Про бэктрэкинг. Одна из самых ярких эмоций в ХК было именно изменённая стартовая локация. Тревожная неизведанность ложащаяся на чувство теплой ностальгии - оч вкусно
Если подстраивать хк под все что говорит автор, то для большинства игра линейная .где ты уперевшись в стенку бежишь в другую сторону. При получении дабл прыжка ничего не меняется в битве с босами ибо можно пройти каждого набором из 3 способностей прыжок рывок удар все остальное онли вспомогательно . Можно убить боса самонами или магией или извращаться через техники гвоздя но они все просто способы для получения результата но не мера для прохождения ибо можно пройти и просто делая прыжок рывок удар не более, это просто вариации подклассов так сказать но не один амулет не влияет на мир, кроме микро моментов с грибом и пожирателем ног если использовать амулет жука навозника и споровый гриб все остальные амулеты не влияют ни на что хотя вместо того же теневого рывка можно было актуализировать амулет который делает длиннее рывок и возможность наносить урон пришлось бы использовать амулет или искать теневой рывок что бы двигаться в той или иной локации вот тогда получаются разные возможности попасть в локацию а так чисто линейные варианты получил прыжок достал не получил не достал. Или щит грез от которого можно было бы отталкиваться и попадать в локации до получения двойного прыжка если ты его нашел раньше и хватает ячеек что бы им пользовать но этого ничего нет в хк . Просто хорошая игра с приятным дизайном большой возможность с дырами в Лоре и эффектными боями с босами используя разные варианты амулетов исключая базовые возможности прыжка рывка удара дополняя их вот и все.
@@KudimPlayвот вообще не соглашусь. Да, всех боссов можно пройти и базовыми механиками (с чего вдруг это минус?), но билды очень меняют файты. Особенно приятно в первом прохождении на боссов грёз подбирать более удачный билд, благодаря чему проходить их быстрее оригинальных. Последовательность локаций так же не фиксирована, почти в каждую есть минимум два способа пройти с разными способностями, так же часто можно пройти куда-то оттолкнувшись гвоздём от летающего врага или снаряда. Не уверен что это запланированно, но приятно находить такие места. Ни разу не фанбой полого, но конкретно эти аспекты сделаны может не идеально, но весьма весьма неплохо
@@kirillk7734, минус это с того что игра никак не стимулирует креатив на том конце провода. По хорошему счёту, для большинства боссов лучший способ прохождения это просто макс урона. Саммоны нужны в 1,5 случаях для чиза всяких защитников в грёзах где можно залезть в угол экрана и ждать пока его разберут твои петы. Рабочих билда, в сущности, два - через гвоздь и через магию. Причем есть штук 10 амулетов влияющих на магию, но из них полезных штуки 4, а часть откровенно вредные. Опять же, смысла брать многие амулеты, типа того же амулета на теневую накидку, вообще нет, т.к. в ряде случаев увеличение дальности рывка делает так что ты тупо попадаешь под одну из волн испускаемых боссом (например на богомоле предателе) потому что расстояние между ними делалось под базовый рывок.
В это время Team Cherry: "да у него раз в две недели видосы выходят, опять игру переделывать... мы так её никогда не выпустим!" В это время Келин: "когда ж она выйдет? когдаааааа... а ладно пойду пилить видосы"
Я начинаю думать, что фразу "если дать игрокам возможность, они оптимизируют из игры всё веселье" надо говорить не только про игроков, но и про разработчиков тоже 😅
@@МаксимМиронов-з2ч цитата принадлжеит вроде Сиду Мэйэру который сделал Цивилизацию. А привёл я её потому что после видоса, потому что разработчики тоже грешат "оптимизацией игрового процесса".
@@МаксимМиронов-з2ч к тому, что вместо того чтобы в условном скайриме пойти и просто играть в игру 20 часов, некоторые игроки пойдут 18 часов считать буковки, читать циферки, выучат прохождение тех квестов награды за которые они выбрали для своего билда, пробегут по локациям с нужными дрынами, подберут ту броню, комбинацию спелов, зачарований, амулетов, расходников и им подобных, которые дадут +1 к тишине шагов пока ты носишь в карманах почти протухший тако, а потом поиграют в него ещё час и скажут что им скучно и выйдут из игры
@@МаксимМиронов-з2ч ей пользуются в тех ситуациях когда игроки вместо того чтобы играть по (не очень хорошо спланированной) задумке разработчика находят какой-нибудь тупой, скучный но очень легкий способ выполнить задачу. Самый простой пример - Скайрим, где самый скучный, но очень легкий способ игры - лучник через стелс. В игре куча разных более прикольных и даже эффективных способов игры, но этот самый простой. Так вот игроки и оптимизировали. Большая часть забегов по скайриму были наверняка сделаны за лучника)
@@МаксимМиронов-з2ч я думаю это касается манчкинизма игроков, что они буду в большинстве случаев использовать только самый профитный билд или патерн игры, поэтому и разрабу нужно создавать такие ситуации, чтобы не создавалось универсальных схем решения без работы фантазии
Мне лично интересно, кто продвинул в массы термин, что "бэктрекинг это плохо"? Ну типо, всю жизнь у нас была куча рогаликов, в некоторых играх из-за ограниченности мощности железа одну локу старались изменять и юзать по максимуму, в первых готиках действия были в рамках одной локации, в каком-нибудь сталкер зп часто возвращаешься назад. Причем особенно странно это форсят всякие "журналисты", что бэктрекинг это в принципе плохо, а не то что над ним плохо поработали. Кстати, с наступающим🥳
@@СергейМинчаков-ю3з Претензия как правило именно в самом факте бэктрекинга. Например, если посмотреть некоторые ролики "разбор полетов" от стопгейм, то там это вообще до абсурдного доходит. Когда буквально надо потратить 5 секунд на обратный маршрут(причем не важно изменится или не изменится что-то по дороге), так сразу начинаются притензии звучащие буквально "а ну бюджет закончился, решили бэктрекинг сделать", "причем бэктрекинг, что не есть хорошо", "и здесь заставляют бэктречить". То есть там акцент именно на самом факте бэктрекинга.
@@iShi_11 Слабый аргумент. Как минимум потому что люди готовы в соревновательные игры наигрывать 1000-чи часов, повторяя одно и то же. А в контексте бэктрекинга. Это плохо если ничего кроме пустой траты времени оно больше в себе не несёт. То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа.
@@4_Artem Только в соревновательные игры играют не их-за того, что там повторяешь одно и тоже, а из-за глубины. Да и даже так, такие игры очень часто меняются. ". То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа." - Даже если все это добавить, мне будет скучно ходить в одни и теже локации. Все общественно хорошие игры в которых есть бектрекинг обычно имеют механики которые увлекают игроков больше чем повторение локаций.
@@КириллЗеленский-н7й Про соревновательные игры тейк состоит в следующем. Если мы соглашаемся с тем, что у людей мало времени, то получается странный парадокс. Например я, играя в доту, очень часто вижу игроков с 5-10к играми и кучей часов в профиле. В различных игровых новостях нередко возникают новости, что какой-то геймер наиграл огромное количество часов в ту или иную игру. То есть у людей настолько мало времени, что бэктречить 5 минут туда обратно - это капец какая нагрузка. Зато катать каждый день в доту по 8 пабликов на протяжении 3 лет - на это времени переизбыток. А твой следующий абзац подтверждает мое утверждение, что бэктрекинг нужно прорабатывать, чтобы он нес какую-либо игровую ценность. То что тебе лично скучно - это не доказывает и не опровергает ничего.
>Отражение снарядов аннулирует необходимость правильно доджить некоторые атаки Не аннулирует, а заменяет челлендж на необходимость правильно тайминговать парирование, что бы внести противнику больше урона. В этом случае к тому же пропорционально повышается риск, который на себя берёт игрок, так как доджить парируемые снаряды в HLD не просто легко, а пиздец как легко.
Тут уже зависит от того насколько легко парируется атака сама по себе как игромех. Если это сделать просто, то игра сильно упрощается и следовательно настроенная в игре сложность с этого момента начинает стремится к нулю.
Ну в целом парировать не так уж сложно, только в парочке случаев это доставляет проблем но то же парирование, делает финального босса вообще бессильной тушей (я игру раза 4 прошел если че)
Я никогда не был фанатом метроидваний, но когда ты сказал что в таких играх классно когда в зависимости от того куда ты пойдешь в начале будет зависеть остальное прохождение, я вспомнил что когда-то играл во что-то такое. Я не сразу вспомнил что это был Starcraft 2. В компаниях этой игры первые и последние 3 миссии линейные, потому что в начале это, по факту, обучение основам расы, а в конце - эпилог со всем доступным арсеналом. А между обучением и эпилогом игроку дозволено проходить миссии почти в любом порядке, в награду за которые дают доступ к определенным юнитам. Например, в компании за терранов, перед прохождением миссии по зачистке планеты от зомби стоит пройти миссию на добычу золотых минералов на вулканической планете. Это единственная миссия где присутствует смена дня и ночи, днём нужно как можно быстрее уничтожать как можно больше зараженных зданий, а ночью отбиваться от атак зомби на базе. На самой миссии открывается доступ к очень быстрым гелионам, но урона по зданиям у них очень мало, а головорезы с миссии по добыче минералов не значительно медленнее, но уже небольшой группкой могут ваншотить постройки. Второй очень банальный пример: любые мисси на оборону легко проходятся когда в арсенале есть осадные танки.
я сразу как прочитал комментарий вспомнил Mindustry, а именно геймплей на первой планете, Серпуло дело в том, что геймплей на второй планете, Эрекир, прямолинейная стратегия в реальном времени, и игрок может делать только то, что от него хочет игра, но вот на Серпуло почти с самого начала у игрока есть выбор. Например - после прохождения обучения у игрока откроется доступ к первому сюжетному сектору, но он также может пойти захватывать нумерованные не сюжетные сектора для дополнительных ресурсов. В определённый момент игрок может либо пойти дальше по сюжету, либо опять пойти на нумерованные сектора ради добычи титана, и такой выбор есть почти всегда, именно поэтому для многих Серпуло в разы легче Эрекира
В свое время я полюбил ХК потому что мне нравилось что каждый раз я нахожу что-то новое в старых локациях и даже самые стартовые из них остаются интересными
10:18 ещё в Секиро изменяются локации, причем сюжетно обосновано, например: 1) на замок Ассина нападают и соответственно враги меняются; 2) В конце жёстко изменяется начальная локация и появляется новый Босс(На место где раньше был всадник на коне появляется демон), тоже по сюжету.
Начальную локу они криво поменяли. Там за воротами должна быть узкая дорога у обрыва, а мы видим (внезапно!) поле перед замком Асина. Магия телепорта, не иначе.
21:12 Интересный факт: в Super Metroid был 1 подобный случай освоения способности, который был доступен в начале игры: где-то во второй половине прохождения ГГ попадал в комнату, откуда невозможно выбраться обычными способами, но тут животные показывали игроку, что они могут выполнять прыжки от стен. В итоге игроку ничего не оставалось делать, кроме как самому попробовать прыгать от стен. У вас возникнет вопрос "Как можно во время прохождения не заметить настолько банальную механику прыжки от стен"? Ответ в том, что в Super Metroid этот приём выполнялся не как во всех играх: надо нажать на кнопку прыжка не когда персонаж прикреплён к стене, а нужно сначала открепиться, а потом за несколько миллисекунд успеть нажать прыжок (этот тайминг выделялся по уникальному спрайту). Забавно, как элемент нового направления метроидвании был продемонстрирован в игре из 90-х.
Там же и шайнспарк, который по сути перемещение в любом направлении используя абилку из середины игры. Потенциала для скипов у него конечно в разы меньше, но половина из них не задуманная разрабами, но они никак и не препятствуются. Огромное количество глубины метроидваний упускается тем что локации построены скучно, а абилки максимально приземлённые и безопасные. Таким образом играя с огнём и с интересно построенными локами игры как хк получаются настолько шедевральными
@@Reinoiro "интересно построенные локи из хк" - это какие? В принципе там почти нулевая интерактивность окружения, которое никак на игровой процесс не влияет, а боссфайты в основном происходят в мелких плоских комнатах, за некоторым исключением. Сами боссфайты неплохи, но вот левел-дизайн, имхо, пососный.
@@georgenoble1628 Мнение уважаю, но вот реально пройди рандомайзер и поймёшь. Откуда там нулевая креативность, особенно по сравнению с буквально любой другой метроидванией в существовании, даже самого высшего сорта, не понимаю. Сама структура комнат и как они соединяются просто неповторимы. Тот же супер метроид о котором я говорил считается одной из лучших метроидваний и даже там по моему мнению левел дизайн скучнее
Kirby and The Amazing Mirror - гениальная метроидвания моего детства. Там есть и реиграбильность, и бэктрэкинг, и секретные пути, а все локации связаны порталами как спагетти. Порой нужно было потратить часы чтобы дойти до биома, даже без речи чтобы сохранить ее на карте. Я испытывал неполдельный восторг когда случайно доходил до нового биома, а потом встречал босса и либо умирал либо проходил и продвигал прогресс. Пасхалки разбросаны по всей карте, и чтобы пройти ее на 100% без спойлеров в первый раз нужно пару недель. Жаль что дальше серия пошла по линейным сюжеткам, в чем я не могу обвинять разрабов
И действительно интересно, что по сути из каждой локации можно попасть в 2 другие, что может кардинально влиять на порядок прохождения локаций и боссов
У меня есть идея: в конце игры финальный босс откатывает время(или стирает всем память), это не меняет карту, но ты меняешь класс и теперь можешь попасть в другие места. Тебе надо пройти за все классы и в конце ты сделаешь что-то чтобы босс не сможет откатить и наконец-то убьёшь его. Некоторые нпс после отката что-то понимают, у других дежавю, а у третих, например магов или пророков, сохраняются воспоминания и они будут пытаться предотвратить откат, ты должен будешь собирать для них материалы из разных мест в которые можешь попасть за определенный класс.
> Это не меняет карту Как будто уже на этом моменте появляется проблема, поскольку память игрока не стирается и он-то уже знает карту хорошо. Либо прохождение за разные классы должно быть прям кардинально разным, либо игрок быстро задушится перепроходить одно и то же в одном случае избивая всех мечом, а в другом - расстреливая луком или магией. Впрочем, если такой откат будет менять и карту и класс, вынуждая начать всё заново, то ты только что придумал рогалик.
