Пара патчей после выхода видоса (ну а чо, играм можно, а мне нет?) 15:42 - здесь ребята из клуба сказали, что не факт, что игра начинается с более высокой сложности. И действительно, она может начинаться с того же значения, что и в игре без прокачки, т.е. просто усиливать игрока, не задирая планку сложности в начале. То есть это не прямое свойство самой прокачки. Но проблема в том, что разработчики так не делают)0) Если взять почти любой рогалик с прокачкой - hades, undermine, gunfire reborn итд - везде ты начинаешь каличным персонажем и первые забеги занимаешься битьём губок для пуль + быстро откисаешь от всего. Стоит отметить, что "враги долго дамажатся" и "игрок быстро умирает" - это оценочные суждения на уровне ощущений игрока. Однако, объективно это всё ещё можно оценить, просто сравнив с играми без прокачки 17:39 - имелась в виду не гипербола целиком, а её ветвь (типа начинается быстро и бесконечно замедляется с приближением к определённому значению). Но уместнее было бы сказать про график корня И да, спасибо Ekira#0747 за анимашку и котов!
Ну еще в том же моменте про гиперболу/ветвь, но ранее, там не парабола, а обратная экспонента, потому что по твоему же описанию, чем дальше ты заходишь тем более легко тебе становиться дальше.
Хочу сказать по поводу прокачки. Оружие не выгодно качать с начала игры. Во-первых, каждая прокачка увеличивает цену последующей, и в игре у тебя наврятле будет столько денег, чтоб закопать оружие в +20. Во-вторых, оружие с более поздних этапов имеет больший базовый урон, а значит и буститься сильнее, чем тоже самое, но с начальных этапов. К примеру оружие с первой главы на +10 будет таким же по урону как оружие из 3 главы на +3. Но тут ещё дело в том, что в 3 главе оружие уже падает с уровнем +3. Так же в лейт гейме у оружия больше различных бонусов в виде близнецов и большего количество кузнечных улучшений. Ну а так да, со всем остальным согласен. Кроме того, что касается пушек в конце видео. Даже на 3 сложности, можно просто взять папугая, качать его ультимейт на максимум, на последней локации найти карася на пиро урон и любое оружие на корозию, на близнецах поставить один тип урона и все. Обычные мобы шотятся от пинка а босы за секунду умирают от карася. Правда эту проблему решает босс на 4 локации, но он как по мне сделан вообще ужасно. Об него буквально можно закончить забег, если у тебя просто нет урона по щитам. Вот этот таймер после основной стадии меня бесит. А ещё бесит однообразность локаций. Если в том же айзек после убийства всех боссов этажа(или другим способом), но у тебя открывался доступ к измененной локации с измененными моба, у которых своя механика. То в ганфаере ты постоянно сражешься одними и теми же боссами, у которых только одна фаза, один мувсет, и одна разновидность. А в каждой главе их только 2, но при этом они не меняются постоянно, а имеют случайный шанс появления, из-за чего ты можешь забегов 20 драться с одним и тем же гигантом. В сравнение опять же берём айзека. В айзеке в первом этаже у тебя уже несколько боссов, у которых ещё и разновидности есть, от чего у них меняется поведение и атаки. Но ладно, вернёмся у однообразность глав. На протяжение 200 часов я дрался с одними и теми же врагами, в одних и тех же локация, проходил одни и те же спрятаны комнаты и мне это просто перестало приносить удовольствие. Положение спали элитные мобы, но и они в конце концов начали больше бесить. В первой главе так вообще. Если у тебя нет корозийного урона и хотя-бы обычного или огненного, то условного рыцаря ты будешь убивать кучу времени. А все почему? Правильно, из-за наличие полоски брони, по которой любой урон кроме истинного и корозийного наносит уменьшены урон,, а у тебя всего 2 слота под оружие.
>Ощущение стрельбы формируется целым рядом факторов, среди которых звуки, анимация, разброс стрельбы, скорость полёта пуль... >...мы пришли к выводу, что стрельба это больше эстетико-нарративная механика, нежели геймплейная, поскольку все вышеперечисленные факторы... они не не имеют никакого функционального влияния на сам геймплей... Разброс и скорость полёта пуль это самая что ни на есть геймплейная механика, влияющая не только на ощущения от стрельбы, но и, потенциально, на весь последующий стиль боя в данной игре, так влияние на геймплей имеется, и зачастую оно колоссальное.
Ты удивишься, но и с чисто эстетической частью стрельбы не всё так просто. То, как оружие звучит может влиять на то, как ведёт себя игрок, а это уже имеет прямое влияние на геймплей. Помню, смотрел один ролик про старый мультиплеерный шутер про вторую мировую. Оружие у каждой из команд, в этой игре, разное (как в кс-ке). Так вот, игроки просили забафать один из стволов нацистов, так как он очевидно слабее вариации этого же ствола у союзников. Только прикол был в том, что статы у обоих стволов были полностью одинаковые, разница была только в модельке, всяких анимациях, типа перезарядке, и звуке. Поэтому разработчики сперва не поверили игрокам. Однако, когда они проверили КДА статистику стволов, то оказалось, что между стволами и вправду есть какая-то значительная разница - на одну смерть ствол союзников давал значительно больше убийств, чем его германский аналог. Собсна, всё, что сделали разработчики - поменяли звук стрельбы у немецкого оружия, после чего и КДА выровнился, и игроки перестали жаловаться. Так что не стоит проводить прям чёткую дихотомию между эстетическими и геймплейными факторами. Тип, да, это вещи разные, но очень сильно взаимосвязанные. Игрок же не рациональное существо: если ствол "звучит слабо", значит он, для среднего игрока, и стреляет слабо.
Чёрт, твои обзоры стоит смотреть уже только ради того, чтобы учиться также аргументированно выражать своё мнение по играм. Ты действительно даёшь отличное понимание того, как устроены различные механики и чего я от них хочу, спасибо)
на счёт смертей.Я впервые на это обратил внимание в noita.не припомню в ней смертей несправедливых ну за исключением смертей от ебучих летающих баллонов.Там (почти)все смерти зависят от тебя и если анализировать то легко осознаёшь из-за какой твоей ошибки ты закончил забег и чаще всего это незнание и невнимательность.В ней окружение опаснее самих врагов поэтому привычка обращать на него внимание увеличивается после первых смертей от всякой мелочи.Умер от взрыва бочки во время перестрелки с мобами сам виноват что не следишь за окружением.Умер от того что стрельнул под себя мощным заклинанием сам виноват потому что проявил неосторожность.Нашёл новую палку с неизвестными заклинаниями и умер от первого каста сам виноват что был неосмотрителен с неизвестным.Прыгнул в какую то неизвестную жизу и превратился в овцу после чего умер от одного снаряда опять же сам виноват и такого много.Первая игра которая подарила это ощущение исследования.Напоминает детский возраст когда ты всё изучаешь методом проб и ошибок узнаёшь что вред наносит а что приносит пользу и таким образом познаёшь мир.И да это реклама Noita.
На высоких сложностях прокачивать одно оружие, на котором нет хороших надписей, нет смысла. Твой тиммейт может помочь тебе в сборке билда, указать тебе на нужное оружие, выкинуть полезный свиток.
Я, смело заявляю - высокая сложность в ганфаере это тоже самое что если бы тебе вместо трёх заданий по математике задали 20 таких же Мы не рассматриваем сложность если всё что она добавляет - это врагов с хп не пять минут тира
Спасибо за обзор, Келин, сам не заметил как уже больше года обновляю спонсорскую подписку на тебя) как всегда всё разложил по полочкам и пояснил, а упомянутый тобой робоквест, о котором я никогда до этого не слышал, мне прям зашел
Блин, после твоего комментария реально появилась мысль купить спонсорку. Пусть у меня почти не будет времени на участие в беседах Того Самого Клуба, но поддержать Келина очень хочется. Контент ведь действительно качественный, а такое сейчас мало где встретишь. Сколько стоит купить месячную подписку третьего/второго/первого тира? Желательно в гривне.
@@konran_ukraine2069 Насколько мне известно, в некоторых странах, включая Украину, нет возможности спонсорства, хотя может уже добавили, у тебя тогда должна быть кнопка "Спонсировать" рядом с кнопкой обычной подписки, там как раз вся инфа о тирах ( а так подписка 2 тира, для доступа в клуб, стоит 100рублей≈36 гривен)
Как же мне нравится вот эта Келиновская подача идеи про то как способности персонажа определяют способности врагов, и в сумме как количество и связанность мехник открывает возможности к построению адекватного челленджа. Так четко и просто и логично сформулированно, жалко, что мало кто это учитывает при оценке игр. Спасибо за контент, не просто пища для ума, а настоящий деликатес)
Спасибо, Келин, за видео. Когда пошла речь о робоквесте и фишке с его исчезающим после убийства врагов опытом, то сразу пришла аналогия с тем же самым, но только из игры Ziggurat первой и второй части. Было бы интересно увидеть твое видео о последней части
Спасибо за обзор. ) На последней распродаже серьезно раздумывал её взять, но для наяала решил скачать "флибустьерскую демку". Поиграл часик - большинство твоих претензий сразу же бросилось в глаза.
19:53 вспомнилась soul knight. Там в коопе тоже можно поднимать союзников. Но только там тимейт может лежать сколько угодно, а его лечение занимает очень много времени. Там тоже с этим есть проблема (если на дальнем этапе игры союзник умирает в центре комнаты то его воскресить почти невозможно, т.к. восстановление сбивается любым уроком, а у врагов уже огромный булетхел, так ещё и во время него нельзя стрелять) но блин, даже там это реализовано лучше чем в ганфаере. Типо там как минимум время восстановления фиксированное. Можно к примеру убить всех врагов в комнате, и оставить одного, чтобы восстановить союзника до начала новой волны мобов. И это только одна из возможных стратегий
разве в soul knight подъем союзников сбивается уроном? Да долго, да нельзя стрелять, но помню, когда мы с друзьями играли, то можно было потанчить лицом ради поднимания союзника
Из Doom Eternal & Roguelike вспоминается свежий Deadlink. Максимум динамики+концентрации, минимум беготни. Да, он еще в раннем доступе, но по крайней мере кор там смотрится повеселее GunReb.
Господин Келин,ваш обзор как всегда хорош!Но у меня есть небольшая просьба, сделать подобный обзор на игрульку Deep Rock Galactic?Я считаю,что это пример великолепного мультиплеера,который почему-то не так известен в Ру-сегменте.
Про дум в обложке рогалика Месяц назад в ранниц доступ вышла замечательная deadlink. Буквально дум этернал, но рогалик. Билды у тебя строятся на аугментациях, пассивках, которые они дают и улучшении/изменении (как молот дедала, но действительно что то меняет) оружий. Из мувмента у тебя дэш, крюк у одного класса, смена позиций с врагом у другого класса. Квиксвитчинг. Он есть у обоих классов, но особенно юзабелен на солдате, у которого дробовик, рокет лаунчер и крюк. Дум этернал гейминг, буквально. Патроны выбиваются не из врагов, а из постоянно регенерирующихся сфер, которые летают над ареной, их же можно использовать для мувмента. В силу своего скилл ишью, 0фпс и 480р дальше второго босса не доходил, но до этого момента с дизайном врагов проблем не было. Есть стандартный болванчик, есть танк который может дэшиться в тебя и включать щит, есть аналог ассасинок из хл1, которые телепортируются. Твое поведение на арене они действительно меняют, не так как в думе конечно, но тк до следующих стейджов я не дошёл, надеюсь там с этим лучше. Гранаты есть, но мне кажется им стоило бы сделать их как в думе, чтобы тоже кулдаун был, а не разбрасывать по арене, ну или оставить как есть и на высоких сложностях или поздних стейджах давать станлок гранаты, как в думе, чтобы выбивать паузы на полечиться и набрать патронов было легче. Из минусов... Я не знаю, может я в ультракилл переиграл, но мне вообще скорости не хватает, спасает Дэш, но у него кулдаун не особо быстрый (не как в ганфаере конечно), а второй дэш открывается в метапрогессии, которая пока что вроде более менее баланс не ломает, разрабам о возможных "стенах" я отписал, с этим проблем быть не должно тоже. Вариативности не особо много, а апгрейды оружий геймплей вообще не меняют, но учитывая ранний доступ, то простительно. Если ничего не поменяли, то некоторые аугментации, которые можно повесить на смену оружия, капец сломанные. Думаю на этом все по минусам. Высокие сложности не трогал, но люди отзываются положительно
11:27 обожаю когда келин начинает вдаваться в геймплей,то как он работает и почему здесь это говно.я в играх не шарю да и играю плохо, так что узнавать такие вещи каждый раз интересно
Спасибо за обзор, все равно поиграю в эту штуку, но, думаю, опять разочаруюсь, как это было с Сайбер Шэдоу - думал, мол Келин преувеличивает, жалуется на сложность, казуал просто. В итоге поиграл сам, разочаровался ровно в том же, что подчеркнул Келин, и с того момента я всегда понимаю, что коли Келин сказал: "хуйня", то так оно и есть - очень точные замечания. Давно похвалить хотел, Новый Год начался, хороший повод, успехов)
Келин: 3 минуты хвалит gunfire reborn и 27 минут его ругает Тоже Келин: в целом, gunfire reborn прикольная пострелушка, в которую можно позалипать с другом
Указывать на недостатки игры и говорить что игра плохая не берите её- разные вещи, мне с другом на 40 часов игры зашла, прошли элитный режим, а вот вернёмся ли мы туда или нет уже другой вопрос
Чтобы объяснить, что это работает хорошо, достаточно просто сказать "это работает хорошо". А вот чтобы объяснить, что это работает плохо, тебе нужно приводить аргументы, приводить примеры, сравнивать с другими играми, разъяснять терминологию, и всё это разбавлять философскими рассуждениями и шутками.
