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サターンの色表現はなんかメッシュ的なのが多いなと思ってた疑問が解けました!
朝令暮改でふらふらせずに最初から日立としっかり組んでSH-2を予算内で出来るだけ高性能の設計をさせていればソフトの充実もハードの原価ももうちょっと頑張れたろうに
どっちも持ってたがサターンの方が好きだったかな。Xメンvsストリートファイターが出来るだけでPSより格上扱いしてたよw
X-MENvsストリートファイターはサターン版の方が移植度高いしロードも短いけどPS版はアポカリプスが使用可能で羨ましかった
サターンが2Dに強かったのはよく覚えてます。格ゲーでそれが顕著にPSとの差が出てて、同じソフトの移植販売は先にサターンで発売して、遅れてPSでも発売しての流れがありましたよね。処理能力の差でサターン版の方が某雑誌のレビューでも高評価の要因になってましたけど、それだけでPSに勝てるわけも無く…。こういった当時を振り返る分析系の動画は沢山ありますけど、技術的な話や付随して起こっていた業界界隈の話も盛り込まれていて楽しく拝見出来ました、他の動画も観てみたいと思います。
コメントありがとうございます^^まだまだ荒い動画の作りではありますが、なるべく色々盛り込む構成を考えています^^
セガの中の人でさえサターンの3D開発には苦労していたっていうぐらいだから、多くの中小ゲームメーカーにとっては無理難題のレベルだったんだろうなと想像できる。「ハードのクセさえ理解できればPSより・・・」って部分はよほど高度なプログラミングの技術力があればっていいかえることもできるし。資金力のない会社だとそんな優秀な人材は確保できないよね。
無理難題ってほどじゃないと思うけど、ライバルであるPSが多少の見栄えを犠牲に余りにもゲーム作りやすかったから、多くのデベロッパーがそっちに流れたバイオ開発陣やメサイヤから転生した人の話によると、PSでは制作期間を大幅に短縮出来るので制作費が段違いに少なく済んだらしいそれ故に、PSでは低予算のクソゲーと呼ばれる作品も乱造されたが
64の任天堂も開発中止みたいなのあったような気がする(カセットだから?)
カルドセプト、ギレンの野望を産んだだけでも名ハード。
カルドセプトを出してくるとは、通な御方です^^カドゲ+ボドゲの良作ですね^^私も当時やっていました。あれはマジで良い!
バーチャ2が出たあたりは「サターンのポリゴンも凄い」って思ってたけど今思えばあそこがほぼ限界だったんだなと。あとレースゲームだと前景の表示が遅くてやりづらいと感じたのもしばしば。
そうです。そこが限界なんです(^_^;)VF2スゲーってなりましたけど、続かなかったですよね…それを後編の動画で作っています^^
94年末サターン買おうと思ってたけどPSに変えたリッジやりたくて
いわゆる“ハード戦争”動画より深い内容で圧倒されました!
PS発売して早々に買った95年当時、同級生の中ではSSが人気だったのでSS買えよと言われたので、翌年お年玉でSS買ったら「買うならPSだろ」と言われて苦笑いしたのは良い思い出。
コメントありがとうございます!このコメ好きですwホント読んだ瞬間ゲラゲラ笑いましたw当時の情勢が全部詰まってる!!良コメです^^好き!!
サターン版トゥームレイダースにしかない表現である水面越しの背景の揺らぎは素晴らしい。
実際 PS と SS のトゥームレイダースの比較動画を見ても、3Dなのに対して変わらないからなあ。サターンは半透明が無いけど。
当時はリッジレーサーがやりたくてプレステを選んだものの本体外観でのワクワク感は圧倒的にサターンで子供心を非常にくすぐった。今でもサターンを見ると何だかワクワクする。
俺もゲーム機の形状としてはSSが好きちょっと大きくでゴツいけど、見た目は本当に好きだったなぁ
任天堂vsソニーの闘いでPSに軍配が上がった中で、この混戦の中、善戦したのは間違いないと思います
セガは良く頑張ったと思いますよ^^
所々で?や「若干のセガ贔屓」はありますが、当時の状況をよくまとめてくれています。サターンのキーポイントは「デュアルCPU」。デュアルCPUとマルチコアとは根本的な設計が違うので、完全に別物として考えなければいけないものです。デュアルCPUに関しては、2000年頃にインテルが「正式に開発を断念」しております。つまり「2つのCPUの能力をいかんなく発揮する」という技術は当時確立できていなかった、という事です。「開発にクセ」というごまかした表現をしていましたが、「2つのCPUのバスタイミングを綿密に計算して組み合わせる」という曲芸的なものを要求され、しかもそれは「リアルタイムで計算内容が変化し続けるゲームソフト」という特性からは水と油のような関係。そう考えると、「技術的に未開のハード設計」を使って「もっとも向いていないジャンルのソフト」を走らせるなんて無茶なことをしながら、よくこれだけ頑張った、と言えるでしょうか。ただ一つ、セガがソフト会社に提供していた開発ソフトに「致命的なプログラムミス」があり、それが「最後まで是正されなかった」のは致命的だと思われます。
コメントありがとうございます。基本的に、お題の動画は全て「上げ」で作ります。「下げ動画」は沢山在りますので(^_^;)なので、セガ贔屓に見えても仕方が無いですね(^_^;)どんなハードでも良い面はあります。出来るだけそこを広げて動画構成を考えています。ひたすら下げは、開発者に失礼になりますよね?所々は…流して下さい。完璧は無理です(^_^;)
XeonはPen3世代で4CPUから2CPUになったりはしましたがマルチCPUのサポートを止めたことはないですよ
北米版に限った事で話しをすると、前世代のGenesis で人気を得たスポーツゲームが何故かSaturn では続編が出なかったのがSEGAの敗北につながった。
後は、何故か好評だったソニック続編がサターンで全く出ないってことも。
セガならアーケード基板でノウハウはあっただろうがアーケードを作ったことないサードパーティーはついていけなかっただろうな。
当時店頭デモでPSとサターンの画面を見比べた際、サターンの方が映像の“滲み”が強く感じられて、その時点でちょっと興が削がれた記憶があります。個人的にPSはナムコの存在が大きかったですね。電波新聞社のオール・アバウト・ナムコにやられた世代です。
中身は興味深いのだけど、音声のみで聞くにはかなり聞きづらくて字幕を見ないと分からないですね。ゆっくり音声だと調教が結構大変みたいだけどボイスボックスなら比較的楽な方なので、もっと聞きやすい音声で構成して欲しいです。
前向きなコメントと受け止めます。正直音声問題は言われ慣れています(^_^;)ゆっくり系の音声ソフト男性声をスマートフォンで視聴すると、どうしても声が割れるんですよね。PCだとそうでも無いんですが。実際調整シビアですよ。かつ、視聴環境は全員違う。少なくともセガ編は、終わるまでこのまま行くと思います。その後なら…って所ですね(^_^;)
こっそりボイスボックスは練習しときますw
当時レイアースでZ軸がおかしかったのは、Z軸はCPU処理しないといけないからか上から下に向かってくる弾をジャンプで避けようとすると頭から食らうのは仕様だったのか、Z軸の処理してなかったって事よね?ジャンプで穴は飛び越えられても、敵の弾ジャンプで避けられないのはおかしいと思ってたんだ
中盤くらいからライブラリが出来て品質が上がった。VFリミックス・デイトナCEはキレイだった。
まぁ…そもそもフル3Dを想定してスプライトを擬似的に再現するに割り振ったPSに対して、同じことを無理矢理に対抗するために2CPUが必要であってさらにそれを駆使する必要もあった環境が、創造に対して効果が高いわけもなく(笑)簡単に量産できるライブラリでもあれば別だった可能性もありますが、スプライトを経由するポリゴンという制限の模倣ソフトばかりになっていたでしょうね。それがメッシュ半透明という片鱗なわけで。ただ悪いばかりではなく、それも味として捉えることで、一風変わったゲーム性をもっていたとは思いますね。
ポリゴン処理に関してはSSは3D空間を2Dに変換するラスタライザがPSの足元にも及ばないくらい遅かったのが致命的でしたねゲーム処理の複雑なところで一口にポリゴンと言ってもポリゴンを出すだけで画面が完成するわけではないという部分で差がついてましたPSは当時のハードでポリゴンゲームをちゃんと作れるようにという取捨選択が上手くSSのように大量のチップを基盤に並べるような高コストの力押しをしていませんもしSSと同じだけのコストをかけてPSを作っていたらもっと高性能なハードになっていたはずなので正直性能比較はSSにとって分の悪い勝負だと思います
ちなみにPS版のデッドオアアライブとSS版のデッドオアアライブを見比べてくださいかなり差があるデキであるが作り方次第って言う見本かと
当時次世代機買うにあたってゲーム雑誌の特集記事読み漁ってました。そこにもスプライトもポリゴンの一種と書かれてましたね Y軸が無いのも書かれてて 奥行出すのに工夫がいるって事も グランディア良かったですね。テレビで見るとスプライトの3Dは目がチカチカするとか有るんですよね〜 そこがきつかったかな。今、思えば ゲーム機のバブル時代の始まりでしたね。
当時SSとPS選ぶかで、SSを選んでよかった☺️音質、読み込みスピード良かった👌スバロボFギレン野望が楽しめたし😊
私もギレンの野望狂ったようにやりました~^^
SSの方が圧倒的に優れている要素→スパロボFSSではできること→3.5インチフロッピーディスクにセーブデータのバックアップが取れるSSの純正コントローラーのよさ→格闘ゲームなどが遊びやすい
性能は、わかりませんが、主観的な感想では、セガ・サターンのゲームパッドは、プレステよりはるかに使いやすかったです
PSのアーキテクチャは今のPCやゲーム機に詳しい人ならスムーズに理解できる、今となっては主流の設計…逆にサターンは今の人からすると謎の変態ハードだけど、昔のハードウェアを知っている人ならわりと想像の範囲内というか、ピンポイントで欲しい機能を寄せ集めたアーケード基盤みたいな感じだよね
これは、セガがアーケードゲームをソフト・ハード共に開発していたことに起因しますよね。2個のVDP、4個のCPUなど豪華なつくりはアーケードみたいです。
32Xのメガドラタワーの、一体型版を作りたかった。と考えると、
完璧なハードって!無いんだよ。ちなみに私は3DO M2に期待してました。
因みに私は、当時3DO買いました^^そこまで悪くは無かったが…とにかくソフトを探すのが大変でしたね(。ŏ﹏ŏ)まぁどこにも無い…
PSのポリゴン描画パラメータにXYはあるけどZはないよ。Zはオーダリングテーブルに書き込む位置を変えることで表現していて、それはGPUというよりCPU側の処理
元開発者でしょうか? 専門的なご意見は聞いていてワクワクします。
ガチ勢
そのZではなくて頂点計算のことでは、、、
デビルサマナーが出たからサターンしか選択肢が無かったでもその後ペルソナがPSで出たのでPSも買うハメに
2Dゲームに関してはゲーセンほぼそのままのクオリティーの夢のゲーム機でしたね。ポリゴンはサターンの扱いが上手い会社なら結構良かったけど、同タイトルならPSの方が良い場合が多かったですね。クロックワークナイトみたいな2D+3Dのソフトはサターンの能力を上手く使ってる感じがしましたね。
2D格闘は本当に素晴らしかったですよね^^PS同タイトルだと…バイオハザードが分かりやすいでしょうね。ポリゴン透過がサターンでは出来ない。全体的にサターンは、色々と荒いと言うか…
ナムコも参入してたらアーケードのオーダインやワルキューレがそのまんまのクオリティーで遊べたんだけどね…セガはそう言う政治的な駆け引きが苦手だからなぁ
