Насчёт интерфейса... В какой нибудь РПГ такое вполне нормально пожалуй. Конечно там не всегда тебе прям, всё-про-всё говорят, по разному бывает. В метроидваниях, уже хз. Лично мне это вряд ли сильно бы помешало и мне кажется это уже ну... Слишком мелочь, чтобы на это жаловаться. Либо я просто не до конца понял твоей претензии :/
Хей, эт снова я, на этот раз предлагаю одну игру: phoenotopia awakening. Это более менее свежий ремейк игры 2014 года phoenotopia. Сам поиграй, сам посмотри, сам расскажи. НАМ интересно твоё мнение...
@@MrDel-dj1ye ну, поэтому он и сказал что это, возможно, вкусовщина. Но я с ним согласен, я иногда даже из-за таких интерфейсов начинаю загоняться и думать что я что-то пропустил, когда долго что-то не открывается
Считаю, что скрывание частей интерфейса, пока не открыта та или иная механика - хороший тон. Не столько против спойлеров, как против загромождённости - игроку легче постепенно усваивать интерфейс, чем пачку из десятка страниц с кучей ячеек.
Хороший продукт и состоит из вот таких вроде не значительных мелочей, которые создают общую картину. Ты буквально чувствуешь что разработчику было не пофиг. Нет ребята, это не мелочи. Это любовь к своему творению и профессионализм.
12:53 Забавно, хоть и в HK такое предусмотрено, но если зайти в настройки управления, то часть способностей тебе всё же заспойлерится. 🤔 Но вот вспоминаю Axiom Verge, и даже в этих же настройках управления вместо названий неполученных абилок или предметов тебе просто отображается "неизвестно" 👌
Одна из самых приятных игр в этом году. Тут действительно отсутствует душнина как таковая. Несмотря на не небольшое количество способностей, жонглировать ими очень приятно, особенно когда открываешь улучшение крюка и начинаешь летать по арене, как самая настоящая птица(кар). Но вот сложности действительно не хватает. Хотелось бы побольше моментов ,как например, в конце Крепости Лягушки и арен при открытии способностей. Еще непонятный момент- почему они добавили столько видов магов, но усиленные варианты использовали буквально один или два раза. Почему бы не добавить усиленнных врагов хотя бы в эпилоге? По итогу игра получилось отличной, но как человеку, которому она очень зашла, хотелось бы еще немного больше от игры.
У меня все плохо с ориентированием на местности, но в этой игре я ни разу не потерялся. Наверное, все дело в общем минималистичном подходе. Весь контент в игре - интерфейс, локации, квести - ощущается приятно легким и не создает лишней когнитивной нагрузки. Благодаря этому всю инфу легко удержать в голове. Исключение - совы.
Привет, Келин. Наконец-то этот обзор вышел. Я тут, кстати, второй раз заканчиваю прохождение «Death's Door» и ещё больше начал замечать насколько она комфортная и удобная. Единственное, что тут всё же нельзя скипать катсцены, что ломает картину. Но продуманность других аспектов и особенно левел-дизайна с обилием шорткатов и компактностью локаций неимоверное радует. Какой-нибудь опции с челленджем или банальным выбором повышенной сложности был бы кстати. Игра с зонтиком оказалась реально унылой затеей. Я бы не сказал, что там с оружием много косяков, ибо тут скорее расчёт на то, что игрок просто выберет одно по вкусу и будет играть только с ним. Разработчики ведь даже, на фоне с переключением способностей по нажатию крестовины, не дали возможности переключатся между мечами без необходимости заходить в отельное меню. Вот где, как мне кажется, работа по балансировке реально выполнена не очень - виды атак. Так выходит, что из-за кривого авто-аима чардж и ролл-удар просто бесполезны или недостаточно выгодны. Как Я заметил персонаж в момент начала заряда удара фиксирует прицел на точке, где в этот момент находился противник, а не на самом противнике в момент самого удара. В результате весь бой концентрируется на обычной атаке и применение спеллов. Не катастрофа, но обидно. Короче, отсутствие ручного наведения или локона было не смертельной ошибкой. Насчёт карты не особо согласен, ибо всё локации, как было сказано в видео, довольно компактные и там нет длиннющих коридоров и "кишок". Я в целом не люблю карты в играх, поэтому мой взгляд на вопрос может оказаться субъективен. Тут ведь и отсутствует чрезмерная ветвистость. Не знаю зачем тут карта. А в плане демонстрации в интерфейсе будущих плюшек - мне не кажется это проблемой, ибо это тебе даёт подсказку о контенте и его количестве. Некий аналог показателей % зачистки локаций и тд., что даёт тебе некое представление сколько там ещё до условного финала. Мне такой подход нравится куда больше. А вот эндгейм и опциональный контент Я вообще не понял, ибо, камон, его тут на клювик и он… ну так себе. Согласен, там есть уникальные штуки, например по поиску призраков, но в то же время поиск совы именно кроме как “духота” Я назвать не могу. Да и то всё это появляется именно после 1-ой концовки, когда до этого в пройденных локациях лежат только коллектабалсы, да ресурсы. Тем не менее игра реально классная. Надеюсь, она получит какие обновления или DLC.
Пример с кострами из дарк соулса неправильный, тк к заженному костру можно телепортироваться, а посидеть у костра = перезагрузить локацию и возродить всех мобов. И зажигание костра без автоматического отдыха дает игроку выбор
Великолепная игра. *_Истинная_* концовка меня пробила до мурашек и заставила поностальгировать. Спасибо за обзор, без него я бы вряд ли решился бы потрогать эту игру.
