【セガサターン/SEGA SATURN】SSソフト傾向 ”光と影”/”Light and shadow”【SEGA編#8 後編】ゆっくり雑学
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- Опубліковано 13 вер 2024
- ゆっくり雑学 チャンネル管理人りゅうがお送りする、
【SEGA編#8 後編】
SEGA第8弾 後編!【セガサターン/SEGA SATURN】
セガ国内最大セールス、
そしてセガハードと言えば…これを連想する方も多い筈…
【セガサターン】
国内普及の裏側で、セガ破滅に突き進む事となる悲劇のハード…
SSソフトの傾向は?
サターンの強みを生かしたジャンルは?
AM事業部の連発するヒット作に対し…
着々と移植が難しくなるCS事業部…
バーチャファイターが普及する一方、
ポリゴンの限界値が低いサターンは、何が売りとなったのか?
サターンと言えば【X指定】
如何に生まれ、如何にして消滅したのか?
X指定廃止後、サターンに生まれたモンスターとは?
ゲームを飛び越え【メディアミックス展開】したソフトとは?
‐SSソフト特集‐
【街】【サクラ大戦】
今回は2本!!
ここだけでも十分なボリュームとなっております。
今回から【新音声】となっております。
「VOICEVOX:雀松朱司」使用
#sega
#セガサターン
#segasaturn
動画楽しかったです。
アゼルパンツァードラグーンかソルディバイドが個人的に大好きです。
自分の中ではサターンは今も現役です!
バンダイの機動戦士ガンダム戦慄のブルーの三部作が、名作だと思います。
月刊ASCII誌に載ってたPSとSS双方のインタビュー読めばPSが勝つことが必然だったことがわかる。AC部門とCS部門との連携が全く取れていなかったことがセガの敗因
サターンの不運は3Dが不得意だったのに3Dが流行ってしまった為に3D主軸なソフト開発を余儀なくされてしまった事に反してライバルのPSは言うほど2Dが苦手というわけでもなく2Dのヒット作もかなり排出しているという事でしょうね。
特にRPGならばPSのメモリで充分だったのでしょう。
テイルズ、ペルソナ、ヴァルキリープロファイル、聖剣伝説LOMなど本来ならばサターンのほうが適しているはずの表現でサターンではRPG最高売上となるグランディア以上のヒット作が続発していました。
格闘ゲームにおいてもカプコンだとストZEROシリーズはサターンの倍以上売れていますしジョジョに至ってはサターン版は発売すらしていませんでした。
更に今現在3大格闘ゲームの一角
ギルティギアが生まれたのはPSでした。
後半待ってました
お待たせしました!
一番嬉しいコメントが1コメで入りました^^
ありがとうございます(*´ω`*)
後編面白かったです!
次も必ず見ます!
サターンならデビルサマナーとギレンの野望ですね!
コメントありがとうございます^^
デビルサマナーとギレンですか!!