FFがPSに行った事色々言うけどこれで大きく差がついたっしょ。ゲーマー向けの良作沢山出しても、一般認知度の高い人気ゲームには勝てないって分かった事例だったなぁ
海外ではニンテンドー64にも大きく水を開けられているのでFFもPSもあまり関係ないメガドライブ時代のスーパー32Xで海外の信用を失ったこと。部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計。おかげでゲームプログラミングも難しくなった複雑怪奇なハード設計を、次世代のドリームキャストでシンプルなハード設計に修正したことが何よりの証拠
ゲームやったことない人や持ってない人がFF7やる為に買いましたとか、PSやサターン迷ってる人達がFF出るならPSだなって時代ですよ?DSで脳トレが出た時と似てる、脳トレやりたいからDS買うってね。あと、海外と日本では趣味嗜好が全然違う時代だったので比べる意味はない。ドリキャスも良作たくさんあったけどFF10で大きく水開けられて、DQ7で息の根止められてましたし。やっぱり認知度ですわ
@@ファルクラム-e9l セガの息の根を止めたのはPSでもFFでも64でもない。セガ自身だよPSや64はハード設計がサターンより洗練されていてハイコストではなかった。海外市場も好調だった。一方のサターンはライバル企業の値下げに足並みを揃えたら海外市場の不振、ハイコストな設計も相まって致命傷を負うそれにサターンの発売日は1994年11月22日。64の発売日は1996年6月23日。一年以上先行したけども64の販売数554万台に対してサターンは590万台。サターンの製造コストも踏まえると日本市場でもサターンは64にボロ負け国内や海外の不振。設計の欠陥による他社の値下げ圧力に対する脆弱性。売れば売るほど赤字になって二進も三進も行かなくなったセガは大慌てで次世代機を投入。そしたら案の定ドリームキャストの生産にトラブルが出てしまって初動に失敗っていうのが大筋の流れ
@@ファルクラム-e9lナイツとか、いまいちで、これまでのセガゲームの潮流を引き継げなかた
ハードのデザインもPSが丸形のデザイン(ディスク部、スイッチ)がポップでお洒落に見えて上だと思った記憶。ハードデザインだけなら今でも一番だと思う。
ハード面・ソフト面でいつも任天堂の後塵を拝したSEGAだったが、供給体制も絡めた流通面でも、 "超えられない壁" を持ち続けていた点に泣ける・・・・。当時のファミ通町内会で、そんなSEGAへの同情と憐憫と悔しさを込めて「いつもこうだよ・・・。」という一言だけを述べた秀逸な投稿があり、大学の後輩と事あるごとにこのフレーズを口にしていたのだが、あの当時ワシらの地方の小売店や中古店舗では、明らかにSSソフトの方がPSよりも出回りが悪かったのを思い出した。あと、本動画には直接関与はないものの、N64のヨッシーストーリー(1997-12-21発売)の頃に任天堂が小売店にカマした悪辣な「分納」も、世間様に詳細を知らしめてやって欲しいのう。
コメントありがとうございます!流通はねぇ…任天堂は、えげつないセガ潰しをしてるんですよ…中々コアなお話になるので、あまり世間に広がりませんが…ゲーム流通の書籍には載ってます。中々機会が無いかも知れませんが、読んでみても損はしません。ヨッシーストーリーの話、私は存じません(^_^;)ちょっと調べてみます。コラム動画のネタなら大歓迎です^^
@maron-qm5xf 他のタイトルもあったようですが、ヨッシーストーリーの件が最も有名で、あまりの機会損失に、当時のゲーム雑誌でも「軽く」触れていました。ぜひ、ググってやって下さいな。当時、大学そばの馴染みの小売店の女性店長さんに、「分納の件、酷いッスよね。クリスマス年末商戦に20%前後しか卸さず、年明けにドッと納品して機会損失の損害賠償もないなんて」と話したら、「そうなんですよね~・・・・。」と悲しそうな表情をされて、そこからは言いたい事を押し殺しているのが伝わってきたので、それ以上は何も言えませんでしたね・・・。
@@ryu-yz こちらこそ御返信ありがとうございます。興味深いお話なので、宜しければ出典書籍名を教えて頂けますか?FCとGBからドップリとゲーム道に漬かったとはいえ、MD/GG/PCE/MSX/SS/PSなどに対しても満遍なく、全方位のゲーム大好き野郎だったので、悪どい事は悪どい事として、しっかり事実を覚えておきたいので・・・。m(_ _ )m
@@MirabilisProbeebei 【セガVS任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?】とか【売られた喧嘩、買ってます。任天堂勝利の青写真】とかとか…入手出来なくても、案外図書館のビジネスコーナーとかにあったりします^^
@@MirabilisProbeebei 後ヨッシーストーリーの件、分納の件を話しているウェブサイトがあったので読みました。そこでは、任天堂がかなり悪者になっていましたが…アレって…初心会解散後の問屋の話ですよね?任天堂関係無いと思いました(^_^;)97年に初心会は解散しましたが…任天堂は、そこにもう卸さないではありません。51社あった初心会の中で1次問屋を10社に絞り、64を流通させています。その問屋が発売日に投機目的の荷溜めして分納し、発注数を増やさせる方法なのかなと感じました。例えば、小売からソフトの発注数が20来たとします。内15が予約分で発売日渡しとします。10:10で分納します。小売困りますよね?発売日に10しかない。本当は20で良いんだが、足りないのはマズイから…40発注。20:20の分納。これで間に合う。…はい発注数倍。問屋の売上倍になりました〜の、初心会商法かなと。SF時と違って64は、卸原価完全固定だった筈なので…且つ、64はソフト数が少ないので…少ない商機を逃さないと言う感じだったんではないでしょうか?初心会って解散しても、任天堂流通に影響力あったので…
サターンはBG画面のVDP2が強力で、これをフルに使いこなすとPSに負けないグラフィック出せてたと思う
バーチャファイターとかでリングをバックグラウンドで表示してポリゴン数を節約出来るんでしたっけ? テクモのサターン版デッドオアアライブはDSPを活用して通常の1.5倍(当社比)のポリゴン数を実現したとか
@@Fontaine-Erica リングの表現もそうだし、パンツァードラグーンやガンダム外伝とかも地上面描画でポリゴン節約してたねレイディアントシルバーガンなんかはVDP2の特殊機能使いまくってるせいで、PSに移植は難しかったみたいで出なかったな
ソニーは勝つべくして勝ったという印象です。広告戦略、流通革命、シンプルかつ先進的なハード構成な上に部品の殆どを自社生産でコスト削減等。せめて32Xかセガサターンのどちらかに一本化出来ていれば、こんな悲惨なことにはならなかったと思いますが…。
光源処理など3D空間の表現能力がサターンはPSの足元にも及ばないので、結局PSより絵面が汚らしいんですよね・・・。ジオメトリエンジンとか最初からハードできちっと諸々の機能が用意されているPSに軍配が上がるのはしょうがない。
SONYは ゲーム機に参入する時にポリゴン専用機で出す必要が有り、更にシンプルな設計と開発しやすい環境にした事で勝てたと思う。従来機では 任天堂やSEGAに勝てないと思われる
当時3Dゲーム開発で圧倒的にリードしていたセガがナイツの開発に四苦八苦する間に、ゲーム開発経験0のフロムがキングスフィールドを123と出していた。所謂、3D性能の差というのはつまりこういう事だと思う。
そう言う事なんでしょうね(^_^;)セガCS開発陣でも手こずる訳ですから(^_^;)
フロムは会社のpcがハイスペだったので社員が暇な時にロボットバトルゲーを開発しています。それを見た社長がこれ売ったら?と言うもpcの要求スペックが高いから無理ですと言われた。フロムの参入は必然だったと言えるでしょう。
アーケードの移植に優れたマシンってのはライトユーザーにはあんまりメリットは無かったりする。ゲームをそんなにやらない層からするとアーケードは難しすぎてキツイ。音ゲーなんかは敷居が低いけど大体はプレステに行っちゃったしね。
ビートマニアが良い例ですね^^
bit競争言い出す前にメガドラ作って3D言い出す前にサターン作ってネットゲーム言い出す前にドリキャス作って、いつだってセガは時代を先取りしているが時代がセガに追いつく前にセガの時代が終わってしまう。
とにかく読み込み早くて格ゲーとかはよくやってたな
内容はとてもおもしろいですが、もっと聞きやすい声にしてほしいです(2倍速だと何言ってるかわからないです…)
マジでそれ。この声聞いて動画そっ閉じ。声が不快すぎる
セガのハードはすごいんだけど使いこなすのが難しい・・・
Nintendo64はシリコングラフィックス社のおかげで高性能で本体を売っても利益が出る優れたハードでしたけどね。あとシリコングラフィックス社は任天堂より先にセガにも声をかけてたらしいけどセガが断ったという話しもあります。初期PSは任天堂のSFCCD-ROM機の時に任天堂のエンジニアとやりとりもあって設計思想は近い良いな気がします。MIPS社のR3000シリーズ(ちなみに64はR4300)など選択も流石だなって思いましたね。
音声もうちょっと何とかしてください。とても良いネタなのに聞きづらいです。でも内容は本当に最高です。
前向きなコメントと受け止めます。恐らくスマートフォンでの視聴でしょうか?PCだと特に問題無いかと思いますが、スマートフォンだと声が篭って割れる様に聞こえるでしょうか。音量を下げるかオフでお願いします。フルテロップで作成していますので、視聴可能です。視聴機器環境は個人差が激しいので、万人に合わせる事が出来ません。出来上がった動画に対しては、こうしか言えません(^_^;)【内容は最高】最高の褒め言葉ありがとうございます^^
@@ryu-yz さん内容は本当に最高です。「そうそう、あの時はこうだったなぁ」と当時を振り返りながら拝見しています。今はPS5ユーザーですが、当時はセガタワー、サターン、ドリームキャストと筋金入りのセガユーザーでした。音声についてはとても残念です、視聴するプラットフォームは圧倒的にスマホが多いと思うのですが?。私と同様に指摘する視聴者の方もいるようですので、今後の改善点としてご検討ください。
@@kyotoeast 勘違いしないでいただきたいのですが…「指摘は受け付けません」では無いです(^_^;)音声問題は、当事者である私が1番判っています。何なら何時でも、高品質な音声でやれます。新しい音声ソフトもあります。調整は…もうちょっと煮詰めたいかな?強いて言えば…ちょっとアニメ声なんだよねぇ…男性声ですけどね(^_^;)うちのチャンネルテイストに合うかどうか…悩ましい所です。まぁ何時でも行ける準備はしてありますよ^^そこまで頑固では無いwセガ編のシリーズの途中で声を変えるのに躊躇してるんです。同世代辺りなら共感出来る作りではある筈です^^同じ時を生きてきましたからね^^
BTイヤホンで聴いてます改善お待ちしてます
@@shusugai お待ち下さい^^
家庭用ゲーム機として、アフターバーナー2やスペースハリアーをほぼ完全移植させた功績は大きい🐱
まぁ、理論的な部分はそうだけど、結局PSとSS両方出た3Dポリゴンのゲームを見比べるとねぇ・・・ポリゴン描画おいて施せる処理の違いが浮き彫りでしたなあと、別にソニーがセガに便乗したわけでは無く、当時久多良木さんの居た技研でもバーチャファイターが出る前から3Dポリゴン技術は開発研究していたし、そこの研究生がバーチャルなポリゴンアイドルを作って動かしたものを面白いと感心し、PSへの3D処理専用チップ搭載すべきと考えたのが初め、しかもコレ何度も上層部にコスト増額を理由に却下されてる、そこで世に出たのがバーチャファイターで、それを元に上層部の説得に成功したって話です。どれも何とも懐かしい昔話ですな(笑)