@@Herr_Norbert ну можно как келин в видосе в пример привел сделать, тип карта та же, но в определенные локи или проходы какие то классы могут попасть раньше, тем самым внося разнообразие в прохождение. Можно еще вообще эксклюзивные для классов локации делать тем же макаром. В таком случае не настолько душно наверное
Я не знаю можно ли считать rain world метроидванией, но как мне кажется это частично можно считатся, у тебя есть огромный открытый мир в котором ты можешь идти куда хочешь, прокачки персонажа нет, но есть продвинутые приёмы, о которых в лоб не говорится, но они очень сильно влияют на игру, имеется множество других персонажей и на них открыты одни проходы, но закрыты другие или же меняется способ попадания в них + за каждого перса меняется вся игровая карта, то есть в одном прохождении у тебя одна Лока будет полностью затоплена и тебе придётся бежать по поверхности, за другого персонажа твой основной геймплей будет под водой, а за 3 ты попадёшь во время до затопления локации, что как по мне сильно влияет на реиграбельнось и даёт тебе тот самый дух авантюризма, когда ты приходишь на знакомую локацию, а она в корне поменялась.
Да, они как будто взяли этот дух исследования из метроидваний с выживалкой и песочницей впридачу. Хотя я считаю рейн ворлд это вообще свой жанр) хотелось бы еще подобных игр с процедурной анимацией и живой экосистемой
Прошёл в этом году ремастер метроидвании 2002 года - Metroid Prime. После 2д метроидваний это диаметрально противоположный опыт. Очень круто сделана трёхмерность мира и качественно сделаны способности, каким-то тепловизором можно не только находить проводку чтобы замкнуть её и открыть дверь, но и исследовать погружённую в полную темноту локации, а рентгеном видеть скрытие платформы и проще искать секретки. Ещё с трёхмерностью ты быстрее запоминаешь локации даже без карты, потому что больше сходств с реальной трёхмерной жизнью. Разочаровали только стрельба и то что до середины прохождения всё +-линейно, хоть ты и возвращаешься в изменённые изначальные локации и встречаешь случайные/неожиданные события, а вот во второй половине игры, когда тебе дают свободу, модно идти в любую локу искать в любом удобном порядке 12 спрятанных артефактов. Хотя в 2дшном Metroid Dread аспект метроидвании покруче сделан, там если ты будешь использовать все свои способности по максимуму, то с самого начала сможешь открывать секретные пути чтобы получить новые способности раньше и быстрее пройти игру, а также с ними легче проходить боссов, не в плане урона больше вливать конечно, кроме этого после определённого катаклизма все мобы в мире поменяют свой мувсет что очень сильно разнообразит геймплей. Вообщем теперь жду Metroid Prime 4 больше чем Hollow Knight 2, то есть Silksong.
@@SungamDesign а прикинь какой рофл окажется что если Metroid Dread 2 или Prime 4 будут тем что Келин хочет от метроидваний, буквально игра-мечта, но он даже не будет их пробовать, так как это нужно отдельную консоль покупать или эмулятор настраивать и тд.
@@SungamDesign в ремастер первого Прайма перевод точно уже не завезут, а вот проникнуться игрой можно. Я играл без подсказок, если ты какое-то время находился на локации, то тебе ставят маркер куда нужно идти дальше(не маршрут от А до Б, а просто точку на карте) и так где-то до середины игры, потом нужно будет найти артефакты и начать читать их небольшие описания чтобы понять на каких локациях начинать поиски(на скидку в описаниях артефактов отсылаются на названия локаций в мире игры, буквально), но у меня вообще с этим не было проблем, единственное что тогда много бэктрекинга начинается. В целом, механика сканирования опциональная. С помощью неё ты узнаешь местный лор, описание существ, предметов, слабые точки врагов и тд. Всё кроме последнего можно практически не использовать и игра не станет хуже из-за этого. Оно сделано для тех кто хочет больше погрузится в лор мира и в конце получить больше бонусного контента в виде 3д моделек противников, артов, саундтрека и тд. внутри игры. Если какие-то небольшие вещи переводить google переводчиком, то ничего страшного не будет. У меня правда один раз было так что я не понял описание как использовать отдельный тип ракет, а оказалось что просто нужно зажать обычную атаку, зарядить её, а потом нажать на R, не отпуская заряжённую, и будет усиленная.
Разрабы меняют метроидвании под стандарты пользователей или разарабы своими шаблонами формируют стандарт. Где-то эта упрощенная стандартная формула появляется.
Спасибо за видео! Мне очень нравится критика и одновременное предложение "А как хотелось бы". Учитывая то, что я как раз из тех, кто хочет заниматься геймдизайном в будущем, то этот видос прямо таки золото, так как зачастую когда просто спрашиваешь окружение, а что людям-то интересно или нет, они сами и не знают Х).
Вот концепция метроидвании , которую я придумал , смотря это видео : гг продвигается в глубь мира и за ним следует скверна . Игрок ограничен неким ресурсом , который тратится на доб квесты и продвижение по сюжет , он может потратить ресурс следующей локи для передвижение локации подальше от скверны и получить больше этого ресурса в прошлой локе . В определённой точке сюжета игрок начнёт продвигаться назад в скверну , сталкиваясь со своими решениями . Не спасённые нпс станут боссами или увеличат кол-во врагов . Некоторые доб квесты повлияют на состояние локации , открывая или закрывая шорткаты , улучшая или ухудшая состояние локи .
Ух ты, а вот это было бы свежо. Но проблема тут будет такая же как и с подходом Келина - смысл тратить ресурсы разработки на что-то что не смогут испытать все. Кстати, в твоем видении игра должна быть проходима при любых выборах игрока? Или если налажал то все. Вообще такой концепт можно реализовать как делают в игрофильмах типа Heavy Rain - игра проходится всегда, но из-за плохих выборов концовка становится все хуже и хуже. Но не пройти игру невозомжно.
@@Freddis в моём виденье , выбор влияет на концовку ,геймплей , путь , отношение мпс к игроку .Но вообще было бы неплоха добавить несколько концовок завершающих игру досрочно , по типу : скверна заразила то что не должно было быть заражено или все умерли и сверка победила
Тот самый Келин С Новым годом тебя Желаю чтобы у тебя в личной жизни всё было хорошо игровая индустрия радовала нас хорошими играми и интересными событиями .
Так, искал золото, нашел чертов необработанный кусок платины весом в тонну. Что значит есть еще одна игра похожая на Tunic и Outer Wilds? Большое блин спасибо, теперь вместо 100% ачивок в Neon White буду проходить Heaven's vault. Не то что бы я расстроен. С наступаюшим, кстати. И большое спасибо.
Лично мне в своё время Heaven's vault показалась дико скучной. Но тут на вкус и цвет, я полагаю... В любом случае, не могу не порекомендовать Chants of Sennaar. Тоже про расшифровку языков, и весьма занятно.
@@timka42 Только что закончил прохождение. Это было охуенно. Большое спасибо за наводку. Предпоследняя так сказать глава была душноватой, но наверное потому что я слишком тупой. Heaven's vault потом пройду наверное, сравню.
"Метроидбрении" конечно имеют место быть, но это очень штучный продукт, так как приемы, которые использует тот же Tunic ну очень на любителя. Типа там основная сложность даже не в сборе страничек мануала (и не в не очень удачной дарксоулсной боевке), а в том, что 90% текста в них представлена местным языком-шифром, который чисто технически можно расшифровать вручную, но это уже из разряда ARG. Помимо текстов конечно есть и различные картинки и символы, которые проверяют игрока на его, ммм, геймерскую интуицию (и это работает), но в итоге все равно с местным шифром надо разобраться, потому что дойти самим до некоторых моментов (привет заклинание Holy Cross, кто в теме тот поймет) это ппц надмозгом надо быть. Офк, можно использовать тот же мануал, только уже переведенный фанатами, но при этом теряется добрая часть погружения. Такой вот замкнутый круг. Но концепт офигенен. Подход же Outer Wilds совсем иной - там, ты просто получаешь информацию, в которой непрямым повествованием (расшифровка истории Номаи), тебе косвенно говорят куда и как надо отправиться, чтобы получить еще больше информации. Здесь все это работает только благодаря сюжетному 22минутному таймлупу, вокруг которого построена местная вселенная, которая подстегивает пробовать другие варианты, но местами и просто душит. Так что да, надеяться на этот "жанр" смысла нет.
Язык не нужно расшифровывать для прохождения. Абсолютно все механики игры доходчиво нарисованы картинками в мануале. Ну если конечно до туника ты играл хотя бы в пару игр, чтобы догнать что сердечко значит здоровье и чем отличается нажатие от удерживания кнопки. Язык нужен только для какого-то супер секрета который сообщество ещё до конца не расшифровало, где нужно собрать все сокровище и начать АР-квест. Типа если игрок настолько хочет упороться то ему очевидно интересно. Просто поиграть, получить фан, открыть секретки и истинную концовку- язык не нужен
@@Kelin2025 ну дык их не просто так мало. Продукты по своему дизайну очень нишевые, следовательно привлекают не настолько много народу, чтобы сподвигнуть кучу других разрабов делать свой туник. Роглайты и метроидвании как жанр куда больше на слуху, их базовый концепт прост и понятен - как итог, у нас есть десятки одинаковых рогаликов и метроидваний с косяками в геймдизайне. Хотя это и не только инди сегмента касается, в своё время тоже было с моба играми, с кки, с автобаттлерами... Чтобы получить завал игр одного и того же жанра, нужен 1-2 очень хайповых продукта.
16:11 Я тут прошел дрифтер и решил вернуться написать комментарий 1. Проблема решается, когда мы говорим, что это не метроидвания, а условный открытый мир 2. Насчет новых интеракций с боссами. Как раз на момете из таймкода, если во время появления этого босса кинуть гранату его миньены сразу умрут, и его можно быстро убить, прокачка деша помогает на финальном боссе, усиленный удар поможет против медленных врагов, рывок плюс удар поможет избежать урона рывком и при этом добить пачку врагов. Да локации дизайнились так, что их можно пройти без способностей, но учитывая, что дрифтер довольно сложная игра, для нормисов(которых много) эти предметы не будут опциональны. Кстати, в игре и нг плюс есть, со всеми спобностями, но меньше здоровья. Без способностей большОй части игроков будет очень тяжело это проходить, получается, для них они тоже не опциональны.
Кстати хорошим примером удачного использования бэктрекинга может послужить The Messenger. И иронично, что первые часы Мессенджер - это и есть тот самый линейный опыт, как с метрухами из первой крайности (только эта часть прохождения вообще не метроидвания, никем метроидванией не считается, так что никаких проблем нет)
В моем случае препятствием к прохождению стала боязнь космоса и отчасти боязнь растений Меня пугают некоторые космические объекты такие как черные дыры и звезды и чем ближе к ним тем страшне
@@Freddisя пиздец как пересиливал себя на моменте с (СПОЙЛЕР!!!!!!) рыбами-фонарями. С детства боюсь глубоких водоемов и разных морских тварей, поэтому я чуть ли не с закрытыми глазами локу проходил
Госпаде как же жоско ввалил базы. Особенно про изменяющийся мир (или даже персонажей) и не только в метроидваниях, а вообще в любых играх. Такие моменты навсегда врезаются в память и усиливают погружение в игры. Сходу я так много и не вспомню, но в Готике был подобный момент со старым лагерем, в Нир Автомате и чет как-то все, не припомню больше особо ничего. А про бектрекинг - для меня разочарование прошлого года это Бенедикт Фокс, такой сочный визуал у игры был и неплохая концепция, но на деле это прямой как палка экшон, в котором все локации структурно петли, с шорткатом в конце петли, который ведет в начало.
Беда в том, что в качестве ориентира большинство разработчиков берут устаревшую Симфонию ночи и тупо копируют её формулу. Вот и получаем +100500 клонов Кастлы, а не развитие жанра. И на нарратив почти все кладут болт, из-за чего насыщеннее ХК почти ничего и не вышло (если что-то вообще вышло).
Появляется ощущение, что разрабы пытаются скипнуть этап создания костяной основы и сразу пытаются накинуть на проект побольше мяса и мелких деталей из-за чего получается какая-то каша, в которой по отдельности каждый эллемент вроде работает, но по факту все вместе разваливается, либо половина элементов выглядит ненужными. Еще, как человек, который прошел много метроидваний за этот год, у меня возникло четкое ощущение, что половина проектов, просто пытается задушить игрока какими-то механиками, как шипы в Blasphemous или отсутствие карты в Death's Doors, из-за чего желание возвращаться в некоторые локи, чтобы их детальнее изучить или, тем более, перепройти игру напрочь отбивается и хочется поскорее пройти и забыть как страшный сон
Я от себя хочу добавить. Достали бесконечные секретки, в Catmaze достают секретки (также в HollowKnight и Darcsouls), которые нужно тыкать, хочется просто спокойно пробежать и не думать: пропустил я что-нибудь.
Всё я пошёл делать метроидванию! Я понимаю что я скорее всего не доведу его до логического завершения, но у меня такой мотивейшен, что я просто иду делать игру! Сон шао из Hollow Knight.
Вообще реиграбельность локаций можно много как решить, в частности через смену в ней обстановки. Например таже чума в ХК, или, например, сначала сделать тёмную и затопленную, когда у нас почти нет навыков. Потом по сюжету мы включаем электричество, из-за чего в воду больше нельзя, но у нас появилась способность + освещение и они позволят оказаться в другой части этой локации + смена обстановки сменит тип врагов. А далее мы откачаем воду и открываем новые способности и вот уже локация предстаёт в третьем виде. Но, как сказано в видео, многие разработчики не любят экспериментировать. И это грустно. Но откуда растут ноги, понятно: многие просто хотят легко заработать, взяв только то, что понравилось из уже существующей концепции, чем идти на эксперимент, который может провалиться. Да и не у всех хватает навыков и таланта, чтобы всё и продумать, и реализовать
Недавно наткнулась на довольно приятную метроидванию Rusted Moss, меня зацепил в первую очередь сеттинг и механика крюка. Обязательный порядок прохождения есть, но он достаточно вариативный, главное собрать определённое количество частей здешнего божества, которые находяться у ключевых боссов(есть ещё и необязательные). Если замастерить крюк можно вообще дойти до предпоследнего босса без способностей, хотя опять же это будет довольно сложно из-за недостатка мобильности и, скорее всего, урона
Блин, возможно, странно такое говорить на этом канале, но я просто терпеть не могу играть в метроидвании(пробовал только ХК и Ори). Но Outer Wilds меня прям сильно зацепила и вообще мне кажется, что там игра просто жуткая( в настройках есть параметр отключающий страшные места, но не тыкал туда чето), ведь такой кайф, когда ты наконец-то узнал, как попасть в, например, Пучину Гиганта и мчишься на всех парах проверять на практике. Короче говоря, советую преодолеть страх и трайнуть еще разок.
Отключение страшных мест - настройка длс Echoes of the eye, там реально есть где испугаться. Но в основной особо негде пугаться, разве что в терновике. А где вам было страшно? И почему?
