Oh boi. Я, конечно, ожидал, что в тред ворвутся фанаты Sekiro, но вы бы для начала с видео нормально ознакомились, прежде, чем писать Пробегусь по распространённым комментам: 1. У многих фанатов Sekiro какой-то бзик на слово "кликер". При этом вы максимально игнорируете то, что такое мнение сложилось у огромного пласта игроков. Такое не происходит с потолка, у такого фидбека всегда есть реальные причины. В качестве аргументов против идут такие фразы как "да там целых 5 видов парирований" (от чего она кликером быть не перестаёт, просто больше опций для кликания), "протезы очень полезны" (если бы были очень полезны, люди не игнорировали бы их. даже среди вас, фанатов, есть люди, которые это отрицают, про обычных игроков молчу). Вы звучите буквально как адвокат Supergiant ( ua-cam.com/video/WBTeef9tI3M/v-deo.html ) А проблема исходит как раз из опциональности. Были бы протезы обязательными (или любая другая механика, которая отвлекла бы от процесса кликания) - про кликер бы никто и не говорил 2. "Это твоя субъективщина!1!". Я уже устал повторять, что на этом канале я стараюсь максимально абстрагироваться от своего мнения. Я анализирую, почему те или иные мнения формируются у разных игроков. Как работают те или иные вещи. Субъективно - это пытаться доказывать человеку, который прошёл всю игру без протезов, что они всё-таки полезны, просто он лошара лишил себя контента. Объективно - это то, что игрок их не использовал, поскольку игра нигде не обязывает, а поскольку, кроме этого, игре больше нечего предложить, он оценивал лишь фехтование. Которое, мягко говоря, однообразно и идейно мало чем отличается от какой-нибудь Osu 3. По поводу "выпилить". Это ещё один бзик, который мне не особо понятен. "Эту механику можно выпилить и ничего не изменится" - это не значит "бежим удолять механику!1!". Это значит, что если игра ощущается однообразной, а игроки не юзают какие-то механики (а Sekiro много для кого действительно однообразна), то надо сделать так, чтобы игроки юзали эти механики. Понимаете? Я не требовал удалять протезы из Sekiro, но никто не говорил бы про кликер, если бы каждый тул был где-то обязателен 4. "Это нужно просто для развлечения / лора / эстетического удовольствия". Мне эстетически очень нравилась ящерка в Kingdom. Я кайфовал, когда наблюдал за тем, как она загорает на солнышке, задирая голову кверху. Но если бы она была геймплейно полезной, то эстетика от этого никуда бы не делась. Я веду к тому, что это разный контекст обсуждений, и они не конфликтуют друг с другом. Геймплейно полезная механика может быть и эстетично приятной, и наоборот. И посыл в том, что механика может удовлетворить всех, а не только тех, кому срaть на геймплей P.S. Ютуб снова рeжет комменты, так что я больше не хочу тратить время на ответы, которые по итогу стираются. Скорее всего, запишу ещё одно видео на эту тему
Ну,а где же тогда грань между "полезной" и "неполезной" второстепенной механикой?В Sekiro протез выступает как дополнительные колёса на велосипеде(т.е. когда научишься ездить - они уже не понадобятся).Вот обычному игроку,который не знаком с играми от FromSoftware и предоставили такой велосипед в виде протеза.В том то и прикол,что игра проходится не за счёт увеличение уровня самого персонажа(стили,пассивки,протез,дзюцу),а благодаря возможности научить игрока справляться со всеми трудностями без "костыля" т.е. самому стать лучше(Да,возможно,это сейчас противоречиво звучит относительно моего предыдущего комментария,где я говорил о практическом применении протезов),но от своих слов я всё же не отказываюсь.Ибо я как раз и делаю акцент на обычном игроке(,который не проходил всякие Soul игры или Nioh),где ему этот протез и послужит помощником(На той же Леди Бабочке\Демоне ненависти). Мне лично крайне понравилась Sekiro,прошёл её на НГ+ и НГ++(хотя,там ничего в механиках не меняется,если не использовать амулет и колокол) без использования; -Дзюцу(при первом прохождении годился только туман и техника кукловода,но только для одного побочного действия) -Протезов(при первом прохождении использовал сюрикен и сюрикен-волчок,рог Гёбу(копьё),топор,огненный клапан) -80% стилей(субъективно,стиль Иссина мне показался самым полезным,особенно двойной итимондзи) -Интерфейс(отключил его ещё при первом прохождении.Ведь по факту,зачем мне он,если при идеальном парировании хп и стамина не уменьшаются?За парой исключений,но такие соперники опциональны.) И вот собственно тут и кроется загвоздка.Так можно о многих играх сказать,ведь когда человек научился в играть в какую-либо игру,то он(как правило) перестаёт использовать дозволенные(,но не обязательные механики) для прохождения игры.Хоть они будут 100 раз полезными,но зачем они ему?Ведь приобретённый скилл позволяет наслаждаться игрой в полной мере и без этой механики. Вот даже пример с Dead Cells В игре нереально много оружия,что позволяет генерировать множество ситуаций,экспериментировать и открывать что-то новое.Но когда человек получил все клетки,сделал множество забегов,заучил тактики боя со всеми боссами,мини-боссами,обычными мобами и наиграл пару сотен часов,то выходит,что для него эти механики бесполезны?Нет,не бесполезны,просто его уровень игры стал настолько хорош,что он может позволить себе наслаждаться игрой без использования чего-либо ещё из оружия(хотя стандартный меч на 0 клеток - хорошее оружие).Ограничивает ли человек в таком случае свой игровой опыт?Нет,ведь он пользовался всеми(или не обязательно всеми) плюшками в игре до того,как решил,что может получать удовольствие и без них(ведь уровень игры позволяет).Да,можно конечно сказать,что его оружие будет не очень эффективно,ведь мобы становятся сильнее на новых этажах,а урон у оружия не прибавляется(кроме статов самого персонажа).Но и тут не всё так просто,ведь игроку может нравится сам процесс сражения и чем он длится дольше,тем больше получит такой игрок положительных эмоций(Ну а что?Кто-то играет ради больших чисел урона и ваншота,кто-то себе придумывает челлендж,кто-то просто любит any% забеги с убийством одних боссов и т.д.) Я не думаю,что в игре необязательная механика становится бесполезной,если игрок перестаёт использовать её с течением времени.Так и в Sekiro,когда понимаешь принцип самой игры,её механики,то начинаешь наслаждаться самим процессом,а не гнаться за максимально эффективными методами победы. + Sekiro это больше коридорный экшен\слешер с элементами souls-like,нежели экшн\RPG с относительно большим выбором чего-либо. К чему я это пишу?Ну,просто потому что мне нравиться обсуждать игры.
1.Ну лично я сегодня впервые услышал, что секиро сравнивают с кликером. С ритмами слышал, с кликерами - нет. А разница таки есть - ритмы не бездумные, как и секиру тупым закликиванием не пройдешь. 2.Объективность в оригинальном значении абстрагируется от любого мнения: индивидуального, группового, большинства, Иисуса Христа, Владимира Владимировича, неважно. Но за субъективность предъявлять тупо, тут соглы. 3.То, что у тебя в клубе чел сломал правый триггер, не значит, что никто не пользовался протезами. Полезность половины инструментов, как минимум на уровне "ситуативные, но необходимые для комфорта". Вторая половина правда говно, без них игра бы реально не изменилась, поэтому общая оценка, как по мне, на крепенькую зaебись с плюсом. Ну по поводу последнего писать особо нечего.
@@Gelmon просто дело возможно в популярности ритм игр . о том что такое кликер много кто знает ,а о том ,что такое ритм игры челы определённо меньше знают и им иногда надо будет вспоминать ,что это такое вообще
@@re_empire Я думаю, проблема не в том, что ты в любой момент можешь отказаться от механики(когда научился играть), а в том, что те механики многие игроки игнорируют, из-за чего испытывают скуку(однообразие) в геймплейном плане, мол если механику не навязывают игроку, то многие её и не заметят, а сам же, проходил сразу не используя большинство предметов(отчасти из-за их ограниченности, а фармить голду действительно не сильно хочется), а потом используя большинство, получил куда больше удовольствия, непонятно, как можно получить его отказываясь от разнообразия?(судя по твоему комменту))
Я прошёл Sekiro на NG8 без амулета и с колоколом, получил платину. Даже попробовал спидранить её, для личного рекорда, а не для WR. В целом такая проблема низкой используемости протеза есть. Но это возникает не из-за того, что он бесполезен, а по причине, на мой взгляд, что игроку не совсем полностью, для части протезов, объясняют как это можно использовать. А так же многие протезы имеют некоторые моменты о которых вообще нигде не написано. Дальше чуть подробнее про протез напишу. Теперь более подробно про претензии: 1) Всю игру нужно драться одним мечом. Да это скучновато, но в том же DS3 от изменения оружия геймплей кардинально не меняется, просто изменяются окна для атаки, а общий принцип: перекатился, ударил ,- остается. Или вместо удара магию кастанул. 2) Бесполезность протезов. То что было сказано в видео про зонт можно отнести ко всем протезам. Всех боссов проходить сильно проще с помощью протеза, проблема в том, что как правило затренить их проще (на NG, в отличии от NG7, например), чем искать нужную модификацию нужного протеза и нужный момент боя. Просто где и как нужно применять протез зачастую не очевидно. И это безусловно ошибка fromsoftware. Я бы сравнил это с хрупкой стеной на ложном рыцаре в hollow knight, только она сильно менее очевидна чем в hk и позволяет именно выиграть, а не пропустить босса. Полого, например, тоже можно пройти без улучшения гвоздя, сосуда, масок и амулетов, только зачем. 3) Гринд эмблем. Возможно у кого-то есть с этим проблемы, но я ни разу этого не ощутил. Я использовал их довольно активно в первом прохождении и ни разу не пришлось их гриндить. Но вполне допускаю, что у людей кто не зачищал локи полностью и часто умирал проблема могла быть. 4) Отсутствие разных видов оружия и доспехов. Очень странная и непонятная претензия . Я понимаю, что fromsoftware, наверное, у большинства ассоциируется с Dark Souls, но это же другая игра. Она же не называется Dark Souls 4. Почему она должна это содержать, как будто кто-то вам обещал смену обвеса? Тоже самое, что сказать претензией red dead redemption 2, что там нет машин, а на вопрос причем здесь машины сказать, что в GTA они же есть (немного притянутый пример, но гиперболизировано передает суть). Это видение разработчиков на игру, если нужна разная броня и оружие идите в DS или diablo поиграйте. Отсутствие разных видов оружия и доспехов, классов и т.д. просто уменьшают её реиграбельность, а не является минусом. PS. Келин я многое могу понять, но называть Sekiro кликером это слишком. Сeleste или hollow knight тогда тоже кликеры, там даже меньше разных кнопок для нажатия.
После просмотра видео сложилось немного другое мнение, о котором я уже давно размышлял - не опциональные механики плохи, а кривая сложности которая настроенная на прохождение с 0 таких механик и даже с кривоватыми руками. Поэтому в 95% РПГ самые сложные моменты эта практически всегда 1-5 лвла на первом акте, где разработчики смогли настроить нормальную сложность пока у игрока нету доступа к этим самым механикам. И получается абсурд где ты потеешь против скелетов и зомби, пытаясь насобирать деньги на лишнюю хилку, а под конец фармишь драконов с закрытыми глазами, купаясь в золоте и расходниках и не используешь и 50% потенциала своего героя.
Как же приятно когда тема ролика начинается с первой же секунды. А то уже привычно по другим каналам, что 25 секунд вступления, 10 секунд просьба поддержать канал, 20 секунд реклама (а иногда на все это может и в два раза больше времени уйти), и только потом начнётся наконец сам ролик
Можно было бы сделать эмблемы как фляги с хилом - восстановление до капа при отдыхе. Так всегда будут эмблемы, но в бою так же будут не бесконечны. То есть на боёвку такое изменение никак не повлияет (если не учитывать то, что протезами будут больше пользоваться), зато игрок избавится от душнилова с фамом и от мыслей о говёности протезов-расходников, будет чаще их юзать, разбавится геймплей, все счастливы.
Нууу всё-таки, я думаю, лучше кулдауны с бесконечным использованием за цикл, потому что даже сейчас есть проблема, когда ты можешь спамить протезами, и это иногда помогает буквально скипать босса, чему ярчайший пример - петарды. Кулдауны не только уберут гринд эмблем, но и заставят осмысленнее использовать протезы. Но если ты так хочешь, можно сделать И концепцию эстусов, И кулдауны
Думаю, основная проблема протезов довольно очевидна и выделена практически всеми - это жетоны. Не будь жетонов, эта механика воспринималась бы органично, как часть ниндзюцу, как знаки в Ведьмаке. Такой же характер носит и проблема зелий в Ведьмаке: вроде бы их даже сделали восполняемыми при медитации, но не совсем - при медитации необходим алкоголь - опять же конечный ресурс. Тут очевидно не понимание геймдизайнерами психологии людей. Когда человек имеет дело с конечным ресурсом, он всегда начинает экономить. Особенно в игре, где от этого может зависеть жизнь. Для нашего мозга смерть в игре это примерно такая же трагедия, как и смерть в реальности - здесь он работает по тем же принципам: если от какого-то ресурса зависит жизнь, его нужно жёстко экономить. К чему это приводит? К тому, что человек даже не пытается экспериментировать с оружием или способностями, которые этот ресурс потребляют. Это впоследствии вызывает чувство досады, что, вроде бы у тебя есть полезная штуковина, но ты ею почти не пользовался, потому что приходилось экономить.
Согласен, но лично у меня в ведьмаке 3 этого алкоголя было настолько много, что я не очень экономил на зельях, но чтобы так было нужно неплохо задушиться
Ни разу не сталкивался с недостатком алкоголя в ведьмаке 3, его же хоть жопой жуй, хотя просто по КД юзал зельки. Хотя я не юзал зелья на хил, ведь тренировал избегание урона через увороты, контратаки, конный бой и контроли и лакомка все еще была имбой
Протезы в секиро даже не особо бесполезны, для каждого инструмента в игре есть ситуации, в которых он - лучший и оптимальный вариант, но во-первых ситуаций таких мало, а во-вторых "неоптимальное" закликивание катаной и парированиями все равно в этих ситуациях работает, и разница часто не особо большая (взять каких-нить оками во дворце первоисточника - сабимару их станлочит насмерть условно за 3 секунды, а обычной катаной ты их убиваешь за 5-6). Но с другой стороны, если сделать такие механики более обязательными, то будет хейт с другой стороны ("почему игра заставляет меня кидать какодемонам в рот гранату, я хочу больше свободы и разнообразия!11одинодин"). Но эмблемы - тупое говно и худшее решение фромов за последние лет 6 (сколько там с бладборна прошло?), это да. Уже просто замена их на куллдаун / регенящую ману / еще что-нить сделала бы игру значительно лучше.
@@WitherAndrot Наличие кулдаунов поощеряет юзание разных протезов (смотря как сделать, но все же). Ну и есть такой момент что на всяких демонов ненависти эмблем тупо не хватает (если их не экономить).
@@WitherAndrot > Секиро максимально далеко ушла от дебильного бегания от босса\мобов в ожидании отката абилки Это фиксится более агрессивными/быстрыми врагами, которые не дают от себя бегать. Ну или отдельными куллдаунами у каждой абилки - пока одно в откате - юзай другое. > все инструменты у тебя на руках, Целых 5 юзов между идолами (на самом деле чуть больше, потому что эмблемы дропаются, но не суть). > но идея с кулдауном это мусор Сильно менее мусор, чем эмблемы. Вообще лучше всего подобные ресурсы сделаны в Code Vein - ближний бой восстанавливает по поинту "маны" (не помню как оно там называлось) каждые несколько атак, а специальные заряженные удары и бекстабы - дают сразу пачку поинтов.
@@WitherAndrot игра может создавать ситуации, в которых ты не можешь убегать от босса безнаказанно. Тот же инной генитиро не позволит тебе просто отойти полечится посреди боя.
Если коротко, то опциональные механики делятся на два типа: 1. Игра и её сложность создавалась с их учётом, тоесть без них нельзя получить доступ к части контента или без них банально неприятнее/запарнее играть. 2. Опциональные механики, которые были добавлены в игру, но не были учтены при её создании, тоесть игру и без них можно приятно пройти, получив при этом доступ ко всему контенту.
1 - степень приятности и запарности от игрового процесса - вещь сугубо субъективная! Кому-то запарно пол часа ковырять босса катаной, а кому-то запарно изучать эффективность расходуемых предметов или опциональных механик. 2 - механики, которые добавлены в игру, но не учтены при создании... это не "опциональные механики" - это МУСОР)
в Ori (первом) есть деш вперед, который можно получить почти сразу после получения возможности отпрыгивать от стен и подниматься так в верх, это наверное первая развилка (уходит вверх) у фонтана жизни (тоже самого первого), в первый раз играя заметил эту херь и очень намучался, ведь уровень был по ощущениям не для только начавшего только что играть игрока, еще и с затемнением и многими другими препятствиями и по итогу: почти бесполезная абилка, ведь от "боссов" не убежишь (я про "события", где доходя до определенного места появляются новые препятствия, так что то что ты сломя голову сюда прилетел не вкуривая что происходит частенько мешало мне) единственное что может дать эта опциональная механика: раньше можешь собрать некоторые плюшки: кристаллы жизни и маны, но из-за этого я всю карту сто раз обходил (что очень растянуто было + грустно от криворукости, ведь кажется что мог достать плюшку) и поскольку это было первое прохождение(даже просто игры такого жанра) было очень обидно, когда оказывалось, что на самом деле эта абилка просто пшик* в котором вовсе нет смысла и он не подстроен под игру еще один небольшой плюс: ты можешь быстрее двигаться, но зато постоянно натыкаешься на все (ведь неуязвимости то нет) и урон получаешь пример идеального сочетания двух механик которые описал человек выше, а про секиру что думает простой человек что только диабло 3 раз прошел и еще пару дней поиграл? Представьте ETG проходить только с базовой пушкой, почему чел (первый комментатор под комментом Келена) в этой ситуации не хочет проверить свою профессиональность? если он думает что это хорошая идея, вот мой вопрос: а почему казуальному криворукому мне чтобы пройти условную секиру нужно что-то там ставить, использовать какие-то полу кривые, немного не честные механики нужно что-то сделать, что не подразумевается под логичным геймплеем, разве тогда эту игру можно назвать достаточно проработанной в этом плане (типа вы меня не приучили пользоваться костылями, вот мне и стыдно что я ими пользуюсь, хотя игры должны приносить удовольствие а не такую мороку) ?
или например еще из Ori, там есть талант плавать под водой без воздуха, но что бы собирать секретки он не нужен, зато упрощает подводные миссии* после одного из событий*, но эту херь так просто не получить (во втором прохождении уже заинтересовался этой фиговиной, ведь помнил какая попаболь была для меня это раньше + я еще по-моему не знал что в воде можно ускорятся поэтому очень много раз тонул), хоть я и не уверен но возможно даже собрав все секретки доступные и убив монстров всех что встретятся на пути ты не получишь достаточно опыта, чтобы упростить себе игру, таким образом очень заметно что это опциональная механика "реально" не может повлиять на твое прохождение сюжетки* (= упростить это) вот пример реально хорошей штуковины, но в секира этот зонт просто пиздец как выглядит не нормально, она конечно хорошая и полезная штуковина и открывает путь вперед и тем кто хочет просто посмотреть на красивые штуки и тем кто хочет понагибать врагов по проще, но вопрос: а нахрена мне играть в кликер? типа: зонт атка зонт атака, может тогда просто кнопку для ваншота придумаете? или помню где-то чел в комментах написал: прикольно всякими комбо этих штуковин просто засирать боса, делать финты, и вот это я понимаю это и игру ускоряет и интерес придает, но тогда вопрос: что с головой у людей что говорят что просто хуярить в ритм врагов это круто? типа в осу есть еще и уровни и музыка и сложности,но а тут? типа один раз игру прошел со всеми супер плюшками, а потом давай наслаждаться монотонностью и затянутостью закликиванию врагов? а разве все не может быть наоборот? типа ETG прошел (ну или хоят бы приятный забег даже для казуала) с имба билдом или всего одной норм пушкой, а потом типа думаешь а почему бы не попробовать все остальное? может им и сложно управляться, но вдруг найдешь что по душе? вдруг ты садист (ну просто грубое описание) который любит врагов всяким DOT - ом закидывать и видеть как они горят? вот так и получатся, что челы что пишут про ритм прямым текстом говорят: я люблю однообразную штуковину, которую я повторяю из раза в раз, это приносит наслаждение
Мне нравились протезы в Секиро, но я их редко использовал так как они тратили эмблемы, которые являются фармовым расходником, а потому просто не вырабатывается привычка использовать протезы и в итоге держишь протез для подходящего момента, а в итоге побеждаешь босса без него, хотя мог бы быстрее и интересней победить босса с протезом. Наличие расходников для меня закрыло и сам интерес эксперементировать с этими штуками в разных ситуациях. Например мне нравился протез перья, но он тратил - если точно помню - ТРИ эмблемы. В своё время часто задумывался об инструментах как о знаках в ведьмаке, ведь там знаки - по факту - тоже могут быть сугубо опциональны и не составит труда пройти игру без них либо без их глубокой прокачки, но знаки(и зелья) в ведьмаке активно юзаешь, так как они не являются утрачиваемыми расходниками, которые в случае чего надо подфармить. Сел у костра - банки восстановились(да, в ведьмаке настои вроде требуют спирт для восстановления, но никогда не было такого, что б зелья не восстанавливались), а энергия регенится и вовсе сама для знаков, знай тока кастуй знаки. А тут - потратил эмблемы - ну всё, если помрешь будешь без них, ггвп.
@@GamePlayAesthetics полезнейшая вещь, которую надо в попыхах откопать прямо в бою, применить и не подставиться под смертельный удар, так как у тебя здоровье убавляется до половины. Это такая тупая механика, что решение выделить кнопку на крестовине под "подслушать" кажется чем-то разумным! (Это была шутка)
В dmc например есть механика прыжка от врага(или jump cancel если вы шарите). Без этой механики вполне можно пройти игру. Только у вас не будет классных комбух и т.д. Это получается плохо? Также есть открываемые приемы. И без этого всего можно пройти игру, для кого-то это будет сложно, но все-таки.
@@thegone2.039 1) это баг, который не убирают. т.е. на его проработку и вписание в баланс разрабы тратят ничего 2) в 3 и 4 части есть моменты (испытания) которые без этого не пройти
@@krotexented3733 опять же испытания это тоже опционально. То есть ты можешь их не проходить, и все равно пройти игру. Так что это не отменяет моего тэйка.
Честно говоря самое сложное видео, что я смотрел на твоем канале. Да и не понял я твоей попытки формализации системы механик (надо наверное уточнить, что имеется ввиду подмножество именно юзер-механик). Очень сложно и запутанно получилось, а важно лишь только то, что нужно дизайнить игровые ситуации правильно под весь пул юзер-механик. А фромы с этим продолбались и всегда продалбывались. Не вырезать же их теперь. Ну то есть секиро без наличия протезов совсем не равен секиро с протезами в том виде, в котором они есть. Так хоть отголоски глубины и вариативности есть)
Есть одно простое решение патч механик в игре, но кто будет этим заниматься хз и хз. Ибо игру продали можно про нее и забыть. Эти патчи в основном делают когда у людей оч сильно горит с дисбалансом классов в ммо либо мобов и других игр в соло или онли
Насчет расходников- офигенно с решением этой задачи справилось Нио2(насчет первой не знаю, ее кажется на пека так и не портировали). Боевые расходники там можно "подготовить" и их запас обновляется после каждого "костра" , кроме эстусов-эликсиров и боеприпасов для дальнего, которых после респавна выдают только определенное кол-во, а потом нужно дофармливать/докупать до капа.