便乗した~のパートは、PSの開発の話では無いですよ。PSの3D性能を如何に宣伝するか、そもそも一般層に、3Dとはなんぞや?ってのを如何に説明するか?その時に【3Dとはこう言う物です】のバーチャファイターが出た。セガが先に3Dを説明してくれたので、PSは3Dを宣伝しやすくなった。こう言うお話のパートです。PSの販売戦略の書籍なんかに載ってる話です。その昔話をするチャンネルです(笑)
@@ryu-yz こういう懐かしい昔話は好きなので良いと思いますよ(笑)久多良紀さんの下りは大昔のゲーム雑誌の創刊号特別付録の次世代機特集の独占インタビューの内容ですね。今では残ってない記録も沢山あり宝物ですw
@@水春-e6s うちにはその昔話の猛者がゴロゴロ来ますから(^_^;)楽しめると思いますよ?知らない話結構来ます^^私は知識マウントの取り合いは嫌いなので、「へぇ~そうなんだ!!」ってコメ見てます^^
PSと比べるとハード面で3Dは劣ってるよ特に後期のPSソフトと比べるとかなり劣ってる
PSは本体のモデルチェンジで値下げだけでなくジオメトリ変換やシェーダー機能も改良されてて初期モデルだと歪んでたテクスチャが中期以降のモデルだときっちり補正される様になったりライティングがスムーズになってたしかも当初からライブラリ経由でハードウェアを動かしてたから本体が改良される前に出た初期のソフトでも画質向上の恩恵を受けられたという改良前の初期PSと改良後の中期以降PSのどちらか一方しか知らないと意見の食い違いが出て来るだろうな
疑似ポリゴンって言われ理所以はシェーディングしてないゲームが多いことに起因してるんじゃないかなと思ってます。ベイクなりしてれば多少はマシに見えるようになりましたが、それでも PS のリアルタイム光源処理を見てしまうとしょぼく感じるな、と。あと、アルファブレンディングの半透明が出来なかったのも汚く見えて個人的にかなりマイナスでした。ソニックチームは力技でソフトウェアアルファブレンディングしてたような気もしますがwとは言え、それでもゲームはどれも面白かったですね。バーチャ2が出たときは「勝った」と思いましたしw中でも触れられていますけど、結局 FF7 で風向きが完全に変わってしまったなと思います。
疑似ポリゴンは、変形スプライトで四角のみで表示してたせいですよね。PSはちゃんと三角ポリゴンのみなので、真のポリゴン機でした。またPSは頂点を連結させて、グーローやテクスチャをポリゴンに関係なくまたがって指定できるので、正しく3D機でしたね。ちなみにリアルタム光源処理はSSでもできたはず。ただ半透明は一回しかできないとかで、スプライトかBGか選択式だった記憶が。ソニックチームのは半透明面を専用で持ってカメラに合わせて半透明処理を書き込むことで実現とかだったかと。ちなみに動画でのPSのテクスチャが歪む理由は間違いで、実はPSのポリゴンはテクスチャはベースの三角まではほぼ歪みません。四角にしたさいに追加の三角部分がクソ歪みます。性能を気にせずに頂点を連結せずに三角ポリゴンのみで画面を用意すれば、ほぼ歪まないはず。ただこれをすると計算の誤差かポリゴンに隙間が出るジレンマ。PSは一瞬だけ触ったことがあるので、当時ムカついた。ただし設計だけは夢のようなハードだった。たぶんVRAMが多ければ最強の2D機だったと思う、VRAMさえ多ければ。
真のポリゴンかどうかは専門家の中でも意見が割れている気もしますね。(私は門外漢ですがw)確かに法線ベクトルはどうやって求めているのか謎です。リアルタイム光源処理はバーチャ1とかはやってるなと思いました。とは言え2ではしていなかったのでソフトウェアでやるには色々厳しかったんだろうな、と。ただ、ファイティングバイパーズやファイターズメガミックスは光源処理やってる雰囲気もあってベイクをうまく見せているだけか、光源処理をソフトウェアで頑張っているのかわかりませんでした。前者はベイクで後者は解像度下げた分リアルタイムかな?とか妄想していますが。PS のテクスチャが歪むのはパースペクティブコレクションを(ハードウェア実装がなかったため)使わなかったからと言うのは分かるのですが、サターンのスプライト処理(VDP1の方?)がパースペクティブコレクション並の処理をハードウェア実装していたのだとしたらその点は PS より優れていますね。
@@yuxx83 PSの歪むのは開発機で試したので、(記憶の限りですが)通常の三角なテクスチャマップドポリゴンで表示する分には(ほぼ)歪みません。そこに一点頂点を追加できて四角にした途端、その追加した三角部分だけ歪みました。頂点の順番を変更して必死に歪みが目立たないかを試す地獄を見た結果、ほぼ無意味でした(笑)まあ設計的にテクスチャはおまけ的だったようなので…2Dゲーム向け?いやでも2DにはZ軸無効モードがあったし。PSは、カプコンのCPSと同等の解像度があったりして、割と優秀なゲーム機になる素養があったんですけどねぇ。静止画レベルだとSSよりPSのほうが良かったりで。SSは、テクスチャマップドポリゴンではなく変形スプライトなので、基本的に歪まないです。
@@anemws なんかスゴい貴重なお話を頂いてるようなw実機での経験はやはり教科書とは違いますね。三角形レベルではカメラ座標にしてもテクスチャがズレないんですね。それも興味深いです。あと確かに PS にもう少し RAM が多かったらサターンは前哨戦から完敗だったかも知れませんねw
サターンのポリゴンの方が角度による破綻が無くて良かったけどな当時からPSのDQ7とか歪むのがすごい気になってた
ポリゴンでも差をつけられましたが、動画圧縮規格がサターンがMPEGだったかな?それがJPEG方式のPSの方が圧倒的に動画が綺麗で店頭デモを見比べたらPSの方を選んでしまうと当時は思いました。
サターンの動画再生方式はシネパックとかトゥルーモーションが多かった気がする、MPEGはごく一部の専用ソフトのみで別売りの2万くらいするビデオCD再生用のムービーカードが必要になるだけあって綺麗な動画だったと思う PSってJPEGだったんですね、ずっとMPEGだと思いこんでた(汗)
セガサターンは製造コストが高い時点でミスを犯している。セガはグループ内に半導体会社が存在しない。それなのに高い半導体をたくさん使った。商売下手なのは伝統。アーケードゲームと同じような感覚で作ってしまった。PC-FXもNECがパソコン感覚の価格設定をしてしまった。3DOがうまくいかない理由を分析しなかった両者。
的確な指摘だと思いますただそれを当時予測できた天才はいなかっただけかと
@@shusugai 当時でも予想している人は居た。セガサターンの製造コストが急所だったのは誰の目にも明らかだった佐藤秀樹第3回インタビュー後半より引用。当時ソニーの久夛良木さんが佐藤秀樹さん(セガ元社長)にこう言った「秀樹ちゃんね、俺に勝てるわけねーじゃねーか」って言われたの。「あんた半導体どっから買ってるのって。日立から買ってるよ。ヤマハから買ってる。CD-ROMどうしてる。みんな買っているでしょ。日立から買ってるってことは、日立は利益出しているでしょう。要するに買ってきて、自分で作れない。カスタム品にしても何にしても。うちは自分で作っちゃうもんねと。あるもんね。工場もあるもんね」。中新田あたりに、どでかい工場があって、そこでオーディオ機器作ってるわけですよ。そこに乗っけちゃうもんねと。そしたらコストのストラクチャーが全然ちゃうよと
PSはチップをワンチップ化して内部基盤を大幅に小型化したり(だからこそPS Oneという小型機も出せた)、初期型についていたRCA端子、S端子などをオミットすることでコストダウンに成功した一方のサターンはライバル機よりもずんぐりむっくり体型で、本体はディスクドライブとカートリッジスロットを搭載し、CPUを二個搭載とかいう魔物。白サターンも大筋では初期型のサターンと仕様の変更はない(コストダウン失敗)。それでもライバル機の値下げ圧力に負けて逆ザヤ覚悟の値下げ。これで企業体力が削られた個人的には嫌いなハードではないが、やっぱPSや64と比べちゃうとハード設計は劣っていたよね
なるほどー
『Dの食卓』でお馴染みの飯野賢治さんがゲームショーのトークで言っていましたが、サターンの強みはディスクの先読みができることって言っていました。あと、2つのCPUを使いこなしているのはDOAくらいとも言っていました。
ディスクの先読みならプレステでも可能みたいです。クロス探偵物語の「マッハシーク」という先読み技術がPS版でも売り文句になってたんで。
サターン派だったけど、正直先に100万台超えたのは違和感しかなかったそれくらいPSが魅力的に見えた。ツヴァイやハンターが出て、サクラが控えた頃にかなりフライング発表されたFF7で終戦。あの発表が夏以降だったらドラクエもそのまま出ただろうしもう少し良い勝負が出来たかもな。ただそれでも勝てなかったそれくらいPSでのスクウェアタイトルは強かった。変に移植に強かったせいで移植のSS、新規タイトルのPSみたいな棲み分けが出来たのも時代的には逆風だったな
最終的にPSもサターンも所持したニワカゲーマーだけど、最初に買ったのはPSだった理由は、戦神伝のデモで見かけたエリスに股間をガッチリ握られたからw全てが同様ではないにしろ、やっぱりソフトのラインナップにおいてサターンは弱かった印象がある個人的には、ファミコン時代に任天堂vsセガだった分、サードパーティの乗り換えが上手くいかなかったのかなって思った
当時、中学生だったわしはエチィなゲーム(下級生)をするためだけにお年玉で中古のSSを購入
後編にてサターンソフトをやりますので、そこのコメで沢山お仲間増えると思いますよ^^18禁はサターンの売りの一つですから^^
ゲーム会社と家電会社の差だとも言われていたよね。ゲーム会社からしたら、当時のゲーム事情からすると3dに振り切る勇気はなかったんだと思う。新規参入のソニーだからこそ、3dに振り切れたんだろうな。
正にその通りかと。過去の実績が無いから、先を見据えたんでしょうね^^
どうでしょう?ローンチタイトルがバーチャでさらに高品質な移植でバカ売れしたのもバーチャ2だったのだしポリゴンの作品は見据えてたんじゃないかな?パンツァードラグーンとかよく出来てたと思うのですが
@@shusugai サターンの発売は1994年だけれど、サターン開発企画は1992年ごろだからアーケードでのポリゴン作品はバーチャレーシングぐらい。 当時はアーケードからの移植が目玉だし、そのころのアーケードはスト2や餓狼、竜虎などの2D格闘が全盛だからね。それらがより移植しやすい性能の物をとゲーム屋は考えると思う。
実際、2Dだけで見るとPSよりもSSのほうが上なんだよね。アーケードでは時代の先を行き過ぎるのに、なんでSSでは守りに入ってしまったのだろうかとも思ったけれどね。
当時、単なる家電屋で、しかも社内でも窓際に近かったSCEIに自力開発などできるはずが無いPSの設計にはナムコが関わっているナムコはパソコンサンデーで紹介されたこともあるように、早くから3DCGの研究を行っていたから、任天堂と子会社(当時)であるアタリゲームズ(≠アタリコープ、≠ナツメアタリ)の家庭用部門のテンゲンがテトリスで揉めた恨みもあり敵の敵は味方という事で家電屋(=非同業)のソニーを利用して、かつ表舞台に出ないように(これはハドソンがわかりやすい)、ナムコの都合で3D特化ハードを作った、という訳でして
サターンはセガ、ビクター、日立、スケルトンと4台買ってしまったよ。
4台持ちは凄いですね!!生粋のセガっ子だ^^
ゲーム&カーナビHiサターンがあれば完璧ですね!
