Про бэктрэкинг. Одна из самых ярких эмоций в ХК было именно изменённая стартовая локация. Тревожная неизведанность ложащаяся на чувство теплой ностальгии - оч вкусно
Если подстраивать хк под все что говорит автор, то для большинства игра линейная .где ты уперевшись в стенку бежишь в другую сторону. При получении дабл прыжка ничего не меняется в битве с босами ибо можно пройти каждого набором из 3 способностей прыжок рывок удар все остальное онли вспомогательно . Можно убить боса самонами или магией или извращаться через техники гвоздя но они все просто способы для получения результата но не мера для прохождения ибо можно пройти и просто делая прыжок рывок удар не более, это просто вариации подклассов так сказать но не один амулет не влияет на мир, кроме микро моментов с грибом и пожирателем ног если использовать амулет жука навозника и споровый гриб все остальные амулеты не влияют ни на что хотя вместо того же теневого рывка можно было актуализировать амулет который делает длиннее рывок и возможность наносить урон пришлось бы использовать амулет или искать теневой рывок что бы двигаться в той или иной локации вот тогда получаются разные возможности попасть в локацию а так чисто линейные варианты получил прыжок достал не получил не достал. Или щит грез от которого можно было бы отталкиваться и попадать в локации до получения двойного прыжка если ты его нашел раньше и хватает ячеек что бы им пользовать но этого ничего нет в хк . Просто хорошая игра с приятным дизайном большой возможность с дырами в Лоре и эффектными боями с босами используя разные варианты амулетов исключая базовые возможности прыжка рывка удара дополняя их вот и все.
@@KudimPlayвот вообще не соглашусь. Да, всех боссов можно пройти и базовыми механиками (с чего вдруг это минус?), но билды очень меняют файты. Особенно приятно в первом прохождении на боссов грёз подбирать более удачный билд, благодаря чему проходить их быстрее оригинальных. Последовательность локаций так же не фиксирована, почти в каждую есть минимум два способа пройти с разными способностями, так же часто можно пройти куда-то оттолкнувшись гвоздём от летающего врага или снаряда. Не уверен что это запланированно, но приятно находить такие места. Ни разу не фанбой полого, но конкретно эти аспекты сделаны может не идеально, но весьма весьма неплохо
@@kirillk7734, минус это с того что игра никак не стимулирует креатив на том конце провода. По хорошему счёту, для большинства боссов лучший способ прохождения это просто макс урона. Саммоны нужны в 1,5 случаях для чиза всяких защитников в грёзах где можно залезть в угол экрана и ждать пока его разберут твои петы. Рабочих билда, в сущности, два - через гвоздь и через магию. Причем есть штук 10 амулетов влияющих на магию, но из них полезных штуки 4, а часть откровенно вредные. Опять же, смысла брать многие амулеты, типа того же амулета на теневую накидку, вообще нет, т.к. в ряде случаев увеличение дальности рывка делает так что ты тупо попадаешь под одну из волн испускаемых боссом (например на богомоле предателе) потому что расстояние между ними делалось под базовый рывок.
В это время Team Cherry: "да у него раз в две недели видосы выходят, опять игру переделывать... мы так её никогда не выпустим!" В это время Келин: "когда ж она выйдет? когдаааааа... а ладно пойду пилить видосы"
Мне лично интересно, кто продвинул в массы термин, что "бэктрекинг это плохо"? Ну типо, всю жизнь у нас была куча рогаликов, в некоторых играх из-за ограниченности мощности железа одну локу старались изменять и юзать по максимуму, в первых готиках действия были в рамках одной локации, в каком-нибудь сталкер зп часто возвращаешься назад. Причем особенно странно это форсят всякие "журналисты", что бэктрекинг это в принципе плохо, а не то что над ним плохо поработали. Кстати, с наступающим🥳
@@СергейМинчаков-ю3з Претензия как правило именно в самом факте бэктрекинга. Например, если посмотреть некоторые ролики "разбор полетов" от стопгейм, то там это вообще до абсурдного доходит. Когда буквально надо потратить 5 секунд на обратный маршрут(причем не важно изменится или не изменится что-то по дороге), так сразу начинаются притензии звучащие буквально "а ну бюджет закончился, решили бэктрекинг сделать", "причем бэктрекинг, что не есть хорошо", "и здесь заставляют бэктречить". То есть там акцент именно на самом факте бэктрекинга.
@@iShi_11 Слабый аргумент. Как минимум потому что люди готовы в соревновательные игры наигрывать 1000-чи часов, повторяя одно и то же. А в контексте бэктрекинга. Это плохо если ничего кроме пустой траты времени оно больше в себе не несёт. То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа.
@@4_Artem Только в соревновательные игры играют не их-за того, что там повторяешь одно и тоже, а из-за глубины. Да и даже так, такие игры очень часто меняются. ". То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа." - Даже если все это добавить, мне будет скучно ходить в одни и теже локации. Все общественно хорошие игры в которых есть бектрекинг обычно имеют механики которые увлекают игроков больше чем повторение локаций.
@@КириллЗеленский-н7й Про соревновательные игры тейк состоит в следующем. Если мы соглашаемся с тем, что у людей мало времени, то получается странный парадокс. Например я, играя в доту, очень часто вижу игроков с 5-10к играми и кучей часов в профиле. В различных игровых новостях нередко возникают новости, что какой-то геймер наиграл огромное количество часов в ту или иную игру. То есть у людей настолько мало времени, что бэктречить 5 минут туда обратно - это капец какая нагрузка. Зато катать каждый день в доту по 8 пабликов на протяжении 3 лет - на это времени переизбыток. А твой следующий абзац подтверждает мое утверждение, что бэктрекинг нужно прорабатывать, чтобы он нес какую-либо игровую ценность. То что тебе лично скучно - это не доказывает и не опровергает ничего.
Я никогда не был фанатом метроидваний, но когда ты сказал что в таких играх классно когда в зависимости от того куда ты пойдешь в начале будет зависеть остальное прохождение, я вспомнил что когда-то играл во что-то такое. Я не сразу вспомнил что это был Starcraft 2. В компаниях этой игры первые и последние 3 миссии линейные, потому что в начале это, по факту, обучение основам расы, а в конце - эпилог со всем доступным арсеналом. А между обучением и эпилогом игроку дозволено проходить миссии почти в любом порядке, в награду за которые дают доступ к определенным юнитам. Например, в компании за терранов, перед прохождением миссии по зачистке планеты от зомби стоит пройти миссию на добычу золотых минералов на вулканической планете. Это единственная миссия где присутствует смена дня и ночи, днём нужно как можно быстрее уничтожать как можно больше зараженных зданий, а ночью отбиваться от атак зомби на базе. На самой миссии открывается доступ к очень быстрым гелионам, но урона по зданиям у них очень мало, а головорезы с миссии по добыче минералов не значительно медленнее, но уже небольшой группкой могут ваншотить постройки. Второй очень банальный пример: любые мисси на оборону легко проходятся когда в арсенале есть осадные танки.
я сразу как прочитал комментарий вспомнил Mindustry, а именно геймплей на первой планете, Серпуло дело в том, что геймплей на второй планете, Эрекир, прямолинейная стратегия в реальном времени, и игрок может делать только то, что от него хочет игра, но вот на Серпуло почти с самого начала у игрока есть выбор. Например - после прохождения обучения у игрока откроется доступ к первому сюжетному сектору, но он также может пойти захватывать нумерованные не сюжетные сектора для дополнительных ресурсов. В определённый момент игрок может либо пойти дальше по сюжету, либо опять пойти на нумерованные сектора ради добычи титана, и такой выбор есть почти всегда, именно поэтому для многих Серпуло в разы легче Эрекира
21:12 Интересный факт: в Super Metroid был 1 подобный случай освоения способности, который был доступен в начале игры: где-то во второй половине прохождения ГГ попадал в комнату, откуда невозможно выбраться обычными способами, но тут животные показывали игроку, что они могут выполнять прыжки от стен. В итоге игроку ничего не оставалось делать, кроме как самому попробовать прыгать от стен. У вас возникнет вопрос "Как можно во время прохождения не заметить настолько банальную механику прыжки от стен"? Ответ в том, что в Super Metroid этот приём выполнялся не как во всех играх: надо нажать на кнопку прыжка не когда персонаж прикреплён к стене, а нужно сначала открепиться, а потом за несколько миллисекунд успеть нажать прыжок (этот тайминг выделялся по уникальному спрайту). Забавно, как элемент нового направления метроидвании был продемонстрирован в игре из 90-х.
Там же и шайнспарк, который по сути перемещение в любом направлении используя абилку из середины игры. Потенциала для скипов у него конечно в разы меньше, но половина из них не задуманная разрабами, но они никак и не препятствуются. Огромное количество глубины метроидваний упускается тем что локации построены скучно, а абилки максимально приземлённые и безопасные. Таким образом играя с огнём и с интересно построенными локами игры как хк получаются настолько шедевральными
@@Reinoiro "интересно построенные локи из хк" - это какие? В принципе там почти нулевая интерактивность окружения, которое никак на игровой процесс не влияет, а боссфайты в основном происходят в мелких плоских комнатах, за некоторым исключением. Сами боссфайты неплохи, но вот левел-дизайн, имхо, пососный.
@@georgenoble1628 Мнение уважаю, но вот реально пройди рандомайзер и поймёшь. Откуда там нулевая креативность, особенно по сравнению с буквально любой другой метроидванией в существовании, даже самого высшего сорта, не понимаю. Сама структура комнат и как они соединяются просто неповторимы. Тот же супер метроид о котором я говорил считается одной из лучших метроидваний и даже там по моему мнению левел дизайн скучнее
В свое время я полюбил ХК потому что мне нравилось что каждый раз я нахожу что-то новое в старых локациях и даже самые стартовые из них остаются интересными
Я не знаю можно ли считать rain world метроидванией, но как мне кажется это частично можно считатся, у тебя есть огромный открытый мир в котором ты можешь идти куда хочешь, прокачки персонажа нет, но есть продвинутые приёмы, о которых в лоб не говорится, но они очень сильно влияют на игру, имеется множество других персонажей и на них открыты одни проходы, но закрыты другие или же меняется способ попадания в них + за каждого перса меняется вся игровая карта, то есть в одном прохождении у тебя одна Лока будет полностью затоплена и тебе придётся бежать по поверхности, за другого персонажа твой основной геймплей будет под водой, а за 3 ты попадёшь во время до затопления локации, что как по мне сильно влияет на реиграбельнось и даёт тебе тот самый дух авантюризма, когда ты приходишь на знакомую локацию, а она в корне поменялась.
Да, они как будто взяли этот дух исследования из метроидваний с выживалкой и песочницей впридачу. Хотя я считаю рейн ворлд это вообще свой жанр) хотелось бы еще подобных игр с процедурной анимацией и живой экосистемой
Спасибо за видео! Мне очень нравится критика и одновременное предложение "А как хотелось бы". Учитывая то, что я как раз из тех, кто хочет заниматься геймдизайном в будущем, то этот видос прямо таки золото, так как зачастую когда просто спрашиваешь окружение, а что людям-то интересно или нет, они сами и не знают Х).
Прошёл в этом году ремастер метроидвании 2002 года - Metroid Prime. После 2д метроидваний это диаметрально противоположный опыт. Очень круто сделана трёхмерность мира и качественно сделаны способности, каким-то тепловизором можно не только находить проводку чтобы замкнуть её и открыть дверь, но и исследовать погружённую в полную темноту локации, а рентгеном видеть скрытие платформы и проще искать секретки. Ещё с трёхмерностью ты быстрее запоминаешь локации даже без карты, потому что больше сходств с реальной трёхмерной жизнью. Разочаровали только стрельба и то что до середины прохождения всё +-линейно, хоть ты и возвращаешься в изменённые изначальные локации и встречаешь случайные/неожиданные события, а вот во второй половине игры, когда тебе дают свободу, модно идти в любую локу искать в любом удобном порядке 12 спрятанных артефактов. Хотя в 2дшном Metroid Dread аспект метроидвании покруче сделан, там если ты будешь использовать все свои способности по максимуму, то с самого начала сможешь открывать секретные пути чтобы получить новые способности раньше и быстрее пройти игру, а также с ними легче проходить боссов, не в плане урона больше вливать конечно, кроме этого после определённого катаклизма все мобы в мире поменяют свой мувсет что очень сильно разнообразит геймплей. Вообщем теперь жду Metroid Prime 4 больше чем Hollow Knight 2, то есть Silksong.
@@SungamDesign а прикинь какой рофл окажется что если Metroid Dread 2 или Prime 4 будут тем что Келин хочет от метроидваний, буквально игра-мечта, но он даже не будет их пробовать, так как это нужно отдельную консоль покупать или эмулятор настраивать и тд.