@@WitherAndrot Те уж прям совсем не то чтобы не обязательные, а прям костыльные. Вроде заполнения шкалы анимы или бонусного скрампусса. Или утилиты, вроде возвращения к алтарю и стихийных атак(есть аналог в оммёдо)б пвп/кооп предметы(в соусах как бы это тоже расходники, и это правильно), элитных боеприпасов и выхода с запоротой миссии(кто ж тебе виноват). Так что все тип-топ
Для меня опциональные механики это награда за внимательность. Они не рушат геймплей, а являются упрошением в некоторых моментах в играх. Например срез в гоночных играх, нужен, нет, помогает, да, он маленький выигрывает 2-3 секунды, но приятных 2-3 секунды. Я понимаю что это моя награда за то что я его заметил в кустах спрятанного. Записка с слабостями противника, спрятанное оружие идеальное только против одного единственного босса, спутник способный помочь только один раз и многое другое это опциональные награды за внимательность и усердие. В свою очередь это показывает что эта игра не пустой коридор, а наполненный мир.
"Внимательность" в большинстве случаев - это означает повезло наткнутся или нет. И оставлять в игре механики, которые есть шанс что игрок не реализует за все прохождение не имеет смысла. Особенно когда разницы от того нашел ты эту вещь или нет, не существует. Пройти любого босса в Секире можно чисто на закликивании, максимум дух монашки будет геморным без стихийного топора, но ты мог его вообще не вкачать, во втором бою с ней он юзлес и в игре есть более сложные боссы которых не зачизишь поэтому лучше тебе готовится уже сейчас. Другое дело если контент хоть и опционален, но очень стимулирует искать и реализовывать его, а срезы в 3 секунды ты забудешь через 5 минут.
чет ты перемудрил с определением, можно сказать проще. опциональная механика - механика нужная не для прямого получения цели, но для облегчения пути к ней. Под это определение подходят все примеры из видоса
Для отсутствия дальнейшего недопонимания замечу: Секиро- моя любимая игра. И первый вопрос: сфига ли в Секиро нет презентации протеза? В описании топора, сюрекенов, сабимару- всего есть четкое назначение и, о чудо, рядом с каждым местом получения протеза есть враг на котором протез"обязателен" топор- щитовик, сабимару - оками и змееглазые, зонт- стрелки. Второе, я согласен с тем, что расход эмблем пугает, но в действительности мне ни разу не приходилось их фармить- протез в своей опциональности очень гибок в отличии от рельсовых механик, ведь в секиро нет единого верного выбора как овечать на какое либо движение врага, ведь вопрос стоит урон хп или концентрации, а это важно. Отсутствие рамок из метройдваний и есть прелесть солс игр ведь здесь идет выход за рамки камень-ножницы-бумага. А осуждение страха не использовать ресурсы - глупо, ведь это превращается в стратегический выбор, а это уже геймплей. Видио интер5сно, но спорно.
Да тут даже не вопрос сложности использования или страха, а просто в минимализме: я могу освоить меч и пройти ТОЛЬКО с ним всю игру, даже с одними парированиями, где это возможно, что я и сделал ради фана. Поэтому тут ещё отчасти стоит проблема... как бы это сказать... универсальности и имбовости меча. Если б протезы давали что-то, что я не могу сделать мечом (например, давали бы намного больший урон или блокировали бы атаки, которые я б не смог блокировать мечом), тогда да, они бы имели хоть какой-то смысл. А так просто меч - и всё тут. ВОТ в чём минимализм, причём очень удобный, потому что не надо запариваться по таймингам применения протезов.
Не знаю, думаю, в секиро просто не хватает геймплейного разнообразия в плане боёвки, и протезы могли бы её обеспечить, если бы они не затрачивались за счёт ограниченного ресурса, что не совсем тактика, сколько маразматическая закупка. Вот вариант за нанесенный урон противнику хорош, так ведь и тактика появляется, позволяя задействовать механику так, как тебе будет нужно в бою, позволяя выстроить небольшую систему дальнейшего сражения. Хотя метод чем не очень хорош - это при сражении с множеством врагов, у некоторых из них имеют разные уязвимости, и тогда выходит немного странно
Лично я почти не использовал протезы, и без лишних проблем убивал животных без петард, оками простыми атаками, стрелков без зонтов, разве что сюрикены использовал пару раз на собаках, и топор на карланах. А даже если использовал, то не долго, ибо эмблемы довольно быстро расходуются, а фармить деньги на них каждый раз.. Простите меня, не хочу тратить лишнее время, мне уже хватило фарма предметов ковенантов в соулсах, я пришел поиграть в (аля) соулс лайк, а не в ММО РПГ с кучей фарма и гринда.
@@YaroTheCutest Сказать что фарма нет будет преувеличением, но я на своем 16 прохождении так его и не встретил. А на счёт того что вы не использовали протез, ведь не видили в нем надобности, хорошо описан в видио, как субъективная сложность. У вас замечательный навык!
Отличное видео, спасибо. Мне кажется, опциональные механики в играх можно определить так: это то, что проще не использовать, чем использовать. Например, в Дарк Соулс парирование - опциональная механика, а перекаты нет. Можно пройти игру без перекатов, я видел такое. Но это потребует дополнительных усилий, так что перекаты проще использовать, чем нет. А парирование, наоборот, требует дополнительных усилий, чтобы его эффективно применить. Пока ты его не освоил на ять, оно будет скорее затруднять тебе игру, чем облегчать её. И так везде. Если использование механики - твой личный сознательный выбор, то она опциональна. Если же ты должен сознательно выбрать её НЕ использовать, то, соответственно, нет.
1:23 Не только блокировать, но и парировать, впрочем, катаной тоже можно (если ты не знал) Вообще, все протезы не опциональны, а абсолютно обязательны, просто их обязательность слишком глубоко в механике, чтобы многие поняли, хотя подсказки на это есть в игре, вот примеры: Сюрикен-волчок это лучший способ противодействия воздушным атакам и прыжкам от мобильных противников, прерывает их анимации и даёт окно для удара мощного, по сути аналог огнестрела из Бладборна, Встроенное копьё нужно для снятия брони с боссов и противников, а также для убийства быстро инфицированных противников (удар в глотку ваншотит паразита, в том числе из-за непонимания данной механики многие так тупят на макаке), также удар копьём улучшенным ваншотит полоску стамины при блоке или накладывает кровотечение про попадании, что крайне полезно на боссах, Деньги это аналог сюрикена но для ваншота полоски стамины, без нанесения большого урона, также ими можно сбить сразу несколько врагов рядом, Усиленный топор позволяет делать парирование с меньшими потерями стамины и пробивать щиты и прочие хрупкие объекты, Старое перо лучшая механика для уклонения от атак по области в игре, Сабимару - для комбо атак с катаной, которые благодаря скорости станлочат врага, Петарды - единственное эффективное средство против животных, а также помогает при окружении толпой врагов, нужно для зачистки локаций и боссов животных, Горное эхо/Свисток - основной стелс протез, также позволяет станить боссов при прокачке, что даёт офигенные окна для ваншотов, Встроенный зонт - инстурмент парирования особо быстрых атак, Огненный клапан - инструмент контроля толпы и ДПС на боссах, также обязателен для борьбы против красноглазиков, Веер - быстрый протез для зачистки локаций и фарма, ну короче, тут Фромы очень круто использовали подход метроидваний, можно конечно без ресурсов проходить игру, но имхо ресурсы протеза куда ближе к обязательным, чем к опциональным, хотя определённую гибкость и свободу всё же оставили
И вся эта красивая писанина убивается об реальность - ты нифига это не используешь, потому что зачем? и так не страдаю. Или ты это и так не используешь, потому что, черт побери, как нагриндить. Или еще об какую реальность убивается. Хотя гринд прям проблемой не показался, но это только мне. Кстати, будь бы они обязательными и будь бы твоя красивая писанина рабочей, а не просто красивой писаниной - пласт игроков с воплями *да это кликер* было бы куда поменьше.
@@ДимаСтепанов-э2х именно. Но люди, к сожалению, стремятся защищать свой субъективный опыт, а не объективно оценивать, что привело других людей к тому фидбеку, который они дают
1) Каких боссов кроме демона ненависти (и возможно макаки ) ты станишь пальцем? 2) Ты не выбираешь между блоком и парированием 3) У петард есть альтернативы в виде: чего угодно против собак, анти-воздушного добивания против петухов и спама r1 под конфети против боссов. 4) С каких боссов можно снять броню копьем ? (кроме макаки)
@@ДимаСтепанов-э2х чел ну если люди сами себе палки в колеса вставляют что тут поделать. Воь у тебя есть механика пробития брони копьем использовать я ее конечно же не буду потому что в падлу. Тут уже проблема в людях как по мне :/
Честно, складывается впечатление, что ты в игры толком никогда не играл или имеешь очень смутное представление о них. Искусственное принуждение игроков пользоваться до этого опциональной механикой, даже если это принуждение будет хорошо сделано и вписано в геймплей, не даст никакого положительного эффекта на игровой процесс. Игроки будут чувствовать себя зажатыми в рамки, вынужденные использовать механики изначально предназначенные для ограниченного применения, особенно если эти механики были рассчитаны на часть игроков, и имеют шанс не понравиться остальным игрокам. Полезность крайне субъективна, для каждого игрока существует собственная грань между полезностью и бесполезностью конкретной механики. Подогнать её эффективность под каждого игрока невозможно, и уж тем более ты сам не можешь и не должен решать за других, какая механика им будет полезнее или интереснее, и как им играть. На возражение типа: " Пусть разработчики прорабатывают второстепенные механики так, что бы они не уступали основной! " , можно сразу ссылаться на пасту про игру "в которой можно грабить КАРАВАНЫ". Разработка игр так не работает. Если разработчики будут пытаться проработать все механики до уровня основной, то разработка никогда не закончится, и стоить она будет непомерно. Опциональные механики сделаны для того, чтобы мы могли подстраивать игровой процесс под себя, даже если по эффективности эти механики уступают основной, игроки будут ею пользоваться, просто потому что им нравиться играть таким образом. Игры - это в первую очередь развлечение.
насколько сильно подоражает сложность производства ,если сделать протез своебразным скилом с кулдауном и для ознакомления со способностями, которого игрока могут лишить меча и заставить выживать знакомя со способностями протеза,нсли использовать старую локу ? думаю не особо много ,явно не особо больше чем делать даже одну способность для протеза
@@lapkabla1708 Прости, что запоздал с ответом. Получилось довольно много, но я попытался понятнее расписать на каждый пункт. Если говорить о протезах в секиро, то для каждый из них имеет внутриигровое описание, а также для большинства существуют враги против которых они особо эффективны, расположенные рядом рядом с местом в котором ты их нашёл, насильно заставлять использовать только протез на противнике контрпродуктивно, так как их надо использовать только вместе с основным оружием. По какой-то причине многие посчитали протезы специальной кнопкой, нажав которую противник должен сразу умереть или лишится большей части здоровья. Но это не так, разработчики сделали их вспомогательными инструментами, которые ты применяешь лишь в особо опасных ситуациях для упрощения себе игрового процесса или убийства надоедливых противников( сбивать врагов сюрикенами), а не тратишь на каждого моба или спамить ими на боссах. В других комментария под этим видео довольно подробно описали работу и полезность большинства из них. Эмблемы - это ограниченный ресурс который ты копишь за победу над противником просто проходя локацию, применяя его в единичных случаях, и имея возможность использовать несколько раз за бой с босом. Если применить предложенный тобой метод с кулдаунами или накоплением ярости, пришлось бы менять баланс игры, учитывая возможность постоянного применения этих способностей, или ослабить сами протезы. Если ты всё же хочешь ими пользоваться чаше, то разработчики добавили возможность повышать максимальное количество эмблем, с помощью масок, а также бледный кинжал(Церемониальный танто), который можно получить после первого босса в пещере за следующей локацией. Он позволяет моментально получить пять эмблем, суммарно 15 за три использования( из 20 базовых), но в обмен на часть твоего здоровья, и ты либо играешь более грамотно, понижая количество попаданий противника по тебе, вовремя парируя и уворачиваясь, или начинаешь играть более пассивно реже подставляясь под удары и заранее отхиливаясь. Лично я не испытывал проблем ни с эмблемами(под конец игры я упёрся в поток в 999) ни с эффективностью протезов. Видимо, Фромы балансировали игровой процесс под схожих со мной игроков, а угодить всем и каждому чисто физически невозможно. Если ты испытывал трудности с механикой протезов, я могу лишь сказать что либо игра просто сделана не для тебя, либо попробуй другой подход, когда будешь играть в следующий раз. Можешь посмотреть прохождение боссов без получения урона, с активным использованием протезов, более опытных игроков, может это поможет. Изменять и дорабатывать механики можно вечно, нет предела совершенству. Секиро одна из немногих игр, которые Фромы не делали в впопыхах докручивая всё на ходу, и видимо они решили что такой вариант лучше всего подойдёт для их целевой аудитории. Я не говорю, что он оптимальный или наилучший, а лишь расписываю, как его утилизировал лично я, и как его могли изначально планировать. Если ты искренне считаешь, что разработал вариант, который во всём превзойдёт уже существующие, то можешь сделать свой собственный мод на игру и дать опробовать его другим. Извини, если текст показался тебе немного грубоватым, я лишь хотел попытаться объяснить. Можешь ответить получилось у меня или нет.
@Не тот, о ком вы подумали. я понял ,но насчёт баланса это бы не особо повлияло поскольку накопление ярости зависило бы от нанесённого или запарированного урона . и в случае со знакомством ,многим нехватает описания для понимания силы и факт того ,что на это надо фармить и тратить эмблемы даёт ощущения фарма для красивой пукалки. кста отдельная лока для знакомства со всеми эмблемами необязательно делать ту в которой надо зафармить всех врагов ,можно её сделать , что-то по типу полу-стелс операции ,где тебе надо юзануть способность ,чтобы тебя не ударили или избежать урона и ты смог улучить момент для побега ,а тот же щит ты можешь использовать как в одном моменте из игры ,где тебе удобно его использовать для перехода по посту. а проход к мечу будет закрывать враг ,которого можно будет пробить топором ,а топор сделать последней способностью ,которую ты получаешь ,ибо с получением топора ты вернёшь себе меч.
@@who7458 кста не извиняйся за задержку с ответом у всех людей разные ситуации в жизни и нет ничего такого в том ,что ты забьёшь на кого-то в инете . ибо врядли твоя работа заключается в написании коментов и ты как мне кажется это делаешь не потому что тебе надо а потому что ты хочешь
Проблема как по мне не в самом протезе, а в эмблемах духа. Главный нюанс заключается в том, что при первом прохождении игрок не до конца шарит за то, как по ходу игры тратятся и набираются эти самые эмблемы, из-за чего под конец они могут закончится. Из-за нежелания фармить игрок попросту забивает на протез (как было в моем первом прохождении). Но уже в свое второе прохождение я решил эксперимента ради в начале игры, когда эмблемы стоят по 10 сэн, закупится ими на будущее. Так, приобрев где-то штук 350-400, мне эмблем хватило с головой до конца игры. Справедливости ради стоит сказать, что я в общем-то тоже не особо поддерживаю механику с эмблемами которые заканчиваются, и предпочёл бы просто фиксированное кол-во эмблем, которые восстанавливались бы после отдыха у идола.
Не знаю насчёт 350 эмблем, я на первом прохождении тратил по 600 на Босса и фармил их как сука. А на втором закликал всех катаной раз в год доставая зонт и даже забыл про их покупку.
6:09 Уже много раз это обсуждали, именно опциональные механики, как их называет автор, являются основой проработки игры, глубиной игры, если игра задумана как разовый цирк, то да, можно не париться, но в ином случае - чем больше моментов продумано, тем лучше
Келин, а ты не думаешь, что все эти опциональные механики добавляют в игру не для того, чтобы использовать в прохождении, а для того, чтобы его разнообразить, попробовать этим дать свободу и порадовать игроков, которые сами будут решать, использовать опционалы или нет. Поэтому им и не нужны причины для использования, все исходит от желания игрока.Разработчики стараются дать здесь нам свободу действия. А насчет примера с дверью в видосе, может быть изначально тебе не понравились не опциональные механики, а их реализация? Т.е., если я все правильно понял, в случае с двумя дверьми и ключами дать игроку понять внутренними намеками или прямым текстом(как точка невозврата в некоторых играх), какое последствие будет у его использования на одной из дверей. Или тот же ведьмак с элексирами, здесь затрагивается изменение сложности и игрок должен сам понимать, что игра не будет казуальной прогулкой. Скорее всего у тебя были проблемы именно с неправильной реализацией опциональных механик в игре
Только вот разработчики забывают дать место\противника где от этих механик будет толк, банально, зачем прожимать 2 кнопки, если можно прожать 1 и результат не особо изменится. Вот зачем в секиро копье, если противник против которого оно работает за всю игру встречается 1 раз, при этом тебе нужно прокаченное копье + игра в принципе не любит мобов которых легче убить протезом, чем обычной атакой, это не DMC где есть счетчик стиля, это не аркада где есть скорборд, это линейная сингловая игра и дизайниться она должна соответствующе
Облегчающих сражение протезов - по пальцам. И работают они, зачастую, лишь на паре боссов. Мятежник на демоне ненависти или сюрикены на бабочке, к примеру. Но я, например, не использовал их вообще, потому что их надо тратить. А еще есть мартиал артс, котороые, зачастую, хуйня. Поджиг меча - параша, меч поджигается всего на 6 секунд, учитывая тот факт, что блокируешь противника ты 5 секунд, в итоге на нанесение удара у тебя остается крайне мало времени, а следовательно и ударов, максимум 1-2 удара и босс уходит в блок. А про всякие заряженные клинки бессмертных и говорить не хочется, я когда с ним играл, не обнаружил на боссах ни одного окна, где я бы мог зарядить его на полную без получения по ебалу, вывод - он юзлес (после него я пересел на двойной итимондзи и он прям хорошо зашел). Исходя из всего этого, меня душила необходимость эмблем и хуевость интересных мне механик. Если бы была шкала ярости как в якудзе (пример хорошей опциональной механики, кстати говоря), либо любом слешере - было бы прям хорошо.
@@extyst1851 а веер, который дает шотнут почти любого врага, оглушающие петарды, которые еще и действуют минимум на двух боссов? Топор, который крайне эффективен против врагов с щитом? При прохождении локаций, протезы весьма и весьма эффективны.
@@extyst1851 хз, в бою с иссином (на третьем прохождении без улучшения хп и концентрации) я использовал не просто все 3 экипированых специально под этого босса протеза, а еще и 4 и 5 менял, переключаясь между фазами(и это еще не учитывая благословления якшарику, ако и унго, которые я тоже юзал, когда босс менял фазу, и это выглядело поистине эпично
@@extyst1851 а так же дополню верхний коммент ответив на твой, окно находил под клинок бессмертных при 1м прохождении почти везде^^ и он совсем не юзлес, для новичка так точно, поджог меча можно использовать вроде бы с ударом, из-за чего его можно поджигать не сбавляя темп(может путаю что, играл давно), сюрикены юзать можно не только на бабочке, они всё таки дальнобойны и можно агрить врагов как на себя так и убивать мелочь всякую + сокращать дистанцию с определённым навыком, насчёт эмблем согласен А так же добавлю, есть прикольные клинки(протез), если их прокачать по максу на отравление, будут очень неплохи, да и сами разбавляют игру, копьё сам не юзал, но видел, что также имеет потенциал, есть так же перья ворона, их можно юзать чисто для челленджа(мазохизм), но всё же это интересно, щит вообще имба, ну и тд, короче всё под ситуацию и при желании можно разбавить игровой процесс^^
@@yokogus Я привел лишь пару примеров. Конфетти, например, охуеть какие полезные, а еще, очень забавно, но поджог меча от конфетти-огнемета бафает меч на 16 секунд, лол. А так, по твоему комментарию, щитовики только в поместье мурата были не? Петарды не юзал, мне не понравилось. Ну а веер - много эмблем жрет, я его юзал только в храме с монахами, прикола ради.
Ну касаемо эликсиров в ведьмаке, есть билды в которых она обязательна, что тоже не делает ее бесполезной, как никак это экшен рпг и должен быть какой то отыгрыш, будь то алхимия, знаки или мечник
Очевидно, эликсиры не бесполезны, Келин сам упомянул, что на высоких сложностях она очень даже полезна и почти обязательна, но её опциональность на более низких, на которых, кстати, играет большая часть игроков, это не убирает. Но! Обрати внимание, опциональная ≠ плохая. Опциональная - механика, которой ты можешь пользоваться, а можешь пройти мимо. Это просто свойство, это ни хорошо и не плохо. И касательно отыгровки, что есть ролплей алхимика, что его нет, кардинально для игры ничего не поменяется, опциональной механика быть не перестанет.
Келин, по-моему странно говорить что опциональные механики это плохо, а уже только потом начинать придумывать определение. Обычно сначала находят что-то а уже потом дают название, в данном случае я бы назвал эти механики лишними или может быть оторванными , но не опциональными. Опция - это НЕОБЯЗАТЕЛЬНАЯ возможность, а не бесполезная. Тот же повар в kingdom очень сильно упрощает набор челиков и позволяет расширятся без страха снести близлежащие лагеря бомжей, баллисту я строил почти всегда, потому что лишней защита не бывает (и она гораздо ПОЛЕЗНЕЙ стандартых лучников на вышке). И в итоге эти механики позволяют тебе избавляться от некоторых видов геморроя и уделять больше времени интересующим тебя вещам. Мне кажется главная ошибка этого видео в том, что по твоему мнению игра прямо яро должна толкать тебя на использование той или иной механики, ту же ящерицу можно использовать для стартового рывка, чтобы собрать все сундуки даже те что за порталами, но это же можно сделать и оленем который быстро бегает по лесам или просто раскидывая монетки. Это и есть настоящая вариативность, когда игра сама позволяет тебе найти себе подцель на путик основной цели, самому обнаружить проблему и самому придумать как её решить, а не в лоб предлагает пути. Моей основной идеей является то, что механика именно ОПЦИОНАЛЬНА если игроку надо самому искать ей применение, а не то что она ничего не меняет, ничего не меняющая механика - это именно бесполезная механика, давайте называть вещи своими именами. И такие вещи как раз хорошо проявляются в общении с другими игроками, пример: мы с другом обсуждали Секиро и я ему говорил, что феейрверки крутые и вообще имба, а он мне говорит что ими не пользовался и играл через сюрикены и перо ворона, которые я считал бесполезными; это показывает, что из-за разного подхода к игре мы приходим к разным выводам. У тебя тоже свой подход, который я могу охарактеризовать как то без чего игру невозможно пройти мне не нужно; но в этом я не уверен, в голову к тебе я не залазил. P. S. Видос интересный, лайк поставил.
Не знаю, знаком ли ты с игрой "valdys story: abyssal city". Я недавно проходил. Так вот, там как раз в плане опциональности сделано много чего. Начинаешь игру с мечом, но можно его сразу же убрать, сражаясь на кулаках. Кулачный бой ниже по дпс, но увеличивает множитель опыта от убийства врагов. Я как раз всю игру проходил именно кулаками. В игре можно парировать, можно доджить атаки. Дерево навыков в игре устроено так, что можно как раз таки прокачать себе либо плюшки с парирования, то есть сделать эту механику более востребованной, либо же сделать упор на уклонение. Кроме того, в игре очень интересная магия. По ходу игры ты открываешь новые школы магии, заклинания из которых помогают проникать в некоторые опциональные локации и в основные. Двойной прыжок я обнаружил вообще почти в конце игры, и всю игру, получается, можно было пройти без него. Касаемо ближнего боя. Некоторые навыки в дереве прокачки рассчитаны именно на то, что ты будешь бить ОРУЖИЕМ. Допустим, кровотечение. НО! В игре есть аксессуары, которые позволяют считать Кулачный бой, как оружие, тем самым давая тебе обход этого самого ограничения. Тоже опционально по сути. Вообще рекомендую ознакомиться, там даже награда с боссов зависит от того, насколько хорошо ты его убьёшь. Учитывается скорость боя, множитель комбо и количество выпитых зелий воскрешения.
Вот ещё один пример опциональной механики это мореплавание в Don't starve together. А вот в Don't starve Shipwrecked мореплавание это обязательная механика для выживание
Не очень понятно, что подразумевается под опциональной механикой. Если мы говорим, что сложность имеет значение, то скорее всего сложно будет найти действительно опциональную механику. Кто-то может закликивать врагов обычной атакой, а кто-то нет - значит, ему пригодятся другие механики. И в силу особенностей своего скилла игрок может выбрать любую из них. Нашлась механика, которая никому не может помочь на протяжении всей игры? Тогда это по определению бесполезная механика. Однако как мы можем узнать, что не найдётся такой типаж игрока?