В борде была похожая механика поднятия союзников в бою с одним нюансом - каждый раз время "при смерти" уменьшалось и раз через 4-5 союзник уже умирал мгновенно. То есть нельзя было абьюзить вечные поднятия друг друга как в этой игре, и это выглядит как-то честно что ли. Вообще, на мой взгляд, если здесь есть так называемые ваншоты, то и при игре соло механика второго дыхания из борды была бы очень кстати. А по поводу гирь на старте - вспомнилось, как в хейдис играл, качал зеркало, оружия и т.д., все вроде просто, думал, что уже освоил игру, и в какой-то момент создал чистое сохранение, чтоб с нуля побегать и почувствовал себя инвалидом. Даже сложилось ощущение, что дело не только в прокачке, но и как будто в целом на первые забегов 5-10 врагам какие-то стероиды выдают, чтоб ты дальше второй локи не прошел, например
Щас накатаю простыню про ганфаер. Наиграно 150 часов, из них 30+- в соло, остальное в коопе на 4(да, у меня хороше и постояное пати). И у меня не разблокиравано все оружие, последний пп, который требует убийство жирного моба именно огнем 30 раз. Убивает союзник - стак не получаешь. Сейчас счетчик застыл на 25/30. Теперь про сложность. Поначалу, при увелечении сложности, добавляются новые механики, в комнатах больше ловушек, они сложнее. Это меняет геймплей. И когда выходишь на возвышения открываются скилы покупаемые за души. Но по большей части, сложность тупа дает +хп +урон противникам, и это супер скучно. Если у тебя ран удачный, то ты проходишь ЛЮБУЮ сложность на раслабоне, если нет, то можно даже не доигрывать, шансов нет, так как мобы, по факту, тупо дпс чек персонажа. А теперь про выживаемость персонажа. Из-за огромного урона мобов 95% свитков дающих виживание не работаю, тебя все равно убьют, работаю только сильнейшие свитки, не подвязаные под количество урона, например 9 жизней, самый сильный свиток в игре, ограничевает получаемый урон до макс 14%. Или бересерк, -50% получаемого урона при 1 хп(именно хп, щит и армор остаются). Берем еще пару свитков -% урона, вуаля 95%резист урону, не 9 жизнй, но тоже работает. Но шанс выпадения этих свитков просто смешон. При игре в 4 персонажа не факт, что вы получите хотя бы 1 такой. А если учесть, что много свитков дают уникальные механики, от которых напрямую зависит работоспособность билда, то мы получаем такую рулетку сложности, которую невозможно забалансить. А скилы за души это вообще песня, играя в соло - стартуешь, смотришь варианты, не находишь то что хотел, рмк. Нужно, обычны, раз 5 пересоздать что бы словить "то самое". А теперь игры в 4 игрока. Вы никогда не будете заниматься подобной херней, ибо 1.5 часа рмкашить в 4 человека, так только в циву можно, ибо вы после этого будете катать партию часов 20,а не 40 мин
На самом старте можно ведь ролить скиллы за души за 10*(n+1) душ, где n - количество роллов, обычно можно найти тот самый скилл который тебе нужен не более чем за 200 душ, что не так много
@@reuzy много, если скупать все таланты и брать оружие и свитки душние, то только после 2 босса выходишь в 0, а окупаешься э, соответствено, после 3. Не часто туда доходишь))
хз как там на реинкарнации, на кошмаре я часто играли дуо, на черепахе просто отбирал все свитки на скорость и в итоге передамаживал союзника раз в 5, так и проходили
С прокачкой основная проблема(если судить по словам Кельвина) это то что разрабы по мере прокачки игрока просто тупо крутят цифры, вместо того чтобы вставлять разные усложняющие факторы, что бы враги не были тупо губками, а предполагали разный подход от игрока. Тогда и разнообразие в билдах будет
Спасибо за видос, Келин. Практически во всём согласен. Только недавно купил эту игру и да, ощущение от стрельбы прикольные, но сам геймплейный процесс достаточно посредственный. При этом, если играешь в соло, тебя заставляют раз за разом, снова и снова проходить одни и те же локи, при этом ещё и воевать с одними и теме же боссами (их же там 2 на каждый уровень, если не ошибаюсь), и это не очень весело (а вскоре начинает бесить), по той причине, о которой ты уже говорил в видосе: они примитивны и банальны в своём наборе атак и прочем... В том же Зиггурат 2 (не то, чтобы я играл в множество подобных игр, но Зиггурат 2 мне понравилась) хотя бы локации были разнообразнее, у локаций была какая-то вертикальность, ну и боссов было достаточное разнообразие (хотя и они со временем надоедали, особенно некоторые из них, что выпадали слишком часто). Но там геймплей повеселее, больше скорость игры, что хоть как-то позволяла себя развлеч, а в Ганфоере... Медленная ходьба реально убивает. Даже свиток на 3 рывка не помогает 🗿! Кстати, Тот самый Келин, не хочешь сделать обзор на Зиггурат 2? Она вышла в релиз в прошлом году, можно пощупать (хотя это и будет достаточно быстрое знакомство).
В итоге они ничего не изменили, но добавили ДЛС с двумя героями Один сам всех ваншотает с ульты без КД А второй просто: 1) уменьшает получаемый урон и повышает наносимый без условий и это одна чаша. 2) увеличивает уровень своего оружия почти просто так. 3) бесконечный навык который пополняется по рофлу и который и повышает уровень временно (перманентно). 4) увеличивает самому же себе щит перманентно и по рофлу и без условий А так же ДЛС даёт: 4 абсолютно бесполезные пушки которые можно юзать только если тебе вообще ничего не выпало И ничего Классное длс по цене полноценной индюшки из Стима без скидки Как хорошо что я спиратила
Со многим соглашусь, хотя метапрогрессия тут неплохо окупается новыми сложностями, которые свои приколюхи добавляют. Для меня проблема - однообразие уровней. В итоге после 50-ти часов ты все коридоры и точки спавна мобов знаешь наизусть. В Hades та же проблема была. Но, есть одно но! Как и было сказано в видео, Gunfire чуть ли не единственный качественный шутер-рогалик. В других более чем на десяток часов не задерживался никогда, а тут уже 100+, пытаюсь одолеть уровни возрождения :)
Сложность как раз таки растет со временем, просто нужно проходить уровни и открывать следующие. Враги хоть и болванчики, но уже начиная с возрождения 1 начинается чувствоваться сложность. А для новичков даже элита будет оверсложной. Оружия открывается много и все мечи ты откроешь как раз уже к тому времени, когда прокачаешь нужные навыки. Как по мне игра очень хорошая, но и вправду не хватает каких-то более сложных мобов, не за счет хп и урона, а за счет механики ударов и прочего. Но боссы сделаны на ура, кроме финального, он по иронии самый скучный, ибо не имеет каких-то особых атак, как например Эол или ихтиозавр.
Не беру в рассмотрение геймплей и механики, говорю за визуал. Так вот, визуал это чисто Торчлайт с пушками от первого лица с сел-шейдингом, а-ля Борда. Хотя тот же сел-шейдинг был в Hob от тех же разрабов Торча.
Имхо, но и в Borderlands и в Torchlight (как минимум, во второй части) и Hob визуал на порядок красивее. Дизайн локаций, персонажей, единство стиля - моё почтение. Здесь же очередная попытка в low poly style, который заебал игроков в инди не меньше, чем пиксель арт, с дурацкой обводкой, которую у меня даже язык не поворачивается назвать хорошим сел-шейдингом и абсолютно всратым ui, который выглядит, как набор из безвкусных png файлов, наложенных сверху.
@@saveroom911 ну, я и не говорю, что тут красивее. Но визуальное сходство, да, нахожу, как минимум.. Близким к тому, что среднестатистический геймер мог увидеть в подобных играх. А вот - low poly у меня язык не повернется назвать.. Да, тут полигонов не то чтобы много. Но типичные представители lp которые сходу приходят в голову - superhot, hitman go, как и вся серия "go", Islanders.. Отличаются от игры в обзоре. В Gunfire же.. Просто херовые текстурки в низком разрешении. Мыльные - из-за чего натянуты на модельки таким образом, что может показаться, что это у нас lp графика
@@SerenityRain2421 SUPERHOT, Hitman Go и т.д. - это образцовая lp графика. С таким Gunfire я даже сравнивать боюсь. 😀 Если присмотреться к моделям, то по теням можно увидеть, насколько они все рубленные и низкополигональные. Чем не low poly? Может всё объяснение кроется в том, что разрабы слабы в этом и просто сделали так, как смогли. Спорить не буду, сам не понимаю до конца, что это за винегрет. Ну а про визуальное сходство согласен, базару нет.
Помимо проблем перечисленных в ролике хотелось бы упомянуть ещё одну - DLC. Когда с друзьями начинали играть в gunfire, все купили версию которая шла с дополнением (+2 персонажа и несколько пушек) Насчёт пушек точно уже не помню насколько они хороши, в игре на самом то деле достойных пушек с которыми бы хотелось играть КРАЙНЕ мало. Ну так вот, эти самые 2 персонажа на нулевой прокачке сильнее чем все базовые герои представленные в игре. Помню как брал персонажа обезьяну и по урону всегда превосходил своих товарищей, причём многократно. В соло забегах ситуация была ещё забавнее, когда за базового героя кое как доходишь до третьего уровня и то чувствуешь дикий недокач по урону и другим статам, персонажи длс в свою очередь позволяют пройти все 3 этапа ЗНАЧИТЕЛЬНО проще. P.S В максимальной прокачке не тестировал и не сравнивал персонажей, потому что играть в данную игру желание пропало крайне быстро соответственно и макс прокачка не задалась)
Короче - макака самый сильный герой +9 к уровню оружия просто так Скилл пополняется просто так Патроны восстанавливаются просто так +урон просто так +щит просто так +демедж редакшн просто так -проблемы +вайб Если бы там была только лиса это всё равно было бы ужасно, у неё урон тоже шокирующий
А мне Gunfire сильно напомнила Borderlands 2 и ещё сильнее напомнила когда я на уровень сложности кошмар перешёл, так в борде на высоких уровнях враги супер жирные и супер больно бьют и такая же херня в ганфаере
Вот упомянул ты шутер с видом сверху, вспомнился Синтетик первый и второй. Что то в этом реально есть что ганфаер лучше бы игрался с видом сверху. По надписям на оружие, ситуацию как по мне утрируешь, большенство надписей (особенно зелёные которые составляют 70% от всего набора) имеют простые свойства (+50% урона когда висит любой дебаф, ёмкость магазина +30%, +20% шанса удачного выстрела и - 20% скорострельность). Основная проблема надписей это "жёлтки" и половина синих, но их около 10-15% (возможно мои ощущения подводят, как-никак >200 часов начиная с бетки где даже птички не было и 9 жизней). По динамике это очень сильно зависит от персонажей, к примеру гордый зелёный петух - де-факто ему лучше быть в авангарде и не сидеть в бункере, так как получив по клюву он не отрегенерирует (броня триклятущая, единственный персонаж с этой механикой. А когда игра обновлялася и в роудмапе писали "НОВЫЙ ПЕРСОНАЖ" я всем богам молился чтоб это был персонаж с бронёй, всё намекало на второго броненосца, а их не было.) Черепашка имеет ту же склонность к авангарду, НО его проблема как ты и сказал ван-шоты из-за чего этот персонаж раскрывается как что-то нормальное и интересное только при наличии бригады реаниматоров (товарищей по команде). Система свитков: около половины свитков шлак, вне зависимости от чего-либо. По моей статистики я скипаю или беру свитки типа "минусов нет, пользы тоже" где-то 20% свитков. Ещё 20% свитков это категория "5 рублей на обочине" полезны, но не очень. 15% свитков ситуативные, то бишь "плоть и кости" это свиток который брать сам по себе никто не хочет, лишится *щита/брони* за сомнительные 2% регена хп в секунду? (не забудем про ехидно смеющегося снайпера в трех километрах и за спинами щитовиков который с одной атаки может отправить в царство Аида 90% персонажей). Но если найти хоть что то на вампиризм (реликвию или энтузиаста) они ломают игру. И того полезные свитки что можно использовать и на основе которых можно строить Реальный билд около 40-45%. Про хреновый перевод и вытекающие из него проблемы (ЛАСТОЧКА! А не Цинг Ян так как это имя, а не родовая принадлежность и переводить его не надо. Чем отличаются криты от удачных? Нигде не пишут и до определенного момента я думал это одно и тоже. Это не так, одни это поподания по уязвимым местам, другое это типичный Крит из других игр, шанс домножение урона при попадании в противника. "Весь щит снимается после прыжка и домножается к урону от навыка" это значит что снимается только старый щит, новый в этой китайской математике не участвует и твой щит не будет пермоментно на нуле. Вспоминаем оружие "Багровый огонь" его второе название "Розовые щёчки", потом вернули "Багровый огонь"; "глубокая пуля", "кровавая дрель" мы помним вас в наших сердцах! F! ). Прокачка в забеге в большенстве случаев сводится к одному и тому же билду, так как определённые скилы на порядок круче других если не противоречат друг-другу (птичке ветка через разящие крыло почти полностью БЕСПОЛЕЗНА, а красная ветка имба и не контрится. Это понятно с первого взгляда. Перки черепахе что действуют после отпуска щита шлак, у собаки жёлтая ветка по ощущениям это просто пшик. Панда-альбинос или тигр это самый слабый перс и его единственная цель бить босса из винтовки +100 которую дали на старте с надписью-желтком), это моё мнение, пипла играющего на 7-8 реинкарнациях. Также не маленькая доля контента находится на реинкарнациях, но это контент для игроков NG+++. То есть это очень поздний контент, дожить до него считай второе явление Христа увидеть. Повторений возможно много, но это взгляд левого ветерана инвалида {¦ возможно аутиста, раз так много играл в это¦} .
Чёт метапрогрессия через прокачку выставлена каким-то абсолютным злом. Да, есть проблема, что иногда перебарщивают с разницей урона и ХП противника («губки»), но это лишь говорит о том, что хорошо сделанная прокачка должна меньше опираться на урон. Я больше воспринимаю это так: я учусь на локации номер 1, набирают опыт, потом страдаю на локации номер 2, которая сложнее. Метапрокачка позволит мне быстрее скипать локацию 1, уже не слишком наказывая за ошибки, потому что я её уже прошёл. Но мне всё ещё надо учиться, чтобы проходить последующие локации. В идеале, баланс (график) чистой сложности + метапрогрессии + опыта должен быть в виде волны ~~~~~, периодически давая игроку отдохнуть перед следующим вызовом.
Мне видится, что у этой системы главная проблема в том, что у игроков сильно разный уровень навыков игры и то, что не получится подстроить единый баланс под многообразие играющих.
В хорошем рогалике вы вряд-ли захотите всё время скипать первый этаж. Это либо проблемы с реиграбельностью (можно сказать главым параметром рогаликов), либо первый этаж в игре вовсе лишний.
Пересмотрел видос уже четыре раза, законспектировал. Контент просто пушка!! Вот ради такого анализа на тебя и подписан)) Может быть даже скоро сабнусь, чтобы попасть в тот самый клуб..
Для тех, кто создаёт игры самое оно, чтобы понять: хороший геймдизайн это оооочень важно, а не только придумать идею и создать кучу вроде бы прикольных механик.
