это рогалик, тут это нормально. Кто то скажет - та же фистула никакой опасности не дает. Да, но сражаешься ты с ней не как с, допустим Монстро, Чаб, Бурлинги, Клетка, Рейнмейкер, Айзек, Блю бейби, Пин, Пип, Мега толстяк, и так я могу перечислять очень долго. Со всеми боссами ты сражаешься по разному, и хотя айзек - это игра одной кнопки, но перемещение всегда разное, в зависимости от ситуации
И то, в айзеке у обычных боксов существуют вариации, что порой сильно влияют на то, как будет идти посфайт, существует вероятность встретить двух боссов в одной комнате на поздних этажах, существует разная генерация комнат В елде этого нет
Келин, планируешь ли ты сделать обзор на Nioh? Ты её часто упоминаешь, а я вообще даже не знал, что это за игра, посмотрел обзоры на ютубе, и все они очень старые и неинформативные, по типу графика не очень, игра сложная.
игра сложная? я вот по обзорам наоборот запомнил, что она людям проще других похожих игр казалась. Пересматривать не буду, конечно же) но заинтригован ps я обзоры 2 смотрел
Да нет особого смысла распинаться про Колечко. Игра продает не игровой опыт, не захватывающий сюжет, не технологичный графон, она продает ощущение превозмогания. Аудитории скормили байку про то, что дескать "игра сложная, не для всех", и народ схавал. В маркетинге есть такая штука, не помню как называется, но суть в том, что чтобы продать потребителю что-то, тебе нужно надавить на условную "болевую точку", и их выделяют 4, одна из которых - это престиж. Тот же айфон: это не крутой телефон ни разу, но людям вдолбили что он "не для всех", что это престижный деваайс, и люди стоят в очередях и переплачивают х5 за этот "престиж". Так и тут. Осилил - ты крутой. Не осилил - анскил, иди играй в три в ряд, казуал. Маркетинг, вот и всё. Игра продает ощущение крутости, престижности и превосходства над другими игроками, и это работает.
Ох уж эта диванная аналитика. После первого прохождения игра сильно падает в сложности на NG+, тем не менее люди проходят ее ещё несколько раз, интересно почему? Если вы не вкурили настоящую причину этого явления - это не значит что её нет :) Лучше стоять на своем и придумывать миллиард аргументов в свою пользу, слушая челика с ютуба с эталоном в виде Nioh 😂
вот тип, я хз новый ты на этом канале или нет, но объясни если можешь. Что автор хотел доказать этим видео? Я просто посмотрел и думаю, что он высказал свои личные хотелки и пожаловался, почему фромы не делают так, как он хочет. ДА, МБ ГДЕТО И ХОЧЕТСЯ ЧЕГО-ТО НОВОГО, НО ВСЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ В ВИДЕО ИМХО ДЕРЬМО
Айфон - это все же телефон более добротный при прочих равных, если тебя устраивает его закрытая операционная система. У меня была возможность сравнить. Стоит ли он своих денег - это другой вопрос. Сейчас я считаю, что не стоит, андроида вполне достаточно. Но это субъективное решение, связанное с количеством финансов и жизненными приоритетами.
@@alexperemey6046 Более добротный при каких прочих равных? Заебумба покупать за 80+к телефон без аккума с экраном на 60 ГЦ и 64(ладно уже 128 с какого то момента) ГБ памяти, но вот если доплатишь еще 30 за PRO MAX GIGA ULTRA HUYAX то уже будет хорошо. А ой зарядку не положили, с вас еще двушка. И за чехол двушка. И за стекло двушка. Вам же премиум качество надобно. Люди покупают айфон чтобы выебыватся что они купили айфон, и по пути оправдываются дизайном/камерой/что там еще акшуали положили за 3 средних зарплаты
Мне больше нравится то что в игре есть факел часового который палит инвизных врагов. Но этих вражин всего 4 и они в одной локе находятся. Убийцы черных ножиков если что.
@@ВладиславСтельмаков-у8тв описании факела написано, что он позволяет видеть затаившихся убийц. Если речь идет про магов, которые пропадают, после появляются и один раз кастуют, то к ним это не относится
Мне понравился оригинальный элден ринг, 150 и платина были выбиты за месяц, но вот длс-просто пиздец. Я понимал, что у игры много проблем, но хорошие стороны полностью перекрывали их, но в длс хорошие моменты стали намного хуже, а плохие стали намного более выражены. Хорошо, что я не стал его предзаказывать, как оригинальную игру. Ну и Булджать, который убил реналлу с 800 попытки, при этом кричащий, что все вокруг казуалы, а он хардкококорщик, конечно да...
Точно мое впечатление от Элдена. Учи как перекатываться во время и используй пеплы и слезы. И так каждый босс для меня. Скука и сплошное раздражение. И еще камера. Это вообще отдельная история. Если ее закрепляешь на боссе то все считай помер если не открепляешься вовремя. А если не закрепляешь, то вся твоя байда со скилами и сильными ударами может прийтись черте куда но не на босса, который мечется по арене как скаженный (все они мечутся). Вот теперь переучиваюсь на паррирование. Надеюсь поможет
Вообще, мне иногда забавно видеть, что, поскольку в этой игре мало диалогов, люди цитируют несуществующие реплики оттуда, и это всё равно звучит круто)
Вспоминая прошлые видео про элден ринг я вспомнил слова о том что там плохой открытый мир. Когда я решил поиграть в неё у меня были некоторые проблемы. Но пока-что конкретная ситуация: я спросил своего старшего брата (который ранее прошёл её) где можно найти полезное оружие. Он пришёл в рандомный каньон и там появился мини-босс с которого выпал тот самый мой любимый клинок редувия. Каким образом я должен был знать что он там? Причём, в том прохождении я играл за астролога, потому что мне нравится магия, но т.к. я не знал про переточку и я хотел пользоваться оружием, которое мне нравится, мне просто пришлось идти в ловкость.
Я тут подумал что единственная реальная разница в играх бабадзаки и в нынешних Ассасинах в том что в АК\Ведьмаком\Скайримом над персами висит уровень и количество ХПшек, а в Солборнахелдариках их нет, и игрок тупо тыкается, и в этом типа весь кайф, хотя еще в том же Ведьмаке 3 поняли что уж коли открытй мир и нет автолевелинга, то уровни единственный адекватный выход, ты смотришь насколько твой уровень соотвествует вражинам и в соответсвтии с ним ходит по миру, а в Елде ты тупо либо в слепую шаришься потому что логики нет, либо шаришь по вики где тебе всю эту инфу и выдают, и ты в соотвествии с ней идешь по "открытому" миру
Причём, несмотря на то, что эстетически эти черепа над головами отталкивают людей, альтернативой хвалят полное отсутствие этой информации, что приводит к ещё более уёбищному игровому опыту - ты можешь как въебаться в стенку и осознать, что недокач, слишком поздно; так и прийти в какую-то зону слишком поздно, и вынести её одной левой, лишив себя потенциально интересной порции контента
Как вспомню тех двоих бомжей с дубинками и в лахмотьях ваншотящих бывалого вебмака с мечами только потому, что они на пару уровней выше тебя... ну это пиздец такой что слов не подборать. Очередная дико переоценённая польская дристушка, которая даже йобаному ассасину проёбывает в плане геймплея
@@Kelin2025 ну вот да, разве что Нинка перейдя с Зельдой в открытый мир решила извернуться, и хотя не без недостков но тем не менее интересно обыграла концепцию с поломкой оружия и эдаким автолевелингом но не монстров под игрока а игрока под монстров, и судя по количеству сходст с Зельдой, Миядзаки понял что списать все под копирку тут уже не сможет, копирнул левелдизайн и построение открытого мира, а боевку и монстров с боссами так и оставыил как было в прошлых играх, забыв что они были достаточно коридорной метроидванией как и старые части Зельды.
@@Kelin2025 как по мне, самое лаконичное (но сложное) решение - это делать высокоуровневым врагам какие-то атакующие или защитные действия, которые игрок пока не понимает как контрить, а потом спустя какое-то время прокачает\получит навык, контрящий что-то из этого пула действий, и уже с врагом легче будет сражаться. Но это прям файвхэд дизайн, большинству разрабов пока проще циферки накрутить (не ругаюсь на это, просто констатация факта).
Ну я от этого кайфовал, да. Понравилось, когда оказался в храме зверя и мерзкие карлики рядом меня ваншотали. Или подстава с телепортом- сундуком , который закидывает тебя в шахту с многоножками. Чем-то напомнило по ощущениям приключения в Морровинде и отчасти в Скайриме. Фромы всё-таки большие молодцы. Умеют создавать атмосферу интересного приключения.
Да когда уже люди поймут, что соулс игры фромоа не про скил и сложность, они тупо про обучаемость Ты тупо учишься на ошибках и совершая их минимально проходишь локации, мобов, боссов Ну не про хардкор это, просто есть такие как папич, туго обучаемые , они делают одно и тоже и умирают 100+ раз не вынося ни чего ни из одной смерти (потом кстати кричат про хардкококор) Всё что нужно для прохождения солус игр - это запоминать , да че тут обсуждать любого босса игры можно пройти первым уровнем тупо запомнив его действия
Разница между "обучаемыми" и "необучаемыми" в том, что вторые НЕ ХОТЯТ душить себя зубрежкой, без творческого элемента, им это просто неинтересно. Поэтому они вместо того, чтобы "обучиться" со временем, тупо дропают.
Так в соулсах обучать нечего. Если для тебя учить паттерны боссов и тыкать в тайминги это интересный геймплей, то лучше просто в Геометри Деш играть, там буквально такая же задача только реализована в разы лучше
@@molodoysk8299 друг, тратить на одного босса по несколько часов, запоминая атаки - это не круто. Боссы по типу Мидира, Каламита или Гаэля были убиты мной, читая анимации и уклоняясь на реакции. В Элдене так не получится.
Ля! А вот за упоминание Shadow of war прям отдельный респект! Игра в своё время получила много негативной прессы за лутбоксы, а потом сгинула в небытие, и это печально. Ведь игра то в принципе не плохая и заслуживающая внимания. И вот во время просмотра твоей саги по Элдарику меня как минимум один раз за видео посещало ощущение, что кто-то (кхе-кхе) уже сделал похоже, но лучше году так в 2017... В плане билдостроения - то, что ты сказал, плюс в игре есть уникальный дрип с интересными сетовыми бонусами, который понятно как искать, а не эти ваши "пропылесось 100 пещер" В плане открытого мира - во первых нет гигантомании с километрами не паханной земли, на которой два гвардейца и куст. А во вторых - этот мир весело пересекать - тут и богатый мувсет у самого персонажа, и три принципиально отличающихся вида маунтов (Ну, ладно, разница между кошаком-переростком и тупой ебакой может и не такая принципеальная), и в DLC так и вовсе парашют с хукшотом завезли, и начался чистый Just cause. Коняха с дабл джампом нервно курит в сторонке. Даже та же боёвка - и то лучше. Да, игра простая, но не прям уровень меша двух кнопок. Да это и не важно - важно, что утилизировать разнообразные инструменты в бою полезно и увлекательно. Здесь скидывать осиные гнезда оркам на голову - это не просто для пофлексить в тиктоке. Это даёт явное тактическое преимущество, и ты можешь научиться понимать, как и когда это выгоднее всего использовать.
@@Kelin2025 Я больше про присутствие конкретно в масс медиа. Как только скандалы с микротранзакциями себя исчерпали, то про игру благополучно забыли. То, что игра хорошо продалать - скажем так, я от Ворнеров меньшего и не ожидал.
Я помню свое ощущение благоговения перед тем как собрался пройти елден ринг год назад. Сейчас, после прохождения все игры, осталось лишь чувство сострадания. Мне жалко эту игру. Я получил свою порцию удовольствия. Но стоило только начать критически мыслить, удовольствие осталось в прошлом и пришло горькое осознание того что игра страдает, стагнирует и корчится в агонии под маской. Я методично проходил все подряд соулсы один за одним долгое время, один раз, без нг+ и новых персонажей для одной цели - собрать широкий опыт, чтобы можно было объективнее оценить "что у нас тут есть" и в дальнейшем выбирать себе новые игры или для перепрохода старые основываясь на своем предпочтении. Чтож, есть желание перепройти секиро, нио, вулонг, лайс оф пи, дс1, та даже лордов возникло желание ещё раз одолеть(хоть и разместил ее у себя в стиме с тегом "говно"). Елду - не хочу. А зачем? Елду просто жалко.
У меня также есть претензии к внезапно кривизне игры, приводящей к смертям. У меня багов и связанных с ними смертей было много: 1. Вызывая коня в сиофре я просто начал бесконечно падать и меня загрызли волки. 2. В вечном городе есть место, где ходят два рыцаря горнила и там нельзя ездить на лошади, при этом чтобы спуститься надо спрыгнуть туда на ней. Я зацепился краем пизды этой лошади за какую-то балку и персонаж прыгнул в бездну. 3. Великан с луком стреляет не туда, куда целится. 4. Две отважные горгульи перестали использовать любые атаки кроме облака яда 5. Те же горгульи постоянно не регистрировали попадания, а я видел, что меч прошёл сквозь них. 6. У рыцарей Лейнделла в руках буквально материализовался щит, хотя я бил их в лук пока пока они были в станлоке А сколько раз конь прыгал с плинтуса и отменял мой удар или ломалась камера не сощитать. И это только несколько недавних примеров. Это та самая сложность соулслайков? Я тоже так могу. Открыть редактор юнити и сделать кривую анимацию много ума не надо. Или атаки с задержкой в секунду по площади в пол Саратова. В общем слова о том, что это лучшая игра для вкатывания в сосалики были ложью. Посоветуйте пожалуйста что-нибудь разнообразнее и понятнее
К списку игр благоприятных для прохождения на скилле хотелось бы добавить ghostrunner и ghostrunner 2 в частности. Из за того что и игровой персонаж и противники умирают с одной тычки, а время между попытками сведено к минимуму (буквально мгновенное) у игры средняя или вообще низкая сложность (difficulty), но очень высокая челленджовость из-за специфичной системы здоровья. Это ещё более заметно на хард моде где разрабам приходится менять расстановку врагов, левел дизайн и придумывать уникальные комбат и паркур пазлы. И хоть в первой игре левел дизайн подразумевает разнообразное прохождение и в игре довольно много разных типов врагов, боевая система довольно бедна на разнообразие, однако я готов простить это первой игре потому что вторая игра стала лучше в этом вопросе. Появилось больше способностей которые можно чаще использовать и которые заряжаются от наносимого урона. Прокачка стала глубже и апгрейды меняют то как те или иные аспекты персонажа работаю. Короче рекомендую ознакомиться ради боевой системы.
По своему опыту поняла - нет смысла что-то доказывать ярым фанатам элдена. Из них лишь единицы видят, что разрабы кроме бладборна и секиро ничего оригинального не придумали, а любая новая игра по душам это апнутые демоны (но теперь в опенворлде, ипать Миядзаки открыл Америку). А количество продаж только подтверждает - теперь таких Элденов будет выходить много и долго. Никому не нужен новый игровой опыт, сто раз пережеванная жвачка вкуснее.
вообще, с большой вероятностью дальше миядзаки как раз и будет делать "небольшие" игры, я очень сомневаюсь что в ближайшие лет 10 выйдет что то дарксоусное
В пример к чему? В серии уже был эксперимент,который механический взяла эта игра,так что в пример геймплея я бы не ставил Может анимаций? Да знаешь,мне как-то игра с анимациями словно сделаными во флеше не заходит,словно зажали кадров,а вместо катсцен нарисовали комикс вставки (и хорошо,потому что если бы они делали катсцены на движке это было бы ещё хуже) Может пример дизайна? Тут да,но на пол карасика,ведь стильный дизайн мобов есть и в Элдене,ведь красивые или интересные локации есть и в Элдене. Лорные параллели с реальными мифами,тут снова приходит секиро,что обладает тем же самым приколом. Игра буквально смесь Hollow knight и Sekiro, в чем её сравнивать с выше перечисленным или Элденом,я лично не понимаю.