@@Kelin2025 Я скорее имею в виду, что мы таким образом дали определение опциональной механики, что она априори должна быть бесполезна. Подлатаем баланс механики - и она вдруг становится обязательной. Так не лучше ли называть такие механики просто несбалансированно слабыми? Ещё и субъективную сторону вопроса (зависимость от индивидульной сложности и индивидульных привычек) добавляем к определению, чтобы совсем ничего положительного сказать было нельзя. Аналогично можно заявлять, например, что рандом в играх - это плохо. Просто потом уточнить, что под рандомом мы понимаем случаи, когда игрок не по своей вине проигрывает или попадает в крайне сложную ситуацию. А случаи, когда игрок получает награду или сбалансированный вызов - это не рандом, а продуманная генерация. Зачем строить лишние запутывающие определения, когда мысль сама по себе проста?
проблема Дум 2016: можно пройти одним пистолетом, остальные пушки не нужны проблема Дум Итёрнал: нужно обязательно пользоваться большей половиной оружия и способами пополнения боеприпасов - игра плоха тем что ограничивает игрока
Бывалый некромансер ин да хаус. Разве на одном пистолете в "DOOM" '16 можно удобно чистить комнаты с мобами 3-го тира на 3-ей сложности из 5-ти? В "ГИБЕЛЬ Вечная" можно ослаблять один и тот же тип моба разными атаками. Турели ревы можно снимать ракетами, липучками, с оптики. Какодемона глушить липучкой и гранатой из наплечного гранатомёта. На 2-ой сложности из 5-ти можно плюнуть на особые механики демонов и просто шпиговать пулями.
@@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh, проблема в том, что а нафиг этот пистолет вообще нужен? Ну буквально, есть куча другого оружия и закончится все патроны и бензопила, это я хз как играть надо. А один журналист как раз прошел 1 уровень дума 16 года только одним пистолетом, так как не понял, что может переключится на дробовик. Это увидел разраб этернала и решил убрать это бесполезное оружие
Полностью согласен. Вкратце говоря, протезы требуют к себе неоправданно много внимания и усилий, чтоб понять их применение. Я играю в Секиро с релиза, прошёл несчётное количество раз даже с модом Resurrection, и могу подтвердить что поначалу из-за эмблем, медленных анимаций и слишком расплывчатого использования мне протезы показались ну вот вообще ненужными для прохождения, поэтому я тупо учился фехтовать. Только уже когда научился фехтовать, мне стало интересно их применение и я начал их активнее использовать. Ну это просто факт, что ВСЯ игра идеально проходится с базовыми умениями (уворот, прыжок и парирование). Решение проблемы: убрать нафиг у них расходный ресурс, сделав кулдауны (скажем, на сюрикены 2-3 секунды, на петарды 20, на клапан 15, на перья 10 и т.д.), боссам дать атаки, которые крайне сложно задоджить без протеза и которые интуитивно дают понять, что нужен протез (например, как петарды Филина), сделать анимации более плавными и не выбивающимися из общего мувсета (попробуй юзани топор посреди быстрого боя) и внедрить протез в сам игровой мир, чтоб можно было например лиану поджечь клапаном, разрубить топором проход или достать копьём какой-то предмет издалека.
Как по мне отличный пример опциональных механик - это дилогия игр dishonored , так как там присутствуют способности и пассивные навыки , но для прохождения вполне достаточно телепорта , однако каждая из механик добавляет новый способ прохождения либо просто упрощает игры , как пример "вселение" , благодаря этой способности игрок способен вселяться в противников и животных что добавляет 1) возможность перемещаться через вентиляции, что может упростить прохождение локации или даст возможность попробовать другой маршрут, что разнообразит повторное прохождение ( так же можно вселяться и в противников) 2) дополнительный веселый навык при игре по кровавому пути, что разнообразит боевку
Так и не понял, почему протезы, которые сильно облегчают боссов для большинства людей являются опциональной а не обязательной механикой. Потому что люди не знают каких боссов каким протезом фигачить, или потому что эта механика требует гринда? Короче слишком субъективно, чтобы быть своего рода ученым Ну и в рпг некоторых можно вообще не пользоваться классами и пройти без прокачки.
Высосано из пальца, не понимаю в чем проблема опциональных механик? Они ведь как раз опциональные) Вот к примеру я на днях прошел ретро-шутан Dusk и там есть механика подката. Ну и я за все прохождения на высоком уровне сложности практически ей не пользовался, да иногда получал из-за этого в лицо, но проходить игру мне это не мешало. Хотя при этом я понимаю, что если играл на самой высокой сложности где убивают с одного удара, тогда мне пришлось использовать эту способность. Так вот и получается что эта механика для 99% просто опциональна, а нужна обязательно только парочке задротов. Но в то же время делать подкаты прикольно просто для фана, чтобы разнообразить убийства нечисти. И вот разве не ради фана играют в игры?
о том и речь была. опциональные механики не улучшают геймплей а зачастую ухудшают. когда игрок получает опциональную механику он радуется что у него больше плюшек для сражения но на деле выходит так что ты по большей части не используешь эти самые плюшки от чего сильно расстраиваешься. я проходя секиро без спойлеров радовался что получал петарды или топор но потом понимал что они только мешают и лучше бы я просто улучшал скилл и что ещё и гриндить надо для крайне неюзабельной механики. одни расстройства от таких вещей.
Как по мне самый худший тип опциональности происходит в сиквелах. Я такую вещь сам называю "Синдром Doom Eternal", когда оригинальная игра настолько "полноценная", что в сиквеле разрабы просто не знаю что улучшить и пихают вообще ненужные вещи (да-да, огромные секции с платформингом). Пока я такое заметил только у, собственно, Doom Eternal и Ори 2 (и возможно поэтому валвы не делают новых игр). Остается надеяться что Team Cherry не сделают то же самое с Силксонгом
возможно, я неправильно понял понятие опциональных механик, но я бы хотел сказать про способности Неро из DMC4, т.к. большую часть его способностей на нормальной сложности может не использовать, используя только руку, а именно, притягивая противника подбрасывать и вбивать землю. при таком геймплее можно выбивать очки стиля и проходить боссов. поэтому, если я правильно понял, что значит ,,опциональная механика’’, я бы приписал способности этого опциональными, кроме руки, потому, что ей можно пройти всю игру.
Тогда получается: карта в почти любой игре является опциональной механикой, а значит не нужна? Зачастую смысл опциональных механик - упростить геймплей, убрать лишнюю головную боль. Например в Kingdom Come на максимальной сложности, очень удобно использовать коня для перемещения, ибо фаст тревелы там недоступны. По идее, ты можешь и на своих двоих бегать по всей карте, но это займет куда больше времени, и сделает геймплей более монотонным. Если выпиливать подобные механики, тогда люди будут ныть, что игра не сложная, а душная. Так что не стоит гнать все опциональные механики под одну гребенку
1) Карты часто нужны в играх с посредственным лвлдизайном. В том же дарке, бб и секиро отсутствие карты не мешает, однако во всяких дарфоллах и других данжн кроулерах карта необходима. 2) Кони используются в мейнквесте, потому они - не являются опциональными.
в Remnant from the Ashes очень интересно сработал расходник, восстанавливающий все патроны. Патронов на каждую пушку у тебя ограниченное количество, можно найти совсем немного с убитых врагов, но они восстанавливаются до максимума на точках сохранения. Игра адекватно рассчитана на то, что от одной точки до другой патронов тебе хватит. Расходник находит себе применение в совершенно другом аспекте - он также перезаряжает пушки. То есть если ты возьмёшь два дробовика (у которых в этой игре большой мгновенный DPS и долгая перезарядка), то самым выгодным способом их перезаряжать будет именно коробка. Это открывает достаточно весёлые возможности в билдостроении.
На мой взгляд, реально хорошая опциональная механика - спец удары в Hollow Knight. Да, они необязательны и ты можешь закликать всю игру (особенно - с имбовым быстрым ударом), однако, будучи примененными с умом, они позволяют нанести гораздо больше урона, чем если бы ты атаковал обычными ударами + Они позволяют ударить больше врагов и достать дальше, чем обычно.
Rain World приручение ящериц, телепорты Rain World - выживалка (симуляция экосистемы) с элементами метроидвании и отличной физикой Одним из основных противников в игре являются ящерицы. Они бывают разных цветов, а от цвета меняются их способности и характеристики. Так например зелёная ящерица является самой бесполезной: она не может ничего, кроме передвижения и выпада вперёд, но обладает большим запасом здоровья. Синяя ящерица агрессивная, кидается на всех, но очень слабая, быстро умирает, наносит мало урона, она вообще является кормом для некоторых других ящериц. Ящериц можно приручать. Чтобы это сделать нужно дать им определённое количество крупной еды. Взамен ты получишь другя ящерицу, которая будет тебя защищать. Чем опаснее ящерица (зелёная самая безобидная, красная самая опасная), тем сложнее ее приручить и тем сильнее будет твой соратник. Эта механика является полностью опциональной, но значительно упрощает игровой процесс. Как и вторая механика - телепорты Телепорт можно получить за ачивку. Пример - подружился с ящеркой - вот тебе ачивка, с ней ты получаешь телепорт и можешь начать с любой локации. Так телепорт (*спойлеры*) поможет быстро переместиться от ключевого NPC в пяти гальках в дринажные системы, что значительно сократит время прохождения. Но опять же, добраться до этих систем можно и пешком, это не трудно, просто очень долго.
Можно сказать,что амулеты в hollow knight опциональны,так как игры сделана так что ты сможешь её пройти вообще без амулетов.Но без них игра становится сложнее, а если привыкнуть к одному билду то без него играть уже не сможешь,что делает его обязательным для некоторых игроков.
Ну типа в DMC5 тоже есть опциональные Бичи Дьявола, игру можно пройти и без них, можно даже без использования акселерометра после удара. Однако именно эти механики делают боевку интересной и зрелищной и без них игра очень сильно потеряла бы.
Мне кажется в случае этой игры все валидно, ибо игра ставить за собой опциональную цель - набить высокий ранг стиля. Здесь уже и разнообразие оружия, и стили Данте, и упомянутые тобой особенности Неро оправдываются. (Как в случае с майном из видео. Цель создавать механизмы опциональна, но таковая может поставиться самим игроком и для ее реализации редстоун скорее всего будет необходим)
@@Пакетик-т3п ух, вернулся через год. Нет, стиль так же является опциональным. Игра не ставит никаких блоков из-за того что ты не набил SSS. Само определение опциональности малость корявое, получается, что механика опциональна, пока ты не не используешь, а как только ты ее используешь, она уже не опциональна. Но даже так SSS спокойно выбивается без бичей дьявола
В ведьмаке в дополнении Кровь и вино, была добавлена опциональная механика мутаций, в которой за счет повышения параметра интоксикации можно значительно повысить силу перса. Конечно можно можно и не юзать ее, но профит он нее все же был.
Дкмаю что не стоит ставить рамки в том что какая-то то механика объективно всегда хороша, а какая-то нет, то есть я понимаю что есть не совсем нужные вещи в играх, то что не нужно, но и не мешает, и то что лучше бы там вообще не было (нужны ли они зависит от игры, и по моему мнению объективного решения касательно всего геймдева о необходимости опциональных механик быть не может т.к всё игры разные и играют всё по разному), но всё же к секиро, мне кажется что для этого жанра важно именно наполнение чем либо (ненужные расходники и не самые юзабельные спелы из серии соулс) т.к тут важно не составить формулу "обыденного игрока" и то как он проходит игру считать достаточным минимумом механик для игры, а именно вариативность геймплея (сложность не выставляется в настройках, а выбирается игроком по мере прохождения) и те же протезы могут быть "дополнительным способом сражения" (не в эстетическом а в практическом плане) который предоставляет некоторые возможности за некоторую цену, при том конкретно в секиро я вижу хороший баланс в этом вопросе (короче если казуал и не можешь без инструментов протеза то готовься Фармить), в любой игре фромов есть что-то чем пользуются единицы и по моему это делает их чуточку лучше. Даже если механика объективно не интересна или не нужна для большинства игроков (но в целом юзабельна, например куча говно-оружия в тех же соулсах), то почему бы её не добавить в игру в которой геймплей будет зависеть от выбора игрока и использовать ли эту механику или предметы тоже выбирать будет игрок. Думаю что в целом в !некоторых! играх наличие опциональных механик (объективно не нужных геймлейных механик, эстетических механик или рофляных механик) может быть обусловлено жанром этих игр, а дальше уже думаем: а не портят ли они игру? (разрабы секиро видимо решили что всё ок и тут я с ними солидарен) А про душнилы от заклинивания хезе не заметил ничего такого, на боссах и мобах с которыми надо по таймингам спамить парирование до красной точки я ловил нереальный кайф даже на третьем прохождении, не надоело и резатьживотных, возможно я больше среднего тащусь по динамичным боям на мечах и японской тематике, да и в целом игре достаточно приносить эстетическое удовольствие чтобы быть купленной и пройденной (а не только челлендж и объективная необходимость и оправданность всех механик в игре)
Мне нравится старенький слешер от Капком Chaos Legion. В нем герой может брать на уровень до двух этих самых легионов (пачка призываемых демонов) и...не использовать. Призывая легионы игрок ослабляет персонажа - он медленнее бегает и слабее бьет. Еще у легионов есть активируемая способность (например, пнуть легиона-бомбу во врагов, и пусть весь мир горит) и навык для персонажа (типа двойного прыжка). И ты конечно же проходишь почти всю игру с легионом, дающим двойной прыжок, потому что секретики под него заточены. К концу игры появляется возможность отвязать навык персонажа от легиона, но в целом сами навыки - так себе решение. Так, к чему это я? Ты можешь не использовать легионы, затыкивая всех мечом (другого оружия герою не дают), но без них это была бы уже совсем другая и скучная игра.
Как и многие напишу про эмблемы. Они меня бесили. На обезьяну у меня ушло больше смертей, чем на генитиро и в итоге, они закончились, а фарм бесил и мне пришлось экономить, и я убила её без протеза.
Пару примеров опциональных но полезных механик можно привести из того же Doom Eternal: Например слабые места у врагов (для ясности картины я возьму одного конкретного врага - ревенанта). По сути своей тебе не обязательно отстреливать ему пушки, так как можно просто его расстрелять, но без своих рокет лаунчеров он будет практически безполезен, что позволяет игроку сконцентрироваться но более грозный противниках. Криогранаты- разновидность гранат которая как понятно из названия замораживает. По сути своей не обязательна для ведения боя, но согласитесь что попасть по постоянно двигающимуся врагу гараздо сложнее чем по статичному. А из-за кулдауна гранаты приходится выбирать особо гнусного врага с которым тебе трудно разобраться( а степень гнусности игрок уже должен определить для себя сам). Заранее сорри за ошибки.
Механика настолько опциональная, что часто люди даже не знают что можно так не делать. Неговоря о том, что баланс боев в начале игры заставляет тебя его юзать. Это все равно что сказать, что бензопила необязательна, так как при правильном менеджменте патронов игра проходится без нее.
В голову пришли две игры с опциональными механиками которые сделаны хорошо: 1. hostile waters antaeus rising (игра начала 21 века). Механика: Система прямых приказов. Позволяет управлять отрядами "в онлайне", не переключаясь на карту. Игра вполне обходится без неё, но я ею активно пользовался, т. к. банально удобнее отдать какие-то приказы через неё, а не переходить на карту и клацать на всех юнитов. 2. Factorio. Механика: уран. Даёт опцию построить умную переработку руды и тратить меньше ресурсов на топливо либо на снаряды, но вся игра (если говорим не про моды, а про ванилу) приходится и без него. Но механика дико интересна и сделана хорошо)
Не знаю, как у вас, но мне в начале некуда было тратить деньги, поэтому я ВСЕГДА, когда только мог, покупал эмблемы. Копить было не на что, если есть что-то важное, то есть куча кошельков. Поэтому я, чтобы деньги не пропадали впустую, покупал эмблемы. К бою с Гэнитиро у меня накопилось уже штук 500. Тратить их всё-равно было не очень приятно, понимая, что каждый условный сюрикен это 10 монет, но всё-равно недостатка их у меня никогда не было. Мне показалось, что эмблемы именно для этого и ввели, чтобы было куда тратить деньги, когда все важные предметы у торговцев куплены или торговцы не найдены. Идёшь по локации с 200 монетами. Нашёл идол. Что ты сделаешь? Пойдёшь дальше с 200 монетами, имея шанс их потерять, или закупишь эмблемы? Если ни на что не копить, то разумно будет закупить эмблемы. Чем я и занимался постоянно. Однако не отрицаю, что это лишь мой опыт и у многих было совсем не так. Без эмблем было бы и правда лучше и спокойнее. Просто хотелось поделиться опытом.
Но тут понимаешь в чём проблема. Есть протезы по типу Сабибару. Никто в здравом уме не будет тратить эмблемы на использование подобного протеза, потому что он и близко не так полезен как зонт, топор, петарда или сюрикен. Хотя, он сам по себе прикольный, добавляет комбо и я, возможно, с ним бы поиграл, если бы он не тратил эмблемы. Но увы, он тратит эмблемы и я боюсь, что у меня их в какой-то момент может не быть, когда я захочу воспользоваться реально полезным топором. И так с многими протезами.
@@Carnage9_9 это да, соотношение цены и пользы иногда странное. И даже если у тебя в целом эмблем много, на бой их количество ограничено, так что в этом плане их тоже использовать нецелесообразно. Многими протезами я пользовался только на нг+, специально поставя себе цель попользоваться именно ими.
1. Бллллэээээ... Из всего видео согласен лишь с позицией, что "протезам не нужны расходники" - это да. А в остальном. "...можно придумывать им применение, но это не будет сколько-либо РАЦИОНАЛЬНЫМ". И тут выходят Guardian Ape, Монахиня и такие "ну да, ну да, пошли мы нахер" =) Начнем с того, что утверждение "игроки не используют протезы в Секиро" - изначально ЛОЖНО. Я - игрок, я использовал протезы. При этом я отдаю себе отчет, что использовал их не в полной мере эффективно, т.к. не научился это делать (запомните эту фразу). А есть еще такой пласт игроков, который этими протезами буквально УДАРИТЬ боссу не дает! Они их юзают по ситуации резко как черти, а недостаток в "расходниках" компенсируют ритуальным кинжалом (не помню уже точное название айтема). В итоге: КАКОЙ ПРОЦЕНТ ИГРОКОВ не использует протезы в Секиро? Их - большинство (я вот не уверен)?! Они прошли игру или дропнули ее, т.к. не зацепило? Конечно, нет объективной статистики, показывающей какой процент игроков юзал протезы при прохождении, но я, почему-то, на 80% уверен, что БОЛЬШИНСТВО игроков использовало какой-либо протез. В качестве аргумента приведу пример: Вот махается неопытный лоускильный игрок (как я) с первой фазой "Обезьяны-стража", по методу "кликера" (пзц канеш! по такой логике можно, блять, и серию DMC назвать "кликером" - но я тут не об этом сейчас). Сложно, сука, бегает, бьет больно! В итоге ко второй фазе, в лучшем случае, у игрока остается часть жизней. Воскрешение и фласки - все остались на первой. Игрок осознает, что таким путем канеш можно пройти, но это будет ПИИИИИИЗДЕЦ как долго и сложно. Потому решает зайти на ютабчик и поискать каких-нибудь советов по убийству этой мартыхи. И что он там увидит?) 1 - он увидит использование петард и поджигания на первой фазе, чтобы станить противника. 2 - он увидит использование копья во второй фазе, чтобы вырывать многоножку из шеи и наносить значительный урон по стойкости босса. т.е. - он увидит ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОТЕЗОВ и как они ЗНАЧИТЕЛЬНО, сука, УПРОЩАЮТ сражение. Вопрос чисто очевидный: будет игрок использовать тогда протезы?)
2. Это я все к чему: опциональные механики для того и ОПЦИОНАЛЬНЫЕ, чтобы давать игроку ВЫБОР при прохождении определенных ситуаций. Секиро - это в целом игра, которая предлагает тебе УЧИТЬСЯ в нее играть наиболее эффективно, и всячески это поощряет. В этом случае игра ВСЕГДА дает тебе два варианта: 1 - ебись с катаной, трать часы на задрачивание и еще несколько минут на одну победную схватку; 2 - потрать те же часы на изучение паттернов противника, а потом взгляни на свой инвентарь и ПОДУМАЙ, блять: что может тебе тут помочь - и пройди его сейчас (и все последующие НГ) просто на йоло! Предназначение каждого из протезов - это, блять, не секрет с самого их приобретения - тебе дают описание действия и даже ПОДСКАЗЫВАЮТ: в каких случаях он может быть эффективен (поджигание эффективно против врагов с шерстью и врагов с красными глазами, петарды эффективны против животных, копьем удобно притягивать врагов или срывать броню (и тебе по игре даже подскажут: У КОГО НАДО СРЫВАТЬ БРОНЮ - если, конечно прислушиваться), сюрикеном можно помешать врагу в прыжке или отвлечь перед выпадом). И если ты грамотно используешь протез на противнике (или какой-либо другой предмет) - игра это поощрает МНОГОКРАТНО - от противника ничего, кроме анимации добивания, не остается в принципе! А теперь давай представим предлагаемый тобой вариант: что механики протеза являются обязательными для победы над каким-либо сюжетным боссом. Из этого следует два исхода: 1 - боссы будут проходится "в одной поре", т.к. оставлять босса с единственно-верной тактикой "зачизить его за полминуты" - это как-то странно. Вследствие этого не будет вариаций "честно наебать" игру и получить от этого ту же степень удовлетворения собой, как в первом случае, потому что это не ты так додумался или подсмотрел, а игра тебя ВЫНУДИЛА. 2 - как следствие из последней фразы - те же игроки, что сейчас ноют про "КЛИКЕР" (сука :D) и бесполезность протезов - будут ныть про перегруженность механиками и принуждение к изучению новых техник. "уыыыы, блять, чтобы победить босса, я обязан вернуться на три локации назад, подобрать какое-то ебаное копье, еще и научиться им пользоваться! Ну че за хуйня?! А может я не хочу использовать копье?! Че за принудиловка, нихуя не понятно блять". И в таком случае - я даже с ними, блять, соглашусь! Потому что иного пути, как есть сейчас - убить его ТОЛЬКО катаной - твое предложение не подразумевает, верно?) И я считаю (и не один я, полагаю), что подход, используемый в игре -- КРАТНО ЛУЧШЕ того, что предлагаешь ты, по причине большей вариативности, меньшего принуждения учить стопицот механик, блять, но, при этом, с большим поощрением за то, что ты все-таки эти механики САМ решил выучить и использовать. В принципе, та же ситуация и с использованием зелий в Ведьмаке 3. Это не то, что тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОТ ПРЯМ БЛЯТЬ необходимо в сражениях. Даже на харде ты можешь обойтись без них, так-то, и чисто налететь на врага, закружиться с ним в бешеном танце когтей и мечей... на часик) А можешь ПОДУМАТЬ, использовать наиболее эффективные для данной схватки эликсиры и победить за пару минут. И разница затраченного времени (и, полагаю, простоты схватки) будет являться ПООЩРЕНИЕМ за использование опциональной механики!)
3. Итог: опциональные механики (и расходники туда же закинем) - это АХУЕННЫЕ вещи, которые не принудительны для использования, но АХУЕННО поощряют игрока, если он ДОБРОВОЛЬНО изучит их эффект и найдет подходящее применение. А степень полезности этих механик для каждого конкретного игрока зависит от его тупорого...кхм... от его желания ДОБРОВОЛЬНО углубляться в нюансы геймплея и изучать все предлагаемые игрой предметы и механики. И пару слов о "кликерах" =) Как я понял из видео, Секиро называют имбиц... кто--то "кликером", потому что: - там достаточно для прохождения атаковать и парировать. - там нет возможности сменить оружие (чтобы другим оружием... атаковать и парировать, лоооооол?) Хорошо. Тогда я сейчас просто перечислю наиболее ярких представителей жанра "кликер": - Devil May Cry - MGR Rising: Revengence - вот недавно вышедшая Sifu (там можно канеш менять кулаки на палки и бутылки, но это ты чооооооо, это ж ОПИОНАЛЬНО, а следовательно НЕРАЦИОНАЛЬНО) - Streets of Rage 4... да и вообще все, ранее называемые, "битэмапы", в принципе - Dark Souls, в случае, когда играешь за милишника и берешь в руки максимально удобное для себя оружие тоже становится впрнцп кликером. - экшн-платформеры типа там Ninja Gaiden - это тоже кликеры, окей. - ЦИВИЛИЗАЦИЯ - это вообще чистокровный кликер - там кроме мышки нахуй ниче не нужно для игры. Сколько мне еще абсурдных примеров надо привести, чтобы подчеркнуть ЕБАНУТОСТЬ основного высказывания?)
