와 설명 진짜 진짜 군더더기 없고 깔끔한데 자세하고 친절하기까지...!!!!! ㄹㅇ 감탄만 나오네요 이걸 무료로 봐도 되는지 모르겠습니다 정말 감사하네용 독학중인데 진짜 도움 많이 되었습니다!! 블렌더 한국어 자료가 그렇게 많지는 않은데 한줄기 빛이십니다 너무 감사해요 사는동안 조금 일하시고 많이 많이 버시길 바랍니다!!!! 복받으세요!!!!!!!
잘 봤습니다. 수정해야 할 부분이 있는 것 같습니다. 콜리젼 오브젝트와 심 오브젝트 사이에는 항상 갭이 존재합니다-모든 3D 프로그램이 다 같습니다. 이유는 1. 모든 물체는 두께를 가지고 있습니다. 2. 콜리젼 오브젝트가 뚫고 나오는 것을 방지하기 위함입니다. 프레임때문에 계산하지 못해서 갭이 생기는 건 잘못된 설명입니다.
좋은 말씀 감사합니다! 저도 이 충돌 관련해서 고민을 많이 해봤습니다. 말씀해주신 것처럼 물체마다 두께가 있고, 두께 외에도 충돌을 감지할 수 있는 마진도 옵션에서 설정이 가능합니다. 제가 분석한 내용은 아래와 같습니다! 다시 한 번 참고 부탁드립니다! 프로그램에서는 (물체의 두께+마진)이 서로 교차되어 있으면 충돌도 인식하여 그 다음 탄성 값을 고려해서 튕김을 발생시키는 것으로 이해하였습니다. 또한 프로그램이 모든 시간에서 충돌을 계산할 수 없기 때문에 특정 간격을 두고 할 것으로 생각됩니다. 블렌더에서는 속도(m/s)와 시간(s)를 Frame으로 환산하고 있습니다. 30FPS는 30Frame을 1초로 규정하는 Unit 입니다. 따라서 물체들은 1 Frame 단위로 이동을 하고, 이때 물체들의 위치, 두께, 마진을 고려해서 충돌을 계산합니다. 위 내용은 간단한 테스트로 확인해 볼 수 있습니다. 얇은 Plane 하나를 바닥에 놓고, 큰 큐브를 아래도 낙하시킵니다. 서로 충돌 조건을 적용하면 충돌합니다. 이는 큐브가 크기가 크기 때문에 Frame 단위로 보아도 항상 Plane과 닿게됩니다. 이번에는 큐브의 크기를 작게하면 Frame 단위로 볼 때 1 Frame 차이로 Plane을 관통하는 현상을 볼 수 있습니다. 확인해보시고 다른 의견이 있으시면 언제든지 편하게 말씀해주셔도 좋습니다!! 다시 한 번 댓글 감사드립니다!
안녕하세요^^ 제페토에서 캐릭터에 (더미) 컬리젼주고, 치마에 cloth 적용해서 테스트하고 있는데요 낙하하는게 아니니깐 어렵네요 ㅎㅎ 자연스럽게 치마에 주름을 주려고 하는데 꿀팁 좀 주실 수 있으실까요? 여러 속성 적용해보면서 하고 있는데 원하는대로 잘 안나오네요 ^^
2:16 안녕하세요~ 혹시 화면과 같이 오브젝트 모드에서 생성한 메쉬에 cloth를 적용하면 까망님처럼 메쉬가 가만히 그 자리에 있지 않고 아래쪽으로 위치가 바껴버리는건 왜그런걸까요? ㅠㅠ 위치가 바뀌면서 g로 이동해도 이동도 안되고 그러네요 ㅠ 에딧모드에서는 같은자리에 있어용 ㅠ 근데 에딧모드에서는 시뮬레이션을 해도 천이 자연스레 안떨어지고 원래 메쉬 플레인 형태로 가만히 있네용 ㅠ
오브젝트의 Vertex 수가 많을 수록 시뮬레이션을 해야하는 계산 수가 많아져요~ 따라서 시뮬레이션 하려는 오브젝트를 간소화 시키는 것이 가장 중요합니다! 만약 Subdivision Modify를 넣은 상태로 시뮬레이션을 돌리셨다면 한참 걸릴거에요! ㅠㅠ 해석 후에 Modify를 적용해보셔요~
안녕하세요 까망고니 입니다~!!