当時は並列処理の出来るプログラム言語がアセンブラしか無かった。だからデュアルCPUを使い込んだゲームは殆どない。サードでは絶望的だそういうライブラリを用意できなかったのはセガの問題でも有るが、どの道仕様自体に無理があるので仕方ない。その上汎用チップを使い過ぎてたため価格的にも下げられない。計画自体に無理があったのがセガサターンそれ以前のゲームファンには受けたが本当に大人にウケてゲーム人口が増えたのはこの時期からなのにその人達を取り込めなかったし、ファンも濃すぎてそれがマイナスになったと思う。
結局、FFとDQを確保できずプレステに持って行かれたのが最大の敗因と考える。ユーザー(特にライト層)にとってハードの性能は大きな関心事では無く、そのゲーム/ソフト/アプリを遊びたい&使いたいから仕方なくその機種を選ぶというだけの話。一太郎と1-2-3で業務を回す為にPC98を買わざるを得なかったり、今だとAI生成でエロ絵wを描かせる為に高価いグラボ差したり。
コメントありがとうございます^^故・山内溥氏の名言ですね。【ユーザーは、そのソフトが遊びたいから仕方なくハードを買うのだ】と…AIエロ画像の例えが素敵ですwその例え好きです(*´艸`*)
海外ではニンテンドー64にも敗北しているので、最大の敗因はセガ自身の迷走にあると思いますよスーパー32Xの混乱で海外の客を逃がしたこと。部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計っていうセガ自身の迷走が最大の敗因です
セガは広告戦略を電通に頼ってて趨勢がPSに決まりそうになり、その時になって博報堂に切り替えてからせがた三四郎などが使われて話題になったものの遅きに失した感最初からサターンは博報堂にお願いしていれば歴史が変わっていたかも
仮に博報堂にお願いしたとしても歴史は覆らないかな。ハード設計に重大な欠陥がある部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計が何よりもデカい。他社の値下げ圧力に対して脆弱性が生まれて売れば売るほど赤字になっちゃうからね
あとPSはソフトが激安なんよな一般ソフトの定価5800円で容量のでかい作品でも7800円だったしな
それが一番大きかったんだよね。全く同じソフトでもPS1の方が安い。当時のユーザー目線だと任天堂がぶっちぎりの第1位でセガは大きく離れた2位集団、ソニーはゼロからのスタート何で最下位集団。任天堂はSFC引っ張りすぎて出遅れてセガとソニー比べた場合、ソフトの価格2000円の差(発売当初はPS1は5800円、SSは7800円が標準)を補うほどセガに魅力を感じなかったからまさか全くノーマークだったPSに多数のユーザーが流れた。任天堂もセガもソニーを警戒してたら勝てる可能性はいくらでもあった。94、95、96は激動過ぎた3年間だった。
「鉄拳はゲーセンのまんまなのにバーチャは劣化してる」世間のイメージはこれ。元の基板性能とか関係ない逆にストZEROの出来は一緒に見える。結果的にマニア向け以外には損しかしてない
当時、闘神伝をプレイしてバーチャよりもポリゴンに空間を感じた、ハードの作りの違いなのかな
でも、闘神伝は多分モーションキャプチャーをうまく使っていないから、動きに無理があった。
SDRAMはメインメモリ2MBの半分1MBと、VRAM全ての1.5MB、合計3.5MBじゃねっけ。
まっあれだな、自分にはさっぱりわからんw
今のダウンロード販売だと問屋の話は昔話だなぁ。ハードの関係はあるけども。
まぁサターンとプレステ両方買ったので問題無し。ゲームも両方買ってたし。社会人で金あったし。
同意です。私も社会人だったので、両方買いましたよ^^
「伝説的ゲームショップ・ゲームズマーヤ閉店、プレステ契約時の裏側など暴露」とか話題になったよな~
要はセガの経営陣が賢くなかったのが原因なんですね
でもせがた三四郎の方が印象に残ってるから...(震え声)
私もせがた三四郎の印象が残っていますよ〜PSのCMは全く覚えていないです(^_^;)それだけインパクトはデカかったですよね
ここではほとんど触れられていないが、第三勢力としてPCエンジン後継機としてPC-FXのブレイクを一部ユーザーが熱望してたんだよね…。結果としてPC-FXは鳴かず飛ばずに終わり、ハドソンとNECはPC-FX事業を畳んでサターンサイドに付くんだけど、最初からサターンのサードパーティーとして迎えていれば、スムーズにPCエンジンユーザーを取り込めた。云わば任天堂アンチを総取り出来たわけで、流れはガラッと変わっていたと思う。
SEGAはいつも何か1つ足りない状態でハードを立ち上げちゃう癖があるのよねー。でも人と同じで優秀なやつよりもちょっと劣るからこそ愛情が芽生えてしまう母性をくすぐるのが得意なハードばかりwwだからこそSEGAのハードは世界一ぃぃぃぃ!!なのだ。
94年当時最強ゲーム雑誌だったファミ通が「次期次期マシン猛レース」という次世代ゲーム機の特集記事を組んでいたんだけど一番目の紹介にサターンを差し置いて新参者のプレステを持ってきた時、初めてソニーの脅威を肌で感じた。言うなれば、俺の中ではその時点で勝敗はほぼ見えてしまった、性能云々以前に雄弁に物語っていた。
もう30年が経過するのですね。そりゃ自分がジジイになるわけです。タカラの闘神伝とVFを比べてサターンを買った自分は間違ってなかった、間違っているものかよと自問自答するのはそろそろ止めようと思います(遅)
最終的には好みもありますからねぇ。正解なんて無いんですよ^^
SONYは売り方が上手かったんですよね
その通りかと^^
FF・DQを取り込めなかったのが全て。
ランドストーカーがある❗️
当時セガサターンがプレイステーションに唯一対抗しうる性能を持っていたがために、必要以上に叩かれた。他の大多数のゲーム機は問題外として鳴かず飛ばずで消えていったのに。
ぼくの周りではどちらかというと、プレステの方が泡沫候補という空気でしたけどね。家電の殿様ソニーが、ダサいおもちゃデザインのゲーム機で松下3DOみたいに爆死するんだろうなあと。十分実績あるセガが先行した64ビット級のほうが安心感とインパクトがあり、戦の開始から2年くらいは人気がありましたよ。サターン買うか、ウルトラファミコンを待つか。この2択が基本でした。ぼくはナムコのリッジレーサー参入を決め手に逆張りしてプレステにしといたら、その後よスクエア参入で流れが変わり、しばらく続いた品薄期には本当に命が助かった思いでした^_^;
私はセガサターンが勝つと思い発売日に購入したのですが・・・ソフトの質、量ともに十分満足していただけに、プレステとの競争に敗れたのには悲しかった。
ミニサターン発売希望
ミスターサターンに見えた
セガ開発「2D特化でSYSTEM32みたいにスプライトをバンバン出せるのを作ってます!」セガ上部「3Dも出来ないとダメだろ、なんとかしろ!」セガ開発「え・・・・」こんな記事を見た気がする。
PS、SSの両方で開発してたけどざっくりPSはSSの倍の描画性能、倍の頂点性能でした。サターンが次世代機だったのに、プレステが次々世代機だったという不運があったと思う。サターンがダメなんてことは全くないけど、プレステが化け物すぎた。
当時セガのゲームセンターで看板キャラになっていたソニックをSSでは投入しないという謎のこだわりに納得がいかなかったよ🤔
PSとSSが争ってた頃も「どうせ任天堂の新型が出るまで」みたいな風潮があったけど、任天堂が自前のメディアによる既得権益を結局手放せずROMに固執したのも拙かった。これで大容量メディアによる次世代の表現を見据えていたであろうスクウェアの動向が危ぶまれていたんだよな。任天堂がROMに拘ればスクウェアは出るかもしれない、そしてその先はSSではなくPSだろうという予測は別段難しくもなかった。
サターン好きだったけど女の子も大人になっても普通にゲームやるようになってきて、音ゲーやらFFやら大作からカジュアルまで万遍なく揃ってた敷居が低いPSに勝てるわけないと思ってた。
当時はソニーの戦略に踊らされてしまっていたんだな…
プロモーションはモノが良くて初めて機能するので、単なるイメージ戦略とは言えないかなと。モノが悪いと広告にかけた金以上の利益を生みません。
だからモノは悪くなかったって話をしているのでは?結局セガやゲームアーツなどいくつかのメーカーを除くと開発力のあるメーカーを呼んで来れなかったのは弾数が足らなかったとは言えるけれども。
日立は随分儲かったんだろうなw
記憶が正しければサターンはずっとプレステと同じ価格まで値下げしてましたね、それが良くなかった。2万円のときメガドラと同じ21000円にしとけばウケは取れたんじゃないかな😂それにプレステはセーブ別売りの上に15ブロック制限なんだからもっとそこを突いてアピールするべきだったサターンのバックアップカートリッジはご存知の通りだが、あんなの無くたってPCエンジンに比べりゃとんでもないバックアップ容量なんだから。
DQFFを取って勝ちを決めたソニーが、 モンハンを取られて携帯機戦争に任天堂に敗北したのは 因果な事だったな・・
初代プレイステーションの3D機能はカタログスペック詐欺だからな。
フ〇ミ通の2Dだからダメとか宣った謎ディスりはマジで爆破しに行きたくなったなPSの利点って当時としてちょっとの差の3D性能程度で、ゲームとして遊ぶには圧倒的にサターンの方が良かった(拡張RAMとか大容量なパワーメモリ等)ただ肝心なカートリッジスロットがゴミだったのが最大の難点
当時のソニーは宣伝がうますぎた、握手券つければサターンもDCも覇権ハードになれた
一体何方と握手を?
主さんの言うようにサターンの方がポリゴン能力高いの?だとしたらドヤ顔でハード性能語ってた奴ら何だったの?
サターンは決してPSよりポリゴン能力は高くありません。限界値はかなり低いです。ポリゴン能力はPSの方が断然上です。ただサターンも、手も足も出ない位では無いよです。サターンのポリゴン表示は、PSから見るとこなせる程度です。じゃあPSが全て勝ってるか?これも違う。後は、個人によって何処を見るかじゃないですかね?本当に好みの問題。ポリゴンを見るか、2Dを見るか。処理速度を見るか、ソフトラインナップを見るか。普及率を見るか、利益を見るか。最終的には【当時何方が好きだったか?】の、感情論で終わると思いますよ。
@@ryu-yz まぁ言ってた奴らも根拠無かった訳ですね。検証と解説ありがとうございました。
今、ソニーがセガと全く同じ失敗を犯してるのがなんとも皮肉だ
最近のゲームは半透明の処理にメッシュが使われてることが多くなっていてやっぱりセガは時代を先取りしてたんだなって思った
一つ訂正させて頂きたい所がある、スプライト関する2D能力はPSの2倍ではなく、3倍程有ること。
了解です^^ご指摘ありがとうございます^^
@@ryu-yzすいません、有難うございます!
@@crisschiang7729 公開してから「あ…」って箇所結構ありますから、なんなりと^^
@@ryu-yz いやいや、全体的に正しい方向です、長い時間皆からSSを馬鹿にしすぎて、少しヘソを曲げました。
@@crisschiang7729 サターン良いハードですよ^^私は好きですね!!ゲーム史に残る名機です!!
サターンの色表現はなんかメッシュ的なのが多いなと思ってた疑問が解けました!