Но ведь погладить котика - обязательная механика! Если в игре есть такая возможность, то ее обязательно используешь, даже если она ни на что не влияет)
Ты определение подогнал под вывод. Каждый раз, когда какая-то опциональная механика оказывалась полезна для геймплея, ты делал определение опциональности более строгим, чтобы исключить данную механику. В итоге получается, что ненужные механики не нужны. Ну ничего себе. В остальном по содержанию согласен.
Как человек, которому нереально понравилась Секиро, но который не юзал протезы всю игру, хочу написать пару вещей. Во-первых, система эмблем оказалось неудачной идеей не только потому, что эмблем ограниченное количество, а еще и потому, что ее пришлось подпирать костылём. Что я имею в виду: несмотря на то, что эмблем ограниченное количество, пока они у тебя есть, технически ты можешь заспамить босса протезом. Но костыль состоит в том, что после определённого количества использований протеза на боссе подряд, либо в короткий промежуток времени, у босса появляется невосприимчивость к нему (например, третье использование петарды подряд не даёт вообще никакого эффекта на босса, или огненный клапан перестаёт станить врага с красными глазами на второй юз подряд). Во-вторых, хочу немного повоображать про то, как изменив систему протезов, уйдя от эмблем (протез копит шкалу во время каких-либо действий игрока), можно было бы поменять игру в лучшую сторону. На мой взгляд, было бы интересней сделать протез в виде тринкета, надевающегося на костре, и который ты можешь носить один единственный, но сделать всем тринкетам эффективную на большинстве боссов абилку. Например, топору, помимо урона концентрации, можно было бы добавить пробитие блока противнику (наподобие того, что есть в ДС, когда пинаешь моба в щит). Так же было бы прикольно добавить добивания атакующими протезами вместо рипостов катаной (само собой если ты протез накопил к этому моменту), которые имели бы на босса определённый эффект (например снижение резиста к урону, если добил копьём, или моментальное отравление во второй фазе, если добил сабимарой). А всякие дефенсивные протезы вроде пера или шляпы (которые само собой будут копиться быстрее атакующих протезов), можно было бы юзать как альтернативу простым парированиям и блокам (хотя это и так уже сделано в игре, просто система эмблем не позволяет этим нормально пользоваться). В итоге можно разбросать лут, прокачивающий эффективность протеза по всей игре, что придаст смысла эксплорингу. Всякие боевые искусства можно повыкинуть из прокачки за опыт, запихнув их в особенные приёмы конкретных протезов, открывающихся по мере их прокачки, и оставить за опыт только пассивки. Само собой всю эту систему протезов нужно будет балансить, но зато это привнесёт то самое разнообразие в игру, которого многим так не хватает, и добавит интереса к изучению локаций.
Прям в точку, я не юзал протезы из-за их расходниковости, ситуативности и непрактичности. Учитывая что я перед заходом в говно-секиро прошел все части ДМЦ, (У них у обоих в стиме стоит "слэшер", так что это легетимное сравнение, да и механики прокачки навыков схожи, как и у других слэшеров, так что вполне легетимное сравнение :D), где как мы знаем, большая часть оружия, как и приёмов, не являлась ресурсной. (В голову только Фауст и протезы из 5-ки приходит, Фауст был более азартным, ибо позволял возвращать сферы, и даже увеличивал их заработок, а протезы можно было на свой вкус накупить и комбинировать какие хочешь, да и у самого Неро помимо этого куча опций, которые не убивают смысл протезов :D) В говно-секиро же наоборот, у нас ВСЕ протезы, как и большая часть приёмов стоят ресурсов, делая их не слишком надёжными, даже как опциональное вооружение. Это можно было исправить банально - добавить дроп ресурса за идеальный блок, что-бы игрок мог именно что разнообразить геймплей, да и быстрее приучится к кор механике, которая бы его
В этом видео ты очень хорошо объяснил, чем так хороша PoE - у тебя есть огромное множество различных задач, для каждой из которых лучше всего подходит именно определённый билд. И в этом же суть опциональности - в конце концов, любое игровое действие должно иметь причину, по которой оно совершается, и цель, к выполненую которой оно ведёт, потому как иначе мы получаем GTA с читами - возможностей много, но все они фановые и быстро надоедают. И поэтому что билды в PoE, что механики в любых других играх должны создаваться не по принципу "это интересная механика, поэтому я её внедрю в игру", а по принципу - "я хочу добавить в игру такой-то контент, для итеракции с которым я создам новые интересные механики".
12:00 Интересно получается: когда в песочнице Minecraft игрок ставит сам себе цели, превращая редстоун в обязательную механику, то это хорошо, он же уже в игре и выкидывать его было бы странным, но если в какой-то другой игре игрок осмелится сам себе поставить цель, которая утилизирует опциональную механику (захотел в Dark Souls красиво парировать босса вместо переката), то это всё равно плохая механика, потому что оказывается что большинство игроков это реактивные ребята которых нужно силком за уши тянуть чтобы они игровые механики использовали, а проактивные игроки это меньшинство которым можно пренебречь при анализе геймплея. Почему в Minecraft эта мантра не работает? Потому что жанр песочницы изначально рассчитан на проактивную аудиторию? Но разве не очевидно что любая игра со свободой выбора сложнее candy crush и линейного call of duty создаётся с расчётом на проактивного игрока, и чем больше опций предлагает игра, тем больше она целится в проактивную аудиторию, разве это плохо?
Потому что никто не запускает песочницу, чтобы убить дракона. Эта цель настолько далеко и настолько мало говорит игроку "что делать", что люди сами придумывают себе задачи Соулсы не так устроены. Есть ограниченный набор не сгенерированных локаций, ты идёшь в каждую, лутаешься, месишь боссов и проходишь собственно игру. И чтобы в этом преуспеть, тебе нужно научиться уворачиваться, прокачать пушку и так далее. То есть у тебя всегда какие-то конкретные задачи есть
У меня была мысль как решить прикол с эмблемами - собственно выпилить их "расходность" и сделать прирост зарядов протеза от идеальных парирований атак.
Ля, там суть протезов не как в метроидваниях, она в том что упрощает каких-то мобов/боссов, позволяет станлочить, «парировать» атаки или же просто их сбивать…
Очень удобно ставить знак равенства между опциональной и бесполезной механикой, переставая считать полезные опциональные механики опциональными. Опциональность не субъективна - если все ситуации в игре можно теоретическипройти не используя определённую механику - она опциональна. Для всех. Если игрок не может пройти какой то момент без неё это не делает её обязательной - потому что его всё ещё реально пройти без неё если потренироваться. Хорошие опциональные механики не обязательны для прохождения, но могут сделать твою жизнь сильно проще. В этом и весь смысл опциональных механик. И протез в секиро именно такой.
@@Kelin2025 мои рассуждения корректный и для вашего определения. То что при использовании механики игроку будет проще не делает игру обязательной. Финального Иссина существенно легче убить используя масло, огнемёт и подоженный меч., но вполне можно убить и так. Пример хорошей опциональной механики.
То, что что-то можно не использовать, не значит, что эта механика для большинства будет опциональна. Спидранеры проходят условный HK, скипая большую часть абилок метроидвании, и это даже выглядит не как багоюзерство, а вполне легитимно. Тем не менее, до таких ходов додумываются лишь люди, которые не раз уже игру прошли (или где-то увидевшие). То есть технически абилки опциональны, но никто так в обычном прохождении не делает, банально не додумывается. Посему рассматривать эти абилки как опциональные нет никакого смысла. Вот тебе и субъективный компонент - для кого-то опционально, для кого-то нет
> апеллирует к личному опыту Не нужно сводить всё в исключительно субъективное русло, где может быть всё что угодно. Тебе как разработчику не нужно думать о каждом отдельно взятом человеке. Тебе нужно понимать, что твоя целевая аудитория будет делать, а что нет Исключительно "логическая" обязательность полной предсказательной силы не имеет. Потому что помимо "обязан использовать ключ для сюжетной двери" есть ещё "шмотку Х рационально/нерациорально использовать, поскольку соотношение затрат к результату = Х, а порог для аудитории равен Y"
@_MrHappy_ нет, это не апеляцция к задумке автора, где ты её вообще увидел? Пример: холоу найт технически можно пройти без дэша. Опциональная механика, получается? Но никто так делать не будет, кроме полутора задров. Потому что в разы сложнее становится. Нет смысла рассматривать эту механику как опциональную
По хожу автор переиграл в метроидвании, где практически каждая способность буквально нужна, чтобы продвинуться дальше по миру, но нет, в играх мы развлекаемся, больше механик, больше у тебя возможностей и если ты что то не используешь, не значит что это не использует кто то другой.
Я скажу опциальные плюшки бесполезные но приятные . Пример:Серьёзный сем 4, расходники бесполезны но делуют геймплэй разнообразней и висилее. Темболее если будет слишком много обизательных миханик это может запутать игрока. Это очень помогает в козуальных играх для сохранения простоты и разнообразия. Самый лучший вариант обизательные миханики для опционального кантэнта , или как ты говорил несколько ключей которые тоже могут добавить разнообразия. Я тоже расходники нилюблю
В Sonic And The Black Knight была механика стилей, оружия, и смены персонажей, вот только появлялась она под конец, и если у персонажей изменения заметны сразу (модельки, анимации, способности) то вот разницу в дефолтном стиле и скоростном я заметил не сразу, хотя она и есть, и сейчас я иногда переигрываю некоторые уровни со скоростным стилем, однако персонажи доступны не на всех уровнях, а только на уровнях перед финалом (5-6 уровней + доп уровни), а оружие менять можно на персах кроме сосика, из-за чего если ты хочешь поиграть с другим мечом то тебя посылают в жопу (оружие кстати отличается только моделькой) и в итоге добавили персонажи ради персонажей, оружие ради оружия, только стили реально что-то меняют.
Опциональной механикой можно назвать моды на орудие в Doom , но даже если не брать в учёт сложность , то их применение разнообразит нарезку мобов. Такое чувство что Клейн побоялся взять понятие альтернативной механики ( он привел её в пример с двумя ключами ) , и получилось, что проблема не в балансе между прямой необходимостью и бесполезностью, а в том что альтернативные и в особенности опциональные механики просто не нужны, поскольку можно просто понизить сложность.
Требуется уточнение. В новом поколении "DOOM" на оружие есть всякие моды. Есть "насадки", а есть "улучшения" для насадок. Преследующие ракеты в обоих новых "DOOM"ах просто помогают против быстрых противников, но фиксация цели требует умения и лишней полсекунды. В "DOOM" 2016 насадки кроме усиленного режима с таймером отката ничего не дают. Только time-to-kill уменьшают и патроны экономят. В "DOOM Eternal" появились фишки мобов, которые обезвреживаются именно специальными насадками. Типа гранат подствольника против летающей фрикадельки. Или возможность выцеливать оружие мобов ракетами, подствольником и заряженным выстрелом, с оптики. Это не обязательные приёмы, но ослабляют мобов и экономят патроны. Или поддерживаемый "стан" лучом, обязательный против определённых мобов. Улучшения навесов в обоих новых "DOOM"ах дают более гибкое применение альт-огня или более эффективное применение за усложнение атаки. Повышение удобства вроде пробивания одной цели насквозь, увеличения площади, защита от ударной волны своих же снарядов. Усложнение: заряженная атака или выстрел с ограничением обзора могут быть ещё усилены, но они требуют повышенной внимательности и расчёта времени.
Не сказал бы, есть например дбд где куча расходников которые ты можеш брать а можеш не брать но если их выпилить то ты потеряешь огромную кучу контента в виде билдов(взаемодейстрие расходников с перками) так что я считаю что опцианальние механики нужны когда игра вынуждает тебя импровизировать и комбинировать, (в том же дбд расходники легко фармяться и тратятся)
Я считаю, что инструменты для протеза в Секиро - очень интересная и нужная вещь. Зная, где какой механизм использовать, игра станет намного проще и динамичнее. Главная проблема в том, что игра не говорит, где тот или иной протез будет наиболее полезен, так они еще и открываются постепенно, предметами, которые нужно еще найти. В итоге, кто-то мог вообще ни одного инструмента не найти. Хорошим решением было бы добавить более явные подсказки по использованию протеза. Так же лучше убрать фарм эмблем, а просто после отдыха давать максимальный запас, целиком делать протез бесплатеым плохая идея, это сведет босс файты к сидению под зонтиком или непрерывному свисту. А еще не стоит забыть про боевые техники, которые тоже эмблем стоят
Субъективный фактор в определении "опциональных механик" играет не менее, а то и более важную роль, нежели объективный. Есть, например, рогалик(не буду называть его, остановимся на сферическом рогалике в вакууме), и игроку даётся стартовая пушка с 100 урона в секунду. А у последнего босса суммарно 120,000 здоровья во всех фазах. Колупать этого босса стартовой пукалкой придётся не менее 20 минут. Перед ним продаются пушки, наносящие 3000 урона в секунду, и бить последнего босса ими придётся около минуты. Для 99,99% игроков в таком случае смена оружия не будет опциональной механикой, хотя технически можно обойтись и без этого.
@@СтранствующийБродяганеаккуратн ну вообще в дс реально с улучшенным стартовым оружием пройти игру и тому подтверждение голые челы что кинжалом насилуют любого босса
согласен с автором, но только если дело касается 1го прохождения, но когда разобрался в секиро, механики протеза и спецприемы начал юзать только в путь. и в этом был кайф: на превой игре ты всего боишься, а на второй и далее - ты аннигиляторная пушка. протез в секиро - скорее механика второго прохождения, для подогревания интереса. В ДМЦ, например, второе прохождение геймплейно неотличимо от первого, просто набиваешь очки быстрей. тут же на нг+ ты сам начинаешь юзать все, что есть, ибо уже прикидываешь тайминги противника и можешь прикинуть что между ними можно вставить.
Люблю играть в рпг игры (или хотя-бы их подобие) заметил тенденцию, что все твое развитие персонажа сводится к закрыванию сложностей с которыми ты сталкиваешся и усилению твоих сильных сторон. И когда закрывается последний такой вызов то сложность как и интерес продолжать играть падает до 0. И как раз подобными затычками обычно выступают "необязательные механики"
Проблема в том, что многие игроки не умеют пользоваться разными инструментами и всё сводится к минимальному набору. Это как иметь штрабарез, но пользоваться перфоратором или молотком с зубилом, крича при этом на каждом углу, что штраьарез бесполезен. В Секиро всё прекрасно работает, если руки прямые. Есть даже видео на ютубе это доказывающие, когда бой с тем или иным боссом превращается в своего рода танец. Но нах заморачиваться, когда можно по принципу ДС, просто затыкать всех мечом. А если не получилось, то попробовать ещё раз и так до победного. А потом доказывай себе, что протезы бесполезны, а боссы и без них изи :)
16:15 Обращусь по поводу опционально оружия. Путём проб и ошибок, комьюнити Дивижки находили применение различное этим махинам. Та же снайперка хороша в вынесении хп боссам, арбалет - вообще классная вещь: на первом рейде и иногда на втором - вещь необходимая по ряду причин, пулемётчик нужен для танкования боссов или повышении брони. И вокруг специализаций очень много билдок. Лично я гоняю с арбалетом большую часть времени, когда играю в игру и в дд сборке для большинства контента. Да, 90% времени ты выносишь врага с помощью обычных пушек, но никто не запрещал их использовать в принципе. Просто они могут лежать на определённый случай.
В Shovel knight есть кампания Тень чумы. Там есть огромное количество корпусов для бомб, пороха, и фитилей. Мне для прохождения всей кампании было достаточно стандартного корпуса, стандартного фитиля, и одного покупаемого пороха. Единственное что нужно хоть для чего-то - это артефакты. Так же не знаю, можно ли отнести это к опциональной механике, но персонажи в Super meat boy тоже вроде необязательны. Хотя скорее это дополнительный контент. Я всё сказал.
Для получение сюжетной инфы - нет. Тот же споровый гриб нужен для прочтения табличек в грибных пустошах и для общения с Господином грибом, или герб защитника открывает новые диалоги. А вот для прохождения игры амулеты опциональны. По большей части амулеты просто облегчают игру(усиленные заклинания или атаки, большая скорость передвижения, увеличеный гвоздь) или добавляют опциональные механики: например, рывок вниз у трюкача или тремогнездо.
Смотря для кого. Если ты спидранер, который поимел путь боли/все пантеоны с витринами, тогда да, но если ты жопа рук, который без Силы не может пройти босса, тогда нет, для тебя это обязательная механика
Можно провести аналогию с примером элексиров из ведьмака. Без элексиров можно, но сложно. Без амулетов сложно, но можно на первую концовку. На 100% нужен сюжетный амулет. Ну ни срастается никак) К тому же амулеты в HK это пушка
@@Kelin2025 ну, примеры с фласками из ведьмака и дивинити очень похожи на сложное билдостроение в хейдесе и протезы, просто в первых двух случаях они влияют на сложность освоения контента более значительно, чем в последнем, но ничем из этого (и ни какими альтернативами этого, в отличии от случая классами/ключами) игроку для освоения контента заниматься не обязательно. А у тебя как-то так определение подобрано, чтобы механики были опциональными только тогда, когда они бесполезны, не очень понятно чем с точки зрения обязательности фласки для ослабления боссов отличаются от протезов, отличие только в балансе пользы от механик.
@@Kelin2025 То есть если подвести итог, я считаю что твое определение подогнано под бесполезность потому что ты определил опциональную механику как: 1) необязательную для получения нового игрового опыта (или не являющуюся одной из альтернатив в выборе, который нужно совершить для получения нового опыта, как классы в рпг) 2) никак не упрощающую/улучшающую игровой опыт, получаемый с помощью других механик Вот первый пункт про опциональность, а второй про бесполезность, и к опциональности он отношения не имеет имхо
@@ivanpriz4547 Парирование в соулсах всё ещё полезно, если его замастерить. Однако, мастеринг парирования занимает дохера времени. По затратам на освоение к результату перекат-гейминг гораздо эффективнее. Т.е. механика полезная, но опциональная
@@Kelin2025 Окей, может я немного не понял твою мысль в видео, сорри. Мне показалось что ты механику фласок вычеркнул из опциональных, потому что они позволяют игроку облегчить получение опыта и в целом записал в опциональные только те механики, которые вообще никак на жизнь игрока не влияют. В то время как мне всегда казалось, что опциональное от бесполезного отличает как раз то, что первое может не давать никакого нового опыта, но ускорить/упростить прохождение, а вот второе просто ни за чем не нужно. Я много в онлайн проекты играю, и там вот прям очень много опциональных вещей, вроде рыбалки или крафта расходников, которые дают небольшие бафы, но они очень полезны, потому что эти пара процентов урона от них или пара лишних золотых тебе лишними не будут, хоть и нового контента не откроют, и боссов ты и без них убьёшь.
8:40, Автор молодец за честную попытку разграничить опциональность и вариативность в рамках собственной теории, но конструкция "двери-ключи" тут работает против него самого: Если мы представляем классы в рпг как "ключи" то что нам мешает представить такими же ключами использование опциональных механик? Вот босс, условная "дверь," чтобы её пройти игрок может: №1. рубить босса катаной №2. ослаблять босса протезом и рубить катаной - получаем разные ключи, которые отличаются друг от друга в исполнении и получаемом игроком опыте, при этом игрок ОБЯЗАН выбрать один из этих ключей для прохождения двери, ровно то же самое что и в примере с классами. Повторюсь, тот факт что игрок может игнорировать протезы означает лишь то что игрок выбирает способ прохождения №1 и отказывается от способа прохождения №2, точно так же как игрок может отказаться играть за класс "воин со щитом" и проходить игру "воином с одним мечом" в условной рпг. Является ли механика опциональной или вариативной в рамках твоей теории зависит лишь от интерпретации. P.S. Если бы придуманная тобой терминология опциональности/вариативности была практически полезной, ты бы не был первым кто до неё дошёл и единственным кто её использует
Опциональность от вариативности отличается тем, что в одном случае у тебя "А или B", а в другом "A или A+B". Протез в данном случае - действие, которое можно не использовать и все ещё пройти. Без катаны ты не пройдёшь. Вот если бы были ситуации, когда пройти можно только протезом (или когда без него просто не пройти) - тогда это был бы другой разговор А с "если бы было полезно, то её бы придумали ещё до тебя" кринжанул. Получается, Эйнштейн в своё время придумал бесполезную теорию, ведь до него его подходом не пользовались
@@Kelin2025 А+В=С, катана и протез имеют синергию, их сочетание создаёт новый игровой опыт и способ прохождения, "новый ключ," их сочетание больше чем сумма двух слагаемых, моя критика в том что все игровые механики что ты разбираешь всегда синергируют с другими механиками, поэтому опциональность и вариативность в твоём анализе друг от друга не отличимы Отличие тебя от Эйнштейна в том что Эйнштейн опирался на уже существующие теории и знания, стоял на плечах гигантов, а не занимался теоретическим изысканиями оперируя одной лишь питоновской логикой и личными эмпирическими наблюдениями, без опоры на научные статьи, книги и авторитетных деятелей в области, но если воспринимать твой канал как авторскую публицистику на тему геймдева без претензии на высокую объективность то в этом нет ничего плохого
@garbagejuice7356 а если смержить все механики игры в букву F, то тогда вообще всё обязательным станет. Аргументный аргумент А "новый опыт" к рассматриваемой теме никакого отношения не имеет Касательно учёных продолжаю кринжевать - суть в том, что в твоей картине мира by design никаких открытый не может существовать, поскольку открытия - это всегда что-то, до чего ранее никто не додумался. А у тебя "никто ранее не додумался = юзлесс". Дальнейшая попытка защитить это утверждение у тебя перешла в махровую апелляцию к авторитету
@@Kelin2025 Если "новый опыт" не относится к обсуждению механик выбора в играх то я умываю руки. Своим P.S. я не пытался доказать тебе что новые полезные открытия невозможны потому что если бы они были полезными то их бы уже открыли, любому здравомыслящему человек очевидно что это совершеннейший бред, но мне конечно приятно что ты серьёзно сел этот бред опровергать Этим P.S. я предложил тебе порефлексировать: ты действительно считаешь что придуманные тобой на досуге теории и введённые в геймдев термины имеют практическую пользу? Ты думаешь что если бы в условных учебниках по геймдеву проходили главы про вариативность/опциональность и три типа челленджовости в играх, то игры стали бы лучше? Неужели ты неиронично сравниваешь себя с Эйнштейном и видишь себя гуру геймдева который знает как правильно делать игры?
Любая рпг проходится воином 3 инты, который всех бьет мечом в лицо не применяя никаких способностей, магии или тактики. Следовательно классы в рпг опциональны, ведь все проходится простейшим геймплейно классом, а значит жанр рпг плохой.