Любопытно что тру енд намеками приводился ещё в описании пары боссов, коллектабл и даже знакомые мелодии были до самого конца. Да что там, три босса прям оттуда откуда ты понял... Сундук и Йети, первый
В ДС 2 и 3 ты можешь телепортироваться к любым кострам. Возжигание костра открывает телепорт. При этом в дс1 такого нет, а автоматическое сохранение около возженного костра закроет моменты, когда ты уходишь далеко, делаешь то, что надо и используешь косточку возвращения
Одна поправочка: все оружия, кроме зонта и двуручного меча, имеют одинаковый дпс, разница лишь в уникальных свойствах, кинжалы быстрее высасывают ману, молот проводит электричество (причем им лучше пользоваться с заряженной атакой, так электричество распространяется на бóльшую область), меч - что-то среднее, уравновешенная скорость атаки и урон за удар, ничего необычного. Зонт же является самым слабым оружием, что было сказано в обзоре, а двуручный меч - самым сильным по дпс'у, что справедливо, ибо у него самый сложный способ открытия, долгая анимация, скейл от улучшений физической атаки также работает на него лучше всего, ибо изначальный дамаг за удар выше, чем у остальных оружий, в Дес Дор скейл идет процентами, насколько я знаю, хотя сам долго сомневался. Вот почему мне понравилась система оружия в Дес Дор, все оружия сделаны под определенную цель и плей стайл, чего не хватает некоторым играм. Спасибо.
Каждое заклинание можно улучшить убив секретного босса (ну как сказать, открыл проход способкой и всё) бомба как раз после прокачки больше не наносит тебе урон.
Про диалоги, которые не воспроизводятся повторно в fullmetal furies есть опция воспроизводить диалог 1 раз, воспроизводить всегда или не воспроизводить его вовсе
Вот это обзор, а не "скетч! вот есть какие-то интересные механики, с какими-то механиками проблемы, что-то где-то, подписывайтесь" от игражуров из Беларуси. Короче, моё почтение и цветение 🎩 И держи вафельку 🧇
Насчёт открытых заранее ячеек умений, оружия и прочих коллектиблов, вероятно, разработчики вдохновлялись Зельдой. В той же Окарине Времени или Уинд Уэйкере игрок сразу видел кучу ячеек, которые заполнялись по ходу игры. Это ведь тоже интересно, ты как бы знаешь, сколько всего тебе осталось найти, а что именно - нет.
К "должна ли игра спойлерить" Я считаю, что нет, ведь та игра, которая держит тайну в некоторых местах и та, которая раскрывает всё с порога ощущается по разному! К примеру тот же полый рыцарь (не то, что ты сказал). В нем НЕТ полосок хп, цифр или чего-то такого. В своём обзоре на него ты сам говорил, что прогресс прокачки гвоздя ты видишь не по циферкам, а по тому, как быстро ты убиваешь мобов: "вот эту муху раньше с двух ударов убивал, а сейчас с 1!" С боссами та же фича. Я НЕ мог пройти лучезарность нормально, ибо боялся ее как огня, не знал, когда мои мучения кончатся и я перейду на фазу с небольшой передышкой и всё такое. Соответственно и рисковать не мог, тк было бы ЗаБаВнО, если бы у меня была фулл мана, я рискнул, потеряв 2 маски в надежде, что она упадёт, а ей плевать :/ и я сдох :// Но стоит включить мод на полоску хп - ты видишь, что некоторые боссы картонные :||||||| тот же broken vessel вообще не ощущается как босс после таких "показаний"... Но и не говорить ничего тоже нельзя. Взять к примеру Rain World. Там никогда, никто даже близко не пикнет, что там есть сюжет и тебе куда-то надо! Я до просмотра гайдов ВООБЩЕ не знал, что в игре карта то блин есть, не то, что она(игра) не линейная и что в ней сюжет есть, КАРТА, БОЖЕ... Для "дверей" если и показывать "сколько чего осталось", то делать это стоило после конца сюжетки!
12:39 ага, всего-то вся сводка открываемых способностей в настройках управления, XD Шуткую, хотя, думаю, можно было это и спрятать. А насчет Дес Дор, да, глупо сделали, лучше бы просто удалили эти менюшки с блестяшками, оружием, осколками, душами вкликанов, пока игрок не дойдёт до Вороны и не получит сведения о том, что надо убить трех великанов, например. Было бы как с Грезящими, подошел к постаменту с ними, они нанеслись на карту. С блестяшками то же самое, по мере подбора блестяшек, они бы появлялись в меню блестяшек, только не в привычном нам формате, а начиная с центра, допустим, собрал одну блестяшку, она появилась в самом центре меню, подобрал вторую, они отцентроваоись так, чтобы поделить центр менюшки поровну, так пока не подойдешь, допустим, к Джефферсону (тот осьминог, взявший тело человека, он больше всех связан с секретами, он бы завел диалог с объяснением того, что такое блестяшки, после чего у тебя в инвентаре открываются сорок слотов блестяшек и все собранные коллектаблы распределяются по своим местам, только тогда игрок узнает, сколько их всего. Толково, мне кажется.
Бомбу можно использовать рядом с собой. Для этого нужно найти ее улучшение в одной из локаций. А агрессивных врагов можно найти в пути на истинную концовку и те же безмолвные стражи тоже довольно сложные, в рамках игры уж точно
На счет всяког особирательного мусора - по моему отличным решением будет не показывать общее их количество (выводить просто список собранных), пока игрок не собретё большую часть. В таком случае у тебя и тайна не рушиться и ближе к получению платины ты четко видишь цель, не гуляя в тумане до последнего.
3:47 думаю, я буду не единственным, кто это скажет, но второй раз нажимать на кнопку, чтобы сохраниться у конкретного костра необходимо было делать в первой части Dark Souls, в остальных частях сделано так же как и в этой игре.
Лично моё любимое оружие это молот, меня подкупил эффект цепной молнии, а касательно бомбы, можно прокачать способность и тебя не будет дамажить. Спасибо за хороший обзор
Обожаю игры от этих разработчиков Тем более titan souls который я прошёл, ну и начинаю проходить дэст дорд Ну, как по мне titan souls для хардкорщиков, а дэст дор для казуалов
Интересно будет взглянуть на эту игру! В данный момент прохожу Hollow Knight и она шедевральна! Вообще в последнее время подсел на метроидвании) неплохой жанр! В отличие от мега блокбастеров, даже инди-игра может выпуститься в таком виде, что залипнешь в ней на 30+ часов а то и больше ;)
@@ДжонниКейдж-ъ1ю хм. По мне платформинг там сложный, но в меру. Вот например селесту я бросал из-за сложности несколько раз, и прошел только с режимом помощи некоторые места. Да и в том же Полом есть очень сложные платформенные секции. Но в Гуакамеле разве что секретная локация во второй части сложная сверх меры. А что за место, если не секрет?