@@Kuramizava я в принципе обрадовался тому что игру упомянули в ролике как хорошую игру в определённой стезе геймдизайна, и всё, я не изучал вопрос столь досконально. Но если ты играл и в Секирой и в полого, а потом в найн Солс, то не можешь не согласиться, что игра взяла лишь самое лучшее, и в некоторых аспектах стала лучше(например отзывчивость персонажа лучше чем в Полом)
на самом деле в елдене же есть задел на многое, по порядку: Избежание урона список приёмов для этого то обширный у персонажа (помимо переката есть отскок, прыжок, присед да и просто ходьба/бег) и всё это можно было бы использовать в боссфайтах: например у босса есть комбо, от одной атаки можно только перекатиться, другая и перекатывается и перепрыгивается, от третьей можно присесть или перекатиться, от пятой отпрыгнуть или перекатиться, какие-то просто контрятся заходом боссу за спину за время замаха. И ключевым фактором тут могла бы быть стамина, которая бы форсила игрока на не спамить перекат на каждую атаку (который мог бы тратить заметно больше стамины, чем все остальные способы избежать урон), а высокая агрессивность боссов не давала бы дешёвых окон для восстановления стамины. Сейчас имеем огромную базовую регенерацию стамины (которая ещё заметно бустится талисманами и банкой с бафами), следовательно весь защитный мувсет нахуй не нужен за исключением разве что прыжка, который иногда позволяет вставить атаку в комбо боссу, а как правило просто является способом расширить себе тайминг на додж стомпа какого-то (да прикольно что его заставили юзануть пару раз за длс безальтернативно, но это буквально то же самое если бы на этой атаке тебе отключили перекат). И ещё почему-то у боссов какая-то странная хрень с ии: они могут пешком через всю арену идти минуту чтобы обычную тычку дать, из-за чего одной из стратегий является после одной похуй как задодженной комбухи босса и ответной тычки просто отбежать (тем более что большая часть атак босса ещё и не попадёт пока ты от него бежишь по прямой), порегенить стамину и с полной полоской идти доджить ещё 1 следующую. Самое смешное что с талисманом черепашкой + бафом на реген стамины в банке полоска стамины просто не кончается, я мог так вокруг малении бесконечно перекатываться и атаковать, без траты опенингов на реген стамины или каких-то мувов чтобы задоджить её атаку не тратя стамину на перекат. Что в итоге по предложенной системе: а) форсит юзать весь инструментарий по избеганию урона, б) ещё даже если ты спамишь перекат и ловишь урон, ты всё равно видишь атаки босса и можешь после смерти подумать от чего отпрыгивать, от чего приседать и т.д., а не просто сдохнуть от одной тычки с задержкой в) позволяет делать боссам более комплексные мувсеты без контринтуитивных атак, типа задержек и приколов в духе атаки в первой фазе маликета, когда он по земле пускает 5 вертикальных волн веером, которые почему-то перепрыгиваются, хотя там буквально лезвие магическое сквозь персонажа пролетает г) убирает один единственный правильный способ задоджить атаку, ведь ты можешь доджить перекатом атаки, которые например можно было бы перепрыгнуть, а потом компенсировать потерю стамины из-за неоптимального действия жестко обойдя босса за спину посреди комбухи, а можешь через первую атаку перепрыгнуть а вторую просто перекатить д) тактика "убегать от всех атак пока босс не сделает ту самую с огромным опенингом" не работает, потому что с таким подходом можно поднять агрессивность боссов хоть до бесконечных комбо, в отдельных частях которых босс может давать порегенить стамину пока ты в приседе/обходишь его/просто пока он замахивается Единственное что может быть проблематично со всей этой системой, это то, что она подразумевает читаемость того, как атаку доджить. Я до сих пор не понимаю логики по которой через атаки можно перепрыгнуть, а тут ещё и бесконечный трекинг нельзя всему подряд делать иначе от атак не отпрыгнуть, и сделать читаемые оверхед атаки чтобы было понятно когда можно присесть это та же история что и с прыжком. Самое интересное, что под всё это есть задел в игре: есть крутые (и как правило с уникальными для мувсета пушки функциями) атаки из приседа, есть разные атаки в прыжке (лёгкая, с быстрым рекавери таймом чтобы вставлять посреди комбо и дальше перекатываться, и тяжёлая с долгим рекавери, которую можно вставить только под конец комбо или с расчётом на то, что персонаж после неё как правило сгибается, по сути приседая и доджить этим оверхеды), есть атаки после отскока, рендж которых иногда просто поражает, есть атаки с разбега. Но из-за огромного регена стамины (и отчасти из-за билдостроения в духе замаксим одну атакующую кнопку и будем пытаться юзать её как можно чаще) геймплей это: перекат перекат перекат и так далее по кругу, хотя можно просто действительно юзать весь инструментарий, данный игроку в дизайне боссов и зафорсить его юзать, забалансив циферки стамины, и всё будет не так уж и плохо.
Только прохожу, победил Ренналу, а уже ощущение будто играю в Skyrim на релизе, но там хотя бы активностей было побольше. Насчёт выбора прохождения тоже согласен, древняя Dark messiah до сих пор уделывет 90% современных игр ибо поощряет опыт и на скиле, и на умничах. Про билды тоже расстроило, вроде есть интересные, но он ни чем ни отличается от любого другого билда, есть куча видов урона и статусов, но от кровотечения они отличается минимально, в отличие от например DRG, где тот же огонь хорошо работает против толпы и имеет кучу механик взаимодействий, вроде температурного шока, взрывов ядовитых облаков, моментального ваншота роботов, поджигание слизи слизнемета. Помножте на кучу уникальных пушек у каждого класса с разной прокачкой, овеклоками и перкам. При этом я не могу назвать игру объективно плохой, она затянула меня своей атмосферой, дизайном и построением мира, как и Dark Souls, магия и пеплы пусть в большинстве слишком пафосна и не эффективна, но обладает своим стилем и шармом, говорю, как чел с пеплом гравитас и молотом Хаймы. Просто действительно жалко, что по сути, это тот же Skyrim на легендарной сложности, где чтобы играть нормально тебе приходится играть через перековку, зачар и алхимию.
В ваших словах есть буквы базы. Абсолютная посредственность и поверхностность практически в каждом аспекте игры. 1. Открытый мир = раскидать лута и повторяющихся мобов по однотипным данжикам, увидев который во второй и третий раз ты уже можешь понять какой босс тебя ждет (Каменные фрики обязательно перед комнатой с Цербером, к примеру). Местами красивые но пустые локации, отсутствие журнала квестов и банальной мини-карты/ стандартного радара который по идее "поощряет исследование", на деле заставляющие игрока искать интерактивную карту уже в инете и смотреть по ней, если он не хочет тратить 300 часов на эту однотипщину. 2. Сюжет и визуал, который рекламили как что-то от Мартина, на деле написавшего 5%, залупа сотканная из "референсов" (художественный фильм спиздили) из всякой японской параши по типу Берсерка, Атаки Титанов и тд, из за чего ты попадаешь не в обещанное темное фентези а аниме солянку для нормисов, с большими мечами, готическими собаками с большими мечами и прочим бредом с которого соевые будут кипятком ссать. Вот где Мартин в Элден Ринге, покажите мне какую часть прописывал именно он, Зверя Элдена из Атаки Титанов? Подземные цивилизации из Евангелиона? Дерево и тонны другого из Берсерка? 3. Музыка, которую хотели пропихнуть как саунд года против Бога Войны (Удачи), это Заглавная/Финальная тема и 4-5 неплохих композиций, остальное унылый кал для дединсайдов, эмбиент в основной игре вообще нулевый, в ДЛС немного получше но это все равно как земля-небо по сравнению с действительно вековыми саундами по типу Ведьмака, Скайрима и Врат Балдура. 4. Боевку вывели на новый уровень в Секиро, прибавив динамики, накинув протезы, разные типы контратак, прыжок и тд, здесь откатили до банальщины оставив прыжок (И на том спасибо). Интересных боссов кот наплакал, и то интересные в плане файта по типу Рикарда и Мога, которые могут различаться в зависимости от того юзает игрок особые предметы или нет, интересны только в рамках этой игры, глобально, это типичная скука без какой либо шизанутой динамики. В ДЛС с этим получше потому что боссам накрутили серии по 7-8 атак, но проблема в том что как было сказано в видео, если в Секиро в таких динамичных дуэлях и ты мог вкидывать атаки, надо было серьезнее контролить концентрацию, игра постоянно толкала тебя к атаке а не пассивному стилю игры, тут ты просто ждешь пока эта вертушка закончится и ты нанесешь пару тычек (Ну либо пару тычек на лярд урона с кровотока, огня, молнии и холода под святыми баффами, если ты готовился к файту). 5. Разрабы Ниоха могли уже давно отжать у Фромов рынок если бы их игры не были ориентированы чисто на своих, они более чисто японские внешне и не имеют такой раскрутки. Я уверен если им дать делать что-то в стиле дарк фентези на западную аудиторию, фромы просто решат дальше не жить, ибо "Мастер Миядзаки" умеет только вырвеглазные огромные двуручники из Берсерка пихать куда не надо и раз в несколько лет выкатывать что-то новое, более интересное (Секиро) которое фаны его ТРУ творчества засрут и он пойдет дальше пилить конвеерные соулсы с разными названиями.
А теперь подумай кто будет делать такую хорошую игру? Чтобы влить тонну ресурсов, словить кеш и славу, сделать себе имя, задрать планку а дальше что? С меньшими вложениями никто не сделает, да и не будет, т.к все попробовали что-то хорошее менее хорошие игры сразу будут проваливаться автоматом. Да и разраб такой игры обречет себя на дальнейшие провалы. Т.к каждый раз народ будет хотеть больше, а выше головы не прыгнуть. Поэтому на рынок никто никогда не будет выпускать идеальный продукт (это касается не только игр). А пример вот он, прямо здесь: люди пишут, что дарки гораздо лучше играются, хотя в свое время хейтили их ток так. Лучше уже не будет, просто надо принять это
@@niklobanov9688херню написал. Идеала не существует, это правда, но почему вдруг не надо делать игры лучше? Мы бы тогда сейчас сидели с игровыми автоматами до сих пор, если бы люди так рассуждали
Келин, хочу предложить буллщит-тейк "Некоторые прошли без урона в трусах, а ты жалуешься". Часто встречается под разборами (особенно Елдена) и обесценивает любые тезисы, ведь любой косяк игры можно списать на флексящих тиктокеров, которые заучили босса за 1000 попыток. И можно ещё тейк "Это уже будет другая игра", когда ты что-то предлагаешь изменить в ней. Надеюсь, ты увидишь их и включишь 👍
Вот с "shadow of war" много чего не мешает взять. Там хорошее взаимодействие с окружением и вполне доброьное сочетание стелся с экшеном. Секиро могла бы много забрать оттуда, чтобы ее стелс не был таким унылым.
фанатик элдена все это перекроет тейком мол "а зачем мне десять игр если все эти механики есть в одном элдене" я так в одном чате спорил с челом, который говорил что геншин это единственная игра в аниме стилистике в которой есть экшен боевка, открытый мир и прописанный сюжет, когда я перечислил ему с десяток разных жрпг где сюжет продуманнее или боевка интереснее, он сказал что мол в них во всех упор ИЛИ на то ИЛИ на то, а в геншине вот есть и то и другое, и поэтому геншин лучше, а на то что там в комплекте с игрой еще идет казино-деньгодоильня эт плевать
Ну так в сегменте гач у гашни действительно мало равных себе Да и что плохого в том игра казино ? Вон лас Вегас в Америке стоит и деньги зарабатывает сколько десятков лет уже
@@Kelin2025как то неуместно выглядит, тут скорее как раз или перестроенный борщ, но попавший в количество овощей, или нормально подсоленный, но с недоваренными овощами
Какой смысл во всех этих прыжках и кувырканиях когда у тебя расстояние и радиус уклонения ниже чем радиус атаки босса, а стамина кончается раньше чем его комбухи? Это настоящая деградация файтов с боссами.... пока босс юзает комбо ты отбегаешь, но приходится отбегать далеко, а когда он заканчивает то все окно ты тратишь на то, что бы подбежать к нему...
Я прошёл элден всего 1 раз за клерика (через молитвы целиком, почти не применяя оружия). Это и была попытка получить новый опыт и нестандартно пройти игру. Не то чтобы это строительство билда, но всё же попытка строить тактику. На каждый боссфайт учитывать резисты, особенности врагов и подбирать комбинацию молитв было бы достаточно интересно, НО 1) учли ошибки дс3, где некоторые боссы крайне пассивно реагировали на дальнобойные атаки и решили эту ошибку исправить. Ну и исправили, из-за огромной тяги боссов к сближению и очень быстрому реагированию на каст большая часть молитв просто остаётся на боссфайтах неприменимой. На долгих, дамажных заклинаниях, под которое нужно найти окно, нет гиперброни, а потому любой тычок его сносит. Смысл в них просто теряется и в итоге из кучи молитв используешь 4-5 штук. 2) абсолютно непонятно как узнать какие у боссов и противников резисты (о чём было указано в ролике). 3) непонятно какой урон будет наносить заклинание, его не прикинуть даже примерно, причём, даже в бою не выяснить, ведь у мобов тоже есть резисты и непонятно какая из молитв, имеющих разный тип урона наносит больше этот самый урон. По итогу, меня по настоящему заставила создавать тактику только Маления. Я игру прошёл целиком, но она меня задушила и не подарила по факту никакого приятного игрового опыта. Не было преодоления препятствий, зато было преодоление нечитаемых мувсетов, кучи разных атак, выглядящих одинаково и долбаных задержек. Из всех боссфайтов мне понравились только 3 - Реналла, Маргот, который король знамений, который на вершине столицы, на которых либо вовсе не было, либо почти не было атак с задержкой или нечитаемых атак и Маления, которая действительно потребовала от меня создавать тактику на ней
Gran Saga: 4ga.me/3LrYFzh - Присоединяйся к волшебному приключению!
Нет.
Gran saga твою девушку водил в кино.
Грансага лучше геншина (не показатель, но лучше геншина)
@@jjone3572 спорно
@@jjone3572ты можешь назвать что-нибудь, что *хуже* геншина?
Наш любимый реакт-блоггер ради разнообразия и по приколу решил выпустить реальный ролик))
Насчет ядерных взрывов, мне кажется во многом это сделано как передышка-окно, в которое подрузамевается обновить баффы, хилки и ману
И Комета Азура кстати это буквально символ всего геймдизайна элдена, т. к. у нее буквально 2 состояния - ваншот без геймплея или же отсутствие окна для атаки впринципе
Сказать, что «падпивас ни асилит» легко, а вот чтобы сделать игру так чтобы среднестатистический игрок имел желание и возможность освоить трёхэтажные комбухи это думать надо.
Hi Fi Rush, пожалуйста
И в каких играх средний игрок осваивает трехэтажные комбы? Средний игрок байонету или дмс спамом пары простых комбинаций пройдёт и всё, все эти третьи этажи и глубина для фанов и задров, их всегда мало
@Azorika тем не менее, подпивас захочет выбить побольше орбов с врага, а для этого нужно набить стиль, он начнет использовать разные приёмы, комбинируя их и у него получится что-то прикольное, ему может понравится и он захочет импрувнуться, либо же ему хватит того, что игра дала ему УЖЕ и он вспомнит тот самый комбомэд из цербера и ребеллиона на 10 хитов с теплой в сердце. Либо ему просто понравится то, что если стрелять по врагу в воздухе он не будет падать и будет использовать это чаще в купе с другими приёмами которые ему нравятся и теми, которые эффективны. Так же, затыкиывание одной комбой в принципе малоэффективно... Плюс, играть стильно (а значит юзать пул способностей) побуждают даже кат-сцены, которые в тех же дмк и байонете зачастую пиздец какие badass стилевые.
О это да.
Когда я DMC 5 проходил я просто пытался проживать кнопки так чтоб враги как можно дольше были в стагере.
Потому что комбухи это именно заранее заученный порядок кнопок, который находится или аналитически, или методом тыка, а потом учить сам порядок, потом уже в сражение таким же образом понимать куда можно встроить это комбо и так для каждого отдельного комбо.
И именно поэтому массовый игрок никогда не захочет с этим разбирать, а ещё это почти никогда не потребуется для обычного прохождения игры. Исключения это Sifu, которую Келин обозревал, или та игра о которой рассказывал Булджать в видео после обзора длс.
И если упростить комбо систему тоже не поможет. Как пример серия Batman Arkham, когда смотрел прохождения на Ютубе никто не пытался делать длинные цепочки, ибо большая часть людей проходит на средней сложности, а на ней парится с этим вообще не нужно.
Ну то есть это Мат. Сделаешь систему сложной мас игрок не захочет запариваться ибо все и так проходится, а сделаешь обязательным... Ну Sifu минуту славы сложила, хотя там сложность не из комбо системы шла, помойму вобще нет примера хайпонувших игр заставляющих заучивать комбо.
@@Kostaro_Kurik Нихуя подпивас не захочет. Видел как стримеры эту игру проходили обычно? Тут то же самое. Он заспамит врага одной комбой на простой сложности и побыстрее побежит к новому мультику, нахрен ему какие то орбы фармить, он ваще автокомбо включит и мега кайфанёт пока задр будет кнопочки учить. Хотя подпивасу для начала надо купить слешер, а оно им не надо впринципе
Ну всё. Теперь я жду полновесного обзора Nioh 2
@@Can00251 👍 даешь обзор на ниох 2
Все клоны соулсов срут за то что они не копипаста соулсов, но называют их копипастой соулсов, из объективного помню претензии к мелким локациям и их реюзу
@@РутенАйвазовский ну я щас ниох прохожу и вроде там есть интересные механики по типу тайминга на восстановление стамины. Но все это обнуляется потому что любой противник убивает тебя за 2-3 удара и обратно на начало локации потому что дверь на шорткат не открыл. Какой смысл давать на начальную локацию демона с топором который тебя с одного удара убивает, при этом тебе именно туда и надо, понятия не имею.
@@РутенАйвазовский Я к сосаликам подобрался год назад. Составляя роадмап по прохождению соулсов себе, тоже насмотрелся плохих отзывов о нио. И что, прошел, не понимаю почему был хейт по отношению к ней до сих пор. Замечательная игра
Можно предложить обширное видео про соулс лайки. Про плюсы и минусы.
На самом деле ситуация с Элден Ринг это симптом куда большей проблемы в современном геймдизайне в принципе. Нам годы продавали идею, что кривой баланс, это на самом деле не лень разработчика, а хардкор. И только-только геймеров приучили отличать хороший геймдизайн от дешёвых оправданий криворуких геймдизайнеров, как маятник качнулся в другую сторону и теперь нас пытаются убедить, что "казуальный геймдизайн - это отсутствие геймдизайна и геймплея в принципе". Мол, казуальный игрок не осилит. Простите, это какой? Тот который осилил Стардью Велли, или тот который разобрался со всеми тонкостями какой-нибудь Симс? Такие игры не требуют физических навыков (типа попадания в узкие тайминги) и не любят наказывать игрока, но всё ещё имеют свои глубокие механики, хоть и рассчитанные на другой тип игрока. То, что никто правил такого дизайна не понимает, не значит, что их нет. Про то, что для всей семьи в своих играх делает Нинтендо, даже начинать не буду.