Недавно купил секиро, кажется я хотел что-то написать, свое мнение, и ждал момента покупки чтобы подтвердить или опровергнуть тезисы, но кажется уже забыл что хотел опровергать, ну все что сказано про лишние механики звучит логично. С одной стороны без протезов можно проходить игру, скил они тебе не заменят, но с другой стороны действительно душный кликер без них получается, условно я могу только парировать в тайминг пьяницу 5 минут, но кидаю сюрикен сокращая дистанцию способностью, и нанося усиленный урон другой способностью я делаю игру для себя более разнообразной и ковыряю пьяницу 3 минуты. С раскодниками пипец согласен, тот же условный куплинов так во всех соулсах ничего не использует, да и я молниевую бумагу в бладборне не использовал, а эти пузырьки крови... Задолбаешься их фармить, но я набираюсь опыта а потом прохожу игру серьезно, поэтому у меня фарм хилок был только в начальных забегах, потом я начал с неким багажом знаний и дефицита не было, плюсом к эмблемам в секиро идет то что их можно купить за условно бесполезную валюту так как опыт и деньги две разные вещи там, но подозреваю что условный куплинов или другие ютуберы скипают протезы. И именно из-за таких людей и существует мнение о бесполезности и собственно это видео, мне кстати действительно понравилась мысль с метроэдванией, чтоб протезы были необходимы и открывали доступ к разным частям игры
для меня опциональным является применение магии при билде воина. К примеру Mass Effect 2 и 3 спокойно проходится без биотики или инженерии, даже на безумной сложности, поскольку почти всё проходится расстрелом врагов. И стоит ли тратить время на менее эффективные механики, если шутингом уничтожается 90% врагов.Ты их как бы используешь у сопартийцев, потому что они есть. Но в итоге принимая стрельбу как самый эффективный способ прохождения, они становятся практически бессмысленными. Или ртс типа warcraft или starcraft, где по началу радует огромное количество видов юнитов и страт, но который к примеру сводится к одной эффективной механики за расу, которая нивелирует все остальные. Например огромный стак морпехов с хилерами или мэдэваками, которые одинаково эффективно расстреливают фокусом, цели любой прочности, да и мобильность имеют за счет мэдэваков, при этом кост эффективны и быстры в производстве. Также работают все магические билды в большинстве игр, где геймплей, требующий больше ресурсов не превосходит, а даже зачастую уступает обычной боёвке с мечом. Также механика пиратства или торговли в моих любимых косм. рейнджерах. Первое не приносит достаточно дохода, чтобы переходить на следующий этап игры, но сильно наказывает за абуз. Второе также малоэффективно в прогрессии, и в любом случае вынуждает тебя грейдиться пушками и броней. Как вспомогательные СТАРТОВЫЕ механики ок. Но пройти игру торгашом или пиратом нереально, так что по факту не особо это и вариативно. Гораздо эффективней в большинстве случаев выполнять несложные квесты как основной источник дохода, постепенно переходя так или иначе к боям с клисанами или доминаторами, лутая уже реальные бабки. Впрочем в последнем примере я сам себе ответил на вопрос о пользе механик, так что сорян
Как по мне инструменты на протез и спецприемы нужно было поменять местами, во первых спецприемы лучше вмещаются в тайминги, во вторых они (не считая топовых приемов) не тратят эмблем, а значит пользоваться и экспериментировать с ними будет удобнее, в-третьих меняющиеся модельки выглядят глупо как и необходимость лезть в меню чтобы сменить крест асина на итимондзи, которые в одной ветке прокачки. Ещё стоило бы всё же сделать отдельную полоску духа чтобы лучше выверять соотношение цены между разными приемами и протезами, так же стоило бы лучше поиграть с таймингами и стоимостью, а то у нас получается что начальная техника ветки быстрее топовой, ничего не стоит так ещё и концентрацию восстанавливает против дорогой медленной и просто проносящей капельку урона сквозь блок. Конечно общая конечность эмблем это рак, почему нельзя сделать обновляющиеся при отдыхе не понятно, и вообще стоило бы ввести разные методы восстановления духа, типа уникальной стойки под слот спецприема,как у минибоссов когда они концентрацию восстанавливают, если сделать чтобы танто давало больше эмблем и имело тайминг побыстрее то эти методы были бы уже совсем разными (один медленный и позволяющий восстановить дух, а второй быстрый и увеличивающий общую полоску духа на забег как жёлтые сердца в зельде, но ограниченный в использованиях), можно ещё добавить пассивку на реген духа при паррировании (в стиль храма или асина хорошо ложится) и вместо рандомного шанса получить эмблему со смерти врага можно тоже сделать пассивку восстанавливающую дух при смертельном ударе (для хп такая уже есть). Из дополнительного нужно перераспределить навыки в стилях ведь стиль шиноби и протеза перегруженны, а асина, храма и мусин наоборот пустые, от последнего исходя из описания вообще можно ждать невероятных комбинаций особенностей разных стилей, а на деле только пара усиленных старых приемов с кривой логикой (как из совмещения приемов асина и синоби получается усиленная техника стиля томоэ) которые решаются добавлением в условия получения покупаемых приёмов, которые и арсенал доступных для смешивания техник расширяют (например из финального приема протеза и воздушного убийства можно сделать аналог молниевого удара)
В этом и прелесть игры, что протезы позволяют разнообразить бои. Если у тебя хорошие рефлексы и чувство ритма, то можно побеждать боссов на скилле, на одних атаках и парированиях, а можно даже на одном парировании. Если рефлексов не хватает, то, пораскинув мозгами, можно придумать тактику с протезом и пройти босса. Да и я бы не сказал, что даже с протезом все становится очень уже просто. Вообще если говорить о том, что есть "проблема опциональных механик", то хорошо бы сначала увидеть обоснование. Я пересмотрел не одно видео прохождений, так во многих используют какие-то гаджеты. Да и проблема с эмблемами вообще надумана. Достаточно потратить полчаса на фарм золота в, скажем, поместье Хирата и получить 1500-2000 золотых, а под баффом еще больше и купить на него эмблемы.
Проблема не в количестве времени, а в том, что оно в принципе нужно. Для всей игры в целом это капля в море, но я здесь суть работы механик разбираю, а не обзор на sekiro рассказываю
@@Kelin2025 Для некоторых жанров, например, ММО гринд это одна из основ геймплея. Гринд становится проблемой, когда какой-то контент спрятан за гриндволлом, то есть без монотонного фарма дальше не пойдешь. В Sekiro это нет.
Oh boi. Я, конечно, ожидал, что в тред ворвутся фанаты Sekiro, но вы бы для начала с видео нормально ознакомились, прежде, чем писать
Пробегусь по распространённым комментам:
1. У многих фанатов Sekiro какой-то бзик на слово "кликер". При этом вы максимально игнорируете то, что такое мнение сложилось у огромного пласта игроков. Такое не происходит с потолка, у такого фидбека всегда есть реальные причины. В качестве аргументов против идут такие фразы как "да там целых 5 видов парирований" (от чего она кликером быть не перестаёт, просто больше опций для кликания), "протезы очень полезны" (если бы были очень полезны, люди не игнорировали бы их. даже среди вас, фанатов, есть люди, которые это отрицают, про обычных игроков молчу). Вы звучите буквально как адвокат Supergiant ( ua-cam.com/video/WBTeef9tI3M/v-deo.html )
А проблема исходит как раз из опциональности. Были бы протезы обязательными (или любая другая механика, которая отвлекла бы от процесса кликания) - про кликер бы никто и не говорил
2. "Это твоя субъективщина!1!". Я уже устал повторять, что на этом канале я стараюсь максимально абстрагироваться от своего мнения. Я анализирую, почему те или иные мнения формируются у разных игроков. Как работают те или иные вещи. Субъективно - это пытаться доказывать человеку, который прошёл всю игру без протезов, что они всё-таки полезны, просто он лошара лишил себя контента. Объективно - это то, что игрок их не использовал, поскольку игра нигде не обязывает, а поскольку, кроме этого, игре больше нечего предложить, он оценивал лишь фехтование. Которое, мягко говоря, однообразно и идейно мало чем отличается от какой-нибудь Osu
3. По поводу "выпилить". Это ещё один бзик, который мне не особо понятен. "Эту механику можно выпилить и ничего не изменится" - это не значит "бежим удолять механику!1!". Это значит, что если игра ощущается однообразной, а игроки не юзают какие-то механики (а Sekiro много для кого действительно однообразна), то надо сделать так, чтобы игроки юзали эти механики. Понимаете? Я не требовал удалять протезы из Sekiro, но никто не говорил бы про кликер, если бы каждый тул был где-то обязателен
4. "Это нужно просто для развлечения / лора / эстетического удовольствия". Мне эстетически очень нравилась ящерка в Kingdom. Я кайфовал, когда наблюдал за тем, как она загорает на солнышке, задирая голову кверху. Но если бы она была геймплейно полезной, то эстетика от этого никуда бы не делась. Я веду к тому, что это разный контекст обсуждений, и они не конфликтуют друг с другом. Геймплейно полезная механика может быть и эстетично приятной, и наоборот. И посыл в том, что механика может удовлетворить всех, а не только тех, кому срaть на геймплей
P.S. Ютуб снова рeжет комменты, так что я больше не хочу тратить время на ответы, которые по итогу стираются. Скорее всего, запишу ещё одно видео на эту тему
Ну,а где же тогда грань между "полезной" и "неполезной" второстепенной механикой?В Sekiro протез выступает как дополнительные колёса на велосипеде(т.е. когда научишься ездить - они уже не понадобятся).Вот обычному игроку,который не знаком с играми от FromSoftware и предоставили такой велосипед в виде протеза.В том то и прикол,что игра проходится не за счёт увеличение уровня самого персонажа(стили,пассивки,протез,дзюцу),а благодаря возможности научить игрока справляться со всеми трудностями без "костыля" т.е. самому стать лучше(Да,возможно,это сейчас противоречиво звучит относительно моего предыдущего комментария,где я говорил о практическом применении протезов),но от своих слов я всё же не отказываюсь.Ибо я как раз и делаю акцент на обычном игроке(,который не проходил всякие Soul игры или Nioh),где ему этот протез и послужит помощником(На той же Леди Бабочке\Демоне ненависти).
Мне лично крайне понравилась Sekiro,прошёл её на НГ+ и НГ++(хотя,там ничего в механиках не меняется,если не использовать амулет и колокол) без использования;
-Дзюцу(при первом прохождении годился только туман и техника кукловода,но только для одного побочного действия)
-Протезов(при первом прохождении использовал сюрикен и сюрикен-волчок,рог Гёбу(копьё),топор,огненный клапан)
-80% стилей(субъективно,стиль Иссина мне показался самым полезным,особенно двойной итимондзи)
-Интерфейс(отключил его ещё при первом прохождении.Ведь по факту,зачем мне он,если при идеальном парировании хп и стамина не уменьшаются?За парой исключений,но такие соперники опциональны.)
И вот собственно тут и кроется загвоздка.Так можно о многих играх сказать,ведь когда человек научился в играть в какую-либо игру,то он(как правило) перестаёт использовать дозволенные(,но не обязательные механики) для прохождения игры.Хоть они будут 100 раз полезными,но зачем они ему?Ведь приобретённый скилл позволяет наслаждаться игрой в полной мере и без этой механики.
Вот даже пример с Dead Cells
В игре нереально много оружия,что позволяет генерировать множество ситуаций,экспериментировать и открывать что-то новое.Но когда человек получил все клетки,сделал множество забегов,заучил тактики боя со всеми боссами,мини-боссами,обычными мобами и наиграл пару сотен часов,то выходит,что для него эти механики бесполезны?Нет,не бесполезны,просто его уровень игры стал настолько хорош,что он может позволить себе наслаждаться игрой без использования чего-либо ещё из оружия(хотя стандартный меч на 0 клеток - хорошее оружие).Ограничивает ли человек в таком случае свой игровой опыт?Нет,ведь он пользовался всеми(или не обязательно всеми) плюшками в игре до того,как решил,что может получать удовольствие и без них(ведь уровень игры позволяет).Да,можно конечно сказать,что его оружие будет не очень эффективно,ведь мобы становятся сильнее на новых этажах,а урон у оружия не прибавляется(кроме статов самого персонажа).Но и тут не всё так просто,ведь игроку может нравится сам процесс сражения и чем он длится дольше,тем больше получит такой игрок положительных эмоций(Ну а что?Кто-то играет ради больших чисел урона и ваншота,кто-то себе придумывает челлендж,кто-то просто любит any% забеги с убийством одних боссов и т.д.)
Я не думаю,что в игре необязательная механика становится бесполезной,если игрок перестаёт использовать её с течением времени.Так и в Sekiro,когда понимаешь принцип самой игры,её механики,то начинаешь наслаждаться самим процессом,а не гнаться за максимально эффективными методами победы. + Sekiro это больше коридорный экшен\слешер с элементами souls-like,нежели экшн\RPG с относительно большим выбором чего-либо.
К чему я это пишу?Ну,просто потому что мне нравиться обсуждать игры.
1.Ну лично я сегодня впервые услышал, что секиро сравнивают с кликером. С ритмами слышал, с кликерами - нет. А разница таки есть - ритмы не бездумные, как и секиру тупым закликиванием не пройдешь.
2.Объективность в оригинальном значении абстрагируется от любого мнения: индивидуального, группового, большинства, Иисуса Христа, Владимира Владимировича, неважно. Но за субъективность предъявлять тупо, тут соглы.
3.То, что у тебя в клубе чел сломал правый триггер, не значит, что никто не пользовался протезами. Полезность половины инструментов, как минимум на уровне "ситуативные, но необходимые для комфорта". Вторая половина правда говно, без них игра бы реально не изменилась, поэтому общая оценка, как по мне, на крепенькую зaебись с плюсом.
Ну по поводу последнего писать особо нечего.
@@Gelmon просто дело возможно в популярности ритм игр . о том что такое кликер много кто знает ,а о том ,что такое ритм игры челы определённо меньше знают и им иногда надо будет вспоминать ,что это такое вообще
@@re_empire Я думаю, проблема не в том, что ты в любой момент можешь отказаться от механики(когда научился играть), а в том, что те механики многие игроки игнорируют, из-за чего испытывают скуку(однообразие) в геймплейном плане, мол если механику не навязывают игроку, то многие её и не заметят, а сам же, проходил сразу не используя большинство предметов(отчасти из-за их ограниченности, а фармить голду действительно не сильно хочется), а потом используя большинство, получил куда больше удовольствия, непонятно, как можно получить его отказываясь от разнообразия?(судя по твоему комменту))
Я прошёл Sekiro на NG8 без амулета и с колоколом, получил платину. Даже попробовал спидранить её, для личного рекорда, а не для WR.
В целом такая проблема низкой используемости протеза есть. Но это возникает не из-за того, что он бесполезен, а по причине, на мой взгляд, что игроку не совсем полностью, для части протезов, объясняют как это можно использовать. А так же многие протезы имеют некоторые моменты о которых вообще нигде не написано. Дальше чуть подробнее про протез напишу.
Теперь более подробно про претензии:
1) Всю игру нужно драться одним мечом. Да это скучновато, но в том же DS3 от изменения оружия геймплей кардинально не меняется, просто изменяются окна для атаки, а общий принцип: перекатился, ударил ,- остается. Или вместо удара магию кастанул.
2) Бесполезность протезов. То что было сказано в видео про зонт можно отнести ко всем протезам. Всех боссов проходить сильно проще с помощью протеза, проблема в том, что как правило затренить их проще (на NG, в отличии от NG7, например), чем искать нужную модификацию нужного протеза и нужный момент боя. Просто где и как нужно применять протез зачастую не очевидно. И это безусловно ошибка fromsoftware. Я бы сравнил это с хрупкой стеной на ложном рыцаре в hollow knight, только она сильно менее очевидна чем в hk и позволяет именно выиграть, а не пропустить босса. Полого, например, тоже можно пройти без улучшения гвоздя, сосуда, масок и амулетов, только зачем.
3) Гринд эмблем. Возможно у кого-то есть с этим проблемы, но я ни разу этого не ощутил. Я использовал их довольно активно в первом прохождении и ни разу не пришлось их гриндить. Но вполне допускаю, что у людей кто не зачищал локи полностью и часто умирал проблема могла быть.
4) Отсутствие разных видов оружия и доспехов. Очень странная и непонятная претензия . Я понимаю, что fromsoftware, наверное, у большинства ассоциируется с Dark Souls, но это же другая игра. Она же не называется Dark Souls 4. Почему она должна это содержать, как будто кто-то вам обещал смену обвеса? Тоже самое, что сказать претензией red dead redemption 2, что там нет машин, а на вопрос причем здесь машины сказать, что в GTA они же есть (немного притянутый пример, но гиперболизировано передает суть). Это видение разработчиков на игру, если нужна разная броня и оружие идите в DS или diablo поиграйте. Отсутствие разных видов оружия и доспехов, классов и т.д. просто уменьшают её реиграбельность, а не является минусом.
PS. Келин я многое могу понять, но называть Sekiro кликером это слишком. Сeleste или hollow knight тогда тоже кликеры, там даже меньше разных кнопок для нажатия.
После просмотра видео сложилось немного другое мнение, о котором я уже давно размышлял - не опциональные механики плохи, а кривая сложности которая настроенная на прохождение с 0 таких механик и даже с кривоватыми руками. Поэтому в 95% РПГ самые сложные моменты эта практически всегда 1-5 лвла на первом акте, где разработчики смогли настроить нормальную сложность пока у игрока нету доступа к этим самым механикам. И получается абсурд где ты потеешь против скелетов и зомби, пытаясь насобирать деньги на лишнюю хилку, а под конец фармишь драконов с закрытыми глазами, купаясь в золоте и расходниках и не используешь и 50% потенциала своего героя.
Как же приятно когда тема ролика начинается с первой же секунды. А то уже привычно по другим каналам, что 25 секунд вступления, 10 секунд просьба поддержать канал, 20 секунд реклама (а иногда на все это может и в два раза больше времени уйти), и только потом начнётся наконец сам ролик
Я такие обычно скипаю, если первый раз на канале.
также ролик: первые 20 секунд - вступление
Можно было бы сделать эмблемы как фляги с хилом - восстановление до капа при отдыхе. Так всегда будут эмблемы, но в бою так же будут не бесконечны. То есть на боёвку такое изменение никак не повлияет (если не учитывать то, что протезами будут больше пользоваться), зато игрок избавится от душнилова с фамом и от мыслей о говёности протезов-расходников, будет чаще их юзать, разбавится геймплей, все счастливы.
Нууу всё-таки, я думаю, лучше кулдауны с бесконечным использованием за цикл, потому что даже сейчас есть проблема, когда ты можешь спамить протезами, и это иногда помогает буквально скипать босса, чему ярчайший пример - петарды. Кулдауны не только уберут гринд эмблем, но и заставят осмысленнее использовать протезы. Но если ты так хочешь, можно сделать И концепцию эстусов, И кулдауны
Думаю, основная проблема протезов довольно очевидна и выделена практически всеми - это жетоны. Не будь жетонов, эта механика воспринималась бы органично, как часть ниндзюцу, как знаки в Ведьмаке. Такой же характер носит и проблема зелий в Ведьмаке: вроде бы их даже сделали восполняемыми при медитации, но не совсем - при медитации необходим алкоголь - опять же конечный ресурс.
Тут очевидно не понимание геймдизайнерами психологии людей. Когда человек имеет дело с конечным ресурсом, он всегда начинает экономить. Особенно в игре, где от этого может зависеть жизнь. Для нашего мозга смерть в игре это примерно такая же трагедия, как и смерть в реальности - здесь он работает по тем же принципам: если от какого-то ресурса зависит жизнь, его нужно жёстко экономить.
К чему это приводит? К тому, что человек даже не пытается экспериментировать с оружием или способностями, которые этот ресурс потребляют. Это впоследствии вызывает чувство досады, что, вроде бы у тебя есть полезная штуковина, но ты ею почти не пользовался, потому что приходилось экономить.
Согласен, но лично у меня в ведьмаке 3 этого алкоголя было настолько много, что я не очень экономил на зельях, но чтобы так было нужно неплохо задушиться
Тут скорее проблема в том что жетоны конечны
Ни разу не сталкивался с недостатком алкоголя в ведьмаке 3, его же хоть жопой жуй, хотя просто по КД юзал зельки.
Хотя я не юзал зелья на хил, ведь тренировал избегание урона через увороты, контратаки, конный бой и контроли и лакомка все еще была имбой
@@ochen_priyatno._Tsarи даже так- можно залутать в первом длц бесконечную бутылку водки
@@ДенисОгурцов-о5ц ты еще деньги у Гюнтера возьми.
Алло, бухла у Герванта дофига
Протезы в секиро даже не особо бесполезны, для каждого инструмента в игре есть ситуации, в которых он - лучший и оптимальный вариант, но во-первых ситуаций таких мало, а во-вторых "неоптимальное" закликивание катаной и парированиями все равно в этих ситуациях работает, и разница часто не особо большая (взять каких-нить оками во дворце первоисточника - сабимару их станлочит насмерть условно за 3 секунды, а обычной катаной ты их убиваешь за 5-6). Но с другой стороны, если сделать такие механики более обязательными, то будет хейт с другой стороны ("почему игра заставляет меня кидать какодемонам в рот гранату, я хочу больше свободы и разнообразия!11одинодин"). Но эмблемы - тупое говно и худшее решение фромов за последние лет 6 (сколько там с бладборна прошло?), это да. Уже просто замена их на куллдаун / регенящую ману / еще что-нить сделала бы игру значительно лучше.
@@WitherAndrot не обязательно кулдауны, можно например сделать как хилками - то есть чтобы они сами восполнялись возле чекпоинта, а не фармить их.
@@WitherAndrot Наличие кулдаунов поощеряет юзание разных протезов (смотря как сделать, но все же). Ну и есть такой момент что на всяких демонов ненависти эмблем тупо не хватает (если их не экономить).
@@WitherAndrot
> Секиро максимально далеко ушла от дебильного бегания от босса\мобов в ожидании отката абилки
Это фиксится более агрессивными/быстрыми врагами, которые не дают от себя бегать. Ну или отдельными куллдаунами у каждой абилки - пока одно в откате - юзай другое.
> все инструменты у тебя на руках,
Целых 5 юзов между идолами (на самом деле чуть больше, потому что эмблемы дропаются, но не суть).
> но идея с кулдауном это мусор
Сильно менее мусор, чем эмблемы.
Вообще лучше всего подобные ресурсы сделаны в Code Vein - ближний бой восстанавливает по поинту "маны" (не помню как оно там называлось) каждые несколько атак, а специальные заряженные удары и бекстабы - дают сразу пачку поинтов.
@@WitherAndrot игра может создавать ситуации, в которых ты не можешь убегать от босса безнаказанно. Тот же инной генитиро не позволит тебе просто отойти полечится посреди боя.
@@krotexented3733 да ну, практически от всех врагов можно убегать всю игру. Спарировал 1-2 раза и дальше бежишь, идея с кулдаунами реально сосет.
Если коротко, то опциональные механики делятся на два типа:
1. Игра и её сложность создавалась с их учётом, тоесть без них нельзя получить доступ к части контента или без них банально неприятнее/запарнее играть.
2. Опциональные механики, которые были добавлены в игру, но не были учтены при её создании, тоесть игру и без них можно приятно пройти, получив при этом доступ ко всему контенту.
чел ты. первый вид это обязательные механики а не опциональные.
@@глебткачев-н7ы я, по сути, это и хотел сказать乁( •_• )ㄏ
1 - степень приятности и запарности от игрового процесса - вещь сугубо субъективная! Кому-то запарно пол часа ковырять босса катаной, а кому-то запарно изучать эффективность расходуемых предметов или опциональных механик.
2 - механики, которые добавлены в игру, но не учтены при создании... это не "опциональные механики" - это МУСОР)
в Ori (первом) есть деш вперед, который можно получить почти сразу после получения возможности отпрыгивать от стен и подниматься так в верх, это наверное первая развилка (уходит вверх) у фонтана жизни (тоже самого первого), в первый раз играя заметил эту херь и очень намучался, ведь уровень был по ощущениям не для только начавшего только что играть игрока, еще и с затемнением и многими другими препятствиями и по итогу: почти бесполезная абилка, ведь от "боссов" не убежишь (я про "события", где доходя до определенного места появляются новые препятствия, так что то что ты сломя голову сюда прилетел не вкуривая что происходит частенько мешало мне) единственное что может дать эта опциональная механика: раньше можешь собрать некоторые плюшки: кристаллы жизни и маны, но из-за этого я всю карту сто раз обходил (что очень растянуто было + грустно от криворукости, ведь кажется что мог достать плюшку) и поскольку это было первое прохождение(даже просто игры такого жанра) было очень обидно, когда оказывалось, что на самом деле эта абилка просто пшик* в котором вовсе нет смысла и он не подстроен под игру
еще один небольшой плюс: ты можешь быстрее двигаться, но зато постоянно натыкаешься на все (ведь неуязвимости то нет) и урон получаешь
пример идеального сочетания двух механик которые описал человек выше, а про секиру что думает простой человек что только диабло 3 раз прошел и еще пару дней поиграл? Представьте ETG проходить только с базовой пушкой, почему чел (первый комментатор под комментом Келена) в этой ситуации не хочет проверить свою профессиональность? если он думает что это хорошая идея, вот мой вопрос: а почему казуальному криворукому мне чтобы пройти условную секиру нужно что-то там ставить, использовать какие-то полу кривые, немного не честные механики нужно что-то сделать, что не подразумевается под логичным геймплеем, разве тогда эту игру можно назвать достаточно проработанной в этом плане (типа вы меня не приучили пользоваться костылями, вот мне и стыдно что я ими пользуюсь, хотя игры должны приносить удовольствие а не такую мороку) ?