@@jmugwel щас уже и не вспомню братец ,что конкретно за место ,т.к.играл года 1,5 назад на пс Вита . примерно как минимум пол игры я прошел ,там надо переключаться в мили секунды между миром мертвых и живых..шипы колючки ..писец я психовал 😁😁
@@ИванК-и7ъ так он же и написал что во втором и третьем. Плюс в первой дарке есть телепорт между кострами, но открывается он в середине игры, когда ты уже задушишься бегать туда-сюда
Келин, очень нравятся твои обзоры и прохождения, но выдвигая претензию к какой-либо игре неплохо было бы это проверять, чтоб не быть голословным! Так, только в 1 ДС зажигание костра не сохраняет перса на этом костре и тебе обязательно нужно на него присесть, чего уже нету во 2-м и 3-м ДС, где достаточно просто зажечь костер и в случае смерти ты будешь респавниться на зажжённом костре.
Насчет карты плюс, я слава богу обладаю хорошей памятью.Но я в одном моменте не заметил чекпоинт и бегал каждый раз километры , прокляная игру.Спасибо за то что рассказал про доп квесты после основного сюжета , а то я забыл чекнуть. В целом , игра неплохая и иногда хочется отдохнуть после хард игр , поэтому хорошо что она проста. Это как неон эбис в которую я играл после enter the gungeon, но мне во всем казалось , что что то не хватает. Графон норм , но текстуры однообразны. боевка норм но сложно (лично мне )переключатся между способностями и я юзал ту что стоит ,всю битву , и так во всем .Ладно на этом прощаюсь и спасибо за видосы.
Лучший обзор Death's Door в РУ-регионе. Удивлён числом подписчиков. Контент отличный, значит что-то не так с продвижением. Подписался, поставил лайк, побежал дальше. Жду новых классных обзоров.
Кстати,со спойлерами способностей,был подобный косяк в Incredible Hulk. Там даже было написано при каких условиях,что открывается и как делаеться прием,но когда пробуешь сделать приём,не конает, пока через полчаса,игра не решит запустить уведомляшку,по возможности добычи той или иной атаки
Насчет не душности я могу сказать, только то что я отказался допроходить её на 100% или перепроходить из-за душности, лол. Я прекрасно запоминаю карты, к примеру, могу по памяти нарисовать карту из 1 дс, с учетом перспективы и всего такого, но я абсолютно не могу запомнить, где какие секретки лежат и в итоге пришлось проходить финального босса с 4 хп, что для него маловато. И закрывать все калектобы просто не хватило мотивации и заного проходить не захотелось. Ещё проблема, я не мог нормально навестись на врагов или от них, из-за чего получал случайные тычки и промазывал. В игры играю в основном от хила и не способность лечится у перса мне очень мешала ( дед целс прохожу через сборки на дпс, где пару секунд и босса нету). Игра мне очень понравилась, но она задушила ещё больше, тем что не добавила элементарные вещи.
!Спойлеры! Игра хорошая, но вот список таких себе моментов, которые не были озвучены в ролике, как мне кажется из-за спойлеров. 1. Душное открытие тру концовки. Почему я должен собирать и сажать 50 семечек? Да, есть лопата и нпс, которые помогают, но я по несколько раз обходил локации, ничего не мог найти, пришлось использовать гугл(получается игра уже не совсем не душная) 2. Было не понятно, что надо делать с призраками на кладбище, для получения скрижали, это получилось случайно, да и у тех у кого я смотрел потом прохождения, тоже самое. Плюс призраки довольно медленные, можно просто ходить и они останут и еще дольше не догадаешься, что из надо к статуям вести. 3. Тру концовка разочаровала. И что, что гг узнал какую-то истину? Это выглядит как лорная записка в виде кастсцены, обычная концовка более эпичная, что странно. Могли бы ткда хотя бы босса закинуть, какого-нибудь главного злодея. Ну или можно файт с лордом врат засунуть туда, а игру закончить на файте с вороной. Даже странно, что эти два босса идут подряд. 4. Мне не понравилась именно простота боссов, потому что локации в принципе норм. Почти все проходятся сразу, кроме наверное последних двух. На них надо 5-10 попыток вместо 1-3
Когда не известно сколько тебе осталось до конца я чувствую себя, как будто иду в темноту и хз сколько еще до выхода... Такчто знать точное количество открываемых предметов дает хоть какуюто определенность... Думаю много таких как я игроков
Сразу скажу, что я вообще не геймер, играю редко, перед death's door был пройден только hollow knight из более-менее сложных игр. Не знаю, что насчет геймпада, у меня его даже нет, но вот с компа мне в первое время было несколько душно от того, что нужно выбирать мышкой направление удара. Когда я сражаюсь, я стараюсь следить за тем, куда смотрит герой, чтобы уворачиваться или убегать, а не за тем, куда направлен маленький белый указатель. Большая часть моих смертей в самом начале исключительно из-за этого, потому что я должна следить и за героем, и за врагами, и за курсором. С одной стороны, в этом есть и плюс: когда атакуешь, не надо бегать кругами, чтобы развернуться лицом к врагу и атаковать. С другой: слишком много моментов надо держать во внимании (кроме прочего, при управлении с клавиатуры, очень много вещей ты обрабатываешь и без того, потому как, чтобы бежать прямо, нужно зачастую нажимать аж две клавиши, уже не буду говорить про перекат). В общем, конечно, дело может быть только в моём скилле, но все же, я на время отложила игру именно из-за этого.