@@SungamDesign в ремастер первого Прайма перевод точно уже не завезут, а вот проникнуться игрой можно. Я играл без подсказок, если ты какое-то время находился на локации, то тебе ставят маркер куда нужно идти дальше(не маршрут от А до Б, а просто точку на карте) и так где-то до середины игры, потом нужно будет найти артефакты и начать читать их небольшие описания чтобы понять на каких локациях начинать поиски(на скидку в описаниях артефактов отсылаются на названия локаций в мире игры, буквально), но у меня вообще с этим не было проблем, единственное что тогда много бэктрекинга начинается. В целом, механика сканирования опциональная. С помощью неё ты узнаешь местный лор, описание существ, предметов, слабые точки врагов и тд. Всё кроме последнего можно практически не использовать и игра не станет хуже из-за этого. Оно сделано для тех кто хочет больше погрузится в лор мира и в конце получить больше бонусного контента в виде 3д моделек противников, артов, саундтрека и тд. внутри игры. Если какие-то небольшие вещи переводить google переводчиком, то ничего страшного не будет. У меня правда один раз было так что я не понял описание как использовать отдельный тип ракет, а оказалось что просто нужно зажать обычную атаку, зарядить её, а потом нажать на R, не отпуская заряжённую, и будет усиленная.
Разрабы меняют метроидвании под стандарты пользователей или разарабы своими шаблонами формируют стандарт. Где-то эта упрощенная стандартная формула появляется.
Тот самый Келин С Новым годом тебя Желаю чтобы у тебя в личной жизни всё было хорошо игровая индустрия радовала нас хорошими играми и интересными событиями .
У меня есть идея: в конце игры финальный босс откатывает время(или стирает всем память), это не меняет карту, но ты меняешь класс и теперь можешь попасть в другие места. Тебе надо пройти за все классы и в конце ты сделаешь что-то чтобы босс не сможет откатить и наконец-то убьёшь его. Некоторые нпс после отката что-то понимают, у других дежавю, а у третих, например магов или пророков, сохраняются воспоминания и они будут пытаться предотвратить откат, ты должен будешь собирать для них материалы из разных мест в которые можешь попасть за определенный класс.
> Это не меняет карту Как будто уже на этом моменте появляется проблема, поскольку память игрока не стирается и он-то уже знает карту хорошо. Либо прохождение за разные классы должно быть прям кардинально разным, либо игрок быстро задушится перепроходить одно и то же в одном случае избивая всех мечом, а в другом - расстреливая луком или магией. Впрочем, если такой откат будет менять и карту и класс, вынуждая начать всё заново, то ты только что придумал рогалик.
@@Herr_Norbert ну можно как келин в видосе в пример привел сделать, тип карта та же, но в определенные локи или проходы какие то классы могут попасть раньше, тем самым внося разнообразие в прохождение. Можно еще вообще эксклюзивные для классов локации делать тем же макаром. В таком случае не настолько душно наверное
"Метроидбрении" конечно имеют место быть, но это очень штучный продукт, так как приемы, которые использует тот же Tunic ну очень на любителя. Типа там основная сложность даже не в сборе страничек мануала (и не в не очень удачной дарксоулсной боевке), а в том, что 90% текста в них представлена местным языком-шифром, который чисто технически можно расшифровать вручную, но это уже из разряда ARG. Помимо текстов конечно есть и различные картинки и символы, которые проверяют игрока на его, ммм, геймерскую интуицию (и это работает), но в итоге все равно с местным шифром надо разобраться, потому что дойти самим до некоторых моментов (привет заклинание Holy Cross, кто в теме тот поймет) это ппц надмозгом надо быть. Офк, можно использовать тот же мануал, только уже переведенный фанатами, но при этом теряется добрая часть погружения. Такой вот замкнутый круг. Но концепт офигенен. Подход же Outer Wilds совсем иной - там, ты просто получаешь информацию, в которой непрямым повествованием (расшифровка истории Номаи), тебе косвенно говорят куда и как надо отправиться, чтобы получить еще больше информации. Здесь все это работает только благодаря сюжетному 22минутному таймлупу, вокруг которого построена местная вселенная, которая подстегивает пробовать другие варианты, но местами и просто душит. Так что да, надеяться на этот "жанр" смысла нет.
Язык не нужно расшифровывать для прохождения. Абсолютно все механики игры доходчиво нарисованы картинками в мануале. Ну если конечно до туника ты играл хотя бы в пару игр, чтобы догнать что сердечко значит здоровье и чем отличается нажатие от удерживания кнопки. Язык нужен только для какого-то супер секрета который сообщество ещё до конца не расшифровало, где нужно собрать все сокровище и начать АР-квест. Типа если игрок настолько хочет упороться то ему очевидно интересно. Просто поиграть, получить фан, открыть секретки и истинную концовку- язык не нужен
@@Kelin2025 ну дык их не просто так мало. Продукты по своему дизайну очень нишевые, следовательно привлекают не настолько много народу, чтобы сподвигнуть кучу других разрабов делать свой туник. Роглайты и метроидвании как жанр куда больше на слуху, их базовый концепт прост и понятен - как итог, у нас есть десятки одинаковых рогаликов и метроидваний с косяками в геймдизайне. Хотя это и не только инди сегмента касается, в своё время тоже было с моба играми, с кки, с автобаттлерами... Чтобы получить завал игр одного и того же жанра, нужен 1-2 очень хайповых продукта.
Блин, возможно, странно такое говорить на этом канале, но я просто терпеть не могу играть в метроидвании(пробовал только ХК и Ори). Но Outer Wilds меня прям сильно зацепила и вообще мне кажется, что там игра просто жуткая( в настройках есть параметр отключающий страшные места, но не тыкал туда чето), ведь такой кайф, когда ты наконец-то узнал, как попасть в, например, Пучину Гиганта и мчишься на всех парах проверять на практике. Короче говоря, советую преодолеть страх и трайнуть еще разок.
Отключение страшных мест - настройка длс Echoes of the eye, там реально есть где испугаться. Но в основной особо негде пугаться, разве что в терновике. А где вам было страшно? И почему?
@@АнтуаннДюбуа Ну вообще стремно, когда, например, запустил себя на пушке и летишь в пустоту, а там толи нагнетающий эмбиент, толи он вообще отключается(не помню) и от этого становится не по себе; очень некомфортно на планете Песочные Часы, когда тебя заживо зарывают в пещере. На терновнике, честно говоря, не так страшно было.
Госпаде как же жоско ввалил базы. Особенно про изменяющийся мир (или даже персонажей) и не только в метроидваниях, а вообще в любых играх. Такие моменты навсегда врезаются в память и усиливают погружение в игры. Сходу я так много и не вспомню, но в Готике был подобный момент со старым лагерем, в Нир Автомате и чет как-то все, не припомню больше особо ничего. А про бектрекинг - для меня разочарование прошлого года это Бенедикт Фокс, такой сочный визуал у игры был и неплохая концепция, но на деле это прямой как палка экшон, в котором все локации структурно петли, с шорткатом в конце петли, который ведет в начало.
Идея для нестандартной метроидвании-в начале игры поставить уступ,на который вроде бы можно запрыгнуть,получив какую нибудь способность типа даблджамп,но на самом деле на этот уступ нельзя запрыгнуть,даблджампа не хватит,другие способности тоже не помогают
Вот концепция метроидвании , которую я придумал , смотря это видео : гг продвигается в глубь мира и за ним следует скверна . Игрок ограничен неким ресурсом , который тратится на доб квесты и продвижение по сюжет , он может потратить ресурс следующей локи для передвижение локации подальше от скверны и получить больше этого ресурса в прошлой локе . В определённой точке сюжета игрок начнёт продвигаться назад в скверну , сталкиваясь со своими решениями . Не спасённые нпс станут боссами или увеличат кол-во врагов . Некоторые доб квесты повлияют на состояние локации , открывая или закрывая шорткаты , улучшая или ухудшая состояние локи .
Ух ты, а вот это было бы свежо. Но проблема тут будет такая же как и с подходом Келина - смысл тратить ресурсы разработки на что-то что не смогут испытать все. Кстати, в твоем видении игра должна быть проходима при любых выборах игрока? Или если налажал то все. Вообще такой концепт можно реализовать как делают в игрофильмах типа Heavy Rain - игра проходится всегда, но из-за плохих выборов концовка становится все хуже и хуже. Но не пройти игру невозомжно.
@@Freddis в моём виденье , выбор влияет на концовку ,геймплей , путь , отношение мпс к игроку .Но вообще было бы неплоха добавить несколько концовок завершающих игру досрочно , по типу : скверна заразила то что не должно было быть заражено или все умерли и сверка победила
Вообще реиграбельность локаций можно много как решить, в частности через смену в ней обстановки. Например таже чума в ХК, или, например, сначала сделать тёмную и затопленную, когда у нас почти нет навыков. Потом по сюжету мы включаем электричество, из-за чего в воду больше нельзя, но у нас появилась способность + освещение и они позволят оказаться в другой части этой локации + смена обстановки сменит тип врагов. А далее мы откачаем воду и открываем новые способности и вот уже локация предстаёт в третьем виде. Но, как сказано в видео, многие разработчики не любят экспериментировать. И это грустно. Но откуда растут ноги, понятно: многие просто хотят легко заработать, взяв только то, что понравилось из уже существующей концепции, чем идти на эксперимент, который может провалиться. Да и не у всех хватает навыков и таланта, чтобы всё и продумать, и реализовать
Кстати хорошим примером удачного использования бэктрекинга может послужить The Messenger. И иронично, что первые часы Мессенджер - это и есть тот самый линейный опыт, как с метрухами из первой крайности (только эта часть прохождения вообще не метроидвания, никем метроидванией не считается, так что никаких проблем нет)
Будет ли подобный видос по рогаликам? Мне 17 лет, я уже год делаю свой рогалик, вдохновлённый качеством slay the spire. И неужели у тебя нету своих курсов по геймдизайну? Я бы купил)
Проходил дрифтер давно, но вроде бы это отчасти тоже метроидвания знаний. Если я правильно помню, там вся информация подается на инопланетном языке и нужно потратить некоторые усилия, чтобы понять, как апгрейдить оружие / открывать секреты, и что в игре вообще нужно делать.
Я от себя хочу добавить. Достали бесконечные секретки, в Catmaze достают секретки (также в HollowKnight и Darcsouls), которые нужно тыкать, хочется просто спокойно пробежать и не думать: пропустил я что-нибудь.
В моем случае препятствием к прохождению стала боязнь космоса и отчасти боязнь растений Меня пугают некоторые космические объекты такие как черные дыры и звезды и чем ближе к ним тем страшне
@@Freddisя пиздец как пересиливал себя на моменте с (СПОЙЛЕР!!!!!!) рыбами-фонарями. С детства боюсь глубоких водоемов и разных морских тварей, поэтому я чуть ли не с закрытыми глазами локу проходил
Появляется ощущение, что разрабы пытаются скипнуть этап создания костяной основы и сразу пытаются накинуть на проект побольше мяса и мелких деталей из-за чего получается какая-то каша, в которой по отдельности каждый эллемент вроде работает, но по факту все вместе разваливается, либо половина элементов выглядит ненужными. Еще, как человек, который прошел много метроидваний за этот год, у меня возникло четкое ощущение, что половина проектов, просто пытается задушить игрока какими-то механиками, как шипы в Blasphemous или отсутствие карты в Death's Doors, из-за чего желание возвращаться в некоторые локи, чтобы их детальнее изучить или, тем более, перепройти игру напрочь отбивается и хочется поскорее пройти и забыть как страшный сон
Вспоминая тот же всеми любимый ХК - это же линейная игра, с небольшими нелинейными решениями. До получения воллджампа всегда все одинаково, дальше есть варик пойти в кристальные пики, в которые ты бы все равно пошел, походив по городу. Дипнест ничего не дает кроме дримера, его можно закрыть в любое время. После пиков получаешь первую свою развилку - крылья или слеза. Крылья ведут дальше напрямую к концовке через лурьена, или к пейл кингу, бездне, а слеза к королеве, разве что гвоздь грез лучше собрать пораньше что б не бектрекаться. По факту, дорога открытия локаций в основном одна, лишь потом их становится действительно две, но это не мешает быть игре метроидванией. Скорее мне кажется что большая часть перечисленного в видосе относится к иммерсив симам типа систем шока, деус экса, прея, дизонорда, поэтому даже не знаю что сказать в целом на этот видос
Вообще нет. Как минимум только если у нас разные понятия нелинейности в играх. До клешни конечно опций немного, но то и логично потому что это по сути туториал сегмент и сама абилка даёт огромную мобильность. Но можно загриндить лампу у слая и получить гвоздь грёз до клешни например, со скипами можно ещё больше. Ну а после клешни игра просто как цветок раскрывается, с небольшой ловкостью рук и смекалкой, с рывком и клешнёй можно забраться почти куда угодно
@@Reinoiro Скипы это конечно хорошо, и увеличивают игру вширь, но мне кажется что в обзоре акцент был на первом прохождении, где и останавливаются 90% игроков. Типа, нелинейность в большей части упирается в то что тебе почти постоянно доступны 2 дороги - дайв или фонарь, крылья или слеза, белый дворец или королевские сады. Или вообще походить погриндить дримеров без особой цели для дворца. Если судить по контенту, то постоянно есть какое то дополнение в механиках и контенте на разных уровнях игры, но все же прогрессия почти линейна, и подвержена незначительным отклонениям в зависимости от того, что тебе было удобнее собрать раньше
@@ReeStick Хз. Мне лично кажется что такого выбора впринципе достаточно для более-менее уникального первого прохождения в котором будет о чём поделиться, что для меня типа приемливого минимума нелинейности игры, как в первом дарк соулсе. Ну а в последующих прохождениях даже если они не в теме, нелинейность диктуется только скилом и глубиной знания механик
Когда ты сказал об "Heaven`s vault" (обязательно попробую) я сразу вспомнил об игре "Chants of Senaar". Там та же басня об открытии значений слов, и все вот это. Хз как там с метроидванией, но этот аспект есть, и мне игра очень зашла, особенно из за тех самых моментов "О, я понял"
Там, я думаю, какие-то элементы присутствуют. Типа, чтобы проходить локации мы должны открывать символы и получать предметы, что напоминает ... стоп, а считаются ли point and click метроидваниями знаний? А для альтернативной концовки там необходимо ещё и все символы открыть.