@@АнтуаннДюбуа Ну вообще стремно, когда, например, запустил себя на пушке и летишь в пустоту, а там толи нагнетающий эмбиент, толи он вообще отключается(не помню) и от этого становится не по себе; очень некомфортно на планете Песочные Часы, когда тебя заживо зарывают в пещере. На терновнике, честно говоря, не так страшно было.
Вспоминая тот же всеми любимый ХК - это же линейная игра, с небольшими нелинейными решениями. До получения воллджампа всегда все одинаково, дальше есть варик пойти в кристальные пики, в которые ты бы все равно пошел, походив по городу. Дипнест ничего не дает кроме дримера, его можно закрыть в любое время. После пиков получаешь первую свою развилку - крылья или слеза. Крылья ведут дальше напрямую к концовке через лурьена, или к пейл кингу, бездне, а слеза к королеве, разве что гвоздь грез лучше собрать пораньше что б не бектрекаться. По факту, дорога открытия локаций в основном одна, лишь потом их становится действительно две, но это не мешает быть игре метроидванией. Скорее мне кажется что большая часть перечисленного в видосе относится к иммерсив симам типа систем шока, деус экса, прея, дизонорда, поэтому даже не знаю что сказать в целом на этот видос
Вообще нет. Как минимум только если у нас разные понятия нелинейности в играх. До клешни конечно опций немного, но то и логично потому что это по сути туториал сегмент и сама абилка даёт огромную мобильность. Но можно загриндить лампу у слая и получить гвоздь грёз до клешни например, со скипами можно ещё больше. Ну а после клешни игра просто как цветок раскрывается, с небольшой ловкостью рук и смекалкой, с рывком и клешнёй можно забраться почти куда угодно
@@Reinoiro Скипы это конечно хорошо, и увеличивают игру вширь, но мне кажется что в обзоре акцент был на первом прохождении, где и останавливаются 90% игроков. Типа, нелинейность в большей части упирается в то что тебе почти постоянно доступны 2 дороги - дайв или фонарь, крылья или слеза, белый дворец или королевские сады. Или вообще походить погриндить дримеров без особой цели для дворца. Если судить по контенту, то постоянно есть какое то дополнение в механиках и контенте на разных уровнях игры, но все же прогрессия почти линейна, и подвержена незначительным отклонениям в зависимости от того, что тебе было удобнее собрать раньше
@@ReeStick Хз. Мне лично кажется что такого выбора впринципе достаточно для более-менее уникального первого прохождения в котором будет о чём поделиться, что для меня типа приемливого минимума нелинейности игры, как в первом дарк соулсе. Ну а в последующих прохождениях даже если они не в теме, нелинейность диктуется только скилом и глубиной знания механик
Идея для нестандартной метроидвании-в начале игры поставить уступ,на который вроде бы можно запрыгнуть,получив какую нибудь способность типа даблджамп,но на самом деле на этот уступ нельзя запрыгнуть,даблджампа не хватит,другие способности тоже не помогают
Проходил дрифтер давно, но вроде бы это отчасти тоже метроидвания знаний. Если я правильно помню, там вся информация подается на инопланетном языке и нужно потратить некоторые усилия, чтобы понять, как апгрейдить оружие / открывать секреты, и что в игре вообще нужно делать.
Короче современные метроидвании-это платформеры типо Little big planet (я не имею ничего против него, он мне очень нравится, если что).Они тоже становятся линейными, где каждая локация сделана под использование одной абилки/предмета/способности, только с боевкой
Если хочешь глянуть Метроидванию, которая учитывает твой прогресс - рекомендую Раби Риби, как по мне одна из лучших представителей, о которой знают не многие. Суть в чём: в какой-то момент времени тебя выкидывают в открытую локу, говорят найти несколько челов, которых надо одолеть и всё, копайся как хочешь. При этом боссы подстраиваются под твой левел и возможности, не просто увеличивая циферки - они почти полностью меняют свой мувсет и тайминги. В игре есть даже ачивка: довести финального босса до 500 уровня и одолеть, что на высоких сложностях превращается в испытание на месяцы. К тому же есть очень много версий новой игры+. В общем, всем любителям хардкорных метроидваний - рекомендую.
Келин, слушай как насчёт того чтобы сделать ролик об открытых мирах, и их проблемах, а также показать достойные примеры(лично для меня эталоном являются готика 1 и 2, в основном вторая часть)
Несогласен с тем что было сказано о Hyper Light Drifter. Проверку временем она ещё как прошла. Хорошая боевка, красивый мир, красивая история, душевная и стильная игра. Почему вы отнесли её к метроидваниям и начали выискивать недостатки в отсутствии элементов метроидвании. Что за бред? Это обычный экшен который можно поставить в один ряд с Hotline Miami или Katana Zero, ну и другими подобными играми, сейчас только они мне на ум пришли. Простой экшен ради экшена и стиля. Ты проходишь комнату за комнатой, при смерти оказываешься в начале комнаты. В этой игре есть элементы метроидвании типа прокачки способностей или поиску секреток и ключей для закрытых дверей на уровнях. А также изучения этих уровней и свободное перемещения по всему игровому миру. Да, согласен что это игра не реиграбельна и проходить еще в пятый раз будут только поехавшие, вроде меня). Но судить игру по тому, чего в ней и в помине быть не должно или как минимум не обязано, это бред. Типо если в ней нет билдостроения то она не пережила проверку временем? Ну не знаю, так игры не оценивают. Да и что это за разговоры про то, что бы на взгляд автора видео спасло игру. Спасло от чего? Какие несколько концовок? Какие билды? Это визуально приятная драйвовая игра, с классным гейм дизайном, звуком, и стильной историей. В эту игру человек поиграет 1-2-3 раза максимум. Но он пройдет ее от начала и до конца, насладится ей, и пойдет наигрывать вторую тысячу часов во всевозможные реиграбельные шпилки типо рогаликов и метроидваний. Зачем эта игра вообще в видео про метроидвании?
Слушая про линейные метроидвании вспомнился экспериментальный проект Aeterna Noctis, где хоть и есть уже надоевшие традиции а ля падающей экспы в месте смерти, но при этом не стесняется экспериментировать с большим упором на платформинг и абилками ближе к концу.
я правильно понял что в дрифтере проблема лок решает тем . чтоб в зависимости от номера локации появляясь новые враги и повышалась сложность ? типа разрубы сами до этого не додумались или чё ?
Я вообще думал, что обозначенная тобой проблема не решаемая. Я давно уже подметил, что метроидвании делятся на 2 типа ярко-выраженных. У нас есть метроид и ори, где ведут заручку, и есть полый где иди куда хочешь, но если пошел не туда то будешь получать и упираться в тупики, отчего геймплей проседает время от времени. Не уверен, что твое решение сильно изменит ситуацию. Причем ты в ролике уже рассматриваешь существующее решение этой проблемы бэктрегинга и просадок - дать возможность везде играть базовыми абилками, и свое решение уже над ним надстраиваешь. У тебя получается почти тоже самое: вместо убийства босса базовыми способностями, теперь нам нужна любая из полученных в мире способностей. Это не так далеко уходит от оригинальной проблемы и по сути - костыль. Как насчет третьего, четвертого, пятого боссов? Кстати, ты же вроде должен понимать, что если атаки отражаются разными абилками они априори будут менее эффектыми и впечатляющими, нежели те, которые заточены под одну абилку. Да и в целом, если ты можешь идти куда хочешь это в общем то не метроидвания. Это какая-то мегомэния))) Ограничения по локациям и боссам быть все же должны.
Afterimage топчик метроха. Да, ничего радикально нового, но всё что она делает - делает хорошо и на уровне. Любителям поохотится за секретками и поисследовать - чисто рай.
Проект годный с художественной точки зрения,но имеются проблемы с экономикой,серьезные : бабки в ней руляют знатно - боссов можно банально затанковать закупившись под завязку дорогими расходниками,апгрейдами и шмотками.Видимо дизайнеры тоже это понимали(ли?), поэтому сделали анально длинный бэктракинг и неадекватно медленный гринд местной валюты.Лечится это всё при помоши CheatEngine, но это такое себе решение.Разрабу,что додумался быстрые перемещения сделать платными - гореть в аду.
Когда ты сказал об "Heaven`s vault" (обязательно попробую) я сразу вспомнил об игре "Chants of Senaar". Там та же басня об открытии значений слов, и все вот это. Хз как там с метроидванией, но этот аспект есть, и мне игра очень зашла, особенно из за тех самых моментов "О, я понял"
Там, я думаю, какие-то элементы присутствуют. Типа, чтобы проходить локации мы должны открывать символы и получать предметы, что напоминает ... стоп, а считаются ли point and click метроидваниями знаний? А для альтернативной концовки там необходимо ещё и все символы открыть.
Будет ли подобный видос по рогаликам? Мне 17 лет, я уже год делаю свой рогалик, вдохновлённый качеством slay the spire. И неужели у тебя нету своих курсов по геймдизайну? Я бы купил)
Вообще забавно, что серии, которые положили начало жанру метроидвании как раз таки и являются 2д платформерами с прогрессией через абилки. Причём эта самая "прогрессия" через абилки присутствует только в метроиде. Я прошёл 4 2д-шные каслвании и больше жрать этого говна не намерен. Во всех 4х абилки - это просто ключи к дверям. Они задействованы строго в определённых местах и нужны только для открытия проходов, и существуют будто в вакууме относительно всего остального в игре (при этом в 3 из 4 игры набор способностей почти одинаковый). Кншн, в симфонии ночи есть морфы персонажа, которые типа могут быть полезны в каких-то ситуациях, но на практике юзать обычную атаку и спелы в разы эффективнее чем чарджытся в режиме летучей мышы или волка, либо трать ману на режим облака. В метроиде же ситуация обстоит получше, там абилки используются на протяжении всей игры в разных моментах, какие-то боссы получают урон только от ракет, каких-то выгодно бить чардж атакой, иногда попадаются нестандартные утилизацию на первый взгляд простных способностей. Но это не фиксит тот факт что игра всё ещё полностью линейный платформер. А бэктрекинг в 2д метроидах это вообще полный булшит, даже хуже чем в кастле - бегай по одним и тем же комнатам после получения каждой абилки и стреляй из всего имеющегося арсенала в абсолютно все твёрдые объекты, в надежде что где-то блок сломается и твоей наградой будет +2 макс ракеты. Получается что с момента появления метроидвании как жанр никак не эволюционировали, не развивались вглубь, а только в ширь, улучшая боёвку, визуал, тех. составляющую и тд, при этом не улучшая аспекты метроидвании. Подавляющее большинство большинство современных ментроидваний имеют ту же начинку что и у игр 30 летней давности, а те что предоставляют что-то новое это одиночные гиммики, в которые играло 10 человек, либо игры которые меняют от части направление метроидвании
21:06 Ну тут к таким играм можно отнести и Black Souls 2 (не путать с Dark souls). Там тоже есть такое: Если в начале игры пройти мимо зеркала, оттуда вылезет босс. Но если ты доведешь кое-какой показатель до нуля, то вылезет сюжетный НПС, благодаря которому откроются новые события и концовки. Но игрок который не знает об этом скорее всего пытаться избежать падения этого показателя. P.S. это пояснил в своем видео Tedanor, удачи вам найти этот момент в 10-часовом ролике.
Сейчас вот подумал, что неужеди не сделали такой штуки как например, усиление всех противников одной локи при прохождении другой? Вот сейчас пример из головы: например, победил противника какого-нибудь мага, и теперь все твои противники обретут какие-нибудь магические абилки. Тут получается помимо твоей прокачки и прокачка врагов 😅
Всегда с кайфом проходил Дрифтера, концепция секретиков очень со мной срезанировала, люблю такое, насколько помню разнообразие ситуаций всегда было, и метройдванией никогда не воспринимал. Как мне кажется тут что похоже на соломенное чучело, задал критерий качества определённому жанру, и приплел Дрифиеру к этому жанру, а раз критериий не соотвествуют, то игру так легче и удобнее критиковать. Можно было бы отдельный видос запилить, скажем так для честности. Где разбираться игра сама по себе, а не в заданных - удобных для тебя рамках. Раз тебя тема Дрифтера гложила столько времени.
Это всё, конечно, здорово, если бы дрифтер не был бы ультрабедным в геймплейном плане из-за вещей, которые я обозначил Ты путаешь причину и следствие. Я критикую не потому что игра не соответствует лычке, а потому что игра даёт гораздо более бедный игровой опыт, чем мог бы быть
И это притом, что в дрифтере есть штуки, намекающие на повторное прохождение (костюмы имею в виду). Зачем перепроходить игру, которая абсолютно базовым персонажем проходится за несколько часов, никак не меняется, а арсенал открываемых способностей только хуже делает?
Прямо сейчас прохожу на свиче Metroid Prime Remastered. И это прям эталонный первый вариант. Игра прям бомба, оторваться не могу. Но какой-либо метройдевании там нет. Есть жесткий порядок, как проходить игру. Секреток почти нет (потому что они все на видном месте лежат и тебе надо просто понять как к ним попасть. Это головоломки, а не секретки). А если будешь долго плутать не понимая что делать, то игра тебе даст подсказку поставив на карте метку, куда тебе надо идти типа системы корабля смогли обнаружить слабый сигнал отсюда. Что бы это могло быть? И действительно, игра стала бы только лучше, будто она линейной. Но, снимаю шляпу перед Нинтендо, даже с таким не очень презентабельным выстрелом в ногу. игра все еще очень приятная. А апгрейды очень нетипичные для метройдеваний. Например, есть апгрейд тепловизера, который позволяет легче сражаться с невидимыми врагами. А есть враги, которые создают помехи или много света и с ними фиг ты сможешь использовать тепловизер. Из-за чего постоянно происходит дессижн-мейкинг из разряда "В какую дырочку вставить эту фигуру?". Да, очень хуевый подход, но из-за того, что на тебя могут кидать много таких врагов, комбинируя их друг с другом, то боевка становится очень драйвовой. Тебе постоянно надо двигаться и искать врага, которого легче всего убить. Например, в одной локации есть невидимые враги и охранные дроны. Невидимых врагов надо искать тепловизером, а охранные дроны кидают помехи на тепловизер. И ты должен решать что тебе сильнее мешает - помехи, которые закрывают экран, но только наполовину, или невидимые враги, которые бегают за тобой? Так же тепловизор позволяет находить на локациях места, которые надо запитать электрической пушкой, чтобы включить механизмы или открыть двери. То есть штука нужна и для головоломок и для битв. А это просто штука, которая позволяет видеть тепло. И там почти все апгрейды такие многогранные. По началу ты стоишь и думаешь "А на какой фиг мне вообще нужно это?", а потом ты понятия не имеешь, как ты без неё играл все это время. Если бы мир игры был не таким линейным, цены бы игре не было.