Еее, я дождался обзора! Долго не решался покупать, потому что говорили что тип либо проходная игра без чего либо уникального, но дешево (ixbt дороу), либо мини шедевр. И я поэтому и ждал твой обзор, ибо ты и в инди сегменте шаришь, и в большинстве случаев нормально и с примерами(!) показываешь недостатки и достоинства игр. Благодарю за обзор😊
@@rodivilin опять эти сектанты культа "единственных на свете объективных и правдивых санитаров игровой индустрии и мессий игропрома" коими они себя величают... Ересь
На самом деле открытый интерфейс имеет смысл если он показывает не количество способностей которые можно открыть, а количество слотов под способности, как например в секиро сразу понятно что можно носить три инструмента шиноби но сколько их неизвестно
@@printsquirt нет Зельда не метроидвания. Там есть открытый мир и линейная данжевая система. У Линка по мере прохождения не появляется новые способности, а сами данжи не надо перепроходить ради ачивок или секретов
@@Dmitiriy34 в данжах чаще всего получаются новые приспособления, являющиеся ключом для дальнейшего прохождения, а в мире есть места в которые нужно возвращаться с вновь обретенными силами для получения, чаще всего рупий
В дс по крайней мере у меня не раз было желание возжечь костёр, но не садится в него. Да и в мультиплеере кострами пользоваться нельзя, но возжечь можно
В GRIME ещё не играл? Тоже привлекает к себе внимание, хотя с заявлением о том, что в этой игре ты берёшь и используешь способности врагов против них самх, как мне кажется, погорячились, по крайней мере, вначале ничего подобного нет, просто убиваешь несколько врагов одного вида местным парированием и получаешь доступ к способности, которую можно прокачать, в духе, "наноси больше урона отражёнными снарядами" или "оставляй после дэша подобие своей копии, которая в течение долей секунды наносит урон".
Келин , можешь сделать обзор на игру Ghost of a Tale или посмотреть её? Игра конечно не является на метроидванией и вышла года 3 назад . Может быть тебе понравится,мне хочется узнать,интересно, как ты относишься к играм такого типа. Ничего если ты на неё даже не взглянешь .
НК: я дам тебе пару закленаний и ти сломаеш себе жопу на паркуре Ори: держи кучу способностей которие тебе не пригодятся а ну держи и кучу бафов для дисбаланса ДД ( дез дор) : баланс
А почему должно быть желание вернуться обратно в игру? С новыми играми у меня такое бывает довольно редко..одноразовое отношение к таким продуктам что-ли,с фильмами тоже самое. Если это нужно то,как можно улучшить игру,что бы игрок захотел вернуться? Можешь примеров набросать?
Паразитирований на футажах с Ori: 5
Насчёт интерфейса... В какой нибудь РПГ такое вполне нормально пожалуй. Конечно там не всегда тебе прям, всё-про-всё говорят, по разному бывает. В метроидваниях, уже хз. Лично мне это вряд ли сильно бы помешало и мне кажется это уже ну... Слишком мелочь, чтобы на это жаловаться. Либо я просто не до конца понял твоей претензии :/
Хей, эт снова я, на этот раз предлагаю одну игру: phoenotopia awakening. Это более менее свежий ремейк игры 2014 года phoenotopia. Сам поиграй, сам посмотри, сам расскажи. НАМ интересно твоё мнение...
@@MrDel-dj1ye ну, поэтому он и сказал что это, возможно, вкусовщина. Но я с ним согласен, я иногда даже из-за таких интерфейсов начинаю загоняться и думать что я что-то пропустил, когда долго что-то не открывается
Ура я так раз ее только прошел
Будет обзор на steamworld dig 2?
Разрабы: не добавляют функцию прыжка, чтобы до неё не доебался Келин.
Келин: слушай, а ловко ты это придумал я даже сначала не понял. Молодец.
С чего вдруг этот мем стал таким популярным
@@darkdiablo6171 российская пропаганда мельницы, чтобы подготовить народ к новой части трёх богатырей.
@@alexander9870 слушай, а ловко ты это придумал я даже сначала не понял. Молодец.
Считаю, что скрывание частей интерфейса, пока не открыта та или иная механика - хороший тон. Не столько против спойлеров, как против загромождённости - игроку легче постепенно усваивать интерфейс, чем пачку из десятка страниц с кучей ячеек.
Полностью солидарен
Хороший обзор, форточку открывать не надо
Эти платформы ещё и в ритм двигаются, качает. И босс этого уровня чем-то мне напомнил старый добрый унесённые призраками, ведьму ту
Шутка про то, что прыжок убрали, чтобы Келин к нему не придрался ещё актуальна?
Да
Всё ещё достоин
5:01 когда выполняешь квест грима в холоу найт
А мне понравилось собирать пламя :,‹
7:15 какие же потрясные взрывы, я балдею.
Хороший продукт и состоит из вот таких вроде не значительных мелочей, которые создают общую картину. Ты буквально чувствуешь что разработчику было не пофиг.
Нет ребята, это не мелочи. Это любовь к своему творению и профессионализм.
12:53
Забавно, хоть и в HK такое предусмотрено, но если зайти в настройки управления, то часть способностей тебе всё же заспойлерится. 🤔
Но вот вспоминаю Axiom Verge, и даже в этих же настройках управления вместо названий неполученных абилок или предметов тебе просто отображается "неизвестно" 👌
3:52 при зажигании костра активируется сейв ,но вот чтобы получить отхил и фласки нужно уже сесть за костёр .
Отхил, фласки и возрождение врагов. Это важно. И в первой это так не работает.
В 3 и 2 части исправили, так что этот пример от автора не совсем корректен
Одна из самых приятных игр в этом году. Тут действительно отсутствует душнина как таковая. Несмотря на не небольшое количество способностей, жонглировать ими очень приятно, особенно когда открываешь улучшение крюка и начинаешь летать по арене, как самая настоящая птица(кар). Но вот сложности действительно не хватает. Хотелось бы побольше моментов ,как например, в конце Крепости Лягушки и арен при открытии способностей. Еще непонятный момент- почему они добавили столько видов магов, но усиленные варианты использовали буквально один или два раза. Почему бы не добавить усиленнных врагов хотя бы в эпилоге? По итогу игра получилось отличной, но как человеку, которому она очень зашла, хотелось бы еще немного больше от игры.