В случае же с Элденом мы имеем ситуацию, в которой поработали все: художники, аниматоры, музыканты и прочие. И только геймдизайнер забросил ноги на стол и такой: "Да похер, казуалы схавают!". Хороший ход, конечно - дадим одним херню нечестную, а другим кнопку "выключить геймплей". Не нравится такой хардкор? Иди и играй в скучную версию игры. Не нравится наблюдать, как ИИ за тебя игру проходит? Так иди и играй как хардкорщик! Не получается? Так это потому что ты казуал проклятый! Сиди в своём казуальном углу и наслаждайся тем, что дают.
В итоге разрабы/издатели/маркетологи просто поделили игроков на две части и стравили друг с другом, оправдывая так каждое своё решение. Хотя все забыли, что те самые хардкорщики когда-то тоже были казуалами. Просто они встретили на своём пути игру, которая мотивировала(!) их играть достаточно долго, чтобы стать хардкорщиками.
Самое мерзкое здесь - это позиция игровых журналистов и их подобным. Они же первые должны защищать интересы среднего казуального игрока! А вместо этого позволяют продавать ему пародию на солс жанр, вместо полноценной игры. Те же люди казуалам продали Ласт оф ас, а теперь удивляются, что кому-то перекат-гейминг не нравится. Мол, если добавить механик, это будет недоступно другим игрокам. Серьёзно? Вы хотите сказать, что люди которые смогли пройти шутер от третьего лица на геймпаде (хоть и на низкой сложности) не смогут кнопку прыжка вовремя нажать? Никто же не требует от них только на перри проходить! Про то что и геймплей через самонов, и геймплей через предметы можно сделать глубже, не увеличивая сложность в потолок для них, видимо, вообще непостижимо. А если им сказать, что солсы могли бы казуалов нормально своим боевым механикам обучать, уф...
Это я не совсем про елду хотел выговорится, просто повод хороший :) Надоело, что проблемы геймдизайна, что хардкорного, что казуального, пытаются привязать к личности игроков. Мол, это просто ты такой, а не игра кривая. Всё-таки плохой знак, что такое может сойти с рук игре Миадзаки, только потому что прямые конкуренты (не сосалики, а другие опен ворлды) ещё хуже.
Гигабаза
Сосалики - это буквально симуляторы фарма ЧСВ для терпил подобного склада личности, которые на полном серьёзе считают, что такие игры делают их лучше не только в этой конкретной игре, которую они задрачивают, и даже не во всех остальных играх, но и в жизни. Я буквально смотрел ютуберов утверждающих это. Это кошмар. Забавней всего, что в других играх эти хардкорщики сливают даже на средней сложности. Я наблюдал как одного такого хардкощика в дед спейсе щемили на нормале и он скинул на низкую, дабы, по его словам, опробовать механики) С тех пор я вообще не уверен, что среди фанатов сего мусора существуют люди без психических и ментальных растройств)
Я всё это прочитал. База...
В твоих словах есть база
я впринципе в последние годы все чаще встречаю аргумент, "если другие игры говно то почему в этой должно быть не так?" будто сам процесс развития стал порицаем и даже отвратителен массовому потребителю, превращая всю ситуация в ведро с крабами
Дополню один момент, почему лично мне игра понравилась ещё меньше:
Почему все легендарные и уникальные предметы просто ЛЕЖАТ в какой-то жопе? Половину не охраняет даже никто, а те, что охраняются, охраняются совершенно рядовыми бомжами и очередным клоном босса.
Рыжий идиот рогатый мечом из мечей ДАЖЕ НЕ ДЕРЕТСЯ, у него в руках обычный дефолтный меч. Другое уникальное оружие охраняет рыцарь говнила и такая-же собака рыжая.
Комета азура просто ЛЕЖИТ на трупе, звезды руины лежат на аналогичном трупе. Звезды элдена лежат в рандомной жопе. Лунная вуаль падает в рандомной пещере с очередного макара. Реки крови в лежат в рандомном сугробе.
Такое ощущение, что наделали кучу пушек, спецэффектов, локацию огромную сделали, а издатель пришел такой и говорит - Релиз через неделю, не успеете - выпустим так.
Не успели.
Мы думали, что Келин уже забил на елдарик, а он только копил ульту...
P.s. В процессе просмотра чёт вспомнилась игра Solar Ash. Там на всю игру 5 способностей: удар, скольжение, дэш, крюк-кошка и замедление времени, причём все есть со старта. В итоге, на всех боссах ты используешь весь функционал даже не задумываясь об этом. Но это всё не главное, главное - то, что прошлой игрой от студии-разработчика был Hyper Light Drifter, где как-раз были проблемы с балансом опциональных абилок. Просто в Heart Machine работают не дураки, и разрабы научились на своих ошибках - поняли, что билдострой у них пока получается хреново и лучше делать следующую игру чисто под прохождение на скилле. А вот Бабадзаки на своих ошибках учиться как-то не хочет, а вместо этого пытается высрать что-то исходя из перетасовки прошлого опыта, несмотря на стабильную деградацию формулы душ.
P.p.s. Да, коммент тоже с задержкой.
Выпустил с задержкой, чтобы не увернулись
@@terrodotи херакнул по всей арене
Тот самый пепел, что кастуется 300 лет. Только дамажит обзор запредельно
Мне кажется это только начало...
Я не вижу никакой деградации формулы душ. Вижу только деградацию душнил, которые почему-то решили, что соулсы - это про боевку и задрачивание боссов.
1000 видосов про елду на два канала уже готово и еще миллион на подходе
Да ладно тебе, "обзор популярной дрочильни" же всего один
Хотелось бы немного накинуть про данжи. В игре же имеются рычаги, открывающие двери, запускающие лифты кнопки, огромные ножи, на которых можно подниматься и спускаться как на лифтах, иллюзорные стены, даже есть механика направления света в определённую область. Неужели этих игровых элементов недостаточно, чтобы на их базе запилить в данжах какие-нибудь головоломки в стиле нажатия рычагов в правильной последовательности (последовательность эту можно было бы прятать на стенах, которые во всех данжах просто голые текстуры), какой-нибудь системы зеркал, отражающих свет. Миядзаки же, судя по всему посчитал, что его ЦА умеет заниматься только ебкой текстур в поисках иллюзорных стен, за которыми прячутся двери или просто куски локаций.
Как завещал Синдром из Суперсемейки:"When everyone is Super - then no one is".
If everyone's gay then no one will be🗣️
Согласен, что "подпивас не осилит" сильно преувеличивают. Не говорю, что мой пример показательный, но хочу поделиться
Смотрел, как у меня девушка проходит Hi-fi rush. Назвать ее даже среднестатистическим игроком тяжело. В основном она играет в игры вроде What reminds of Edith finch или Disco Elysium. То есть игры с упором на сюжет и то, как этот сюжет преподнести.
Поначалу она много раздражалась, что у нее не получается использовать, например парирование или нормально проходить платформинг секции. Но под конец игры она довольно хорошо освоила и уклонение, и парирование. Активно использовала и крюк-кошку и напарников (даже в тех местах, где их применение было не обязательным). Да, она не знала много приемов или как их можно красиво соединить в длинные комбо, но штук 10 вполне освоила, даже часто джаглила врагов. И это все уже довольно большой набор механик, которые человек использовал. В какую-то глубокую аналитику геймдизайна я не погружаюсь, так что поправите, если я не прав, но мне кажется, это потому что игра часто заставляет использовать почти все из перечисленного. Притянуться к летающим противникам, спарировать атаки, которые обязательно требуют этого, ну уклонение это база, синие и зеленые щиты ломаются разными персонажами. Поэтому и получилось, что за всю игру осваивается обширный спектр механик.
И вроде игра почти всем понравилась. Да, не шедевр на все времена, но весьма качественный продукт.
У меня тоже девушка Балдуром 3 увлекается, Киберпанком 2077 и Симс 4, хотя там как бы механик огого, просто она ставит первые 2 игры на минимальную сложность. Как я сделал вывод в другом комменте, сама по себе широта\глубина механик нормисов не пугает. Пугает именно сложность и\или когда игра прям требует утилизировать глубину механик постоянно.
В принципе, шедевром его вполне можно назвать. Один из лучших представителей жанра однозначно.
Я как то год назад предложил девушке поиграть со мной в ВоВ на версии 3.3.5 чисто по приколу попробовать, вот уже год пробует) разобралась в классовых механиках своего класса, выучила ротации, активно ходит в рейды, билд собирает, всякие камни в шмотки вставляет, капы характеристик собирает) Её опыт игры до этого абсолютно ноль, тем более во всякие ММО, где статодроч, билды, сбор циферок и капов, чтобы хотя бы попасть в рейд.
При этом я сам за весь свой опыт игры в ВоВ, а это почти 20 лет, в рейды ходил только когда появился ЛФР ( самая слабая версия рейда, как раз для подпивасов, чтобы все пощупали контент ) Теперь я уже на фоне своей девушки, ощущаю себя казуалычем:)
@@An_Xat сегодня свою девушку тоже буду подсаживать на балдуру как раз после ВоВа xD
@@An_Xat пугает скорее перегруз механиками, ощущение что тебе нужно двадцать всевышних образований перед тем как получить базовый уровень компетенции. В играх я такое редко ощущаю, но теккен в который хотел залететь но в принципе дропнул заставил меня это почуять. Потому что в восьмом теккене у тебя зафоршен ft2 формат, и легонько поучить энный матчап и забилдить эту легаси базу знаний ты уже нормально не можешь. У тебя не будет сессии, в которой ты наткнулся на там Аску, вы отыграли долгий сет, ты методом проб и ошибок прочувствовал ее тулы и гиммики и потом забежал в лабу и гайды за деталями до которых чисто из геймплея не додумался, и после этого ушел довольный зная что ты знаешь костяк матчапа, на который будет потихоньку нарастать дополнительное мясо по мере роста скилла тебя и твоих противников. Вместо этого ты получаешь кучу микроматчей со всем ростером в которых нужно очень плотно думать на ходу если ты не хочешь чтобы твой игровой процесс превратился в дроч лабы, да и retention страдает офк. Вся эта инфа по мувам не то чтобы является концептуально сложной и по большей части выводима из геймплея. Просто когда у тебя нет варианта ее дозированно получать и закреплять, и вся надежда на зубрежку и сторонние ресурсы - так не хочется разбирать эти авгиевы конюшни, ты бы знал. Как только это ощущение появляется - потенциально игрок теряется.
Это же буквально лучший пример сражения в элдене - камень времени + желание договориться = босс в итоге сдается и атакует слабыми атаками
Я думаю, если Фромы проведут работу над ошибками по Элдену, получится как в том анекдоте:
Затеял мужик капитальный ремонт и нанял под это дело двух рабочих - вроде нормальные, не бухают. Приезжает через две недели домой принимать работу, ходит - ну просто заебись всё сделано, не придерешься. Заходит в туалет, а там унитаз блять к потолку прихуячен! Он, естественно: это чё за хуйня? А работяга ему: эй, погоди ругаться, вот смотри! - разбегается, отталкивается от стены, хватается за края унитаза руками, подтягивает к нему свою жопу и начинает срать. Моча с говном, естественно, валятся сквозь ноги вниз, падают ему на спину, грудь и лицо, он отпускает руки, шлёпается в кучу собственного говна и говорит:
- Действительно, Вася, хуёво сделали - надо подправить
1:03 На счет сюжета.Я понимаю,что это не совсем то место где стоит его обсуждать,но я хочу поделится своими мыслями
В дс 1 мне видится следующий концепт-разработчики делают довольно глубокий сюжет и лор,но при этом прячут его глубоко в описании,а наружу выпячивают дженерик историю про избранного.
Сюжет первого дарка прост- В мир явилось пламя и разделило мир на свет и тьму,создало время и пространство,а потом оно начало затухать,явилось проклятие нежити и мир стал умирать.Мы появляемся в тюрьме( наверное это игра изначально это была спиноффом к TES)Оскар скидывает нам ключ,мы выбираемся из камеры и идем бродить по локации и набридаем на демона прибежища.Убегаем от него встречаем Оскара,тот дает "пиво" и рассказывает об избранной нежити-герое,что спасет мир,возрадя пламя,явится этот герой может из любой нежити,а посему надо пройти испытания,позванить в колокола.После этого мы встретим Фрампта и тот направит нас в Анор-Лондо,что станет еще одним испытанием по итогу которого мы получим аудиенцию у самой Гвиневер принцессы солнца!Та дает нам чашу и приказывает сложить туда души 4-х великих.Сделав это спускаемся к Гвину,убиваем его и возжигаем пламя.Конец!
И у этого сюжета у же есть проблемы,многие игроки не заметили факта его существования.Но вместо того чтобы делать сюжет понятнее,добавлять катсцены,диалоговые ветки или как то еще улучшать подачу,да и сам сюжет стоило проработать,а то в нем уж слишком мало событий происходит,Но что мы видем в Элден ринг?
Марика разбила кольцо элден после чего возвала к погасшим дабы те нашли и собрали кольцо(?)(Я не уверен сделала это Марика или Великая воля) после чего мы убиваем Годрика и Ренналу,убиваем Морготта.Напарываемся на шипы,идем в сибирь искать огонь,находим.Переносимся в Фарум-Азулу,убиваем Маликета,Кощея,Годфри,Радагона с козявкой запихиваем руны в Марику,садимся на стул,слушаем мега пафосную речь и вырубаем нахрен эту игру.
Если сюжет дс1 был плохо подан и беден на события,но компетентно сделан,то сюжет елдарика просто разваливается
Вся игра верится вокруг элден ринга,что это? Это какой-маг. артефакт? Или это символ власти аля скиптр и держава? Да хрен его знает.Зачем Марика сначала разбила элден ринг,а потом отправила погасших его собирать?(А если это сделала Великая Воля,то почему не пустила в древо и наслала Радагона с Элден бистом) почему,чтобы восстановить элден ринг нужны лишь две руны?(Вот у Малении и Микеллы было по руне,что мешало Микеле стать элден лордом?) Зачем вообще нужен Маргитт в этой истории?Зачем нужен Кощей,почему мы перемещаемся в фарум-азулу(а главное как)?Зачем нам убивать Маликета и его руна.Годфри,персонаж вылезший из ниоткуда на один бой после чего на всегда пропадает.Ну и концовка.Вот ок мы сели на стул и что дальше? Мы станем Ото фон Бисмарком/Одой Набунагой местного разлива,соберем все земли и начнется эпоха процветания? Если так то в этой игре есть лудонарративный диссонанс ибо мир не выглядит хоть сколько-нибудь живым.Здесь нет городов,деревень,нет лишь огромные пустыри по которым скитаются мобы в которых ты нп признаешь людей ибо они на них не похожи,они похожи на полых из дс и в итоге бегая по этому миру у тебя сложится ощущения,что он абсолютно мертвый,хотя игра пытается убедить тебя в обратном
Тоесть если в дс 1 было форма была следствием содержания,то в елдарике у нас есть только форма ибо традыцыя снрия,формула миядзаки,не баг,а фича,а все содержание выкинули на помойку и так везде: билдострой потерял смысл так как теперь мета это залезть в вики и загуглить имбобилд,а иначе ты задушишься; боевка(даже если упустить факт устарелости)ускорилась и усложнилось,что привело к ее деградации и снова если в первом дарке боевка лишь одним из элементов игры,а сложность была лишь формой,дабы можно было создать различные интересные ситуации,то в елдарике она сложная просто потому что,ну это же соулс он должен быть сложным.
Элден ринг это игра вобравшая в себя худшее из двух миров: как соулслайк он не дает того опыта,что давала дс1,а как массовая игра в ней слишком много ненужной херни(нормальмальные персонажи и их квесты,нормальный сюжет,деревни,города и пр)
Вот и подошел к концу мой любимый сериал...
Нифига, сейчас бандай поглядит на продажи, и начнется elden ring: black cocks 4
@@KShapes17 классный был сериал. Правда, арка с Бекой мне не очень зашла, слишком затянули филлерами.
@@generic_commentator_n2488, сезона с Бекой не было в манге, это был филлер чтобы дотянуть до выхода обновления манги
@@jjone3572 а, вот оно чё
Вообще смешно слышать о том что подпивасы не осилят, когда игрой года в прошлом году стала партийная рпг, у которой на пике онлайн был миллион
Кстати, Келин хочу дополнить про секиро. В секиро почти всем противникам можно сбить атаку просто ударом меча, то есть вместо того чтобы уныло уворачиваться от бесконечных атак босса (как в елдарике) ты сам задаешь темп боя, и особенно когда я начал использовать усиленные навыки появляется много ситуаций. Допустим: когда ты почти заполнил боссу концентрацию и тут тебе прилетает плюха на пол хп, ты начинаешь думать, рискнуть и добить его или отхилится и дать ему отхилить часть концентрации. Потом думаешь, так эту атаку можно сбить ударом, тут атака не пэррится её можно законтрить зонтиком и влить сверху урона, эту атаку босс долго заряжает вэто время я могу зарядить сильный навык сбить эту атаку и влить много урона и так как противник постоянно востонавливает концентрацию то все решения нужно принимать очень быстро, и это прям кайф.
Насчет протезов, на самом деле танто на половину фиксит эту проблему т.к. у тебя появляется 15 доп. эмблем постоянно востанавливующихся у костра и ты перестаёшь думать, что зачем мне юзать протезы щас все эмблемы кончатся и я пососу. Благодаря танто я начал намного чаще использовать протезы и сильные навыки и получил намного больше кайфа. Но у меня один вопрос к Миядзаки, сделать такой важный предмет дропом с самого конченого моба которого убить можно только самым редким расходником в игре и которого скипнуло 99% игроков, это "вершина геймдизайна", Миядзаки точно геймдизайнер?
Вообщем это так сказать мое мнение, сорян за полотно текста.
На днях забрал платину в секиро и такого лютого кайфа что-то не получил.
Кучи идиотских мест где без нужного предмета тупо не убить врага, как безголовые на суше или другой челик который шарики спамит,но заюзав предмет мобы просто рассыпаются, это еще не говоря что до третьей трети игры их даже покупать нормально нельзя, только фармить.