или например еще из Ori, там есть талант плавать под водой без воздуха, но что бы собирать секретки он не нужен, зато упрощает подводные миссии* после одного из событий*, но эту херь так просто не получить (во втором прохождении уже заинтересовался этой фиговиной, ведь помнил какая попаболь была для меня это раньше + я еще по-моему не знал что в воде можно ускорятся поэтому очень много раз тонул), хоть я и не уверен но возможно даже собрав все секретки доступные и убив монстров всех что встретятся на пути ты не получишь достаточно опыта, чтобы упростить себе игру,
таким образом очень заметно что это опциональная механика "реально" не может повлиять на твое прохождение сюжетки* (= упростить это) вот пример реально хорошей штуковины, но в секира этот зонт просто пиздец как выглядит не нормально, она конечно хорошая и полезная штуковина и открывает путь вперед и тем кто хочет просто посмотреть на красивые штуки и тем кто хочет понагибать врагов по проще, но вопрос: а нахрена мне играть в кликер? типа: зонт атка зонт атака, может тогда просто кнопку для ваншота придумаете? или помню где-то чел в комментах написал: прикольно всякими комбо этих штуковин просто засирать боса, делать финты, и вот это я понимаю это и игру ускоряет и интерес придает, но тогда вопрос: что с головой у людей что говорят что просто хуярить в ритм врагов это круто? типа в осу есть еще и уровни и музыка и сложности,но а тут? типа один раз игру прошел со всеми супер плюшками, а потом давай наслаждаться монотонностью и затянутостью закликиванию врагов? а разве все не может быть наоборот? типа ETG прошел (ну или хоят бы приятный забег даже для казуала) с имба билдом или всего одной норм пушкой, а потом типа думаешь а почему бы не попробовать все остальное? может им и сложно управляться, но вдруг найдешь что по душе? вдруг ты садист (ну просто грубое описание) который любит врагов всяким DOT - ом закидывать и видеть как они горят? вот так и получатся, что челы что пишут про ритм прямым текстом говорят: я люблю однообразную штуковину, которую я повторяю из раза в раз, это приносит наслаждение
Мне нравились протезы в Секиро, но я их редко использовал так как они тратили эмблемы, которые являются фармовым расходником, а потому просто не вырабатывается привычка использовать протезы и в итоге держишь протез для подходящего момента, а в итоге побеждаешь босса без него, хотя мог бы быстрее и интересней победить босса с протезом.
Наличие расходников для меня закрыло и сам интерес эксперементировать с этими штуками в разных ситуациях. Например мне нравился протез перья, но он тратил - если точно помню - ТРИ эмблемы.
В своё время часто задумывался об инструментах как о знаках в ведьмаке, ведь там знаки - по факту - тоже могут быть сугубо опциональны и не составит труда пройти игру без них либо без их глубокой прокачки, но знаки(и зелья) в ведьмаке активно юзаешь, так как они не являются утрачиваемыми расходниками, которые в случае чего надо подфармить. Сел у костра - банки восстановились(да, в ведьмаке настои вроде требуют спирт для восстановления, но никогда не было такого, что б зелья не восстанавливались), а энергия регенится и вовсе сама для знаков, знай тока кастуй знаки.
А тут - потратил эмблемы - ну всё, если помрешь будешь без них, ггвп.
Так в игре есть предмет - церемониальный танто, что восполняет +5 эмблем духа, жертвуя здоровьем (можно повторить 3 раза)
@@GamePlayAesthetics, костыль, который даже близко не решает проблему.
@@GamePlayAesthetics полезнейшая вещь, которую надо в попыхах откопать прямо в бою, применить и не подставиться под смертельный удар, так как у тебя здоровье убавляется до половины. Это такая тупая механика, что решение выделить кнопку на крестовине под "подслушать" кажется чем-то разумным! (Это была шутка)
В dmc например есть механика прыжка от врага(или jump cancel если вы шарите). Без этой механики вполне можно пройти игру. Только у вас не будет классных комбух и т.д. Это получается плохо? Также есть открываемые приемы. И без этого всего можно пройти игру, для кого-то это будет сложно, но все-таки.
Если, собирать крутые комбухи - это цел, то это вполне обязательная механика.
@@evon2543 но без неё вполне можно пройти игру и без крутых комбух тоже можно пройти игру
@@thegone2.039 ну если твоя цель - исключительно пройти игру и ничего более тебя не интересует, то да.
@@thegone2.039 1) это баг, который не убирают. т.е. на его проработку и вписание в баланс разрабы тратят ничего
2) в 3 и 4 части есть моменты (испытания) которые без этого не пройти
@@krotexented3733 опять же испытания это тоже опционально. То есть ты можешь их не проходить, и все равно пройти игру. Так что это не отменяет моего тэйка.
Честно говоря самое сложное видео, что я смотрел на твоем канале. Да и не понял я твоей попытки формализации системы механик (надо наверное уточнить, что имеется ввиду подмножество именно юзер-механик). Очень сложно и запутанно получилось, а важно лишь только то, что нужно дизайнить игровые ситуации правильно под весь пул юзер-механик. А фромы с этим продолбались и всегда продалбывались. Не вырезать же их теперь. Ну то есть секиро без наличия протезов совсем не равен секиро с протезами в том виде, в котором они есть. Так хоть отголоски глубины и вариативности есть)
Есть одно простое решение патч механик в игре, но кто будет этим заниматься хз и хз. Ибо игру продали можно про нее и забыть. Эти патчи в основном делают когда у людей оч сильно горит с дисбалансом классов в ммо либо мобов и других игр в соло или онли
Насчет расходников- офигенно с решением этой задачи справилось Нио2(насчет первой не знаю, ее кажется на пека так и не портировали). Боевые расходники там можно "подготовить" и их запас обновляется после каждого "костра" , кроме эстусов-эликсиров и боеприпасов для дальнего, которых после респавна выдают только определенное кол-во, а потом нужно дофармливать/докупать до капа.
@@WitherAndrot Те уж прям совсем не то чтобы не обязательные, а прям костыльные. Вроде заполнения шкалы анимы или бонусного скрампусса. Или утилиты, вроде возвращения к алтарю и стихийных атак(есть аналог в оммёдо)б пвп/кооп предметы(в соусах как бы это тоже расходники, и это правильно), элитных боеприпасов и выхода с запоротой миссии(кто ж тебе виноват). Так что все тип-топ
Для меня опциональные механики это награда за внимательность. Они не рушат геймплей, а являются упрошением в некоторых моментах в играх. Например срез в гоночных играх, нужен, нет, помогает, да, он маленький выигрывает 2-3 секунды, но приятных 2-3 секунды. Я понимаю что это моя награда за то что я его заметил в кустах спрятанного. Записка с слабостями противника, спрятанное оружие идеальное только против одного единственного босса, спутник способный помочь только один раз и многое другое это опциональные награды за внимательность и усердие. В свою очередь это показывает что эта игра не пустой коридор, а наполненный мир.
С одной стороны да, а с другой - это замусоривает игру, отвлекает внимание на то, что потом оказывается не нужным, а это вызывает досаду.
"Внимательность" в большинстве случаев - это означает повезло наткнутся или нет. И оставлять в игре механики, которые есть шанс что игрок не реализует за все прохождение не имеет смысла. Особенно когда разницы от того нашел ты эту вещь или нет, не существует. Пройти любого босса в Секире можно чисто на закликивании, максимум дух монашки будет геморным без стихийного топора, но ты мог его вообще не вкачать, во втором бою с ней он юзлес и в игре есть более сложные боссы которых не зачизишь поэтому лучше тебе готовится уже сейчас. Другое дело если контент хоть и опционален, но очень стимулирует искать и реализовывать его, а срезы в 3 секунды ты забудешь через 5 минут.
@@-dubok- вылечи сдвг для начала тогда?
После этих слов я вспомнил все блять механики в ори 2(там всё таковым ощущается)
Келин говорил об этом в обзоре второй части Ori.
@@ВадимСороколетов-и6з ну собственно я про это и говорил
А как же лук, хлыст, меч, двойной прыжок, тройной прыжок, отталкивание от снарядов, полёт, а... А ну всё, всё остальное почти бесполезно.
@@generic_commentator_n2488 тройной прыжок, лук и отталкивание от снарядов юзлес полнейший, используется в паре мест за всю игру
@@ДойнекоМаксим отталкивание снарядов или ОТ снарядов? Как бы отталкивание от мобов/снарядов/специальных висюлек - специальная знаковая фича Ори.
чет ты перемудрил с определением, можно сказать проще. опциональная механика - механика нужная не для прямого получения цели, но для облегчения пути к ней. Под это определение подходят все примеры из видоса
Нет. В это множество входит больше механик)
Для отсутствия дальнейшего недопонимания замечу: Секиро- моя любимая игра.
И первый вопрос: сфига ли в Секиро нет презентации протеза? В описании топора, сюрекенов, сабимару- всего есть четкое назначение и, о чудо, рядом с каждым местом получения протеза есть враг на котором протез"обязателен" топор- щитовик, сабимару - оками и змееглазые, зонт- стрелки.
Второе, я согласен с тем, что расход эмблем пугает, но в действительности мне ни разу не приходилось их фармить- протез в своей опциональности очень гибок в отличии от рельсовых механик, ведь в секиро нет единого верного выбора как овечать на какое либо движение врага, ведь вопрос стоит урон хп или концентрации, а это важно. Отсутствие рамок из метройдваний и есть прелесть солс игр ведь здесь идет выход за рамки камень-ножницы-бумага. А осуждение страха не использовать ресурсы - глупо, ведь это превращается в стратегический выбор, а это уже геймплей. Видио интер5сно, но спорно.
Но всё равно тупо, как на использование механики требуется ограниченное количество предмета, так ещё и с ограничением в каких-нибудь 99 штук.
Да тут даже не вопрос сложности использования или страха, а просто в минимализме: я могу освоить меч и пройти ТОЛЬКО с ним всю игру, даже с одними парированиями, где это возможно, что я и сделал ради фана.
Поэтому тут ещё отчасти стоит проблема... как бы это сказать... универсальности и имбовости меча. Если б протезы давали что-то, что я не могу сделать мечом (например, давали бы намного больший урон или блокировали бы атаки, которые я б не смог блокировать мечом), тогда да, они бы имели хоть какой-то смысл.
А так просто меч - и всё тут. ВОТ в чём минимализм, причём очень удобный, потому что не надо запариваться по таймингам применения протезов.
Не знаю, думаю, в секиро просто не хватает геймплейного разнообразия в плане боёвки, и протезы могли бы её обеспечить, если бы они не затрачивались за счёт ограниченного ресурса, что не совсем тактика, сколько маразматическая закупка. Вот вариант за нанесенный урон противнику хорош, так ведь и тактика появляется, позволяя задействовать механику так, как тебе будет нужно в бою, позволяя выстроить небольшую систему дальнейшего сражения. Хотя метод чем не очень хорош - это при сражении с множеством врагов, у некоторых из них имеют разные уязвимости, и тогда выходит немного странно
Лично я почти не использовал протезы, и без лишних проблем убивал животных без петард, оками простыми атаками, стрелков без зонтов, разве что сюрикены использовал пару раз на собаках, и топор на карланах.
А даже если использовал, то не долго, ибо эмблемы довольно быстро расходуются, а фармить деньги на них каждый раз.. Простите меня, не хочу тратить лишнее время, мне уже хватило фарма предметов ковенантов в соулсах, я пришел поиграть в (аля) соулс лайк, а не в ММО РПГ с кучей фарма и гринда.
@@YaroTheCutest Сказать что фарма нет будет преувеличением, но я на своем 16 прохождении так его и не встретил. А на счёт того что вы не использовали протез, ведь не видили в нем надобности, хорошо описан в видио, как субъективная сложность. У вас замечательный навык!
Отличное видео, спасибо.
Мне кажется, опциональные механики в играх можно определить так: это то, что проще не использовать, чем использовать.
Например, в Дарк Соулс парирование - опциональная механика, а перекаты нет. Можно пройти игру без перекатов, я видел такое. Но это потребует дополнительных усилий, так что перекаты проще использовать, чем нет. А парирование, наоборот, требует дополнительных усилий, чтобы его эффективно применить. Пока ты его не освоил на ять, оно будет скорее затруднять тебе игру, чем облегчать её.
И так везде. Если использование механики - твой личный сознательный выбор, то она опциональна. Если же ты должен сознательно выбрать её НЕ использовать, то, соответственно, нет.
1:23
Не только блокировать, но и парировать, впрочем, катаной тоже можно (если ты не знал)
Вообще, все протезы не опциональны, а абсолютно обязательны, просто их обязательность слишком глубоко в механике, чтобы многие поняли, хотя подсказки на это есть в игре, вот примеры: Сюрикен-волчок это лучший способ противодействия воздушным атакам и прыжкам от мобильных противников, прерывает их анимации и даёт окно для удара мощного, по сути аналог огнестрела из Бладборна, Встроенное копьё нужно для снятия брони с боссов и противников, а также для убийства быстро инфицированных противников (удар в глотку ваншотит паразита, в том числе из-за непонимания данной механики многие так тупят на макаке), также удар копьём улучшенным ваншотит полоску стамины при блоке или накладывает кровотечение про попадании, что крайне полезно на боссах, Деньги это аналог сюрикена но для ваншота полоски стамины, без нанесения большого урона, также ими можно сбить сразу несколько врагов рядом, Усиленный топор позволяет делать парирование с меньшими потерями стамины и пробивать щиты и прочие хрупкие объекты, Старое перо лучшая механика для уклонения от атак по области в игре, Сабимару - для комбо атак с катаной, которые благодаря скорости станлочат врага, Петарды - единственное эффективное средство против животных, а также помогает при окружении толпой врагов, нужно для зачистки локаций и боссов животных, Горное эхо/Свисток - основной стелс протез, также позволяет станить боссов при прокачке, что даёт офигенные окна для ваншотов, Встроенный зонт - инстурмент парирования особо быстрых атак, Огненный клапан - инструмент контроля толпы и ДПС на боссах, также обязателен для борьбы против красноглазиков, Веер - быстрый протез для зачистки локаций и фарма, ну короче, тут Фромы очень круто использовали подход метроидваний, можно конечно без ресурсов проходить игру, но имхо ресурсы протеза куда ближе к обязательным, чем к опциональным, хотя определённую гибкость и свободу всё же оставили
И вся эта красивая писанина убивается об реальность - ты нифига это не используешь, потому что зачем? и так не страдаю. Или ты это и так не используешь, потому что, черт побери, как нагриндить. Или еще об какую реальность убивается.
Хотя гринд прям проблемой не показался, но это только мне.
Кстати, будь бы они обязательными и будь бы твоя красивая писанина рабочей, а не просто красивой писаниной - пласт игроков с воплями *да это кликер* было бы куда поменьше.
@@ДимаСтепанов-э2х именно. Но люди, к сожалению, стремятся защищать свой субъективный опыт, а не объективно оценивать, что привело других людей к тому фидбеку, который они дают
1) Каких боссов кроме демона ненависти (и возможно макаки ) ты станишь пальцем?
2) Ты не выбираешь между блоком и парированием
3) У петард есть альтернативы в виде: чего угодно против собак, анти-воздушного добивания против петухов и спама r1 под конфети против боссов.
4) С каких боссов можно снять броню копьем ? (кроме макаки)
@@ДимаСтепанов-э2х чел ну если люди сами себе палки в колеса вставляют что тут поделать. Воь у тебя есть механика пробития брони копьем использовать я ее конечно же не буду потому что в падлу. Тут уже проблема в людях как по мне :/
@@ДимаСтепанов-э2х на нг+ пробовал игру проходить?
Честно, складывается впечатление, что ты в игры толком никогда не играл или имеешь очень смутное представление о них. Искусственное принуждение игроков пользоваться до этого опциональной механикой, даже если это принуждение будет хорошо сделано и вписано в геймплей, не даст никакого положительного эффекта на игровой процесс. Игроки будут чувствовать себя зажатыми в рамки, вынужденные использовать механики изначально предназначенные для ограниченного применения, особенно если эти механики были рассчитаны на часть игроков, и имеют шанс не понравиться остальным игрокам.
Полезность крайне субъективна, для каждого игрока существует собственная грань между полезностью и бесполезностью конкретной механики. Подогнать её эффективность под каждого игрока невозможно, и уж тем более ты сам не можешь и не должен решать за других, какая механика им будет полезнее или интереснее, и как им играть.
На возражение типа: " Пусть разработчики прорабатывают второстепенные механики так, что бы они не уступали основной! " , можно сразу ссылаться на пасту про игру "в которой можно грабить КАРАВАНЫ". Разработка игр так не работает. Если разработчики будут пытаться проработать все механики до уровня основной, то разработка никогда не закончится, и стоить она будет непомерно. Опциональные механики сделаны для того, чтобы мы могли подстраивать игровой процесс под себя, даже если по эффективности эти механики уступают основной, игроки будут ею пользоваться, просто потому что им нравиться играть таким образом. Игры - это в первую очередь развлечение.
насколько сильно подоражает сложность производства ,если сделать протез своебразным скилом с кулдауном и для ознакомления со способностями, которого игрока могут лишить меча и заставить выживать знакомя со способностями протеза,нсли использовать старую локу ? думаю не особо много ,явно не особо больше чем делать даже одну способность для протеза
хотя не лучше сделать своеобразное накопление ярости от ударов по врагу
@@lapkabla1708
Прости, что запоздал с ответом. Получилось довольно много, но я попытался понятнее расписать на каждый пункт.
Если говорить о протезах в секиро, то для каждый из них имеет внутриигровое описание, а также для большинства существуют враги против которых они особо эффективны, расположенные рядом рядом с местом в котором ты их нашёл, насильно заставлять использовать только протез на противнике контрпродуктивно, так как их надо использовать только вместе с основным оружием.
По какой-то причине многие посчитали протезы специальной кнопкой, нажав которую противник должен сразу умереть или лишится большей части здоровья. Но это не так, разработчики сделали их вспомогательными инструментами, которые ты применяешь лишь в особо опасных ситуациях для упрощения себе игрового процесса или убийства надоедливых противников( сбивать врагов сюрикенами), а не тратишь на каждого моба или спамить ими на боссах. В других комментария под этим видео довольно подробно описали работу и полезность большинства из них.
Эмблемы - это ограниченный ресурс который ты копишь за победу над противником просто проходя локацию, применяя его в единичных случаях, и имея возможность использовать несколько раз за бой с босом.
Если применить предложенный тобой метод с кулдаунами или накоплением ярости, пришлось бы менять баланс игры, учитывая возможность постоянного применения этих способностей, или ослабить сами протезы.
Если ты всё же хочешь ими пользоваться чаше, то разработчики добавили возможность повышать максимальное количество эмблем, с помощью масок, а также бледный кинжал(Церемониальный танто), который можно получить после первого босса в пещере за следующей локацией. Он позволяет моментально получить пять эмблем, суммарно 15 за три использования( из 20 базовых), но в обмен на часть твоего здоровья, и ты либо играешь более грамотно, понижая количество попаданий противника по тебе, вовремя парируя и уворачиваясь, или начинаешь играть более пассивно реже подставляясь под удары и заранее отхиливаясь.
Лично я не испытывал проблем ни с эмблемами(под конец игры я упёрся в поток в 999) ни с эффективностью протезов. Видимо, Фромы балансировали игровой процесс под схожих со мной игроков, а угодить всем и каждому чисто физически невозможно. Если ты испытывал трудности с механикой протезов, я могу лишь сказать что либо игра просто сделана не для тебя, либо попробуй другой подход, когда будешь играть в следующий раз. Можешь посмотреть прохождение боссов без получения урона, с активным использованием протезов, более опытных игроков, может это поможет.
Изменять и дорабатывать механики можно вечно, нет предела совершенству. Секиро одна из немногих игр, которые Фромы не делали в впопыхах докручивая всё на ходу, и видимо они решили что такой вариант лучше всего подойдёт для их целевой аудитории. Я не говорю, что он оптимальный или наилучший, а лишь расписываю, как его утилизировал лично я, и как его могли изначально планировать. Если ты искренне считаешь, что разработал вариант, который во всём превзойдёт уже существующие, то можешь сделать свой собственный мод на игру и дать опробовать его другим.
Извини, если текст показался тебе немного грубоватым, я лишь хотел попытаться объяснить. Можешь ответить получилось у меня или нет.
@Не тот, о ком вы подумали. я понял ,но насчёт баланса это бы не особо повлияло поскольку накопление ярости зависило бы от нанесённого или запарированного урона . и в случае со знакомством ,многим нехватает описания для понимания силы и факт того ,что на это надо фармить и тратить эмблемы даёт ощущения фарма для красивой пукалки. кста отдельная лока для знакомства со всеми эмблемами необязательно делать ту в которой надо зафармить всех врагов ,можно её сделать , что-то по типу полу-стелс операции ,где тебе надо юзануть способность ,чтобы тебя не ударили или избежать урона и ты смог улучить момент для побега ,а тот же щит ты можешь использовать как в одном моменте из игры ,где тебе удобно его использовать для перехода по посту. а проход к мечу будет закрывать враг ,которого можно будет пробить топором ,а топор сделать последней способностью ,которую ты получаешь ,ибо с получением топора ты вернёшь себе меч.
@@who7458 кста не извиняйся за задержку с ответом у всех людей разные ситуации в жизни и нет ничего такого в том ,что ты забьёшь на кого-то в инете . ибо врядли твоя работа заключается в написании коментов и ты как мне кажется это делаешь не потому что тебе надо а потому что ты хочешь
Проблема как по мне не в самом протезе, а в эмблемах духа. Главный нюанс заключается в том, что при первом прохождении игрок не до конца шарит за то, как по ходу игры тратятся и набираются эти самые эмблемы, из-за чего под конец они могут закончится. Из-за нежелания фармить игрок попросту забивает на протез (как было в моем первом прохождении). Но уже в свое второе прохождение я решил эксперимента ради в начале игры, когда эмблемы стоят по 10 сэн, закупится ими на будущее. Так, приобрев где-то штук 350-400, мне эмблем хватило с головой до конца игры. Справедливости ради стоит сказать, что я в общем-то тоже не особо поддерживаю механику с эмблемами которые заканчиваются, и предпочёл бы просто фиксированное кол-во эмблем, которые восстанавливались бы после отдыха у идола.
Не знаю насчёт 350 эмблем, я на первом прохождении тратил по 600 на Босса и фармил их как сука. А на втором закликал всех катаной раз в год доставая зонт и даже забыл про их покупку.
6:09
Уже много раз это обсуждали, именно опциональные механики, как их называет автор, являются основой проработки игры, глубиной игры, если игра задумана как разовый цирк, то да, можно не париться, но в ином случае - чем больше моментов продумано, тем лучше
Келин, а ты не думаешь, что все эти опциональные механики добавляют в игру не для того, чтобы использовать в прохождении, а для того, чтобы его разнообразить, попробовать этим дать свободу и порадовать игроков, которые сами будут решать, использовать опционалы или нет. Поэтому им и не нужны причины для использования, все исходит от желания игрока.Разработчики стараются дать здесь нам свободу действия. А насчет примера с дверью в видосе, может быть изначально тебе не понравились не опциональные механики, а их реализация? Т.е., если я все правильно понял, в случае с двумя дверьми и ключами дать игроку понять внутренними намеками или прямым текстом(как точка невозврата в некоторых играх), какое последствие будет у его использования на одной из дверей. Или тот же ведьмак с элексирами, здесь затрагивается изменение сложности и игрок должен сам понимать, что игра не будет казуальной прогулкой. Скорее всего у тебя были проблемы именно с неправильной реализацией опциональных механик в игре
Только вот разработчики забывают дать место\противника где от этих механик будет толк, банально, зачем прожимать 2 кнопки, если можно прожать 1 и результат не особо изменится. Вот зачем в секиро копье, если противник против которого оно работает за всю игру встречается 1 раз, при этом тебе нужно прокаченное копье + игра в принципе не любит мобов которых легче убить протезом, чем обычной атакой, это не DMC где есть счетчик стиля, это не аркада где есть скорборд, это линейная сингловая игра и дизайниться она должна соответствующе
@@shimmid3870 копьё работает на всех противников
Т.е. облегчение сражения - недостаточное поощрение игрока из использование протезов?