Келин огромное спасибо за видос:) ( т.к. если я начну делать игры , то я хотя бы пойму , как мне не переходить в крайности !) . Но хочу сказать, что hyper light drifter по мне игра больше про атмосферу и сюжет , нежели элементы геймплея ( скорее ты не играешь в игру , а заглядываешь в голову создателя ( это мой любимый подход) ). А так , ещё раз огромное спасибо за видео! Очень приятно было услышать вновь твои размышления про метроидвании с: С Новым Годом (:
Такое ощущение что проблема жанра в играх которые олицетворяют само название и развитие жанра как метроид и кастильвания и развитии их идей до бесконечности интересно даже взглянуть когда от концепции 2д платформера з бектрекингом начали отходить хотя-бы в другое измерение и изометрию и как это начало выглядеть там и что выплыло только от того что фундамент стал другим
Было интересно выслушать твои мысли, спасибо за видео. На протяжении всего видео ты действительно рассмотрел крайности, но было бы интересно услышать твое мнение по поводу одной старенькой игры, в которой как мне кажется соблюдён не идеальный, но все же качественный баланс упомянутых тобой элементов - Salt and Sanctuary. Она вышла ещё до хайпа вокруг слова метроидвания, так что многих упомянутых косяков я в ней н вижу
Ооо, брааат! Как приятно что-то слышать про любимую соль! Но я не надеюсь, что когда-либо о ней серьезно поговорят именно с точки зрения дизайна и существенных отличий от игр схожего жанра Равно как и на то, что Келин когда-нибудь обратит внимание на второй Дарк соулс, ибо в нем многие решения разрабов качественно лучше всех прочих аналогов из серии Но вдруг и увидим?)
Ну в целом это не обязательно, главное что бы игра суммарно была хорошей. Я то согласен что я люблю терятся в играх (La-Mulana 1-2 и пост-гейм ESA это мои любимый вид игрового опыта), но если ты сделал хороший платформер который просто склеил в формате такой псевдо-метроидвании - то и черт с тобой. Единственная проблема как игроку понять чем именно игра является на случай если у него есть свои четкие предпочтения. Буд-то нам надо создавать новый жанр "не ну правда метроидвания, а не как обычно". Unisghted странная игра - вроде бы вся фишка игре попробовать пройти максимально сохранив живыми НПЦ - но тру концовка тупо все проматывает назад и всех ресает и все хорошо, как-то против своей же концепции идёт. Хуперлайт никогда особо не понимал, очень базово мне показалось, последний босс вообще спамиться тупо. Что интересно есть НЕ метроидвания которая подходит к твоим примерам разного порядка прохождения - Prinny 1 и 2. Это платформеры где есть 7 уровней, каждый уровень имеет 7 вариантов в зависимости от порядка прохождения. Из советов - Barbarian, никто не играл, скорее всего не понравиться, но секретно офигенная игра я считаю. Но это ближе к полу-паззловой и надо привыкнуть к странной основной механике кидания ягодки. Зато огромное количество ручного дизайна каждой комнаты, никаких проходных корридоров. Разработчик настолько не смог остановиться делать комнаты что даже после релиза выпускал левел-паки..
@@Anik6 Я не знаю как фобия называется, но я не могу в эту игру играть из-за страха гигантизма и масштабов космоса. Когда первый раз цикл закончился и звезда начала взрываться я так ахуел)
Франшиза Покемон. Изначально это была идея как заставить детей больше гулять и помочь тихим детям социализироваться, но чем дальше шло тем больше покемонов становилось, поколения, бесконечное путешествие и сложность влиться в это. Также главное настроение произведений слишком наивное с вкраплениями жестокости и драмы. Физически больно начинать как играть в игры так и смотреть аниме, учитывая затянутость этого всего. Проще смотреть со стороны и не лезть, ведь нужного экспириенса получить крайне сложно
Может и не метроидвания, но мой любимый подход к построению локаций и их разблокировки реализован в Phantom 2040. До сих пор хочется увидеть подобное, только на ПК.
Интересно было бы послушать мнение Келина про Альбион. Мне кажется, был бы интересный обзор на нестандартную стстему игры (хотя концепция онлайн игры слегка выбивается из того, что обычно обозревает данный ютубер)
Спасибо за видос. Меня и самого при игре многие мысли, озвученные в ролике, посещали. В чем смысл делать метроидванию линейной? Почему при прохождении дрифтера геймплей деградирует ? В последнем случае можно было хотя бы усложений при прохождении каждой Локи давать.
Слушаю я слова про то, что бектрекинг должен ьыть интересен, и вспоминаю террарию, где после стенки плоти и плантеры открыватся новые возможности в ранее исследованных местах. Это я ещë про каламити не говорил)
Outer wilds и Tunic охрененные игры. Обе эти игры для меня входят в топ-10 лучших игр (outer wilds вообще моя любимая игра). Не знал, что у этих игр ещё и жанр свой есть)
Говоря про метроидвании знаний, плюсом к названным видео проектам можно добавить fez и the witness, как очень хороших представителей жанра(хоть и the witness, конечно, можно считать метроидванией знаний лишь отчасти, всё же в своей основе игра о другом)
А я не смог в аутер вайлд нормлаьно поиграть из-за странной мозговой мозоли - в тот момент когда я игру прошел, номинально, я физически не могу к ней вернуться. Даже понимая что это не конец, но первый перезапуск цикла был воспринят мной как конец игры и все, пздц...
@@insight4322 да никакое это не явление - это просто маразм и нежелание понять как в игру играть. В шутерах поди он тоже так играет - тебя убили, значит конец игры, все давай до свидания.
@@Freddis это не маразм. У каждого могут быть причины, чтобы отложить или бросить игру. Специфические страхи, предубеждения, особенности личности. Банальное отсутствие настроения, чтобы продолжать
Удивлён, что никто в прочитанных мною комментах не учитывает, что парирование в HLD режет стамину, а не рассчитав её блокируется мультидэш, порой неопционально упрощающий уворот от некоторых атак. Также учтите, что атак в комбо дрифтера три и они не моментальны, так что не все серии проджектайлов парирование обесценивает. И это ещё если учесть хаос в бою, когда внимания/реакции и на снаряды и на врагов может не хватить. За тот же мегаудар - Келин, он крайне эффективен на подходе к противнику, и меня множество раз спасал. Вообще не мог при первом прохождении пройти без него некоторых боссов, так что не считаю его опциональным. Я вот что подумал. Не равносильна ли критика опциональных способностей в HLD критике условного существования меча на 100, когда игру при мастерстве можно закликать мечом на 30 или 3? Или же, эти приёмы не настолько опциональны, учитывая относительно невысокий порог обучения их использованию, и перманентные риски от комбинаций и выпадов противников? Ху~ух, вроде по умениям всё. Теперь по локациям, искренний вопрос. Почему реиграбельностьу тебя по умолчанию такой значимый плюс, и почему ты предлагаешь делать метроидвании с запутанной комбинаторной схемой открытия локаций? Согласен, это шаг к игре III типа по Келину (в пространственной интерпретации, конечно. Так-то ты за боёвки и билды говорил в той классификации). Вроде бы, III тип интереснее банально из-за новизны порождаемых им ситуаций. Однако не все игры рогалики, и линейные игры никто не отменял. То есть суть вопроса в том, действительно ли лучше делать полученную способность перманентно используемой, когда её использование будет таким же микро-вкраплением условно механики из пустыни в Ori, каким в другом масштабе является сама пустыня? И в догонку о реинрабельности - сумма из десяти разных перепрохождений одной игры действительно интереснее разового прохождения с разными глобальными локациями по II типу? Возможно, разработчикам было бы выгоднее делать одну игру с паутиной включений механик во всех локациях, но (мнение:) я не могу сказать, что в отдельной адаптации под локацию нет никакого интереса. Или если бы это была условно не способность на всю игру, а бур_для_песка/кирка/пушка_под_локацию, которую берут на входе и бросают на выходе, будто игра в игре, то в этом было бы больле смысла? Вопросы вышли в целом по гецмдеву, так сказать выжимка к твоим видео :-) буду благодарен, если ответишь.
Ну хлд думаю берет больше не геймплеем даже, а музыкой, визуалом/миром и общим вайбом. Это проверку временем прошло и даже лучше сделало имхо. Взять хотя бы дизайн карты, такого когнитивного ступора в современных инди точно не найдешь)
21:58 Прости, может это личное, а что за фобия? Просто интересно стало, глядя на игру. А так видео классное, прям по полочкам сформировало мой негатив от некоторых метроидваний (и не только). Как вариант ещё могу предложить снять видео про ошибки и недоработки в дизайне боссов. Ну например, привычка бездумно запихивать кучу мобов на арену с боссом, неиспользованные слабости боссов, неудобные арены или тупое завышение статов. Думаю, можно много на эту тему наговорить с разными примерами)
к абилкам которые меняют мир можно присвоить крылья из ХК которые чуть раньше включают заражение на локации. про абилки и их взаимодействия с миром игры мне кажется проблема в том что разработчики двигаются не туда они в большинстве метроидваний добавляют абилкам сложности и из-за этого как то обыграть отсутствие n-абилки очень трудно приведу пример с ХК чтобы было проще до приобретения дабл джампа игрок мог с помощью заманивания врагов и механики отпрыгивания залезь в места в которые нормальным способом можно попасть только с этим самым прыжком проще говоря исследование мира может быть разным в зависимости от скилла игрока и его взаимодействия с миром игры это то что меня цепляет в подобных жанрах
Я бы хотел немного защитить Ori and the Will of the Wisps (возможно таким образом я буду защищать и другие игры с подобным явлением), но относиться к подаче игровых механик только с той позиции, что они используются в одной локации, и более не используются в других, это всё таки вкусовщина Почему такое мнение: многие игры страдают фазой заёбанности, когда тебе кидают +- таких же врагов хоть и с разной моделькой, +- такие же уровни даже с новыми механиками, что тебя игра просто начинает доставать своей однообразностью, и втоаря часть Ori с этим неплохо управилась, сделав координально разные локации как по визуалу, так и по геймплею Несколько раз проходил вторую часть, никогда не было момента, чтобы мне действительно не дали полного функционала в старых локациях, хотя я уже получил новые способности и как бы хочется (считаю вторую часть Ori лучшим платформером в данный момент на рынке, нигде нет свободы действий и набора навыков, как в этой игре, либо же я таких игр не видел, буду рад если поделитесь своими играми с подобным подходом). Если не бегать от точки А в точку Б, а всё же зачищать локации, то у тебя и перо используется, и сфера огня, и перемещение в песке, разве что лук становится просто оружием без надобности решать дальше пазлы, зато его можно прокачать шардами в основное оружие (а ещё основным можно сделать и молот, от этого ваш игровой опыт никак не пострадает). Не писал с целью захейтить или носом в грязь тыкнуть, просто не понравилось, что Ori уделено было от силы минута хронометража, если уж говорить, то полноценно
bit.ly/413wAoZ - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/steamkupikod - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Целое - это не только сумма частей, но и сопли, на которых эти части держатся. - Джейсон Стэйтем
Воистину великий мыслитель!
Вот люди там скорости света достигнуть не могут, а Келин за 11 минут добрался с Альфа Центавра до Земли. Двигатель прогресса.
За девять же, разве нет?
За 9, с солнца🤓.
Про бэктрэкинг. Одна из самых ярких эмоций в ХК было именно изменённая стартовая локация. Тревожная неизведанность ложащаяся на чувство теплой ностальгии - оч вкусно
Если подстраивать хк под все что говорит автор, то для большинства игра линейная .где ты уперевшись в стенку бежишь в другую сторону. При получении дабл прыжка ничего не меняется в битве с босами ибо можно пройти каждого набором из 3 способностей прыжок рывок удар все остальное онли вспомогательно . Можно убить боса самонами или магией или извращаться через техники гвоздя но они все просто способы для получения результата но не мера для прохождения ибо можно пройти и просто делая прыжок рывок удар не более, это просто вариации подклассов так сказать но не один амулет не влияет на мир, кроме микро моментов с грибом и пожирателем ног если использовать амулет жука навозника и споровый гриб все остальные амулеты не влияют ни на что хотя вместо того же теневого рывка можно было актуализировать амулет который делает длиннее рывок и возможность наносить урон пришлось бы использовать амулет или искать теневой рывок что бы двигаться в той или иной локации вот тогда получаются разные возможности попасть в локацию а так чисто линейные варианты получил прыжок достал не получил не достал. Или щит грез от которого можно было бы отталкиваться и попадать в локации до получения двойного прыжка если ты его нашел раньше и хватает ячеек что бы им пользовать но этого ничего нет в хк . Просто хорошая игра с приятным дизайном большой возможность с дырами в Лоре и эффектными боями с босами используя разные варианты амулетов исключая базовые возможности прыжка рывка удара дополняя их вот и все.
@@KudimPlayвот вообще не соглашусь. Да, всех боссов можно пройти и базовыми механиками (с чего вдруг это минус?), но билды очень меняют файты. Особенно приятно в первом прохождении
на боссов грёз подбирать более удачный билд, благодаря чему проходить их быстрее оригинальных. Последовательность локаций так же не фиксирована, почти в каждую есть минимум два способа пройти с разными способностями, так же часто можно пройти куда-то оттолкнувшись гвоздём от летающего врага или снаряда. Не уверен что это запланированно, но приятно находить такие места. Ни разу не фанбой полого, но конкретно эти аспекты сделаны может не идеально, но весьма весьма неплохо
Согласен
🎉Вы все не правы. Но что-то в этом есть)
@@kirillk7734, минус это с того что игра никак не стимулирует креатив на том конце провода. По хорошему счёту, для большинства боссов лучший способ прохождения это просто макс урона. Саммоны нужны в 1,5 случаях для чиза всяких защитников в грёзах где можно залезть в угол экрана и ждать пока его разберут твои петы. Рабочих билда, в сущности, два - через гвоздь и через магию. Причем есть штук 10 амулетов влияющих на магию, но из них полезных штуки 4, а часть откровенно вредные. Опять же, смысла брать многие амулеты, типа того же амулета на теневую накидку, вообще нет, т.к. в ряде случаев увеличение дальности рывка делает так что ты тупо попадаешь под одну из волн испускаемых боссом (например на богомоле предателе) потому что расстояние между ними делалось под базовый рывок.
В это время Team Cherry: "да у него раз в две недели видосы выходят, опять игру переделывать... мы так её никогда не выпустим!"
В это время Келин: "когда ж она выйдет? когдаааааа... а ладно пойду пилить видосы"
было бы смешно если бы так и было
Я начинаю думать, что фразу "если дать игрокам возможность, они оптимизируют из игры всё веселье" надо говорить не только про игроков, но и про разработчиков тоже 😅
А откуда эта фраза и к чему она?
@@МаксимМиронов-з2ч цитата принадлжеит вроде Сиду Мэйэру который сделал Цивилизацию. А привёл я её потому что после видоса, потому что разработчики тоже грешат "оптимизацией игрового процесса".