Сбитие атак то работает то нет, как на малении. Дед вообще уворачивается когда твое оружие насквозь проходит(тот дед что на крыше). Удары которые требуют разных действий(с красным знаком) тоже порой фрустрируют. опенеры бывают довольно похожи пока не придрочишься(это буквально тожесамое что запихнуть 2 разные атаки в похожее комбо), и не говоря о том что пока не задрочишься у многих врагов непонятно что будет - эта атака ногой это захват?это выпад? или через это нужно прыгать? Это не говоря о том что некоторые неблокируемые атаки идут без красного значка и к этому нужно тупо привыкать.(у филина и еще у кого-то встречал)
Бонусом к этому всему в игре зачем-то сделана куча мест где тебе пихают пару мобов\минибоссов\боссов. Файт против нескольки врагов в секиро не вызывает ничего кроме жжения ниже спины.
Как и механика дикого регена концентрации врага пока ты ему не снимешь достаточно хп, что может привести в 5-минутный файт где ты пытаешься ткнуть врагу хотя-бы пару тычек чтобы снять хп чтоб концентрация попозла вверх, ввиду чего победной стратой становится тупая беготня с байтом босса на атаку и последующее использование своей атаки бессмертных, которая работает даже без эмблем и бьет сквозь блок противника, что позволяет более эффективно снять часть хп босса.
Честно, взяв все ачивки так и не понял что многие игроки нашли в секиро, имхо на пару хороших боссфайтов 1 на 1 в этой игре просто какое-то дичайшее количество противных ситуаций 2 в 1. Как и не понял плюсы того что на определнных врагов нужен определенный подход(как на безголовых или воинов с шариками), разнообразия ноль, реиграбельность нулевая, как и интерес во второй и далее раз, а для ачивок нужно было пройти игру 4 раза.
Насчёт вершины геймдизайна, я вообще в ахуе кайнда с этого геймдизайна. Я хотел поиграть в секиру за некоторые вещи но я захожу и мне с порога насрали соулс моментами которые у меня ничего кроме крайней степени раздражения не вызывают. Типа банальный пример при смерти ты теряешь некоторое колво денег и опыта, есть шанс чтобы этого не произошло, этот шанс становится ниже если ты регулярно умираешь. При этом есть механика воскрешения которая просто по сути тебе пул хп повышает, так вот как я понял из внутриигровой подсказки, возможно неверно, ты можешь юзать воскрешение не чтобы подольше босса потраить а чтобы убежать на костёр дабы не умереть как-бы и таким образом избежать наказание за смерть. Понятное дело что в здравом уме мало кто будет таким заниматься но ведь кто-то будет лол. У меня основное горение очка вызывает само наличие этого говна в игре типа опытному игроку эта механика ничего вообще не меняет, а новичку портит жизнь. Полезность какая у этого дерьма. И это просто самый выпячивающийся пример.
@@Диванныйэксперт-и8о, "не понял, чем игра интересна, но взял все ачивки." Пик гейминга, конечно; сразу видно человека, который ценит свой игровой опыт 😏
@@Диванныйэксперт-и8о поддержу что боевка в Секиро против двух мобов это кал говна, но в Секиро игроку дали пусть и каличный но стелс. И практически все такие арены можно зачистить стелсом, а мобов на арене с боссом ещё и подтянуть на боссфайт. Единственная арена на моей памяти где это провернуть нельзя, это боссфайт с жирничем в поместье Херота.
P.S. На счет регена баланса - для этого по хорошему и нужно юзать протезы или расходники.Типа кидаешь босу пепел в хлебыч и бьешь в открывшееся окно.
@@brazo_largo 2 обезьяны самый каличный парный боссфайт, спасибо что хоть петарды работают на живую обезьяну.Жирнича вроде можно без тиммейтов оставить убегая от него и стелсом вырезать свиту, но это всеравно не то чем хочется заниматся.
Ну про реген баланса я свое видение расписал, зачем мне юзать протезы или еще что-то если выгоднее тупо рубить клинком бессмертных сквозь блок даже если закончились эмблемы, имхо страта безальтернативная.
1. Открываешь видос Келина
2. Упорядочить
3. "Сначала новые"
4. Ммм, о да, я готов читать очешуительные аргументы от фанатов элдена
Ахаха, жиза
Именно так я нашел данный коммент 🗿
Так у Элдена вроде и не было особых фанатов, насколько я помню, большинство олдфагов сошлось на том, что ДСы были лучше
@@faithas6897 ключевое слово "олдфагов". Не буду докапываться, откуда инфа про большинство олдфагов, приму за истину в рамках этой ветки. Но Элден принес очень много новичков в сосалики. Ведь продажи ДС3 где-то в 2 раза меньше, чем у элдена. Приблизительно можно сказать, что очень много людей купило элден, но не купило другие ДСы. Они в том числе и участвуют в обсуждениях.
@@faithas6897 большинство олдфагов может идти и долбиться в боссов с тремя атаками дальше, их мнение имеет мало смысла
40:00
Однажды мне пришла на ум, как мне показалось, хорошая идея:
При уже классической прокачке статов соулсов каждые, допустим, 20 уровней того или иного стата даются плюшки, которые меняют способности и механики персонажа
Другой вид переката, стойка с конкретным оружием, другая механика статус эффектов, да что угодно
При том чтоб можно было их миксовать
К примеру при 40 ловкости доступна стойка с катаной в ножнах, но при этом если у тебя ещё есть и 40 инты или веры, то эта стойка начинает меняться
А ещё очень странно, что при наличие ТАКОГО большого (в сравнение с тем же DS3) арсенала (включая пеплы) из игры практически полностью удалили систему комбо DS3, когда ты мог миксить обычные атаки с weapon art'ами и даже спеллы в комбо, но неееет... У нас одиночные тычки и 90% всего арсенала в мусорном ведре
Хотя бы так, да
Вывод игра дерьма?) раз игра 2016 года на голову выше игры 2022
@@ВладимирКолесников-п5м Я просто скажу, что я после элдена полюбил DS2, потому что в DS2 хоть и были херовые для меня (да и не только) моменты, но они были не настолько говном, как весь элден ринг
@@lamery1533 базированный коммент. Дс 2 хотя бы игра 2013 или 2014 года и на какие-то минусы можно закрыть глаза. Но когда тебе душит даун на разработчике и делает игру с косяками и херовым геймдизайном в 2022 году и это оправдывает "не пройдешь значит казуал" ну это смешно. Я же в свою очередь порвался с елдака от его шикарного(нет) открытого мира и аоешных атак боссов, если такое и было в секиро или бладборне тех же, то у тебя был герой мобильнее в разы. Особенно в секиро. Редизайн врагов и боссов в особенности, сразу первый же всадник у дерева чисто первый босс из секиро. Настолько фромы уже охуели
Я б ещё добавил, что за имбовый билд игрок может платить не только тем, что ему пришлось напрягать мозг, чтоб додуматься до него. Например, в ДНД есть такая штука как мультиклассирование и зачастую игрок платит просадкой в эффективности сейчас за преимущество потом, ну то есть буквально сам себе ставит челлендж, за который в конце точно получит награду. Ну и ещё можно сделать какие-то компоненты наиболее эффективных билдов труднодоступными, спрятать, например, за сложным боссом, оттого и награда за такого босса будет ощущаться лучше (по-моему кстати такое уже было в соулсах, если я не ошибаюсь)
Ну или заныкать такой предмет за экшуали интересным эксплорингом, те же амулеты в холлоу найте.
стоп ты сейчас говоришь о роли керри в дота 2?
Про Nioh 2 кстати факт. Игра откровенно говоря - пиздец какая глубокая. Я пару месяцев назад попытался залететь - не осилил. Если знать что делать оно скорее всего классно, только другой момент что ты в душе не ебешь в первые пару часов как пользоваться всеми этими инструментами. Имхо было бы разумнее вот эту всю кучу механик потихоньку вводить в игру, а не спамить 15 видов оружий, 3 стойки для каждого, демон форму, два разных вида парирования за первый час игры
Не сказать даже что я ступид кэжуал, условный Ультракилл в своё время я задрочил до дыр, проблем с кучей механик нет, особенно если их вводят в нормальном темпе
А на деле Ниох 2 - игра про шмотки. И отсутствие правильного гира оооочень сильно ограничивает выбор билдов.
В Ультракилле, кстати, обучение выстроено достаточно плавно. Даже несмотря например, на то, что V2 сложнее трупа Миноса, второй V2 сложнее Левиафана, а второй Габриэль сложнее Бенджамина (ну, я просто ХЗ как его название переводить. Название "Землекоп" мне не нравится, он ведь ничего не копает)
@@generic_commentator_n2488 ну, Левиафан, труп Миноса и Бенжамин они ж чисто как спектакль. Их всех на протяжении соответствующих слоёв показывают где-то на заднем фоне (у Левиафана только 1 такое появление если я не ошибаюсь)
Гэбриель и V2 это уже явные боссы которые чекают чему ты научился за всё это время игры. Туда же впринципе идут Минос Прайм и Сизифус Прайм, но эти двое это впринципе уже другая история, как и P уровни впринципе
Have a nice life - earthmover. Я не устану писать о том, что ерсмувер из ультракилла это буквально отсылка на трек хэв э найс лайф. И по названию, и по тексту.
"Земледвигатель" наверное, лол
@@generic_commentator_n2488
@@Iminsideyourwalls99 ну окей. Просто сложность боссов в игре выражается не только тем, насколько они сильны сами по себе, но и тем, насколько скилловый игрок их проходит.
Ну так вот, как я считаю, для новичка, которые впервые пришёл на второго V2 он будет казаться сложнее, чем Сизиф, когда этот же игрок станет скилловее и впервые придёт на него.
Если при просмотре всех видео Келина, выпивать каждый раз когда упоминается Hollow knight и что-то из него, то на 30 стопке, бутылка резко тебе скажет: "МАРМУУУ!"
"SHAW"
Вообще, ХК он в последнее время редко упоминает.
@@Noel_Crauzтеперь это Nine sols)
Интересно еще то, что даже игра через парирования не выглядит как стиль прохождения, ибо читаемость атак в элдене какой то сюр, особенно когда какой то дженерик гигант тебе хвостом своим тычет или ногой в весь экран и понять где атака то сложно, не то что тайминг. Потому лучше всего просто кататься как мячик, так не прогадаешь
@geo5331 свидетель "подумать" в элдене. Нет тут никакого практически мыслительного процесса. Чтобы он был, нужно, чтобы игра ставила перед тобой задачу с достаточным количеством условия, чтобы ты мог догадаться. В видео об этом как раз таки и говорится, кстати.
@@jbitddpggp Так в видео говорится чушь несусветная)
@@ЕвгенийАлиев-в8ф ясно
@geo5331 у второй магической атаки мечом Релланы(который на полкарты) ну просто восхитительный триггер - представление игрока о времени замаха перед мгновенной атаки на поларены.
Уклониться от нее не сложно, нет, но с первого трая уклониться от нее "на скилле" объективно невозможно. Да, можно уклониться вовремя, но это скорее будет случайностью, чем неким глубинным пониманием механик игры.
И таких примеров достаточно. И как раз такими штуками, когда победа достигается не за счет знания игры в целом, а за счет знания мувсета конкретного босса, которое бесполезно уже на следующем боссе, люди недовольны.
@KosmoKrevetka нормально радагон парируется
Ну, элден имеет самый большой онлайн. Причина проста. Массовый потребитель (нормис), любит чтобы:
1) Игра была простая и понятная в основе. Элден простой. Вам нужно нажимать 2 кнопки для победы. Эт удобно.
2) Бродилка - ну, элден ринг это бродилка
3) Гриндилка - в элдене можно всякое найти, оружие, какие-то предметики, секреты.
4) Визуал - чё бы там не говорили про камеру и эффекты, графон - элден ринг красивая игра. В ней классный дизайн, красивые боссы и т.д. многим нравится. На мой взгляд, игра выглядит в 10 раз лучше, чем пососный пинокио, лорд оф фаллен, или та игра дарк соулс с пушками часть 2, забыл уже название даже.
Элден ринг - это совокупность решений, которые по нраву обычному игроку.
Самый неудачный аспект элдена для рядового игрока - это продолжительность в 100 часов, поскольку не у каждого игрока есть время и терпение высидеть 100 часов в поисках секретов и обшаривания карты. Кароч, элден как раз таки игра для всех.
Не для всех. Просто для широкой аудитории.
@@alexperemey6046 для всех. Хардкорный геймер что, не может в тетрис погонять если захочет?)
Подразумевается, что любой может поиграть. Ну например, человеку просто понравился визуал игры и дух приключений, или типо того.
Ну насчёт графики Ремнанта я бы поспорил, что она хуже Элдена :) Там всё на уровне и сюжет понятный к тому же.
@@TheStefanDoom графика не главное, главное дизайн. Элден приятней. Лучше цвета, более мягкие, лучше дизайн монстров, доспехов, и т.д.
Вон, в старфилде графон ваще збс, только там все персонажи выглядят как уроды, и поскольку ты эти рожи видишь всегда в кадре, то и вся игра из-за одного элемента выглядит уродски, потому что игрок всегда обращает на это внимание, и это портит всю картину и видение игры.
Ну, лорд оф зе фоллен кстати тож впринципе норм. Но на фоне элдена как-то более дешево выглядит, монстрики в основном дефолтные, все доспехи тож какое-то тряпьё, ну вот, чисто база фентези игр, окей, но желания перепройти или играть после прохождения как-то нету.
Ну а сюжет - а зачем он в рпг гриндилке, где твоя цель прокачка, поиск шмота и убийство боссов?) Это как сюжет диабло 1. Он типа есть, только всем пофиг на него, диабло перепроходят 20 раз не из-за сюжета. Также как и любая культовая игра, в которые люди наигрывают 1000 часов, типа всяких героев, старкрафтов, доты, и т.д. сюжет нужен важен только в симуляторах ходьбы или новеллах, где нет активного геймплея.
@@fdnfdnasd7714 на мой взгляд это субъективно.
Мне например вообще не нравятся каменные лица и закрытый вечно рот в играх фромов :) Но доспехи и в целом антураж конечно да. Готично, красиво, эстетично.
В Ремнант 2 кстати тоже всё с этим ок и там даже в одном из миров прям чистейший Бладборн (не в плане что скопировано всё, а именно атмосфера, дарк тематика викторианская), если смотрели/играли, то думаю понятно о чем речь. А дизайн боссов это отдельный разговор :) Из-за особого сюжета туда придумывают много чего, где каждый босс индивидуальный и оригинальный, как в дизайне, так и в геймплее.
Но могу предположить что для многих игроков смесь нескольких стилистик в одной игре является минусом и отталкивает от такой игры.
Тем временем люди, которые знают про ultrakill только из видосов Келина: "Нихрена себе! Чтож это за визуальная новелла, что там и скилл и невероятная сложность!"
Хах, выдал базированную базу.
Кстати, в том же "Мордоре" у орков может появиться иммунитет к определëнной атаке во время боя (!) и спамить ей не получится. А знание об язвимостях также поможет победить капитана.
Мне недавно чел с пеной у рта доказывал что каждый соулс чуть чуть быстрее преведущего и тем самым соулсы ускоряются и это играется по разному. Ну дай бог через сто лет и 40 практически идентичных соулсов будем парировать атаки за 0.000001 секунду👍
@@corvus8365 Перепроходя дс3 после елдена разницы вообще не почувствовал, играются одинаково
Так чел прав, анимации ДС 1 и ЕР (у ГГ и особенно у боссов) объективно отличаются скоростью, просто включи 2 футажа на ютубе одновременно. Другое дело, что он наверное доказывал тебе, что это правильный вектор развития. И нет, неправильный.
@@An_Xat Ну если сравнивать тот же дс 3 и дс1 то да, разница есть.
келин не сказал, что его ролик не научен, то есть всё, что он говорит в нём, научно??? (пойду сниму разоблачение, что келин считает себя игровым учёным)))
🦎🦎🦎
🫚
Еще отмечу, что прохождение на умниче было в demon's souls, где некоторые боссы почти непроходимы без приколов вроде бомб, кольца на бесшумность, сбрасывать пиявок огнем, быстрой оружкой бить ноги, а когда босс упадет брать пушку потяжелее и сбивать четверть хп
Ладно, "непроходимы" это я перегнул. Сильно облегчаются, если юзать ВСЕ механики игры
В первых душах, кстати, схожая история и там много боссов завязанных на гиммики. На Нито небесное (divine) оружие, чтобы расчистить адсы, великана в местной преисподней можно подвести к уступу и "уронить", Гвин уничтожается через парирование, Ложа Хаоса - без комментариев, сама битва кривенький платформер без ресета при траях и т.д.
Человечество стало фанатом елдена
Их слёзы это топливо
А фандом переполнен
P.s. ультанул, харош
УльтраРинг.
@@Soul_of_eternity ЕлденКил
16:24 Я не найдя записки с подсказкой, пытался закидать бронированного голема именно морозными кувшинами. Когда не получилось, я сразу решил, что не в кувшинах дело, потому что все остальные просто были бы не логичными.
задаешься вопросом всю игру, исследуя открытый мир: зачем мне данж, если там магия или очередной юзлесс прах? зачем мне чистить очередное древо, если у меня комфортная фласка? зачем узилища, если там пепел войны который не подходит к билду? но ты это делаешь чисто для галочки, авось там имба, но буквально 98-99% в игре такого лута абсолютно бесполезен, тк слабый на данном этапе и потому что нет вариативности к билдам.