私もやり込みましたよ〜
Gダライアスが大好きで、よくやってました。爽快感があったなー。
長文スイマセン。特集ソフトの2本。確かに名作でした。
街は今でも世の中に埋もれ二度とリメイクも出来ないだろう幻の最高傑作だと思ってます。
これがただのシルエットグラだったらSteamや最新ハードに移植されたりもしたんでしょうが、演じられた方が大メジャーになるわ既に芸能の世界から身を引かれたり既に鬼籍に入られたり…。やはり演じられた方の表情一つ一つがこのゲームの世界観なので変な修正はしてほしくない=リメイクは絶望的なのかな、と。
ゲーム内容も市川のサイコスリラーに近いシナリオになんとも言えない感情があったり、最初はただ笑って楽しいシナリオがどれも心に響き、〇〇シナリオで赤ちゃんが・・・になる箇所や別のシナリオでとあるホームレスに教えを説かれるシーン。刑事の爆弾処理の結末や無茶振りダイエットコメディすら心を打ってくることでどれも涙はグッとこらえて耐えられたのに、最終シナリオ「花火」、そして動画でも紹介されたエンディングのメイキングシーンで完全に嗚咽してました。今この文章書いてるだけでもちょっとヤバい(笑)
サクラ大戦は自分が初めてにして多分最後だろう、S・RPGをクリアできたタイトルでした。
世間の評価は高いけど、それでも「これは簡単だから!」って紹介されるシミュレーションゲームすらまともに遊べずこのジャンルがトラマかつ本当に嫌いだったなか、それでも興味が出てプレイしました。
動画では「難易度は低い」とありましたが、自分にとってはやっぱりやるんじゃなかったかな、ってぐらい難しく(とにかく下手なので)なんとか少しづつ進めていく中ようやく最終面。
ヘタなりになんとか敵を撃破しながら、仲間もどんどん倒れていきどれだけ攻撃しても最後のボスは倒れず次々に生化がやられついにカンナ一人に。しかも残り体力もどう考えても耐えられないだろう残量。
攻撃がミスれば終わり。たとえヒットしても耐えられたら終わり。数十分戦ってこれで負けたらもう二度と立ち直れずエンディングを見ないまま中古ショップに帰っていくことになるだろう…ともう心がバキバキに砕けてた中の最後の攻撃。
実はバグってて無敵だったんじゃないか?何だかんだでやパリシミュレーションに向いてない自分には倒せない相手だったんじゃないだろうか。そう思ってた矢先。崩れ落ちていくラスボス。
本当に最後の最後の一撃で撃破できたのは本当にいい思い出です。
ファンには申し訳ないですが、シナリオもエンディングも全く覚えてないのですがこの時の「たおせた・・・」っていう思いだけは未だに記憶に根強く残ってます。
まだまだ他にもあるんですが、これ以上はあまりに長くなるので。
メガドラミニ・メガドラミニ2が驚愕の収録タイトルとともに発売された中、やはりいつしか「サターンミニ」が出てほしいですね。サターンミニだと奇跡中の奇跡でワンチャン「街」が収録されそうな気もするので。
熱いコメントありがとうございます!!
遠慮せずどんどん長文お願いします^^
私好みのコメントの方とお見受けしました^^
この動画を作るにあたり…
特集は最初から【街】で決めていました。
個人的にも思い入れが強いし、徹底的にやり込んだし、今でもこの手の最高峰だと思う。
これがシルエットなら良作止まり…
実写だからこそ…演者の表情があったからこそ…
街の世界観に感情移入出来たんだと思います。
個人的に好きなシナリオは、隆二と市川。
隆二の…自分の生きる場所を探しながら、何処か自分の死に場所を求めてる…全体の危うい感覚のシナリオ。
市川の…理想と現実の間で苦悩する、藻掻き苦しみそれでも前に進もうとするシナリオ。
この2つ好きですね^^
個人的には、街はリメイクして欲しく無いです。
このままが良い。変えて欲しくない。
移植なら、オリジナルのまま移植して欲しいですね^^
サクラ大戦は、実は急遽入れました。
街だけなら、ちょっとマニア向け過ぎるかなと…^^;
且つあの動画は、完全版では無い。
本来は、サクラ大戦パートの冒頭は【激・帝国華撃団】でした。
サクラ大戦と言えばゲキテイですから^^
しかし…見事に著作権引っ掛かりました(T_T)
なので、急遽さくらの初登場シーンに差し替え。
しかし、尺がゲキテイで作ってあるので…全く合わない!!
1.15倍速で無理やりねじ込んでます。
実はあのムービーは…ちょっと速い。
ジャンルは得手不得手が必ずありますから、難易度はあくまでも目安。
しかしながら、不得手の方でもギリギリクリア出来る難易度だった…と言う事ですよね?
だからこそ記憶に残っているのではないでしょうか^^
是非とも
「まだまだ他にもあるんですが」
の、他も聞いてみたいものです^^
手が空いている時にでも是非!!
@@ryu-yz 返信有り難うございます!