Ох, чуть ли не каждое высказывание этого обзора меня тригерило) Так что сейчас будет простыня, прошу тапками не кидать сразу и понимать, что всё это, на самом деле вкусовщина и особенности восприятия каждого отдельного индивидуума) Всё, что говорилось по поводу скорости передвижения и рывка - честно, наиграв ~100 часов, большую часть из которых на Элите или Кошмаре (к этому ещё вернусь), медленности не чувствовал. Наоборот, игра для меня ощущалась очень динамичной, никогда не было ситуации что вот я засел в угол и, не двигаясь, стою отстреливаю себе противников. Это сработает на Нормале, может быть, но не выше. Выше, если ты остановился - ты умер. И в этом очень помогают свитки на, например, три рывка, на КД рывка в 1.5 секунды, на скорость передвижения с пол десятка свитков есть. Насчёт ваншотов - отчасти читай выше - постоянно передвигаясь И НЕ ЗАСТРЕВАЯ в окружении (да да, это тоже часть механики, правильно передвигаться по полю боя, чтобы не отъехать от чего-нибудь), изучая паттерны поведения противников, замечать направления обычных и АОЕ атак (а они почти всегда достаточно неплохо сигнализируют о том, куда сейчас прилетит какая-нибудь ебомбола). Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да. Но тут Ганфаер раскрывается. У тебя СТОЛЬКО разных способов прокачиваться и играть. Да, есть "метовые" способы играть, самые эффективные. Но, как правило, самым эффективным будем комфортный тебе стиль геймплея) Например - Птица очень сильная с её восстановлением брони и синергией с кучей разных талантов. Но вот хоть убей, не могу я играть за неё, мне в разы комфортнее играть за Котяру, станя противников ультой, замедляя и ослабляя их гранатами, нанося при всём при этом тонны урона с правильным билдом. Когда ты говорил про ваншоты, ты упомянул про "нехватку разнообразия", мол для повышения сложности тупо засунули ваншоты. Насчёт разнообразия - да, на первый взгляд бестиарий, вроде бы, не маленький, у каждой твари своё поведение. Но на второй же - часть противников это копипаста с более ранних, слегка изменённые с новой шкуркой. Тут камень вполне справедливый. А вот претензию к повышению сложности через ваншоты не понял) Большая часть игр так делает. Да и тут ваншоты, как ты правильно упомянул, это, зачастую, когда в тебя разом прилетает НЕСКОЛЬКО атак. Например замедлили тебя, застрял в лестнице или ещё какая фигня и тебе насовали полные щёки. Ну так не попадай в эти ситуации, двигайся и убивай) Про мета-прогрессию и, в частности, график - снова не согласен, уж прошу простить) Уровень освоения растёт с прокачкой, да, но вот сложность игры вообще нифига не падает. Да, прокачавшись и зайдя на Нормал ты будешь ощущать себя богом. А вот зайдя на Кошмар, например, не говоря уж о Reincarnation, имея прокачку, но не имея рук, тебе первый же встреченный бандит засунет твою прокачку туда, где солнце не сияет) Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила. И в этом и прелесть, отсюда и приятные ощущения, когда ты проходишь что-то сложнее, чем ты раньше мог, и ты, наконец, побеждаешь этого сраного последнего босса с 5, 6, 10 попытки. Так что где "игра под конец становится слишком лёгкой" я не знаю) Может я ракал и поэтому мне даше Кошмар кажется не очень простым, хотя и вполне себе проходимым, если играть не "под пивас на расслабоне", а сосредоточиться. Но, отчасти насчёт мета-прогрессии я, всё-же, соглашусь. Например, на мой взгляд, естественно, талант, который позволяет обновить ассортимент у торговца - это нормальный талант. А талант на время возрождения союзника - полная херня. Если у тебя есть маленько серого вещества в черепушке, то просмотрев дерево талантов, ты поймёшь, что если ты играешь в коопе постоянно, то этот талант мастхэв и его надо качать в первую очередь. И подобных талантов там есть прилично - повышения щитов и хп (а смысл, если он будет, в итоге, у всех?), патроны, возможность открытия хранилища, что вообще полная бредятина. "Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ. Результатом этого, обычно, становятся дичайше убийственные билды. Например, прокачанный Demonlore с надписями на повышение количества снарядов при убийствах до перезарядки и + шанс удачного выстрела чем меньше патронов в магазине, со свитком на трату патронов из резервов, вместо магазина. Это просто газонокосилка. Но для этого нужно постараться. Не хочется минмаксить - пожалуйста, никто не заставляет. Но тут, как бы, игра про это. Про сложность, про прокачку, про минмаксинг, про нахождение каких-то интересных билдов и синергий, коих там дохрена и больше. Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?) Да, первые несколько раз эти атаки будут неожиданностью, сложно уклоняться. Потом привыкаешь и видишь их уже именно краем глаза, спокойно (или не очень) уклоняясь рывком, концентрируя внимание на противниках. Вообще, складывается ощущение, что ты просто искал в игре другого, и разочаровался, не найдя этого) Игра как раз не про чиловость и спокойствие, игра про сложность. Git gud, как говорится)
> Чуть ли не каждое высказывание этого обзора меня триггерило Наверное, потому, что надо вдуматься в смысл, а не слушать поверхностно и делать неверные выводы, коими пропитан данный комментарий > Это сработает на Нормале, может быть, но не выше. Выше, если ты остановился - ты умер. Я прошёл три сложности, кроме возвышений - мой геймплей никак не изменился. Поведение врагов никак не меняется. Новых способностей игрок не получает. Откуда взяться другому геймплею? > И в этом очень помогают свитки на, например, три рывка, на КД рывка в 1.5 секунды, на скорость передвижения с пол десятка свитков есть. То, что в игре есть свитки на дополнительные рывки, не меняет того, что вся боёвка дизайнилась с расчётом на прохождение без них. А боёвка задизайнена с расчётом на 1 рывок раз в 3 секунды + черепаший мувспид. Всё, что выше - просто ломает эту боёвку, потому что других челленджей разработчик создать не смог > Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да. Это тривиальный концепт > У тебя СТОЛЬКО разных способов прокачиваться и играть. Да, есть "метовые" способы играть, самые эффективные. Ну да есть, а кто с этим спорил? В Hades тоже есть > А вот претензию к повышению сложности через ваншоты не понял) Большая часть игр так делает. Да и тут ваншоты, как ты правильно упомянул, это, зачастую, когда в тебя разом прилетает НЕСКОЛЬКО атак. Например замедлили тебя, застрял в лестнице или ещё какая фигня и тебе насовали полные щёки. Ну так не попадай в эти ситуации, двигайся и убивай) Апелляция к большинству. То, что так сделано в большинстве игр, не отменяет того, что это ленивый гейм-дизайн, нередко порождающий у игроков чувство несправедливости. Так сделано в большинстве игр, потому что 1) раньше по-другому не умели 2) а сейчас нормально делать лень А левел-дизайн ганфайра, мягко говоря, не располагает к тому, чтобы в чём-то не застревать, т.к. он местами завален кучей ступенек, камушков итд, которые только перепрыгнуть. В итоге отходишь куда-то назад, упираешься в неизвестно что, и ловишь тот самый ваншот > Про мета-прогрессию и, в частности, график - снова не согласен, уж прошу простить) Уровень освоения растёт с прокачкой, да, но вот сложность игры вообще нифига не падает. Да, прокачавшись и зайдя на Нормал ты будешь ощущать себя богом. А вот зайдя на Кошмар, например, не говоря уж о Reincarnation, имея прокачку, но не имея рук, тебе первый же встреченный бандит засунет твою прокачку туда, где солнце не сияет) А с анлоками разных сложностей не может существовать, да? Dead Cells, Slay the Spire и другие рогалики на анлоках передают привет Суть этого графика в сравнении "при прочих равных". Т.е. при условии, что остальные составляющие одинаковы и в случае с прокачкой, и в случае с анлоками. И, к слову, НГ+ на графике с прокачкой был нарисован. Наверное, нужно было всё же досмотреть, прежде чем писать? > Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила. То есть даёт аннулировать твою прокачку > "Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ Вырванная из контекста фраза. А контекст был такой - с такими километровыми описаниями это делать душно. Потому что читаешь дольше, чем играешь. > Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?) Периферийное зрение не может смотреть за пределы экрана. Это раз. Посыл в том, что игра - шутер от первого лица, который игнорирует особенности шутера от первого лица и в результате выдаёт более раковый геймплей. Это два. > Git gud, как говорится) Аргументы в этом видео базируются на логике и фундаментальных принципах гейм-дизайна, а не на субъективном опыте. Этот тейк неуместен. Впрочем, как и весь коммент Желаю удачи
Чел, послушай мнение того, кто наиграл в это говно около 150ч и следил за ним с момента выхода в ранний доступ. Автор практически всё описал правильно. Они умудрились засунуть некоторые базовые механики, с которыми ты будешь жить всю игру, в МЕТАПРОКАЧКУ (например, неуязвимость во время поднятия союзника). И это я ещё не говорю о метапрокачке конкретного персонажа - там вообще волосы дыбом встают. Любой ран проходится с багровым огнём почти независимо от билда и разработчики не хотят с этим ничего делать. Всю игру ты собираешь оружие и билд под последнего босса, которого реально тяжело убить (по крайней мере на момент выхода). Остальные противники тебя не беспокоят, потому что ты перекачан в щи. А перекачан в щи ты потому, что метапрокачка сделана через одно место. Я сразу понял, что грядёт стагнация и слив игры, когда они выкатили сложность "возрождение". Просто скейлинг всего и вся ради скейлинга. Вот нормал норм был. На элите появились ловушки в комнатах, больше свитков. Но уже на кошмаре каждого второго врага вы всем стаком убиваете секунд по 5, вливая в него тысячи демеджа, будто это босс в ммо. Описания предметов и талантов тоже сделаны коряво. В одном из патчноутов меня даже упомянули как переводчика, потому что я прислал им исправленные версии почти всех описаний на русском языке) Про атаки, которые рисуются на полу, автор имел ввиду, что нет смысла вообще смотреть на босса в таком случае.
@Тот Самый Келин вставлю свои 5 копеек мнения со стороны "Я прошёл три сложности, кроме возвышений - мой геймплей никак не изменился. Поведение врагов никак не меняется. Новых способностей игрок не получает. Откуда взяться другому геймплею?" Может дело в том, что ты повышал сложность по мере своей прокачки? Пример с тем же первым боссом(после 13 часов в игре) на выбегающих кубочеликов можно просто забить и настреливать по боссу в фазе стояния на горе, на кошмаре же, подпущенный в упор кубочел = ваншот > не следишь за окружением - придется использовать рывок > сделал рывок не вовремя = ваншот от босса. Как по мне, геймплей вполне себе разный. Возможность сменить сложность на то и дана, что бы получить разный экспиреенс от забега, либо ты ставишь полегче и разваливаешь все, либо ставишь выше и следишь за всем, что видишь. Либо игра упрется в проблему геншин инфаркта - если у тебя прямы руки, то игра не представляет интереса, повышение сложности этот интерес предоставляет. Пример в видео с робоквестом я вообще не понял, как отсутствие ограничения на выбор геймплея(мотивация не сидеть на месте), является "игромеханической бедностью"? Как по мне, выбор геймплея, сделаный разработчиками как-раз отталкивает. Не нужно заставлять игрока бегать убивать противников в упоре, вместо сидения за стенкой, достаточно предоставить игроку возможность это делать, чего в ганфаере хватает. "То, что в игре есть свитки на дополнительные рывки, не меняет того, что вся боёвка дизайнилась с расчётом на прохождение без них. А боёвка задизайнена с расчётом на 1 рывок раз в 3 секунды + черепаший мувспид. Всё, что выше - просто ломает эту боёвку, потому что других челленджей разработчик создать не смог" Ситуации с ваншотом, показанные в видео - я не челендж, просто автор пытается отыгрывать с 1 рывком раз в 3 секунды. А теперь зайди на черепаху и попробуй пройти кошмар с 1 рывком раз в 3 секунды и базовой скоростью. Тот же свиток на 3 рывка уже может предоставить другие ощущения от геймплея, ведь позволяет уворачиваясь от одной атаки не попасть под другую. "> Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да. Это тривиальный концепт" Еще один тривиальный концепт - поиграть за курицу "Апелляция к большинству. То, что так сделано в большинстве игр, не отменяет того, что это ленивый гейм-дизайн, нередко порождающий у игроков чувство несправедливости. Так сделано в большинстве игр, потому что 1) раньше по-другому не умели 2) а сейчас нормально делать лень А левел-дизайн ганфайра, мягко говоря, не располагает к тому, чтобы в чём-то не застревать, т.к. он местами завален кучей ступенек, камушков итд, которые только перепрыгнуть. В итоге отходишь куда-то назад, упираешься в неизвестно что, и ловишь тот самый ваншот" А можно пример как сделано по другому? Просто я не знаю игр, где ты можешь просто задом бежать от врагов и никуда не упираться. Или же где ты запрыгнул в толпу врагов, а они попросили тебя так не делать и отпустили с миром. "И, к слову, НГ+ на графике с прокачкой был нарисован. Наверное, нужно было всё же досмотреть, прежде чем писать?" Вот только суть НГ+ у тебя понята неправильно, эта механика позволяет тебе почувствовать прогрессию своего понимания игры, чего на низкой сложности сделать не получится. Естественно это не для всех, но то она предоставлена в виде возможности, если игрок не может пройти кошмар, очевидно что и на реинкорнации ему делать нечего.
"> Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила. То есть даёт аннулировать твою прокачку " Куда прокачка то пропадает? Возможность поднимать союзников не умирая отбирают? Повышенная скорость с мечем в руках пропадает? Может быть оружие и свитки с повышением сложности продавать нельзя? Да нет, вся прокачка остается, лишь там, где ты пробегал спокойно с одной рукой под столом, теперь придется думать, в этом разница. "> "Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ Вырванная из контекста фраза. А контекст был такой - с такими километровыми описаниями это делать душно. Потому что читаешь дольше, чем играешь. " Для тех, кто этим занимается, оно так и расписано, чтобы не возникало лишних вопросов, как например в Врафрейме(смотришь ты такой что скил делает, там написано "сила +300%", вроде бы все четко и понятно, а на деле возникают сложности по типу 300% от чего? На практике же разные "сила + ...%" у разных скилов в формуле урона подставляются по разному). Казуалы увидев эти "полотна" просто забьют, пройдут игру до кошмара, прокачивая первый попавшийся ствол весь трай. Обычный игрок подберет оружие по основным фразам обозначенным в "полотне", которые ему кажутся нужными, либо удобными, по тупи +200% удачного выстрела. Что там у минмаксеров хз, я до этого не дорос еще, но судя по комменту, нормально прочитав описание и поняв, что за что отвечает, можно подобрать имбу и на последней локации, хоть и будет она +10. "> Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?) Периферийное зрение не может смотреть за пределы экрана. Это раз. Посыл в том, что игра - шутер от первого лица, который игнорирует особенности шутера от первого лица и в результате выдаёт более раковый геймплей. Это два." Как по мне, круги на земле нужны для первого прохождения босса, чтобы понять границы его атак, а не сидеть траев 20 изучать самостоятельно. При следующих заходах ты уже будешь понимать, куда тебе делать рывок, если под жопой красный круг. + это сделано чтобы не возникали ситуации с "ваншотом", предоставленные в видео. Если каждый босс будет просто кидать плюшку в лицо, это будет не интересно. А так, помимо банальной стрельбы по боссу, необходимо следить и за окруженим.
Забавно Забавно то что для тебя ходить назад от врагов по кругу является чем-то интересными динамичным Реально интересно, я прямо таки радуюсь от счастья
Келин, спасибо за обзор, но я не согласен со словами по поводу мувмента и медленных врагов. Да, весь мувмент ограничен рывком, но мне например удавалось 5-7 рывков собирать. Мувмент крутой на Соколе/Орле. У него есть перк который при убийстве через Е (прыжок в выбранном направлении и удар ногой) откатывает Е и вкупе с несколькими рывками ты оч быстрый, а так же есть грейды на повышение скорости бега. В игре, раньше по крайней мере, было так, что чем больше человек в пати, тем сильнее Боссы. При фулл пачке тебя могли и ваншотнуть. Ну и последнее. Это рогалик и чем больше раз проходишь, тем сильнее прогрессируешь и так же тебе при прохождении каждого уровня сложности открывают новый уровень, а там уже и потеть надо.