еще меня добивает те самые "не казуалы", говоря что нельзя юзать прах, магию и/или тп, обесценивая тем самым исследования этих мест, ведь по сути они большинство не прям интересны, но делаешь ради награды
ещё безумно обидно за секиро, одна из моих любимых игр с таким сасным мувсетом, планировали к нему длс, но решили сделать эр, и когда сравниваешь, то возникает вопрос - почему такой регресс? боевка, сюжет, мир, билды, только эр превосходит дизайном и графикой, но и в секиро неплохо с этим. как будто бабадзаки делал игру не для себя, а для нормисов, которым понравился дс3, а не секиро без перекатов
обьективно все что ты перечислил ты бы не мог знать без гайдов, проходя игру впервые. а про отстуствие вариативности билдов вообще какой то высер бессмысленный. в элдене ты с любого говна имба билд сделать можешь
В DLC был момент в лесу, где добавили неубиваемых лавкравтовских ебак, у них был определённый маршрут который можно либо простелсить, либо можно их спарировать и только тогда убить, при чём вроде это написано в подсказках на земле. Но это на столько редкие моменты, что их по пальцам можно пересчитать. Ну а так как всегда база
хахахах с Туко, который занюхал камень бесконечности просто В ГОЛОС. Лучший момент ролика
Кстати, Келин, спасибо большое за Нио! Именно после твоих рассказов захотелось пройти 1 и 2 части.
Немного прошёл первую, и там боёвка гораздо вариативнее в плане того, что игроку даётся много возможностей руководить боем. К примеру, можно жонглировать стойками по ситуации (при этом восполняя тем самым Ки), можно навыки оружия применять, в слабые места больших врагов бить с дальнобойного - и всё это легкодоступные базовые вещи.
И при этом сложность там гораздо выше того же Елдена, часто отлетаешь от 2-3 тычек любого моба, но с ней помогают справляться вышеперечисленные вещи (т.н. челленджовость).
Собственно, и Пи я прошёл после твоего видео о нём - тоже не прогадал) Спасибо что советуешь хорошие игры, которые не держат игрока за ребёнка.
Заставляете попробовать вторую Ниох, но зараза дорогая(Хотя ключи в три раза дешевле)...
@@elfrenko5532 она того стоит. Игра идеально балансирует сложноватый геймплей соулслайков и слешерные части, то есть геймплей комплексный + зрелищный. Конечно в левел-дизайне опять повторы и сюжет слишком примитивный, но тут именно боёвка тащит. Я полностью всё прошёл кроме длс
Ля, вот недавно перепрошёл код вейн - игра показала себя в разы лучше, чем я помнил с первого прохождения (тогда мозг был захламлён классической соулсовской боёвкой из рб+перекат). Игра хоть и не лишена недостатков, но она прямо вот сборник решения проблем сосаликов
1)Вместо статов - сменяемые прямо из инвентаря классы, у которых ты можешь заранее заготовить активки и пассивки, т.е респекаться ты можешь вообще в любой момент
2) Сама прокачка влияет только на циферки урона, т.е твоё билдостроение вообще никак не страдает из-за уровней. Если накопил душ и вкачал навык - пользуйся
3) Сами навыки можно осваивать и переставлять их на любые другие классы (не все, есть уникальные перки, но думаю ты и так не будешь ставить активку на повышенный урон при большом количестве ударов на класс, предназначенный под медленные тяжёлые дрыны)
4) Мана/количество кастов заменено на заряды ихора, которые восстанавливаются, о мой бог, за счёт нанесения урона по врагу (при чём можно даже заточить пушку на усиление восстановления), т.е даже при игре за мага ты так или иначе жонглируешь между милишной боёвкой (или парированиями мобов, потому что оно восстанавливает в разы больше ихора, ещё и на время повышает его максимальный запас), и за воина можешь вклинивать вепон арты/спелы или баффать себя (к примеру, я, когда босс начинал кастовать какую-то аое срань, из-за чего приходится отбегать, спокойно настреливал боссу пару заклинаний, которые наносили дамага примерно как моя тычка с лёгкого меча).
Я в целом и начал перепроходить игру за счёт твоих видосов (во время пояснения за боёвку соулсов, прям в памяти всплыл код вейн, и я подумал, мол "блин, вроде там же буквально так и было... Ну надо бы снова попробовать"). И искренне хочу поблагодарить за то что ненароком посоветовал мне попробовать перепройти игру, глубже вникнув в её механики. Код вейн может и некакой-то незамеченный алмаз, но она действительно способна дать динамичный и приятный опыт игры, которая позволяет тебе быть прямо таки мастером на все руки, который проходит локи и боссов за счёт своего богатого арсенала инструментов, а не тупого трайхарда
У Код Вейн имхо есть одна увесистая проблема - изначальная заточка под кооп. Безумное комбо из Канонира и Мечницы + атаки кровожадных в одно рыло проходить очень тяжело.
В результате чего некоторые враги наносят гарантированный урон если играть в одиночку, ибо по задумке разраба одна атака должна идти в игрока, другая в напарника. На "Ребрах" это видно очень хорошо - на арене может находится 3 источника урона одновременно: медленные электрошары, Аое под ногами и телепорт, например.
А если играть с напарником - особенно если другого класса настолько облегчает игру, что даже огромный урон на НГ+ перестает быть серьезной проблемой.
Ну и к чести разработчиков - они даже сделали значительный пласт скиллов и классов заточенных для коопного прохождения.
@@BIoNurgle есть такое, но боссы вполне себе проходимы в соло,и кроме хозяйки с канониром таких жестких проблем нет (кстати, и волчица в храме крови, и аоешки, которые канонир спавнит под ногами - все это действует сразу на обоих игроков, так что не до такой степени это помогает)
Согласен. База в код вейн сделана классно. Но там полно других проблем.
1. Сильные и дерзкие как жопа мобы в расстановке. Храм святой крови с этими белыми девочками передаёт отдельный страстный привет. У них реально сложный мувсет, который приходится задрачивать.
2. Баланс на кооп. Я не спорю, все боссы ПРОХОДИМЫ в соло. Но в Соло они превращаются в что-то похуже Элдена. Надоели Канонир и Мечница? Окей. Мидо с блокировкой даров и резкими как понос атаками. Возрождённый Рыцарь Королевы. Хранительница Горла. Долго могу перечислять.
Оба эти минуса аннигилируются, если проходить вдвоём (даже с НПС). А если учесть, что НПС ещё и говорят по пути, причём их фразы динамически зависят от окружения - это довольно приятный опыт. Если что, я проходил с Ио с того момента как она стала доступна.
@@ВасилийМолчановский-й9в ну с первым я полностью согласен. Код вейн прямо противоположен элдену. Вместо сто летних задержек у нас наоборот, резкие как понос тычки без толковой подготовки, от которых чуть ли не на интуиции надо уклоняться префаером (у меня хуже всего было с позолоченым охотником. Чел просто бежит за тобой, и прямо на бегу хреначит с размаху, от чего ты потом и под другие тычки попадаешь)
@@mdev4428 я прошел в соло всех. Даже канонира и мечницу - хз с какого раза, но прошел.
Аоешки - на то и АоЕшки, что дамажить всех. Но вот шарики например полетят уже не в меня. Кровожадные не будут лупить меня втроем, причем один сквозь другого.
Но в некоторых случаях прямо видно, что поток урона не рассчитан на 1 игрока.
Тезис "подпивас ниасилит" можно разобрать даже просто по цифрам и нескольким примерам:
1) один только МХ Ворлд продался тиражом в 23 миллиона копий (сейчас уже наверно больше), хотя там буквально в первые 10 минут игры вываливают и все виды оружия, и их улучшения, и комбо на тренировочной арене, и много циферок прокачки (охоты, денег, опыта героя и кота и т.д.). Каким-то чудом нормис осилил. А частей-то в серии уйма, и у всей серии уже 100+ млн продаж. Уууух как нормисы-то испугались сложной боёвки.
2) ДМС 5 с кучей оружия и комплексными боссами - 8 млн копий (учитываем всё-таки более нишевый жанр)
3) Цусима со сложной боёвкой лишь на ПС продалась в 10 млн копий, а сейчас ещё и с ПК пару миллионов залутает
4) у Догмы 1\2 тоже суммарно 12 млн копий, при том что боёвка там и по части арсенала игрока, и по части монстров комплексная. И учитывай, что там слишком корявое обучение, особенно в 1 части
5) обе Зельды продались в несколько десятком млн копий - тоже комплексная боёвка с кучей всего
6) Скайрим по сути тоже заваливает игрока кучей деревьев скиллов, билдов и улучшений экипировки с нюансами - пожалуйста, 60 млн копий и восторженные рассказы, как человек собрал очередной билд и как его применяет в бою. И это люди рассказывают уже на протяжении 10+ лет.
7) и бонусом - Балдурс Гейт 3 продался где-то в 15 млн, учитывая как там глаза разбегаются от разнообразия скиллов и вообще от боевой системы.
И заметь, у всех этих игр продажи тянутся ещё после релиза миллионами (то есть это не разовые продажи на релизе из-за рекламы) и об их боёвке в целом положительные отзывы. В Елден хватило бы завезти хотя бы треть решений из всех этих игр - и игра бы расцвела, не отпугнув нормисов, особенно если это грамотно задизайнить, чтоб на игрока не вываливался поток информации сразу.
Более того: а что, Елден СЕЙЧАС разве не сложный для нормиса? По-моему, обилие гайдов как раз об этом и говорит: непонятно где брать оружие, куча циферок со скрытыми капами, куча пеплов которые все надо тестить, система заточки и закалки оружия, скалирования от характеристик и как они прокачиваются, много видов оружия и т.д., про лор\сюжет вообще молчу. Вот это нагромождение вроде нормисов не отпугивает, при том что его можно урезать в 2 раза без потерь и потратить эти ресурсы на углубление игры.
Где-то чёто кто-то ноет об том что наша игровая индустрия оказуалилась, но она так то всё больше и больше усложняется, а скилл подпиваса растёт в геометрической прогресии
Игры лет 10 назад в среднем не такие сложные и комплексные как современные, а игры лет 20 назад уже не такие комплексные как те что 10 лет назад
Оказувания не будет, Игры наростают мясом
вы реально две нейросети, постоянно пишете в комментах. без негатива. но согласен
@@jjone3572 соглы. Я как-то засел в игры 90-х и 2000-х, и они ну слишком неиграбельные, скучно становится уже через час, потому что там схема игры одноклеточная типа "видишь монстрика - кликаешь по монстрику - забираешь лут". Исключение - Аркс Фаталис и Готика
@@кАпЫтЦее_2007, я стабл дифужн и я генерирую орно
ну я бы поспорил что в зельде боёвка комплексная
Стоп, так это что, елдарик - это новый Скайрим?
Ждём стопятьсот ремастеров и портов на посудомойки?
хуже. Фромы - это новая беседка
То есть нормисная поделка с плохим билдостроем, плохой прокачкой, однокнопочным геймплеем, плохим дизайном открытого мира и агрессивной не принимающей любой критики фанбазой? Блин а ты прав
@@bendigo3544 да, Скайрим такой, но ты не назвал минусов.
@@skeletto-heelsВерно, потому что критиковать Тода Говарда, это тоже самое что критиковать Христа
@@bendigo3544 да, кстати, а чем тебя дизайн открытого мира Скайрима не устраивает?
ура!
лор моей любимой казуальной войны 2 пополнился
Спасибо, Сэр Келин, охуенный юмористический видос получился, ржал от души, аж понял, что лучше перепройду Nine Sols, чем вернусь в Елдарик, и тем более, нахуй то дополнение, может быть, никогда-нибудь)))
Да никто ничего не поймёт
Им говоришь
Слеза вписана плохо. С ней босс превращается в автобой, а без неё боссы с кучей эффектов, аое атак и станами которые убивают тебя в 100% случаях.
Получается оба стиля прохождения сделаны очень ужасно. Но даже это все объясняя тебя назовут казуалом и чтобы ты использовал все механики (все механики этих людей это кровоток и слеза)
Им говоришь
Все оружие с большим комбо и долгий пепел не работают. Они скажут что там какой то траер прошёл с обычным мечом ыыы.
Так же парирование не даёт ничего. Ты рискуешь парируешь, а цена ему просто один-два удара кровотока
Можно бесконечно им пояснять за геймдизайн а они назовут тебя казуалом.
Ну это кринж, я вообще не понимаю, как с такими людьми спорить. Они просто уходят в несознанку и прикрываются "ну мне норм, это ты там чето придумал и ноешь"
Соулс в открытом мире от бабадзаки это хорошо, но в следующей игре ждем внутренних микротранзакций и скины как в последних ассасинах!
Предлагаю ещё добавить гачу
@@i_see_u_ha это которая с аниме девочками или с Ваном Даркхолмом? Впрочем, предлагаю добавить сразу все!
@@mossla7286 , НУЖНО. БОЛЬШЕ. ЗОЛОТА!
Уже как несколько месяцев известно о том, что новый Елдарик ФромСлоп делают совместно с Тенсентами для мобилок, поэтому вероятность этого комментария оказаться чистой правдой стремится к 100%. Будем смотреть, как свидетели гениальности Майкла Заки будут называть эту донатную помойку настоящим прорывом и великой инновацией, которая изменит всю индустрию.
@@kurokagethescrub9627 , ну если делают совместно с Тенсент,то либо это будет действительно хорошая игра,либо с ней случится то же самое,что и с Пабгом. Но смотря на ДЛС к Элдену,я больше склоняюсь ко второму
Насчет инструментов. Пеплы войны.. Вы не замечали что буквально все чем отличается плохой пепел войны от хорошего это наличие двух показателей из трех, а именно гиперармор демедж и быстрый каст. Получается очень примитивно и дуально, либо у пепла нет двух любых пунктов из этого и он дерьмо либо есть два и больше и ты им спамишь как обезьяна. Глубина билдов и инструментарий мое почтение
Мораль видоса - мини ниндзя обходит во всем нынешний *бэнгер*
с ArtMoney забацал себе 99 личинок в офлайне, живем ;)
Ниох благодаря механикам связанным с Ки как по мне все солз игры обходят. Благодаря этим механикам ты можешь продолжать бой постояно, что даёт буст к динамике. У Тим нинджа вообще игры сами по себе динамичные, механик интересных куча и самое главное их игры рассказывают про эти механики и это важно. Во Лонг вообще игра на спицах, береш кастеты, среднюю броню и разваливаешь всем кабины скотча по арене как угорелый. Значимый минус этих игр, большое количество спецэффектов, разлетающихся частиц, искр во время боя.
Вот тут имхо есть проблема - тот самый "подпивас не осилит". Пульсация является по сути обязательной механикой, к которой помимо самой стамины прикручено еще немало эффектов.
Если бы она была именно как вознаграждающий элемент за мастерство - тогда вопросов нет.
И ведь самое-то поганое - это нужнее всего на старте, когда стамины мало. Потом это можно нивелировать прокачкой и шмотками
@@BIoNurgle единственная постоянная механика ки это, то, что она кончается и восстанавливается, пульсация ки это надстройка и не имеет статуса "обязательно". В игре нет классов, шмота куча со своими бабами, оружия куча, плюс есть нюнзуцу, сила екаев, простор большой. Никто не мешает взять большой ствол, тяжёлую броню с уроном по Ки и обвещатся талисманами на восстановление и в броню не забыть добавить, качнуть стойкость. Большая часть урона будет проходить без потерь. Можно на средней броне качнуть типикал солз стиль на уворота. И во всем этом пульсация не нужна.
Пульсация делает игру разнообразнее, динамичные так как ты быстрее ее восстанавливает и имеешь меньший порог между разными способностями. А если в это включить нюндзуцу, то, вообще грязь, чуваки там просто разваливают на скиле боссов на раз, два не скочут вокруг него в трусах.
@@BIoNurgle так пульсация по сути и является награждением, я бы не сказал, что ее так просто прожать в тайминг в бою и плюс в награду тебе идет возможность на применение способности.
С ростом уровня появляется больше способностей и возможностей потратить Ки, а в начале там по сути ток удары и уворот.
@@innocentgardener1273 вы видимо 3 буквы из моего поста прочитали.
Я говорю, что без пульсаций в начале стамины буквально не хватает. Я когда добрался до эненры просто не мог атаковать - стамины хватило только блокировать и уворачиваться.
Вот все то полотенце, которое вы написали оно как раз и будет доступно позже и нивелирует эти проблемы - о чем вы сами же и написали.
Никто не мешает сделать Х - мешает! Недостаток выносливости и характеристик в НАЧАЛЕ!
Вы конечно можете сказать, что игра начинается на НГ+ и первое прохождение это так( я такой "аргумент" слышал десятки раз по поводу НИОХ)
@@BIoNurgle Я понял смысл ваших слов и дал вам ответ с примерами, а вы видимо не смогли сделать выводы. Данной проблемы я не замечал, больше мне скачать нечего. Примеры привел, стамину качать никто не мешает, ускорять восстановление тоже никто не мешает, блок без потерь большей части урона тоже никто не мешает сделать. На НГ+ в эти игры не играл.
Ещё добавлю: у Элдена есть понятия как стойки, разные виды усиления и т.д, но как Келин говорил, у них нет нормального развития. То есть, у Кольца присутствует хорошая база для механик, но игра максимально отгораживает их для использования, это вселом проблема игр Миядзаки - недостаток информации и отгораживание. Есть еще прикол с пеплами: огромная часть из них не выглядит как способность оружия, а как общая(Или тела). В чем проблема было разделить и тем самым добавить больше разнообразия? Вот например среди пеплов есть куча уклонений(Поступь ищейки, электро рывок и т.д), их можно было заменить на привычный кувырок в определенный момент игры и вот, получаем новый опыт.
В итоге я хочу сказать, что Элдену идеально подошла система билдостроения из Minecraft Dungeons или Armored core 6, а прокачку делать через изучения мира, как в метроидваниях(Или как в Секиро).
Причем, разрабы понимают проблему пеплов, не зря они вспомнили про стойки.
я так и не выкупил, зачем пинок сделали пеплом - отлично же работал со времен дс1. Зачем крутую, проверенную временем кор механику делать опциональной, во вред другим наработкам?