я правильно понял что в дрифтере проблема лок решает тем . чтоб в зависимости от номера локации появляясь новые враги и повышалась сложность ? типа разрубы сами до этого не додумались или чё ?
Слушая про линейные метроидвании вспомнился экспериментальный проект Aeterna Noctis, где хоть и есть уже надоевшие традиции а ля падающей экспы в месте смерти, но при этом не стесняется экспериментировать с большим упором на платформинг и абилками ближе к концу.
Беда в том, что в качестве ориентира большинство разработчиков берут устаревшую Симфонию ночи и тупо копируют её формулу. Вот и получаем +100500 клонов Кастлы, а не развитие жанра. И на нарратив почти все кладут болт, из-за чего насыщеннее ХК почти ничего и не вышло (если что-то вообще вышло).
Прямо сейчас прохожу на свиче Metroid Prime Remastered. И это прям эталонный первый вариант. Игра прям бомба, оторваться не могу. Но какой-либо метройдевании там нет. Есть жесткий порядок, как проходить игру. Секреток почти нет (потому что они все на видном месте лежат и тебе надо просто понять как к ним попасть. Это головоломки, а не секретки). А если будешь долго плутать не понимая что делать, то игра тебе даст подсказку поставив на карте метку, куда тебе надо идти типа системы корабля смогли обнаружить слабый сигнал отсюда. Что бы это могло быть? И действительно, игра стала бы только лучше, будто она линейной. Но, снимаю шляпу перед Нинтендо, даже с таким не очень презентабельным выстрелом в ногу. игра все еще очень приятная. А апгрейды очень нетипичные для метройдеваний. Например, есть апгрейд тепловизера, который позволяет легче сражаться с невидимыми врагами. А есть враги, которые создают помехи или много света и с ними фиг ты сможешь использовать тепловизер. Из-за чего постоянно происходит дессижн-мейкинг из разряда "В какую дырочку вставить эту фигуру?". Да, очень хуевый подход, но из-за того, что на тебя могут кидать много таких врагов, комбинируя их друг с другом, то боевка становится очень драйвовой. Тебе постоянно надо двигаться и искать врага, которого легче всего убить. Например, в одной локации есть невидимые враги и охранные дроны. Невидимых врагов надо искать тепловизером, а охранные дроны кидают помехи на тепловизер. И ты должен решать что тебе сильнее мешает - помехи, которые закрывают экран, но только наполовину, или невидимые враги, которые бегают за тобой? Так же тепловизор позволяет находить на локациях места, которые надо запитать электрической пушкой, чтобы включить механизмы или открыть двери. То есть штука нужна и для головоломок и для битв. А это просто штука, которая позволяет видеть тепло. И там почти все апгрейды такие многогранные. По началу ты стоишь и думаешь "А на какой фиг мне вообще нужно это?", а потом ты понятия не имеешь, как ты без неё играл все это время. Если бы мир игры был не таким линейным, цены бы игре не было.
2:42 Но если ты рассматриваешь целое, как сумму частей и эмерджентных свойств, то чем тебе не нравится формулировка "Целое - это больше, чем сумма его частей", если она буквально про это
Вообще да, я чутка некорректно выразился. Я имел в виду, что "эмерджентные свойства" тоже расцениваю как части. И в таком случае утверждение "целое больше суммы частей" ложно
Если хочешь глянуть Метроидванию, которая учитывает твой прогресс - рекомендую Раби Риби, как по мне одна из лучших представителей, о которой знают не многие. Суть в чём: в какой-то момент времени тебя выкидывают в открытую локу, говорят найти несколько челов, которых надо одолеть и всё, копайся как хочешь. При этом боссы подстраиваются под твой левел и возможности, не просто увеличивая циферки - они почти полностью меняют свой мувсет и тайминги. В игре есть даже ачивка: довести финального босса до 500 уровня и одолеть, что на высоких сложностях превращается в испытание на месяцы. К тому же есть очень много версий новой игры+. В общем, всем любителям хардкорных метроидваний - рекомендую.
Несогласен с тем что было сказано о Hyper Light Drifter. Проверку временем она ещё как прошла. Хорошая боевка, красивый мир, красивая история, душевная и стильная игра. Почему вы отнесли её к метроидваниям и начали выискивать недостатки в отсутствии элементов метроидвании. Что за бред? Это обычный экшен который можно поставить в один ряд с Hotline Miami или Katana Zero, ну и другими подобными играми, сейчас только они мне на ум пришли. Простой экшен ради экшена и стиля. Ты проходишь комнату за комнатой, при смерти оказываешься в начале комнаты. В этой игре есть элементы метроидвании типа прокачки способностей или поиску секреток и ключей для закрытых дверей на уровнях. А также изучения этих уровней и свободное перемещения по всему игровому миру. Да, согласен что это игра не реиграбельна и проходить еще в пятый раз будут только поехавшие, вроде меня). Но судить игру по тому, чего в ней и в помине быть не должно или как минимум не обязано, это бред. Типо если в ней нет билдостроения то она не пережила проверку временем? Ну не знаю, так игры не оценивают. Да и что это за разговоры про то, что бы на взгляд автора видео спасло игру. Спасло от чего? Какие несколько концовок? Какие билды? Это визуально приятная драйвовая игра, с классным гейм дизайном, звуком, и стильной историей. В эту игру человек поиграет 1-2-3 раза максимум. Но он пройдет ее от начала и до конца, насладится ей, и пойдет наигрывать вторую тысячу часов во всевозможные реиграбельные шпилки типо рогаликов и метроидваний. Зачем эта игра вообще в видео про метроидвании?
Было интересно выслушать твои мысли, спасибо за видео. На протяжении всего видео ты действительно рассмотрел крайности, но было бы интересно услышать твое мнение по поводу одной старенькой игры, в которой как мне кажется соблюдён не идеальный, но все же качественный баланс упомянутых тобой элементов - Salt and Sanctuary. Она вышла ещё до хайпа вокруг слова метроидвания, так что многих упомянутых косяков я в ней н вижу
Ооо, брааат! Как приятно что-то слышать про любимую соль! Но я не надеюсь, что когда-либо о ней серьезно поговорят именно с точки зрения дизайна и существенных отличий от игр схожего жанра Равно как и на то, что Келин когда-нибудь обратит внимание на второй Дарк соулс, ибо в нем многие решения разрабов качественно лучше всех прочих аналогов из серии Но вдруг и увидим?)
Интересно было бы послушать мнение Келина про Альбион. Мне кажется, был бы интересный обзор на нестандартную стстему игры (хотя концепция онлайн игры слегка выбивается из того, что обычно обозревает данный ютубер)
Не ожидал увидеть в футажах grime. Довольно сильно эта игра понравилась и удивился, что нигде никто ее даже не упоминал, хотел бы узнать, что ты о ней думаешь, может хоть так эта игра какую то огласку получит
Я вообще думал, что обозначенная тобой проблема не решаемая. Я давно уже подметил, что метроидвании делятся на 2 типа ярко-выраженных. У нас есть метроид и ори, где ведут заручку, и есть полый где иди куда хочешь, но если пошел не туда то будешь получать и упираться в тупики, отчего геймплей проседает время от времени. Не уверен, что твое решение сильно изменит ситуацию. Причем ты в ролике уже рассматриваешь существующее решение этой проблемы бэктрегинга и просадок - дать возможность везде играть базовыми абилками, и свое решение уже над ним надстраиваешь. У тебя получается почти тоже самое: вместо убийства босса базовыми способностями, теперь нам нужна любая из полученных в мире способностей. Это не так далеко уходит от оригинальной проблемы и по сути - костыль. Как насчет третьего, четвертого, пятого боссов? Кстати, ты же вроде должен понимать, что если атаки отражаются разными абилками они априори будут менее эффектыми и впечатляющими, нежели те, которые заточены под одну абилку. Да и в целом, если ты можешь идти куда хочешь это в общем то не метроидвания. Это какая-то мегомэния))) Ограничения по локациям и боссам быть все же должны.
Келин огромное спасибо за видос:) ( т.к. если я начну делать игры , то я хотя бы пойму , как мне не переходить в крайности !) . Но хочу сказать, что hyper light drifter по мне игра больше про атмосферу и сюжет , нежели элементы геймплея ( скорее ты не играешь в игру , а заглядываешь в голову создателя ( это мой любимый подход) ). А так , ещё раз огромное спасибо за видео! Очень приятно было услышать вновь твои размышления про метроидвании с: С Новым Годом (:
Спасибо за видос. Меня и самого при игре многие мысли, озвученные в ролике, посещали. В чем смысл делать метроидванию линейной? Почему при прохождении дрифтера геймплей деградирует ? В последнем случае можно было хотя бы усложений при прохождении каждой Локи давать.
Такое ощущение что проблема жанра в играх которые олицетворяют само название и развитие жанра как метроид и кастильвания и развитии их идей до бесконечности интересно даже взглянуть когда от концепции 2д платформера з бектрекингом начали отходить хотя-бы в другое измерение и изометрию и как это начало выглядеть там и что выплыло только от того что фундамент стал другим
Ну в целом это не обязательно, главное что бы игра суммарно была хорошей. Я то согласен что я люблю терятся в играх (La-Mulana 1-2 и пост-гейм ESA это мои любимый вид игрового опыта), но если ты сделал хороший платформер который просто склеил в формате такой псевдо-метроидвании - то и черт с тобой. Единственная проблема как игроку понять чем именно игра является на случай если у него есть свои четкие предпочтения. Буд-то нам надо создавать новый жанр "не ну правда метроидвания, а не как обычно". Unisghted странная игра - вроде бы вся фишка игре попробовать пройти максимально сохранив живыми НПЦ - но тру концовка тупо все проматывает назад и всех ресает и все хорошо, как-то против своей же концепции идёт. Хуперлайт никогда особо не понимал, очень базово мне показалось, последний босс вообще спамиться тупо. Что интересно есть НЕ метроидвания которая подходит к твоим примерам разного порядка прохождения - Prinny 1 и 2. Это платформеры где есть 7 уровней, каждый уровень имеет 7 вариантов в зависимости от порядка прохождения. Из советов - Barbarian, никто не играл, скорее всего не понравиться, но секретно офигенная игра я считаю. Но это ближе к полу-паззловой и надо привыкнуть к странной основной механике кидания ягодки. Зато огромное количество ручного дизайна каждой комнаты, никаких проходных корридоров. Разработчик настолько не смог остановиться делать комнаты что даже после релиза выпускал левел-паки..
Говоря про метроидвании знаний, плюсом к названным видео проектам можно добавить fez и the witness, как очень хороших представителей жанра(хоть и the witness, конечно, можно считать метроидванией знаний лишь отчасти, всё же в своей основе игра о другом)
Всегда с кайфом проходил Дрифтера, концепция секретиков очень со мной срезанировала, люблю такое, насколько помню разнообразие ситуаций всегда было, и метройдванией никогда не воспринимал. Как мне кажется тут что похоже на соломенное чучело, задал критерий качества определённому жанру, и приплел Дрифиеру к этому жанру, а раз критериий не соотвествуют, то игру так легче и удобнее критиковать. Можно было бы отдельный видос запилить, скажем так для честности. Где разбираться игра сама по себе, а не в заданных - удобных для тебя рамках. Раз тебя тема Дрифтера гложила столько времени.