やっぱり「街」は絶対外せないですよね。隆二と市川ですかぁ~。このシナリオもいいですよね!!
でも市川のシナリオが推せるのはなかなか渋くて通だと思います。8人のシナリオの中では一番異質で確か原作の長坂秀佳さんの思いが含まれたシナリオだったはず。
自分としてもっと純文学的なしっかりとした重厚な話が書きたい。
でも求められるのは若い男女がちちくり合ってキャッキャウフフと付いたり離れたりの陳腐な恋愛ドラマ(好きな方には失礼すぎる言い方ですが…すいません)。
作りたいモノと求められてるモノの差にプロの物書きとしての苦悩が市川のシナリオに反映されてた…って話を読んだ気がするのですがソースがないので都市伝説ということで。
隆二はやっぱりシナリオの起伏でしょうか。父との確執で家を飛び出し流れ流れて外人部隊に。
そこでの経験がトラウマとして頭から離れず日本に逃げ帰ってくる。
すると今度は平和ボケした日本人を見るたびに自分の中でもわからない怒りの感情が暴力衝動となってでてしまう。けどそれを見透かし説き伏せるのがホームレスの伍長。
「俺はここに居ても良いしどこに行っても良い。自由なんだ!」
長く苦しみもがいたこれまでの人生に一筋の光を見出し新しい一歩を踏み出した結末。
数年に一回やりたくなってこのシナリオを読み終えたある時、深い溜め息の後「なんでよ…。なんでなんよ…」って心の底から呟いてました。
サクラ大戦と言えばゲキテイ。
そう…そうです。苦手ジャンルなのに何故か興味を持ったきっかけはまさに主題歌でした。
世間だとどうしてもアニメやゲームの楽曲やBGMは一段下に取られがちですが、この楽曲は年代ごとに刻まれる名曲TOP100みたいなのがあればランクインして当然な名曲です。
入りの力強さ。カッコよさも残しつつ流れるような曲調の中で、サビでまた力強さをもってくる。
昭和の名曲にありがちな作られ方。だから今でも記憶に残る。
サクラ大戦ってまさに「王道とは?」のアンサー的作品だと思います。
良い意味で昭和の、自分が小さい頃に見てたアニメ。(舞台は大正ですがw)
その時の楽しさが詰まってたのがサクラ大戦だと思います。
で、難易度についはまさにそれです。多分あの時やられてゲームオーバーとなったりもっと前段階で勝ててたら今のような記憶は残ってないかと。
主題歌の2番と3番の間に挟まれる真宮寺さくらのセリフ。
「たとえそれが命を賭ける戦いであっても私達は一歩も引きません!」
こことシンクロしたような気持ちで、自分の想いをカンナに乗せて叩き込んだ満身創痍の最後の一撃。これで打ち倒したのがやっぱり強い記憶として残ってます。
と街とサクラ大戦だけでこれだけ長くなってしまいました…(-_-;)
「他にも…」と書いてますが、後は他機種版でもでてたものの記憶も多く、「サターン単体での思い出」は意外と少ないかも。
Wikipediaのサターンのタイトル一覧をざっくり見ながら書いてみようと思います。
@@ryu-yz セガラリーチャンピオンシップ。
アーケードの有名タイトルですが、知る人ぞ知るセガサターンでインターネットが出来る通信機器「X-BAND」が自身の初インターネット体験で、そのセガラリー対応X-BAND対応版にはいい思い出があります。
とにかく自分は下手の横好きなので一人用でもまともにゴールできない下手っぴ。
そんな中無知とは恐ろしいもので通信対戦に入ったんですね。
そこはもう百戦錬磨の人たちの集まりで、スタート地点にはたしかにみんないるのにゲーム始まってちょっと経ったら「あれ一人用だっけ?」ってぐらい自分以外皆先を走ってる。
そんな中で一度自分がダラダラ走ってたら先行してた対戦者さんが皆ゴールまで待っててくれ(誰かがゴールしたらそこでレース終了だったと思う)ギリギリまで走らせてくれた上、ミニチャットで
「下手でスイマセン」→「いや全然いいよ。練習して上手くなってね」みたいな温かい言葉も掛けてくれて嬉しかったなぁ…という記憶が。