@@ПенПен-я9ь это жирный рофл такой про отлично работающий пинок?)
@@Взрослая-в8о Хз, кроме как в первом дарке на клавомыши я косяков не наблюдал.
Анивей, я могу чего-то не знать.
Но вопрос тогда такой: плоха сама идея или реализация? Если реализцаия, то почему разрабы за 10+ лет не могут допилить кор-механику до удобоваримого состояния?
@@ПенПен-я9ь они за 10 лет не додумались сделать пинок на отдельную кнопку, о чем ты говоришь? За 300 часов в 3 душах, знаешь сколько раз я заинпутил пинок и персонаж сделал его когда это было нужно? Ноль. Зато сколько десятков раз перс тупо посередине моей комбы прожимал рандомно пинок и я получал кучу дамага, потому что пинок жрет лям стамины. Самое смешное, что атаку с разбега в прыжке мне инпутит всегда нормально, хотя там даже на одну клавишу больше надо прожать
Я решил поспать под видео келина просыпаюсь а там туко снюхивает камень бесконечности 😂
Жду обзора Monster Hunter, очень интересно послушать о её боёвке и взаимодействии с монстрами
*отвратительно длинный спич про чарджблейд*
Я подозреваю, что обзор монстер хантера (если говорить о world) будет по большей части о проблемах вовлечения игрока в игровые механики, потому что игра для этого ничего не делает (кроме вываливания горы текстовых окон)
@@гмдмануверинг наверняка. Я сам было попробовал, не понял о чём игра. Потом сестра играла говорит что игра крутая, поиграл подольше и понял о чём она
@@гмдмануверингкрайне отстойных текстовых окон, неинтересного сюжета и диалогов. Но если честно перестал играть из-за вот этого анимешного настроения, напарница очень раздражала в этом плане, музыка хорошая, но не цепляющая. Оружие слишком большое и слишком вырывает из погружения, а гонять с кинжалами не хотелось. Но стоит признать, что я нигде так еще не обсирался как от динозавра и его рыка. И самый страшный скример был, когда я залез на уступ, расслабился и думал, что ща передохну, а эта тварь ПРЫГНУЛА блять на уступ и продолжила кошмарить моего персонажа
27:35 для меня синонимом билдостроя является Айзек, где есть куча крутых билдов, построенных даже из мусорных пакетов первый взгляд предметов. Также на билды могут повлиять персонажи, у каждого из которых разные статы, а у альтернативных - уникальные механики
Ну в Айзеке не ты собираешь билд, а игра
Да, у игры однозначно есть недостатки, но некоторые обозначенные проблемы боевки частично или полностью решаются в пвп. Тут и предметы, и крафты, и талисманы получают значимую роль, за что мне игра и нравится. Пеплы работают, разные типы атак, прыжки и тд. Но, скорее всего, если бы фросы брали пример с соседей или хотя бы с прошлых игр серии, все это могло быть еще лучше. К сожалению, многие механики пвп были удалены в этой игре, и теперь не понятно вообще куда держит курс студия. Надеюсь, что следующей релиз в серии будет менее масштабным и более глубоким.
Поэтому секиро - чуть-ли не лучшая игра Фромов. Эти бездари сделали простую по-сути игру, которую почти не нужно балансить и которую просто нереально сломать. Ну и появилось хоть что-то новое
Нет никаких лучших или худших. Это все вкусовщина. Для меня она худшая от фроиов...
@@roflanEbalo Почему?)
слушаю про статус эффекты и вспоминаю, что несколько раз в ETG сгорел от огня так, как не знал что он сбрасывается перекатом.
Жиза
Келин так описал эту игру, что аж захотелось в неё поиграть
Ну он немного привирает, когда говорит, что в игре используется один перекат. Когда только начинаешь играть, пробуешь все подряд, Как только все попробовал, оказывается, что и игра к концу подходит. Если в нью гейм плюс играть, то да, наверное, скучновато, а так стоит того
@@ДмитрийТарасов-и8ф ну если ты тысячи часов оставил в солсах, то, очевидно. ты достаточно скилловый, чтобы отпрыгивать от части атак, а не кувыркаться, плюс еще можно окно себе выловить ударом с прыжка. И дешиться за спину, чтобы бекстебить.
@@ДмитрийТарасов-и8ф ну вот открытый мир, который даже лучше чем зельде, подвезли. Хотя, наверное, это скорее для любителей зельды подвезли боевку из солсов.
@@Cherednick Пробуешь все подряд и быстро понимаешь, что боссы не блочатся щитом, не танкуются тонной хитов и толстой броней, почти не станятся ударами, и не умирают от расходников. Поэтому начинаешь игру заново, делаешь соответствующего бойца и идешь юзать перекат.
@@alexperemey6046 в смысле не блочатся щитом. Я почти всех боссов проходил только из-за того что сначала под щитом стоял, чтобы минимизировать урон и понять, что делать-то вообще, когда перекатываться, а когда можно просто за спину забежать. Такого казуала как я щиты невероятно спасали.
Идея с "заново" звучит странно. Зачем начинать заново, когда можно перекачать статы у Ренналы.
"не умирают от расходников" Большинство второстепенных боссов на открытых локах спокойно простреливаются просто из лука. Иногда даже можно настрелять из арбалета левой рукой, чтобы сбить хп босса на арене.
И опять же, непонятно, почему все упирается только в боссов, когда в игре куча интересных энкаунтеров.
Короче, странно все это. Вы же не будете каждый раз умирать просто чтобы запомнить тайминги, когда перекат нужно делать, а когда нет. Встал под щит, понял, когда что происходит, потом перекатывайся, если нужно. По первой так я вообще не вылазил из связки "перекат из под щита", чтобы не отхватить, если перекат не точный.
первое прохождение элдена у меня было с ящейкой(как по мне самый имбовый меч), а сейчас решил с угс пройти, и что вы думает, есть множество боссов, у которых нет окон нормальных для моего топора, и чтобы создать это окно, мне надо под риском получить ответку с прыжка бить, чтобы враги застагирились. И через 20 часов геймплея я замечаю, что в 90 процентах случаев, я разбегаюсь делаю прыжок и бью сильной атакой.
Быстрее бы перекачаться хочу за мага поиграть, иначе дропну.
главное не подбирай лунную вуаль, потому что начнешь вместо атаки с прыжка спамить пеплом войны...
@@dereinzige553 а я уже поиграл так, в первое прохождение, и длинным когтем тоже баловался, и реки крови, но правда с реками у меня случился казус, я слышал, что он аннигилирует все живое, а на деле так себе, правда это было спустя год после релиза. Ее(катану) нерфили?
Видео - сборка всей базы со всех роликов про Элден. Жду обзор как потрогать траву и уклониться от девушки
Как уклониться от того, чего нет?
@@ariox8914а прикинь, если поздно вечером на такое наткнешься во дворе? Я вот без понятия, что делать
Недавно видел видос где чел магом убил Бейла. Оказывается при смерти Бейла хуярит молния и разрывает его в пыль пока он орет в небеса. Когда я его прошел, я стоял с мечом у него в яйцах, бил по культе, а после его смерти я просто бросил геймпад и молча сидел минут 5 от усталости. Так что реально всё красиво, но красоту ты просто не увидишь
На самом деле жалко комьюнити елдена. Одни помнят свое прохождение 1 и 3 дарксоулса и думают, что игра до сих пор умная и требует от них придумать интересный способ прохождения, другие просто нормесы, для которых даже это что-то новое, а оставшиеся тешат себя идеями, что в игре много механик и контента, который они как-то круто могут реализовать
Хз, не скажу, что в 1 и 3 Дарке надо было особо думать
@@danilkolodyazhnyu7004 в соулсах никогда не надо было думать
@@quyy8779в играх никогда не надо думать
Снг задроты поражают своей духотой
@@Цифровойаутизм шахматы передают привет
Дааа, я могу смотреть видео Келина про проблемы Elden Ring вечно!
Free real estate, как говорится)
И не потому, что Elden Ring насрал мне в тарелку каши, а так как Келин в этих роликах обычно выдаёт добрый центнер базы вкупе с апелляцией на ещё с двадцать примеров из других игр, что приятно слушать + это может ещё нет-нет, а подсказать игорю, где N-залупа реализована лучше.
Поэтому я и обожаю НИО 1-2: геймплейно это оргазм после Соулсов. Но в СНГ почему игра вообще не популярна.
Потому что там дерьмовый левел дизайн, дерьмовый визуальный стиль, повторяющие мобы всю игру и дерьмовая система рандомного шмота из диаблы.
@IaPQoFDRMquVhhgDLMjzkQkuLCXdRT на какого любителя? На любителя 50 оттенков серого и коричневого? Там настолько бездарный визуал, что все сливается между собой. Еще идет постоянное ощущение что ты уже видел тот или иной объект, например домики какие то, которые просто копипастой расставлены.
Мобы из начала игры могут быть хоть в ее конце. Нет какого то четкого зонирования мобов между локациями.
Система миссий отстой, сейчас бы выполнять какие то миссии в повторяющихся локациях, чтобы задрачивать лут.
Все это у меня создавало какое то ощущение однообразности от игры.
Система лута ничего не добавляет, она только заставляет игрока гриндить лут если ему нужны определенные статы, так же делает лут абсолютно не уникальным, одинаковым и не интересным, делает кучу лута просто мусорным, заставляет игрока постоянно копошиться среди тонны мусора в инвентаре чтобы найти нужные статы, чтобы поменять один стат с одной циферки на другую циферку чуть побольше. Это самая отвратительная система лута для сингл плеерных игр.
@@DeckBlack22 согласен разве что про повторяющихся мобов.
Визуал - не блещет, но он нормальный. Не хуже 1-2 ДС точно. Я знаю игры с куда более уродским визуалом которые хайпанули.
@@DeckBlack22 на любителя опять же, такая система даёт возможность делать разные билды и развитый крафт. Эта система не плохая, просто тебе лут в стиле Диабло не вкатывает.
@@timofeytimofeev1923 нет никакого "на любителя", эта система плохая и я описал почему она плохая. Билды можно делать и в играх без рандомного шмотья. Не рандомное уникальное шмотье, убирает все минусы которые я описал выше, а значит просто используя банальную логику, Уник шмот > Рандомное дерьмо. Крафт же играм вообще не нужен, искусственная механика созданная непонятно для чего. У тебя когда в инвентаре 6 слотов под что то и ты туда вставляешь что то, это тот же самый крафт. Накручивание сверху дерьма, что ты в каждом слоте можешь еще что то крафтить, возможно даже путем рандома, никакой глубины игре не добавляет. Механика ради механики и не более. С таким же успехом у тебя просто могли быть камни со статами и ты бы в шмотки раскидывал нужные камни, как в монстр хантере например. И то было бы лучше.
Ты упомянул Фури и механики в ней, а я CrossCode вспомнил. :) Ближний и дальний бой, щиты, рывок, контратака, спецприёмы, и всё приправлено разными стихиями.
@@Zloebec crosscode крутой, респект
Очень жаль, что игра не популярна, а найти человека в русскоязычном комьюнити, который в неё играл, так вообще невозможно, игра достойна в десятки раз больше внимания
@@Paperochek мы в очередной раз не поняли недооценённый шедевр?
Как бы она не была хороша, капец как неидеальна. Где исследования ничем не поощряется, в основном. А боёвка ломается против "игроков".
Блин, хочется перепройти и пройти длс, чтобы поиграть нормально и сравнить с прошлым опытом.
Но где взять минимум 50 часов...
очень хочется полноценное видео про ультракилл от келина
Он вроде как его сделает только когда игра полностью выйдет
Будет, когда ультра наконец-то выйдет из раннего доступа. Что будет, в лучшем сдучае, в 2025-ом, ведь разрабы даже работу над новым контентом не начали. Слой 8 будет ОЧЕНЬ необычным, со слов самого Хакиты, поэтому им пришлось переписывать весь код для врагов. Ну а пока програмисты все это переписывают, Хаките и Викторие остается только переделывать старые модели и уровни, чем они и занимаются
@@ultrafun2227 конечно я люблю ультракилл но всегда стараюсь не завышать его, что бы всегда радоваться новому контенту
@@ивансимонов-н2й ультракилл это игра для тех у кого не запускается дум етернал, лучше бы по нему ролик запилил
На сегодняшний день лично я бы доебался до сомнительности механики стиля в игре как таковой
Типа, в том же ДМЦ стиль является показателем буквально того, как стильно, красиво и в целом эффектно и круто ты расправляешься с пачкой мобов. Про эффективность речи не идет в корне, вместо этого лучше ещё пару минут поиздеваться над мобом, вкинуть таунт, пока он оглушен, переключится на другого моба, над ним поиздеваться, и только в самом конце добить всех крутой аое атакой. За спам одной атакой или простенькие комбо, которые быстрее закончат прохождение арены, игрок будет наказан малым количеством валюты, в сравнении со стильным прохождением с грамотным использованием всех возможностей персонажа (это актуально для средне-низких сложностей, типа человека/адского охотника, про ту же дмд пока промолчим, тем более в ультракилле его ещё не завезли, но не суть)
Геймплей ультракилла же направлен именно на эффективное уничтожение мобов в сути своей. От того самые сочные фраг-мувики по этой игре выглядят скорее как спидран по условному кор нюку в самую гущу толпы и быструю расправу с теми несчастными, кто выжил (пример утрированный, но суть я надеюсь понятна). Скорость и эффективность - вот что в ультракилле считается стилем, а не количество интересных/зрелищных приёмов со своими полноценными опенингами, эндингами, джаглингом пресловутым и всего такого.
Не проще ли в таком случае просто хер забить на механику стиля, если у игрока уже есть вполне конкретный показатель обозначенных параметров - это таймер в конце уровня.
Собственно, вся механика стиля в этой игре нужна только для того, чтобы... Да я хз вообще, зачем она здесь. Вся функция стиля на сегодняшний день, это ускоренное восстановление стамины и хп, таблица с рофлами и действиями персонажа, и дополнительный параметр, учитываемый при подсчёте ранга уровня и количества очков, получаемых за его прохождение. В самом геймплее же стиль особо то и не учавствует
Когда Келин сказал что игры которые заставляют ходить на вики - говно, все игроки в террарию напряглись
Но ведь по факту, если бы информацию о том, где искать новое оружие давали бы неписи соответствующего класса было бы пиздато. Да, как будто засунули вики в игру, но если правильно дозировать информацию, то игрок сам будет искать и то же паучье логово и грибной подземный биом и т. д. А сейчас по вики ты бежишь уже зная куда и зная что тебя ждёт. Никакого исследования мира спровоцированного какой-то конкретной целью. Только с целью "а что ещё есть", которая требует внешнюю мотивацию игрока.
@@forcenter5974 Ну песочницы в общем редко дают какие то подсказки. Вот взять например майнкрафт, если бы он вышел сейчаc, а не 15 лет назад, то его вполне могли бы захейтить, ведь абсолютно всю инфу про то как пройти игру, че делать после и как этого достичь надо искать просто тыкаясь во все подряд, без сторонних подсказок хер поймешь как тебе в ад попасть и даже то что он вообще существует. Вальхейм также не дает ничего кроме: убей этого босса, этого и этого, а что делать между ты уже догадайся сам. Добавление подсказок в террарию наверное улучшило бы игру, но тут тоже есть вопросы. Вот челик первый раз зашел в игру, захотел погонять стрелком, и без вики хер он догадается где взять первую пушку. Для этого наверное пришлось бы переделывать нпс, тот же нпс маг появляется только в хардмоде. Я понимаю, это не сложно, но не думаю что люди которые уже давно играют или у люди которые пользуются вики были бы довольны, а их большинство.
@@forcenter5974 на песочницах, собственно, данный аргумент не работает. По крайней мере на чистых песочницах, без выживания.
Террарию можно пройти без гайдов, я подтверждаю своим опытом, игра отлично телеграфирует что тебе нужно и куда идти
Согласен под каждым словом, из новых игр на ряду с котом самураем можно ещё отметить боевую систему no rest for the wicked
Вообще, есть мысль, что лучше Миядзаки начал бы допиливать концепцию секиро. Ведь боевка в секиро была в разы комплекснее и интереснее. Обязательный для почти всех босов прыжок, иногда полезный крюк, микири итд. Да и боевка была очень даже красивой(это даже без спецэффектов в лицо как в колечке). Довести бы все это, исправить косяки и на этом фундаменте создать реально классную игру...
Но Миядзаки решил и дальше юзать концепцию дарков. А ведь дарк соулс 3 был про то, что некоторые вещи надо отпускать. Надо было дать догореть огню и начать новую эру...
Ну так Секиро это и не его концепция что бы что в ней допиливать. И не факт что даже Бладборн это исключительно его идеи.
Ролик база, люблю добротную аналитику.
Ну хоть кто-то кроме меня сказал про типо пеплы войны для брони и всякие реальные бонусы каких-либо сетов. Буквально 5 дней назад пришёл чисто логически к выводу, что в Элдене очень не хватает чего-то типо зачарования брони, как в Майнкрафте или Шадоу файт 2. При нормальном балансе это позволило бы и билдостроение нормальное сделать, и в целом сбалансировать некоторые в любом случае неэффективные билды что есть щас. Ещё было бы круто например накидывать на шлем стража дерева усиление атаки при кровотоке на 10%, но при этом уменьшалась бы физ. защита шлема на 25%. Как по мне отличный вариант бы был.