시뮬레이션이 어려워 보일 순 있지만,
이번 영상에서는 누구나 이해하실 수 있게 7단계로 차근차근히 준비했습니다!!
여러분들 작품에 도움되셨으면 좋겠습니다🥰
천표현 궁금했었는데 찬찬히 초보자고 이해되도록 설명해 주셔서 감사드립니다! 많이 배워갑니다~
도움이 되셨다니 저도 좋습니다 :)
와 설명 진짜 진짜 군더더기 없고 깔끔한데 자세하고 친절하기까지...!!!!! ㄹㅇ 감탄만 나오네요
이걸 무료로 봐도 되는지 모르겠습니다 정말 감사하네용 독학중인데 진짜 도움 많이 되었습니다!! 블렌더 한국어 자료가 그렇게 많지는 않은데 한줄기 빛이십니다 너무 감사해요 사는동안 조금 일하시고 많이 많이 버시길 바랍니다!!!!
복받으세요!!!!!!!
오우오우~ 듣고 싶었던 말을 한 번에 다 해주셨네요~!! ㅎㅎㅎ 감사합니다~♥
감기 조심하세요~
@@kkamanggoniTV 까망고니님도 건강하세요!!!
옳소옳소
혼자 배우다가도 막힐 때면 까망고니님 강의를 찾게 되네요~! GOOD
오... 정말 좋은 공부패턴이십니다!! ㅎㅎㅎ 감사합니다!!
효과음 너무 귀ㅣ여워요!!ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 알기 쉽게 설명 너무 잘해주셔서 감탄,,,
아으~ㅋㅋㅋㅋ 넘넘 감사합니다!!!
이거 정말 알고싶었는데.. 정말 감사합니다! 생각보다 간단한 작업이라 놀랐네요..
도움되셔서 저도 좋습니다!!
생각보다 작업 대비 결과가 좋아요ㅎㅎㅎ
다른 강의는 완강하기 진짜 힘들었는데 이번강의 완강했어용 감사합니다 ㅎㅎ
시뮬레이션 하고 모디파이를 둘 다 어플라이 시키면 메시 완성 (서브디비전- 옷 순으로 순서 정렬), collusion은 중력, shift +방향키 왼쪽은 처음 상태 되돌리기, 마찰력은 뭐엿더라....
암튼 보면 알 둣
오... 시뮬레이션 쉽지 않은데 완강하셨다니!! ㅎㅎ 영상 알차게 봐주셔서 감사드려요!
치킨 영상에 잠깐 나왔던 내용이네요!
항상 시뮬레이션에서 막힐때 치킨 영상 찾아보곤했었는데 이제는 이영상 보고해야겠어요 ㅎㅎ
맞네요! 치킨 영상에서도 시뮬레이션을 다뤘었군요~!
이제부터 이 영상으로 찜!!
(치킨 영상은 오래되서 부끄럽습니다ㅎㅎㅠㅠ)
자막 키고 보고 있는데
15:48 이퀄리티 라는줄ㅋㅋㅋ 이 (띄고)퀄리티구나ㅎㅎ
앗...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런걸 찾아내시다니
@@kkamanggoniTV 사실은 정성껏 자막 달아주셔서 너무 감사드립니다. 자막 있어서 다양한 상황에서 시간 알뜰히 쓰며 공부할 수 있었습니다.
@@developp 이런 피드백 남겨주시면 저도 큰 도움이 됩니당ㅎㅎㅎ 감사함니다!! 시청자 분들께서 자막을 얼마나 보시는지 저는 알 수 없어서 ㅠㅠ 가끔 고민할 때가 있었어요~ㅎㅎㅎ
디테일은 역시 도움이 필요해요!!!!
이번 영상도 유용했어요!!!!
유령영상 만들때요 천을 낙하했을때 오브젝트를 뚫는 현상을 깔끔하게 해결하지 못했는데
그 부분이 해결되었네요
오호~!!! 영상이 도움이 되셔서 다행입니다!!
천 시뮬 설명을 잘해주셔서 진짜 좋네요 남은건 응용인거 같습니다 ㅋ 감사합니다
넵! ㅎㅎㅎ 오늘도 감사합니다!