朝令暮改でふらふらせずに最初から日立としっかり組んでSH-2を予算内で出来るだけ高性能の設計をさせていれば
ソフトの充実もハードの原価ももうちょっと頑張れたろうに
どっちも持ってたがサターンの方が好きだったかな。
Xメンvsストリートファイターが出来るだけでPSより格上扱いしてたよw
X-MENvsストリートファイターはサターン版の方が移植度高いしロードも短いけどPS版はアポカリプスが使用可能で羨ましかった
サターンが2Dに強かったのはよく覚えてます。
格ゲーでそれが顕著にPSとの差が出てて、同じソフトの移植販売は先にサターンで発売して、遅れてPSでも発売しての流れがありましたよね。
処理能力の差でサターン版の方が某雑誌のレビューでも高評価の要因になってましたけど、それだけでPSに勝てるわけも無く…。
こういった当時を振り返る分析系の動画は沢山ありますけど、技術的な話や付随して起こっていた業界界隈の話も盛り込まれていて
楽しく拝見出来ました、他の動画も観てみたいと思います。
コメントありがとうございます^^
まだまだ荒い動画の作りではありますが、
なるべく色々盛り込む構成を考えています^^
セガの中の人でさえサターンの3D開発には苦労していたっていうぐらいだから、多くの中小ゲームメーカーにとっては無理難題のレベルだったんだろうなと想像できる。
「ハードのクセさえ理解できればPSより・・・」って部分はよほど高度なプログラミングの技術力があればっていいかえることもできるし。資金力のない会社だとそんな優秀な人材は確保できないよね。
無理難題ってほどじゃないと思うけど、ライバルであるPSが多少の見栄えを犠牲に余りにもゲーム作りやすかったから、多くのデベロッパーがそっちに流れた
バイオ開発陣やメサイヤから転生した人の話によると、PSでは制作期間を大幅に短縮出来るので制作費が段違いに少なく済んだらしい
それ故に、PSでは低予算のクソゲーと呼ばれる作品も乱造されたが
64の任天堂も開発中止みたいなのあったような気がする(カセットだから?)
カルドセプト、ギレンの野望を産んだだけでも名ハード。
カルドセプトを出してくるとは、通な御方です^^
カドゲ+ボドゲの良作ですね^^
私も当時やっていました。
あれはマジで良い!
バーチャ2が出たあたりは「サターンのポリゴンも凄い」って思ってたけど今思えばあそこがほぼ限界だったんだなと。
あとレースゲームだと前景の表示が遅くてやりづらいと感じたのもしばしば。
そうです。そこが限界なんです(^_^;)
VF2スゲーってなりましたけど、続かなかったですよね…
それを後編の動画で作っています^^
94年末サターン買おうと思ってたけどPSに変えたリッジやりたくて
いわゆる“ハード戦争”動画より
深い内容で圧倒されました!
PS発売して早々に買った95年当時、同級生の中ではSSが人気だったのでSS買えよと言われたので、翌年お年玉でSS買ったら「買うならPSだろ」と言われて苦笑いしたのは良い思い出。
コメントありがとうございます!
このコメ好きですw
ホント読んだ瞬間ゲラゲラ笑いましたw
当時の情勢が全部詰まってる!!
良コメです^^好き!!
サターン版トゥームレイダースにしかない表現である水面越しの背景の揺らぎは素晴らしい。
実際 PS と SS のトゥームレイダースの比較動画を見ても、3Dなのに対して変わらないからなあ。サターンは半透明が無いけど。
当時はリッジレーサーがやりたくてプレステを選んだものの
本体外観でのワクワク感は圧倒的にサターンで子供心を非常にくすぐった。
今でもサターンを見ると何だかワクワクする。
俺もゲーム機の形状としてはSSが好き
ちょっと大きくでゴツいけど、見た目は本当に好きだったなぁ
任天堂vsソニーの闘いでPSに軍配が上がった中で、この混戦の中、善戦したのは間違いないと思います
セガは良く頑張ったと思いますよ^^
所々で?や「若干のセガ贔屓」はありますが、当時の状況をよくまとめてくれています。
サターンのキーポイントは「デュアルCPU」。デュアルCPUとマルチコアとは根本的な設計が違うので、完全に別物として考えなければいけないものです。
デュアルCPUに関しては、2000年頃にインテルが「正式に開発を断念」しております。つまり「2つのCPUの能力をいかんなく発揮する」という技術は当時確立できていなかった、という事です。「開発にクセ」というごまかした表現をしていましたが、「2つのCPUのバスタイミングを綿密に計算して組み合わせる」という曲芸的なものを要求され、しかもそれは「リアルタイムで計算内容が変化し続けるゲームソフト」という特性からは水と油のような関係。
そう考えると、「技術的に未開のハード設計」を使って「もっとも向いていないジャンルのソフト」を走らせるなんて無茶なことをしながら、よくこれだけ頑張った、と言えるでしょうか。
ただ一つ、セガがソフト会社に提供していた開発ソフトに「致命的なプログラムミス」があり、それが「最後まで是正されなかった」のは致命的だと思われます。
コメントありがとうございます。
基本的に、お題の動画は全て「上げ」で作ります。
「下げ動画」は沢山在りますので(^_^;)
なので、セガ贔屓に見えても仕方が無いですね(^_^;)
どんなハードでも良い面はあります。
出来るだけそこを広げて動画構成を考えています。
ひたすら下げは、開発者に失礼になりますよね?
所々は…流して下さい。
完璧は無理です(^_^;)
XeonはPen3世代で4CPUから2CPUになったりはしましたがマルチCPUのサポートを止めたことはないですよ
北米版に限った事で話しをすると、前世代のGenesis で人気を得たスポーツゲームが何故かSaturn では続編が出なかったのがSEGAの敗北につながった。
後は、何故か好評だったソニック続編がサターンで全く出ないってことも。
セガならアーケード基板でノウハウはあっただろうがアーケードを作ったことないサードパーティーはついていけなかっただろうな。
当時店頭デモでPSとサターンの画面を見比べた際、サターンの方が映像の“滲み”が強く感じられて、その時点でちょっと興が削がれた記憶があります。
個人的にPSはナムコの存在が大きかったですね。電波新聞社のオール・アバウト・ナムコにやられた世代です。
中身は興味深いのだけど、音声のみで聞くにはかなり聞きづらくて字幕を見ないと分からないですね。ゆっくり音声だと調教が結構大変みたいだけどボイスボックスなら比較的楽な方なので、もっと聞きやすい音声で構成して欲しいです。
前向きなコメントと受け止めます。
正直音声問題は言われ慣れています(^_^;)
ゆっくり系の音声ソフト男性声をスマートフォンで視聴すると、
どうしても声が割れるんですよね。
PCだとそうでも無いんですが。
実際調整シビアですよ。
かつ、視聴環境は全員違う。
少なくともセガ編は、終わるまでこのまま行くと思います。
その後なら…って所ですね(^_^;)
こっそりボイスボックスは練習しときますw
当時レイアースでZ軸がおかしかったのは、Z軸はCPU処理しないといけないからか
上から下に向かってくる弾をジャンプで避けようとすると頭から食らうのは仕様だったのか、Z軸の処理してなかったって事よね?
ジャンプで穴は飛び越えられても、敵の弾ジャンプで避けられないのはおかしいと思ってたんだ
中盤くらいからライブラリが出来て品質が上がった。
VFリミックス・デイトナCEはキレイだった。
まぁ…そもそもフル3Dを想定してスプライトを擬似的に再現するに割り振ったPSに対して、同じことを無理矢理に対抗するために2CPUが必要であってさらにそれを駆使する必要もあった環境が、創造に対して効果が高いわけもなく(笑)
簡単に量産できるライブラリでもあれば別だった可能性もありますが、スプライトを経由するポリゴンという制限の模倣ソフトばかりになっていたでしょうね。それがメッシュ半透明という片鱗なわけで。
ただ悪いばかりではなく、それも味として捉えることで、一風変わったゲーム性をもっていたとは思いますね。
ポリゴン処理に関してはSSは3D空間を2Dに変換するラスタライザがPSの足元にも及ばないくらい遅かったのが致命的でしたね
ゲーム処理の複雑なところで一口にポリゴンと言ってもポリゴンを出すだけで画面が完成するわけではないという部分で差がついてました
PSは当時のハードでポリゴンゲームをちゃんと作れるようにという取捨選択が上手くSSのように大量のチップを基盤に並べるような高コストの力押しをしていません
もしSSと同じだけのコストをかけてPSを作っていたらもっと高性能なハードになっていたはずなので正直性能比較はSSにとって分の悪い勝負だと思います
ちなみに
PS版のデッドオアアライブと
SS版のデッドオアアライブを見比べてください
かなり差があるデキであるが
作り方次第って言う見本かと
当時次世代機買うにあたってゲーム雑誌の特集記事読み漁ってました。そこにもスプライトもポリゴンの一種と書かれてましたね Y軸が無いのも書かれてて 奥行出すのに工夫がいるって事も グランディア良かったですね。テレビで見るとスプライトの3Dは目がチカチカするとか有るんですよね〜 そこがきつかったかな。今、思えば ゲーム機のバブル時代の始まりでしたね。
当時SSとPS選ぶかで、SSを選んでよかった☺️音質、読み込みスピード良かった👌スバロボFギレン野望が楽しめたし😊
私もギレンの野望狂ったようにやりました~^^
SSの方が圧倒的に優れている要素→スパロボF
SSではできること→3.5インチフロッピーディスクにセーブデータのバックアップが取れる
SSの純正コントローラーのよさ→格闘ゲームなどが遊びやすい
性能は、わかりませんが、主観的な感想では、セガ・サターンのゲームパッドは、プレステよりはるかに使いやすかったです
PSのアーキテクチャは今のPCやゲーム機に詳しい人ならスムーズに理解できる、今となっては主流の設計…
逆にサターンは今の人からすると謎の変態ハードだけど、昔のハードウェアを知っている人ならわりと想像の範囲内というか、ピンポイントで欲しい機能を寄せ集めたアーケード基盤みたいな感じだよね
これは、セガがアーケードゲームをソフト・ハード共に開発していたことに起因しますよね。2個のVDP、4個のCPUなど豪華なつくりはアーケードみたいです。
32Xのメガドラタワーの、一体型版を作りたかった。と考えると、
完璧なハードって!無いんだよ。ちなみに私は3DO M2に期待してました。
因みに私は、当時3DO買いました^^
そこまで悪くは無かったが…
とにかくソフトを探すのが大変でしたね(。ŏ﹏ŏ)
まぁどこにも無い…
PSのポリゴン描画パラメータにXYはあるけどZはないよ。Zはオーダリングテーブルに書き込む位置を変えることで表現していて、それはGPUというよりCPU側の処理
元開発者でしょうか? 専門的なご意見は聞いていてワクワクします。
ガチ勢
そのZではなくて頂点計算のことでは、、、
デビルサマナーが出たからサターンしか選択肢が無かった
でもその後ペルソナがPSで出たのでPSも買うハメに
2Dゲームに関してはゲーセンほぼそのままのクオリティーの夢のゲーム機でしたね。
ポリゴンはサターンの扱いが上手い会社なら結構良かったけど、同タイトルならPSの方が良い場合が多かったですね。
クロックワークナイトみたいな2D+3Dのソフトはサターンの能力を上手く使ってる感じがしましたね。
2D格闘は本当に素晴らしかったですよね^^
PS同タイトルだと…バイオハザードが分かりやすいでしょうね。
ポリゴン透過がサターンでは出来ない。
全体的にサターンは、色々と荒いと言うか…
ナムコも参入してたらアーケードのオーダインやワルキューレがそのまんまのクオリティーで遊べたんだけどね…
セガはそう言う政治的な駆け引きが苦手だからなぁ
FFがPSに行った事
色々言うけどこれで大きく差がついたっしょ。
ゲーマー向けの良作沢山出しても、一般認知度の高い人気ゲームには勝てないって分かった事例だったなぁ
海外ではニンテンドー64にも大きく水を開けられているのでFFもPSもあまり関係ない
メガドライブ時代のスーパー32Xで海外の信用を失ったこと。部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計。おかげでゲームプログラミングも難しくなった
複雑怪奇なハード設計を、次世代のドリームキャストでシンプルなハード設計に修正したことが何よりの証拠
ゲームやったことない人や持ってない人がFF7やる為に買いましたとか、PSやサターン迷ってる人達がFF出るならPSだなって時代ですよ?