Облегчающих сражение протезов - по пальцам. И работают они, зачастую, лишь на паре боссов. Мятежник на демоне ненависти или сюрикены на бабочке, к примеру. Но я, например, не использовал их вообще, потому что их надо тратить. А еще есть мартиал артс, котороые, зачастую, хуйня. Поджиг меча - параша, меч поджигается всего на 6 секунд, учитывая тот факт, что блокируешь противника ты 5 секунд, в итоге на нанесение удара у тебя остается крайне мало времени, а следовательно и ударов, максимум 1-2 удара и босс уходит в блок. А про всякие заряженные клинки бессмертных и говорить не хочется, я когда с ним играл, не обнаружил на боссах ни одного окна, где я бы мог зарядить его на полную без получения по ебалу, вывод - он юзлес (после него я пересел на двойной итимондзи и он прям хорошо зашел). Исходя из всего этого, меня душила необходимость эмблем и хуевость интересных мне механик. Если бы была шкала ярости как в якудзе (пример хорошей опциональной механики, кстати говоря), либо любом слешере - было бы прям хорошо.
@@extyst1851 а веер, который дает шотнут почти любого врага, оглушающие петарды, которые еще и действуют минимум на двух боссов? Топор, который крайне эффективен против врагов с щитом? При прохождении локаций, протезы весьма и весьма эффективны.
@@extyst1851 хз, в бою с иссином (на третьем прохождении без улучшения хп и концентрации) я использовал не просто все 3 экипированых специально под этого босса протеза, а еще и 4 и 5 менял, переключаясь между фазами(и это еще не учитывая благословления якшарику, ако и унго, которые я тоже юзал, когда босс менял фазу, и это выглядело поистине эпично
@@extyst1851 а так же дополню верхний коммент ответив на твой, окно находил под клинок бессмертных при 1м прохождении почти везде^^ и он совсем не юзлес, для новичка так точно, поджог меча можно использовать вроде бы с ударом, из-за чего его можно поджигать не сбавляя темп(может путаю что, играл давно), сюрикены юзать можно не только на бабочке, они всё таки дальнобойны и можно агрить врагов как на себя так и убивать мелочь всякую + сокращать дистанцию с определённым навыком, насчёт эмблем согласен
А так же добавлю, есть прикольные клинки(протез), если их прокачать по максу на отравление, будут очень неплохи, да и сами разбавляют игру, копьё сам не юзал, но видел, что также имеет потенциал, есть так же перья ворона, их можно юзать чисто для челленджа(мазохизм), но всё же это интересно, щит вообще имба, ну и тд, короче всё под ситуацию и при желании можно разбавить игровой процесс^^
@@yokogus Я привел лишь пару примеров. Конфетти, например, охуеть какие полезные, а еще, очень забавно, но поджог меча от конфетти-огнемета бафает меч на 16 секунд, лол. А так, по твоему комментарию, щитовики только в поместье мурата были не? Петарды не юзал, мне не понравилось. Ну а веер - много эмблем жрет, я его юзал только в храме с монахами, прикола ради.
Давай дальше ролик про расходники, я давно такого сложного и конструктивного контента не видел, моё уважение.
Ну касаемо эликсиров в ведьмаке, есть билды в которых она обязательна, что тоже не делает ее бесполезной, как никак это экшен рпг и должен быть какой то отыгрыш, будь то алхимия, знаки или мечник
Очевидно, эликсиры не бесполезны, Келин сам упомянул, что на высоких сложностях она очень даже полезна и почти обязательна, но её опциональность на более низких, на которых, кстати, играет большая часть игроков, это не убирает.
Но! Обрати внимание, опциональная ≠ плохая. Опциональная - механика, которой ты можешь пользоваться, а можешь пройти мимо. Это просто свойство, это ни хорошо и не плохо.
И касательно отыгровки, что есть ролплей алхимика, что его нет, кардинально для игры ничего не поменяется, опциональной механика быть не перестанет.
Келин, по-моему странно говорить что опциональные механики это плохо, а уже только потом начинать придумывать определение. Обычно сначала находят что-то а уже потом дают название, в данном случае я бы назвал эти механики лишними или может быть оторванными , но не опциональными. Опция - это НЕОБЯЗАТЕЛЬНАЯ возможность, а не бесполезная. Тот же повар в kingdom очень сильно упрощает набор челиков и позволяет расширятся без страха снести близлежащие лагеря бомжей, баллисту я строил почти всегда, потому что лишней защита не бывает (и она гораздо ПОЛЕЗНЕЙ стандартых лучников на вышке). И в итоге эти механики позволяют тебе избавляться от некоторых видов геморроя и уделять больше времени интересующим тебя вещам.
Мне кажется главная ошибка этого видео в том, что по твоему мнению игра прямо яро должна толкать тебя на использование той или иной механики, ту же ящерицу можно использовать для стартового рывка, чтобы собрать все сундуки даже те что за порталами, но это же можно сделать и оленем который быстро бегает по лесам или просто раскидывая монетки. Это и есть настоящая вариативность, когда игра сама позволяет тебе найти себе подцель на путик основной цели, самому обнаружить проблему и самому придумать как её решить, а не в лоб предлагает пути.
Моей основной идеей является то, что механика именно ОПЦИОНАЛЬНА если игроку надо самому искать ей применение, а не то что она ничего не меняет, ничего не меняющая механика - это именно бесполезная механика, давайте называть вещи своими именами. И такие вещи как раз хорошо проявляются в общении с другими игроками, пример: мы с другом обсуждали Секиро и я ему говорил, что феейрверки крутые и вообще имба, а он мне говорит что ими не пользовался и играл через сюрикены и перо ворона, которые я считал бесполезными; это показывает, что из-за разного подхода к игре мы приходим к разным выводам. У тебя тоже свой подход, который я могу охарактеризовать как то без чего игру невозможно пройти мне не нужно; но в этом я не уверен, в голову к тебе я не залазил.
P. S. Видос интересный, лайк поставил.
Не знаю, знаком ли ты с игрой "valdys story: abyssal city". Я недавно проходил. Так вот, там как раз в плане опциональности сделано много чего. Начинаешь игру с мечом, но можно его сразу же убрать, сражаясь на кулаках. Кулачный бой ниже по дпс, но увеличивает множитель опыта от убийства врагов. Я как раз всю игру проходил именно кулаками. В игре можно парировать, можно доджить атаки. Дерево навыков в игре устроено так, что можно как раз таки прокачать себе либо плюшки с парирования, то есть сделать эту механику более востребованной, либо же сделать упор на уклонение. Кроме того, в игре очень интересная магия. По ходу игры ты открываешь новые школы магии, заклинания из которых помогают проникать в некоторые опциональные локации и в основные. Двойной прыжок я обнаружил вообще почти в конце игры, и всю игру, получается, можно было пройти без него. Касаемо ближнего боя. Некоторые навыки в дереве прокачки рассчитаны именно на то, что ты будешь бить ОРУЖИЕМ. Допустим, кровотечение. НО! В игре есть аксессуары, которые позволяют считать Кулачный бой, как оружие, тем самым давая тебе обход этого самого ограничения. Тоже опционально по сути. Вообще рекомендую ознакомиться, там даже награда с боссов зависит от того, насколько хорошо ты его убьёшь. Учитывается скорость боя, множитель комбо и количество выпитых зелий воскрешения.
Так это не опциональность, а вариативность
Вот ещё один пример опциональной механики это мореплавание в Don't starve together. А вот в Don't starve Shipwrecked мореплавание это обязательная механика для выживание
Не очень понятно, что подразумевается под опциональной механикой. Если мы говорим, что сложность имеет значение, то скорее всего сложно будет найти действительно опциональную механику. Кто-то может закликивать врагов обычной атакой, а кто-то нет - значит, ему пригодятся другие механики. И в силу особенностей своего скилла игрок может выбрать любую из них. Нашлась механика, которая никому не может помочь на протяжении всей игры? Тогда это по определению бесполезная механика. Однако как мы можем узнать, что не найдётся такой типаж игрока?
Я же дал в видео исчерпывающее определение
@@Kelin2025 Я скорее имею в виду, что мы таким образом дали определение опциональной механики, что она априори должна быть бесполезна. Подлатаем баланс механики - и она вдруг становится обязательной. Так не лучше ли называть такие механики просто несбалансированно слабыми? Ещё и субъективную сторону вопроса (зависимость от индивидульной сложности и индивидульных привычек) добавляем к определению, чтобы совсем ничего положительного сказать было нельзя.
Аналогично можно заявлять, например, что рандом в играх - это плохо. Просто потом уточнить, что под рандомом мы понимаем случаи, когда игрок не по своей вине проигрывает или попадает в крайне сложную ситуацию. А случаи, когда игрок получает награду или сбалансированный вызов - это не рандом, а продуманная генерация. Зачем строить лишние запутывающие определения, когда мысль сама по себе проста?
проблема Дум 2016: можно пройти одним пистолетом, остальные пушки не нужны
проблема Дум Итёрнал: нужно обязательно пользоваться большей половиной оружия и способами пополнения боеприпасов - игра плоха тем что ограничивает игрока
Бывалый некромансер ин да хаус.
Разве на одном пистолете в "DOOM" '16 можно удобно чистить комнаты с мобами 3-го тира на 3-ей сложности из 5-ти?
В "ГИБЕЛЬ Вечная" можно ослаблять один и тот же тип моба разными атаками. Турели ревы можно снимать ракетами, липучками, с оптики. Какодемона глушить липучкой и гранатой из наплечного гранатомёта. На 2-ой сложности из 5-ти можно плюнуть на особые механики демонов и просто шпиговать пулями.
@@Abett.Icewalker_aka_Nosferoh, проблема в том, что а нафиг этот пистолет вообще нужен? Ну буквально, есть куча другого оружия и закончится все патроны и бензопила, это я хз как играть надо. А один журналист как раз прошел 1 уровень дума 16 года только одним пистолетом, так как не понял, что может переключится на дробовик. Это увидел разраб этернала и решил убрать это бесполезное оружие
Так в этёрнале включи сложность поменьше, сразу половина, если не 2/3 пушек и механик не понадобится.
Полностью согласен. Вкратце говоря, протезы требуют к себе неоправданно много внимания и усилий, чтоб понять их применение.
Я играю в Секиро с релиза, прошёл несчётное количество раз даже с модом Resurrection, и могу подтвердить что поначалу из-за эмблем, медленных анимаций и слишком расплывчатого использования мне протезы показались ну вот вообще ненужными для прохождения, поэтому я тупо учился фехтовать. Только уже когда научился фехтовать, мне стало интересно их применение и я начал их активнее использовать. Ну это просто факт, что ВСЯ игра идеально проходится с базовыми умениями (уворот, прыжок и парирование).
Решение проблемы: убрать нафиг у них расходный ресурс, сделав кулдауны (скажем, на сюрикены 2-3 секунды, на петарды 20, на клапан 15, на перья 10 и т.д.), боссам дать атаки, которые крайне сложно задоджить без протеза и которые интуитивно дают понять, что нужен протез (например, как петарды Филина), сделать анимации более плавными и не выбивающимися из общего мувсета (попробуй юзани топор посреди быстрого боя) и внедрить протез в сам игровой мир, чтоб можно было например лиану поджечь клапаном, разрубить топором проход или достать копьём какой-то предмет издалека.
Как по мне отличный пример опциональных механик - это дилогия игр dishonored , так как там присутствуют способности и пассивные навыки , но для прохождения вполне достаточно телепорта , однако каждая из механик добавляет новый способ прохождения либо просто упрощает игры , как пример "вселение" , благодаря этой способности игрок способен вселяться в противников и животных что добавляет 1) возможность перемещаться через вентиляции, что может упростить прохождение локации или даст возможность попробовать другой маршрут, что разнообразит повторное прохождение ( так же можно вселяться и в противников) 2) дополнительный веселый навык при игре по кровавому пути, что разнообразит боевку
Так и не понял, почему протезы, которые сильно облегчают боссов для большинства людей являются опциональной а не обязательной механикой.
Потому что люди не знают каких боссов каким протезом фигачить, или потому что эта механика требует гринда?
Короче слишком субъективно, чтобы быть своего рода ученым
Ну и в рпг некоторых можно вообще не пользоваться классами и пройти без прокачки.
Высосано из пальца, не понимаю в чем проблема опциональных механик? Они ведь как раз опциональные)
Вот к примеру я на днях прошел ретро-шутан Dusk и там есть механика подката. Ну и я за все прохождения на высоком уровне сложности практически ей не пользовался, да иногда получал из-за этого в лицо, но проходить игру мне это не мешало. Хотя при этом я понимаю, что если играл на самой высокой сложности где убивают с одного удара, тогда мне пришлось использовать эту способность. Так вот и получается что эта механика для 99% просто опциональна, а нужна обязательно только парочке задротов. Но в то же время делать подкаты прикольно просто для фана, чтобы разнообразить убийства нечисти. И вот разве не ради фана играют в игры?
о том и речь была. опциональные механики не улучшают геймплей а зачастую ухудшают. когда игрок получает опциональную механику он радуется что у него больше плюшек для сражения но на деле выходит так что ты по большей части не используешь эти самые плюшки от чего сильно расстраиваешься. я проходя секиро без спойлеров радовался что получал петарды или топор но потом понимал что они только мешают и лучше бы я просто улучшал скилл и что ещё и гриндить надо для крайне неюзабельной механики. одни расстройства от таких вещей.
С тейком про Секиро полностью согласен. Чтобы не задушиться от геймплея поставил себе мод на бесконечные талисманы.
Как по мне самый худший тип опциональности происходит в сиквелах. Я такую вещь сам называю "Синдром Doom Eternal", когда оригинальная игра настолько "полноценная", что в сиквеле разрабы просто не знаю что улучшить и пихают вообще ненужные вещи (да-да, огромные секции с платформингом). Пока я такое заметил только у, собственно, Doom Eternal и Ори 2 (и возможно поэтому валвы не делают новых игр). Остается надеяться что Team Cherry не сделают то же самое с Силксонгом
возможно, я неправильно понял понятие опциональных механик, но я бы хотел сказать про способности Неро из DMC4, т.к. большую часть его способностей на нормальной сложности может не использовать, используя только руку, а именно, притягивая противника подбрасывать и вбивать землю. при таком геймплее можно выбивать очки стиля и проходить боссов. поэтому, если я правильно понял, что значит ,,опциональная механика’’, я бы приписал способности этого опциональными, кроме руки, потому, что ей можно пройти всю игру.
поправьте, пожалуйста, если я неправильно расписался.
Тогда получается: карта в почти любой игре является опциональной механикой, а значит не нужна? Зачастую смысл опциональных механик - упростить геймплей, убрать лишнюю головную боль. Например в Kingdom Come на максимальной сложности, очень удобно использовать коня для перемещения, ибо фаст тревелы там недоступны. По идее, ты можешь и на своих двоих бегать по всей карте, но это займет куда больше времени, и сделает геймплей более монотонным. Если выпиливать подобные механики, тогда люди будут ныть, что игра не сложная, а душная.
Так что не стоит гнать все опциональные механики под одну гребенку
1) Карты часто нужны в играх с посредственным лвлдизайном. В том же дарке, бб и секиро отсутствие карты не мешает, однако во всяких дарфоллах и других данжн кроулерах карта необходима.
2) Кони используются в мейнквесте, потому они - не являются опциональными.
в Remnant from the Ashes очень интересно сработал расходник, восстанавливающий все патроны. Патронов на каждую пушку у тебя ограниченное количество, можно найти совсем немного с убитых врагов, но они восстанавливаются до максимума на точках сохранения. Игра адекватно рассчитана на то, что от одной точки до другой патронов тебе хватит. Расходник находит себе применение в совершенно другом аспекте - он также перезаряжает пушки. То есть если ты возьмёшь два дробовика (у которых в этой игре большой мгновенный DPS и долгая перезарядка), то самым выгодным способом их перезаряжать будет именно коробка. Это открывает достаточно весёлые возможности в билдостроении.
На мой взгляд, реально хорошая опциональная механика - спец удары в Hollow Knight. Да, они необязательны и ты можешь закликать всю игру (особенно - с имбовым быстрым ударом), однако, будучи примененными с умом, они позволяют нанести гораздо больше урона, чем если бы ты атаковал обычными ударами + Они позволяют ударить больше врагов и достать дальше, чем обычно.
Комментарию год, но техники в разы более универсальнее быстрого удара, быстрый удар не работает на летающих и телепортирующихся боссах
Так вообще можно сказать про любую игру у которой в боевке есть другие удары помимо лкма (это 99% игр)
Rain World приручение ящериц, телепорты
Rain World - выживалка (симуляция экосистемы) с элементами метроидвании и отличной физикой
Одним из основных противников в игре являются ящерицы. Они бывают разных цветов, а от цвета меняются их способности и характеристики. Так например зелёная ящерица является самой бесполезной: она не может ничего, кроме передвижения и выпада вперёд, но обладает большим запасом здоровья. Синяя ящерица агрессивная, кидается на всех, но очень слабая, быстро умирает, наносит мало урона, она вообще является кормом для некоторых других ящериц. Ящериц можно приручать. Чтобы это сделать нужно дать им определённое количество крупной еды. Взамен ты получишь другя ящерицу, которая будет тебя защищать. Чем опаснее ящерица (зелёная самая безобидная, красная самая опасная), тем сложнее ее приручить и тем сильнее будет твой соратник. Эта механика является полностью опциональной, но значительно упрощает игровой процесс.
Как и вторая механика - телепорты
Телепорт можно получить за ачивку. Пример - подружился с ящеркой - вот тебе ачивка, с ней ты получаешь телепорт и можешь начать с любой локации. Так телепорт (*спойлеры*) поможет быстро переместиться от ключевого NPC в пяти гальках в дринажные системы, что значительно сократит время прохождения. Но опять же, добраться до этих систем можно и пешком, это не трудно, просто очень долго.
Можно сказать,что амулеты в hollow knight опциональны,так как игры сделана так что ты сможешь её пройти вообще без амулетов.Но без них игра становится сложнее, а если привыкнуть к одному билду то без него играть уже не сможешь,что делает его обязательным для некоторых игроков.
И не забываем про герб защитника и споровой гриб которые открывают новые диалоги.Что делает их обязательными для понимания полного сюжета.
Как будто на Рен-ТВ случайно переключился
Ну типа в DMC5 тоже есть опциональные Бичи Дьявола, игру можно пройти и без них, можно даже без использования акселерометра после удара. Однако именно эти механики делают боевку интересной и зрелищной и без них игра очень сильно потеряла бы.
А есть DMC3, где все оружие как-бы опционально, но без него прохождение превращается в пытку.
@@krotexented3733 ну я только начал к тусовке приобщаться, поэтому за тройку пока не шарю)
@@kortreem тогда тебя ждёт лучшая (на мой взгляд конечно) часть серии. Удачи и приятной игры)
Мне кажется в случае этой игры все валидно, ибо игра ставить за собой опциональную цель - набить высокий ранг стиля. Здесь уже и разнообразие оружия, и стили Данте, и упомянутые тобой особенности Неро оправдываются. (Как в случае с майном из видео. Цель создавать механизмы опциональна, но таковая может поставиться самим игроком и для ее реализации редстоун скорее всего будет необходим)
@@Пакетик-т3п ух, вернулся через год. Нет, стиль так же является опциональным. Игра не ставит никаких блоков из-за того что ты не набил SSS.
Само определение опциональности малость корявое, получается, что механика опциональна, пока ты не не используешь, а как только ты ее используешь, она уже не опциональна.
Но даже так SSS спокойно выбивается без бичей дьявола
Надо было упомянуть способности в dishonored и prey, идеально вписались бы в видео
Плохая опцианальная механика для меня - механика, которая крайне незначительно влияет на опыт игры
Единственное, что я вынес из видео: по мнению автора опциональность = бесполезность, что звучит очень не очень.
Это взаимосвязанные вещи, а не равенство
В ведьмаке в дополнении Кровь и вино, была добавлена опциональная механика мутаций, в которой за счет повышения параметра интоксикации можно значительно повысить силу перса. Конечно можно можно и не юзать ее, но профит он нее все же был.
Дкмаю что не стоит ставить рамки в том что какая-то то механика объективно всегда хороша, а какая-то нет, то есть я понимаю что есть не совсем нужные вещи в играх, то что не нужно, но и не мешает, и то что лучше бы там вообще не было (нужны ли они зависит от игры, и по моему мнению объективного решения касательно всего геймдева о необходимости опциональных механик быть не может т.к всё игры разные и играют всё по разному), но всё же к секиро, мне кажется что для этого жанра важно именно наполнение чем либо (ненужные расходники и не самые юзабельные спелы из серии соулс) т.к тут важно не составить формулу "обыденного игрока" и то как он проходит игру считать достаточным минимумом механик для игры, а именно вариативность геймплея (сложность не выставляется в настройках, а выбирается игроком по мере прохождения) и те же протезы могут быть "дополнительным способом сражения" (не в эстетическом а в практическом плане) который предоставляет некоторые возможности за некоторую цену, при том конкретно в секиро я вижу хороший баланс в этом вопросе (короче если казуал и не можешь без инструментов протеза то готовься Фармить), в любой игре фромов есть что-то чем пользуются единицы и по моему это делает их чуточку лучше.
Даже если механика объективно не интересна или не нужна для большинства игроков (но в целом юзабельна, например куча говно-оружия в тех же соулсах), то почему бы её не добавить в игру в которой геймплей будет зависеть от выбора игрока и использовать ли эту механику или предметы тоже выбирать будет игрок.
Думаю что в целом в !некоторых! играх наличие опциональных механик (объективно не нужных геймлейных механик, эстетических механик или рофляных механик) может быть обусловлено жанром этих игр, а дальше уже думаем: а не портят ли они игру? (разрабы секиро видимо решили что всё ок и тут я с ними солидарен)
А про душнилы от заклинивания хезе не заметил ничего такого, на боссах и мобах с которыми надо по таймингам спамить парирование до красной точки я ловил нереальный кайф даже на третьем прохождении, не надоело и резатьживотных, возможно я больше среднего тащусь по динамичным боям на мечах и японской тематике, да и в целом игре достаточно приносить эстетическое удовольствие чтобы быть купленной и пройденной (а не только челлендж и объективная необходимость и оправданность всех механик в игре)
Ну по сути опциональная механика и разнообразие (предметов например которых не обязательно использовать) одно и тоже
А если есть механика которая сильно влияет на игру, но при этом если их не использовать твоя награда возрастёт. То что это?
Мне нравится старенький слешер от Капком Chaos Legion. В нем герой может брать на уровень до двух этих самых легионов (пачка призываемых демонов) и...не использовать. Призывая легионы игрок ослабляет персонажа - он медленнее бегает и слабее бьет. Еще у легионов есть активируемая способность (например, пнуть легиона-бомбу во врагов, и пусть весь мир горит) и навык для персонажа (типа двойного прыжка). И ты конечно же проходишь почти всю игру с легионом, дающим двойной прыжок, потому что секретики под него заточены. К концу игры появляется возможность отвязать навык персонажа от легиона, но в целом сами навыки - так себе решение. Так, к чему это я? Ты можешь не использовать легионы, затыкивая всех мечом (другого оружия герою не дают), но без них это была бы уже совсем другая и скучная игра.
Как и многие напишу про эмблемы. Они меня бесили. На обезьяну у меня ушло больше смертей, чем на генитиро и в итоге, они закончились, а фарм бесил и мне пришлось экономить, и я убила её без протеза.
Пару примеров опциональных но полезных механик можно привести из того же Doom Eternal:
Например слабые места у врагов (для ясности картины я возьму одного конкретного врага - ревенанта).
По сути своей тебе не обязательно отстреливать ему пушки, так как можно просто его расстрелять, но без своих рокет лаунчеров он будет практически безполезен, что позволяет игроку сконцентрироваться но более грозный противниках.