елдарик это самый простой способ для нормисов, приписать себя к хардкорщикам
99.9% всех игроков - казуалы
Пройдя игру через ложную слезу
@@heppvolker она легкая и без слезы. Вот боссы из dlc уже напоминают старые соулсы по сложности, хотя бы с 1-2 раза не проходятся, а у всех уже пердаки на луне
@@spacewalrus909 ну кста ради интересна я на повторном прохождении попробовал заюзать слезу, чтобы понять, по делу там нытьё или нет, и хз, всё так же пробегается. Скорее даже от того же Мога слеза отлетала быстрее по ощущениям. Хотя так и так это либо автобой, либо наполовину автобой
@@spacewalrus909 старые соулсы по сложности? Та же дс3 намного легче елдарика, за счет мега пассивных боссов
Келин видел последний видос булки? Начало вообще кринж, "... перестань быть казуалом и на все жаловаться", как будто "хардкорщики" любое гавно со слезами схавают и стерплят, а если попробуешь сказать, что воняет - казуал. Я в стиме читал очень рофляный обзор на длс (про Миадзаки и его отца) и боже, сколько там обиженок собралось, ужас. это разделение игроков на два типа и вообще приплетание личности игрока это такое ленивство и позор со стороны такой большой студии.
Обожаю этот рофл , возьму на заметку если захочу создать игру-пародию на все солусы
Ты немного недожал мысль в конце)
Нынешняя система игры вредит даже нормисам-подпивасам, несмотря на то что они не разбираются в геймдизайне: душный сбор камней заточек, выкрученные циферки боссов, неудобная навигация по миру\квестам и т.д. И следовало добавить, что осилить +3 новые базовые механики для нормиса вряд ли сложнее, чем 5 часов душиться об босса с ударом\перекатом в нынешней системе.
Эта мысль конечно проскакивала по ходу ролика, но неявно и ей не было внятного заключения в конце. Я просто к тому, что тезис "вам недостаточно весело в игре и надо её улучшить" не настолько эффективен, как "вы испытывали дискомфорт в игре и надо её исправить". Может, получится таким образом достучаться до чуваков со стокгольмским синдромом, который сработал по разным причинам.
Просто нормисы не жалуются, так как думают, что это правильный подход и так надо
@@BloodyEvangelist либо это просто перекрывается нравом к хорошим аспектам игры, например люди часто арт-дизайн хвалят и как им приятно ездить по миру. А негатив\скуку уже обобщают под тейком "да минусы во всех играх есть". Ну, по крайней мере это самые частые модели поведения, что я наблюдаю.
Вопрос тут больше в том, зачем они всем лезут доказывать какая игра 10 из 10, когда видят явно более компетентные разборы игры.
@@BloodyEvangelist да, не думаю что буквально все нормисы испытывают катарсис после 600 попыток затыкиваний босса. Мне вот, например, даже 5 попыток на Гундире хватило, чтобы понять, что я занимаюсь неинтересной мне хернёй, так как никакого удовольствия от победы я не ощутил. А эти по несколько сотен попыток всирают на каждом мать его боссе в каждой игре, где эти боссы ещё и многократно повторяются и кочуют из игры в игру с косметическими изменениями, а иногда и без. Попахивает каким то жутким внушением и самовнушением, которое, возможно, и делает нормисов зачастую куда более стрессоустойчивыми и успешными ИРЛ.
@@An_Xat за артдизайн от фанатов я редко слышу, да и как тогда обяснить тягу к сосаликам, где арт хромает на обе ноги? По мне пиар жанра как такового играет несколько большую роль, нежели арт-дизайн или ублюдский нелогичный лор, который даже по вики переварить не всегда возможно
@@ВикторБойко-б9г нет, пиар как таковой не влияет на оценку игры. Для положительных оценок нужно нечто большее, чем просто 100 трейлеров перед выходом. Так что опять же, тут либо сама игра нормисов очень сильно цепляет фиг пойми чем, либо культ личности Фромов слишком огромный.
Сколько боссов в эллдене? Взять другие игры, где их тоже много (холлоу найт, айзек и т.д). В этих играх, хоть и не все, но боссы уникальные, интересные, прикольно выглядящие и с уникальными механиками (кроме альтернативок боссов в айзеке). А здесь что? Полтора уникальных босса с интересным прохождением. Да блин, половина боссов за пол удара убиваются. Копипасты ух! Да, в том же айзеке многих боссов ты видишь очень часто, но это рогалик, тут это нормально. Кто то скажет - та же фистула никакой опасности не дает. Да, но сражаешься ты с ней не как с, допустим Монстро, Чаб, Бурлинги, Клетка, Рейнмейкер, Айзек, Блю бейби, Пин, Пип, Мега толстяк, и так я могу перечислять очень долго. Со всеми боссами ты сражаешься по разному, и хотя айзек - это игра одной кнопки, но перемещение всегда разное, в зависимости от ситуации
И то, в айзеке у обычных боксов существуют вариации, что порой сильно влияют на то, как будет идти посфайт, существует вероятность встретить двух боссов в одной комнате на поздних этажах, существует разная генерация комнат
В елде этого нет
Келин, планируешь ли ты сделать обзор на Nioh? Ты её часто упоминаешь, а я вообще даже не знал, что это за игра, посмотрел обзоры на ютубе, и все они очень старые и неинформативные, по типу графика не очень, игра сложная.
Да
игра сложная? я вот по обзорам наоборот запомнил, что она людям проще других похожих игр казалась. Пересматривать не буду, конечно же) но заинтригован
ps я обзоры 2 смотрел
почти на час растянуть предложение "elden ring - солянка из всего плохого с всех игр фромов" это конечно сильно, но это почти час базы
Да нет особого смысла распинаться про Колечко. Игра продает не игровой опыт, не захватывающий сюжет, не технологичный графон, она продает ощущение превозмогания. Аудитории скормили байку про то, что дескать "игра сложная, не для всех", и народ схавал. В маркетинге есть такая штука, не помню как называется, но суть в том, что чтобы продать потребителю что-то, тебе нужно надавить на условную "болевую точку", и их выделяют 4, одна из которых - это престиж. Тот же айфон: это не крутой телефон ни разу, но людям вдолбили что он "не для всех", что это престижный деваайс, и люди стоят в очередях и переплачивают х5 за этот "престиж". Так и тут. Осилил - ты крутой. Не осилил - анскил, иди играй в три в ряд, казуал. Маркетинг, вот и всё. Игра продает ощущение крутости, престижности и превосходства над другими игроками, и это работает.
Ох уж эта диванная аналитика. После первого прохождения игра сильно падает в сложности на NG+, тем не менее люди проходят ее ещё несколько раз, интересно почему? Если вы не вкурили настоящую причину этого явления - это не значит что её нет :) Лучше стоять на своем и придумывать миллиард аргументов в свою пользу, слушая челика с ютуба с эталоном в виде Nioh 😂
@@nnoitora9439 да.
вот тип, я хз новый ты на этом канале или нет, но объясни если можешь. Что автор хотел доказать этим видео? Я просто посмотрел и думаю, что он высказал свои личные хотелки и пожаловался, почему фромы не делают так, как он хочет. ДА, МБ ГДЕТО И ХОЧЕТСЯ ЧЕГО-ТО НОВОГО, НО ВСЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ В ВИДЕО ИМХО ДЕРЬМО
Айфон - это все же телефон более добротный при прочих равных, если тебя устраивает его закрытая операционная система. У меня была возможность сравнить. Стоит ли он своих денег - это другой вопрос. Сейчас я считаю, что не стоит, андроида вполне достаточно. Но это субъективное решение, связанное с количеством финансов и жизненными приоритетами.
@@alexperemey6046 Более добротный при каких прочих равных? Заебумба покупать за 80+к телефон без аккума с экраном на 60 ГЦ и 64(ладно уже 128 с какого то момента) ГБ памяти, но вот если доплатишь еще 30 за PRO MAX GIGA ULTRA HUYAX то уже будет хорошо. А ой зарядку не положили, с вас еще двушка. И за чехол двушка. И за стекло двушка. Вам же премиум качество надобно. Люди покупают айфон чтобы выебыватся что они купили айфон, и по пути оправдываются дизайном/камерой/что там еще акшуали положили за 3 средних зарплаты
Мне больше нравится то что в игре есть факел часового который палит инвизных врагов. Но этих вражин всего 4 и они в одной локе находятся. Убийцы черных ножиков если что.
один босс в данже есть. но там его по следам на воде можно палить
При том позже есть враги которые тоже невидимые, но на них он не ратник
@@ВладиславСтельмаков-у8тчто за враги? Забыл
@@ВладиславСтельмаков-у8тв описании факела написано, что он позволяет видеть затаившихся убийц. Если речь идет про магов, которые пропадают, после появляются и один раз кастуют, то к ним это не относится
Мне понравился оригинальный элден ринг, 150 и платина были выбиты за месяц, но вот длс-просто пиздец.
Я понимал, что у игры много проблем, но хорошие стороны полностью перекрывали их, но в длс хорошие моменты стали намного хуже, а плохие стали намного более выражены. Хорошо, что я не стал его предзаказывать, как оригинальную игру.
Ну и Булджать, который убил реналлу с 800 попытки, при этом кричащий, что все вокруг казуалы, а он хардкококорщик, конечно да...
Точно мое впечатление от Элдена. Учи как перекатываться во время и используй пеплы и слезы. И так каждый босс для меня. Скука и сплошное раздражение. И еще камера. Это вообще отдельная история. Если ее закрепляешь на боссе то все считай помер если не открепляешься вовремя. А если не закрепляешь, то вся твоя байда со скилами и сильными ударами может прийтись черте куда но не на босса, который мечется по арене как скаженный (все они мечутся). Вот теперь переучиваюсь на паррирование. Надеюсь поможет
"Ты называешь стрельбу по монетам боевым искусством?"
@@Rebelllion да
Вообще, мне иногда забавно видеть, что, поскольку в этой игре мало диалогов, люди цитируют несуществующие реплики оттуда, и это всё равно звучит круто)
Вспоминая прошлые видео про элден ринг я вспомнил слова о том что там плохой открытый мир. Когда я решил поиграть в неё у меня были некоторые проблемы. Но пока-что конкретная ситуация: я спросил своего старшего брата (который ранее прошёл её) где можно найти полезное оружие. Он пришёл в рандомный каньон и там появился мини-босс с которого выпал тот самый мой любимый клинок редувия. Каким образом я должен был знать что он там? Причём, в том прохождении я играл за астролога, потому что мне нравится магия, но т.к. я не знал про переточку и я хотел пользоваться оружием, которое мне нравится, мне просто пришлось идти в ловкость.
@@lev165 "Откуда я должен был знать что он там?" К чему претензия? К тому что в игре с открытом предметы внезапно по нему разбросаны?
Спасибо Келин, теперь снова хочу пройти четвёртого дьявола
Я тут подумал что единственная реальная разница в играх бабадзаки и в нынешних Ассасинах в том что в АК\Ведьмаком\Скайримом над персами висит уровень и количество ХПшек, а в Солборнахелдариках их нет, и игрок тупо тыкается, и в этом типа весь кайф, хотя еще в том же Ведьмаке 3 поняли что уж коли открытй мир и нет автолевелинга, то уровни единственный адекватный выход, ты смотришь насколько твой уровень соотвествует вражинам и в соответсвтии с ним ходит по миру, а в Елде ты тупо либо в слепую шаришься потому что логики нет, либо шаришь по вики где тебе всю эту инфу и выдают, и ты в соотвествии с ней идешь по "открытому" миру
Причём, несмотря на то, что эстетически эти черепа над головами отталкивают людей, альтернативой хвалят полное отсутствие этой информации, что приводит к ещё более уёбищному игровому опыту - ты можешь как въебаться в стенку и осознать, что недокач, слишком поздно; так и прийти в какую-то зону слишком поздно, и вынести её одной левой, лишив себя потенциально интересной порции контента
Как вспомню тех двоих бомжей с дубинками и в лахмотьях ваншотящих бывалого вебмака с мечами только потому, что они на пару уровней выше тебя... ну это пиздец такой что слов не подборать. Очередная дико переоценённая польская дристушка, которая даже йобаному ассасину проёбывает в плане геймплея
@@Kelin2025 ну вот да, разве что Нинка перейдя с Зельдой в открытый мир решила извернуться, и хотя не без недостков но тем не менее интересно обыграла концепцию с поломкой оружия и эдаким автолевелингом но не монстров под игрока а игрока под монстров, и судя по количеству сходст с Зельдой, Миядзаки понял что списать все под копирку тут уже не сможет, копирнул левелдизайн и построение открытого мира, а боевку и монстров с боссами так и оставыил как было в прошлых играх, забыв что они были достаточно коридорной метроидванией как и старые части Зельды.
@@Kelin2025 как по мне, самое лаконичное (но сложное) решение - это делать высокоуровневым врагам какие-то атакующие или защитные действия, которые игрок пока не понимает как контрить, а потом спустя какое-то время прокачает\получит навык, контрящий что-то из этого пула действий, и уже с врагом легче будет сражаться. Но это прям файвхэд дизайн, большинству разрабов пока проще циферки накрутить (не ругаюсь на это, просто констатация факта).
Ну я от этого кайфовал, да. Понравилось, когда оказался в храме зверя и мерзкие карлики рядом меня ваншотали. Или подстава с телепортом- сундуком , который закидывает тебя в шахту с многоножками.
Чем-то напомнило по ощущениям приключения в Морровинде и отчасти в Скайриме.
Фромы всё-таки большие молодцы. Умеют создавать атмосферу интересного приключения.
Да когда уже люди поймут, что соулс игры фромоа не про скил и сложность, они тупо про обучаемость
Ты тупо учишься на ошибках и совершая их минимально проходишь локации, мобов, боссов
Ну не про хардкор это, просто есть такие как папич, туго обучаемые , они делают одно и тоже и умирают 100+ раз не вынося ни чего ни из одной смерти (потом кстати кричат про хардкококор)
Всё что нужно для прохождения солус игр - это запоминать , да че тут обсуждать любого босса игры можно пройти первым уровнем тупо запомнив его действия
Разница между "обучаемыми" и "необучаемыми" в том, что вторые НЕ ХОТЯТ душить себя зубрежкой, без творческого элемента, им это просто неинтересно. Поэтому они вместо того, чтобы "обучиться" со временем, тупо дропают.
Так в соулсах обучать нечего. Если для тебя учить паттерны боссов и тыкать в тайминги это интересный геймплей, то лучше просто в Геометри Деш играть, там буквально такая же задача только реализована в разы лучше
@@molodoysk8299 друг, тратить на одного босса по несколько часов, запоминая атаки - это не круто. Боссы по типу Мидира, Каламита или Гаэля были убиты мной, читая анимации и уклоняясь на реакции. В Элдене так не получится.
если игра про обучаемость, почему тогда многие атаки боссов так плохо читаются и существуют те же продолжения комбо без возможности среагировать?
Ля! А вот за упоминание Shadow of war прям отдельный респект!
Игра в своё время получила много негативной прессы за лутбоксы, а потом сгинула в небытие, и это печально. Ведь игра то в принципе не плохая и заслуживающая внимания.
И вот во время просмотра твоей саги по Элдарику меня как минимум один раз за видео посещало ощущение, что кто-то (кхе-кхе) уже сделал похоже, но лучше году так в 2017...
В плане билдостроения - то, что ты сказал, плюс в игре есть уникальный дрип с интересными сетовыми бонусами, который понятно как искать, а не эти ваши "пропылесось 100 пещер"
В плане открытого мира - во первых нет гигантомании с километрами не паханной земли, на которой два гвардейца и куст. А во вторых - этот мир весело пересекать - тут и богатый мувсет у самого персонажа, и три принципиально отличающихся вида маунтов (Ну, ладно, разница между кошаком-переростком и тупой ебакой может и не такая принципеальная), и в DLC так и вовсе парашют с хукшотом завезли, и начался чистый Just cause. Коняха с дабл джампом нервно курит в сторонке.
Даже та же боёвка - и то лучше. Да, игра простая, но не прям уровень меша двух кнопок. Да это и не важно - важно, что утилизировать разнообразные инструменты в бою полезно и увлекательно. Здесь скидывать осиные гнезда оркам на голову - это не просто для пофлексить в тиктоке. Это даёт явное тактическое преимущество, и ты можешь научиться понимать, как и когда это выгоднее всего использовать.
> Сгинула в небытие
Она, оказывается, охуеть как хорошо продалась. Удивился, когда на цифры глянул
@@Kelin2025 Я больше про присутствие конкретно в масс медиа. Как только скандалы с микротранзакциями себя исчерпали, то про игру благополучно забыли. То, что игра хорошо продалать - скажем так, я от Ворнеров меньшего и не ожидал.
Я помню свое ощущение благоговения перед тем как собрался пройти елден ринг год назад.
Сейчас, после прохождения все игры, осталось лишь чувство сострадания. Мне жалко эту игру.
Я получил свою порцию удовольствия. Но стоило только начать критически мыслить, удовольствие осталось в прошлом и пришло горькое осознание того что игра страдает, стагнирует и корчится в агонии под маской.
Я методично проходил все подряд соулсы один за одним долгое время, один раз, без нг+ и новых персонажей для одной цели - собрать широкий опыт, чтобы можно было объективнее оценить "что у нас тут есть" и в дальнейшем выбирать себе новые игры или для перепрохода старые основываясь на своем предпочтении.
Чтож, есть желание перепройти секиро, нио, вулонг, лайс оф пи, дс1, та даже лордов возникло желание ещё раз одолеть(хоть и разместил ее у себя в стиме с тегом "говно").
Елду - не хочу. А зачем? Елду просто жалко.
Такими темпами Келин выпустит так много роликов про боевку в играх, что упоминаний с монстер хантером хватит на полноценный ролик.
У меня также есть претензии к внезапно кривизне игры, приводящей к смертям. У меня багов и связанных с ними смертей было много:
1. Вызывая коня в сиофре я просто начал бесконечно падать и меня загрызли волки.
2. В вечном городе есть место, где ходят два рыцаря горнила и там нельзя ездить на лошади, при этом чтобы спуститься надо спрыгнуть туда на ней. Я зацепился краем пизды этой лошади за какую-то балку и персонаж прыгнул в бездну.