DSで脳トレが出た時と似てる、脳トレやりたいからDS買うってね。
あと、海外と日本では趣味嗜好が全然違う時代だったので比べる意味はない。
ドリキャスも良作たくさんあったけどFF10で大きく水開けられて、DQ7で息の根止められてましたし。
やっぱり認知度ですわ
@@ファルクラム-e9l セガの息の根を止めたのはPSでもFFでも64でもない。セガ自身だよ
PSや64はハード設計がサターンより洗練されていてハイコストではなかった。海外市場も好調だった。一方のサターンはライバル企業の値下げに足並みを揃えたら海外市場の不振、ハイコストな設計も相まって致命傷を負う
それにサターンの発売日は1994年11月22日。64の発売日は1996年6月23日。一年以上先行したけども64の販売数554万台に対してサターンは590万台。サターンの製造コストも踏まえると日本市場でもサターンは64にボロ負け
国内や海外の不振。設計の欠陥による他社の値下げ圧力に対する脆弱性。売れば売るほど赤字になって二進も三進も行かなくなったセガは大慌てで次世代機を投入。そしたら案の定ドリームキャストの生産にトラブルが出てしまって初動に失敗っていうのが大筋の流れ
@@ファルクラム-e9lナイツとか、いまいちで、これまでのセガゲームの潮流を引き継げなかた
ハードのデザインもPSが丸形のデザイン(ディスク部、スイッチ)がポップでお洒落に見えて上だと思った記憶。ハードデザインだけなら今でも一番だと思う。
ハード面・ソフト面でいつも任天堂の後塵を拝したSEGAだったが、供給体制も絡めた
流通面でも、 "超えられない壁" を持ち続けていた点に泣ける・・・・。
当時のファミ通町内会で、そんなSEGAへの同情と憐憫と悔しさを込めて「いつもこうだよ・・・。」という
一言だけを述べた秀逸な投稿があり、大学の後輩と事あるごとにこのフレーズを口にしていたのだが、あの当時
ワシらの地方の小売店や中古店舗では、明らかにSSソフトの方がPSよりも出回りが悪かったのを思い出した。
あと、本動画には直接関与はないものの、N64のヨッシーストーリー(1997-12-21発売)の頃に
任天堂が小売店にカマした悪辣な「分納」も、世間様に詳細を知らしめてやって欲しいのう。
コメントありがとうございます!
流通はねぇ…
任天堂は、えげつないセガ潰しをしてるんですよ…
中々コアなお話になるので、あまり世間に広がりませんが…
ゲーム流通の書籍には載ってます。
中々機会が無いかも知れませんが、読んでみても損はしません。
ヨッシーストーリーの話、私は存じません(^_^;)
ちょっと調べてみます。
コラム動画のネタなら大歓迎です^^
@maron-qm5xf
他のタイトルもあったようですが、ヨッシーストーリーの件が最も有名で、
あまりの機会損失に、当時のゲーム雑誌でも「軽く」触れていました。
ぜひ、ググってやって下さいな。
当時、大学そばの馴染みの小売店の女性店長さんに、「分納の件、酷いッスよね。
クリスマス年末商戦に20%前後しか卸さず、年明けにドッと納品して機会損失の
損害賠償もないなんて」と話したら、「そうなんですよね~・・・・。」と
悲しそうな表情をされて、そこからは言いたい事を押し殺しているのが
伝わってきたので、それ以上は何も言えませんでしたね・・・。
@@ryu-yz
こちらこそ御返信ありがとうございます。
興味深いお話なので、宜しければ出典書籍名を教えて頂けますか?
FCとGBからドップリとゲーム道に漬かったとはいえ、MD/GG/PCE/MSX/SS/PS
などに対しても満遍なく、全方位のゲーム大好き野郎だったので、悪どい事は
悪どい事として、しっかり事実を覚えておきたいので・・・。m(_ _ )m
@@MirabilisProbeebei
【セガVS任天堂 新市場で勝つのはどっちだ!?】
とか
【売られた喧嘩、買ってます。任天堂勝利の青写真】
とかとか…
入手出来なくても、
案外図書館のビジネスコーナーとかにあったりします^^
@@MirabilisProbeebei
後ヨッシーストーリーの件、分納の件を話しているウェブサイトがあったので読みました。
そこでは、任天堂がかなり悪者になっていましたが…
アレって…初心会解散後の問屋の話ですよね?
任天堂関係無いと思いました(^_^;)
97年に初心会は解散しましたが…
任天堂は、そこにもう卸さないではありません。
51社あった初心会の中で1次問屋を10社に絞り、64を流通させています。
その問屋が発売日に投機目的の荷溜めして分納し、
発注数を増やさせる方法なのかなと感じました。
例えば、小売からソフトの発注数が20来たとします。
内15が予約分で発売日渡しとします。
10:10で分納します。
小売困りますよね?発売日に10しかない。
本当は20で良いんだが、足りないのはマズイから…
40発注。20:20の分納。これで間に合う。
…はい発注数倍。
問屋の売上倍になりました〜の、初心会商法かなと。
SF時と違って64は、卸原価完全固定だった筈なので…
且つ、64はソフト数が少ないので…少ない商機を逃さないと言う感じだったんではないでしょうか?
初心会って解散しても、任天堂流通に影響力あったので…
サターンはBG画面のVDP2が強力で、これをフルに使いこなすとPSに負けないグラフィック出せてたと思う
バーチャファイターとかでリングをバックグラウンドで表示してポリゴン数を節約出来るんでしたっけ?
テクモのサターン版デッドオアアライブはDSPを活用して通常の1.5倍(当社比)のポリゴン数を実現したとか
@@Fontaine-Erica リングの表現もそうだし、パンツァードラグーンやガンダム外伝とかも地上面描画でポリゴン節約してたね
レイディアントシルバーガンなんかはVDP2の特殊機能使いまくってるせいで、PSに移植は難しかったみたいで出なかったな
ソニーは勝つべくして勝ったという印象です。
広告戦略、流通革命、シンプルかつ先進的なハード構成な上に部品の殆どを自社生産でコスト削減等。
せめて32Xかセガサターンのどちらかに一本化出来ていれば、こんな悲惨なことにはならなかったと思いますが…。
光源処理など3D空間の表現能力がサターンはPSの足元にも及ばないので、結局PSより絵面が汚らしいんですよね・・・。
ジオメトリエンジンとか最初からハードできちっと諸々の機能が用意されているPSに軍配が上がるのはしょうがない。
SONYは ゲーム機に参入する時に
ポリゴン専用機で出す必要が有り、
更にシンプルな設計と開発しやすい環境にした事で勝てたと思う。
従来機では 任天堂やSEGAに勝てないと思われる
当時3Dゲーム開発で圧倒的にリードしていたセガがナイツの開発に四苦八苦する間に、ゲーム開発経験0のフロムがキングスフィールドを123と出していた。所謂、3D性能の差というのはつまりこういう事だと思う。
そう言う事なんでしょうね(^_^;)
セガCS開発陣でも手こずる訳ですから(^_^;)
フロムは会社のpcがハイスペだったので社員が暇な時にロボットバトルゲーを開発しています。それを見た社長がこれ売ったら?と言うもpcの要求スペックが高いから無理ですと言われた。フロムの参入は必然だったと言えるでしょう。
アーケードの移植に優れたマシンってのはライトユーザーにはあんまりメリットは無かったりする。
ゲームをそんなにやらない層からするとアーケードは難しすぎてキツイ。
音ゲーなんかは敷居が低いけど大体はプレステに行っちゃったしね。
ビートマニアが良い例ですね^^
bit競争言い出す前にメガドラ作って3D言い出す前にサターン作ってネットゲーム言い出す前にドリキャス作って、いつだってセガは時代を先取りしているが時代がセガに追いつく前にセガの時代が終わってしまう。
とにかく読み込み早くて
格ゲーとかはよくやってたな
内容はとてもおもしろいですが、もっと聞きやすい声にしてほしいです(2倍速だと何言ってるかわからないです…)
マジでそれ。この声聞いて動画そっ閉じ。声が不快すぎる
セガのハードはすごいんだけど使いこなすのが難しい・・・
Nintendo64はシリコングラフィックス社のおかげで高性能で本体を売っても利益が出る優れたハードでしたけどね。
あとシリコングラフィックス社は任天堂より先にセガにも声をかけてたらしいけどセガが断ったという話しもあります。
初期PSは任天堂のSFCCD-ROM機の時に任天堂のエンジニアとやりとりもあって設計思想は近い良いな気がします。MIPS社のR3000シリーズ(ちなみに64はR4300)など選択も流石だなって思いましたね。
音声もうちょっと何とかしてください。
とても良いネタなのに聞きづらいです。
でも内容は本当に最高です。
前向きなコメントと受け止めます。
恐らくスマートフォンでの視聴でしょうか?
PCだと特に問題無いかと思いますが、スマートフォンだと声が篭って割れる様に聞こえるでしょうか。
音量を下げるかオフでお願いします。
フルテロップで作成していますので、視聴可能です。
視聴機器環境は個人差が激しいので、万人に合わせる事が出来ません。
出来上がった動画に対しては、こうしか言えません(^_^;)
【内容は最高】
最高の褒め言葉ありがとうございます^^
@@ryu-yz さん
内容は本当に最高です。
「そうそう、あの時はこうだったなぁ」と当時を振り返りながら拝見しています。
今はPS5ユーザーですが、当時はセガタワー、サターン、ドリームキャストと筋金入りのセガユーザーでした。
音声についてはとても残念です、視聴するプラットフォームは圧倒的にスマホが多いと思うのですが?。
私と同様に指摘する視聴者の方もいるようですので、今後の改善点としてご検討ください。
@@kyotoeast
勘違いしないでいただきたいのですが…
「指摘は受け付けません」
では無いです(^_^;)
音声問題は、当事者である私が1番判っています。
何なら何時でも、高品質な音声でやれます。
新しい音声ソフトもあります。
調整は…もうちょっと煮詰めたいかな?
強いて言えば…ちょっとアニメ声なんだよねぇ…
男性声ですけどね(^_^;)
うちのチャンネルテイストに合うかどうか…
悩ましい所です。
まぁ何時でも行ける準備はしてありますよ^^
そこまで頑固では無いw
セガ編のシリーズの途中で声を変えるのに躊躇してるんです。
同世代辺りなら共感出来る作りではある筈です^^
同じ時を生きてきましたからね^^
BTイヤホンで聴いてます
改善お待ちしてます
@@shusugai
お待ち下さい^^
家庭用ゲーム機として、アフターバーナー2やスペースハリアーをほぼ完全移植させた功績は大きい🐱
まぁ、理論的な部分はそうだけど、結局PSとSS両方出た3Dポリゴンのゲームを見比べるとねぇ・・・
ポリゴン描画おいて施せる処理の違いが浮き彫りでしたな
あと、別にソニーがセガに便乗したわけでは無く、当時久多良木さんの居た技研でもバーチャファイターが出る前から3Dポリゴン技術は開発研究していたし、
そこの研究生がバーチャルなポリゴンアイドルを作って動かしたものを面白いと感心し、PSへの3D処理専用チップ搭載すべきと考えたのが初め、
しかもコレ何度も上層部にコスト増額を理由に却下されてる、そこで世に出たのがバーチャファイターで、それを元に上層部の説得に成功したって話です。
どれも何とも懐かしい昔話ですな(笑)
便乗した~のパートは、
PSの開発の話では無いですよ。
PSの3D性能を如何に宣伝するか、
そもそも一般層に、3Dとはなんぞや?ってのを如何に説明するか?