너무.... 최고😍
오호... 감사합니다~!!! 💕💕
잘 봤습니다. 수정해야 할 부분이 있는 것 같습니다. 콜리젼 오브젝트와 심 오브젝트 사이에는 항상 갭이 존재합니다-모든 3D 프로그램이 다 같습니다. 이유는 1. 모든 물체는 두께를 가지고 있습니다. 2. 콜리젼 오브젝트가 뚫고 나오는 것을 방지하기 위함입니다. 프레임때문에 계산하지 못해서 갭이 생기는 건 잘못된 설명입니다.
좋은 말씀 감사합니다! 저도 이 충돌 관련해서 고민을 많이 해봤습니다. 말씀해주신 것처럼 물체마다 두께가 있고, 두께 외에도 충돌을 감지할 수 있는 마진도 옵션에서 설정이 가능합니다.
제가 분석한 내용은 아래와 같습니다! 다시 한 번 참고 부탁드립니다!
프로그램에서는 (물체의 두께+마진)이 서로 교차되어 있으면 충돌도 인식하여 그 다음 탄성 값을 고려해서 튕김을 발생시키는 것으로 이해하였습니다.
또한 프로그램이 모든 시간에서 충돌을 계산할 수 없기 때문에 특정 간격을 두고 할 것으로 생각됩니다. 블렌더에서는 속도(m/s)와 시간(s)를 Frame으로 환산하고 있습니다. 30FPS는 30Frame을 1초로 규정하는 Unit 입니다.
따라서 물체들은 1 Frame 단위로 이동을 하고, 이때 물체들의 위치, 두께, 마진을 고려해서 충돌을 계산합니다.
위 내용은 간단한 테스트로 확인해 볼 수 있습니다.
얇은 Plane 하나를 바닥에 놓고, 큰 큐브를 아래도 낙하시킵니다. 서로 충돌 조건을 적용하면 충돌합니다. 이는 큐브가 크기가 크기 때문에 Frame 단위로 보아도 항상 Plane과 닿게됩니다.
이번에는 큐브의 크기를 작게하면 Frame 단위로 볼 때 1 Frame 차이로 Plane을 관통하는 현상을 볼 수 있습니다.
확인해보시고 다른 의견이 있으시면 언제든지 편하게 말씀해주셔도 좋습니다!!
다시 한 번 댓글 감사드립니다!
이번에도 아주 영양가 넘치네오ㅡ
오호 ㅎㅎ 영양가 넘친다니 너무 좋습니당🥰
너무 유익한 영상😍 도움 많이 되었어요 감사합니다
좋은 영상으로 봐주셔서 감사합니다~!! ㅎㅎ
진짜 최고십니다. 👍👍👍
앗 삼따봉 감사합니다~!! 😍
까망고니선생님, 항상 감사합니다!
좋은 말씀 감사합니다~!! ㅎㅎㅎ
너무 좋아요😊
좋아하시니 저도 좋습니다~! ㅎㅎ
기능도 왜 적용하는지 차근차근 설명해주시니까 이해하기 정말 좋았습니다 ㅠㅠ
너무 설명이 많을까봐 걱정했었는데 다행입니다 ㅎㅎㅎ! 유용하게 봐주셔서 감사합니다!
역시 믿고 보는 고니님! 감사합니다!
앗 ㅎㅎㅎㅎ 감사합니다!
오늘도 잘보고갑니다!
오늘도 넘넘 감사드립니다!
시뮬레이션 강좌 감동 입니다~ ㅊㅊ
오늘도 감사합니다! ㅎㅎㅎ
요즘 바빠서 블렌더 못 만지고 있는데 빨리 하고 싶어요ㅠㅠ 힝
요즘 시기가 정말 바쁜 것 같아요~ㅠㅠ
잘 보고 갑니다.
감사합니다~!!
완전 재밌어요>.< 진짜 잘 가르쳐주시는 것 같아요!!!! 감사합니다~~~
리깅도 알려주시면..(속닥속닥 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
앗...ㅎㅎ 감사합니다~!!
리깅도 언젠가는..ㅎㅎㅎㅎㅎ
@@kkamanggoniTV 그렇다면 sculpt mode도 예약해둘게요 ❤️🔥ㅋㅋㅋㅋ 항상 감사합니당✨
유익하고 이해하기 쉬운 강의 감사합니다 ㅎㅎ
ㅎㅎ 저도 감사합니다!!
와 감사합니다 진짜
댓글 남겨주셔서 감사합니다! ㅎㅎ
강의 잘 보고 있습니다!!!
고니쌤 나중에 캐터필러 관련 강의도 해주실 수 있으신가요?