ちなみにその後バーチャファイターリミックスX-BAND版で初心者ハメみたいな真似しかしない奴の終了時のメッセージが「雑魚ザコ雑魚wチキンは消えろwww」的な内容でそっと通信を切りました(笑)その時以降あまりオンライン系はやらないようにしてます。
NiGHTS
と言っても実際のこのタイトルはもっと後に。
改めて検索して思い出した、当時セガパートナーズというファンクラブみたいなのに入ると年に数回体験版数枚とイベント紹介ムービーなどを収録したディスクが贈られてきてそこで、クリスマスNiGHTSをもらったのか、個別で欲しい人は売りますよ、で手に入れました。
(こういうディスクを今もちゃんと保管してたらいいのに、物を大事にしない性格で全部散逸しましたね…。勿体ない…)
そこで初めてテーマ曲の素晴らしさに触れ、またゲーム内容も自分のようなヘタでもなんとか楽しめる、でも練習したら1周流れるような気持ちよさで飛び抜ける面白さを知り、本編を買いました。
ただ、確かクリアはしてない…。どこかのボスが全く倒せずそこで断念しましたね。
NIGHTSはもちろんですが、ここまでに上げた街のOP/EDやゲキテイもスマホに入れて移動時にランダム再生で聞いてます。
テーマ曲Dreams DreamsはアダルトVerという大人が歌うVerとチルドレンVerがあり、
アダルトVerはさすがの歌唱力で感情タップリに歌い上げ、チルドレンVerは舌っ足らずで、でも単語をはっきりと歌う可愛さにほっこり。
毎年クリスマスの時期になると一度は聞きたくなる名曲です。
エネミー・ゼロ
もうコレはね…。
3DOでマスターチェックの時に3DO販売元の松下電器だったかな?が、「この表現はダメです!」と言われそのシーンをカットしたVerをマスター版として提出…するもCDをプレスする工場に「この作品は自分の子供のように本当に大切な作品でどうしても工場まで自分で届けたい…」と熱意を伝え、CD工場に「無修正Ver」を渡して製造させたり、PlayStationのイベントでPSのロゴからSSのロゴに変化、更に当時のSEGAの入交社長の「うちで出してくれてありがとう」ムービーを流すなど、話題に事欠かない故・飯野賢治の作品。
ただ、今でこそ死にゲーなんてジャンルまであって確立されてるが、当時でも異常な狂難易度で
・敵の姿は見えず、ソナー音の速さと高低差で位置を推測(PCEのサイレントデバッカーズの敵見えない版)
・敵に触れたら一撃死。なのに敵を倒すには約1~2秒程度溜めて撃つチャージガンのみかつ至近距離でしか倒せない。
・そのうえでセーブ/ロードがバッテリ制で回復は無し。(バッテリが切れたらロードすら出来ない)
というエグさ。当然クリアなんて出来るはずもなく序盤で諦めました(笑)
なんかエネミー・ゼロもDの食卓もリアルサウンドに他のタイトルもそうですが、ゲームの内容よりもその次代を駆け抜けた飯野賢治というゲーム業界を良い意味で荒らしてくれた男の思い出のほうが記憶に残ってますね。
バーニングレンジャー
こちらももぎたてセガサターンの一部として贈られてきたのかな。
まずは「日本一歌の上手いサラリーマン」として有名な光吉猛修さん(知らない…って人は「デイトォォォナァァァァ~の人で解る?)が歌うBurning Hearts ~炎のANGEL~で心打ち抜かれる。
当然ED曲もしびれるエグさ。
ゲーム内容もソニックチーム製作だけあって面白さは折り紙付き。
近未来の建物内の消火活動&レスキューを行うアクションゲームでソニックのようにクリスタルを一つでも持ってればバリアで守られるのでアクション苦手な人でもある程度遊べる反面、一分一秒気が抜けない、不意に起こる大爆発やバックドラフトを華麗に避けながら人命救助と消火活動を行い、最後は各エリアのボス的なものを倒す…と。
コレこそ今の技術でリメイクしたら売れるんじゃないの!?って思うんですが…
クロス探偵物語
ディスクなのに読み込み0!