Келин, привет, ролик вышел отличный, хотел бы узнать какая именно мета прогрессия будет не хуйнёй? Просто я видел много твоих обзоров и мне интересно в каких играх мета прогрессия с прокачкой сделана очень хорошо)
@@Foreshadow ну, Келин же сам в ролике говорил, что мета прогрессия бывает разной. Анлоками и прокачкой. Я хотел скорее про прокачку узнать, ибо во многих играх, которые разбирал Келин она сделана плохо, и я не знаю, какая мета прогрессия прокачки будет хорошо выглядеть
В ряльности слишком много нюансов. Поэтому график почти бесполезное Г. Но он показывает такую вещ как сложность подержания сложности для игрока. График слишком утрированый. К примеру если очень постораться то можно зделать достаточно плавный подём сложности с прокачкой игрока.а в случие с анлоками можно сделать так что онлоки будут слишком имбовые, а усложнение игры приводит к тому что без определёных онлоков игру не возможно будет пройти. Я хочу сказать что как и там и там можно зделать хорошо но можно зделать и серез Ж... Но анлоки будут более лёгкой в реализации вещью в рялях рогалика.
> К примеру если очень постораться то можно зделать достаточно плавный подём сложности с прокачкой игрока Об этом в закреплённом комменте. А про анлоки - в видео уточнил "если они не являются замаскированной прокачкой"
Если задуматься то прокачка и анлоки евляются совершено разными вещями. Ведь цель анлоков разнообразить игру ,усложнить или облегчить игру это не важно . Тагже онлоки для скилового игрока добавляют разнообразие а для неопытного не загруженость в начале игры. Пракачка в свою очередь вобще нафик не здолась скиловому игроку но помогает не опытныму игроку лугче прохадить игру. К примеру если игрок застрял на определёном моменте прокачка подтолкнёт игрока чтобы он быстрее смог продолжить своё прохождение. После того как я это написал я понил чтт прокачка евляется посуте кревым таким кастэлём для регулировки кривой сложности , иногда разработчики пихают этот кастыль чисто в попытке хоть както разнообразить игру. А есле сложность в игре не честная то прокачка будет только раздрожать . В горах кастыли не помогут. Тагже я только щяс прочитал закреплёный коментарий, а тагже спасибо за видос. Из твоих роликов я много что беру на заметку ведь я хочу заниматься гейм дизайном в будущем.
стрельба конечно в большей степени эстетика наротивная штука,но на самом деле мне кажется ,что она может влиять на игрока и на игровой процесс .В условном ультракилле или квейке есть хит скан пушки и стреляющие проджектайлами (которые могу лететь по косой или прямо и т.д) и когда ты переключаешь пушку ты в голове переключаешь ,то как нужно целиться в противника с хит скан пушками надо наводиться прямо на него ,а с проджектайлами стрелять наперёд или задеть сплэшом если такой есть.В максе пейне пули это тоже отдельный объект ,что позволяет правда от них уклоняться ну и в буллеттайме всё выглядит пафосно и красиво и хит скан стрельба,как в кс например неуместна .
Я ещё могу сказать, что там есть Трипл-деш, там для этого специальный свиток имеется, но Дабл-джамп... А открыл большинство свитков, но ни один не является дабл джампом...
Мог ошибиться, но вроде видел. Но вообще - вместо трипл дэша выгоднее свиток, который даёт +50% мувспида, но увеличивает кд рывка. Этот вообще всё ломает и дэши просто не нужны становятся)
@@Kelin2025 ААаа, Это свиток на +50% к мувменту, но +300% к кд, "Наездник на страусе" по моему называется, но мне деш важнее, камон, 12 сек на перезарядку деша....
Обзор хорош, именно поэтому хочется узнать мнение про игру Ziggurat 2 как про ещё один представитель рогаликов - шутеров. Игра не собрала хайпа, но геймплейшо представляет интерес, ведь умело заимствует у классических представителей жанра.
Пятая точка горит от игры когда падают бесполезные свитки, оружие с бредовыми свойствами, и не выпадают нужные способности для героя. И потом весь бой кажется что ты не домажешь по противникам а кидаешь в них горох.
@@Kelin2025 прокачка по сути ни на что геймплейно не влияет, каждый вид оружия хорош по-своему, чем выше сложность, тем желательнее соответствовать своему уровню в плане снаряжения, а для коопа присутствует левелинг, за счёт которого новичок не будет мёртвым грузом. Ну и чем выше сложность, тем желательнее распределение соратников по ролям. Хотя можно обойтись без всего этого и играть так, как привык, под стать своему скиллу. А если захочешь построить из себя Рэмбо, то даже на сюжетной сложности (самой низкой) можешь в какой-то момент понять что так делать не вариант и всё же надо найти подходящую тебе тактику и её придерживаться.
Келин, сделай пожалуйста обзор на roboquest а то в данный момент об игре мне кажется мало вообще кто знает и особо обзоров нормальных о ней нет буду благодарен!!!
Привет келин! Так как ты очень круто разбираешься в играх, особенно в рогаликах и метроидваниях, то я хотел попросить тебя сделать обзор на игру «soul knight». Если не будешь делать обзор, то расскажи почему. Жду твоего ответа. Огромное тебе спасибо. P.S. Мне хоть и игра в этом видео понравилась, но с тобой не согласится я просто не могу. Разбор как всегда очень крутой.
Мне кажется что если в мето прогрессии были бы не просто обновление статов а допустим ты че то прокачал и теперь у мечей появилась интересная пасивка которая даёт идею на новый билд там спец способности для ещё другого билда
Ну вообще хз на счет прокачки. В мета прогрессии все самое полезное качается сразу. Меч надо качать? Если ты открыл первые два меча и хочешь их попробовать просто вкачай их, это не дорого, да и найти свитки на скорость в забеге легко. А качать одну пушку не эффективно. С другом проходили забег и выпал свиток на возможность больше качать пушку. Я как обычно копил золото, т.к. контроль на первом коте тащит, а другу вкачали только одну пушку. Забег более менее удачно завершили, но на НГ+ такое уже не прокатит и надо думать над тем, что взять, что отдать напарнику, кто через что будет идти, ибо можно идти парой средних воинов совмещая это с не очень эффективными навыками, а можно распределить роли и каждому выполнять свою задачу и брать наиболее удобные цели. И да, игру можно сломать как в Айзеке если подфартит, но и можно оказаться у любого из боссов ни с чем и пытаться затыкать их палками. Поэтому хоть и подбешивают моменты беспомощности (Если конечно нет ничего против контроля от молнии/коррозии), но игра определенно интересная.
Келин, раз уж ты затронул шутеры, то я не могу тебе не порекомендовать малоизвестный динамичный шутан, но от этого не менее прекрасный - UltraKill. Эта игра как дум, но не душит в платформинге, наоборот поощряя за "безумные трюки"; пушек не много, но из-за своей проработанности это вообще не ощущается. Враги не являются тупыми болванчиками и постоянно испытывают на таком уровне, что некоторые боссы превращаются в рядовых врагов на поздних этапах игры. И снова про платформинг, ммм. Он невероятно приятен и прост в усвоении, из-за чего синий робот превращается в синего ежа в умелых руках. В общем, хоть это и не рогалик, но шутер просто бомбовый, правда, несмотря на это, о нём знает слишком мало людей. И да, если понравится, то просто напиши "заебись".
Приветствую всех, Тот Самый Вестник снова тут, и вот что успело произойти в Том Самом Клубе: - немножечко потрепались про Streets of Rogue - зацепились за фразу "в коопе всё веселее" - гениальнейший (скорее нет) разбор проблем spiritfarer за моим авторством (в коопе не играть) - очередные шутки про силксонг и поздравления с новым годом - сеанс терапии с Келином по принятию бесящих комментариев и смирению - сомневались в гениальности left 4 dead 2 В целом всё это время много обсуждалась тема коопа, так что возможно один из следующих видосов будет про кооп. - а также прямо во время написания этого текста ещё раздавались советы по поиску работы, участники клуба и Келин рассказывали о своём опыте. А если хочешь получать всю эту информацию не в форме списка тезисов, оформляй спонсорку 2го тира и присоединяйся к нам. С новым годом кста
Аргументация низкой мобильности конечно супер классная. У боссов есть паттерн, и он даёт себя бить. Так можно по любой игре проехаться. Чёрт, в дарксоулсе при правильном перекате ты можешь ударить босса, а почему он стоит? Он ждёт кд рывка? Автор ещё сверх того адовый казуал помимо всего прочего. Просто замечательно. Казуал обозревает рогалики.
А что, в дарк соулсе топовые босс файты или я что-то упускаю? И да, круто вырывать из контекста часть утверждения и эпично его разъёбывать. Пересмотри видео и попробуй ещё раз Апелляция к уровню скилла мимо кассы кста, аргументация в видео выстроена из логики и относительных сравнений, а не из личных ощущений
По поводу ваншотов (не про боссов) - мне кажется они предотвращаются опреденнными свитками, не выпало свитков - сижу в далеке и отстреливаюсь осторожно
Обзор оч хороший и комплексный. Келин, а ты не слышал про такой рогалик от первого лица как Ziggurat 2?? Есть ещё первая часть, но в неё я не играл, а вот вторая понравилась очень, и там кстати прокачка реализована, как ты и говорил, путем открытия нового оружия, перков и персонажей.
6:29 Хз, вообще да, но для меня ганфаер скорее как отдушка в этом плане, я только учусь на геймдизайнера, но в сфере рогаликов опыта сравнительно много. И для меня до почти последнего обновления этг был очень медленным вне боя, про например лост кастл я вообще не говорю, или про rampage knights, в которой с этип по лучше но все равно вне боя жесть, а тут я сразу выбрал под себя класс птицы, с ней ты просто летаешь от врагов и если реально хватает реакции то доджишь все атаки. Да, любая ошибка означает смерть, и при игре без напарника сначала рев а потом рестарт, но в этом весь шарм быстрой игры, ты стакаешь миллионы(буквально) урона убиваешь в 2/3 раза больше тиммейтов но и тебя легко убить, точно ли дело в игре а не в подходе? Будто бы в ролике не хватает опыта в самой игра к сожалению у автора. А аргументация из разряда почему не так, а не полноценный разбор проблемы не объективна.
Сожалею, что ты увидел в аргументации лишь "а почему не так", а не упущенный потенциал для более глубокого челленджа. Поиграй в Roboquest, например, сегодня как релиз. Это гораздо более продуманная игра, чем "нуууу, ты кароч всех шотаешь, но и они тебя, всё, have fun играть в duck hunt в 2021м году"
Ну и сравнение с Lost Castle и EtG оч странное тоже Типа, окей, допустим, это медлительные игры (хотя насчёт EtG не согласен, а в Lost Castle не играл). Что это опровергает? Ответ: ничего
Игру прошли с друзьями, с большей частью сказанного соглашусь. Но чем то игра зашла, прям плотно засели. Жаль что вся игра проходится с Билдом "дикая охота близнец: общий магазин+ пулемёт близнец". При его сборке игра пролетается паровозом
Пара патчей после выхода видоса (ну а чо, играм можно, а мне нет?)
15:42 - здесь ребята из клуба сказали, что не факт, что игра начинается с более высокой сложности. И действительно, она может начинаться с того же значения, что и в игре без прокачки, т.е. просто усиливать игрока, не задирая планку сложности в начале. То есть это не прямое свойство самой прокачки. Но проблема в том, что разработчики так не делают)0) Если взять почти любой рогалик с прокачкой - hades, undermine, gunfire reborn итд - везде ты начинаешь каличным персонажем и первые забеги занимаешься битьём губок для пуль + быстро откисаешь от всего. Стоит отметить, что "враги долго дамажатся" и "игрок быстро умирает" - это оценочные суждения на уровне ощущений игрока. Однако, объективно это всё ещё можно оценить, просто сравнив с играми без прокачки
17:39 - имелась в виду не гипербола целиком, а её ветвь (типа начинается быстро и бесконечно замедляется с приближением к определённому значению). Но уместнее было бы сказать про график корня
И да, спасибо Ekira#0747 за анимашку и котов!
Ну еще в том же моменте про гиперболу/ветвь, но ранее, там не парабола, а обратная экспонента, потому что по твоему же описанию, чем дальше ты заходишь тем более легко тебе становиться дальше.
Хочу сказать по поводу прокачки. Оружие не выгодно качать с начала игры. Во-первых, каждая прокачка увеличивает цену последующей, и в игре у тебя наврятле будет столько денег, чтоб закопать оружие в +20. Во-вторых, оружие с более поздних этапов имеет больший базовый урон, а значит и буститься сильнее, чем тоже самое, но с начальных этапов. К примеру оружие с первой главы на +10 будет таким же по урону как оружие из 3 главы на +3. Но тут ещё дело в том, что в 3 главе оружие уже падает с уровнем +3. Так же в лейт гейме у оружия больше различных бонусов в виде близнецов и большего количество кузнечных улучшений.
Ну а так да, со всем остальным согласен. Кроме того, что касается пушек в конце видео.
Даже на 3 сложности, можно просто взять папугая, качать его ультимейт на максимум, на последней локации найти карася на пиро урон и любое оружие на корозию, на близнецах поставить один тип урона и все. Обычные мобы шотятся от пинка а босы за секунду умирают от карася. Правда эту проблему решает босс на 4 локации, но он как по мне сделан вообще ужасно. Об него буквально можно закончить забег, если у тебя просто нет урона по щитам. Вот этот таймер после основной стадии меня бесит.
А ещё бесит однообразность локаций. Если в том же айзек после убийства всех боссов этажа(или другим способом), но у тебя открывался доступ к измененной локации с измененными моба, у которых своя механика. То в ганфаере ты постоянно сражешься одними и теми же боссами, у которых только одна фаза, один мувсет, и одна разновидность. А в каждой главе их только 2, но при этом они не меняются постоянно, а имеют случайный шанс появления, из-за чего ты можешь забегов 20 драться с одним и тем же гигантом. В сравнение опять же берём айзека. В айзеке в первом этаже у тебя уже несколько боссов, у которых ещё и разновидности есть, от чего у них меняется поведение и атаки.
Но ладно, вернёмся у однообразность глав. На протяжение 200 часов я дрался с одними и теми же врагами, в одних и тех же локация, проходил одни и те же спрятаны комнаты и мне это просто перестало приносить удовольствие. Положение спали элитные мобы, но и они в конце концов начали больше бесить. В первой главе так вообще. Если у тебя нет корозийного урона и хотя-бы обычного или огненного, то условного рыцаря ты будешь убивать кучу времени. А все почему? Правильно, из-за наличие полоски брони, по которой любой урон кроме истинного и корозийного наносит уменьшены урон,, а у тебя всего 2 слота под оружие.
>Ощущение стрельбы формируется целым рядом факторов, среди которых звуки, анимация, разброс стрельбы, скорость полёта пуль...
>...мы пришли к выводу, что стрельба это больше эстетико-нарративная механика, нежели геймплейная, поскольку все вышеперечисленные факторы... они не не имеют никакого функционального влияния на сам геймплей...
Разброс и скорость полёта пуль это самая что ни на есть геймплейная механика, влияющая не только на ощущения от стрельбы, но и, потенциально, на весь последующий стиль боя в данной игре, так влияние на геймплей имеется, и зачастую оно колоссальное.
Да, разброс и скорость влияет, тут косяк. А вот остальное (в том числе и вылетающие циферки урона, которые не назвал) чисто про эстетику
@@Kelin2025 С этим не спорю, циферки и прочее лишь задают тон и настроение, это больше как плацебо.