@@МаксимМиронов-з2ч к тому, что вместо того чтобы в условном скайриме пойти и просто играть в игру 20 часов, некоторые игроки пойдут 18 часов считать буковки, читать циферки, выучат прохождение тех квестов награды за которые они выбрали для своего билда, пробегут по локациям с нужными дрынами, подберут ту броню, комбинацию спелов, зачарований, амулетов, расходников и им подобных, которые дадут +1 к тишине шагов пока ты носишь в карманах почти протухший тако, а потом поиграют в него ещё час и скажут что им скучно и выйдут из игры
@@МаксимМиронов-з2ч ей пользуются в тех ситуациях когда игроки вместо того чтобы играть по (не очень хорошо спланированной) задумке разработчика находят какой-нибудь тупой, скучный но очень легкий способ выполнить задачу.
Самый простой пример - Скайрим, где самый скучный, но очень легкий способ игры - лучник через стелс.
В игре куча разных более прикольных и даже эффективных способов игры, но этот самый простой. Так вот игроки и оптимизировали. Большая часть забегов по скайриму были наверняка сделаны за лучника)
@@МаксимМиронов-з2ч я думаю это касается манчкинизма игроков, что они буду в большинстве случаев использовать только самый профитный билд или патерн игры, поэтому и разрабу нужно создавать такие ситуации, чтобы не создавалось универсальных схем решения без работы фантазии
Мне лично интересно, кто продвинул в массы термин, что "бэктрекинг это плохо"? Ну типо, всю жизнь у нас была куча рогаликов, в некоторых играх из-за ограниченности мощности железа одну локу старались изменять и юзать по максимуму, в первых готиках действия были в рамках одной локации, в каком-нибудь сталкер зп часто возвращаешься назад. Причем особенно странно это форсят всякие "журналисты", что бэктрекинг это в принципе плохо, а не то что над ним плохо поработали.
Кстати, с наступающим🥳
@@СергейМинчаков-ю3з Претензия как правило именно в самом факте бэктрекинга. Например, если посмотреть некоторые ролики "разбор полетов" от стопгейм, то там это вообще до абсурдного доходит. Когда буквально надо потратить 5 секунд на обратный маршрут(причем не важно изменится или не изменится что-то по дороге), так сразу начинаются притензии звучащие буквально "а ну бюджет закончился, решили бэктрекинг сделать", "причем бэктрекинг, что не есть хорошо", "и здесь заставляют бэктречить". То есть там акцент именно на самом факте бэктрекинга.
бэк плохо как минимум по той причине что тратишь время на то что уже было. а время ограниченный ресурс у нас.
@@iShi_11 Слабый аргумент. Как минимум потому что люди готовы в соревновательные игры наигрывать 1000-чи часов, повторяя одно и то же.
А в контексте бэктрекинга. Это плохо если ничего кроме пустой траты времени оно больше в себе не несёт. То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа.
@@4_Artem Только в соревновательные игры играют не их-за того, что там повторяешь одно и тоже, а из-за глубины. Да и даже так, такие игры очень часто меняются.
". То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа." - Даже если все это добавить, мне будет скучно ходить в одни и теже локации. Все общественно хорошие игры в которых есть бектрекинг обычно имеют механики которые увлекают игроков больше чем повторение локаций.
@@КириллЗеленский-н7й Про соревновательные игры тейк состоит в следующем. Если мы соглашаемся с тем, что у людей мало времени, то получается странный парадокс. Например я, играя в доту, очень часто вижу игроков с 5-10к играми и кучей часов в профиле. В различных игровых новостях нередко возникают новости, что какой-то геймер наиграл огромное количество часов в ту или иную игру. То есть у людей настолько мало времени, что бэктречить 5 минут туда обратно - это капец какая нагрузка. Зато катать каждый день в доту по 8 пабликов на протяжении 3 лет - на это времени переизбыток.
А твой следующий абзац подтверждает мое утверждение, что бэктрекинг нужно прорабатывать, чтобы он нес какую-либо игровую ценность. То что тебе лично скучно - это не доказывает и не опровергает ничего.
>Отражение снарядов аннулирует необходимость правильно доджить некоторые атаки
Не аннулирует, а заменяет челлендж на необходимость правильно тайминговать парирование, что бы внести противнику больше урона. В этом случае к тому же пропорционально повышается риск, который на себя берёт игрок, так как доджить парируемые снаряды в HLD не просто легко, а пиздец как легко.
Справедливо, но не для всех атак
Тут уже зависит от того насколько легко парируется атака сама по себе как игромех.
Если это сделать просто, то игра сильно упрощается и следовательно настроенная в игре сложность с этого момента начинает стремится к нулю.
@@ВладимирСтешенко-о4х d случае с HLD эта проблема решена
Ну в целом парировать не так уж сложно, только в парочке случаев это доставляет проблем
но то же парирование, делает финального босса вообще бессильной тушей
(я игру раза 4 прошел если че)
Легчайшее
Я никогда не был фанатом метроидваний, но когда ты сказал что в таких играх классно когда в зависимости от того куда ты пойдешь в начале будет зависеть остальное прохождение, я вспомнил что когда-то играл во что-то такое. Я не сразу вспомнил что это был Starcraft 2. В компаниях этой игры первые и последние 3 миссии линейные, потому что в начале это, по факту, обучение основам расы, а в конце - эпилог со всем доступным арсеналом. А между обучением и эпилогом игроку дозволено проходить миссии почти в любом порядке, в награду за которые дают доступ к определенным юнитам.
Например, в компании за терранов, перед прохождением миссии по зачистке планеты от зомби стоит пройти миссию на добычу золотых минералов на вулканической планете. Это единственная миссия где присутствует смена дня и ночи, днём нужно как можно быстрее уничтожать как можно больше зараженных зданий, а ночью отбиваться от атак зомби на базе. На самой миссии открывается доступ к очень быстрым гелионам, но урона по зданиям у них очень мало, а головорезы с миссии по добыче минералов не значительно медленнее, но уже небольшой группкой могут ваншотить постройки.
Второй очень банальный пример: любые мисси на оборону легко проходятся когда в арсенале есть осадные танки.
я сразу как прочитал комментарий вспомнил Mindustry, а именно геймплей на первой планете, Серпуло
дело в том, что геймплей на второй планете, Эрекир, прямолинейная стратегия в реальном времени, и игрок может делать только то, что от него хочет игра, но вот на Серпуло почти с самого начала у игрока есть выбор.
Например - после прохождения обучения у игрока откроется доступ к первому сюжетному сектору, но он также может пойти захватывать нумерованные не сюжетные сектора для дополнительных ресурсов. В определённый момент игрок может либо пойти дальше по сюжету, либо опять пойти на нумерованные сектора ради добычи титана, и такой выбор есть почти всегда, именно поэтому для многих Серпуло в разы легче Эрекира
Раньше обожал эту игру, но чё-то ни разу об этом не думал. Прикольно.
Ждем Силксонга! Возможно тогда мы и увидим что-то новое для метроидваний
В свое время я полюбил ХК потому что мне нравилось что каждый раз я нахожу что-то новое в старых локациях и даже самые стартовые из них остаются интересными
10:18 ещё в Секиро изменяются локации, причем сюжетно обосновано, например: 1) на замок Ассина нападают и соответственно враги меняются; 2) В конце жёстко изменяется начальная локация и появляется новый Босс(На место где раньше был всадник на коне появляется демон), тоже по сюжету.
Начальную локу они криво поменяли. Там за воротами должна быть узкая дорога у обрыва, а мы видим (внезапно!) поле перед замком Асина. Магия телепорта, не иначе.
@@such-ejтоже не понял момент с телепортом. Сцену со встречей Волка с Демоном можно было разыграть более эпично.
Очередное доказательство, что Секиро пик творчества Миядзаки (И игровой индустрии в принципе (после Полого конечно))
@@Lacrimosa42 вряд ли соглашусь с этим хоть когда-нибудь.
@@Roman0ff_49 ну я бы удивился, если бы ты согласился с настолько толстой шуткой
21:12 Интересный факт: в Super Metroid был 1 подобный случай освоения способности, который был доступен в начале игры:
где-то во второй половине прохождения ГГ попадал в комнату, откуда невозможно выбраться обычными способами, но тут животные показывали игроку, что они могут выполнять прыжки от стен. В итоге игроку ничего не оставалось делать, кроме как самому попробовать прыгать от стен.
У вас возникнет вопрос "Как можно во время прохождения не заметить настолько банальную механику прыжки от стен"? Ответ в том, что в Super Metroid этот приём выполнялся не как во всех играх: надо нажать на кнопку прыжка не когда персонаж прикреплён к стене, а нужно сначала открепиться, а потом за несколько миллисекунд успеть нажать прыжок (этот тайминг выделялся по уникальному спрайту).
Забавно, как элемент нового направления метроидвании был продемонстрирован в игре из 90-х.
Всё новое - хорошо забытое старое.
Там же и шайнспарк, который по сути перемещение в любом направлении используя абилку из середины игры. Потенциала для скипов у него конечно в разы меньше, но половина из них не задуманная разрабами, но они никак и не препятствуются. Огромное количество глубины метроидваний упускается тем что локации построены скучно, а абилки максимально приземлённые и безопасные. Таким образом играя с огнём и с интересно построенными локами игры как хк получаются настолько шедевральными
@@Reinoiro "интересно построенные локи из хк" - это какие? В принципе там почти нулевая интерактивность окружения, которое никак на игровой процесс не влияет, а боссфайты в основном происходят в мелких плоских комнатах, за некоторым исключением. Сами боссфайты неплохи, но вот левел-дизайн, имхо, пососный.
@@georgenoble1628 Мнение уважаю, но вот реально пройди рандомайзер и поймёшь. Откуда там нулевая креативность, особенно по сравнению с буквально любой другой метроидванией в существовании, даже самого высшего сорта, не понимаю. Сама структура комнат и как они соединяются просто неповторимы. Тот же супер метроид о котором я говорил считается одной из лучших метроидваний и даже там по моему мнению левел дизайн скучнее
Kirby and The Amazing Mirror - гениальная метроидвания моего детства. Там есть и реиграбильность, и бэктрэкинг, и секретные пути, а все локации связаны порталами как спагетти. Порой нужно было потратить часы чтобы дойти до биома, даже без речи чтобы сохранить ее на карте. Я испытывал неполдельный восторг когда случайно доходил до нового биома, а потом встречал босса и либо умирал либо проходил и продвигал прогресс. Пасхалки разбросаны по всей карте, и чтобы пройти ее на 100% без спойлеров в первый раз нужно пару недель. Жаль что дальше серия пошла по линейным сюжеткам, в чем я не могу обвинять разрабов
И действительно интересно, что по сути из каждой локации можно попасть в 2 другие, что может кардинально влиять на порядок прохождения локаций и боссов
У меня есть идея: в конце игры финальный босс откатывает время(или стирает всем память), это не меняет карту, но ты меняешь класс и теперь можешь попасть в другие места. Тебе надо пройти за все классы и в конце ты сделаешь что-то чтобы босс не сможет откатить и наконец-то убьёшь его. Некоторые нпс после отката что-то понимают, у других дежавю, а у третих, например магов или пророков, сохраняются воспоминания и они будут пытаться предотвратить откат, ты должен будешь собирать для них материалы из разных мест в которые можешь попасть за определенный класс.
> Это не меняет карту
Как будто уже на этом моменте появляется проблема, поскольку память игрока не стирается и он-то уже знает карту хорошо. Либо прохождение за разные классы должно быть прям кардинально разным, либо игрок быстро задушится перепроходить одно и то же в одном случае избивая всех мечом, а в другом - расстреливая луком или магией. Впрочем, если такой откат будет менять и карту и класс, вынуждая начать всё заново, то ты только что придумал рогалик.
Спасибо за идею =)
@@Herr_Norbert ну можно как келин в видосе в пример привел сделать, тип карта та же, но в определенные локи или проходы какие то классы могут попасть раньше, тем самым внося разнообразие в прохождение. Можно еще вообще эксклюзивные для классов локации делать тем же макаром. В таком случае не настолько душно наверное
Я не знаю можно ли считать rain world метроидванией, но как мне кажется это частично можно считатся, у тебя есть огромный открытый мир в котором ты можешь идти куда хочешь, прокачки персонажа нет, но есть продвинутые приёмы, о которых в лоб не говорится, но они очень сильно влияют на игру, имеется множество других персонажей и на них открыты одни проходы, но закрыты другие или же меняется способ попадания в них + за каждого перса меняется вся игровая карта, то есть в одном прохождении у тебя одна Лока будет полностью затоплена и тебе придётся бежать по поверхности, за другого персонажа твой основной геймплей будет под водой, а за 3 ты попадёшь во время до затопления локации, что как по мне сильно влияет на реиграбельнось и даёт тебе тот самый дух авантюризма, когда ты приходишь на знакомую локацию, а она в корне поменялась.
>В лоб не говорится
>Подсказки во время сна в ремиксе
Ну да, ну да
Да, они как будто взяли этот дух исследования из метроидваний с выживалкой и песочницей впридачу. Хотя я считаю рейн ворлд это вообще свой жанр) хотелось бы еще подобных игр с процедурной анимацией и живой экосистемой
Прошёл в этом году ремастер метроидвании 2002 года - Metroid Prime.
После 2д метроидваний это диаметрально противоположный опыт. Очень круто сделана трёхмерность мира и качественно сделаны способности, каким-то тепловизором можно не только находить проводку чтобы замкнуть её и открыть дверь, но и исследовать погружённую в полную темноту локации, а рентгеном видеть скрытие платформы и проще искать секретки. Ещё с трёхмерностью ты быстрее запоминаешь локации даже без карты, потому что больше сходств с реальной трёхмерной жизнью.
Разочаровали только стрельба и то что до середины прохождения всё +-линейно, хоть ты и возвращаешься в изменённые изначальные локации и встречаешь случайные/неожиданные события, а вот во второй половине игры, когда тебе дают свободу, модно идти в любую локу искать в любом удобном порядке 12 спрятанных артефактов. Хотя в 2дшном Metroid Dread аспект метроидвании покруче сделан, там если ты будешь использовать все свои способности по максимуму, то с самого начала сможешь открывать секретные пути чтобы получить новые способности раньше и быстрее пройти игру, а также с ними легче проходить боссов, не в плане урона больше вливать конечно, кроме этого после определённого катаклизма все мобы в мире поменяют свой мувсет что очень сильно разнообразит геймплей.
Вообщем теперь жду Metroid Prime 4 больше чем Hollow Knight 2, то есть Silksong.
@@SungamDesign а прикинь какой рофл окажется что если Metroid Dread 2 или Prime 4 будут тем что Келин хочет от метроидваний, буквально игра-мечта, но он даже не будет их пробовать, так как это нужно отдельную консоль покупать или эмулятор настраивать и тд.