Это всё, конечно, здорово, если бы дрифтер не был бы ультрабедным в геймплейном плане из-за вещей, которые я обозначил Ты путаешь причину и следствие. Я критикую не потому что игра не соответствует лычке, а потому что игра даёт гораздо более бедный игровой опыт, чем мог бы быть
И это притом, что в дрифтере есть штуки, намекающие на повторное прохождение (костюмы имею в виду). Зачем перепроходить игру, которая абсолютно базовым персонажем проходится за несколько часов, никак не меняется, а арсенал открываемых способностей только хуже делает?
@@СергейМинчаков-ю3з одновременно метроидвания, иммерсив сим, сурвайвл хоррор и симулятор экосистемы. настолько ядерной смеси таких разных элементов еще поискать надо
Outer wilds и Tunic охрененные игры. Обе эти игры для меня входят в топ-10 лучших игр (outer wilds вообще моя любимая игра). Не знал, что у этих игр ещё и жанр свой есть)
к абилкам которые меняют мир можно присвоить крылья из ХК которые чуть раньше включают заражение на локации. про абилки и их взаимодействия с миром игры мне кажется проблема в том что разработчики двигаются не туда они в большинстве метроидваний добавляют абилкам сложности и из-за этого как то обыграть отсутствие n-абилки очень трудно приведу пример с ХК чтобы было проще до приобретения дабл джампа игрок мог с помощью заманивания врагов и механики отпрыгивания залезь в места в которые нормальным способом можно попасть только с этим самым прыжком проще говоря исследование мира может быть разным в зависимости от скилла игрока и его взаимодействия с миром игры это то что меня цепляет в подобных жанрах
@@Anik6 Я не знаю как фобия называется, но я не могу в эту игру играть из-за страха гигантизма и масштабов космоса. Когда первый раз цикл закончился и звезда начала взрываться я так ахуел)
Может и не метроидвания, но мой любимый подход к построению локаций и их разблокировки реализован в Phantom 2040. До сих пор хочется увидеть подобное, только на ПК.
Ну хлд думаю берет больше не геймплеем даже, а музыкой, визуалом/миром и общим вайбом. Это проверку временем прошло и даже лучше сделало имхо. Взять хотя бы дизайн карты, такого когнитивного ступора в современных инди точно не найдешь)
21:58 Прости, может это личное, а что за фобия? Просто интересно стало, глядя на игру. А так видео классное, прям по полочкам сформировало мой негатив от некоторых метроидваний (и не только). Как вариант ещё могу предложить снять видео про ошибки и недоработки в дизайне боссов. Ну например, привычка бездумно запихивать кучу мобов на арену с боссом, неиспользованные слабости боссов, неудобные арены или тупое завышение статов. Думаю, можно много на эту тему наговорить с разными примерами)
Я бы хотел немного защитить Ori and the Will of the Wisps (возможно таким образом я буду защищать и другие игры с подобным явлением), но относиться к подаче игровых механик только с той позиции, что они используются в одной локации, и более не используются в других, это всё таки вкусовщина Почему такое мнение: многие игры страдают фазой заёбанности, когда тебе кидают +- таких же врагов хоть и с разной моделькой, +- такие же уровни даже с новыми механиками, что тебя игра просто начинает доставать своей однообразностью, и втоаря часть Ori с этим неплохо управилась, сделав координально разные локации как по визуалу, так и по геймплею Несколько раз проходил вторую часть, никогда не было момента, чтобы мне действительно не дали полного функционала в старых локациях, хотя я уже получил новые способности и как бы хочется (считаю вторую часть Ori лучшим платформером в данный момент на рынке, нигде нет свободы действий и набора навыков, как в этой игре, либо же я таких игр не видел, буду рад если поделитесь своими играми с подобным подходом). Если не бегать от точки А в точку Б, а всё же зачищать локации, то у тебя и перо используется, и сфера огня, и перемещение в песке, разве что лук становится просто оружием без надобности решать дальше пазлы, зато его можно прокачать шардами в основное оружие (а ещё основным можно сделать и молот, от этого ваш игровой опыт никак не пострадает). Не писал с целью захейтить или носом в грязь тыкнуть, просто не понравилось, что Ori уделено было от силы минута хронометража, если уж говорить, то полноценно
Келин, слушай, не так давно новая метроидвания вышла, flipwitch. я уже поиграл, мне понравилось, интересная. я в целом согласен, что это лучшая игра в своём жанре (не в жанре метроидваний), но всё же интересно и твоё мнение
А какое развитие имеется ввиду? Есть подобные примеры развития жанров? И ещё, в какой момент развитие жанра переходит в новый жанр? Например, если я правильно понимаю термин метроидвания, то можно сказать что террария - новая метроидвания, которая как раз развила жанр, добавив в него элемент песочницы. Я к тому, что развитие жанра есть, просто оно настолько далеко ушло, что их практически невозможно сравнивать
Террария - линейная игра,по факту. У тебя есть определенная последовательность прохождения. А возвращаться в уже помещенные локации и убивать боссов заново не имеет смысла.
Слушаю я слова про то, что бектрекинг должен ьыть интересен, и вспоминаю террарию, где после стенки плоти и плантеры открыватся новые возможности в ранее исследованных местах. Это я ещë про каламити не говорил)
Удивлён, что никто в прочитанных мною комментах не учитывает, что парирование в HLD режет стамину, а не рассчитав её блокируется мультидэш, порой неопционально упрощающий уворот от некоторых атак. Также учтите, что атак в комбо дрифтера три и они не моментальны, так что не все серии проджектайлов парирование обесценивает. И это ещё если учесть хаос в бою, когда внимания/реакции и на снаряды и на врагов может не хватить. За тот же мегаудар - Келин, он крайне эффективен на подходе к противнику, и меня множество раз спасал. Вообще не мог при первом прохождении пройти без него некоторых боссов, так что не считаю его опциональным. Я вот что подумал. Не равносильна ли критика опциональных способностей в HLD критике условного существования меча на 100, когда игру при мастерстве можно закликать мечом на 30 или 3? Или же, эти приёмы не настолько опциональны, учитывая относительно невысокий порог обучения их использованию, и перманентные риски от комбинаций и выпадов противников? Ху~ух, вроде по умениям всё. Теперь по локациям, искренний вопрос. Почему реиграбельностьу тебя по умолчанию такой значимый плюс, и почему ты предлагаешь делать метроидвании с запутанной комбинаторной схемой открытия локаций? Согласен, это шаг к игре III типа по Келину (в пространственной интерпретации, конечно. Так-то ты за боёвки и билды говорил в той классификации). Вроде бы, III тип интереснее банально из-за новизны порождаемых им ситуаций. Однако не все игры рогалики, и линейные игры никто не отменял. То есть суть вопроса в том, действительно ли лучше делать полученную способность перманентно используемой, когда её использование будет таким же микро-вкраплением условно механики из пустыни в Ori, каким в другом масштабе является сама пустыня? И в догонку о реинрабельности - сумма из десяти разных перепрохождений одной игры действительно интереснее разового прохождения с разными глобальными локациями по II типу? Возможно, разработчикам было бы выгоднее делать одну игру с паутиной включений механик во всех локациях, но (мнение:) я не могу сказать, что в отдельной адаптации под локацию нет никакого интереса. Или если бы это была условно не способность на всю игру, а бур_для_песка/кирка/пушка_под_локацию, которую берут на входе и бросают на выходе, будто игра в игре, то в этом было бы больле смысла? Вопросы вышли в целом по гецмдеву, так сказать выжимка к твоим видео :-) буду благодарен, если ответишь.
Франшиза Покемон. Изначально это была идея как заставить детей больше гулять и помочь тихим детям социализироваться, но чем дальше шло тем больше покемонов становилось, поколения, бесконечное путешествие и сложность влиться в это. Также главное настроение произведений слишком наивное с вкраплениями жестокости и драмы. Физически больно начинать как играть в игры так и смотреть аниме, учитывая затянутость этого всего. Проще смотреть со стороны и не лезть, ведь нужного экспириенса получить крайне сложно
Эта фраза либо действительно прикрывает мнение (и тогда всё ок), либо, что происходит чаще, используется некорректно, называя мнением фактические/логические ошибки
Ну вот насчет Tunic не сильно согласен что это метроидвания игра скорее берет идеи первой Зельды которая тоже в какой-то мере метроидвания, но раньше этого самого метроида, я бы её больше к так мной называемым "зельдаклонам" отнёс, просто со своей интересной идеей
Я посмотрел видео и подумал что прародитель жанра метроидваний, метроид как то раньше всех использовал принцип метроид брейна типо грамотную реализацию метроид брейна я видел в двух частях метроидов, супер метроид и метроид дред, да и именно в этих частях крутая линейная нелинейность
Я нашел! Нашел! Игра заменившая (в какой-то мере) мне hollow knight. Tails of iron. Сразу стоит предупредить, игра ореентирована на линейное прохождение, но это просто каеф...
bit.ly/413wAoZ - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/steamkupikod - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Вот люди там скорости света достигнуть не могут, а Келин за 11 минут добрался с Альфа Центавра до Земли. Двигатель прогресса.
За девять же, разве нет?
За 9, с солнца🤓.
Про бэктрэкинг. Одна из самых ярких эмоций в ХК было именно изменённая стартовая локация. Тревожная неизведанность ложащаяся на чувство теплой ностальгии - оч вкусно
Если подстраивать хк под все что говорит автор, то для большинства игра линейная .где ты уперевшись в стенку бежишь в другую сторону. При получении дабл прыжка ничего не меняется в битве с босами ибо можно пройти каждого набором из 3 способностей прыжок рывок удар все остальное онли вспомогательно . Можно убить боса самонами или магией или извращаться через техники гвоздя но они все просто способы для получения результата но не мера для прохождения ибо можно пройти и просто делая прыжок рывок удар не более, это просто вариации подклассов так сказать но не один амулет не влияет на мир, кроме микро моментов с грибом и пожирателем ног если использовать амулет жука навозника и споровый гриб все остальные амулеты не влияют ни на что хотя вместо того же теневого рывка можно было актуализировать амулет который делает длиннее рывок и возможность наносить урон пришлось бы использовать амулет или искать теневой рывок что бы двигаться в той или иной локации вот тогда получаются разные возможности попасть в локацию а так чисто линейные варианты получил прыжок достал не получил не достал. Или щит грез от которого можно было бы отталкиваться и попадать в локации до получения двойного прыжка если ты его нашел раньше и хватает ячеек что бы им пользовать но этого ничего нет в хк . Просто хорошая игра с приятным дизайном большой возможность с дырами в Лоре и эффектными боями с босами используя разные варианты амулетов исключая базовые возможности прыжка рывка удара дополняя их вот и все.
@@KudimPlayвот вообще не соглашусь. Да, всех боссов можно пройти и базовыми механиками (с чего вдруг это минус?), но билды очень меняют файты. Особенно приятно в первом прохождении
на боссов грёз подбирать более удачный билд, благодаря чему проходить их быстрее оригинальных. Последовательность локаций так же не фиксирована, почти в каждую есть минимум два способа пройти с разными способностями, так же часто можно пройти куда-то оттолкнувшись гвоздём от летающего врага или снаряда. Не уверен что это запланированно, но приятно находить такие места. Ни разу не фанбой полого, но конкретно эти аспекты сделаны может не идеально, но весьма весьма неплохо
Согласен
🎉Вы все не правы. Но что-то в этом есть)
@@kirillk7734, минус это с того что игра никак не стимулирует креатив на том конце провода. По хорошему счёту, для большинства боссов лучший способ прохождения это просто макс урона. Саммоны нужны в 1,5 случаях для чиза всяких защитников в грёзах где можно залезть в угол экрана и ждать пока его разберут твои петы. Рабочих билда, в сущности, два - через гвоздь и через магию. Причем есть штук 10 амулетов влияющих на магию, но из них полезных штуки 4, а часть откровенно вредные. Опять же, смысла брать многие амулеты, типа того же амулета на теневую накидку, вообще нет, т.к. в ряде случаев увеличение дальности рывка делает так что ты тупо попадаешь под одну из волн испускаемых боссом (например на богомоле предателе) потому что расстояние между ними делалось под базовый рывок.
Целое - это не только сумма частей, но и сопли, на которых эти части держатся. - Джейсон Стэйтем
Воистину великий мыслитель!
В это время Team Cherry: "да у него раз в две недели видосы выходят, опять игру переделывать... мы так её никогда не выпустим!"