Ты удивишься, но и с чисто эстетической частью стрельбы не всё так просто. То, как оружие звучит может влиять на то, как ведёт себя игрок, а это уже имеет прямое влияние на геймплей. Помню, смотрел один ролик про старый мультиплеерный шутер про вторую мировую. Оружие у каждой из команд, в этой игре, разное (как в кс-ке). Так вот, игроки просили забафать один из стволов нацистов, так как он очевидно слабее вариации этого же ствола у союзников. Только прикол был в том, что статы у обоих стволов были полностью одинаковые, разница была только в модельке, всяких анимациях, типа перезарядке, и звуке. Поэтому разработчики сперва не поверили игрокам. Однако, когда они проверили КДА статистику стволов, то оказалось, что между стволами и вправду есть какая-то значительная разница - на одну смерть ствол союзников давал значительно больше убийств, чем его германский аналог.
Собсна, всё, что сделали разработчики - поменяли звук стрельбы у немецкого оружия, после чего и КДА выровнился, и игроки перестали жаловаться.
Так что не стоит проводить прям чёткую дихотомию между эстетическими и геймплейными факторами. Тип, да, это вещи разные, но очень сильно взаимосвязанные. Игрок же не рациональное существо: если ствол "звучит слабо", значит он, для среднего игрока, и стреляет слабо.
Нет
Чёрт, твои обзоры стоит смотреть уже только ради того, чтобы учиться также аргументированно выражать своё мнение по играм. Ты действительно даёшь отличное понимание того, как устроены различные механики и чего я от них хочу, спасибо)
это тебе не Виталик, с айиксбити)
Гаррет-тень? Щдуырук передавал привет)
@@star__wolf сожри меня Х'Сан'Кор, ты и сюда добрался...
@@TheGarretThief а то 😆
Ну если хочешь, чтоб тебя душным терпилой звали - учись
на счёт смертей.Я впервые на это обратил внимание в noita.не припомню в ней смертей несправедливых ну за исключением смертей от ебучих летающих баллонов.Там (почти)все смерти зависят от тебя и если анализировать то легко осознаёшь из-за какой твоей ошибки ты закончил забег и чаще всего это незнание и невнимательность.В ней окружение опаснее самих врагов поэтому привычка обращать на него внимание увеличивается после первых смертей от всякой мелочи.Умер от взрыва бочки во время перестрелки с мобами сам виноват что не следишь за окружением.Умер от того что стрельнул под себя мощным заклинанием сам виноват потому что проявил неосторожность.Нашёл новую палку с неизвестными заклинаниями и умер от первого каста сам виноват что был неосмотрителен с неизвестным.Прыгнул в какую то неизвестную жизу и превратился в овцу после чего умер от одного снаряда опять же сам виноват и такого много.Первая игра которая подарила это ощущение исследования.Напоминает детский возраст когда ты всё изучаешь методом проб и ошибок узнаёшь что вред наносит а что приносит пользу и таким образом познаёшь мир.И да это реклама Noita.
А помните как Келин поставил эту игру в Б и наделся что после выхода из раннего доступа она будет на уровне А тира? Мне тоже не смешно
На высоких сложностях прокачивать одно оружие, на котором нет хороших надписей, нет смысла. Твой тиммейт может помочь тебе в сборке билда, указать тебе на нужное оружие, выкинуть полезный свиток.
Я, смело заявляю - высокая сложность в ганфаере это тоже самое что если бы тебе вместо трёх заданий по математике задали 20 таких же
Мы не рассматриваем сложность если всё что она добавляет - это врагов с хп не пять минут тира
@@jjone3572 а ты забыл про укрепленных,сильных,усиленных,бессмертных,кровавых,бронированных,ловких элиток которых ты в начале по 200 лет долбишь
@@Хранитель.эмпер, да и в Лейте по 200 лет долбишь
Спасибо за обзор, Келин, сам не заметил как уже больше года обновляю спонсорскую подписку на тебя) как всегда всё разложил по полочкам и пояснил, а упомянутый тобой робоквест, о котором я никогда до этого не слышал, мне прям зашел
Эм ролик же вышел 21 минуту назад а комментарий ты оставил 11 часов назад либо ютуб опять лагает либо я чего-то не понимаю.
@@Ан32 ранний доступ
Блин, после твоего комментария реально появилась мысль купить спонсорку. Пусть у меня почти не будет времени на участие в беседах Того Самого Клуба, но поддержать Келина очень хочется. Контент ведь действительно качественный, а такое сейчас мало где встретишь.
Сколько стоит купить месячную подписку третьего/второго/первого тира? Желательно в гривне.
@@konran_ukraine2069 Насколько мне известно, в некоторых странах, включая Украину, нет возможности спонсорства, хотя может уже добавили, у тебя тогда должна быть кнопка "Спонсировать" рядом с кнопкой обычной подписки, там как раз вся инфа о тирах ( а так подписка 2 тира, для доступа в клуб, стоит 100рублей≈36 гривен)
Как же мне нравится вот эта Келиновская подача идеи про то как способности персонажа определяют способности врагов, и в сумме как количество и связанность мехник открывает возможности к построению адекватного челленджа. Так четко и просто и логично сформулированно, жалко, что мало кто это учитывает при оценке игр. Спасибо за контент, не просто пища для ума, а настоящий деликатес)
Спасибо, Келин, за видео. Когда пошла речь о робоквесте и фишке с его исчезающим после убийства врагов опытом, то сразу пришла аналогия с тем же самым, но только из игры Ziggurat первой и второй части. Было бы интересно увидеть твое видео о последней части
Ожидал в этом обзоре сравнение с borderlands ведь эта игра очень много от туда позаимствывала
Спасибо за обзор. )
На последней распродаже серьезно раздумывал её взять, но для наяала решил скачать "флибустьерскую демку". Поиграл часик - большинство твоих претензий сразу же бросилось в глаза.
19:53 вспомнилась soul knight. Там в коопе тоже можно поднимать союзников. Но только там тимейт может лежать сколько угодно, а его лечение занимает очень много времени. Там тоже с этим есть проблема (если на дальнем этапе игры союзник умирает в центре комнаты то его воскресить почти невозможно, т.к. восстановление сбивается любым уроком, а у врагов уже огромный булетхел, так ещё и во время него нельзя стрелять) но блин, даже там это реализовано лучше чем в ганфаере. Типо там как минимум время восстановления фиксированное. Можно к примеру убить всех врагов в комнате, и оставить одного, чтобы восстановить союзника до начала новой волны мобов. И это только одна из возможных стратегий
разве в soul knight подъем союзников сбивается уроном? Да долго, да нельзя стрелять, но помню, когда мы с друзьями играли, то можно было потанчить лицом ради поднимания союзника
@@pocehome8512 любой урон немного нокбечит персонажа, а любое, даже такое небольшое движение сбивает подъем
Привет, Келин! Мне сегодня приснилось, будто тебя по телевизору показывают. Ты меня там балбесом назвал! (я не шучу) Извинись, пожалуйста!
Ахах
Он меня кринжем назвал в реал лайфе
А я и не против
@@jjone3572 хотя-бы заметил)
29:26 прорвало. Оч хороший обзор, келин, как всегда все по фактам
Из Doom Eternal & Roguelike вспоминается свежий Deadlink. Максимум динамики+концентрации, минимум беготни.
Да, он еще в раннем доступе, но по крайней мере кор там смотрится повеселее GunReb.
Спасибо, по твоим обзорах отлично изучается геймдизайн, давно смотрю и все равно узнаю что-то новое.
Господин Келин,ваш обзор как всегда хорош!Но у меня есть небольшая просьба, сделать подобный обзор на игрульку Deep Rock Galactic?Я считаю,что это пример великолепного мультиплеера,который почему-то не так известен в Ру-сегменте.
С какого перепугу?
Я попросил его,а не потребовал.Это уже его решение,делать или нет.
Согласен, это офигенная игра, наверное одна из лучших игр в которые я играл.
Когда смотрел ролик тоже подумал "Блин, Келин сделай обзор на DRG, было бы круто"
Кстати, там ещё есть отличные примеры грамотного дизайна противников и боссов. Так-что Келину эт прям то, что доктор прописал.
Про дум в обложке рогалика
Месяц назад в ранниц доступ вышла замечательная deadlink. Буквально дум этернал, но рогалик.
Билды у тебя строятся на аугментациях, пассивках, которые они дают и улучшении/изменении (как молот дедала, но действительно что то меняет) оружий. Из мувмента у тебя дэш, крюк у одного класса, смена позиций с врагом у другого класса.
Квиксвитчинг. Он есть у обоих классов, но особенно юзабелен на солдате, у которого дробовик, рокет лаунчер и крюк. Дум этернал гейминг, буквально. Патроны выбиваются не из врагов, а из постоянно регенерирующихся сфер, которые летают над ареной, их же можно использовать для мувмента.
В силу своего скилл ишью, 0фпс и 480р дальше второго босса не доходил, но до этого момента с дизайном врагов проблем не было. Есть стандартный болванчик, есть танк который может дэшиться в тебя и включать щит, есть аналог ассасинок из хл1, которые телепортируются. Твое поведение на арене они действительно меняют, не так как в думе конечно, но тк до следующих стейджов я не дошёл, надеюсь там с этим лучше. Гранаты есть, но мне кажется им стоило бы сделать их как в думе, чтобы тоже кулдаун был, а не разбрасывать по арене, ну или оставить как есть и на высоких сложностях или поздних стейджах давать станлок гранаты, как в думе, чтобы выбивать паузы на полечиться и набрать патронов было легче.
Из минусов... Я не знаю, может я в ультракилл переиграл, но мне вообще скорости не хватает, спасает Дэш, но у него кулдаун не особо быстрый (не как в ганфаере конечно), а второй дэш открывается в метапрогессии, которая пока что вроде более менее баланс не ломает, разрабам о возможных "стенах" я отписал, с этим проблем быть не должно тоже. Вариативности не особо много, а апгрейды оружий геймплей вообще не меняют, но учитывая ранний доступ, то простительно.
Если ничего не поменяли, то некоторые аугментации, которые можно повесить на смену оружия, капец сломанные. Думаю на этом все по минусам.
Высокие сложности не трогал, но люди отзываются положительно
11:27 обожаю когда келин начинает вдаваться в геймплей,то как он работает и почему здесь это говно.я в играх не шарю да и играю плохо, так что узнавать такие вещи каждый раз интересно
До этого видео не понимал насколько хорошо выполнены многие вещи в Ziggurat. Спасибо за разбор.
Смотрю вышел видосик от того самого. Отлично! Позырим подумал я. А там оказывается пол часа аналитики....
Пришлось пойти взять еды. =-)
Спасибо за обзор, все равно поиграю в эту штуку, но, думаю, опять разочаруюсь, как это было с Сайбер Шэдоу - думал, мол Келин преувеличивает, жалуется на сложность, казуал просто. В итоге поиграл сам, разочаровался ровно в том же, что подчеркнул Келин, и с того момента я всегда понимаю, что коли Келин сказал: "хуйня", то так оно и есть - очень точные замечания. Давно похвалить хотел, Новый Год начался, хороший повод, успехов)
Ну он не сказал хуйня) игра как минимум приятная.
вот так вот и появляются люди без собственного мнения
Келин: 3 минуты хвалит gunfire reborn и 27 минут его ругает
Тоже Келин: в целом, gunfire reborn прикольная пострелушка, в которую можно позалипать с другом
Указывать на недостатки игры и говорить что игра плохая не берите её- разные вещи, мне с другом на 40 часов игры зашла, прошли элитный режим, а вот вернёмся ли мы туда или нет уже другой вопрос
Чтобы объяснить, что это работает хорошо, достаточно просто сказать "это работает хорошо". А вот чтобы объяснить, что это работает плохо, тебе нужно приводить аргументы, приводить примеры, сравнивать с другими играми, разъяснять терминологию, и всё это разбавлять философскими рассуждениями и шутками.
Спасибо за обзор, Келин, сам хотел поиграть, ещё и ты решил разложить её по полочкам.
Осталось каких-то 600 подписчиков, и будет 50к! Ждем!
В борде была похожая механика поднятия союзников в бою с одним нюансом - каждый раз время "при смерти" уменьшалось и раз через 4-5 союзник уже умирал мгновенно. То есть нельзя было абьюзить вечные поднятия друг друга как в этой игре, и это выглядит как-то честно что ли. Вообще, на мой взгляд, если здесь есть так называемые ваншоты, то и при игре соло механика второго дыхания из борды была бы очень кстати. А по поводу гирь на старте - вспомнилось, как в хейдис играл, качал зеркало, оружия и т.д., все вроде просто, думал, что уже освоил игру, и в какой-то момент создал чистое сохранение, чтоб с нуля побегать и почувствовал себя инвалидом. Даже сложилось ощущение, что дело не только в прокачке, но и как будто в целом на первые забегов 5-10 врагам какие-то стероиды выдают, чтоб ты дальше второй локи не прошел, например
Щас накатаю простыню про ганфаер. Наиграно 150 часов, из них 30+- в соло, остальное в коопе на 4(да, у меня хороше и постояное пати). И у меня не разблокиравано все оружие, последний пп, который требует убийство жирного моба именно огнем 30 раз. Убивает союзник - стак не получаешь. Сейчас счетчик застыл на 25/30.
Теперь про сложность. Поначалу, при увелечении сложности, добавляются новые механики, в комнатах больше ловушек, они сложнее. Это меняет геймплей. И когда выходишь на возвышения открываются скилы покупаемые за души. Но по большей части, сложность тупа дает +хп +урон противникам, и это супер скучно. Если у тебя ран удачный, то ты проходишь ЛЮБУЮ сложность на раслабоне, если нет, то можно даже не доигрывать, шансов нет, так как мобы, по факту, тупо дпс чек персонажа. А теперь про выживаемость персонажа. Из-за огромного урона мобов 95% свитков дающих виживание не работаю, тебя все равно убьют, работаю только сильнейшие свитки, не подвязаные под количество урона, например 9 жизней, самый сильный свиток в игре, ограничевает получаемый урон до макс 14%. Или бересерк, -50% получаемого урона при 1 хп(именно хп, щит и армор остаются). Берем еще пару свитков -% урона, вуаля 95%резист урону, не 9 жизнй, но тоже работает. Но шанс выпадения этих свитков просто смешон. При игре в 4 персонажа не факт, что вы получите хотя бы 1 такой. А если учесть, что много свитков дают уникальные механики, от которых напрямую зависит работоспособность билда, то мы получаем такую рулетку сложности, которую невозможно забалансить.
А скилы за души это вообще песня, играя в соло - стартуешь, смотришь варианты, не находишь то что хотел, рмк. Нужно, обычны, раз 5 пересоздать что бы словить "то самое". А теперь игры в 4 игрока. Вы никогда не будете заниматься подобной херней, ибо 1.5 часа рмкашить в 4 человека, так только в циву можно, ибо вы после этого будете катать партию часов 20,а не 40 мин
На самом старте можно ведь ролить скиллы за души за 10*(n+1) душ, где n - количество роллов, обычно можно найти тот самый скилл который тебе нужен не более чем за 200 душ, что не так много
@@reuzy много, если скупать все таланты и брать оружие и свитки душние, то только после 2 босса выходишь в 0, а окупаешься э, соответствено, после 3. Не часто туда доходишь))
хз как там на реинкарнации, на кошмаре я часто играли дуо, на черепахе просто отбирал все свитки на скорость и в итоге передамаживал союзника раз в 5, так и проходили
С прокачкой основная проблема(если судить по словам Кельвина) это то что разрабы по мере прокачки игрока просто тупо крутят цифры, вместо того чтобы вставлять разные усложняющие факторы, что бы враги не были тупо губками, а предполагали разный подход от игрока. Тогда и разнообразие в билдах будет
Спасибо за видос, Келин. Практически во всём согласен. Только недавно купил эту игру и да, ощущение от стрельбы прикольные, но сам геймплейный процесс достаточно посредственный. При этом, если играешь в соло, тебя заставляют раз за разом, снова и снова проходить одни и те же локи, при этом ещё и воевать с одними и теме же боссами (их же там 2 на каждый уровень, если не ошибаюсь), и это не очень весело (а вскоре начинает бесить), по той причине, о которой ты уже говорил в видосе: они примитивны и банальны в своём наборе атак и прочем...