@@SungamDesign в ремастер первого Прайма перевод точно уже не завезут, а вот проникнуться игрой можно.
Я играл без подсказок, если ты какое-то время находился на локации, то тебе ставят маркер куда нужно идти дальше(не маршрут от А до Б, а просто точку на карте) и так где-то до середины игры, потом нужно будет найти артефакты и начать читать их небольшие описания чтобы понять на каких локациях начинать поиски(на скидку в описаниях артефактов отсылаются на названия локаций в мире игры, буквально), но у меня вообще с этим не было проблем, единственное что тогда много бэктрекинга начинается.
В целом, механика сканирования опциональная. С помощью неё ты узнаешь местный лор, описание существ, предметов, слабые точки врагов и тд. Всё кроме последнего можно практически не использовать и игра не станет хуже из-за этого. Оно сделано для тех кто хочет больше погрузится в лор мира и в конце получить больше бонусного контента в виде 3д моделек противников, артов, саундтрека и тд. внутри игры.
Если какие-то небольшие вещи переводить google переводчиком, то ничего страшного не будет.
У меня правда один раз было так что я не понял описание как использовать отдельный тип ракет, а оказалось что просто нужно зажать обычную атаку, зарядить её, а потом нажать на R, не отпуская заряжённую, и будет усиленная.
Хорошие тезисы, довольно понятно объяснил проблему. Разве что момент с курицей и яйцом не до конца понял. Спасибо за работу, с Наступающим.
Разрабы меняют метроидвании под стандарты пользователей или разарабы своими шаблонами формируют стандарт. Где-то эта упрощенная стандартная формула появляется.
Спасибо за видео! Мне очень нравится критика и одновременное предложение "А как хотелось бы". Учитывая то, что я как раз из тех, кто хочет заниматься геймдизайном в будущем, то этот видос прямо таки золото, так как зачастую когда просто спрашиваешь окружение, а что людям-то интересно или нет, они сами и не знают Х).
Вот концепция метроидвании , которую я придумал , смотря это видео : гг продвигается в глубь мира и за ним следует скверна . Игрок ограничен неким ресурсом , который тратится на доб квесты и продвижение по сюжет , он может потратить ресурс следующей локи для передвижение локации подальше от скверны и получить больше этого ресурса в прошлой локе .
В определённой точке сюжета игрок начнёт продвигаться назад в скверну , сталкиваясь со своими решениями . Не спасённые нпс станут боссами или увеличат кол-во врагов . Некоторые доб квесты повлияют на состояние локации , открывая или закрывая шорткаты , улучшая или ухудшая состояние локи .
Важный ресурс тратится на дополнительные квесты = никто не будет выполнять их
@@PanzerkampfwagenMaus зависит от награды .
Ух ты, а вот это было бы свежо.
Но проблема тут будет такая же как и с подходом Келина - смысл тратить ресурсы разработки на что-то что не смогут испытать все.
Кстати, в твоем видении игра должна быть проходима при любых выборах игрока? Или если налажал то все.
Вообще такой концепт можно реализовать как делают в игрофильмах типа Heavy Rain - игра проходится всегда, но из-за плохих выборов концовка становится все хуже и хуже. Но не пройти игру невозомжно.
@@Freddis в моём виденье , выбор влияет на концовку ,геймплей , путь , отношение мпс к игроку .Но вообще было бы неплоха добавить несколько концовок завершающих игру досрочно , по типу : скверна заразила то что не должно было быть заражено или все умерли и сверка победила
Я удивляюсь, почему у такого ютубера так мало подписчиков!!! Я смотрю тебя больше года и буду смотреть. Спасибо!!!
Тот самый Келин С Новым годом тебя Желаю чтобы у тебя в личной жизни всё было хорошо игровая индустрия радовала нас хорошими играми и интересными событиями .
Вот потому силсонг и не выходит, разраб смотрит очередной ролик Келина и начинает вновь переделывать свою игру)
@@Spaun63 прям с Альфы Центавры, нахуй
Так, искал золото, нашел чертов необработанный кусок платины весом в тонну. Что значит есть еще одна игра похожая на Tunic и Outer Wilds?
Большое блин спасибо, теперь вместо 100% ачивок в Neon White буду проходить Heaven's vault. Не то что бы я расстроен.
С наступаюшим, кстати. И большое спасибо.
Лично мне в своё время Heaven's vault показалась дико скучной. Но тут на вкус и цвет, я полагаю...
В любом случае, не могу не порекомендовать Chants of Sennaar. Тоже про расшифровку языков, и весьма занятно.
Вот как раз её тож хотел порекомендовать, но забыл название
@@timka42 Только что закончил прохождение. Это было охуенно. Большое спасибо за наводку.
Предпоследняя так сказать глава была душноватой, но наверное потому что я слишком тупой. Heaven's vault потом пройду наверное, сравню.
"Метроидбрении" конечно имеют место быть, но это очень штучный продукт, так как приемы, которые использует тот же Tunic ну очень на любителя. Типа там основная сложность даже не в сборе страничек мануала (и не в не очень удачной дарксоулсной боевке), а в том, что 90% текста в них представлена местным языком-шифром, который чисто технически можно расшифровать вручную, но это уже из разряда ARG. Помимо текстов конечно есть и различные картинки и символы, которые проверяют игрока на его, ммм, геймерскую интуицию (и это работает), но в итоге все равно с местным шифром надо разобраться, потому что дойти самим до некоторых моментов (привет заклинание Holy Cross, кто в теме тот поймет) это ппц надмозгом надо быть.
Офк, можно использовать тот же мануал, только уже переведенный фанатами, но при этом теряется добрая часть погружения. Такой вот замкнутый круг. Но концепт офигенен.
Подход же Outer Wilds совсем иной - там, ты просто получаешь информацию, в которой непрямым повествованием (расшифровка истории Номаи), тебе косвенно говорят куда и как надо отправиться, чтобы получить еще больше информации. Здесь все это работает только благодаря сюжетному 22минутному таймлупу, вокруг которого построена местная вселенная, которая подстегивает пробовать другие варианты, но местами и просто душит.
Так что да, надеяться на этот "жанр" смысла нет.
Туника не просто так подписывает все самые важные моменты мануала по-русски а не на своем языке, вроде тех же айфреймов
Это "штучный продукт" только лишь потому, что в этой ветке продуктов мало. Лет через 5 наплодят туников с хэвэнс волтами и вот уже не штучный продукт
Язык не нужно расшифровывать для прохождения. Абсолютно все механики игры доходчиво нарисованы картинками в мануале. Ну если конечно до туника ты играл хотя бы в пару игр, чтобы догнать что сердечко значит здоровье и чем отличается нажатие от удерживания кнопки. Язык нужен только для какого-то супер секрета который сообщество ещё до конца не расшифровало, где нужно собрать все сокровище и начать АР-квест.
Типа если игрок настолько хочет упороться то ему очевидно интересно. Просто поиграть, получить фан, открыть секретки и истинную концовку- язык не нужен
Падажжи, AR квест до сих пор не разгадали?
@@Kelin2025 ну дык их не просто так мало. Продукты по своему дизайну очень нишевые, следовательно привлекают не настолько много народу, чтобы сподвигнуть кучу других разрабов делать свой туник.
Роглайты и метроидвании как жанр куда больше на слуху, их базовый концепт прост и понятен - как итог, у нас есть десятки одинаковых рогаликов и метроидваний с косяками в геймдизайне.
Хотя это и не только инди сегмента касается, в своё время тоже было с моба играми, с кки, с автобаттлерами... Чтобы получить завал игр одного и того же жанра, нужен 1-2 очень хайповых продукта.
16:11
Я тут прошел дрифтер и решил вернуться написать комментарий
1. Проблема решается, когда мы говорим, что это не метроидвания, а условный открытый мир
2. Насчет новых интеракций с боссами. Как раз на момете из таймкода, если во время появления этого босса кинуть гранату его миньены сразу умрут, и его можно быстро убить, прокачка деша помогает на финальном боссе, усиленный удар поможет против медленных врагов, рывок плюс удар поможет избежать урона рывком и при этом добить пачку врагов. Да локации дизайнились так, что их можно пройти без способностей, но учитывая, что дрифтер довольно сложная игра, для нормисов(которых много) эти предметы не будут опциональны. Кстати, в игре и нг плюс есть, со всеми спобностями, но меньше здоровья. Без способностей большОй части игроков будет очень тяжело это проходить, получается, для них они тоже не опциональны.
Кстати хорошим примером удачного использования бэктрекинга может послужить The Messenger.
И иронично, что первые часы Мессенджер - это и есть тот самый линейный опыт, как с метрухами из первой крайности (только эта часть прохождения вообще не метроидвания, никем метроидванией не считается, так что никаких проблем нет)
The Messenger - жутко скучная игра!
@@ds77777ты скучный
Насчет Outer Wilds очень жаль, что фобия стала преградой к прохождению этой замечательной игры. Это не упрек, а лишь мысль, что грустно
А что за фобия такая что могла помешать играть в Outer Wilds? Прям интересно стало.
В моем случае препятствием к прохождению стала боязнь космоса и отчасти боязнь растений
Меня пугают некоторые космические объекты такие как черные дыры и звезды и чем ближе к ним тем страшне
@@FreddisАстрофобия наверное
@@Freddisя пиздец как пересиливал себя на моменте с (СПОЙЛЕР!!!!!!) рыбами-фонарями. С детства боюсь глубоких водоемов и разных морских тварей, поэтому я чуть ли не с закрытыми глазами локу проходил
@@ivanserdukov1998 Я и без фобии похожий имел экспирианс
Госпаде как же жоско ввалил базы.
Особенно про изменяющийся мир (или даже персонажей) и не только в метроидваниях, а вообще в любых играх. Такие моменты навсегда врезаются в память и усиливают погружение в игры. Сходу я так много и не вспомню, но в Готике был подобный момент со старым лагерем, в Нир Автомате и чет как-то все, не припомню больше особо ничего.
А про бектрекинг - для меня разочарование прошлого года это Бенедикт Фокс, такой сочный визуал у игры был и неплохая концепция, но на деле это прямой как палка экшон, в котором все локации структурно петли, с шорткатом в конце петли, который ведет в начало.
Беда в том, что в качестве ориентира большинство разработчиков берут устаревшую Симфонию ночи и тупо копируют её формулу. Вот и получаем +100500 клонов Кастлы, а не развитие жанра. И на нарратив почти все кладут болт, из-за чего насыщеннее ХК почти ничего и не вышло (если что-то вообще вышло).
Появляется ощущение, что разрабы пытаются скипнуть этап создания костяной основы и сразу пытаются накинуть на проект побольше мяса и мелких деталей из-за чего получается какая-то каша, в которой по отдельности каждый эллемент вроде работает, но по факту все вместе разваливается, либо половина элементов выглядит ненужными. Еще, как человек, который прошел много метроидваний за этот год, у меня возникло четкое ощущение, что половина проектов, просто пытается задушить игрока какими-то механиками, как шипы в Blasphemous или отсутствие карты в Death's Doors, из-за чего желание возвращаться в некоторые локи, чтобы их детальнее изучить или, тем более, перепройти игру напрочь отбивается и хочется поскорее пройти и забыть как страшный сон
Спасибо большое за видео, дорогой Келин! Поздравляю с наступающим новым годом и желаю тебе больше годных игр в будущем!
Название игры про роботов и батарейки - Unsighted
Я от себя хочу добавить.
Достали бесконечные секретки, в Catmaze достают секретки (также в HollowKnight и Darcsouls), которые нужно тыкать, хочется просто спокойно пробежать и не думать: пропустил я что-нибудь.
Всё я пошёл делать метроидванию!
Я понимаю что я скорее всего не доведу его до логического завершения, но у меня такой мотивейшен, что я просто иду делать игру!
Сон шао из Hollow Knight.
Начал, хотя бы?
Вообще реиграбельность локаций можно много как решить, в частности через смену в ней обстановки. Например таже чума в ХК, или, например, сначала сделать тёмную и затопленную, когда у нас почти нет навыков. Потом по сюжету мы включаем электричество, из-за чего в воду больше нельзя, но у нас появилась способность + освещение и они позволят оказаться в другой части этой локации + смена обстановки сменит тип врагов. А далее мы откачаем воду и открываем новые способности и вот уже локация предстаёт в третьем виде.
Но, как сказано в видео, многие разработчики не любят экспериментировать. И это грустно. Но откуда растут ноги, понятно: многие просто хотят легко заработать, взяв только то, что понравилось из уже существующей концепции, чем идти на эксперимент, который может провалиться. Да и не у всех хватает навыков и таланта, чтобы всё и продумать, и реализовать
Недавно наткнулась на довольно приятную метроидванию Rusted Moss, меня зацепил в первую очередь сеттинг и механика крюка. Обязательный порядок прохождения есть, но он достаточно вариативный, главное собрать определённое количество частей здешнего божества, которые находяться у ключевых боссов(есть ещё и необязательные). Если замастерить крюк можно вообще дойти до предпоследнего босса без способностей, хотя опять же это будет довольно сложно из-за недостатка мобильности и, скорее всего, урона
спасибо за наводку
Блин, возможно, странно такое говорить на этом канале, но я просто терпеть не могу играть в метроидвании(пробовал только ХК и Ори). Но Outer Wilds меня прям сильно зацепила и вообще мне кажется, что там игра просто жуткая( в настройках есть параметр отключающий страшные места, но не тыкал туда чето), ведь такой кайф, когда ты наконец-то узнал, как попасть в, например, Пучину Гиганта и мчишься на всех парах проверять на практике. Короче говоря, советую преодолеть страх и трайнуть еще разок.
Отключение страшных мест - настройка длс Echoes of the eye, там реально есть где испугаться. Но в основной особо негде пугаться, разве что в терновике. А где вам было страшно? И почему?
@@АнтуаннДюбуа Ну вообще стремно, когда, например, запустил себя на пушке и летишь в пустоту, а там толи нагнетающий эмбиент, толи он вообще отключается(не помню) и от этого становится не по себе; очень некомфортно на планете Песочные Часы, когда тебя заживо зарывают в пещере. На терновнике, честно говоря, не так страшно было.