その時に【3Dとはこう言う物です】のバーチャファイターが出た。
セガが先に3Dを説明してくれたので、PSは3Dを宣伝しやすくなった。
こう言うお話のパートです。
PSの販売戦略の書籍なんかに載ってる話です。
その昔話をするチャンネルです(笑)
@@ryu-yz
こういう懐かしい昔話は好きなので良いと思いますよ(笑)
久多良紀さんの下りは大昔のゲーム雑誌の創刊号特別付録の次世代機特集の独占インタビューの内容ですね。
今では残ってない記録も沢山あり宝物ですw
@@水春-e6s
うちにはその昔話の猛者がゴロゴロ来ますから(^_^;)
楽しめると思いますよ?
知らない話結構来ます^^
私は知識マウントの取り合いは嫌いなので、
「へぇ~そうなんだ!!」ってコメ見てます^^
PSと比べるとハード面で3Dは劣ってるよ特に後期のPSソフトと比べるとかなり劣ってる
PSは本体のモデルチェンジで値下げだけでなくジオメトリ変換やシェーダー機能も改良されてて初期モデルだと歪んでたテクスチャが中期以降のモデルだときっちり補正される様になったりライティングがスムーズになってた
しかも当初からライブラリ経由でハードウェアを動かしてたから本体が改良される前に出た初期のソフトでも画質向上の恩恵を受けられたという
改良前の初期PSと改良後の中期以降PSのどちらか一方しか知らないと意見の食い違いが出て来るだろうな
疑似ポリゴンって言われ理所以はシェーディングしてないゲームが多いことに起因してるんじゃないかなと思ってます。
ベイクなりしてれば多少はマシに見えるようになりましたが、それでも PS のリアルタイム光源処理を見てしまうとしょぼく感じるな、と。
あと、アルファブレンディングの半透明が出来なかったのも汚く見えて個人的にかなりマイナスでした。
ソニックチームは力技でソフトウェアアルファブレンディングしてたような気もしますがw
とは言え、それでもゲームはどれも面白かったですね。
バーチャ2が出たときは「勝った」と思いましたしw
中でも触れられていますけど、結局 FF7 で風向きが完全に変わってしまったなと思います。
疑似ポリゴンは、変形スプライトで四角のみで表示してたせいですよね。PSはちゃんと三角ポリゴンのみなので、真のポリゴン機でした。またPSは頂点を連結させて、グーローやテクスチャをポリゴンに関係なくまたがって指定できるので、正しく3D機でしたね。ちなみにリアルタム光源処理はSSでもできたはず。ただ半透明は一回しかできないとかで、スプライトかBGか選択式だった記憶が。ソニックチームのは半透明面を専用で持ってカメラに合わせて半透明処理を書き込むことで実現とかだったかと。
ちなみに動画でのPSのテクスチャが歪む理由は間違いで、実はPSのポリゴンはテクスチャはベースの三角まではほぼ歪みません。四角にしたさいに追加の三角部分がクソ歪みます。性能を気にせずに頂点を連結せずに三角ポリゴンのみで画面を用意すれば、ほぼ歪まないはず。ただこれをすると計算の誤差かポリゴンに隙間が出るジレンマ。PSは一瞬だけ触ったことがあるので、当時ムカついた。ただし設計だけは夢のようなハードだった。たぶんVRAMが多ければ最強の2D機だったと思う、VRAMさえ多ければ。
真のポリゴンかどうかは専門家の中でも意見が割れている気もしますね。(私は門外漢ですがw)
確かに法線ベクトルはどうやって求めているのか謎です。
リアルタイム光源処理はバーチャ1とかはやってるなと思いました。
とは言え2ではしていなかったのでソフトウェアでやるには色々厳しかったんだろうな、と。
ただ、ファイティングバイパーズやファイターズメガミックスは光源処理やってる雰囲気もあってベイクをうまく見せているだけか、光源処理をソフトウェアで頑張っているのかわかりませんでした。
前者はベイクで後者は解像度下げた分リアルタイムかな?とか妄想していますが。
PS のテクスチャが歪むのはパースペクティブコレクションを(ハードウェア実装がなかったため)使わなかったからと言うのは分かるのですが、サターンのスプライト処理(VDP1の方?)がパースペクティブコレクション並の処理をハードウェア実装していたのだとしたらその点は PS より優れていますね。
@@yuxx83 PSの歪むのは開発機で試したので、(記憶の限りですが)通常の三角なテクスチャマップドポリゴンで表示する分には(ほぼ)歪みません。そこに一点頂点を追加できて四角にした途端、その追加した三角部分だけ歪みました。頂点の順番を変更して必死に歪みが目立たないかを試す地獄を見た結果、ほぼ無意味でした(笑)まあ設計的にテクスチャはおまけ的だったようなので…2Dゲーム向け?いやでも2DにはZ軸無効モードがあったし。PSは、カプコンのCPSと同等の解像度があったりして、割と優秀なゲーム機になる素養があったんですけどねぇ。静止画レベルだとSSよりPSのほうが良かったりで。
SSは、テクスチャマップドポリゴンではなく変形スプライトなので、基本的に歪まないです。
@@anemws なんかスゴい貴重なお話を頂いてるようなw
実機での経験はやはり教科書とは違いますね。
三角形レベルではカメラ座標にしてもテクスチャがズレないんですね。
それも興味深いです。
あと確かに PS にもう少し RAM が多かったらサターンは前哨戦から完敗だったかも知れませんねw
サターンのポリゴンの方が角度による破綻が無くて良かったけどな
当時からPSのDQ7とか歪むのがすごい気になってた
ポリゴンでも差をつけられましたが、動画圧縮規格がサターンがMPEGだったかな?それがJPEG方式のPSの方が圧倒的に動画が綺麗で店頭デモを見比べたらPSの方を選んでしまうと当時は思いました。
サターンの動画再生方式はシネパックとかトゥルーモーションが多かった気がする、MPEGはごく一部の専用ソフトのみで別売りの2万くらいするビデオCD再生用のムービーカードが必要になるだけあって綺麗な動画だったと思う
PSってJPEGだったんですね、ずっとMPEGだと思いこんでた(汗)
セガサターンは製造コストが高い時点でミスを犯している。セガはグループ内に半導体会社が存在しない。それなのに高い半導体をたくさん使った。商売下手なのは伝統。アーケードゲームと同じような感覚で作ってしまった。PC-FXもNECがパソコン感覚の価格設定をしてしまった。3DOがうまくいかない理由を分析しなかった両者。
的確な指摘だと思います
ただそれを当時予測できた天才はいなかっただけかと
@@shusugai 当時でも予想している人は居た。セガサターンの製造コストが急所だったのは誰の目にも明らかだった
佐藤秀樹第3回インタビュー後半より引用。当時ソニーの久夛良木さんが佐藤秀樹さん(セガ元社長)にこう言った
「秀樹ちゃんね、俺に勝てるわけねーじゃねーか」って言われたの。「あんた半導体どっから買ってるのって。日立から買ってるよ。ヤマハから買ってる。CD-ROMどうしてる。みんな買っているでしょ。日立から買ってるってことは、日立は利益出しているでしょう。要するに買ってきて、自分で作れない。カスタム品にしても何にしても。うちは自分で作っちゃうもんねと。あるもんね。工場もあるもんね」。中新田あたりに、どでかい工場があって、そこでオーディオ機器作ってるわけですよ。そこに乗っけちゃうもんねと。そしたらコストのストラクチャーが全然ちゃうよと
PSはチップをワンチップ化して内部基盤を大幅に小型化したり(だからこそPS Oneという小型機も出せた)、初期型についていたRCA端子、S端子などをオミットすることでコストダウンに成功した
一方のサターンはライバル機よりもずんぐりむっくり体型で、本体はディスクドライブとカートリッジスロットを搭載し、CPUを二個搭載とかいう魔物。白サターンも大筋では初期型のサターンと仕様の変更はない(コストダウン失敗)。それでもライバル機の値下げ圧力に負けて逆ザヤ覚悟の値下げ。これで企業体力が削られた
個人的には嫌いなハードではないが、やっぱPSや64と比べちゃうとハード設計は劣っていたよね
なるほどー
『Dの食卓』でお馴染みの飯野賢治さんがゲームショーのトークで言っていましたが、サターンの強みはディスクの先読みができることって言っていました。
あと、2つのCPUを使いこなしているのはDOAくらいとも言っていました。
ディスクの先読みならプレステでも可能みたいです。クロス探偵物語の「マッハシーク」という先読み技術がPS版でも売り文句になってたんで。
サターン派だったけど、正直先に100万台超えたのは違和感しかなかった
それくらいPSが魅力的に見えた。ツヴァイやハンターが出て、サクラが控えた頃に
かなりフライング発表されたFF7で終戦。あの発表が夏以降だったらドラクエもそのまま出ただろうし
もう少し良い勝負が出来たかもな。ただそれでも勝てなかった
それくらいPSでのスクウェアタイトルは強かった。変に移植に強かったせいで
移植のSS、新規タイトルのPSみたいな棲み分けが出来たのも時代的には逆風だったな
最終的にPSもサターンも所持したニワカゲーマーだけど、最初に買ったのはPSだった
理由は、戦神伝のデモで見かけたエリスに股間をガッチリ握られたからw
全てが同様ではないにしろ、やっぱりソフトのラインナップにおいてサターンは弱かった印象がある
個人的には、ファミコン時代に任天堂vsセガだった分、サードパーティの乗り換えが上手くいかなかったのかなって思った
当時、中学生だったわしはエチィなゲーム(下級生)をするためだけにお年玉で中古のSSを購入
後編にてサターンソフトをやりますので、
そこのコメで沢山お仲間増えると思いますよ^^
18禁はサターンの売りの一つですから^^
ゲーム会社と家電会社の差だとも言われていたよね。
ゲーム会社からしたら、当時のゲーム事情からすると3dに振り切る勇気はなかったんだと思う。
新規参入のソニーだからこそ、3dに振り切れたんだろうな。
正にその通りかと。
過去の実績が無いから、先を見据えたんでしょうね^^
どうでしょう?
ローンチタイトルがバーチャでさらに高品質な移植でバカ売れしたのもバーチャ2だったのだしポリゴンの作品は見据えてたんじゃないかな?
パンツァードラグーンとかよく出来てたと思うのですが
@@shusugai サターンの発売は1994年だけれど、サターン開発企画は1992年ごろだからアーケードでのポリゴン作品はバーチャレーシングぐらい。 当時はアーケードからの移植が目玉だし、そのころのアーケードはスト2や餓狼、竜虎などの2D格闘が全盛だからね。
それらがより移植しやすい性能の物をとゲーム屋は考えると思う。
実際、2Dだけで見るとPSよりもSSのほうが上なんだよね。
アーケードでは時代の先を行き過ぎるのに、なんでSSでは守りに入ってしまったのだろうかとも思ったけれどね。
当時、単なる家電屋で、しかも社内でも窓際に近かったSCEIに自力開発などできるはずが無い
PSの設計にはナムコが関わっている
ナムコはパソコンサンデーで紹介されたこともあるように、早くから3DCGの研究を行っていたから、任天堂と子会社(当時)であるアタリゲームズ(≠アタリコープ、≠ナツメアタリ)の家庭用部門のテンゲンがテトリスで揉めた恨みもあり敵の敵は味方という事で家電屋(=非同業)のソニーを利用して、かつ表舞台に出ないように(これはハドソンがわかりやすい)、ナムコの都合で3D特化ハードを作った、という訳でして
サターンはセガ、ビクター、日立、スケルトンと4台買ってしまったよ。
4台持ちは凄いですね!!