更に前半クリア後はプレイヤーの推理力に合わせてメーカーから後半ディスクが贈られてくる…という仕様は残念ながらなくなりました(読み込み0はマッハシークという技術で本当にほぼ0に近いノーストレス)が、こちらもカルト的人気の作品。
本格推理ゲームで適度に文字入力を求められたりするので適当プレイだとクリアは不可能。
ただ、それが災いして特に初出のサターン版はヒントも少なく一旦詰まると全く先に進めないので良い意味で緊張感もったプレイが、悪い意味だと詰まればめんどくさくてそこで辞めてしまうかも。
キャラクターも面白く遊んだ人は絶賛してたと思うんですが…
一度PSに廉価版として発売された時にクロス探偵物語2の紹介ムービーが収録された時には最終話はプレイヤー参加型早解き大会!とかやる予定だったようで。
残念ながらこの2は予告だけ発表されて続編は出ませんでしたね…。
余談ですがこの会社が当時データイーストの神宮寺三郎の版権を譲り受け、PS2にてリリースされたんですが…その時の1作目 「探偵 神宮寺三郎 Innocent Black」が自称ファンの反感を買い、特に「こんなの御苑 洋子じゃねぇ!」とボロクソに叩かれながらも続編の「KIND OF BLUE」まではでましたが、以降はアークシステムワークに変わって携帯アプリ版+プチ新作な仕様に。
そういうところから「ファンって一体…」と疑問を持ち始めた作品でもあります。
やっぱりクロス探偵2は出てほしかったなぁ。
あたりが特に思い出に残ってる作品でしょうか。
あくまでSS単体か、SSが先発なものだけ書いてみました。
もっと言えばテキストアドベンチャーが好きなのでスナッチャーにポリスノーツとかもいいですね。
調子乗って長文書いてみましたが、どれか一つでも引っかかりがあれば幸いです。
求む!セガサターンミニ!そして必ず「街」の収録だけは最重要課題だと思ってます。
サターン。その登場は、驚きを以て迎えられた。セガの直営店に社員達と共に居た私はメガドライブとアーケードゲームに浸かって居たが、サクラ大戦をプレイしたのはドリームキャスト発売後になる。サクラ大戦のCMはくどい程流れていたが、アニメーションシーンのみでゲーム画面を一切流していなかった為だ。ゲーム画面が判らないので、判断する理由自体が無かった。
アーケードでハマっていた電脳戦機バーチャロン専用機としてサターンを購入だったが、サターンの良さは極めまくった2Dと音。この音と再生される声から、悠久幻想曲1と2を。そして、数多くの補充されるキャラクターが現場の状況を個性的に伝える、クォヴァディス2をお薦めしたい。じっくりと物語の世界に浸かって楽しんで欲しい。
変更お疲れ様!聞きやすいです! 問いかけですが 私にとっては バーニングレンジャー('98年)ですね。
ゲームから離れていたので アイデアやシステムの初出が本作なのかもわかりませんが
3Dという衝突を避けての(引っ掛らない)移動=弾や攻撃も(ちょっとズレるだけで)当たらないというジレンマを
攻撃の場合 弾はほぼホーミングで当たるという、バーチャでの自動補正のようになっており
また回避でグルグルしたり・モタモタすることなく 後ろ方向に入れればバク転(=カメラを修正せずに済む)。
これはバイオ4での 中央から操作キャラを外して画面見通しを良くし
視線と狙いのズレはレーザーサイト表示により一体化させる――という発明と同レベルの偉業だと思います。
SEGAは DCのJSRや、ガンヴァルキリー(初代Xbox)やShinobi(ps2)でも
すごくカメラ操作とゲーム性の繋がりについて 解や決定版を出そうと頑張ってました。
SSの作りづらさは サクラ大戦の1と2での戦闘画面構成や クリックで音声を飛ばすことの あれこれでわかりますね
本社の精鋭部隊でも グダグダな見切り発車で渡されるとあぁなる
→ やることがわかってると 一々が洗練されててキビキビしてる。
コメントありがとうございます!!