В том же Зиггурат 2 (не то, чтобы я играл в множество подобных игр, но Зиггурат 2 мне понравилась) хотя бы локации были разнообразнее, у локаций была какая-то вертикальность, ну и боссов было достаточное разнообразие (хотя и они со временем надоедали, особенно некоторые из них, что выпадали слишком часто). Но там геймплей повеселее, больше скорость игры, что хоть как-то позволяла себя развлеч, а в Ганфоере... Медленная ходьба реально убивает. Даже свиток на 3 рывка не помогает 🗿!
Кстати, Тот самый Келин, не хочешь сделать обзор на Зиггурат 2? Она вышла в релиз в прошлом году, можно пощупать (хотя это и будет достаточно быстрое знакомство).
В итоге они ничего не изменили, но добавили ДЛС с двумя героями
Один сам всех ваншотает с ульты без КД
А второй просто: 1) уменьшает получаемый урон и повышает наносимый без условий и это одна чаша. 2) увеличивает уровень своего оружия почти просто так. 3) бесконечный навык который пополняется по рофлу и который и повышает уровень временно (перманентно). 4) увеличивает самому же себе щит перманентно и по рофлу и без условий
А так же ДЛС даёт: 4 абсолютно бесполезные пушки которые можно юзать только если тебе вообще ничего не выпало
И ничего
Классное длс по цене полноценной индюшки из Стима без скидки
Как хорошо что я спиратила
@@danyakawaii, ну типа
Стоп, а синергии свитков?
@@МаксимМиронов-з2ч, где?
@@jjone3572 Эти штуки добавляются уже к концу игры в виде "Возрождения".
Проблему уровня пушек можно частично решить как в клетках, где можно оружие прокачать только до S.
Спасибо за обзор все по делу, как всегда разкидал все по местам, теперь смотрю только твои обзоры,как всегда все коротко и по делу))))))
Со многим соглашусь, хотя метапрогрессия тут неплохо окупается новыми сложностями, которые свои приколюхи добавляют. Для меня проблема - однообразие уровней. В итоге после 50-ти часов ты все коридоры и точки спавна мобов знаешь наизусть. В Hades та же проблема была. Но, есть одно но! Как и было сказано в видео, Gunfire чуть ли не единственный качественный шутер-рогалик. В других более чем на десяток часов не задерживался никогда, а тут уже 100+, пытаюсь одолеть уровни возрождения :)
Сложность как раз таки растет со временем, просто нужно проходить уровни и открывать следующие. Враги хоть и болванчики, но уже начиная с возрождения 1 начинается чувствоваться сложность. А для новичков даже элита будет оверсложной. Оружия открывается много и все мечи ты откроешь как раз уже к тому времени, когда прокачаешь нужные навыки. Как по мне игра очень хорошая, но и вправду не хватает каких-то более сложных мобов, не за счет хп и урона, а за счет механики ударов и прочего. Но боссы сделаны на ура, кроме финального, он по иронии самый скучный, ибо не имеет каких-то особых атак, как например Эол или ихтиозавр.
Нет, Билли, плохой мальчик
Если враг абсолютно тот же, но его надо бить не 10 секунд, а 5 минут, это не значит что игра усложнилась
Плохой фуррифаг
Не беру в рассмотрение геймплей и механики, говорю за визуал. Так вот, визуал это чисто Торчлайт с пушками от первого лица с сел-шейдингом, а-ля Борда.
Хотя тот же сел-шейдинг был в Hob от тех же разрабов Торча.
Имхо, но и в Borderlands и в Torchlight (как минимум, во второй части) и Hob визуал на порядок красивее.
Дизайн локаций, персонажей, единство стиля - моё почтение.
Здесь же очередная попытка в low poly style, который заебал игроков в инди не меньше, чем пиксель арт, с дурацкой обводкой, которую у меня даже язык не поворачивается назвать хорошим сел-шейдингом и абсолютно всратым ui, который выглядит, как набор из безвкусных png файлов, наложенных сверху.
@@saveroom911 ну, я и не говорю, что тут красивее. Но визуальное сходство, да, нахожу, как минимум.. Близким к тому, что среднестатистический геймер мог увидеть в подобных играх. А вот - low poly у меня язык не повернется назвать.. Да, тут полигонов не то чтобы много. Но типичные представители lp которые сходу приходят в голову - superhot, hitman go, как и вся серия "go", Islanders.. Отличаются от игры в обзоре. В Gunfire же.. Просто херовые текстурки в низком разрешении. Мыльные - из-за чего натянуты на модельки таким образом, что может показаться, что это у нас lp графика
@@SerenityRain2421 SUPERHOT, Hitman Go и т.д. - это образцовая lp графика. С таким Gunfire я даже сравнивать боюсь. 😀 Если присмотреться к моделям, то по теням можно увидеть, насколько они все рубленные и низкополигональные. Чем не low poly? Может всё объяснение кроется в том, что разрабы слабы в этом и просто сделали так, как смогли. Спорить не буду, сам не понимаю до конца, что это за винегрет. Ну а про визуальное сходство согласен, базару нет.
@@saveroom911 В любом случае, визуал - это всегда вкусовщина. Очень тяжело быть объективным. А так да, базару нет, добро! :)
Помимо проблем перечисленных в ролике хотелось бы упомянуть ещё одну - DLC. Когда с друзьями начинали играть в gunfire, все купили версию которая шла с дополнением (+2 персонажа и несколько пушек) Насчёт пушек точно уже не помню насколько они хороши, в игре на самом то деле достойных пушек с которыми бы хотелось играть КРАЙНЕ мало. Ну так вот, эти самые 2 персонажа на нулевой прокачке сильнее чем все базовые герои представленные в игре. Помню как брал персонажа обезьяну и по урону всегда превосходил своих товарищей, причём многократно. В соло забегах ситуация была ещё забавнее, когда за базового героя кое как доходишь до третьего уровня и то чувствуешь дикий недокач по урону и другим статам, персонажи длс в свою очередь позволяют пройти все 3 этапа ЗНАЧИТЕЛЬНО проще.
P.S В максимальной прокачке не тестировал и не сравнивал персонажей, потому что играть в данную игру желание пропало крайне быстро соответственно и макс прокачка не задалась)
Короче - макака самый сильный герой
+9 к уровню оружия просто так
Скилл пополняется просто так
Патроны восстанавливаются просто так
+урон просто так
+щит просто так
+демедж редакшн просто так
-проблемы
+вайб
Если бы там была только лиса это всё равно было бы ужасно, у неё урон тоже шокирующий
Вставки в середине видоса просто топовые
В Обсидиане сценарии пишешь, так понимаю, мое почтение, обожаю эту прогу)
Так точно
О, упомянули roboquest буду ждать обзора раз вкурсе на счёт этой игры
Лайк и комментарий автоматом спасибо за новое видео
А мне Gunfire сильно напомнила Borderlands 2 и ещё сильнее напомнила когда я на уровень сложности кошмар перешёл, так в борде на высоких уровнях враги супер жирные и супер больно бьют и такая же херня в ганфаере
19:13 на видос Келина я ещё не...
Вот упомянул ты шутер с видом сверху, вспомнился Синтетик первый и второй. Что то в этом реально есть что ганфаер лучше бы игрался с видом сверху. По надписям на оружие, ситуацию как по мне утрируешь, большенство надписей (особенно зелёные которые составляют 70% от всего набора) имеют простые свойства (+50% урона когда висит любой дебаф, ёмкость магазина +30%, +20% шанса удачного выстрела и - 20% скорострельность). Основная проблема надписей это "жёлтки" и половина синих, но их около 10-15% (возможно мои ощущения подводят, как-никак >200 часов начиная с бетки где даже птички не было и 9 жизней). По динамике это очень сильно зависит от персонажей, к примеру гордый зелёный петух - де-факто ему лучше быть в авангарде и не сидеть в бункере, так как получив по клюву он не отрегенерирует (броня триклятущая, единственный персонаж с этой механикой. А когда игра обновлялася и в роудмапе писали "НОВЫЙ ПЕРСОНАЖ" я всем богам молился чтоб это был персонаж с бронёй, всё намекало на второго броненосца, а их не было.) Черепашка имеет ту же склонность к авангарду, НО его проблема как ты и сказал ван-шоты из-за чего этот персонаж раскрывается как что-то нормальное и интересное только при наличии бригады реаниматоров (товарищей по команде). Система свитков: около половины свитков шлак, вне зависимости от чего-либо. По моей статистики я скипаю или беру свитки типа "минусов нет, пользы тоже" где-то 20% свитков. Ещё 20% свитков это категория "5 рублей на обочине" полезны, но не очень. 15% свитков ситуативные, то бишь "плоть и кости" это свиток который брать сам по себе никто не хочет, лишится *щита/брони* за сомнительные 2% регена хп в секунду? (не забудем про ехидно смеющегося снайпера в трех километрах и за спинами щитовиков который с одной атаки может отправить в царство Аида 90% персонажей). Но если найти хоть что то на вампиризм (реликвию или энтузиаста) они ломают игру. И того полезные свитки что можно использовать и на основе которых можно строить Реальный билд около 40-45%. Про хреновый перевод и вытекающие из него проблемы (ЛАСТОЧКА! А не Цинг Ян так как это имя, а не родовая принадлежность и переводить его не надо. Чем отличаются криты от удачных? Нигде не пишут и до определенного момента я думал это одно и тоже. Это не так, одни это поподания по уязвимым местам, другое это типичный Крит из других игр, шанс домножение урона при попадании в противника. "Весь щит снимается после прыжка и домножается к урону от навыка" это значит что снимается только старый щит, новый в этой китайской математике не участвует и твой щит не будет пермоментно на нуле. Вспоминаем оружие "Багровый огонь" его второе название "Розовые щёчки", потом вернули "Багровый огонь"; "глубокая пуля", "кровавая дрель" мы помним вас в наших сердцах! F! ). Прокачка в забеге в большенстве случаев сводится к одному и тому же билду, так как определённые скилы на порядок круче других если не противоречат друг-другу (птичке ветка через разящие крыло почти полностью БЕСПОЛЕЗНА, а красная ветка имба и не контрится. Это понятно с первого взгляда. Перки черепахе что действуют после отпуска щита шлак, у собаки жёлтая ветка по ощущениям это просто пшик. Панда-альбинос или тигр это самый слабый перс и его единственная цель бить босса из винтовки +100 которую дали на старте с надписью-желтком), это моё мнение, пипла играющего на 7-8 реинкарнациях. Также не маленькая доля контента находится на реинкарнациях, но это контент для игроков NG+++. То есть это очень поздний контент, дожить до него считай второе явление Христа увидеть. Повторений возможно много, но это взгляд левого ветерана инвалида {¦ возможно аутиста, раз так много играл в это¦} .
А что хардкорного в синтетике? Вполне ок вроде игрался. Только первый, правда. Второй пока как говно играется
Чёт метапрогрессия через прокачку выставлена каким-то абсолютным злом.
Да, есть проблема, что иногда перебарщивают с разницей урона и ХП противника («губки»), но это лишь говорит о том, что хорошо сделанная прокачка должна меньше опираться на урон.
Я больше воспринимаю это так: я учусь на локации номер 1, набирают опыт, потом страдаю на локации номер 2, которая сложнее. Метапрокачка позволит мне быстрее скипать локацию 1, уже не слишком наказывая за ошибки, потому что я её уже прошёл. Но мне всё ещё надо учиться, чтобы проходить последующие локации.
В идеале, баланс (график) чистой сложности + метапрогрессии + опыта должен быть в виде волны ~~~~~, периодически давая игроку отдохнуть перед следующим вызовом.
Покажи игру, которая так делает. Почти все известные рогалики делают так, как описано в видео
Мне видится, что у этой системы главная проблема в том, что у игроков сильно разный уровень навыков игры и то, что не получится подстроить единый баланс под многообразие играющих.
В хорошем рогалике вы вряд-ли захотите всё время скипать первый этаж. Это либо проблемы с реиграбельностью (можно сказать главым параметром рогаликов), либо первый этаж в игре вовсе лишний.
Пересмотрел видос уже четыре раза, законспектировал. Контент просто пушка!! Вот ради такого анализа на тебя и подписан))
Может быть даже скоро сабнусь, чтобы попасть в тот самый клуб..
Для тех, кто создаёт игры самое оно, чтобы понять: хороший геймдизайн это оооочень важно, а не только придумать идею и создать кучу вроде бы прикольных механик.
В игре настолько медленная ходьба, что при просмотре видео я забыл, что поставил ускорение 1,5
Чтобы Келин не doyebalsya до прыжка, прыжок сделали бесполезным (ой, то есть опциональным)!
Ох, чуть ли не каждое высказывание этого обзора меня тригерило) Так что сейчас будет простыня, прошу тапками не кидать сразу и понимать, что всё это, на самом деле вкусовщина и особенности восприятия каждого отдельного индивидуума)
Всё, что говорилось по поводу скорости передвижения и рывка - честно, наиграв ~100 часов, большую часть из которых на Элите или Кошмаре (к этому ещё вернусь), медленности не чувствовал. Наоборот, игра для меня ощущалась очень динамичной, никогда не было ситуации что вот я засел в угол и, не двигаясь, стою отстреливаю себе противников. Это сработает на Нормале, может быть, но не выше. Выше, если ты остановился - ты умер.
И в этом очень помогают свитки на, например, три рывка, на КД рывка в 1.5 секунды, на скорость передвижения с пол десятка свитков есть.
Насчёт ваншотов - отчасти читай выше - постоянно передвигаясь И НЕ ЗАСТРЕВАЯ в окружении (да да, это тоже часть механики, правильно передвигаться по полю боя, чтобы не отъехать от чего-нибудь), изучая паттерны поведения противников, замечать направления обычных и АОЕ атак (а они почти всегда достаточно неплохо сигнализируют о том, куда сейчас прилетит какая-нибудь ебомбола).
Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да. Но тут Ганфаер раскрывается. У тебя СТОЛЬКО разных способов прокачиваться и играть. Да, есть "метовые" способы играть, самые эффективные. Но, как правило, самым эффективным будем комфортный тебе стиль геймплея)
Например - Птица очень сильная с её восстановлением брони и синергией с кучей разных талантов. Но вот хоть убей, не могу я играть за неё, мне в разы комфортнее играть за Котяру, станя противников ультой, замедляя и ослабляя их гранатами, нанося при всём при этом тонны урона с правильным билдом.
Когда ты говорил про ваншоты, ты упомянул про "нехватку разнообразия", мол для повышения сложности тупо засунули ваншоты. Насчёт разнообразия - да, на первый взгляд бестиарий, вроде бы, не маленький, у каждой твари своё поведение. Но на второй же - часть противников это копипаста с более ранних, слегка изменённые с новой шкуркой. Тут камень вполне справедливый.