Да, НГ+ или хотя бы какие-то челлендж румы (вроде того же сундука, но более продолжительные и не в одной комнатке) здесь прямо напрашиваются
У меня все плохо с ориентированием на местности, но в этой игре я ни разу не потерялся. Наверное, все дело в общем минималистичном подходе. Весь контент в игре - интерфейс, локации, квести - ощущается приятно легким и не создает лишней когнитивной нагрузки. Благодаря этому всю инфу легко удержать в голове. Исключение - совы.
Совы всегда сидят в верхней точке локации.
@@jmugwel Точно! Но во время игры я этого не понял. Как и фишку с люками
"Ворона-жнец"
Где-то я уже это видел...
Идея воронов жнецов довольно не оригинальная
@@nekospartan6150 Как и идея ворон-чумных докторов
Привет, Келин. Наконец-то этот обзор вышел.
Я тут, кстати, второй раз заканчиваю прохождение «Death's Door» и ещё больше начал замечать насколько она комфортная и удобная. Единственное, что тут всё же нельзя скипать катсцены, что ломает картину. Но продуманность других аспектов и особенно левел-дизайна с обилием шорткатов и компактностью локаций неимоверное радует. Какой-нибудь опции с челленджем или банальным выбором повышенной сложности был бы кстати. Игра с зонтиком оказалась реально унылой затеей.
Я бы не сказал, что там с оружием много косяков, ибо тут скорее расчёт на то, что игрок просто выберет одно по вкусу и будет играть только с ним. Разработчики ведь даже, на фоне с переключением способностей по нажатию крестовины, не дали возможности переключатся между мечами без необходимости заходить в отельное меню. Вот где, как мне кажется, работа по балансировке реально выполнена не очень - виды атак. Так выходит, что из-за кривого авто-аима чардж и ролл-удар просто бесполезны или недостаточно выгодны. Как Я заметил персонаж в момент начала заряда удара фиксирует прицел на точке, где в этот момент находился противник, а не на самом противнике в момент самого удара. В результате весь бой концентрируется на обычной атаке и применение спеллов. Не катастрофа, но обидно. Короче, отсутствие ручного наведения или локона было не смертельной ошибкой.
Насчёт карты не особо согласен, ибо всё локации, как было сказано в видео, довольно компактные и там нет длиннющих коридоров и "кишок". Я в целом не люблю карты в играх, поэтому мой взгляд на вопрос может оказаться субъективен. Тут ведь и отсутствует чрезмерная ветвистость. Не знаю зачем тут карта. А в плане демонстрации в интерфейсе будущих плюшек - мне не кажется это проблемой, ибо это тебе даёт подсказку о контенте и его количестве. Некий аналог показателей % зачистки локаций и тд., что даёт тебе некое представление сколько там ещё до условного финала. Мне такой подход нравится куда больше. А вот эндгейм и опциональный контент Я вообще не понял, ибо, камон, его тут на клювик и он… ну так себе. Согласен, там есть уникальные штуки, например по поиску призраков, но в то же время поиск совы именно кроме как “духота” Я назвать не могу. Да и то всё это появляется именно после 1-ой концовки, когда до этого в пройденных локациях лежат только коллектабалсы, да ресурсы.
Тем не менее игра реально классная. Надеюсь, она получит какие обновления или DLC.
Пример с кострами из дарк соулса неправильный, тк к заженному костру можно телепортироваться, а посидеть у костра = перезагрузить локацию и возродить всех мобов. И зажигание костра без автоматического отдыха дает игроку выбор
Насчёт колличества локаций, я ещё не прошёл до конца, но тебе чуть ли не в начале игры говорят "вот ты на этой локе, а есть ещё три, дерзай"
Смотря видос келина играю в Hades. Это как бухать пока читаешь библию
Великолепная игра. *_Истинная_* концовка меня пробила до мурашек и заставила поностальгировать. Спасибо за обзор, без него я бы вряд ли решился бы потрогать эту игру.
Любопытно что тру енд намеками приводился ещё в описании пары боссов, коллектабл и даже знакомые мелодии были до самого конца. Да что там, три босса прям оттуда откуда ты понял... Сундук и Йети, первый
4:40 только вот у этого метода есть проблема.
если ты случайно пропустил катсцену, то больше ее не услышишь
В ДС 2 и 3 ты можешь телепортироваться к любым кострам. Возжигание костра открывает телепорт. При этом в дс1 такого нет, а автоматическое сохранение около возженного костра закроет моменты, когда ты уходишь далеко, делаешь то, что надо и используешь косточку возвращения
А ещё в ДС 3 когда активировал костёр то после смерти твой перс возродится у него
Тем временем обси: кар кар, зонтик, халявная ачивка
Я так долго искал такой коммент
УРАААА!!! Тот самый обзор на дез дооор!!
Одна поправочка: все оружия, кроме зонта и двуручного меча, имеют одинаковый дпс, разница лишь в уникальных свойствах, кинжалы быстрее высасывают ману, молот проводит электричество (причем им лучше пользоваться с заряженной атакой, так электричество распространяется на бóльшую область), меч - что-то среднее, уравновешенная скорость атаки и урон за удар, ничего необычного. Зонт же является самым слабым оружием, что было сказано в обзоре, а двуручный меч - самым сильным по дпс'у, что справедливо, ибо у него самый сложный способ открытия, долгая анимация, скейл от улучшений физической атаки также работает на него лучше всего, ибо изначальный дамаг за удар выше, чем у остальных оружий, в Дес Дор скейл идет процентами, насколько я знаю, хотя сам долго сомневался. Вот почему мне понравилась система оружия в Дес Дор, все оружия сделаны под определенную цель и плей стайл, чего не хватает некоторым играм. Спасибо.
Каждое заклинание можно улучшить убив секретного босса (ну как сказать, открыл проход способкой и всё) бомба как раз после прокачки больше не наносит тебе урон.
3:55 - Игрок вроде как может телепортироваться к свежеоткрытому костру.