감사합니다!! 앗 캐터필러면 어떤 파트인가요??
@@kkamanggoniTV 그 탱크바퀴를 따라서 체인?이 빙글빙글 도는 건데요! 애니메이션 리깅 쪽인 것 같은데 한글 강의가 몇없어서 아쉽더라구요!
@@ssabsonhe 아 그걸 그렇게 부르는군요 ㅎㅎㅎ 아직 계획에는 없지만, 일단 리스트에 적어놓도록 할게요~ㅎㅎ
넘 유익한 영상 잘봤습니다! 예전에 한번익혀본기능이라 복습하듯이 쭉 봤습니다 개념설명 너무 좋아요! 혹시 괜찮다면 태극기가 바람에 펄럭이는 표현도 보여주실수있으신지요?
오호 ㅎㅎㅎ 역시 호옹이님께서는 알고계셨군요!
태극기 펄럭이는 것도 리스트에 적어놓을게요 ㅎㅎㅎ 요것도 재밌는 기능이죠
저도 아래 다른 분 처럼 천이 자꾸 빨려 들어가서 삽질 하다가 테이블 오브젝트들을 조인 하지 않고 하니까 고니님처럼 잘 되더라구요. 먼가 조인 하면서 위에 넓은 실린더를 제대로 인식 못하고 아래 기둥 실린더 쪽으로 떨어지는 느낌이었어요ㅠㅠ 그래도 해냇슴다...
으ㅠㅠ 고난이셨군요... 그래도 성공하셔서 다행입니다!
환상적이고만욬ㅋㅋㅋ
오호... 감사합니다! ㅎㅎㅎ
안녕하세요? 영상 감사합니다~
떨어지는 천 두께 조절 하는건 할수 없나요? 영상 어디서 본듯 한데 찾지를 못하겠네요ㅠㅠㅠ
Solidfy modify를 사용하시면 됩니다!
완전 감사합니다@@kkamanggoniTV
안녕하세요^^ 제페토에서 캐릭터에 (더미) 컬리젼주고, 치마에 cloth 적용해서 테스트하고 있는데요 낙하하는게 아니니깐 어렵네요 ㅎㅎ 자연스럽게 치마에 주름을 주려고 하는데 꿀팁 좀 주실 수 있으실까요? 여러 속성 적용해보면서 하고 있는데 원하는대로 잘 안나오네요 ^^
낙하가 아니더라도 허리에 고정되는 부분을 vertex 고정시키고 바람을 주면 될 것 같아요~ :)
@@kkamanggoniTV 감사합니다~
어찌어찌 성공했어요
이런 기능 너무 재밌네요~
좋은하루되세요 ♡
@@ColorHarmonyCH 성공하셔서 다행입니다! ㅎㅎㅎ
안녕하세요! 영상 정말 잘 보고 있습니다 ㅠㅠ 혹시 원근 투시가 아닌 정사 투시로 사진을 렌더링 하는 방법은 없을까요? 넘 궁금해서 댓글 남겨봅니다.. 😂
음... 방법은 있지만 아직 까망고니 채널에서 다룬적이 없습니다 ㅠㅠ
Blender rendering orthogonal로 검색하시면 나오실 거에요~
@@kkamanggoniTV 아하 감사합니다!영상 보면서 정말 많이 배워요.. 😙
까망왕고니님 영상 잘 보았습니다
감사합니다~
정말로 물리학을 전공하신건가요?
감사합니다~!!ㅎㅎ
넵ㅎㅎ 물리학 학사, 석사 졸업하고 현 직장도 물리 쪽 시뮬레이션을 하고 있어용!
@@kkamanggoniTV 어쩐지 어쩐지!!!!!!!
2:16 안녕하세요~ 혹시 화면과 같이 오브젝트 모드에서 생성한 메쉬에 cloth를 적용하면 까망님처럼 메쉬가 가만히 그 자리에 있지 않고 아래쪽으로 위치가 바껴버리는건 왜그런걸까요? ㅠㅠ 위치가 바뀌면서 g로 이동해도 이동도 안되고 그러네요 ㅠ 에딧모드에서는 같은자리에 있어용 ㅠ 근데 에딧모드에서는 시뮬레이션을 해도 천이 자연스레 안떨어지고 원래 메쉬 플레인 형태로 가만히 있네용 ㅠ
혹시 지금도 문제가 되시나요? ㅠㅠ
인체위에 옷입히는법도 해주실수있나요?