В это время Келин: "когда ж она выйдет? когдаааааа... а ладно пойду пилить видосы"
было бы смешно если бы так и было
Мне лично интересно, кто продвинул в массы термин, что "бэктрекинг это плохо"? Ну типо, всю жизнь у нас была куча рогаликов, в некоторых играх из-за ограниченности мощности железа одну локу старались изменять и юзать по максимуму, в первых готиках действия были в рамках одной локации, в каком-нибудь сталкер зп часто возвращаешься назад. Причем особенно странно это форсят всякие "журналисты", что бэктрекинг это в принципе плохо, а не то что над ним плохо поработали.
Кстати, с наступающим🥳
@@СергейМинчаков-ю3з Претензия как правило именно в самом факте бэктрекинга. Например, если посмотреть некоторые ролики "разбор полетов" от стопгейм, то там это вообще до абсурдного доходит. Когда буквально надо потратить 5 секунд на обратный маршрут(причем не важно изменится или не изменится что-то по дороге), так сразу начинаются притензии звучащие буквально "а ну бюджет закончился, решили бэктрекинг сделать", "причем бэктрекинг, что не есть хорошо", "и здесь заставляют бэктречить". То есть там акцент именно на самом факте бэктрекинга.
бэк плохо как минимум по той причине что тратишь время на то что уже было. а время ограниченный ресурс у нас.
@@iShi_11 Слабый аргумент. Как минимум потому что люди готовы в соревновательные игры наигрывать 1000-чи часов, повторяя одно и то же.
А в контексте бэктрекинга. Это плохо если ничего кроме пустой траты времени оно больше в себе не несёт. То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа.
@@4_Artem Только в соревновательные игры играют не их-за того, что там повторяешь одно и тоже, а из-за глубины. Да и даже так, такие игры очень часто меняются.
". То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа." - Даже если все это добавить, мне будет скучно ходить в одни и теже локации. Все общественно хорошие игры в которых есть бектрекинг обычно имеют механики которые увлекают игроков больше чем повторение локаций.
@@КириллЗеленский-н7й Про соревновательные игры тейк состоит в следующем. Если мы соглашаемся с тем, что у людей мало времени, то получается странный парадокс. Например я, играя в доту, очень часто вижу игроков с 5-10к играми и кучей часов в профиле. В различных игровых новостях нередко возникают новости, что какой-то геймер наиграл огромное количество часов в ту или иную игру. То есть у людей настолько мало времени, что бэктречить 5 минут туда обратно - это капец какая нагрузка. Зато катать каждый день в доту по 8 пабликов на протяжении 3 лет - на это времени переизбыток.
А твой следующий абзац подтверждает мое утверждение, что бэктрекинг нужно прорабатывать, чтобы он нес какую-либо игровую ценность. То что тебе лично скучно - это не доказывает и не опровергает ничего.
Я никогда не был фанатом метроидваний, но когда ты сказал что в таких играх классно когда в зависимости от того куда ты пойдешь в начале будет зависеть остальное прохождение, я вспомнил что когда-то играл во что-то такое. Я не сразу вспомнил что это был Starcraft 2. В компаниях этой игры первые и последние 3 миссии линейные, потому что в начале это, по факту, обучение основам расы, а в конце - эпилог со всем доступным арсеналом. А между обучением и эпилогом игроку дозволено проходить миссии почти в любом порядке, в награду за которые дают доступ к определенным юнитам.
Например, в компании за терранов, перед прохождением миссии по зачистке планеты от зомби стоит пройти миссию на добычу золотых минералов на вулканической планете. Это единственная миссия где присутствует смена дня и ночи, днём нужно как можно быстрее уничтожать как можно больше зараженных зданий, а ночью отбиваться от атак зомби на базе. На самой миссии открывается доступ к очень быстрым гелионам, но урона по зданиям у них очень мало, а головорезы с миссии по добыче минералов не значительно медленнее, но уже небольшой группкой могут ваншотить постройки.
Второй очень банальный пример: любые мисси на оборону легко проходятся когда в арсенале есть осадные танки.
я сразу как прочитал комментарий вспомнил Mindustry, а именно геймплей на первой планете, Серпуло
дело в том, что геймплей на второй планете, Эрекир, прямолинейная стратегия в реальном времени, и игрок может делать только то, что от него хочет игра, но вот на Серпуло почти с самого начала у игрока есть выбор.
Например - после прохождения обучения у игрока откроется доступ к первому сюжетному сектору, но он также может пойти захватывать нумерованные не сюжетные сектора для дополнительных ресурсов. В определённый момент игрок может либо пойти дальше по сюжету, либо опять пойти на нумерованные сектора ради добычи титана, и такой выбор есть почти всегда, именно поэтому для многих Серпуло в разы легче Эрекира
Раньше обожал эту игру, но чё-то ни разу об этом не думал. Прикольно.
Ждем Силксонга! Возможно тогда мы и увидим что-то новое для метроидваний
21:12 Интересный факт: в Super Metroid был 1 подобный случай освоения способности, который был доступен в начале игры:
где-то во второй половине прохождения ГГ попадал в комнату, откуда невозможно выбраться обычными способами, но тут животные показывали игроку, что они могут выполнять прыжки от стен. В итоге игроку ничего не оставалось делать, кроме как самому попробовать прыгать от стен.
У вас возникнет вопрос "Как можно во время прохождения не заметить настолько банальную механику прыжки от стен"? Ответ в том, что в Super Metroid этот приём выполнялся не как во всех играх: надо нажать на кнопку прыжка не когда персонаж прикреплён к стене, а нужно сначала открепиться, а потом за несколько миллисекунд успеть нажать прыжок (этот тайминг выделялся по уникальному спрайту).
Забавно, как элемент нового направления метроидвании был продемонстрирован в игре из 90-х.
Всё новое - хорошо забытое старое.
Там же и шайнспарк, который по сути перемещение в любом направлении используя абилку из середины игры. Потенциала для скипов у него конечно в разы меньше, но половина из них не задуманная разрабами, но они никак и не препятствуются. Огромное количество глубины метроидваний упускается тем что локации построены скучно, а абилки максимально приземлённые и безопасные. Таким образом играя с огнём и с интересно построенными локами игры как хк получаются настолько шедевральными
@@Reinoiro "интересно построенные локи из хк" - это какие? В принципе там почти нулевая интерактивность окружения, которое никак на игровой процесс не влияет, а боссфайты в основном происходят в мелких плоских комнатах, за некоторым исключением. Сами боссфайты неплохи, но вот левел-дизайн, имхо, пососный.
@@georgenoble1628 Мнение уважаю, но вот реально пройди рандомайзер и поймёшь. Откуда там нулевая креативность, особенно по сравнению с буквально любой другой метроидванией в существовании, даже самого высшего сорта, не понимаю. Сама структура комнат и как они соединяются просто неповторимы. Тот же супер метроид о котором я говорил считается одной из лучших метроидваний и даже там по моему мнению левел дизайн скучнее
В свое время я полюбил ХК потому что мне нравилось что каждый раз я нахожу что-то новое в старых локациях и даже самые стартовые из них остаются интересными
Я не знаю можно ли считать rain world метроидванией, но как мне кажется это частично можно считатся, у тебя есть огромный открытый мир в котором ты можешь идти куда хочешь, прокачки персонажа нет, но есть продвинутые приёмы, о которых в лоб не говорится, но они очень сильно влияют на игру, имеется множество других персонажей и на них открыты одни проходы, но закрыты другие или же меняется способ попадания в них + за каждого перса меняется вся игровая карта, то есть в одном прохождении у тебя одна Лока будет полностью затоплена и тебе придётся бежать по поверхности, за другого персонажа твой основной геймплей будет под водой, а за 3 ты попадёшь во время до затопления локации, что как по мне сильно влияет на реиграбельнось и даёт тебе тот самый дух авантюризма, когда ты приходишь на знакомую локацию, а она в корне поменялась.
>В лоб не говорится
>Подсказки во время сна в ремиксе
Ну да, ну да
Да, они как будто взяли этот дух исследования из метроидваний с выживалкой и песочницей впридачу. Хотя я считаю рейн ворлд это вообще свой жанр) хотелось бы еще подобных игр с процедурной анимацией и живой экосистемой
Спасибо за видео! Мне очень нравится критика и одновременное предложение "А как хотелось бы". Учитывая то, что я как раз из тех, кто хочет заниматься геймдизайном в будущем, то этот видос прямо таки золото, так как зачастую когда просто спрашиваешь окружение, а что людям-то интересно или нет, они сами и не знают Х).
Прошёл в этом году ремастер метроидвании 2002 года - Metroid Prime.
После 2д метроидваний это диаметрально противоположный опыт. Очень круто сделана трёхмерность мира и качественно сделаны способности, каким-то тепловизором можно не только находить проводку чтобы замкнуть её и открыть дверь, но и исследовать погружённую в полную темноту локации, а рентгеном видеть скрытие платформы и проще искать секретки. Ещё с трёхмерностью ты быстрее запоминаешь локации даже без карты, потому что больше сходств с реальной трёхмерной жизнью.
Разочаровали только стрельба и то что до середины прохождения всё +-линейно, хоть ты и возвращаешься в изменённые изначальные локации и встречаешь случайные/неожиданные события, а вот во второй половине игры, когда тебе дают свободу, модно идти в любую локу искать в любом удобном порядке 12 спрятанных артефактов. Хотя в 2дшном Metroid Dread аспект метроидвании покруче сделан, там если ты будешь использовать все свои способности по максимуму, то с самого начала сможешь открывать секретные пути чтобы получить новые способности раньше и быстрее пройти игру, а также с ними легче проходить боссов, не в плане урона больше вливать конечно, кроме этого после определённого катаклизма все мобы в мире поменяют свой мувсет что очень сильно разнообразит геймплей.
Вообщем теперь жду Metroid Prime 4 больше чем Hollow Knight 2, то есть Silksong.
@@SungamDesign а прикинь какой рофл окажется что если Metroid Dread 2 или Prime 4 будут тем что Келин хочет от метроидваний, буквально игра-мечта, но он даже не будет их пробовать, так как это нужно отдельную консоль покупать или эмулятор настраивать и тд.
@@SungamDesign в ремастер первого Прайма перевод точно уже не завезут, а вот проникнуться игрой можно.
Я играл без подсказок, если ты какое-то время находился на локации, то тебе ставят маркер куда нужно идти дальше(не маршрут от А до Б, а просто точку на карте) и так где-то до середины игры, потом нужно будет найти артефакты и начать читать их небольшие описания чтобы понять на каких локациях начинать поиски(на скидку в описаниях артефактов отсылаются на названия локаций в мире игры, буквально), но у меня вообще с этим не было проблем, единственное что тогда много бэктрекинга начинается.
В целом, механика сканирования опциональная. С помощью неё ты узнаешь местный лор, описание существ, предметов, слабые точки врагов и тд. Всё кроме последнего можно практически не использовать и игра не станет хуже из-за этого. Оно сделано для тех кто хочет больше погрузится в лор мира и в конце получить больше бонусного контента в виде 3д моделек противников, артов, саундтрека и тд. внутри игры.
Если какие-то небольшие вещи переводить google переводчиком, то ничего страшного не будет.
У меня правда один раз было так что я не понял описание как использовать отдельный тип ракет, а оказалось что просто нужно зажать обычную атаку, зарядить её, а потом нажать на R, не отпуская заряжённую, и будет усиленная.
Хорошие тезисы, довольно понятно объяснил проблему. Разве что момент с курицей и яйцом не до конца понял. Спасибо за работу, с Наступающим.
Разрабы меняют метроидвании под стандарты пользователей или разарабы своими шаблонами формируют стандарт. Где-то эта упрощенная стандартная формула появляется.
Я удивляюсь, почему у такого ютубера так мало подписчиков!!! Я смотрю тебя больше года и буду смотреть. Спасибо!!!
Тот самый Келин С Новым годом тебя Желаю чтобы у тебя в личной жизни всё было хорошо игровая индустрия радовала нас хорошими играми и интересными событиями .
У меня есть идея: в конце игры финальный босс откатывает время(или стирает всем память), это не меняет карту, но ты меняешь класс и теперь можешь попасть в другие места. Тебе надо пройти за все классы и в конце ты сделаешь что-то чтобы босс не сможет откатить и наконец-то убьёшь его. Некоторые нпс после отката что-то понимают, у других дежавю, а у третих, например магов или пророков, сохраняются воспоминания и они будут пытаться предотвратить откат, ты должен будешь собирать для них материалы из разных мест в которые можешь попасть за определенный класс.
> Это не меняет карту
Как будто уже на этом моменте появляется проблема, поскольку память игрока не стирается и он-то уже знает карту хорошо. Либо прохождение за разные классы должно быть прям кардинально разным, либо игрок быстро задушится перепроходить одно и то же в одном случае избивая всех мечом, а в другом - расстреливая луком или магией. Впрочем, если такой откат будет менять и карту и класс, вынуждая начать всё заново, то ты только что придумал рогалик.