Келин проеблся немного. Эта херь только в 1 части была
Отличный интересный обзор без спойлеров ! Однозначно лайк 👍
Про диалоги, которые не воспроизводятся повторно в fullmetal furies есть опция воспроизводить диалог 1 раз, воспроизводить всегда или не воспроизводить его вовсе
Знаешь.. Я решил скачать.. ты хорошо рассказываешь... ну спасибо тебе!
Вот это обзор, а не "скетч! вот есть какие-то интересные механики, с какими-то механиками проблемы, что-то где-то, подписывайтесь" от игражуров из Беларуси. Короче, моё почтение и цветение 🎩
И держи вафельку 🧇
А можно мне вафельку?
@@A_man_in_armor у меня осталось немного, но держи 🧇 :з
@@Tipo_Ananas спасибо :3
мне лично нравится способ пополнения маны как в hollow knight, через атаку врагов.так как это не дает халявы, но мана все равно всегда под рукой.
Насчёт открытых заранее ячеек умений, оружия и прочих коллектиблов, вероятно, разработчики вдохновлялись Зельдой. В той же Окарине Времени или Уинд Уэйкере игрок сразу видел кучу ячеек, которые заполнялись по ходу игры. Это ведь тоже интересно, ты как бы знаешь, сколько всего тебе осталось найти, а что именно - нет.
К "должна ли игра спойлерить"
Я считаю, что нет, ведь та игра, которая держит тайну в некоторых местах и та, которая раскрывает всё с порога ощущается по разному! К примеру тот же полый рыцарь (не то, что ты сказал). В нем НЕТ полосок хп, цифр или чего-то такого. В своём обзоре на него ты сам говорил, что прогресс прокачки гвоздя ты видишь не по циферкам, а по тому, как быстро ты убиваешь мобов: "вот эту муху раньше с двух ударов убивал, а сейчас с 1!"
С боссами та же фича. Я НЕ мог пройти лучезарность нормально, ибо боялся ее как огня, не знал, когда мои мучения кончатся и я перейду на фазу с небольшой передышкой и всё такое. Соответственно и рисковать не мог, тк было бы ЗаБаВнО, если бы у меня была фулл мана, я рискнул, потеряв 2 маски в надежде, что она упадёт, а ей плевать :/ и я сдох ://
Но стоит включить мод на полоску хп - ты видишь, что некоторые боссы картонные :||||||| тот же broken vessel вообще не ощущается как босс после таких "показаний"...
Но и не говорить ничего тоже нельзя. Взять к примеру Rain World. Там никогда, никто даже близко не пикнет, что там есть сюжет и тебе куда-то надо! Я до просмотра гайдов ВООБЩЕ не знал, что в игре карта то блин есть, не то, что она(игра) не линейная и что в ней сюжет есть, КАРТА, БОЖЕ...
Для "дверей" если и показывать "сколько чего осталось", то делать это стоило после конца сюжетки!
12:39 ага, всего-то вся сводка открываемых способностей в настройках управления, XD
Шуткую, хотя, думаю, можно было это и спрятать. А насчет Дес Дор, да, глупо сделали, лучше бы просто удалили эти менюшки с блестяшками, оружием, осколками, душами вкликанов, пока игрок не дойдёт до Вороны и не получит сведения о том, что надо убить трех великанов, например. Было бы как с Грезящими, подошел к постаменту с ними, они нанеслись на карту. С блестяшками то же самое, по мере подбора блестяшек, они бы появлялись в меню блестяшек, только не в привычном нам формате, а начиная с центра, допустим, собрал одну блестяшку, она появилась в самом центре меню, подобрал вторую, они отцентроваоись так, чтобы поделить центр менюшки поровну, так пока не подойдешь, допустим, к Джефферсону (тот осьминог, взявший тело человека, он больше всех связан с секретами, он бы завел диалог с объяснением того, что такое блестяшки, после чего у тебя в инвентаре открываются сорок слотов блестяшек и все собранные коллектаблы распределяются по своим местам, только тогда игрок узнает, сколько их всего. Толково, мне кажется.
13:25 в холлоу найте кста даже достижения некоторые скрыты)
Бомбу можно использовать рядом с собой. Для этого нужно найти ее улучшение в одной из локаций. А агрессивных врагов можно найти в пути на истинную концовку и те же безмолвные стражи тоже довольно сложные, в рамках игры уж точно
На счет всяког особирательного мусора - по моему отличным решением будет не показывать общее их количество (выводить просто список собранных), пока игрок не собретё большую часть. В таком случае у тебя и тайна не рушиться и ближе к получению платины ты четко видишь цель, не гуляя в тумане до последнего.
3:47 думаю, я буду не единственным, кто это скажет, но второй раз нажимать на кнопку, чтобы сохраниться у конкретного костра необходимо было делать в первой части Dark Souls, в остальных частях сделано так же как и в этой игре.
Лично моё любимое оружие это молот, меня подкупил эффект цепной молнии, а касательно бомбы, можно прокачать способность и тебя не будет дамажить. Спасибо за хороший обзор
Обожаю игры от этих разработчиков
Тем более titan souls который я прошёл, ну и начинаю проходить дэст дорд
Ну, как по мне titan souls для хардкорщиков, а дэст дор для казуалов
4:14, я твой фанат, ведь я сейчас прохожу игру и вот увидеть футажи с боссами мне вообще не хотелось) Ну разве что с ведьмой, до неё я дошёл)
Интересно будет взглянуть на эту игру! В данный момент прохожу Hollow Knight и она шедевральна! Вообще в последнее время подсел на метроидвании) неплохой жанр! В отличие от мега блокбастеров, даже инди-игра может выпуститься в таком виде, что залипнешь в ней на 30+ часов а то и больше ;)
Попробуй Guacamelee - моя любимая метроидвания. А ещё есть и вторая часть.