いやぁ~声苦労しましたね(^_^;)
ソフトのクセは違うし…
でも変えて良かったです^^
バーニングレンジャーですか!
確か3Dの消防の奴?
プレイした事は無いんですが、確かソニックチームの作品じゃなかったかな?
4ヶ月前のコメにいきなり返信スイマセン。バーニングレンジャー面白かったですね!!
兎にも角にもまずかっこいいOPアニメ。「Burning Heart~炎のANGEL~」はヒーローアニメの王道的名曲でカラオケにも入ってたりするのでたまに歌ったり。
ゲームも敵を倒す、と言うより建物の消火活動と人命救助。更に延焼%によって突如起こるバックドラフトの緊急回避など緊張感MAXの素晴らしいゲームでした…が、自分は最終面?の足場が見えずらいステージで何度も落下して諦めました…。今のハード性能だったらもうちょっと画面見やすくなってたのかな、と思うとリメイクで出してほしいタイトルの一つです。
@@touroku3790 いえいえ、コメント嬉しいです。
自分はゲームをするときに音を消す人だったので ゲームミュージックやその盛り上がりに首をひねってて
むしろ わかったフリをしてるだけではないか?ぐらいの反発がありましたが
そこで「あぁこれか!」と盛り上がりや相乗効果というのを初めて体験したのが
同じソニックチームのナイツでした。
末期はどのハードもエロへ行く
サターンは、負けハードと言われているがソフトの優秀な出来の良さに感動した。2D格闘ゲームの完成度はPSより優れていた。
ホントそうなんですよ
ソフトは頑張ってるんです(^_^;)
2D格闘は素晴らしかったです^^
残念なのはライトユーザー層はその違いがわからなかったという事でしょうね
結局カプコンもSNKもPSのシェアを無視できずに後期にもなるとジョジョ、月華などをPSのみにリリースする事になってしまいましたからね
何が恐ろしいかって、株式会社エルフの作品三つがベスト100に入っている事よ。エロゲーソフトがサターンに食い込むのは面白い。
サターンの売りの1つですからね
当時のエルフは強いですからねぇ(^_^;)
ポリスノーツにむちゃくちゃハマりました!
PSに出てたましたが、サターンの完全版という感じが好きでした☆
あとKOF95のロードの速さには感動!
ネオジオCDの遅さを知っていたので😅
ポリスノーツ良いですねぇ!
スナッチャーの世界観が好きで、ポリスノーツもやりました^^
3DO版とSS版をプレイしました
塩沢兼人さんが良いんですよ〜^^
私もネオジオCD持っていましたよ
あの遅さから見れば、全て速いw
他のソフトもとりあえずPSで出して遅れてSSにクオリティ上げて出したイメージ
ヴァンパイアはセイバーで出てドラゴンボールは2Dに戻されパロディウスはDXになって
数え切れないほどある
ポリスノーツがSSが完全版なのは確かガンシューシーンでどうしても光線銃を使いたかった、それがバーチャガンでようやく実現できたのとゲーム内語句をいつでも字引のように調べて説明テキストが表示できる、さらに今じゃコンプラで全シーンカットされるかもしれないパイタッチが一番多く収録されてるからじゃないでしょうか。
ちなみに爆処理シーンにいるオバちゃんにパイタッチしたら…
こういう遊びも素晴らしいのですが、何と言っても細かなユーザーへの配慮が凄かった。
解りやすいのが冒頭の事務所に5枚の新聞記事が貼っててそれぞれが別の年数の記事なので
「先程の記事の5年前だ…」
「あの事故の3年後の話だ。」
とどの新聞を順番に選んでも時系列をちゃんと説明してくれる。他にも何度も選択したり選択の順番を変えることで細かくテキストが変わるのですごく丁寧な仕事してるなぁ…と。
そしてポリスノーツの凄いのが初出のPC98版(?)開発時はまだまだ宇宙関連や最先端技術においてTOPシークレットや情報が散逸しててどれが事実で憶測か…なんて中で徹底した情報収集のおかけでまさに今あのゲーム内で問題とされてることが現実でも起こってる、MGS的な展開がポリスノーツの頃に既にやられてるんですよね。
シナリオも最初に露骨に敵と判るキャラクターが出て、事あるごとに邪魔をされながらも捜査していくことで明らかになる事実が、コレこそハリウッドで映画化しても良いはずな内容。
エンディングは泣かされました。
もしサターンミニが発売される日が来たら是非とも収録してほしい一本ですね。
うわーX指定ゲーム
ワタクシ全部買ってたわー
コメントありがとうございます!