Спасибо за идею =)
@@Herr_Norbert ну можно как келин в видосе в пример привел сделать, тип карта та же, но в определенные локи или проходы какие то классы могут попасть раньше, тем самым внося разнообразие в прохождение. Можно еще вообще эксклюзивные для классов локации делать тем же макаром. В таком случае не настолько душно наверное
"Метроидбрении" конечно имеют место быть, но это очень штучный продукт, так как приемы, которые использует тот же Tunic ну очень на любителя. Типа там основная сложность даже не в сборе страничек мануала (и не в не очень удачной дарксоулсной боевке), а в том, что 90% текста в них представлена местным языком-шифром, который чисто технически можно расшифровать вручную, но это уже из разряда ARG. Помимо текстов конечно есть и различные картинки и символы, которые проверяют игрока на его, ммм, геймерскую интуицию (и это работает), но в итоге все равно с местным шифром надо разобраться, потому что дойти самим до некоторых моментов (привет заклинание Holy Cross, кто в теме тот поймет) это ппц надмозгом надо быть.
Офк, можно использовать тот же мануал, только уже переведенный фанатами, но при этом теряется добрая часть погружения. Такой вот замкнутый круг. Но концепт офигенен.
Подход же Outer Wilds совсем иной - там, ты просто получаешь информацию, в которой непрямым повествованием (расшифровка истории Номаи), тебе косвенно говорят куда и как надо отправиться, чтобы получить еще больше информации. Здесь все это работает только благодаря сюжетному 22минутному таймлупу, вокруг которого построена местная вселенная, которая подстегивает пробовать другие варианты, но местами и просто душит.
Так что да, надеяться на этот "жанр" смысла нет.
Туника не просто так подписывает все самые важные моменты мануала по-русски а не на своем языке, вроде тех же айфреймов
Это "штучный продукт" только лишь потому, что в этой ветке продуктов мало. Лет через 5 наплодят туников с хэвэнс волтами и вот уже не штучный продукт
Язык не нужно расшифровывать для прохождения. Абсолютно все механики игры доходчиво нарисованы картинками в мануале. Ну если конечно до туника ты играл хотя бы в пару игр, чтобы догнать что сердечко значит здоровье и чем отличается нажатие от удерживания кнопки. Язык нужен только для какого-то супер секрета который сообщество ещё до конца не расшифровало, где нужно собрать все сокровище и начать АР-квест.
Типа если игрок настолько хочет упороться то ему очевидно интересно. Просто поиграть, получить фан, открыть секретки и истинную концовку- язык не нужен
Падажжи, AR квест до сих пор не разгадали?
@@Kelin2025 ну дык их не просто так мало. Продукты по своему дизайну очень нишевые, следовательно привлекают не настолько много народу, чтобы сподвигнуть кучу других разрабов делать свой туник.
Роглайты и метроидвании как жанр куда больше на слуху, их базовый концепт прост и понятен - как итог, у нас есть десятки одинаковых рогаликов и метроидваний с косяками в геймдизайне.
Хотя это и не только инди сегмента касается, в своё время тоже было с моба играми, с кки, с автобаттлерами... Чтобы получить завал игр одного и того же жанра, нужен 1-2 очень хайповых продукта.
Вот потому силсонг и не выходит, разраб смотрит очередной ролик Келина и начинает вновь переделывать свою игру)
@@Spaun63 прям с Альфы Центавры, нахуй
Блин, возможно, странно такое говорить на этом канале, но я просто терпеть не могу играть в метроидвании(пробовал только ХК и Ори). Но Outer Wilds меня прям сильно зацепила и вообще мне кажется, что там игра просто жуткая( в настройках есть параметр отключающий страшные места, но не тыкал туда чето), ведь такой кайф, когда ты наконец-то узнал, как попасть в, например, Пучину Гиганта и мчишься на всех парах проверять на практике. Короче говоря, советую преодолеть страх и трайнуть еще разок.
Отключение страшных мест - настройка длс Echoes of the eye, там реально есть где испугаться. Но в основной особо негде пугаться, разве что в терновике. А где вам было страшно? И почему?
@@АнтуаннДюбуа Ну вообще стремно, когда, например, запустил себя на пушке и летишь в пустоту, а там толи нагнетающий эмбиент, толи он вообще отключается(не помню) и от этого становится не по себе; очень некомфортно на планете Песочные Часы, когда тебя заживо зарывают в пещере. На терновнике, честно говоря, не так страшно было.
Только из этого видоса я узнал, как выглядит тот самый Дрифтер, и что именно в его стиле нарисована одна из заставок Тиджоя.
Госпаде как же жоско ввалил базы.
Особенно про изменяющийся мир (или даже персонажей) и не только в метроидваниях, а вообще в любых играх. Такие моменты навсегда врезаются в память и усиливают погружение в игры. Сходу я так много и не вспомню, но в Готике был подобный момент со старым лагерем, в Нир Автомате и чет как-то все, не припомню больше особо ничего.
А про бектрекинг - для меня разочарование прошлого года это Бенедикт Фокс, такой сочный визуал у игры был и неплохая концепция, но на деле это прямой как палка экшон, в котором все локации структурно петли, с шорткатом в конце петли, который ведет в начало.
Идея для нестандартной метроидвании-в начале игры поставить уступ,на который вроде бы можно запрыгнуть,получив какую нибудь способность типа даблджамп,но на самом деле на этот уступ нельзя запрыгнуть,даблджампа не хватит,другие способности тоже не помогают
А для тех, кто впишет читы/сломает игру и заберётся туда - поставить записку а-ля «Тут ничего нет. Совсем. А ты чего ожидал?»
Вот концепция метроидвании , которую я придумал , смотря это видео : гг продвигается в глубь мира и за ним следует скверна . Игрок ограничен неким ресурсом , который тратится на доб квесты и продвижение по сюжет , он может потратить ресурс следующей локи для передвижение локации подальше от скверны и получить больше этого ресурса в прошлой локе .
В определённой точке сюжета игрок начнёт продвигаться назад в скверну , сталкиваясь со своими решениями . Не спасённые нпс станут боссами или увеличат кол-во врагов . Некоторые доб квесты повлияют на состояние локации , открывая или закрывая шорткаты , улучшая или ухудшая состояние локи .
Важный ресурс тратится на дополнительные квесты = никто не будет выполнять их
@@PanzerkampfwagenMaus зависит от награды .
Ух ты, а вот это было бы свежо.
Но проблема тут будет такая же как и с подходом Келина - смысл тратить ресурсы разработки на что-то что не смогут испытать все.
Кстати, в твоем видении игра должна быть проходима при любых выборах игрока? Или если налажал то все.
Вообще такой концепт можно реализовать как делают в игрофильмах типа Heavy Rain - игра проходится всегда, но из-за плохих выборов концовка становится все хуже и хуже. Но не пройти игру невозомжно.
@@Freddis в моём виденье , выбор влияет на концовку ,геймплей , путь , отношение мпс к игроку .Но вообще было бы неплоха добавить несколько концовок завершающих игру досрочно , по типу : скверна заразила то что не должно было быть заражено или все умерли и сверка победила
Вообще реиграбельность локаций можно много как решить, в частности через смену в ней обстановки. Например таже чума в ХК, или, например, сначала сделать тёмную и затопленную, когда у нас почти нет навыков. Потом по сюжету мы включаем электричество, из-за чего в воду больше нельзя, но у нас появилась способность + освещение и они позволят оказаться в другой части этой локации + смена обстановки сменит тип врагов. А далее мы откачаем воду и открываем новые способности и вот уже локация предстаёт в третьем виде.
Но, как сказано в видео, многие разработчики не любят экспериментировать. И это грустно. Но откуда растут ноги, понятно: многие просто хотят легко заработать, взяв только то, что понравилось из уже существующей концепции, чем идти на эксперимент, который может провалиться. Да и не у всех хватает навыков и таланта, чтобы всё и продумать, и реализовать
Кстати хорошим примером удачного использования бэктрекинга может послужить The Messenger.
И иронично, что первые часы Мессенджер - это и есть тот самый линейный опыт, как с метрухами из первой крайности (только эта часть прохождения вообще не метроидвания, никем метроидванией не считается, так что никаких проблем нет)
The Messenger - жутко скучная игра!
@@ds77777ты скучный
Оооооооо..... Хорошо пошла! Как раз делаю игру с элементами метроидвании. Сейчас послушаю, может чего полезного скажешь)
Каким образом 23 часа назад?
Девочки с машиной времени: я хочу видеть своё рождение
Мальчики с машиной времени: я посмотрю новый видос келина на 23 часа раньше
@@pomidor8423добро пожаловать в Тот Самый Клуб, приятель
@@pomidor8423 очень просто, я читер, спамер и хакер! а ещё ясновидящий и умею комментировать не вышедшие ролики
@@pomidor8423,спонсорство 2+ тира
Будет ли подобный видос по рогаликам? Мне 17 лет, я уже год делаю свой рогалик, вдохновлённый качеством slay the spire. И неужели у тебя нету своих курсов по геймдизайну? Я бы купил)
Проходил дрифтер давно, но вроде бы это отчасти тоже метроидвания знаний. Если я правильно помню, там вся информация подается на инопланетном языке и нужно потратить некоторые усилия, чтобы понять, как апгрейдить оружие / открывать секреты, и что в игре вообще нужно делать.
Какие знания нужны для того, чтобы пройти игру?
Название игры про роботов и батарейки - Unsighted
Я от себя хочу добавить.
Достали бесконечные секретки, в Catmaze достают секретки (также в HollowKnight и Darcsouls), которые нужно тыкать, хочется просто спокойно пробежать и не думать: пропустил я что-нибудь.
Насчет Outer Wilds очень жаль, что фобия стала преградой к прохождению этой замечательной игры. Это не упрек, а лишь мысль, что грустно
А что за фобия такая что могла помешать играть в Outer Wilds? Прям интересно стало.
В моем случае препятствием к прохождению стала боязнь космоса и отчасти боязнь растений
Меня пугают некоторые космические объекты такие как черные дыры и звезды и чем ближе к ним тем страшне
@@FreddisАстрофобия наверное
@@Freddisя пиздец как пересиливал себя на моменте с (СПОЙЛЕР!!!!!!) рыбами-фонарями. С детства боюсь глубоких водоемов и разных морских тварей, поэтому я чуть ли не с закрытыми глазами локу проходил
@@ivanserdukov1998 Я и без фобии похожий имел экспирианс
Появляется ощущение, что разрабы пытаются скипнуть этап создания костяной основы и сразу пытаются накинуть на проект побольше мяса и мелких деталей из-за чего получается какая-то каша, в которой по отдельности каждый эллемент вроде работает, но по факту все вместе разваливается, либо половина элементов выглядит ненужными. Еще, как человек, который прошел много метроидваний за этот год, у меня возникло четкое ощущение, что половина проектов, просто пытается задушить игрока какими-то механиками, как шипы в Blasphemous или отсутствие карты в Death's Doors, из-за чего желание возвращаться в некоторые локи, чтобы их детальнее изучить или, тем более, перепройти игру напрочь отбивается и хочется поскорее пройти и забыть как страшный сон
Вспоминая тот же всеми любимый ХК - это же линейная игра, с небольшими нелинейными решениями. До получения воллджампа всегда все одинаково, дальше есть варик пойти в кристальные пики, в которые ты бы все равно пошел, походив по городу. Дипнест ничего не дает кроме дримера, его можно закрыть в любое время. После пиков получаешь первую свою развилку - крылья или слеза. Крылья ведут дальше напрямую к концовке через лурьена, или к пейл кингу, бездне, а слеза к королеве, разве что гвоздь грез лучше собрать пораньше что б не бектрекаться. По факту, дорога открытия локаций в основном одна, лишь потом их становится действительно две, но это не мешает быть игре метроидванией. Скорее мне кажется что большая часть перечисленного в видосе относится к иммерсив симам типа систем шока, деус экса, прея, дизонорда, поэтому даже не знаю что сказать в целом на этот видос
Ну это если ты знаешь обо всём. А я вот провалился в гнездо без фонаря, например
Вообще нет. Как минимум только если у нас разные понятия нелинейности в играх. До клешни конечно опций немного, но то и логично потому что это по сути туториал сегмент и сама абилка даёт огромную мобильность. Но можно загриндить лампу у слая и получить гвоздь грёз до клешни например, со скипами можно ещё больше. Ну а после клешни игра просто как цветок раскрывается, с небольшой ловкостью рук и смекалкой, с рывком и клешнёй можно забраться почти куда угодно
@@Reinoiro Скипы это конечно хорошо, и увеличивают игру вширь, но мне кажется что в обзоре акцент был на первом прохождении, где и останавливаются 90% игроков. Типа, нелинейность в большей части упирается в то что тебе почти постоянно доступны 2 дороги - дайв или фонарь, крылья или слеза, белый дворец или королевские сады. Или вообще походить погриндить дримеров без особой цели для дворца. Если судить по контенту, то постоянно есть какое то дополнение в механиках и контенте на разных уровнях игры, но все же прогрессия почти линейна, и подвержена незначительным отклонениям в зависимости от того, что тебе было удобнее собрать раньше
@@ReeStick Хз. Мне лично кажется что такого выбора впринципе достаточно для более-менее уникального первого прохождения в котором будет о чём поделиться, что для меня типа приемливого минимума нелинейности игры, как в первом дарк соулсе. Ну а в последующих прохождениях даже если они не в теме, нелинейность диктуется только скилом и глубиной знания механик
Когда ты сказал об "Heaven`s vault" (обязательно попробую) я сразу вспомнил об игре "Chants of Senaar". Там та же басня об открытии значений слов, и все вот это. Хз как там с метроидванией, но этот аспект есть, и мне игра очень зашла, особенно из за тех самых моментов "О, я понял"
Там, я думаю, какие-то элементы присутствуют. Типа, чтобы проходить локации мы должны открывать символы и получать предметы, что напоминает ... стоп, а считаются ли point and click метроидваниями знаний? А для альтернативной концовки там необходимо ещё и все символы открыть.