@@jmugwel ага, мне её уже предлагали)
@@jmugwel первую часть забросил ,т.к.в одном месте не могу пройти эти прыжки жесть ..пальцы сломаешь либо стики
@@ДжонниКейдж-ъ1ю хм. По мне платформинг там сложный, но в меру. Вот например селесту я бросал из-за сложности несколько раз, и прошел только с режимом помощи некоторые места. Да и в том же Полом есть очень сложные платформенные секции. Но в Гуакамеле разве что секретная локация во второй части сложная сверх меры. А что за место, если не секрет?
@@jmugwel щас уже и не вспомню братец ,что конкретно за место ,т.к.играл года 1,5 назад на пс Вита . примерно как минимум пол игры я прошел ,там надо переключаться в мили секунды между миром мертвых и живых..шипы колючки ..писец я психовал 😁😁
В игре есть секретки с прокачкой навыков. К примеру бомбу можно будет кастовать в упор.
3:55 во втором и третьем дарксоулсе уже додумались до чекпоинта при активации
в первом дс нет свободного телепорта на все костры, и ты сам должен решать нужен тебе тут чек пойнт или нет, все там правильно сделано
@@ИванК-и7ъ так он же и написал что во втором и третьем. Плюс в первой дарке есть телепорт между кострами, но открывается он в середине игры, когда ты уже задушишься бегать туда-сюда
Келин, очень нравятся твои обзоры и прохождения, но выдвигая претензию к какой-либо игре неплохо было бы это проверять, чтоб не быть голословным! Так, только в 1 ДС зажигание костра не сохраняет перса на этом костре и тебе обязательно нужно на него присесть, чего уже нету во 2-м и 3-м ДС, где достаточно просто зажечь костер и в случае смерти ты будешь респавниться на зажжённом костре.
Уведомление пришло)
Я теперь буду ждать обзор на гипер лайт дрифтер👌
Хахахахах
Надеюсь, когда-нибудь будет обзор на Supraland, все еще считаю её лучшей метроидванией
Насчет карты плюс, я слава богу обладаю хорошей памятью.Но я в одном моменте не заметил чекпоинт и бегал каждый раз километры , прокляная игру.Спасибо за то что рассказал про доп квесты после основного сюжета , а то я забыл чекнуть. В целом , игра неплохая и иногда хочется отдохнуть после хард игр , поэтому хорошо что она проста. Это как неон эбис в которую я играл после enter the gungeon, но мне во всем казалось , что что то не хватает. Графон норм , но текстуры однообразны. боевка норм но сложно (лично мне )переключатся между способностями и я юзал ту что стоит ,всю битву , и так во всем .Ладно на этом прощаюсь и спасибо за видосы.
Вороне нужен лифт... вороне.... лифт.... чтоб подняться. Гениально.
Yes
Если ты убьёшь секретного стража, то бомба перестанет наносить урон
Лучший обзор Death's Door в РУ-регионе. Удивлён числом подписчиков. Контент отличный, значит что-то не так с продвижением. Подписался, поставил лайк, побежал дальше. Жду новых классных обзоров.
До прыжка не доебался, МОЛОДЕЦ!
Кстати,со спойлерами способностей,был подобный косяк в Incredible Hulk. Там даже было написано при каких условиях,что открывается и как делаеться прием,но когда пробуешь сделать приём,не конает, пока через полчаса,игра не решит запустить уведомляшку,по возможности добычи той или иной атаки
Теперь бы обзор Eldest Souls и Grime)))
Я прошёл grime не знаю зачем но вот
Гримм холоу кнайт?
Death's door моя вторая любимая игра которою я когда либо играл
Жалко её на сыч нет и по ходу не ожидается. Спасибо за обзор, погамаю
Есть грейд на бомбу который нивелирует урон по самому себе
Насчет не душности я могу сказать, только то что я отказался допроходить её на 100% или перепроходить из-за душности, лол. Я прекрасно запоминаю карты, к примеру, могу по памяти нарисовать карту из 1 дс, с учетом перспективы и всего такого, но я абсолютно не могу запомнить, где какие секретки лежат и в итоге пришлось проходить финального босса с 4 хп, что для него маловато. И закрывать все калектобы просто не хватило мотивации и заного проходить не захотелось. Ещё проблема, я не мог нормально навестись на врагов или от них, из-за чего получал случайные тычки и промазывал. В игры играю в основном от хила и не способность лечится у перса мне очень мешала ( дед целс прохожу через сборки на дпс, где пару секунд и босса нету). Игра мне очень понравилась, но она задушила ещё больше, тем что не добавила элементарные вещи.
!Спойлеры! Игра хорошая, но вот список таких себе моментов, которые не были озвучены в ролике, как мне кажется из-за спойлеров.
1. Душное открытие тру концовки. Почему я должен собирать и сажать 50 семечек? Да, есть лопата и нпс, которые помогают, но я по несколько раз обходил локации, ничего не мог найти, пришлось использовать гугл(получается игра уже не совсем не душная)
2. Было не понятно, что надо делать с призраками на кладбище, для получения скрижали, это получилось случайно, да и у тех у кого я смотрел потом прохождения, тоже самое. Плюс призраки довольно медленные, можно просто ходить и они останут и еще дольше не догадаешься, что из надо к статуям вести.
3. Тру концовка разочаровала. И что, что гг узнал какую-то истину? Это выглядит как лорная записка в виде кастсцены, обычная концовка более эпичная, что странно. Могли бы ткда хотя бы босса закинуть, какого-нибудь главного злодея. Ну или можно файт с лордом врат засунуть туда, а игру закончить на файте с вороной. Даже странно, что эти два босса идут подряд.
4. Мне не понравилась именно простота боссов, потому что локации в принципе норм. Почти все проходятся сразу, кроме наверное последних двух. На них надо 5-10 попыток вместо 1-3
Когда не известно сколько тебе осталось до конца я чувствую себя, как будто иду в темноту и хз сколько еще до выхода...
Такчто знать точное количество открываемых предметов дает хоть какуюто определенность...
Думаю много таких как я игроков
Сразу скажу, что я вообще не геймер, играю редко, перед death's door был пройден только hollow knight из более-менее сложных игр.