www
動画内のソフトチョイスが良かったですね^^
結構当時買った方多いんじゃないですかね〜
X指定のほうがエロかったのに18推奨になってから途端にエロく無くなったのが残念だったわ
レーティングすり抜けばかり考えて半端な工口にしたり露出魔みたいな事やってる21世紀のコンテンツよりはずっと健全
サクラ大戦は近年プロジェクトの再始動がありましたが、なぜか広井王子氏をスタッフから除外するなど、
とんでもない状態になって頓挫してしまいましたね。既存のファンを無視してどこを目指したのか?全く理解できません。
当時セガゲームス取締役CPOの名越稔洋は本作の開発体制について、
「既存のファンに向けただけの作品になると、セールスもある程度見えてしまい、ジャンルとしても制約があるため、ぶち壊す部分をどの程度許容できるかを模索した。壊せないのなら制作には反対だった」
「壊す方向に会社も舵を切り、私は船長として従来の方向に戻らないように開発陣を見届けた」
「今回は広井王子に協力を仰がないといったことは私が決めた」
といった説明をしている。
⇑新サクラ大戦wikiより
正直、これは理解出来ます。
ナンバリングが進めば進む程、舵取りが難しくなる。
何処かで壊さなきゃいけない。
正統ナンバリングタイトルの難しい所ですよね。
一歩間違うと、既存ファンが離れてしまう。
しかし新規が入りにくいのは、尻すぼみとなる…
どこのメーカーも抱える問題です。
この問題の最近最大の成功例は【スト6】ではないでしょうか?
見事に既存と新規を融合させています。
@@ryu-yz 言いたいことは解るし、そのとおりだと思うんですが「だったら新規でやれよ。わざわざそのタイトルに甘えんなよ」って思ったり。
なんで続編やるかってやっぱり前作までを遊んでくれたファンに向けた作品で続きやその先を遊びたい人向けだからの続編だと思います。そうじゃなければ新規タイトルにすれば良い。
たとえば「街」はきっと御存知の通り元々主人公100人構想で「街」の主人公が「街2(仮)」ではただの脇役、または出演すらないキャラに。
でもそうやって街3・街4…としてもそれまでのキャラクターがなにかしらで出るから街の続編なわけで。
現実は街は1作で打ち切られましたが、10年後に同じ渋谷を舞台にしながらも完全新規のシナリオで展開、Tipsなどでは繋がりがあるかのように見せてるが完全にシナリオが変わったために「428」というタイトルだけではプレイしないと続編の匂わせすらわからない完全新規として出してます。
これだったらサクラ大戦と似ても似つかなくても「サクラの匂わせ?でも違うような…」でイイですし、ファンも納得のリビルドタイトルだったら街と428の関係のように歓迎してくれるはず。
なにより既存のファンを不快にさせかねないような発言は・・・とおもいます。
そういう考えは胸のうちに秘めて、それこそ「広井さんとも話し合ったうえで今回は一旦不参加という形にして頂きました」みたいな形なら一定の理解はえられたかと。