я правильно понял что в дрифтере проблема лок решает тем . чтоб в зависимости от номера локации появляясь новые враги и повышалась сложность ? типа разрубы сами до этого не додумались или чё ?
Да, как вариант
Слушая про линейные метроидвании вспомнился экспериментальный проект Aeterna Noctis, где хоть и есть уже надоевшие традиции а ля падающей экспы в месте смерти, но при этом не стесняется экспериментировать с большим упором на платформинг и абилками ближе к концу.
Беда в том, что в качестве ориентира большинство разработчиков берут устаревшую Симфонию ночи и тупо копируют её формулу. Вот и получаем +100500 клонов Кастлы, а не развитие жанра. И на нарратив почти все кладут болт, из-за чего насыщеннее ХК почти ничего и не вышло (если что-то вообще вышло).
В связи с тематикой ролика можно ли попросить написать список неплохих метроидваний, чтобы поиграть?
по моему времени уже 31 декабря, а заначит поздравляю всех с последним днём года и удачного года!
Крайне рекомендую пройти первый Metroid Prime, игра до сих пор ощущается великолепно.
Прямо сейчас прохожу на свиче Metroid Prime Remastered. И это прям эталонный первый вариант.
Игра прям бомба, оторваться не могу. Но какой-либо метройдевании там нет. Есть жесткий порядок, как проходить игру.
Секреток почти нет (потому что они все на видном месте лежат и тебе надо просто понять как к ним попасть. Это головоломки, а не секретки). А если будешь долго плутать не понимая что делать, то игра тебе даст подсказку поставив на карте метку, куда тебе надо идти типа системы корабля смогли обнаружить слабый сигнал отсюда. Что бы это могло быть?
И действительно, игра стала бы только лучше, будто она линейной.
Но, снимаю шляпу перед Нинтендо, даже с таким не очень презентабельным выстрелом в ногу. игра все еще очень приятная.
А апгрейды очень нетипичные для метройдеваний.
Например, есть апгрейд тепловизера, который позволяет легче сражаться с невидимыми врагами. А есть враги, которые создают помехи или много света и с ними фиг ты сможешь использовать тепловизер. Из-за чего постоянно происходит дессижн-мейкинг из разряда "В какую дырочку вставить эту фигуру?". Да, очень хуевый подход, но из-за того, что на тебя могут кидать много таких врагов, комбинируя их друг с другом, то боевка становится очень драйвовой. Тебе постоянно надо двигаться и искать врага, которого легче всего убить. Например, в одной локации есть невидимые враги и охранные дроны. Невидимых врагов надо искать тепловизером, а охранные дроны кидают помехи на тепловизер. И ты должен решать что тебе сильнее мешает - помехи, которые закрывают экран, но только наполовину, или невидимые враги, которые бегают за тобой?
Так же тепловизор позволяет находить на локациях места, которые надо запитать электрической пушкой, чтобы включить механизмы или открыть двери. То есть штука нужна и для головоломок и для битв. А это просто штука, которая позволяет видеть тепло.
И там почти все апгрейды такие многогранные. По началу ты стоишь и думаешь "А на какой фиг мне вообще нужно это?", а потом ты понятия не имеешь, как ты без неё играл все это время.
Если бы мир игры был не таким линейным, цены бы игре не было.
2:42 Но если ты рассматриваешь целое, как сумму частей и эмерджентных свойств, то чем тебе не нравится формулировка "Целое - это больше, чем сумма его частей", если она буквально про это
Вообще да, я чутка некорректно выразился. Я имел в виду, что "эмерджентные свойства" тоже расцениваю как части. И в таком случае утверждение "целое больше суммы частей" ложно
Если хочешь глянуть Метроидванию, которая учитывает твой прогресс - рекомендую Раби Риби, как по мне одна из лучших представителей, о которой знают не многие. Суть в чём: в какой-то момент времени тебя выкидывают в открытую локу, говорят найти несколько челов, которых надо одолеть и всё, копайся как хочешь. При этом боссы подстраиваются под твой левел и возможности, не просто увеличивая циферки - они почти полностью меняют свой мувсет и тайминги. В игре есть даже ачивка: довести финального босса до 500 уровня и одолеть, что на высоких сложностях превращается в испытание на месяцы. К тому же есть очень много версий новой игры+. В общем, всем любителям хардкорных метроидваний - рекомендую.
Несогласен с тем что было сказано о Hyper Light Drifter. Проверку временем она ещё как прошла. Хорошая боевка, красивый мир, красивая история, душевная и стильная игра. Почему вы отнесли её к метроидваниям и начали выискивать недостатки в отсутствии элементов метроидвании. Что за бред? Это обычный экшен который можно поставить в один ряд с Hotline Miami или Katana Zero, ну и другими подобными играми, сейчас только они мне на ум пришли. Простой экшен ради экшена и стиля. Ты проходишь комнату за комнатой, при смерти оказываешься в начале комнаты. В этой игре есть элементы метроидвании типа прокачки способностей или поиску секреток и ключей для закрытых дверей на уровнях. А также изучения этих уровней и свободное перемещения по всему игровому миру. Да, согласен что это игра не реиграбельна и проходить еще в пятый раз будут только поехавшие, вроде меня). Но судить игру по тому, чего в ней и в помине быть не должно или как минимум не обязано, это бред. Типо если в ней нет билдостроения то она не пережила проверку временем? Ну не знаю, так игры не оценивают. Да и что это за разговоры про то, что бы на взгляд автора видео спасло игру. Спасло от чего? Какие несколько концовок? Какие билды? Это визуально приятная драйвовая игра, с классным гейм дизайном, звуком, и стильной историей. В эту игру человек поиграет 1-2-3 раза максимум. Но он пройдет ее от начала и до конца, насладится ей, и пойдет наигрывать вторую тысячу часов во всевозможные реиграбельные шпилки типо рогаликов и метроидваний. Зачем эта игра вообще в видео про метроидвании?
13:59 внимание спойлер к атаке титанов!
Я не смотрел этот канал около 3-4 лет, я так рад снова посмотреть келина
Было интересно выслушать твои мысли, спасибо за видео.
На протяжении всего видео ты действительно рассмотрел крайности, но было бы интересно услышать твое мнение по поводу одной старенькой игры, в которой как мне кажется соблюдён не идеальный, но все же качественный баланс упомянутых тобой элементов - Salt and Sanctuary. Она вышла ещё до хайпа вокруг слова метроидвания, так что многих упомянутых косяков я в ней н вижу
Ооо, брааат!
Как приятно что-то слышать про любимую соль!
Но я не надеюсь, что когда-либо о ней серьезно поговорят именно с точки зрения дизайна и существенных отличий от игр схожего жанра
Равно как и на то, что Келин когда-нибудь обратит внимание на второй Дарк соулс, ибо в нем многие решения разрабов качественно лучше всех прочих аналогов из серии
Но вдруг и увидим?)
@@Goganych ну, на соль там вроде бы выкатываться какой-то апдейт относительно недавно. Но так да, тема с ними скорее мертва чем нет)
Интересно было бы послушать мнение Келина про Альбион. Мне кажется, был бы интересный обзор на нестандартную стстему игры (хотя концепция онлайн игры слегка выбивается из того, что обычно обозревает данный ютубер)
Не ожидал увидеть в футажах grime. Довольно сильно эта игра понравилась и удивился, что нигде никто ее даже не упоминал, хотел бы узнать, что ты о ней думаешь, может хоть так эта игра какую то огласку получит
Я вообще думал, что обозначенная тобой проблема не решаемая. Я давно уже подметил, что метроидвании делятся на 2 типа ярко-выраженных. У нас есть метроид и ори, где ведут заручку, и есть полый где иди куда хочешь, но если пошел не туда то будешь получать и упираться в тупики, отчего геймплей проседает время от времени.
Не уверен, что твое решение сильно изменит ситуацию. Причем ты в ролике уже рассматриваешь существующее решение этой проблемы бэктрегинга и просадок - дать возможность везде играть базовыми абилками, и свое решение уже над ним надстраиваешь.
У тебя получается почти тоже самое: вместо убийства босса базовыми способностями, теперь нам нужна любая из полученных в мире способностей. Это не так далеко уходит от оригинальной проблемы и по сути - костыль.
Как насчет третьего, четвертого, пятого боссов? Кстати, ты же вроде должен понимать, что если атаки отражаются разными абилками они априори будут менее эффектыми и впечатляющими, нежели те, которые заточены под одну абилку.
Да и в целом, если ты можешь идти куда хочешь это в общем то не метроидвания. Это какая-то мегомэния))) Ограничения по локациям и боссам быть все же должны.
С наступающим Келин, уходящий год был богат на контент, думаю в следующем году будет так же.)
Келин огромное спасибо за видос:) ( т.к. если я начну делать игры , то я хотя бы пойму , как мне не переходить в крайности !) .
Но хочу сказать, что hyper light drifter по мне игра больше про атмосферу и сюжет , нежели элементы геймплея ( скорее ты не играешь в игру , а заглядываешь в голову создателя ( это мой любимый подход) ).
А так , ещё раз огромное спасибо за видео! Очень приятно было услышать вновь твои размышления про метроидвании с:
С Новым Годом (:
Спасибо за видос. Меня и самого при игре многие мысли, озвученные в ролике, посещали. В чем смысл делать метроидванию линейной? Почему при прохождении дрифтера геймплей деградирует ? В последнем случае можно было хотя бы усложений при прохождении каждой Локи давать.
Благодарю за видео. С наступающим всех!
Такое ощущение что проблема жанра в играх которые олицетворяют само название и развитие жанра как метроид и кастильвания и развитии их идей до бесконечности интересно даже взглянуть когда от концепции 2д платформера з бектрекингом начали отходить хотя-бы в другое измерение и изометрию и как это начало выглядеть там и что выплыло только от того что фундамент стал другим
Ну в целом это не обязательно, главное что бы игра суммарно была хорошей. Я то согласен что я люблю терятся в играх (La-Mulana 1-2 и пост-гейм ESA это мои любимый вид игрового опыта), но если ты сделал хороший платформер который просто склеил в формате такой псевдо-метроидвании - то и черт с тобой. Единственная проблема как игроку понять чем именно игра является на случай если у него есть свои четкие предпочтения. Буд-то нам надо создавать новый жанр "не ну правда метроидвания, а не как обычно".
Unisghted странная игра - вроде бы вся фишка игре попробовать пройти максимально сохранив живыми НПЦ - но тру концовка тупо все проматывает назад и всех ресает и все хорошо, как-то против своей же концепции идёт.
Хуперлайт никогда особо не понимал, очень базово мне показалось, последний босс вообще спамиться тупо.
Что интересно есть НЕ метроидвания которая подходит к твоим примерам разного порядка прохождения - Prinny 1 и 2. Это платформеры где есть 7 уровней, каждый уровень имеет 7 вариантов в зависимости от порядка прохождения.
Из советов - Barbarian, никто не играл, скорее всего не понравиться, но секретно офигенная игра я считаю. Но это ближе к полу-паззловой и надо привыкнуть к странной основной механике кидания ягодки. Зато огромное количество ручного дизайна каждой комнаты, никаких проходных корридоров. Разработчик настолько не смог остановиться делать комнаты что даже после релиза выпускал левел-паки..
Говоря про метроидвании знаний, плюсом к названным видео проектам можно добавить fez и the witness, как очень хороших представителей жанра(хоть и the witness, конечно, можно считать метроидванией знаний лишь отчасти, всё же в своей основе игра о другом)
а ты не думал ставить названия игр которые показываешь на экране вот что за игра на 6:17?