Не знаю, что насчет геймпада, у меня его даже нет, но вот с компа мне в первое время было несколько душно от того, что нужно выбирать мышкой направление удара. Когда я сражаюсь, я стараюсь следить за тем, куда смотрит герой, чтобы уворачиваться или убегать, а не за тем, куда направлен маленький белый указатель. Большая часть моих смертей в самом начале исключительно из-за этого, потому что я должна следить и за героем, и за врагами, и за курсором.
С одной стороны, в этом есть и плюс: когда атакуешь, не надо бегать кругами, чтобы развернуться лицом к врагу и атаковать. С другой: слишком много моментов надо держать во внимании (кроме прочего, при управлении с клавиатуры, очень много вещей ты обрабатываешь и без того, потому как, чтобы бежать прямо, нужно зачастую нажимать аж две клавиши, уже не буду говорить про перекат). В общем, конечно, дело может быть только в моём скилле, но все же, я на время отложила игру именно из-за этого.
Я принимаю роды у кошки смотря твоё видео
Нахера нам эта информация?
13:58, да, согласен, исследованием меня и увлек дарк соулс, холлоу найт, и разные рпг.
Только упоминула тебя в смс тут-же увидела твоё видео, лол
Еее, я дождался обзора! Долго не решался покупать, потому что говорили что тип либо проходная игра без чего либо уникального, но дешево (ixbt дороу), либо мини шедевр. И я поэтому и ждал твой обзор, ибо ты и в инди сегменте шаришь, и в большинстве случаев нормально и с примерами(!) показываешь недостатки и достоинства игр. Благодарю за обзор😊
Мнение ixbt не учитывается
@@rodivilin опять эти сектанты культа "единственных на свете объективных и правдивых санитаров игровой индустрии и мессий игропрома" коими они себя величают... Ересь
Нагоняю трафик человеку который делает те самые обзоры.
На самом деле открытый интерфейс имеет смысл если он показывает не количество способностей которые можно открыть, а количество слотов под способности, как например в секиро сразу понятно что можно носить три инструмента шиноби но сколько их неизвестно
О. Я в телевизоре))
4:10 О БОЖЕ ЭТО ИГРА БОГОВ
13:11 интерфейс явно позаимствован из серии легенды о зельде
Так это копия зельды, а не метроидвания, только во многом хуже зельды. И к игре очень много вопросов. Постоянный автор не разбирается в этом жанре
@@Dmitiriy34 все зельды кроме последней и являются метроидваниями
@@printsquirt нет Зельда не метроидвания. Там есть открытый мир и линейная данжевая система. У Линка по мере прохождения не появляется новые способности, а сами данжи не надо перепроходить ради ачивок или секретов
@@Dmitiriy34 в данжах чаще всего получаются новые приспособления, являющиеся ключом для дальнейшего прохождения, а в мире есть места в которые нужно возвращаться с вновь обретенными силами для получения, чаще всего рупий
В дс по крайней мере у меня не раз было желание возжечь костёр, но не садится в него. Да и в мультиплеере кострами пользоваться нельзя, но возжечь можно
Лично мне игра God of war напомнила, частично старые и частично новые части. Хотелось бы и нг+ сюда
А теперь срочно проходить туник))
А titan souls похорошел
12:36 ты можешт узнать о штуках через изменение управления)
А Grime когда?)
Будет обзор на Grime?
4:00 вообще то в ДС 3 достаточно активировать костер. это в дс1 нужно еще сесть чтобы после смерти тебя у этого костра эаспавнило
Во второй тоже вроде не надо садится.
6:47 ну давай, пролезай быстрей! Щас бить буду, ууууээх!
Правильное замечание по поводу видимого инвентаря и кол-ва контента, такое по хорошему прятать нужно
Аа, это ворона? Я думал что это чёрный гусь (Серьезно)
Забавно))))
Там есть катссцены !!ALARM!! СПОИЛЕРЫ !!ALARM!! В секретной концовке
В GRIME ещё не играл? Тоже привлекает к себе внимание, хотя с заявлением о том, что в этой игре ты берёшь и используешь способности врагов против них самх, как мне кажется, погорячились, по крайней мере, вначале ничего подобного нет, просто убиваешь несколько врагов одного вида местным парированием и получаешь доступ к способности, которую можно прокачать, в духе, "наноси больше урона отражёнными снарядами" или "оставляй после дэша подобие своей копии, которая в течение долей секунды наносит урон".
Будет ли обзор на Greak out now?
3:58 это только в 1 соулсе, дальше уже эту проблему исправили
Келин, а будет обзор на Ender Lilies? Лично игра зашла, но хочется хорошей аналитики по ней.
Келин, будешь делать обзор на игру Grime?
А на tunic будет обзор?
Привет, есть мысли насчет мода HK maskbearer?
Для каждой магии есть апгрейт. Для бомбы - она не наносит в близи.
Спасибо за ролик и спасибо за труд.
Ляяя
Поиграл и забыл посмотреть твой обзор на эту игру(почему после прохождения? Дабы избежать спойлеров)
О Найс я в видео попал
Келин , можешь сделать обзор на игру Ghost of a Tale или посмотреть её? Игра конечно не является на метроидванией и вышла года 3 назад . Может быть тебе понравится,мне хочется узнать,интересно, как ты относишься к играм такого типа. Ничего если ты на неё даже не взглянешь .
Death's Door будет?
Ну вообще в hollow knight некоторые способности можно подсмотреть в мню настроек управления
НК: я дам тебе пару закленаний и ти сломаеш себе жопу на паркуре
Ори: держи кучу способностей которие тебе не пригодятся а ну держи и кучу бафов для дисбаланса
ДД ( дез дор) : баланс
Надеюсь когда то выйдет обзор на силксонг
Надеюсь, когда-то выйдет и сам силксонг
А почему должно быть желание вернуться обратно в игру? С новыми играми у меня такое бывает довольно редко..одноразовое отношение к таким продуктам что-ли,с фильмами тоже самое.
Если это нужно то,как можно улучшить игру,что бы игрок захотел вернуться? Можешь примеров набросать?