Вспоминая тот же всеми любимый ХК - это же линейная игра, с небольшими нелинейными решениями. До получения воллджампа всегда все одинаково, дальше есть варик пойти в кристальные пики, в которые ты бы все равно пошел, походив по городу. Дипнест ничего не дает кроме дримера, его можно закрыть в любое время. После пиков получаешь первую свою развилку - крылья или слеза. Крылья ведут дальше напрямую к концовке через лурьена, или к пейл кингу, бездне, а слеза к королеве, разве что гвоздь грез лучше собрать пораньше что б не бектрекаться. По факту, дорога открытия локаций в основном одна, лишь потом их становится действительно две, но это не мешает быть игре метроидванией. Скорее мне кажется что большая часть перечисленного в видосе относится к иммерсив симам типа систем шока, деус экса, прея, дизонорда, поэтому даже не знаю что сказать в целом на этот видос
Ну это если ты знаешь обо всём. А я вот провалился в гнездо без фонаря, например
Вообще нет. Как минимум только если у нас разные понятия нелинейности в играх. До клешни конечно опций немного, но то и логично потому что это по сути туториал сегмент и сама абилка даёт огромную мобильность. Но можно загриндить лампу у слая и получить гвоздь грёз до клешни например, со скипами можно ещё больше. Ну а после клешни игра просто как цветок раскрывается, с небольшой ловкостью рук и смекалкой, с рывком и клешнёй можно забраться почти куда угодно
@@Reinoiro Скипы это конечно хорошо, и увеличивают игру вширь, но мне кажется что в обзоре акцент был на первом прохождении, где и останавливаются 90% игроков. Типа, нелинейность в большей части упирается в то что тебе почти постоянно доступны 2 дороги - дайв или фонарь, крылья или слеза, белый дворец или королевские сады. Или вообще походить погриндить дримеров без особой цели для дворца. Если судить по контенту, то постоянно есть какое то дополнение в механиках и контенте на разных уровнях игры, но все же прогрессия почти линейна, и подвержена незначительным отклонениям в зависимости от того, что тебе было удобнее собрать раньше
@@ReeStick Хз. Мне лично кажется что такого выбора впринципе достаточно для более-менее уникального первого прохождения в котором будет о чём поделиться, что для меня типа приемливого минимума нелинейности игры, как в первом дарк соулсе. Ну а в последующих прохождениях даже если они не в теме, нелинейность диктуется только скилом и глубиной знания механик
10:50 - 11:25 очень классный поинт, наконец решил взглянуть страху в лицо и посмотреть видос, получилось круто, запоздалый респект)
Идея для нестандартной метроидвании-в начале игры поставить уступ,на который вроде бы можно запрыгнуть,получив какую нибудь способность типа даблджамп,но на самом деле на этот уступ нельзя запрыгнуть,даблджампа не хватит,другие способности тоже не помогают
А для тех, кто впишет читы/сломает игру и заберётся туда - поставить записку а-ля «Тут ничего нет. Совсем. А ты чего ожидал?»
Проходил дрифтер давно, но вроде бы это отчасти тоже метроидвания знаний. Если я правильно помню, там вся информация подается на инопланетном языке и нужно потратить некоторые усилия, чтобы понять, как апгрейдить оружие / открывать секреты, и что в игре вообще нужно делать.
Какие знания нужны для того, чтобы пройти игру?
Оооооооо..... Хорошо пошла! Как раз делаю игру с элементами метроидвании. Сейчас послушаю, может чего полезного скажешь)
Каким образом 23 часа назад?
Девочки с машиной времени: я хочу видеть своё рождение
Мальчики с машиной времени: я посмотрю новый видос келина на 23 часа раньше
@@pomidor8423добро пожаловать в Тот Самый Клуб, приятель
@@pomidor8423 очень просто, я читер, спамер и хакер! а ещё ясновидящий и умею комментировать не вышедшие ролики
@@pomidor8423,спонсорство 2+ тира
по моему времени уже 31 декабря, а заначит поздравляю всех с последним днём года и удачного года!
Тимчерри просто доводят прыжок до совершенство, что бы Тот самый Келин не доебался до прыжка
Короче современные метроидвании-это платформеры типо Little big planet (я не имею ничего против него, он мне очень нравится, если что).Они тоже становятся линейными, где каждая локация сделана под использование одной абилки/предмета/способности, только с боевкой
Если хочешь глянуть Метроидванию, которая учитывает твой прогресс - рекомендую Раби Риби, как по мне одна из лучших представителей, о которой знают не многие. Суть в чём: в какой-то момент времени тебя выкидывают в открытую локу, говорят найти несколько челов, которых надо одолеть и всё, копайся как хочешь. При этом боссы подстраиваются под твой левел и возможности, не просто увеличивая циферки - они почти полностью меняют свой мувсет и тайминги. В игре есть даже ачивка: довести финального босса до 500 уровня и одолеть, что на высоких сложностях превращается в испытание на месяцы. К тому же есть очень много версий новой игры+. В общем, всем любителям хардкорных метроидваний - рекомендую.
Крайне рекомендую пройти первый Metroid Prime, игра до сих пор ощущается великолепно.
Келин, слушай как насчёт того чтобы сделать ролик об открытых мирах, и их проблемах, а также показать достойные примеры(лично для меня эталоном являются готика 1 и 2, в основном вторая часть)
Несогласен с тем что было сказано о Hyper Light Drifter. Проверку временем она ещё как прошла. Хорошая боевка, красивый мир, красивая история, душевная и стильная игра. Почему вы отнесли её к метроидваниям и начали выискивать недостатки в отсутствии элементов метроидвании. Что за бред? Это обычный экшен который можно поставить в один ряд с Hotline Miami или Katana Zero, ну и другими подобными играми, сейчас только они мне на ум пришли. Простой экшен ради экшена и стиля. Ты проходишь комнату за комнатой, при смерти оказываешься в начале комнаты. В этой игре есть элементы метроидвании типа прокачки способностей или поиску секреток и ключей для закрытых дверей на уровнях. А также изучения этих уровней и свободное перемещения по всему игровому миру. Да, согласен что это игра не реиграбельна и проходить еще в пятый раз будут только поехавшие, вроде меня). Но судить игру по тому, чего в ней и в помине быть не должно или как минимум не обязано, это бред. Типо если в ней нет билдостроения то она не пережила проверку временем? Ну не знаю, так игры не оценивают. Да и что это за разговоры про то, что бы на взгляд автора видео спасло игру. Спасло от чего? Какие несколько концовок? Какие билды? Это визуально приятная драйвовая игра, с классным гейм дизайном, звуком, и стильной историей. В эту игру человек поиграет 1-2-3 раза максимум. Но он пройдет ее от начала и до конца, насладится ей, и пойдет наигрывать вторую тысячу часов во всевозможные реиграбельные шпилки типо рогаликов и метроидваний. Зачем эта игра вообще в видео про метроидвании?
Слушая про линейные метроидвании вспомнился экспериментальный проект Aeterna Noctis, где хоть и есть уже надоевшие традиции а ля падающей экспы в месте смерти, но при этом не стесняется экспериментировать с большим упором на платформинг и абилками ближе к концу.
я правильно понял что в дрифтере проблема лок решает тем . чтоб в зависимости от номера локации появляясь новые враги и повышалась сложность ? типа разрубы сами до этого не додумались или чё ?
Да, как вариант
Я вообще думал, что обозначенная тобой проблема не решаемая. Я давно уже подметил, что метроидвании делятся на 2 типа ярко-выраженных. У нас есть метроид и ори, где ведут заручку, и есть полый где иди куда хочешь, но если пошел не туда то будешь получать и упираться в тупики, отчего геймплей проседает время от времени.
Не уверен, что твое решение сильно изменит ситуацию. Причем ты в ролике уже рассматриваешь существующее решение этой проблемы бэктрегинга и просадок - дать возможность везде играть базовыми абилками, и свое решение уже над ним надстраиваешь.
У тебя получается почти тоже самое: вместо убийства босса базовыми способностями, теперь нам нужна любая из полученных в мире способностей. Это не так далеко уходит от оригинальной проблемы и по сути - костыль.
Как насчет третьего, четвертого, пятого боссов? Кстати, ты же вроде должен понимать, что если атаки отражаются разными абилками они априори будут менее эффектыми и впечатляющими, нежели те, которые заточены под одну абилку.
Да и в целом, если ты можешь идти куда хочешь это в общем то не метроидвания. Это какая-то мегомэния))) Ограничения по локациям и боссам быть все же должны.
Afterimage топчик метроха. Да, ничего радикально нового, но всё что она делает - делает хорошо и на уровне. Любителям поохотится за секретками и поисследовать - чисто рай.
Проект годный с художественной точки зрения,но имеются проблемы с экономикой,серьезные : бабки в ней руляют знатно - боссов можно банально затанковать закупившись под завязку дорогими расходниками,апгрейдами и шмотками.Видимо дизайнеры тоже это понимали(ли?), поэтому сделали анально длинный бэктракинг и неадекватно медленный гринд местной валюты.Лечится это всё при помоши CheatEngine, но это такое себе решение.Разрабу,что додумался быстрые перемещения сделать платными - гореть в аду.
Мечтаю, чтобы Келину задонатили достаточно, чтобы он собрал свою команду и сделал тру метроидванию
Я не смотрел этот канал около 3-4 лет, я так рад снова посмотреть келина
Когда ты сказал об "Heaven`s vault" (обязательно попробую) я сразу вспомнил об игре "Chants of Senaar". Там та же басня об открытии значений слов, и все вот это. Хз как там с метроидванией, но этот аспект есть, и мне игра очень зашла, особенно из за тех самых моментов "О, я понял"
Там, я думаю, какие-то элементы присутствуют. Типа, чтобы проходить локации мы должны открывать символы и получать предметы, что напоминает ... стоп, а считаются ли point and click метроидваниями знаний? А для альтернативной концовки там необходимо ещё и все символы открыть.
Будет ли подобный видос по рогаликам? Мне 17 лет, я уже год делаю свой рогалик, вдохновлённый качеством slay the spire. И неужели у тебя нету своих курсов по геймдизайну? Я бы купил)
Вообще забавно, что серии, которые положили начало жанру метроидвании как раз таки и являются 2д платформерами с прогрессией через абилки. Причём эта самая "прогрессия" через абилки присутствует только в метроиде. Я прошёл 4 2д-шные каслвании и больше жрать этого говна не намерен. Во всех 4х абилки - это просто ключи к дверям. Они задействованы строго в определённых местах и нужны только для открытия проходов, и существуют будто в вакууме относительно всего остального в игре (при этом в 3 из 4 игры набор способностей почти одинаковый). Кншн, в симфонии ночи есть морфы персонажа, которые типа могут быть полезны в каких-то ситуациях, но на практике юзать обычную атаку и спелы в разы эффективнее чем чарджытся в режиме летучей мышы или волка, либо трать ману на режим облака. В метроиде же ситуация обстоит получше, там абилки используются на протяжении всей игры в разных моментах, какие-то боссы получают урон только от ракет, каких-то выгодно бить чардж атакой, иногда попадаются нестандартные утилизацию на первый взгляд простных способностей. Но это не фиксит тот факт что игра всё ещё полностью линейный платформер. А бэктрекинг в 2д метроидах это вообще полный булшит, даже хуже чем в кастле - бегай по одним и тем же комнатам после получения каждой абилки и стреляй из всего имеющегося арсенала в абсолютно все твёрдые объекты, в надежде что где-то блок сломается и твоей наградой будет +2 макс ракеты. Получается что с момента появления метроидвании как жанр никак не эволюционировали, не развивались вглубь, а только в ширь, улучшая боёвку, визуал, тех. составляющую и тд, при этом не улучшая аспекты метроидвании. Подавляющее большинство большинство современных ментроидваний имеют ту же начинку что и у игр 30 летней давности, а те что предоставляют что-то новое это одиночные гиммики, в которые играло 10 человек, либо игры которые меняют от части направление метроидвании
В связи с тематикой ролика можно ли попросить написать список неплохих метроидваний, чтобы поиграть?
21:06 Ну тут к таким играм можно отнести и Black Souls 2 (не путать с Dark souls). Там тоже есть такое: Если в начале игры пройти мимо зеркала, оттуда вылезет босс. Но если ты доведешь кое-какой показатель до нуля, то вылезет сюжетный НПС, благодаря которому откроются новые события и концовки. Но игрок который не знает об этом скорее всего пытаться избежать падения этого показателя. P.S. это пояснил в своем видео Tedanor, удачи вам найти этот момент в 10-часовом ролике.
Благодарю за видео. С наступающим всех!
Сейчас вот подумал, что неужеди не сделали такой штуки как например, усиление всех противников одной локи при прохождении другой?
Вот сейчас пример из головы: например, победил противника какого-нибудь мага, и теперь все твои противники обретут какие-нибудь магические абилки. Тут получается помимо твоей прокачки и прокачка врагов 😅
это называется автолевелинг
Привет, Келин. С наступающим! Можешь тезисно сказать, чем до сих пор хорош Super Metriod, а что в нём не проходит проверку временем?
Всегда с кайфом проходил Дрифтера, концепция секретиков очень со мной срезанировала, люблю такое, насколько помню разнообразие ситуаций всегда было, и метройдванией никогда не воспринимал. Как мне кажется тут что похоже на соломенное чучело, задал критерий качества определённому жанру, и приплел Дрифиеру к этому жанру, а раз критериий не соотвествуют, то игру так легче и удобнее критиковать. Можно было бы отдельный видос запилить, скажем так для честности. Где разбираться игра сама по себе, а не в заданных - удобных для тебя рамках. Раз тебя тема Дрифтера гложила столько времени.
Это всё, конечно, здорово, если бы дрифтер не был бы ультрабедным в геймплейном плане из-за вещей, которые я обозначил
Ты путаешь причину и следствие. Я критикую не потому что игра не соответствует лычке, а потому что игра даёт гораздо более бедный игровой опыт, чем мог бы быть
И это притом, что в дрифтере есть штуки, намекающие на повторное прохождение (костюмы имею в виду). Зачем перепроходить игру, которая абсолютно базовым персонажем проходится за несколько часов, никак не меняется, а арсенал открываемых способностей только хуже делает?
Прямо сейчас прохожу на свиче Metroid Prime Remastered. И это прям эталонный первый вариант.
Игра прям бомба, оторваться не могу. Но какой-либо метройдевании там нет. Есть жесткий порядок, как проходить игру.
Секреток почти нет (потому что они все на видном месте лежат и тебе надо просто понять как к ним попасть. Это головоломки, а не секретки). А если будешь долго плутать не понимая что делать, то игра тебе даст подсказку поставив на карте метку, куда тебе надо идти типа системы корабля смогли обнаружить слабый сигнал отсюда. Что бы это могло быть?
И действительно, игра стала бы только лучше, будто она линейной.
Но, снимаю шляпу перед Нинтендо, даже с таким не очень презентабельным выстрелом в ногу. игра все еще очень приятная.
А апгрейды очень нетипичные для метройдеваний.