Unsighted
Где-то на 7й минуте он про неё говорит
Всегда с кайфом проходил Дрифтера, концепция секретиков очень со мной срезанировала, люблю такое, насколько помню разнообразие ситуаций всегда было, и метройдванией никогда не воспринимал. Как мне кажется тут что похоже на соломенное чучело, задал критерий качества определённому жанру, и приплел Дрифиеру к этому жанру, а раз критериий не соотвествуют, то игру так легче и удобнее критиковать. Можно было бы отдельный видос запилить, скажем так для честности. Где разбираться игра сама по себе, а не в заданных - удобных для тебя рамках. Раз тебя тема Дрифтера гложила столько времени.
Это всё, конечно, здорово, если бы дрифтер не был бы ультрабедным в геймплейном плане из-за вещей, которые я обозначил
Ты путаешь причину и следствие. Я критикую не потому что игра не соответствует лычке, а потому что игра даёт гораздо более бедный игровой опыт, чем мог бы быть
И это притом, что в дрифтере есть штуки, намекающие на повторное прохождение (костюмы имею в виду). Зачем перепроходить игру, которая абсолютно базовым персонажем проходится за несколько часов, никак не меняется, а арсенал открываемых способностей только хуже делает?
Келин сделай пожалуйста обзор на rain world. Очень хочется услышать твое мнение
Я точно не знаю, но по моему в ней есть элементы метроидвании
@@СергейМинчаков-ю3з одновременно метроидвания, иммерсив сим, сурвайвл хоррор и симулятор экосистемы. настолько ядерной смеси таких разных элементов еще поискать надо
Келин благодарю за то что делаешь для людей! Смотрю тебя давно на фоне и все равно запоминаю вообще все вот что называется подача❤
Жаль что в ролике про метроидвания ничего не сказано про Supraland
благодарю за наводку
Outer wilds и Tunic охрененные игры. Обе эти игры для меня входят в топ-10 лучших игр (outer wilds вообще моя любимая игра). Не знал, что у этих игр ещё и жанр свой есть)
Outer wilds и его DLC уже 2 года в моём сердечке, а про Tunic слышу первый раз. Попробую как только смогу
20:03 прикольный переход
к абилкам которые меняют мир можно присвоить крылья из ХК которые чуть раньше включают заражение на локации.
про абилки и их взаимодействия с миром игры
мне кажется проблема в том что разработчики двигаются не туда
они в большинстве метроидваний добавляют абилкам сложности и из-за этого как то обыграть отсутствие n-абилки очень трудно
приведу пример с ХК чтобы было проще
до приобретения дабл джампа игрок мог с помощью заманивания врагов и механики отпрыгивания залезь в места в которые нормальным способом можно попасть только с этим самым прыжком
проще говоря исследование мира может быть разным в зависимости от скилла игрока и его взаимодействия с миром игры
это то что меня цепляет в подобных жанрах
Эй, а можно список музыки?
Наконец-то услышал что кто-то ещё не смог играть в outer wilds из-за страха)
А я уже не помню, что у вас за фобия?
@@Anik6 Я не знаю как фобия называется, но я не могу в эту игру играть из-за страха гигантизма и масштабов космоса. Когда первый раз цикл закончился и звезда начала взрываться я так ахуел)
Получился прямо гайд для разработчиков метроидвания. Однозначно необходимо распространять это видео. Может кто-то и годноту сделает
Спасибо за все твои старания и с наступающим новым годом)
чертов мегалофобик, возьми яйца в руки и пройди этот outer wilds уже
Так рук всего две, он в конце видоса же сказал, что и так ничего не успевает.
Может и не метроидвания, но мой любимый подход к построению локаций и их разблокировки реализован в Phantom 2040. До сих пор хочется увидеть подобное, только на ПК.
Ну хлд думаю берет больше не геймплеем даже, а музыкой, визуалом/миром и общим вайбом. Это проверку временем прошло и даже лучше сделало имхо. Взять хотя бы дизайн карты, такого когнитивного ступора в современных инди точно не найдешь)
21:58 Прости, может это личное, а что за фобия? Просто интересно стало, глядя на игру.
А так видео классное, прям по полочкам сформировало мой негатив от некоторых метроидваний (и не только).
Как вариант ещё могу предложить снять видео про ошибки и недоработки в дизайне боссов. Ну например, привычка бездумно запихивать кучу мобов на арену с боссом, неиспользованные слабости боссов, неудобные арены или тупое завышение статов. Думаю, можно много на эту тему наговорить с разными примерами)
Мегалофобия (боязнь больших объектов и пространств). Он это в одном из роликов говорил
Келин, поиграй в HAAK, это метроидвание, и оно вообще не популярное
Я бы хотел немного защитить Ori and the Will of the Wisps (возможно таким образом я буду защищать и другие игры с подобным явлением), но относиться к подаче игровых механик только с той позиции, что они используются в одной локации, и более не используются в других, это всё таки вкусовщина
Почему такое мнение: многие игры страдают фазой заёбанности, когда тебе кидают +- таких же врагов хоть и с разной моделькой, +- такие же уровни даже с новыми механиками, что тебя игра просто начинает доставать своей однообразностью, и втоаря часть Ori с этим неплохо управилась, сделав координально разные локации как по визуалу, так и по геймплею
Несколько раз проходил вторую часть, никогда не было момента, чтобы мне действительно не дали полного функционала в старых локациях, хотя я уже получил новые способности и как бы хочется (считаю вторую часть Ori лучшим платформером в данный момент на рынке, нигде нет свободы действий и набора навыков, как в этой игре, либо же я таких игр не видел, буду рад если поделитесь своими играми с подобным подходом). Если не бегать от точки А в точку Б, а всё же зачищать локации, то у тебя и перо используется, и сфера огня, и перемещение в песке, разве что лук становится просто оружием без надобности решать дальше пазлы, зато его можно прокачать шардами в основное оружие (а ещё основным можно сделать и молот, от этого ваш игровой опыт никак не пострадает).
Не писал с целью захейтить или носом в грязь тыкнуть, просто не понравилось, что Ori уделено было от силы минута хронометража, если уж говорить, то полноценно
Полноценно по Ori есть обзор на канале. Ну и такой себе аргумент "крайность А - плохо, ибо есть крайность Б"
Келин, слушай, не так давно новая метроидвания вышла, flipwitch. я уже поиграл, мне понравилось, интересная. я в целом согласен, что это лучшая игра в своём жанре (не в жанре метроидваний), но всё же интересно и твоё мнение
💀💀💀
☠️☠️☠️
А какое развитие имеется ввиду? Есть подобные примеры развития жанров? И ещё, в какой момент развитие жанра переходит в новый жанр? Например, если я правильно понимаю термин метроидвания, то можно сказать что террария - новая метроидвания, которая как раз развила жанр, добавив в него элемент песочницы. Я к тому, что развитие жанра есть, просто оно настолько далеко ушло, что их практически невозможно сравнивать
Террария - линейная игра,по факту. У тебя есть определенная последовательность прохождения. А возвращаться в уже помещенные локации и убивать боссов заново не имеет смысла.
Слушаю я слова про то, что бектрекинг должен ьыть интересен, и вспоминаю террарию, где после стенки плоти и плантеры открыватся новые возможности в ранее исследованных местах. Это я ещë про каламити не говорил)
Flip Witch?
С наступающим. А как тебе the last faith?
когда обзор flip witch?
пиздец, что я увидел...
Айрат еле обзор залил, Келин не будет ебаться с этим
Играя в HLD, нечего выёживаться. Берёшь и спамишь ЛКМ+ПКМ, лучший дпс и никаких грейдов не надо.
Тогда вопрос: а нахрен в этой игре тогда апгрейды, если всё спокойно проходится и без них?
@@МаксимМиронов-з2ч Очень хороший вопрос! Но это уже совсем другая история.
@@МаксимМиронов-з2ча зачем вообще в играх прокачка? Сперва даём качаться, потом более жирных мобов
Тот самый обзор ranworld?)
Это конечно всё интересно и замечательно, но обзор фурри игры на байке when?
P. S. - это шутка если что, ролик отличный
го обзор Flipwitch?
В геометридеш уже обновление вышло, значит скоро и силксонг выйдет
Тоже подумал, что силксонг ждать нужно. С наступающим!
Удивлён, что никто в прочитанных мною комментах не учитывает, что парирование в HLD режет стамину, а не рассчитав её блокируется мультидэш, порой неопционально упрощающий уворот от некоторых атак.
Также учтите, что атак в комбо дрифтера три и они не моментальны, так что не все серии проджектайлов парирование обесценивает. И это ещё если учесть хаос в бою, когда внимания/реакции и на снаряды и на врагов может не хватить.
За тот же мегаудар - Келин, он крайне эффективен на подходе к противнику, и меня множество раз спасал. Вообще не мог при первом прохождении пройти без него некоторых боссов, так что не считаю его опциональным.
Я вот что подумал. Не равносильна ли критика опциональных способностей в HLD критике условного существования меча на 100, когда игру при мастерстве можно закликать мечом на 30 или 3? Или же, эти приёмы не настолько опциональны, учитывая относительно невысокий порог обучения их использованию, и перманентные риски от комбинаций и выпадов противников?
Ху~ух, вроде по умениям всё. Теперь по локациям, искренний вопрос. Почему реиграбельностьу тебя по умолчанию такой значимый плюс, и почему ты предлагаешь делать метроидвании с запутанной комбинаторной схемой открытия локаций? Согласен, это шаг к игре III типа по Келину (в пространственной интерпретации, конечно. Так-то ты за боёвки и билды говорил в той классификации). Вроде бы, III тип интереснее банально из-за новизны порождаемых им ситуаций. Однако не все игры рогалики, и линейные игры никто не отменял. То есть суть вопроса в том, действительно ли лучше делать полученную способность перманентно используемой, когда её использование будет таким же микро-вкраплением условно механики из пустыни в Ori, каким в другом масштабе является сама пустыня? И в догонку о реинрабельности - сумма из десяти разных перепрохождений одной игры действительно интереснее разового прохождения с разными глобальными локациями по II типу? Возможно, разработчикам было бы выгоднее делать одну игру с паутиной включений механик во всех локациях, но (мнение:) я не могу сказать, что в отдельной адаптации под локацию нет никакого интереса. Или если бы это была условно не способность на всю игру, а бур_для_песка/кирка/пушка_под_локацию, которую берут на входе и бросают на выходе, будто игра в игре, то в этом было бы больле смысла?
Вопросы вышли в целом по гецмдеву, так сказать выжимка к твоим видео :-) буду благодарен, если ответишь.
Франшиза Покемон.
Изначально это была идея как заставить детей больше гулять и помочь тихим детям социализироваться, но чем дальше шло тем больше покемонов становилось, поколения, бесконечное путешествие и сложность влиться в это. Также главное настроение произведений слишком наивное с вкраплениями жестокости и драмы. Физически больно начинать как играть в игры так и смотреть аниме, учитывая затянутость этого всего. Проще смотреть со стороны и не лезть, ведь нужного экспириенса получить крайне сложно
Можно узнать твоë мнение о мнении? Типа мнением можно прикрываться: "ко мне не может быть претензий, я просто выразил своë мнение"
Эта фраза либо действительно прикрывает мнение (и тогда всё ок), либо, что происходит чаще, используется некорректно, называя мнением фактические/логические ошибки
Как же смешно Келин говорит слово "Жирный". А так да я впринципе со всем согласен. Постараюсь это учесть в своей метроидвании ЧихушкаLand 3.
22:00 из-за какой фобии?
23:37 - как же меня разнесло с этой штуки.
Келин родной, пожалуйста переозвуч рекламу. "Казахский" аккаунт режет слух. Ты же не будешь говорить "Русский" аккаунт, а скажешь "Российский".
Ну вот насчет Tunic не сильно согласен что это метроидвания игра скорее берет идеи первой Зельды которая тоже в какой-то мере метроидвания, но раньше этого самого метроида, я бы её больше к так мной называемым "зельдаклонам" отнёс, просто со своей интересной идеей
Я посмотрел видео и подумал что прародитель жанра метроидваний, метроид как то раньше всех использовал принцип метроид брейна типо грамотную реализацию метроид брейна я видел в двух частях метроидов, супер метроид и метроид дред, да и именно в этих частях крутая линейная нелинейность
Я нашел! Нашел! Игра заменившая (в какой-то мере) мне hollow knight. Tails of iron. Сразу стоит предупредить, игра ореентирована на линейное прохождение, но это просто каеф...
Где можно найти саунд из ролика?
Ты высказывался насчет SANABI? Если нет, то что думаешь насчет игры?