3. Великан с луком стреляет не туда, куда целится.
4. Две отважные горгульи перестали использовать любые атаки кроме облака яда
5. Те же горгульи постоянно не регистрировали попадания, а я видел, что меч прошёл сквозь них.
6. У рыцарей Лейнделла в руках буквально материализовался щит, хотя я бил их в лук пока пока они были в станлоке
А сколько раз конь прыгал с плинтуса и отменял мой удар или ломалась камера не сощитать.
И это только несколько недавних примеров. Это та самая сложность соулслайков? Я тоже так могу. Открыть редактор юнити и сделать кривую анимацию много ума не надо. Или атаки с задержкой в секунду по площади в пол Саратова.
В общем слова о том, что это лучшая игра для вкатывания в сосалики были ложью. Посоветуйте пожалуйста что-нибудь разнообразнее и понятнее
К списку игр благоприятных для прохождения на скилле хотелось бы добавить ghostrunner и ghostrunner 2 в частности. Из за того что и игровой персонаж и противники умирают с одной тычки, а время между попытками сведено к минимуму (буквально мгновенное) у игры средняя или вообще низкая сложность (difficulty), но очень высокая челленджовость из-за специфичной системы здоровья. Это ещё более заметно на хард моде где разрабам приходится менять расстановку врагов, левел дизайн и придумывать уникальные комбат и паркур пазлы. И хоть в первой игре левел дизайн подразумевает разнообразное прохождение и в игре довольно много разных типов врагов, боевая система довольно бедна на разнообразие, однако я готов простить это первой игре потому что вторая игра стала лучше в этом вопросе. Появилось больше способностей которые можно чаще использовать и которые заряжаются от наносимого урона. Прокачка стала глубже и апгрейды меняют то как те или иные аспекты персонажа работаю. Короче рекомендую ознакомиться ради боевой системы.
По своему опыту поняла - нет смысла что-то доказывать ярым фанатам элдена. Из них лишь единицы видят, что разрабы кроме бладборна и секиро ничего оригинального не придумали, а любая новая игра по душам это апнутые демоны (но теперь в опенворлде, ипать Миядзаки открыл Америку). А количество продаж только подтверждает - теперь таких Элденов будет выходить много и долго. Никому не нужен новый игровой опыт, сто раз пережеванная жвачка вкуснее.
вообще, с большой вероятностью дальше миядзаки как раз и будет делать "небольшие" игры, я очень сомневаюсь что в ближайшие лет 10 выйдет что то дарксоусное
Я обожаю найн солс. И рад, что буквально через 2 месяца после выхода ее уже ставят ее в пример
В пример к чему?
В серии уже был эксперимент,который механический взяла эта игра,так что в пример геймплея я бы не ставил
Может анимаций?
Да знаешь,мне как-то игра с анимациями словно сделаными во флеше не заходит,словно зажали кадров,а вместо катсцен нарисовали комикс вставки (и хорошо,потому что если бы они делали катсцены на движке это было бы ещё хуже)
Может пример дизайна?
Тут да,но на пол карасика,ведь стильный дизайн мобов есть и в Элдене,ведь красивые или интересные локации есть и в Элдене.
Лорные параллели с реальными мифами,тут снова приходит секиро,что обладает тем же самым приколом.
Игра буквально смесь Hollow knight и Sekiro, в чем её сравнивать с выше перечисленным или Элденом,я лично не понимаю.
@@Kuramizava я в принципе обрадовался тому что игру упомянули в ролике как хорошую игру в определённой стезе геймдизайна, и всё, я не изучал вопрос столь досконально. Но если ты играл и в Секирой и в полого, а потом в найн Солс, то не можешь не согласиться, что игра взяла лишь самое лучшее, и в некоторых аспектах стала лучше(например отзывчивость персонажа лучше чем в Полом)
@@matveychik5974 отсутствие отзывчивости и есть суть полого, какие могут быть эмоции у сосуда тьмы?
@@Kuramizava вплане управления
на самом деле в елдене же есть задел на многое, по порядку:
Избежание урона
список приёмов для этого то обширный у персонажа (помимо переката есть отскок, прыжок, присед да и просто ходьба/бег) и всё это можно было бы использовать в боссфайтах: например у босса есть комбо, от одной атаки можно только перекатиться, другая и перекатывается и перепрыгивается, от третьей можно присесть или перекатиться, от пятой отпрыгнуть или перекатиться, какие-то просто контрятся заходом боссу за спину за время замаха. И ключевым фактором тут могла бы быть стамина, которая бы форсила игрока на не спамить перекат на каждую атаку (который мог бы тратить заметно больше стамины, чем все остальные способы избежать урон), а высокая агрессивность боссов не давала бы дешёвых окон для восстановления стамины.
Сейчас имеем огромную базовую регенерацию стамины (которая ещё заметно бустится талисманами и банкой с бафами), следовательно весь защитный мувсет нахуй не нужен за исключением разве что прыжка, который иногда позволяет вставить атаку в комбо боссу, а как правило просто является способом расширить себе тайминг на додж стомпа какого-то (да прикольно что его заставили юзануть пару раз за длс безальтернативно, но это буквально то же самое если бы на этой атаке тебе отключили перекат). И ещё почему-то у боссов какая-то странная хрень с ии: они могут пешком через всю арену идти минуту чтобы обычную тычку дать, из-за чего одной из стратегий является после одной похуй как задодженной комбухи босса и ответной тычки просто отбежать (тем более что большая часть атак босса ещё и не попадёт пока ты от него бежишь по прямой), порегенить стамину и с полной полоской идти доджить ещё 1 следующую. Самое смешное что с талисманом черепашкой + бафом на реген стамины в банке полоска стамины просто не кончается, я мог так вокруг малении бесконечно перекатываться и атаковать, без траты опенингов на реген стамины или каких-то мувов чтобы задоджить её атаку не тратя стамину на перекат.
Что в итоге по предложенной системе:
а) форсит юзать весь инструментарий по избеганию урона,
б) ещё даже если ты спамишь перекат и ловишь урон, ты всё равно видишь атаки босса и можешь после смерти подумать от чего отпрыгивать, от чего приседать и т.д., а не просто сдохнуть от одной тычки с задержкой
в) позволяет делать боссам более комплексные мувсеты без контринтуитивных атак, типа задержек и приколов в духе атаки в первой фазе маликета, когда он по земле пускает 5 вертикальных волн веером, которые почему-то перепрыгиваются, хотя там буквально лезвие магическое сквозь персонажа пролетает
г) убирает один единственный правильный способ задоджить атаку, ведь ты можешь доджить перекатом атаки, которые например можно было бы перепрыгнуть, а потом компенсировать потерю стамины из-за неоптимального действия жестко обойдя босса за спину посреди комбухи, а можешь через первую атаку перепрыгнуть а вторую просто перекатить
д) тактика "убегать от всех атак пока босс не сделает ту самую с огромным опенингом" не работает, потому что с таким подходом можно поднять агрессивность боссов хоть до бесконечных комбо, в отдельных частях которых босс может давать порегенить стамину пока ты в приседе/обходишь его/просто пока он замахивается
Единственное что может быть проблематично со всей этой системой, это то, что она подразумевает читаемость того, как атаку доджить. Я до сих пор не понимаю логики по которой через атаки можно перепрыгнуть, а тут ещё и бесконечный трекинг нельзя всему подряд делать иначе от атак не отпрыгнуть, и сделать читаемые оверхед атаки чтобы было понятно когда можно присесть это та же история что и с прыжком.
Самое интересное, что под всё это есть задел в игре: есть крутые (и как правило с уникальными для мувсета пушки функциями) атаки из приседа, есть разные атаки в прыжке (лёгкая, с быстрым рекавери таймом чтобы вставлять посреди комбо и дальше перекатываться, и тяжёлая с долгим рекавери, которую можно вставить только под конец комбо или с расчётом на то, что персонаж после неё как правило сгибается, по сути приседая и доджить этим оверхеды), есть атаки после отскока, рендж которых иногда просто поражает, есть атаки с разбега. Но из-за огромного регена стамины (и отчасти из-за билдостроения в духе замаксим одну атакующую кнопку и будем пытаться юзать её как можно чаще) геймплей это: перекат перекат перекат и так далее по кругу, хотя можно просто действительно юзать весь инструментарий, данный игроку в дизайне боссов и зафорсить его юзать, забалансив циферки стамины, и всё будет не так уж и плохо.
Только прохожу, победил Ренналу, а уже ощущение будто играю в Skyrim на релизе, но там хотя бы активностей было побольше.
Насчёт выбора прохождения тоже согласен, древняя Dark messiah до сих пор уделывет 90% современных игр ибо поощряет опыт и на скиле, и на умничах.
Про билды тоже расстроило, вроде есть интересные, но он ни чем ни отличается от любого другого билда, есть куча видов урона и статусов, но от кровотечения они отличается минимально, в отличие от например DRG, где тот же огонь хорошо работает против толпы и имеет кучу механик взаимодействий, вроде температурного шока, взрывов ядовитых облаков, моментального ваншота роботов, поджигание слизи слизнемета. Помножте на кучу уникальных пушек у каждого класса с разной прокачкой, овеклоками и перкам.
При этом я не могу назвать игру объективно плохой, она затянула меня своей атмосферой, дизайном и построением мира, как и Dark Souls, магия и пеплы пусть в большинстве слишком пафосна и не эффективна, но обладает своим стилем и шармом, говорю, как чел с пеплом гравитас и молотом Хаймы. Просто действительно жалко, что по сути, это тот же Skyrim на легендарной сложности, где чтобы играть нормально тебе приходится играть через перековку, зачар и алхимию.
В ваших словах есть буквы базы. Абсолютная посредственность и поверхностность практически в каждом аспекте игры.
1. Открытый мир = раскидать лута и повторяющихся мобов по однотипным данжикам, увидев который во второй и третий раз ты уже можешь понять какой босс тебя ждет (Каменные фрики обязательно перед комнатой с Цербером, к примеру). Местами красивые но пустые локации, отсутствие журнала квестов и банальной мини-карты/ стандартного радара который по идее "поощряет исследование", на деле заставляющие игрока искать интерактивную карту уже в инете и смотреть по ней, если он не хочет тратить 300 часов на эту однотипщину.
2. Сюжет и визуал, который рекламили как что-то от Мартина, на деле написавшего 5%, залупа сотканная из "референсов" (художественный фильм спиздили) из всякой японской параши по типу Берсерка, Атаки Титанов и тд, из за чего ты попадаешь не в обещанное темное фентези а аниме солянку для нормисов, с большими мечами, готическими собаками с большими мечами и прочим бредом с которого соевые будут кипятком ссать. Вот где Мартин в Элден Ринге, покажите мне какую часть прописывал именно он, Зверя Элдена из Атаки Титанов? Подземные цивилизации из Евангелиона? Дерево и тонны другого из Берсерка?
3. Музыка, которую хотели пропихнуть как саунд года против Бога Войны (Удачи), это Заглавная/Финальная тема и 4-5 неплохих композиций, остальное унылый кал для дединсайдов, эмбиент в основной игре вообще нулевый, в ДЛС немного получше но это все равно как земля-небо по сравнению с действительно вековыми саундами по типу Ведьмака, Скайрима и Врат Балдура.
4. Боевку вывели на новый уровень в Секиро, прибавив динамики, накинув протезы, разные типы контратак, прыжок и тд, здесь откатили до банальщины оставив прыжок (И на том спасибо). Интересных боссов кот наплакал, и то интересные в плане файта по типу Рикарда и Мога, которые могут различаться в зависимости от того юзает игрок особые предметы или нет, интересны только в рамках этой игры, глобально, это типичная скука без какой либо шизанутой динамики. В ДЛС с этим получше потому что боссам накрутили серии по 7-8 атак, но проблема в том что как было сказано в видео, если в Секиро в таких динамичных дуэлях и ты мог вкидывать атаки, надо было серьезнее контролить концентрацию, игра постоянно толкала тебя к атаке а не пассивному стилю игры, тут ты просто ждешь пока эта вертушка закончится и ты нанесешь пару тычек (Ну либо пару тычек на лярд урона с кровотока, огня, молнии и холода под святыми баффами, если ты готовился к файту).
5. Разрабы Ниоха могли уже давно отжать у Фромов рынок если бы их игры не были ориентированы чисто на своих, они более чисто японские внешне и не имеют такой раскрутки. Я уверен если им дать делать что-то в стиле дарк фентези на западную аудиторию, фромы просто решат дальше не жить, ибо "Мастер Миядзаки" умеет только вырвеглазные огромные двуручники из Берсерка пихать куда не надо и раз в несколько лет выкатывать что-то новое, более интересное (Секиро) которое фаны его ТРУ творчества засрут и он пойдет дальше пилить конвеерные соулсы с разными названиями.
А теперь подумай кто будет делать такую хорошую игру? Чтобы влить тонну ресурсов, словить кеш и славу, сделать себе имя, задрать планку а дальше что? С меньшими вложениями никто не сделает, да и не будет, т.к все попробовали что-то хорошее менее хорошие игры сразу будут проваливаться автоматом. Да и разраб такой игры обречет себя на дальнейшие провалы. Т.к каждый раз народ будет хотеть больше, а выше головы не прыгнуть. Поэтому на рынок никто никогда не будет выпускать идеальный продукт (это касается не только игр). А пример вот он, прямо здесь: люди пишут, что дарки гораздо лучше играются, хотя в свое время хейтили их ток так. Лучше уже не будет, просто надо принять это
@@niklobanov9688херню написал. Идеала не существует, это правда, но почему вдруг не надо делать игры лучше? Мы бы тогда сейчас сидели с игровыми автоматами до сих пор, если бы люди так рассуждали
Келин, хочу предложить буллщит-тейк "Некоторые прошли без урона в трусах, а ты жалуешься".
Часто встречается под разборами (особенно Елдена) и обесценивает любые тезисы, ведь любой косяк игры можно списать на флексящих тиктокеров, которые заучили босса за 1000 попыток.
И можно ещё тейк "Это уже будет другая игра", когда ты что-то предлагаешь изменить в ней.
Надеюсь, ты увидишь их и включишь 👍
Вот с "shadow of war" много чего не мешает взять. Там хорошее взаимодействие с окружением и вполне доброьное сочетание стелся с экшеном. Секиро могла бы много забрать оттуда, чтобы ее стелс не был таким унылым.
Очень нравиться как ты плавно изменил подачу, новый стиль имба, очень тебе подходит!
фанатик элдена все это перекроет тейком мол "а зачем мне десять игр если все эти механики есть в одном элдене"
я так в одном чате спорил с челом, который говорил что геншин это единственная игра в аниме стилистике в которой есть экшен боевка, открытый мир и прописанный сюжет, когда я перечислил ему с десяток разных жрпг где сюжет продуманнее или боевка интереснее, он сказал что мол в них во всех упор ИЛИ на то ИЛИ на то, а в геншине вот есть и то и другое, и поэтому геншин лучше, а на то что там в комплекте с игрой еще идет казино-деньгодоильня эт плевать
Зачем мне отдельно охуенный борщ и вкусный тортик, если можно всё в одну тарелку замешать
Охуенная фраза, надо запомнить
Ну так в сегменте гач у гашни действительно мало равных себе
Да и что плохого в том игра казино ? Вон лас Вегас в Америке стоит и деньги зарабатывает сколько десятков лет уже
@@Kelin2025как то неуместно выглядит, тут скорее как раз или перестроенный борщ, но попавший в количество овощей, или нормально подсоленный, но с недоваренными овощами
@@Kelin2025 вот собсна так фанатики и думают
Какой смысл во всех этих прыжках и кувырканиях когда у тебя расстояние и радиус уклонения ниже чем радиус атаки босса, а стамина кончается раньше чем его комбухи? Это настоящая деградация файтов с боссами.... пока босс юзает комбо ты отбегаешь, но приходится отбегать далеко, а когда он заканчивает то все окно ты тратишь на то, что бы подбежать к нему...
Тот момент, когда в монстерхантере для брожения по городу с джпс оружие более разнообразное, чем в елдарике😅
Я прошёл элден всего 1 раз за клерика (через молитвы целиком, почти не применяя оружия). Это и была попытка получить новый опыт и нестандартно пройти игру. Не то чтобы это строительство билда, но всё же попытка строить тактику. На каждый боссфайт учитывать резисты, особенности врагов и подбирать комбинацию молитв было бы достаточно интересно, НО 1) учли ошибки дс3, где некоторые боссы крайне пассивно реагировали на дальнобойные атаки и решили эту ошибку исправить. Ну и исправили, из-за огромной тяги боссов к сближению и очень быстрому реагированию на каст большая часть молитв просто остаётся на боссфайтах неприменимой. На долгих, дамажных заклинаниях, под которое нужно найти окно, нет гиперброни, а потому любой тычок его сносит. Смысл в них просто теряется и в итоге из кучи молитв используешь 4-5 штук. 2) абсолютно непонятно как узнать какие у боссов и противников резисты (о чём было указано в ролике). 3) непонятно какой урон будет наносить заклинание, его не прикинуть даже примерно, причём, даже в бою не выяснить, ведь у мобов тоже есть резисты и непонятно какая из молитв, имеющих разный тип урона наносит больше этот самый урон. По итогу, меня по настоящему заставила создавать тактику только Маления. Я игру прошёл целиком, но она меня задушила и не подарила по факту никакого приятного игрового опыта. Не было преодоления препятствий, зато было преодоление нечитаемых мувсетов, кучи разных атак, выглядящих одинаково и долбаных задержек. Из всех боссфайтов мне понравились только 3 - Реналла, Маргот, который король знамений, который на вершине столицы, на которых либо вовсе не было, либо почти не было атак с задержкой или нечитаемых атак и Маления, которая действительно потребовала от меня создавать тактику на ней