А вот претензию к повышению сложности через ваншоты не понял) Большая часть игр так делает. Да и тут ваншоты, как ты правильно упомянул, это, зачастую, когда в тебя разом прилетает НЕСКОЛЬКО атак. Например замедлили тебя, застрял в лестнице или ещё какая фигня и тебе насовали полные щёки. Ну так не попадай в эти ситуации, двигайся и убивай)
Про мета-прогрессию и, в частности, график - снова не согласен, уж прошу простить) Уровень освоения растёт с прокачкой, да, но вот сложность игры вообще нифига не падает. Да, прокачавшись и зайдя на Нормал ты будешь ощущать себя богом. А вот зайдя на Кошмар, например, не говоря уж о Reincarnation, имея прокачку, но не имея рук, тебе первый же встреченный бандит засунет твою прокачку туда, где солнце не сияет)
Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила. И в этом и прелесть, отсюда и приятные ощущения, когда ты проходишь что-то сложнее, чем ты раньше мог, и ты, наконец, побеждаешь этого сраного последнего босса с 5, 6, 10 попытки.
Так что где "игра под конец становится слишком лёгкой" я не знаю) Может я ракал и поэтому мне даше Кошмар кажется не очень простым, хотя и вполне себе проходимым, если играть не "под пивас на расслабоне", а сосредоточиться.
Но, отчасти насчёт мета-прогрессии я, всё-же, соглашусь. Например, на мой взгляд, естественно, талант, который позволяет обновить ассортимент у торговца - это нормальный талант. А талант на время возрождения союзника - полная херня. Если у тебя есть маленько серого вещества в черепушке, то просмотрев дерево талантов, ты поймёшь, что если ты играешь в коопе постоянно, то этот талант мастхэв и его надо качать в первую очередь.
И подобных талантов там есть прилично - повышения щитов и хп (а смысл, если он будет, в итоге, у всех?), патроны, возможность открытия хранилища, что вообще полная бредятина.
"Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ. Результатом этого, обычно, становятся дичайше убийственные билды. Например, прокачанный Demonlore с надписями на повышение количества снарядов при убийствах до перезарядки и + шанс удачного выстрела чем меньше патронов в магазине, со свитком на трату патронов из резервов, вместо магазина. Это просто газонокосилка. Но для этого нужно постараться.
Не хочется минмаксить - пожалуйста, никто не заставляет. Но тут, как бы, игра про это. Про сложность, про прокачку, про минмаксинг, про нахождение каких-то интересных билдов и синергий, коих там дохрена и больше.
Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?) Да, первые несколько раз эти атаки будут неожиданностью, сложно уклоняться. Потом привыкаешь и видишь их уже именно краем глаза, спокойно (или не очень) уклоняясь рывком, концентрируя внимание на противниках.
Вообще, складывается ощущение, что ты просто искал в игре другого, и разочаровался, не найдя этого) Игра как раз не про чиловость и спокойствие, игра про сложность. Git gud, как говорится)
> Чуть ли не каждое высказывание этого обзора меня триггерило
Наверное, потому, что надо вдуматься в смысл, а не слушать поверхностно и делать неверные выводы, коими пропитан данный комментарий
> Это сработает на Нормале, может быть, но не выше. Выше, если ты остановился - ты умер.
Я прошёл три сложности, кроме возвышений - мой геймплей никак не изменился. Поведение врагов никак не меняется. Новых способностей игрок не получает. Откуда взяться другому геймплею?
> И в этом очень помогают свитки на, например, три рывка, на КД рывка в 1.5 секунды, на скорость передвижения с пол десятка свитков есть.
То, что в игре есть свитки на дополнительные рывки, не меняет того, что вся боёвка дизайнилась с расчётом на прохождение без них. А боёвка задизайнена с расчётом на 1 рывок раз в 3 секунды + черепаший мувспид. Всё, что выше - просто ломает эту боёвку, потому что других челленджей разработчик создать не смог
> Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да.
Это тривиальный концепт
> У тебя СТОЛЬКО разных способов прокачиваться и играть. Да, есть "метовые" способы играть, самые эффективные.
Ну да есть, а кто с этим спорил? В Hades тоже есть
> А вот претензию к повышению сложности через ваншоты не понял) Большая часть игр так делает. Да и тут ваншоты, как ты правильно упомянул, это, зачастую, когда в тебя разом прилетает НЕСКОЛЬКО атак. Например замедлили тебя, застрял в лестнице или ещё какая фигня и тебе насовали полные щёки. Ну так не попадай в эти ситуации, двигайся и убивай)
Апелляция к большинству. То, что так сделано в большинстве игр, не отменяет того, что это ленивый гейм-дизайн, нередко порождающий у игроков чувство несправедливости. Так сделано в большинстве игр, потому что 1) раньше по-другому не умели 2) а сейчас нормально делать лень
А левел-дизайн ганфайра, мягко говоря, не располагает к тому, чтобы в чём-то не застревать, т.к. он местами завален кучей ступенек, камушков итд, которые только перепрыгнуть. В итоге отходишь куда-то назад, упираешься в неизвестно что, и ловишь тот самый ваншот
> Про мета-прогрессию и, в частности, график - снова не согласен, уж прошу простить) Уровень освоения растёт с прокачкой, да, но вот сложность игры вообще нифига не падает. Да, прокачавшись и зайдя на Нормал ты будешь ощущать себя богом. А вот зайдя на Кошмар, например, не говоря уж о Reincarnation, имея прокачку, но не имея рук, тебе первый же встреченный бандит засунет твою прокачку туда, где солнце не сияет)
А с анлоками разных сложностей не может существовать, да? Dead Cells, Slay the Spire и другие рогалики на анлоках передают привет
Суть этого графика в сравнении "при прочих равных". Т.е. при условии, что остальные составляющие одинаковы и в случае с прокачкой, и в случае с анлоками. И, к слову, НГ+ на графике с прокачкой был нарисован. Наверное, нужно было всё же досмотреть, прежде чем писать?
> Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила.
То есть даёт аннулировать твою прокачку
> "Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ
Вырванная из контекста фраза. А контекст был такой - с такими километровыми описаниями это делать душно. Потому что читаешь дольше, чем играешь.
> Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?)
Периферийное зрение не может смотреть за пределы экрана. Это раз. Посыл в том, что игра - шутер от первого лица, который игнорирует особенности шутера от первого лица и в результате выдаёт более раковый геймплей. Это два.
> Git gud, как говорится)
Аргументы в этом видео базируются на логике и фундаментальных принципах гейм-дизайна, а не на субъективном опыте. Этот тейк неуместен. Впрочем, как и весь коммент
Желаю удачи
Чел, послушай мнение того, кто наиграл в это говно около 150ч и следил за ним с момента выхода в ранний доступ. Автор практически всё описал правильно.
Они умудрились засунуть некоторые базовые механики, с которыми ты будешь жить всю игру, в МЕТАПРОКАЧКУ (например, неуязвимость во время поднятия союзника). И это я ещё не говорю о метапрокачке конкретного персонажа - там вообще волосы дыбом встают. Любой ран проходится с багровым огнём почти независимо от билда и разработчики не хотят с этим ничего делать. Всю игру ты собираешь оружие и билд под последнего босса, которого реально тяжело убить (по крайней мере на момент выхода). Остальные противники тебя не беспокоят, потому что ты перекачан в щи. А перекачан в щи ты потому, что метапрокачка сделана через одно место. Я сразу понял, что грядёт стагнация и слив игры, когда они выкатили сложность "возрождение". Просто скейлинг всего и вся ради скейлинга. Вот нормал норм был. На элите появились ловушки в комнатах, больше свитков. Но уже на кошмаре каждого второго врага вы всем стаком убиваете секунд по 5, вливая в него тысячи демеджа, будто это босс в ммо.
Описания предметов и талантов тоже сделаны коряво. В одном из патчноутов меня даже упомянули как переводчика, потому что я прислал им исправленные версии почти всех описаний на русском языке)
Про атаки, которые рисуются на полу, автор имел ввиду, что нет смысла вообще смотреть на босса в таком случае.
@Тот Самый Келин вставлю свои 5 копеек мнения со стороны
"Я прошёл три сложности, кроме возвышений - мой геймплей никак не изменился. Поведение врагов никак не меняется. Новых способностей игрок не получает. Откуда взяться другому геймплею?"
Может дело в том, что ты повышал сложность по мере своей прокачки? Пример с тем же первым боссом(после 13 часов в игре) на выбегающих кубочеликов можно просто забить и настреливать по боссу в фазе стояния на горе, на кошмаре же, подпущенный в упор кубочел = ваншот > не следишь за окружением - придется использовать рывок > сделал рывок не вовремя = ваншот от босса. Как по мне, геймплей вполне себе разный.
Возможность сменить сложность на то и дана, что бы получить разный экспиреенс от забега, либо ты ставишь полегче и разваливаешь все, либо ставишь выше и следишь за всем, что видишь. Либо игра упрется в проблему геншин инфаркта - если у тебя прямы руки, то игра не представляет интереса, повышение сложности этот интерес предоставляет.
Пример в видео с робоквестом я вообще не понял, как отсутствие ограничения на выбор геймплея(мотивация не сидеть на месте), является "игромеханической бедностью"? Как по мне, выбор геймплея, сделаный разработчиками как-раз отталкивает. Не нужно заставлять игрока бегать убивать противников в упоре, вместо сидения за стенкой, достаточно предоставить игроку возможность это делать, чего в ганфаере хватает.
"То, что в игре есть свитки на дополнительные рывки, не меняет того, что вся боёвка дизайнилась с расчётом на прохождение без них. А боёвка задизайнена с расчётом на 1 рывок раз в 3 секунды + черепаший мувспид. Всё, что выше - просто ломает эту боёвку, потому что других челленджей разработчик создать не смог"
Ситуации с ваншотом, показанные в видео - я не челендж, просто автор пытается отыгрывать с 1 рывком раз в 3 секунды. А теперь зайди на черепаху и попробуй пройти кошмар с 1 рывком раз в 3 секунды и базовой скоростью. Тот же свиток на 3 рывка уже может предоставить другие ощущения от геймплея, ведь позволяет уворачиваясь от одной атаки не попасть под другую.
"> Второй способ избегать ваншотов - убивать всё быстрее, чем оно убьёт тебя) Очевидно? Да.
Это тривиальный концепт"
Еще один тривиальный концепт - поиграть за курицу
"Апелляция к большинству. То, что так сделано в большинстве игр, не отменяет того, что это ленивый гейм-дизайн, нередко порождающий у игроков чувство несправедливости. Так сделано в большинстве игр, потому что 1) раньше по-другому не умели 2) а сейчас нормально делать лень
А левел-дизайн ганфайра, мягко говоря, не располагает к тому, чтобы в чём-то не застревать, т.к. он местами завален кучей ступенек, камушков итд, которые только перепрыгнуть. В итоге отходишь куда-то назад, упираешься в неизвестно что, и ловишь тот самый ваншот"
А можно пример как сделано по другому? Просто я не знаю игр, где ты можешь просто задом бежать от врагов и никуда не упираться. Или же где ты запрыгнул в толпу врагов, а они попросили тебя так не делать и отпустили с миром.
"И, к слову, НГ+ на графике с прокачкой был нарисован. Наверное, нужно было всё же досмотреть, прежде чем писать?"
Вот только суть НГ+ у тебя понята неправильно, эта механика позволяет тебе почувствовать прогрессию своего понимания игры, чего на низкой сложности сделать не получится. Естественно это не для всех, но то она предоставлена в виде возможности, если игрок не может пройти кошмар, очевидно что и на реинкорнации ему делать нечего.
"> Даже с фуловой прокачкой, которая набирается часов за 40, наверное, игра даёт возможность повышать сложность и держать её всегда (почти) ВЫШЕ, чем твой текущий уровень скила.
То есть даёт аннулировать твою прокачку "
Куда прокачка то пропадает? Возможность поднимать союзников не умирая отбирают? Повышенная скорость с мечем в руках пропадает? Может быть оружие и свитки с повышением сложности продавать нельзя? Да нет, вся прокачка остается, лишь там, где ты пробегал спокойно с одной рукой под столом, теперь придется думать, в этом разница.
"> "Если ты реально хочешь упороться и собрать какой-то самый эффективный билд, то после каждой битвы ты будешь сидеть, всё это вычитывать, сравнивать". Эм, ДА. Это называется Мин-максинг, когда ты выжимаешь из оружия, способностей, персонажа и синергий МАКСИМУМ
Вырванная из контекста фраза. А контекст был такой - с такими километровыми описаниями это делать душно. Потому что читаешь дольше, чем играешь. "
Для тех, кто этим занимается, оно так и расписано, чтобы не возникало лишних вопросов, как например в Врафрейме(смотришь ты такой что скил делает, там написано "сила +300%", вроде бы все четко и понятно, а на деле возникают сложности по типу 300% от чего? На практике же разные "сила + ...%" у разных скилов в формуле урона подставляются по разному).
Казуалы увидев эти "полотна" просто забьют, пройдут игру до кошмара, прокачивая первый попавшийся ствол весь трай.
Обычный игрок подберет оружие по основным фразам обозначенным в "полотне", которые ему кажутся нужными, либо удобными, по тупи +200% удачного выстрела.
Что там у минмаксеров хз, я до этого не дорос еще, но судя по комменту, нормально прочитав описание и поняв, что за что отвечает, можно подобрать имбу и на последней локации, хоть и будет она +10.
"> Насчёт атак, которые рисуются на полу и ты смотришь на них, а не на противника - а периферийное зрение на что?)
Периферийное зрение не может смотреть за пределы экрана. Это раз. Посыл в том, что игра - шутер от первого лица, который игнорирует особенности шутера от первого лица и в результате выдаёт более раковый геймплей. Это два."
Как по мне, круги на земле нужны для первого прохождения босса, чтобы понять границы его атак, а не сидеть траев 20 изучать самостоятельно. При следующих заходах ты уже будешь понимать, куда тебе делать рывок, если под жопой красный круг. + это сделано чтобы не возникали ситуации с "ваншотом", предоставленные в видео. Если каждый босс будет просто кидать плюшку в лицо, это будет не интересно. А так, помимо банальной стрельбы по боссу, необходимо следить и за окруженим.
Забавно
Забавно то что для тебя ходить назад от врагов по кругу является чем-то интересными динамичным
Реально интересно, я прямо таки радуюсь от счастья
Кароче я понял...
Хочу обзор на Salt and sanctuary)
Это конечно не рогалик, но тоже неплохо)
Келин, спасибо за обзор, но я не согласен со словами по поводу мувмента и медленных врагов. Да, весь мувмент ограничен рывком, но мне например удавалось 5-7 рывков собирать.
Мувмент крутой на Соколе/Орле.
У него есть перк который при убийстве через Е (прыжок в выбранном направлении и удар ногой) откатывает Е и вкупе с несколькими рывками ты оч быстрый, а так же есть грейды на повышение скорости бега.
В игре, раньше по крайней мере, было так, что чем больше человек в пати, тем сильнее Боссы. При фулл пачке тебя могли и ваншотнуть.