일단 리스트에 적어놓을게요~! 인체 시리즈는 리깅도 연계된 거라 고민이 많습니다 ㅎㅎㅎ
@@kkamanggoniTV 천천히 하세용
@@자유상상-x2x ㅎㅎ 넵!
안녕하세요 ^^
바람개비를 만들고싶은데
방법을 모르겠네요 ㅜ
큰 틀만 알려주실수있나요?^^
바람개비도 몇가지 기능을 응용해야 하는데요~ 유튜브에 블렌더로 바람개비 만드는 방법을 올려두신 분이 계시더라구요!
@@kkamanggoniTV 찾아서 잘 만들었습니당 ㅎㅎ
@@ColorHarmonyCH 오호 ㅎㅎ 해결되셔서 다행입니다!!
너무 감사합니다 ㅠㅠㅠ 그런데 타임라인이 하단에 보이지 않는 경우는 왜그런걸까요…??
ua-cam.com/video/2AjoU_NT_94/v-deo.html
위 영상을 보시면 화면 분할과 설정 방법이 있습니다! 타임라인 세팅이 빠진 것 같아요~
안녕하세요 강의 참 감사하게 보고있습니다 천 시뮬레이션 할때 심한 렉이 생기는데요 이부분을 블렌더 내에서 개선 할 수 있는 방법이 있을까요? 컴 부품을 바꿔야하는건지 궁금합니다 ㅜ
오브젝트의 Vertex 수가 많을 수록 시뮬레이션을 해야하는 계산 수가 많아져요~ 따라서 시뮬레이션 하려는 오브젝트를 간소화 시키는 것이 가장 중요합니다!
만약 Subdivision Modify를 넣은 상태로 시뮬레이션을 돌리셨다면 한참 걸릴거에요! ㅠㅠ 해석 후에 Modify를 적용해보셔요~
@@kkamanggoniTV 이불 만든답시고 단면이 아닌 큐브를 사용해서 그런가봐요 답변해주셔서 정말 감사드려요^^ 혹시 이불처럼 두껍게 만들수도 있는지 궁금합니다..
@@TheScentofWater blender 쿠션으로 검색해보면 부피로도 하는 방법이 나와있을거에요~ ㅎㅎㅎ 매쉬 최소화가 중요합니다 :)
@@kkamanggoniTV 친절하게 팁까지 알려주시니 정말 감사드립니다 ^^
앞에서 바람 불때 천이 날리는건 안되나요?
그것도 다 가능해요! 제 영상 중에는 없지만, 블렌더는 여러가지 필드를 만들 수 있어요~ 필드는 중력, 바람, 전기장 등 외부 환경을 만드는 기능입니다. 유튜브에 찾아보면 강의가 있을거에요~
고니님 저는 테이블에 천을 시물레이션 했을때 떨어지고 난 후 테이블 아랫면으로 쫘악 빨려들어가는데 왜 그런건가요?ㅠㅠ 고니님처럼 펼쳐지지가 않아요..
아마도 천으로 사용된 면의 origin이 이상한 곳에 있거나,
재생을 하실 때 0frame부터 하지않고 중간에서 할 경우 그럴 수 있어요
충돌 - softbody&cloth 에서 단일 측면(Single Sided) 선택해제하니까 해결됐어요
천 만들기 부분에서 Plane에 Subdivision Surface를
적용하고 심플로 변경 한 뒤에 수치를 변경해도 Plane의 면이
분할 되지않는데 해결방법이 있을까요..? 방법이 없다면 직접
Subdivide으로 한땀 한땀 쪼개는 방법밖에 없겠죠?
엇.. 그럴리가 없는데 혹시 어플라이를 해도 안생기시나요?
@@kkamanggoniTV 세상에 어플라이가 해답이였군요!! 정말 정말 감사합니다 항상 강의 잘 보고있어요!
저는왜 위에는 옷감 아래는 충돌했는데도 통과될까요..
계속 문제가 발생하시나요? ㅠㅠ
an actual blender in blender
I visited your UA-cam channel~!
and I was surprised to see your works :)
@@kkamanggoniTV why?
@@9words40 Your work looks realistic and wonderful~ Thank you for writing comments on my channel.
4.0버전도 동일할까요
크게 다르지 않았어요~!
@@kkamanggoniTV 감사합니다