Например, есть апгрейд тепловизера, который позволяет легче сражаться с невидимыми врагами. А есть враги, которые создают помехи или много света и с ними фиг ты сможешь использовать тепловизер. Из-за чего постоянно происходит дессижн-мейкинг из разряда "В какую дырочку вставить эту фигуру?". Да, очень хуевый подход, но из-за того, что на тебя могут кидать много таких врагов, комбинируя их друг с другом, то боевка становится очень драйвовой. Тебе постоянно надо двигаться и искать врага, которого легче всего убить. Например, в одной локации есть невидимые враги и охранные дроны. Невидимых врагов надо искать тепловизером, а охранные дроны кидают помехи на тепловизер. И ты должен решать что тебе сильнее мешает - помехи, которые закрывают экран, но только наполовину, или невидимые враги, которые бегают за тобой?
Так же тепловизор позволяет находить на локациях места, которые надо запитать электрической пушкой, чтобы включить механизмы или открыть двери. То есть штука нужна и для головоломок и для битв. А это просто штука, которая позволяет видеть тепло.
И там почти все апгрейды такие многогранные. По началу ты стоишь и думаешь "А на какой фиг мне вообще нужно это?", а потом ты понятия не имеешь, как ты без неё играл все это время.
Если бы мир игры был не таким линейным, цены бы игре не было.
Келин огромное спасибо за видос:) ( т.к. если я начну делать игры , то я хотя бы пойму , как мне не переходить в крайности !) .
Но хочу сказать, что hyper light drifter по мне игра больше про атмосферу и сюжет , нежели элементы геймплея ( скорее ты не играешь в игру , а заглядываешь в голову создателя ( это мой любимый подход) ).
А так , ещё раз огромное спасибо за видео! Очень приятно было услышать вновь твои размышления про метроидвании с:
С Новым Годом (:
Такое ощущение что проблема жанра в играх которые олицетворяют само название и развитие жанра как метроид и кастильвания и развитии их идей до бесконечности интересно даже взглянуть когда от концепции 2д платформера з бектрекингом начали отходить хотя-бы в другое измерение и изометрию и как это начало выглядеть там и что выплыло только от того что фундамент стал другим
Было интересно выслушать твои мысли, спасибо за видео.
На протяжении всего видео ты действительно рассмотрел крайности, но было бы интересно услышать твое мнение по поводу одной старенькой игры, в которой как мне кажется соблюдён не идеальный, но все же качественный баланс упомянутых тобой элементов - Salt and Sanctuary. Она вышла ещё до хайпа вокруг слова метроидвания, так что многих упомянутых косяков я в ней н вижу
Ооо, брааат!
Как приятно что-то слышать про любимую соль!
Но я не надеюсь, что когда-либо о ней серьезно поговорят именно с точки зрения дизайна и существенных отличий от игр схожего жанра
Равно как и на то, что Келин когда-нибудь обратит внимание на второй Дарк соулс, ибо в нем многие решения разрабов качественно лучше всех прочих аналогов из серии
Но вдруг и увидим?)
@@Goganych ну, на соль там вроде бы выкатываться какой-то апдейт относительно недавно. Но так да, тема с ними скорее мертва чем нет)
Ну в целом это не обязательно, главное что бы игра суммарно была хорошей. Я то согласен что я люблю терятся в играх (La-Mulana 1-2 и пост-гейм ESA это мои любимый вид игрового опыта), но если ты сделал хороший платформер который просто склеил в формате такой псевдо-метроидвании - то и черт с тобой. Единственная проблема как игроку понять чем именно игра является на случай если у него есть свои четкие предпочтения. Буд-то нам надо создавать новый жанр "не ну правда метроидвания, а не как обычно".
Unisghted странная игра - вроде бы вся фишка игре попробовать пройти максимально сохранив живыми НПЦ - но тру концовка тупо все проматывает назад и всех ресает и все хорошо, как-то против своей же концепции идёт.
Хуперлайт никогда особо не понимал, очень базово мне показалось, последний босс вообще спамиться тупо.
Что интересно есть НЕ метроидвания которая подходит к твоим примерам разного порядка прохождения - Prinny 1 и 2. Это платформеры где есть 7 уровней, каждый уровень имеет 7 вариантов в зависимости от порядка прохождения.
Из советов - Barbarian, никто не играл, скорее всего не понравиться, но секретно офигенная игра я считаю. Но это ближе к полу-паззловой и надо привыкнуть к странной основной механике кидания ягодки. Зато огромное количество ручного дизайна каждой комнаты, никаких проходных корридоров. Разработчик настолько не смог остановиться делать комнаты что даже после релиза выпускал левел-паки..
Наконец-то услышал что кто-то ещё не смог играть в outer wilds из-за страха)
А я уже не помню, что у вас за фобия?
@@Anik6 Я не знаю как фобия называется, но я не могу в эту игру играть из-за страха гигантизма и масштабов космоса. Когда первый раз цикл закончился и звезда начала взрываться я так ахуел)
С наступающим Келин, уходящий год был богат на контент, думаю в следующем году будет так же.)
Задуматься заставил, спасибо. Глядишь мой Kingsgrave станет чуть менее линейным и более крутым)
Франшиза Покемон.
Изначально это была идея как заставить детей больше гулять и помочь тихим детям социализироваться, но чем дальше шло тем больше покемонов становилось, поколения, бесконечное путешествие и сложность влиться в это. Также главное настроение произведений слишком наивное с вкраплениями жестокости и драмы. Физически больно начинать как играть в игры так и смотреть аниме, учитывая затянутость этого всего. Проще смотреть со стороны и не лезть, ведь нужного экспириенса получить крайне сложно
С наступающим. А как тебе the last faith?
Может и не метроидвания, но мой любимый подход к построению локаций и их разблокировки реализован в Phantom 2040. До сих пор хочется увидеть подобное, только на ПК.
Чем больше проходит времени, тем больше я боюсь, что силксонг будет разочарованием
Первая моя метроидвания была hk, с головой ушел в нее на 70 часов. Подскажите во что еще можно поиграть такого уровня?
Могу порекомендовать death door. Конечно, не на одном уровне с хк, но игра довольно качественная.
Порви себе куньлунь в NINE SOLS
Интересно было бы послушать мнение Келина про Альбион. Мне кажется, был бы интересный обзор на нестандартную стстему игры (хотя концепция онлайн игры слегка выбивается из того, что обычно обозревает данный ютубер)
Спасибо за видос. Меня и самого при игре многие мысли, озвученные в ролике, посещали. В чем смысл делать метроидванию линейной? Почему при прохождении дрифтера геймплей деградирует ? В последнем случае можно было хотя бы усложений при прохождении каждой Локи давать.
как называется игра на 7:36? никак не могу расслышать название
Unsighted
Слушаю я слова про то, что бектрекинг должен ьыть интересен, и вспоминаю террарию, где после стенки плоти и плантеры открыватся новые возможности в ранее исследованных местах. Это я ещë про каламити не говорил)
Получился прямо гайд для разработчиков метроидвания. Однозначно необходимо распространять это видео. Может кто-то и годноту сделает
Спасибо за все твои старания и с наступающим новым годом)
Outer wilds и Tunic охрененные игры. Обе эти игры для меня входят в топ-10 лучших игр (outer wilds вообще моя любимая игра). Не знал, что у этих игр ещё и жанр свой есть)
Outer wilds и его DLC уже 2 года в моём сердечке, а про Tunic слышу первый раз. Попробую как только смогу
Я знал! Мы ждали силксонг, мы верили тебе...
Говоря про метроидвании знаний, плюсом к названным видео проектам можно добавить fez и the witness, как очень хороших представителей жанра(хоть и the witness, конечно, можно считать метроидванией знаний лишь отчасти, всё же в своей основе игра о другом)
4:40 "Тогда такая метроидвания ещё и реиграбельной будет."
Тогда такая метроидвания превратится в рогалик 😄
Да не
Реиграбельность ≠ рогалик. Или у нас теперь Скайрим это рогалик, потому что иногда нужно возвращаться в уже посещённые города?
А я не смог в аутер вайлд нормлаьно поиграть из-за странной мозговой мозоли - в тот момент когда я игру прошел, номинально, я физически не могу к ней вернуться.
Даже понимая что это не конец, но первый перезапуск цикла был воспринят мной как конец игры и все, пздц...
это кстати довольно интересное явление. Хоть и не относится напрямую к тематике канала, но интересно было бы увидеть отдельное видео по этому поводу
@@insight4322 Разбор этой проблемы лучше подходит каналу Макаренкова.
@@insight4322 да никакое это не явление - это просто маразм и нежелание понять как в игру играть. В шутерах поди он тоже так играет - тебя убили, значит конец игры, все давай до свидания.
@@Freddis это не маразм. У каждого могут быть причины, чтобы отложить или бросить игру. Специфические страхи, предубеждения, особенности личности. Банальное отсутствие настроения, чтобы продолжать
Удивлён, что никто в прочитанных мною комментах не учитывает, что парирование в HLD режет стамину, а не рассчитав её блокируется мультидэш, порой неопционально упрощающий уворот от некоторых атак.
Также учтите, что атак в комбо дрифтера три и они не моментальны, так что не все серии проджектайлов парирование обесценивает. И это ещё если учесть хаос в бою, когда внимания/реакции и на снаряды и на врагов может не хватить.
За тот же мегаудар - Келин, он крайне эффективен на подходе к противнику, и меня множество раз спасал. Вообще не мог при первом прохождении пройти без него некоторых боссов, так что не считаю его опциональным.
Я вот что подумал. Не равносильна ли критика опциональных способностей в HLD критике условного существования меча на 100, когда игру при мастерстве можно закликать мечом на 30 или 3? Или же, эти приёмы не настолько опциональны, учитывая относительно невысокий порог обучения их использованию, и перманентные риски от комбинаций и выпадов противников?
Ху~ух, вроде по умениям всё. Теперь по локациям, искренний вопрос. Почему реиграбельностьу тебя по умолчанию такой значимый плюс, и почему ты предлагаешь делать метроидвании с запутанной комбинаторной схемой открытия локаций? Согласен, это шаг к игре III типа по Келину (в пространственной интерпретации, конечно. Так-то ты за боёвки и билды говорил в той классификации). Вроде бы, III тип интереснее банально из-за новизны порождаемых им ситуаций. Однако не все игры рогалики, и линейные игры никто не отменял. То есть суть вопроса в том, действительно ли лучше делать полученную способность перманентно используемой, когда её использование будет таким же микро-вкраплением условно механики из пустыни в Ori, каким в другом масштабе является сама пустыня? И в догонку о реинрабельности - сумма из десяти разных перепрохождений одной игры действительно интереснее разового прохождения с разными глобальными локациями по II типу? Возможно, разработчикам было бы выгоднее делать одну игру с паутиной включений механик во всех локациях, но (мнение:) я не могу сказать, что в отдельной адаптации под локацию нет никакого интереса. Или если бы это была условно не способность на всю игру, а бур_для_песка/кирка/пушка_под_локацию, которую берут на входе и бросают на выходе, будто игра в игре, то в этом было бы больле смысла?
Вопросы вышли в целом по гецмдеву, так сказать выжимка к твоим видео :-) буду благодарен, если ответишь.
Так вот из-за кого мы ждём сиоксонг так долго..
Играя в HLD, нечего выёживаться. Берёшь и спамишь ЛКМ+ПКМ, лучший дпс и никаких грейдов не надо.
Тогда вопрос: а нахрен в этой игре тогда апгрейды, если всё спокойно проходится и без них?
@@МаксимМиронов-з2ч Очень хороший вопрос! Но это уже совсем другая история.
@@МаксимМиронов-з2ча зачем вообще в играх прокачка? Сперва даём качаться, потом более жирных мобов
Жаль что в ролике про метроидвания ничего не сказано про Supraland
благодарю за наводку
Ну хлд думаю берет больше не геймплеем даже, а музыкой, визуалом/миром и общим вайбом. Это проверку временем прошло и даже лучше сделало имхо. Взять хотя бы дизайн карты, такого когнитивного ступора в современных инди точно не найдешь)
21:58 Прости, может это личное, а что за фобия? Просто интересно стало, глядя на игру.
А так видео классное, прям по полочкам сформировало мой негатив от некоторых метроидваний (и не только).
Как вариант ещё могу предложить снять видео про ошибки и недоработки в дизайне боссов. Ну например, привычка бездумно запихивать кучу мобов на арену с боссом, неиспользованные слабости боссов, неудобные арены или тупое завышение статов. Думаю, можно много на эту тему наговорить с разными примерами)
Мегалофобия (боязнь больших объектов и пространств). Он это в одном из роликов говорил
13:59 внимание спойлер к атаке титанов!
к абилкам которые меняют мир можно присвоить крылья из ХК которые чуть раньше включают заражение на локации.
про абилки и их взаимодействия с миром игры
мне кажется проблема в том что разработчики двигаются не туда
они в большинстве метроидваний добавляют абилкам сложности и из-за этого как то обыграть отсутствие n-абилки очень трудно
приведу пример с ХК чтобы было проще
до приобретения дабл джампа игрок мог с помощью заманивания врагов и механики отпрыгивания залезь в места в которые нормальным способом можно попасть только с этим самым прыжком
проще говоря исследование мира может быть разным в зависимости от скилла игрока и его взаимодействия с миром игры
это то что меня цепляет в подобных жанрах
всё еще ждём silksonп... всё еще ждём.
а ведь когда-то все были уверены что он выйдет в 2023
чертов мегалофобик, возьми яйца в руки и пройди этот outer wilds уже
Так рук всего две, он в конце видоса же сказал, что и так ничего не успевает.
Я бы хотел немного защитить Ori and the Will of the Wisps (возможно таким образом я буду защищать и другие игры с подобным явлением), но относиться к подаче игровых механик только с той позиции, что они используются в одной локации, и более не используются в других, это всё таки вкусовщина
Почему такое мнение: многие игры страдают фазой заёбанности, когда тебе кидают +- таких же врагов хоть и с разной моделькой, +- такие же уровни даже с новыми механиками, что тебя игра просто начинает доставать своей однообразностью, и втоаря часть Ori с этим неплохо управилась, сделав координально разные локации как по визуалу, так и по геймплею
Несколько раз проходил вторую часть, никогда не было момента, чтобы мне действительно не дали полного функционала в старых локациях, хотя я уже получил новые способности и как бы хочется (считаю вторую часть Ori лучшим платформером в данный момент на рынке, нигде нет свободы действий и набора навыков, как в этой игре, либо же я таких игр не видел, буду рад если поделитесь своими играми с подобным подходом). Если не бегать от точки А в точку Б, а всё же зачищать локации, то у тебя и перо используется, и сфера огня, и перемещение в песке, разве что лук становится просто оружием без надобности решать дальше пазлы, зато его можно прокачать шардами в основное оружие (а ещё основным можно сделать и молот, от этого ваш игровой опыт никак не пострадает).
Не писал с целью захейтить или носом в грязь тыкнуть, просто не понравилось, что Ori уделено было от силы минута хронометража, если уж говорить, то полноценно
Полноценно по Ori есть обзор на канале. Ну и такой себе аргумент "крайность А - плохо, ибо есть крайность Б"