Ну и последнее. Это рогалик и чем больше раз проходишь, тем сильнее прогрессируешь и так же тебе при прохождении каждого уровня сложности открывают новый уровень, а там уже и потеть надо.
Собрать - это одно. Другое дело в том, что вся игра задизайнена с расчётом на один базовый рывок
Спасибо за обзор, Келин!
Ну я считаю что индустрия развлечений должна приносить развлечение и игра для меня с этим отлично справилась поэтому не вижу проблем
> должна приносить развлечение
Из этого утверждения не следует ничего
Крутейший обзор 👏🏻👏🏻👏🏻
Келин: говорит про игру
Мои мысли: милая крольчиха
Бля, вот люблю я твои обзоры, чесслово
Келин, привет, ролик вышел отличный, хотел бы узнать какая именно мета прогрессия будет не хуйнёй? Просто я видел много твоих обзоров и мне интересно в каких играх мета прогрессия с прокачкой сделана очень хорошо)
EtG, например?
@@kuronya3582 я хотел бы узнать конкретные игры, где прокачка сделана хорошо
@@Foreshadow так там же только анлоки, оружки и режимы с персами
@@kuronya3582,именно потому, что метапрогрессия в EtG идёт исключительно анлоками, она (метапрогрессия) и сделана хорошо.
@@Foreshadow ну, Келин же сам в ролике говорил, что мета прогрессия бывает разной. Анлоками и прокачкой. Я хотел скорее про прокачку узнать, ибо во многих играх, которые разбирал Келин она сделана плохо, и я не знаю, какая мета прогрессия прокачки будет хорошо выглядеть
В ряльности слишком много нюансов. Поэтому график почти бесполезное Г. Но он показывает такую вещ как сложность подержания сложности для игрока. График слишком утрированый. К примеру если очень постораться то можно зделать достаточно плавный подём сложности с прокачкой игрока.а в случие с анлоками можно сделать так что онлоки будут слишком имбовые, а усложнение игры приводит к тому что без определёных онлоков игру не возможно будет пройти. Я хочу сказать что как и там и там можно зделать хорошо но можно зделать и серез Ж... Но анлоки будут более лёгкой в реализации вещью в рялях рогалика.
> К примеру если очень постораться то можно зделать достаточно плавный подём сложности с прокачкой игрока
Об этом в закреплённом комменте. А про анлоки - в видео уточнил "если они не являются замаскированной прокачкой"
Если задуматься то прокачка и анлоки евляются совершено разными вещями. Ведь цель анлоков разнообразить игру ,усложнить или облегчить игру это не важно . Тагже онлоки для скилового игрока добавляют разнообразие а для неопытного не загруженость в начале игры. Пракачка в свою очередь вобще нафик не здолась скиловому игроку но помогает не опытныму игроку лугче прохадить игру. К примеру если игрок застрял на определёном моменте прокачка подтолкнёт игрока чтобы он быстрее смог продолжить своё прохождение. После того как я это написал я понил чтт прокачка евляется посуте кревым таким кастэлём для регулировки кривой сложности , иногда разработчики пихают этот кастыль чисто в попытке хоть както разнообразить игру. А есле сложность в игре не честная то прокачка будет только раздрожать . В горах кастыли не помогут. Тагже я только щяс прочитал закреплёный коментарий, а тагже спасибо за видос. Из твоих роликов я много что беру на заметку ведь я хочу заниматься гейм дизайном в будущем.
Сделай гайд на третий этап Колизея глупцов, особенно то узкое место с летающими тварями.
Мы все хотим рогалики. Все. И Дум итернл тоже. Дайте больше рогаликов.
Келин! Когда там обзор на новое DLC для Dead Cells?
стрельба конечно в большей степени эстетика наротивная штука,но на самом деле мне кажется ,что она может влиять на игрока и на игровой процесс .В условном ультракилле или квейке есть хит скан пушки и стреляющие проджектайлами (которые могу лететь по косой или прямо и т.д) и когда ты переключаешь пушку ты в голове переключаешь ,то как нужно целиться в противника с хит скан пушками надо наводиться прямо на него ,а с проджектайлами стрелять наперёд или задеть сплэшом если такой есть.В максе пейне пули это тоже отдельный объект ,что позволяет правда от них уклоняться ну и в буллеттайме всё выглядит пафосно и красиво и хит скан стрельба,как в кс например неуместна .
в ультракилле кстати только 2 хитскан пушки. Пистолет и рельса
@@1stflower834 до появления ракетомета это была половина всего арсенала ,так что вообще не понимаю к чему этот коментарий
@@patersonintheaeroplane760 просто ремарка
Я ещё могу сказать, что там есть Трипл-деш, там для этого специальный свиток имеется, но Дабл-джамп... А открыл большинство свитков, но ни один не является дабл джампом...
Мог ошибиться, но вроде видел. Но вообще - вместо трипл дэша выгоднее свиток, который даёт +50% мувспида, но увеличивает кд рывка. Этот вообще всё ломает и дэши просто не нужны становятся)
@@Kelin2025 ААаа, Это свиток на +50% к мувменту, но +300% к кд, "Наездник на страусе" по моему называется, но мне деш важнее, камон, 12 сек на перезарядку деша....
Дак с этим свитком дэшиться нет нужды в принципе)
Обзор хорош, именно поэтому хочется узнать мнение про игру Ziggurat 2 как про ещё один представитель рогаликов - шутеров. Игра не собрала хайпа, но геймплейшо представляет интерес, ведь умело заимствует у классических представителей жанра.
Хорошая метапрогрессия в scul the hero
Пятая точка горит от игры когда падают бесполезные свитки, оружие с бредовыми свойствами, и не выпадают нужные способности для героя. И потом весь бой кажется что ты не домажешь по противникам а кидаешь в них горох.
Попробуйте рогалик-шутер Roboquest. Очень динамичный и чем-то напоминает DOOM
Чем больше слушаю про мета-прогрессию, тем сильнее восхищаюсь Division 2...
А шо там?
@@Kelin2025 прокачка по сути ни на что геймплейно не влияет, каждый вид оружия хорош по-своему, чем выше сложность, тем желательнее соответствовать своему уровню в плане снаряжения, а для коопа присутствует левелинг, за счёт которого новичок не будет мёртвым грузом. Ну и чем выше сложность, тем желательнее распределение соратников по ролям. Хотя можно обойтись без всего этого и играть так, как привык, под стать своему скиллу. А если захочешь построить из себя Рэмбо, то даже на сюжетной сложности (самой низкой) можешь в какой-то момент понять что так делать не вариант и всё же надо найти подходящую тебе тактику и её придерживаться.
@@sadovnik4756 то есть прогрессия, который по факту и нет
келин если видишь ! сделай шортс про пример метопрокачки из этого видео , про турник .
Хмммм, я тут на дняж новое длс прошёл в дед селс. Интеиесно, когда же обзор?)))))))
Механика Робоквеста, из игры Ziggurat...
Внебрачный сын Hades и Call of duty
Келин, сделай пожалуйста обзор на roboquest
а то в данный момент об игре мне кажется мало вообще кто знает и особо обзоров нормальных о ней нет
буду благодарен!!!
В целом ясно. Хм... а если сраанивать с risk of rain 2?
Это конечно все хорошо, но обзор на длс по клеткам когда ждать?))
Теперь ждём обзор нового длс в клетках
По поводу звука критов, я вспомнил как играл в 1ый рор особенно те моменты когда твариться арт-хаос. Сяб за обзор.
В roboquest используется механика Nuclear Throne
Привет келин! Так как ты очень круто разбираешься в играх, особенно в рогаликах и метроидваниях, то я хотел попросить тебя сделать обзор на игру «soul knight». Если не будешь делать обзор, то расскажи почему. Жду твоего ответа. Огромное тебе спасибо.
P.S. Мне хоть и игра в этом видео понравилась, но с тобой не согласится я просто не могу. Разбор как всегда очень крутой.
Мне кажется что если в мето прогрессии были бы не просто обновление статов а допустим ты че то прокачал и теперь у мечей появилась интересная пасивка которая даёт идею на новый билд там спец способности для ещё другого билда
Ну вообще хз на счет прокачки. В мета прогрессии все самое полезное качается сразу. Меч надо качать? Если ты открыл первые два меча и хочешь их попробовать просто вкачай их, это не дорого, да и найти свитки на скорость в забеге легко. А качать одну пушку не эффективно. С другом проходили забег и выпал свиток на возможность больше качать пушку. Я как обычно копил золото, т.к. контроль на первом коте тащит, а другу вкачали только одну пушку. Забег более менее удачно завершили, но на НГ+ такое уже не прокатит и надо думать над тем, что взять, что отдать напарнику, кто через что будет идти, ибо можно идти парой средних воинов совмещая это с не очень эффективными навыками, а можно распределить роли и каждому выполнять свою задачу и брать наиболее удобные цели. И да, игру можно сломать как в Айзеке если подфартит, но и можно оказаться у любого из боссов ни с чем и пытаться затыкать их палками. Поэтому хоть и подбешивают моменты беспомощности (Если конечно нет ничего против контроля от молнии/коррозии), но игра определенно интересная.
Хотя возможно меня всё это не задело т.к. я играл преимущественно на стоковом коте через эффекты и на нг6 всё ещё даже не открыл 2 персонажей
Как ходить в ганфайр - Пробел рывок
Тут хотя бы стоило ускорить игрока когда он в не боя, что бы не душиться от долгой ходьбы в поисках сундуков
Ох, наконец то обзор этой игры от того самого.
А этот чел дело говорит
Базара ноль
я в ней более 5 часов играл и мне напоминает почему-то валорант стрельба и способности
Келин, раз уж ты затронул шутеры, то я не могу тебе не порекомендовать малоизвестный динамичный шутан, но от этого не менее прекрасный - UltraKill. Эта игра как дум, но не душит в платформинге, наоборот поощряя за "безумные трюки"; пушек не много, но из-за своей проработанности это вообще не ощущается. Враги не являются тупыми болванчиками и постоянно испытывают на таком уровне, что некоторые боссы превращаются в рядовых врагов на поздних этапах игры. И снова про платформинг, ммм. Он невероятно приятен и прост в усвоении, из-за чего синий робот превращается в синего ежа в умелых руках. В общем, хоть это и не рогалик, но шутер просто бомбовый, правда, несмотря на это, о нём знает слишком мало людей. И да, если понравится, то просто напиши "заебись".
Ультракилл крут, играл в него давно ещё, жду релиз
Как же интересно... Если я все же стану разработчиком, буду бегать смотреть ролики Келина
Приветствую всех, Тот Самый Вестник снова тут, и вот что успело произойти в Том Самом Клубе:
- немножечко потрепались про Streets of Rogue
- зацепились за фразу "в коопе всё веселее"
- гениальнейший (скорее нет) разбор проблем spiritfarer за моим авторством (в коопе не играть)
- очередные шутки про силксонг и поздравления с новым годом
- сеанс терапии с Келином по принятию бесящих комментариев и смирению
- сомневались в гениальности left 4 dead 2
В целом всё это время много обсуждалась тема коопа, так что возможно один из следующих видосов будет про кооп.
- а также прямо во время написания этого текста ещё раздавались советы по поиску работы, участники клуба и Келин рассказывали о своём опыте.
А если хочешь получать всю эту информацию не в форме списка тезисов, оформляй спонсорку 2го тира и присоединяйся к нам. С новым годом кста
но ведь в коопе любое говно веселее
16:27 я так и подумал, когда в раннем доступе играл
Аргументация низкой мобильности конечно супер классная. У боссов есть паттерн, и он даёт себя бить. Так можно по любой игре проехаться. Чёрт, в дарксоулсе при правильном перекате ты можешь ударить босса, а почему он стоит? Он ждёт кд рывка?
Автор ещё сверх того адовый казуал помимо всего прочего. Просто замечательно. Казуал обозревает рогалики.
А что, в дарк соулсе топовые босс файты или я что-то упускаю?
И да, круто вырывать из контекста часть утверждения и эпично его разъёбывать. Пересмотри видео и попробуй ещё раз
Апелляция к уровню скилла мимо кассы кста, аргументация в видео выстроена из логики и относительных сравнений, а не из личных ощущений
По поводу ваншотов (не про боссов) - мне кажется они предотвращаются опреденнными свитками, не выпало свитков - сижу в далеке и отстреливаюсь осторожно
Всё так, помню там были гигасломанные комбинации вроде "уменьшить макс хп на 90%" + "демедж не превышает какой-то процент от хп"
Я купила робоквест и мне больше не нужно ещё 40 часов гамать в ганфаер, это победа
Обзор оч хороший и комплексный. Келин, а ты не слышал про такой рогалик от первого лица как Ziggurat 2?? Есть ещё первая часть, но в неё я не играл, а вот вторая понравилась очень, и там кстати прокачка реализована, как ты и говорил, путем открытия нового оружия, перков и персонажей.
Играл в salt and sanctuanary? Скоро выходит его сиквел. Может сделаешь на него обзор.
6:29 Хз, вообще да, но для меня ганфаер скорее как отдушка в этом плане, я только учусь на геймдизайнера, но в сфере рогаликов опыта сравнительно много. И для меня до почти последнего обновления этг был очень медленным вне боя, про например лост кастл я вообще не говорю, или про rampage knights, в которой с этип по лучше но все равно вне боя жесть, а тут я сразу выбрал под себя класс птицы, с ней ты просто летаешь от врагов и если реально хватает реакции то доджишь все атаки. Да, любая ошибка означает смерть, и при игре без напарника сначала рев а потом рестарт, но в этом весь шарм быстрой игры, ты стакаешь миллионы(буквально) урона убиваешь в 2/3 раза больше тиммейтов но и тебя легко убить, точно ли дело в игре а не в подходе?
Будто бы в ролике не хватает опыта в самой игра к сожалению у автора. А аргументация из разряда почему не так, а не полноценный разбор проблемы не объективна.
Сожалею, что ты увидел в аргументации лишь "а почему не так", а не упущенный потенциал для более глубокого челленджа. Поиграй в Roboquest, например, сегодня как релиз. Это гораздо более продуманная игра, чем "нуууу, ты кароч всех шотаешь, но и они тебя, всё, have fun играть в duck hunt в 2021м году"
Ну и сравнение с Lost Castle и EtG оч странное тоже
Типа, окей, допустим, это медлительные игры (хотя насчёт EtG не согласен, а в Lost Castle не играл). Что это опровергает? Ответ: ничего
Игру прошли с друзьями, с большей частью сказанного соглашусь. Но чем то игра зашла, прям плотно засели. Жаль что вся игра проходится с Билдом "дикая охота близнец: общий магазин+ пулемёт близнец". При его сборке игра пролетается паровозом
как по мне, до сих пор immortal redneck - лучший шутер-рогалик.
Вспоминали его в клубе и заходили на контрасте с ганфайром/робоквестом. Проверку временем реднек не прошёл, если честно))
@@Kelin2025 а почему? Тип его все забыть успели?
@@Kelin2025 да. почему не прошел? давай развёрнуто)
Syntetic это тоже хороший шутер рогалик...
Правда о нем мало кто знает...
Только он не от первого лица, но да ладно
@@Kelin2025 Ziggurat 2 ещё. Как по мне, гораздо больше заслуживает внимания, чем хайповый Gunfire Reborn.
Здравствуй, слышал о игре Rogue Glitch?
Слышал
@@Kelin2025 Будет в планах краткий обзор по ней? Или она не стоит того?