生粋のセガっ子だ^^
ゲーム&カーナビHiサターンがあれば完璧ですね!
当時は並列処理の出来るプログラム言語がアセンブラしか無かった。だからデュアルCPUを使い込んだゲームは殆どない。サードでは絶望的だそういうライブラリを用意できなかったのはセガの問題でも有るが、どの道仕様自体に無理があるので仕方ない。その上汎用チップを使い過ぎてたため価格的にも下げられない。計画自体に無理があったのがセガサターンそれ以前のゲームファンには受けたが本当に大人にウケてゲーム人口が増えたのはこの時期からなのにその人達を取り込めなかったし、ファンも濃すぎてそれがマイナスになったと思う。
結局、FFとDQを確保できずプレステに持って行かれたのが最大の敗因と考える。ユーザー(特にライト層)にとってハードの性能は大きな関心事では無く、そのゲーム/ソフト/アプリを遊びたい&使いたいから仕方なくその機種を選ぶというだけの話。一太郎と1-2-3で業務を回す為にPC98を買わざるを得なかったり、今だとAI生成でエロ絵wを描かせる為に高価いグラボ差したり。
コメントありがとうございます^^
故・山内溥氏の名言ですね。
【ユーザーは、そのソフトが遊びたいから仕方なくハードを買うのだ】と…
AIエロ画像の例えが素敵ですw
その例え好きです(*´艸`*)
海外ではニンテンドー64にも敗北しているので、最大の敗因はセガ自身の迷走にあると思いますよ
スーパー32Xの混乱で海外の客を逃がしたこと。部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計っていうセガ自身の迷走が最大の敗因です
セガは広告戦略を電通に頼ってて趨勢がPSに決まりそうになり、その時になって博報堂に切り替えてからせがた三四郎などが使われて話題になったものの遅きに失した感
最初からサターンは博報堂にお願いしていれば歴史が変わっていたかも
仮に博報堂にお願いしたとしても歴史は覆らないかな。ハード設計に重大な欠陥がある
部品点数が多いことでハードのコストが高かったこと。チップシュリンクのようなコストカットが難しい極めて複雑なハード設計が何よりもデカい。他社の値下げ圧力に対して脆弱性が生まれて売れば売るほど赤字になっちゃうからね
あとPSはソフトが激安なんよな
一般ソフトの定価5800円で容量のでかい作品でも7800円だったしな
それが一番大きかったんだよね。全く同じソフトでもPS1の方が安い。
当時のユーザー目線だと任天堂がぶっちぎりの第1位でセガは大きく離れた2位集団、ソニーはゼロからのスタート何で最下位集団。任天堂はSFC引っ張りすぎて出遅れてセガとソニー比べた場合、ソフトの価格2000円の差(発売当初はPS1は5800円、SSは7800円が標準)を補うほどセガに魅力を感じなかったからまさか全くノーマークだったPSに多数のユーザーが流れた。任天堂もセガもソニーを警戒してたら勝てる可能性はいくらでもあった。94、95、96は激動過ぎた3年間だった。
「鉄拳はゲーセンのまんまなのにバーチャは劣化してる」
世間のイメージはこれ。元の基板性能とか関係ない
逆にストZEROの出来は一緒に見える。結果的にマニア向け以外には損しかしてない
当時、闘神伝をプレイしてバーチャよりもポリゴンに空間を感じた、ハードの作りの違いなのかな
でも、闘神伝は多分モーションキャプチャーをうまく使っていないから、動きに無理があった。
SDRAMはメインメモリ2MBの半分1MBと、VRAM全ての1.5MB、合計3.5MBじゃねっけ。
まっあれだな、自分にはさっぱりわからんw
今のダウンロード販売だと問屋の話は昔話だなぁ。ハードの関係はあるけども。
まぁサターンとプレステ両方買ったので問題無し。ゲームも両方買ってたし。社会人で金あったし。
同意です。
私も社会人だったので、両方買いましたよ^^
「伝説的ゲームショップ・ゲームズマーヤ閉店、プレステ契約時の裏側など暴露」とか話題になったよな~
要はセガの経営陣が賢くなかったのが原因なんですね
でもせがた三四郎の方が印象に残ってるから...(震え声)
私もせがた三四郎の印象が残っていますよ〜
PSのCMは全く覚えていないです(^_^;)
それだけインパクトはデカかったですよね
ここではほとんど触れられていないが、第三勢力としてPCエンジン後継機としてPC-FXのブレイクを一部ユーザーが熱望してたんだよね…。
結果としてPC-FXは鳴かず飛ばずに終わり、ハドソンとNECはPC-FX事業を畳んでサターンサイドに付くんだけど、最初からサターンのサードパーティーとして迎えていれば、スムーズにPCエンジンユーザーを取り込めた。
云わば任天堂アンチを総取り出来たわけで、流れはガラッと変わっていたと思う。
SEGAはいつも
何か1つ足りない状態で
ハードを立ち上げちゃう癖が
あるのよねー。
でも人と同じで
優秀なやつよりも
ちょっと劣るからこそ
愛情が芽生えてしまう
母性をくすぐるのが
得意なハードばかりww
だからこそ
SEGAのハードは
世界一ぃぃぃぃ!!なのだ。
94年当時最強ゲーム雑誌だったファミ通が「次期次期マシン猛レース」という次世代ゲーム機の特集記事を組んでいたんだけど
一番目の紹介にサターンを差し置いて新参者のプレステを持ってきた時、初めてソニーの脅威を肌で感じた。
言うなれば、俺の中ではその時点で勝敗はほぼ見えてしまった、性能云々以前に雄弁に物語っていた。
もう30年が経過するのですね。そりゃ自分がジジイになるわけです。タカラの闘神伝とVFを比べてサターンを買った自分は間違ってなかった、間違っているものかよと自問自答するのはそろそろ止めようと思います(遅)
最終的には好みもありますからねぇ。
正解なんて無いんですよ^^
SONYは売り方が上手かったんですよね
その通りかと^^
FF・DQを取り込めなかったのが全て。
ランドストーカーがある❗️
当時セガサターンがプレイステーションに唯一対抗しうる性能を持っていたがために、必要以上に叩かれた。
他の大多数のゲーム機は問題外として鳴かず飛ばずで消えていったのに。
ぼくの周りではどちらかというと、プレステの方が泡沫候補という空気でしたけどね。
家電の殿様ソニーが、ダサいおもちゃデザインのゲーム機で松下3DOみたいに爆死するんだろうなあと。
十分実績あるセガが先行した64ビット級のほうが安心感とインパクトがあり、戦の開始から2年くらいは人気がありましたよ。
サターン買うか、ウルトラファミコンを待つか。
この2択が基本でした。
ぼくはナムコのリッジレーサー参入を決め手に逆張りしてプレステにしといたら、その後よスクエア参入で流れが変わり、しばらく続いた品薄期には本当に命が助かった思いでした^_^;
私はセガサターンが勝つと思い発売日に購入したのですが・・・
ソフトの質、量ともに十分満足していただけに、プレステとの競争に敗れたのには悲しかった。
ミニサターン発売希望
ミスターサターンに見えた
セガ開発「2D特化でSYSTEM32みたいにスプライトをバンバン出せるのを作ってます!」
セガ上部「3Dも出来ないとダメだろ、なんとかしろ!」
セガ開発「え・・・・」
こんな記事を見た気がする。
PS、SSの両方で開発してたけどざっくりPSはSSの倍の描画性能、倍の頂点性能でした。サターンが次世代機だったのに、プレステが次々世代機だったという不運があったと思う。サターンがダメなんてことは全くないけど、プレステが化け物すぎた。
当時セガのゲームセンターで看板キャラになっていたソニックを
SSでは投入しないという謎のこだわりに納得がいかなかったよ🤔
PSとSSが争ってた頃も「どうせ任天堂の新型が出るまで」みたいな風潮があったけど、任天堂が自前のメディアによる既得権益を結局手放せずROMに固執したのも拙かった。これで大容量メディアによる次世代の表現を見据えていたであろうスクウェアの動向が危ぶまれていたんだよな。任天堂がROMに拘ればスクウェアは出るかもしれない、そしてその先はSSではなくPSだろうという予測は別段難しくもなかった。
サターン好きだったけど
女の子も大人になっても
普通にゲームやるようになってきて、音ゲーやらFFやら
大作からカジュアルまで万遍なく
揃ってた敷居が低いPSに勝てるわけないと思ってた。
当時はソニーの戦略に踊らされてしまっていたんだな…
プロモーションはモノが良くて初めて機能するので、単なるイメージ戦略とは言えないかなと。モノが悪いと広告にかけた金以上の利益を生みません。
だからモノは悪くなかったって話をしているのでは?
結局セガやゲームアーツなどいくつかのメーカーを除くと
開発力のあるメーカーを呼んで来れなかったのは弾数が
足らなかったとは言えるけれども。
日立は随分儲かったんだろうなw
記憶が正しければサターンはずっとプレステと同じ価格まで値下げしてましたね、それが良くなかった。
2万円のときメガドラと同じ21000円にしとけばウケは取れたんじゃないかな😂
それにプレステはセーブ別売りの上に15ブロック制限なんだからもっとそこを突いてアピールするべきだった
サターンのバックアップカートリッジはご存知の通りだが、あんなの無くたってPCエンジンに比べりゃとんでもないバックアップ容量なんだから。
DQFFを取って勝ちを決めたソニーが、 モンハンを取られて携帯機戦争に任天堂に敗北したのは 因果な事だったな・・
初代プレイステーションの3D機能はカタログスペック詐欺だからな。
フ〇ミ通の2Dだからダメとか宣った謎ディスりはマジで爆破しに行きたくなったな
PSの利点って当時としてちょっとの差の3D性能程度で、ゲームとして遊ぶには圧倒的にサターンの方が良かった
(拡張RAMとか大容量なパワーメモリ等)
ただ肝心なカートリッジスロットがゴミだったのが最大の難点
当時のソニーは宣伝がうますぎた、握手券つければサターンもDCも覇権ハードになれた
一体何方と握手を?
主さんの言うようにサターンの方がポリゴン能力高いの?
だとしたらドヤ顔でハード性能語ってた奴ら何だったの?
サターンは決してPSよりポリゴン能力は高くありません。
限界値はかなり低いです。
ポリゴン能力はPSの方が断然上です。
ただサターンも、手も足も出ない位では無いよです。
サターンのポリゴン表示は、PSから見るとこなせる程度です。
じゃあPSが全て勝ってるか?
これも違う。
後は、個人によって何処を見るかじゃないですかね?
本当に好みの問題。
ポリゴンを見るか、2Dを見るか。
処理速度を見るか、ソフトラインナップを見るか。
普及率を見るか、利益を見るか。
最終的には【当時何方が好きだったか?】
の、感情論で終わると思いますよ。
@@ryu-yz
まぁ言ってた奴らも根拠無かった訳ですね。
検証と解説ありがとうございました。
今、ソニーがセガと全く同じ失敗を犯してるのがなんとも皮肉だ
最近のゲームは半透明の処理にメッシュが使われてることが多くなっていてやっぱりセガは時代を先取りしてたんだなって思った
一つ訂正させて頂きたい所がある、
スプライト関する2D能力はPSの2倍ではなく、3倍程有ること。
了解です^^
ご指摘ありがとうございます^^
@@ryu-yz
すいません、有難うございます!
@@crisschiang7729
公開してから「あ…」って箇所結構ありますから、
なんなりと^^
@@ryu-yz
いやいや、全体的に正しい方向です、
長い時間皆からSSを馬鹿にしすぎて、
少しヘソを曲げました。
@@crisschiang7729
サターン良いハードですよ^^
私は好きですね!!
ゲーム史に残る名機です!!