Криогранаты- разновидность гранат которая как понятно из названия замораживает. По сути своей не обязательна для ведения боя, но согласитесь что попасть по постоянно двигающимуся врагу гараздо сложнее чем по статичному. А из-за кулдауна гранаты приходится выбирать особо гнусного врага с которым тебе трудно разобраться( а степень гнусности игрок уже должен определить для себя сам).
Заранее сорри за ошибки.
Механика настолько опциональная, что часто люди даже не знают что можно так не делать. Неговоря о том, что баланс боев в начале игры заставляет тебя его юзать. Это все равно что сказать, что бензопила необязательна, так как при правильном менеджменте патронов игра проходится без нее.
Что насчет очков стиля в devil may cry?
Следующее видео проблемы руля в багажнике
В голову пришли две игры с опциональными механиками которые сделаны хорошо:
1. hostile waters antaeus rising (игра начала 21 века). Механика: Система прямых приказов. Позволяет управлять отрядами "в онлайне", не переключаясь на карту. Игра вполне обходится без неё, но я ею активно пользовался, т. к. банально удобнее отдать какие-то приказы через неё, а не переходить на карту и клацать на всех юнитов.
2. Factorio. Механика: уран. Даёт опцию построить умную переработку руды и тратить меньше ресурсов на топливо либо на снаряды, но вся игра (если говорим не про моды, а про ванилу) приходится и без него. Но механика дико интересна и сделана хорошо)
Не знаю, как у вас, но мне в начале некуда было тратить деньги, поэтому я ВСЕГДА, когда только мог, покупал эмблемы. Копить было не на что, если есть что-то важное, то есть куча кошельков. Поэтому я, чтобы деньги не пропадали впустую, покупал эмблемы. К бою с Гэнитиро у меня накопилось уже штук 500. Тратить их всё-равно было не очень приятно, понимая, что каждый условный сюрикен это 10 монет, но всё-равно недостатка их у меня никогда не было. Мне показалось, что эмблемы именно для этого и ввели, чтобы было куда тратить деньги, когда все важные предметы у торговцев куплены или торговцы не найдены. Идёшь по локации с 200 монетами. Нашёл идол. Что ты сделаешь? Пойдёшь дальше с 200 монетами, имея шанс их потерять, или закупишь эмблемы? Если ни на что не копить, то разумно будет закупить эмблемы. Чем я и занимался постоянно. Однако не отрицаю, что это лишь мой опыт и у многих было совсем не так. Без эмблем было бы и правда лучше и спокойнее. Просто хотелось поделиться опытом.
Но тут понимаешь в чём проблема. Есть протезы по типу Сабибару. Никто в здравом уме не будет тратить эмблемы на использование подобного протеза, потому что он и близко не так полезен как зонт, топор, петарда или сюрикен. Хотя, он сам по себе прикольный, добавляет комбо и я, возможно, с ним бы поиграл, если бы он не тратил эмблемы. Но увы, он тратит эмблемы и я боюсь, что у меня их в какой-то момент может не быть, когда я захочу воспользоваться реально полезным топором. И так с многими протезами.
@@Carnage9_9 это да, соотношение цены и пользы иногда странное. И даже если у тебя в целом эмблем много, на бой их количество ограничено, так что в этом плане их тоже использовать нецелесообразно. Многими протезами я пользовался только на нг+, специально поставя себе цель попользоваться именно ими.
1.
Бллллэээээ... Из всего видео согласен лишь с позицией, что "протезам не нужны расходники" - это да.
А в остальном. "...можно придумывать им применение, но это не будет сколько-либо РАЦИОНАЛЬНЫМ".
И тут выходят Guardian Ape, Монахиня и такие "ну да, ну да, пошли мы нахер" =)
Начнем с того, что утверждение "игроки не используют протезы в Секиро" - изначально ЛОЖНО. Я - игрок, я использовал протезы. При этом я отдаю себе отчет, что использовал их не в полной мере эффективно, т.к. не научился это делать (запомните эту фразу).
А есть еще такой пласт игроков, который этими протезами буквально УДАРИТЬ боссу не дает! Они их юзают по ситуации резко как черти, а недостаток в "расходниках" компенсируют ритуальным кинжалом (не помню уже точное название айтема).
В итоге: КАКОЙ ПРОЦЕНТ ИГРОКОВ не использует протезы в Секиро? Их - большинство (я вот не уверен)?! Они прошли игру или дропнули ее, т.к. не зацепило?
Конечно, нет объективной статистики, показывающей какой процент игроков юзал протезы при прохождении, но я, почему-то, на 80% уверен, что БОЛЬШИНСТВО игроков использовало какой-либо протез. В качестве аргумента приведу пример:
Вот махается неопытный лоускильный игрок (как я) с первой фазой "Обезьяны-стража", по методу "кликера" (пзц канеш! по такой логике можно, блять, и серию DMC назвать "кликером" - но я тут не об этом сейчас). Сложно, сука, бегает, бьет больно! В итоге ко второй фазе, в лучшем случае, у игрока остается часть жизней. Воскрешение и фласки - все остались на первой.
Игрок осознает, что таким путем канеш можно пройти, но это будет ПИИИИИИЗДЕЦ как долго и сложно. Потому решает зайти на ютабчик и поискать каких-нибудь советов по убийству этой мартыхи.
И что он там увидит?) 1 - он увидит использование петард и поджигания на первой фазе, чтобы станить противника. 2 - он увидит использование копья во второй фазе, чтобы вырывать многоножку из шеи и наносить значительный урон по стойкости босса.
т.е. - он увидит ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОТЕЗОВ и как они ЗНАЧИТЕЛЬНО, сука, УПРОЩАЮТ сражение. Вопрос чисто очевидный: будет игрок использовать тогда протезы?)
2.
Это я все к чему: опциональные механики для того и ОПЦИОНАЛЬНЫЕ, чтобы давать игроку ВЫБОР при прохождении определенных ситуаций. Секиро - это в целом игра, которая предлагает тебе УЧИТЬСЯ в нее играть наиболее эффективно, и всячески это поощряет. В этом случае игра ВСЕГДА дает тебе два варианта: 1 - ебись с катаной, трать часы на задрачивание и еще несколько минут на одну победную схватку; 2 - потрать те же часы на изучение паттернов противника, а потом взгляни на свой инвентарь и ПОДУМАЙ, блять: что может тебе тут помочь - и пройди его сейчас (и все последующие НГ) просто на йоло!
Предназначение каждого из протезов - это, блять, не секрет с самого их приобретения - тебе дают описание действия и даже ПОДСКАЗЫВАЮТ: в каких случаях он может быть эффективен (поджигание эффективно против врагов с шерстью и врагов с красными глазами, петарды эффективны против животных, копьем удобно притягивать врагов или срывать броню (и тебе по игре даже подскажут: У КОГО НАДО СРЫВАТЬ БРОНЮ - если, конечно прислушиваться), сюрикеном можно помешать врагу в прыжке или отвлечь перед выпадом). И если ты грамотно используешь протез на противнике (или какой-либо другой предмет) - игра это поощрает МНОГОКРАТНО - от противника ничего, кроме анимации добивания, не остается в принципе!
А теперь давай представим предлагаемый тобой вариант: что механики протеза являются обязательными для победы над каким-либо сюжетным боссом. Из этого следует два исхода:
1 - боссы будут проходится "в одной поре", т.к. оставлять босса с единственно-верной тактикой "зачизить его за полминуты" - это как-то странно. Вследствие этого не будет вариаций "честно наебать" игру и получить от этого ту же степень удовлетворения собой, как в первом случае, потому что это не ты так додумался или подсмотрел, а игра тебя ВЫНУДИЛА.
2 - как следствие из последней фразы - те же игроки, что сейчас ноют про "КЛИКЕР" (сука :D) и бесполезность протезов - будут ныть про перегруженность механиками и принуждение к изучению новых техник. "уыыыы, блять, чтобы победить босса, я обязан вернуться на три локации назад, подобрать какое-то ебаное копье, еще и научиться им пользоваться! Ну че за хуйня?! А может я не хочу использовать копье?! Че за принудиловка, нихуя не понятно блять". И в таком случае - я даже с ними, блять, соглашусь! Потому что иного пути, как есть сейчас - убить его ТОЛЬКО катаной - твое предложение не подразумевает, верно?)
И я считаю (и не один я, полагаю), что подход, используемый в игре -- КРАТНО ЛУЧШЕ того, что предлагаешь ты, по причине большей вариативности, меньшего принуждения учить стопицот механик, блять, но, при этом, с большим поощрением за то, что ты все-таки эти механики САМ решил выучить и использовать.
В принципе, та же ситуация и с использованием зелий в Ведьмаке 3. Это не то, что тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОТ ПРЯМ БЛЯТЬ необходимо в сражениях. Даже на харде ты можешь обойтись без них, так-то, и чисто налететь на врага, закружиться с ним в бешеном танце когтей и мечей... на часик) А можешь ПОДУМАТЬ, использовать наиболее эффективные для данной схватки эликсиры и победить за пару минут. И разница затраченного времени (и, полагаю, простоты схватки) будет являться ПООЩРЕНИЕМ за использование опциональной механики!)
3.
Итог: опциональные механики (и расходники туда же закинем) - это АХУЕННЫЕ вещи, которые не принудительны для использования, но АХУЕННО поощряют игрока, если он ДОБРОВОЛЬНО изучит их эффект и найдет подходящее применение. А степень полезности этих механик для каждого конкретного игрока зависит от его тупорого...кхм... от его желания ДОБРОВОЛЬНО углубляться в нюансы геймплея и изучать все предлагаемые игрой предметы и механики.
И пару слов о "кликерах" =) Как я понял из видео, Секиро называют имбиц... кто--то "кликером", потому что:
- там достаточно для прохождения атаковать и парировать.
- там нет возможности сменить оружие (чтобы другим оружием... атаковать и парировать, лоооооол?)
Хорошо. Тогда я сейчас просто перечислю наиболее ярких представителей жанра "кликер":
- Devil May Cry
- MGR Rising: Revengence
- вот недавно вышедшая Sifu (там можно канеш менять кулаки на палки и бутылки, но это ты чооооооо, это ж ОПИОНАЛЬНО, а следовательно НЕРАЦИОНАЛЬНО)
- Streets of Rage 4... да и вообще все, ранее называемые, "битэмапы", в принципе
- Dark Souls, в случае, когда играешь за милишника и берешь в руки максимально удобное для себя оружие тоже становится впрнцп кликером.
- экшн-платформеры типа там Ninja Gaiden - это тоже кликеры, окей.
- ЦИВИЛИЗАЦИЯ - это вообще чистокровный кликер - там кроме мышки нахуй ниче не нужно для игры.
Сколько мне еще абсурдных примеров надо привести, чтобы подчеркнуть ЕБАНУТОСТЬ основного высказывания?)
сори за цифры... привычка с твиттера)
Переворот столов в etg классная опциональная механика
Я могу представить только одну опционанную, но хорошую механику: гладить котика на базе
Но ведь погладить котика - обязательная механика! Если в игре есть такая возможность, то ее обязательно используешь, даже если она ни на что не влияет)
Ты определение подогнал под вывод. Каждый раз, когда какая-то опциональная механика оказывалась полезна для геймплея, ты делал определение опциональности более строгим, чтобы исключить данную механику. В итоге получается, что ненужные механики не нужны. Ну ничего себе.
В остальном по содержанию согласен.
Мммм! Кажется я услышал божественную мелодию на 8:07...
Ой, как хорошо стало!
Спасибо!
Как человек, которому нереально понравилась Секиро, но который не юзал протезы всю игру, хочу написать пару вещей.
Во-первых, система эмблем оказалось неудачной идеей не только потому, что эмблем ограниченное количество, а еще и потому, что ее пришлось подпирать костылём. Что я имею в виду: несмотря на то, что эмблем ограниченное количество, пока они у тебя есть, технически ты можешь заспамить босса протезом. Но костыль состоит в том, что после определённого количества использований протеза на боссе подряд, либо в короткий промежуток времени, у босса появляется невосприимчивость к нему (например, третье использование петарды подряд не даёт вообще никакого эффекта на босса, или огненный клапан перестаёт станить врага с красными глазами на второй юз подряд).
Во-вторых, хочу немного повоображать про то, как изменив систему протезов, уйдя от эмблем (протез копит шкалу во время каких-либо действий игрока), можно было бы поменять игру в лучшую сторону. На мой взгляд, было бы интересней сделать протез в виде тринкета, надевающегося на костре, и который ты можешь носить один единственный, но сделать всем тринкетам эффективную на большинстве боссов абилку. Например, топору, помимо урона концентрации, можно было бы добавить пробитие блока противнику (наподобие того, что есть в ДС, когда пинаешь моба в щит). Так же было бы прикольно добавить добивания атакующими протезами вместо рипостов катаной (само собой если ты протез накопил к этому моменту), которые имели бы на босса определённый эффект (например снижение резиста к урону, если добил копьём, или моментальное отравление во второй фазе, если добил сабимарой). А всякие дефенсивные протезы вроде пера или шляпы (которые само собой будут копиться быстрее атакующих протезов), можно было бы юзать как альтернативу простым парированиям и блокам (хотя это и так уже сделано в игре, просто система эмблем не позволяет этим нормально пользоваться). В итоге можно разбросать лут, прокачивающий эффективность протеза по всей игре, что придаст смысла эксплорингу. Всякие боевые искусства можно повыкинуть из прокачки за опыт, запихнув их в особенные приёмы конкретных протезов, открывающихся по мере их прокачки, и оставить за опыт только пассивки. Само собой всю эту систему протезов нужно будет балансить, но зато это привнесёт то самое разнообразие в игру, которого многим так не хватает, и добавит интереса к изучению локаций.
Прям в точку, я не юзал протезы из-за их расходниковости, ситуативности и непрактичности. Учитывая что я перед заходом в говно-секиро прошел все части ДМЦ, (У них у обоих в стиме стоит "слэшер", так что это легетимное сравнение, да и механики прокачки навыков схожи, как и у других слэшеров, так что вполне легетимное сравнение :D), где как мы знаем, большая часть оружия, как и приёмов, не являлась ресурсной. (В голову только Фауст и протезы из 5-ки приходит, Фауст был более азартным, ибо позволял возвращать сферы, и даже увеличивал их заработок, а протезы можно было на свой вкус накупить и комбинировать какие хочешь, да и у самого Неро помимо этого куча опций, которые не убивают смысл протезов :D)
В говно-секиро же наоборот, у нас ВСЕ протезы, как и большая часть приёмов стоят ресурсов, делая их не слишком надёжными, даже как опциональное вооружение. Это можно было исправить банально - добавить дроп ресурса за идеальный блок, что-бы игрок мог именно что разнообразить геймплей, да и быстрее приучится к кор механике, которая бы его
В этом видео ты очень хорошо объяснил, чем так хороша PoE - у тебя есть огромное множество различных задач, для каждой из которых лучше всего подходит именно определённый билд. И в этом же суть опциональности - в конце концов, любое игровое действие должно иметь причину, по которой оно совершается, и цель, к выполненую которой оно ведёт, потому как иначе мы получаем GTA с читами - возможностей много, но все они фановые и быстро надоедают. И поэтому что билды в PoE, что механики в любых других играх должны создаваться не по принципу "это интересная механика, поэтому я её внедрю в игру", а по принципу - "я хочу добавить в игру такой-то контент, для итеракции с которым я создам новые интересные механики".
12:00 Интересно получается: когда в песочнице Minecraft игрок ставит сам себе цели, превращая редстоун в обязательную механику, то это хорошо, он же уже в игре и выкидывать его было бы странным, но если в какой-то другой игре игрок осмелится сам себе поставить цель, которая утилизирует опциональную механику (захотел в Dark Souls красиво парировать босса вместо переката), то это всё равно плохая механика, потому что оказывается что большинство игроков это реактивные ребята которых нужно силком за уши тянуть чтобы они игровые механики использовали, а проактивные игроки это меньшинство которым можно пренебречь при анализе геймплея.
Почему в Minecraft эта мантра не работает? Потому что жанр песочницы изначально рассчитан на проактивную аудиторию? Но разве не очевидно что любая игра со свободой выбора сложнее candy crush и линейного call of duty создаётся с расчётом на проактивного игрока, и чем больше опций предлагает игра, тем больше она целится в проактивную аудиторию, разве это плохо?
Потому что никто не запускает песочницу, чтобы убить дракона. Эта цель настолько далеко и настолько мало говорит игроку "что делать", что люди сами придумывают себе задачи
Соулсы не так устроены. Есть ограниченный набор не сгенерированных локаций, ты идёшь в каждую, лутаешься, месишь боссов и проходишь собственно игру. И чтобы в этом преуспеть, тебе нужно научиться уворачиваться, прокачать пушку и так далее. То есть у тебя всегда какие-то конкретные задачи есть
У меня была мысль как решить прикол с эмблемами - собственно выпилить их "расходность" и сделать прирост зарядов протеза от идеальных парирований атак.
Ля, там суть протезов не как в метроидваниях, она в том что упрощает каких-то мобов/боссов, позволяет станлочить, «парировать» атаки или же просто их сбивать…
Спасибо кэп
Очень удобно ставить знак равенства между опциональной и бесполезной механикой, переставая считать полезные опциональные механики опциональными. Опциональность не субъективна - если все ситуации в игре можно теоретическипройти не используя определённую механику - она опциональна. Для всех. Если игрок не может пройти какой то момент без неё это не делает её обязательной - потому что его всё ещё реально пройти без неё если потренироваться. Хорошие опциональные механики не обязательны для прохождения, но могут сделать твою жизнь сильно проще. В этом и весь смысл опциональных механик. И протез в секиро именно такой.
О, держи
blog.kelin2025.me/bullshit-bingo#CqDp
@@Kelin2025 мои рассуждения корректный и для вашего определения. То что при использовании механики игроку будет проще не делает игру обязательной.
Финального Иссина существенно легче убить используя масло, огнемёт и подоженный меч., но вполне можно убить и так. Пример хорошей опциональной механики.
То, что что-то можно не использовать, не значит, что эта механика для большинства будет опциональна. Спидранеры проходят условный HK, скипая большую часть абилок метроидвании, и это даже выглядит не как багоюзерство, а вполне легитимно. Тем не менее, до таких ходов додумываются лишь люди, которые не раз уже игру прошли (или где-то увидевшие). То есть технически абилки опциональны, но никто так в обычном прохождении не делает, банально не додумывается. Посему рассматривать эти абилки как опциональные нет никакого смысла. Вот тебе и субъективный компонент - для кого-то опционально, для кого-то нет
> апеллирует к личному опыту
Не нужно сводить всё в исключительно субъективное русло, где может быть всё что угодно. Тебе как разработчику не нужно думать о каждом отдельно взятом человеке. Тебе нужно понимать, что твоя целевая аудитория будет делать, а что нет
Исключительно "логическая" обязательность полной предсказательной силы не имеет. Потому что помимо "обязан использовать ключ для сюжетной двери" есть ещё "шмотку Х рационально/нерациорально использовать, поскольку соотношение затрат к результату = Х, а порог для аудитории равен Y"
@_MrHappy_ нет, это не апеляцция к задумке автора, где ты её вообще увидел?
Пример: холоу найт технически можно пройти без дэша. Опциональная механика, получается? Но никто так делать не будет, кроме полутора задров. Потому что в разы сложнее становится. Нет смысла рассматривать эту механику как опциональную
Хочешь чтоб игры были просто сухим куском геймплея.
По хожу автор переиграл в метроидвании, где практически каждая способность буквально нужна, чтобы продвинуться дальше по миру, но нет, в играх мы развлекаемся, больше механик, больше у тебя возможностей и если ты что то не используешь, не значит что это не использует кто то другой.
Очень классное видео! Побольше бы таких видосов про геймдизайн
зачем в SOMA выборы в диалогах, если от этого выбора не зависит концовка, это лишняя механика
Я скажу опциальные плюшки бесполезные но приятные . Пример:Серьёзный сем 4, расходники бесполезны но делуют геймплэй разнообразней и висилее. Темболее если будет слишком много обизательных миханик это может запутать игрока. Это очень помогает в козуальных играх для сохранения простоты и разнообразия. Самый лучший вариант обизательные миханики для опционального кантэнта , или как ты говорил несколько ключей которые тоже могут добавить разнообразия. Я тоже расходники нилюблю
Сюрикены из мессенджера тоже опциональны, не припомню момента чтобы они были обязательны
В Секиро: почти бесполезны протезы*
Неро: не твой уровень дорогой
В Sonic And The Black Knight была механика стилей, оружия, и смены персонажей, вот только появлялась она под конец, и если у персонажей изменения заметны сразу (модельки, анимации, способности) то вот разницу в дефолтном стиле и скоростном я заметил не сразу, хотя она и есть, и сейчас я иногда переигрываю некоторые уровни со скоростным стилем, однако персонажи доступны не на всех уровнях, а только на уровнях перед финалом (5-6 уровней + доп уровни), а оружие менять можно на персах кроме сосика, из-за чего если ты хочешь поиграть с другим мечом то тебя посылают в жопу (оружие кстати отличается только моделькой) и в итоге добавили персонажи ради персонажей, оружие ради оружия, только стили реально что-то меняют.
Опциональной механикой можно назвать моды на орудие в Doom , но даже если не брать в учёт сложность , то их применение разнообразит нарезку мобов. Такое чувство что Клейн побоялся взять понятие альтернативной механики ( он привел её в пример с двумя ключами ) , и получилось, что проблема не в балансе между прямой необходимостью и бесполезностью, а в том что альтернативные и в особенности опциональные механики просто не нужны, поскольку можно просто понизить сложность.
Требуется уточнение.
В новом поколении "DOOM" на оружие есть всякие моды. Есть "насадки", а есть "улучшения" для насадок.
Преследующие ракеты в обоих новых "DOOM"ах просто помогают против быстрых противников, но фиксация цели требует умения и лишней полсекунды.
В "DOOM" 2016 насадки кроме усиленного режима с таймером отката ничего не дают. Только time-to-kill уменьшают и патроны экономят.
В "DOOM Eternal" появились фишки мобов, которые обезвреживаются именно специальными насадками. Типа гранат подствольника против летающей фрикадельки. Или возможность выцеливать оружие мобов ракетами, подствольником и заряженным выстрелом, с оптики. Это не обязательные приёмы, но ослабляют мобов и экономят патроны. Или поддерживаемый "стан" лучом, обязательный против определённых мобов.
Улучшения навесов в обоих новых "DOOM"ах дают более гибкое применение альт-огня или более эффективное применение за усложнение атаки. Повышение удобства вроде пробивания одной цели насквозь, увеличения площади, защита от ударной волны своих же снарядов. Усложнение: заряженная атака или выстрел с ограничением обзора могут быть ещё усилены, но они требуют повышенной внимательности и расчёта времени.
Не сказал бы, есть например дбд где куча расходников которые ты можеш брать а можеш не брать но если их выпилить то ты потеряешь огромную кучу контента в виде билдов(взаемодейстрие расходников с перками) так что я считаю что опцианальние механики нужны когда игра вынуждает тебя импровизировать и комбинировать, (в том же дбд расходники легко фармяться и тратятся)
Но ведь об этом видео и говорит...
Да, вот только дбд абсолютно не вынуждает тебя использовать/импровизировать/комбинировать эти расходники
Я считаю, что инструменты для протеза в Секиро - очень интересная и нужная вещь. Зная, где какой механизм использовать, игра станет намного проще и динамичнее. Главная проблема в том, что игра не говорит, где тот или иной протез будет наиболее полезен, так они еще и открываются постепенно, предметами, которые нужно еще найти. В итоге, кто-то мог вообще ни одного инструмента не найти. Хорошим решением было бы добавить более явные подсказки по использованию протеза.
Так же лучше убрать фарм эмблем, а просто после отдыха давать максимальный запас, целиком делать протез бесплатеым плохая идея, это сведет босс файты к сидению под зонтиком или непрерывному свисту. А еще не стоит забыть про боевые техники, которые тоже эмблем стоят
В дс пушки опциональны. Можно со стартовой бегать если знаешь тактику
Субъективный фактор в определении "опциональных механик" играет не менее, а то и более важную роль, нежели объективный.
Есть, например, рогалик(не буду называть его, остановимся на сферическом рогалике в вакууме), и игроку даётся стартовая пушка с 100 урона в секунду. А у последнего босса суммарно 120,000 здоровья во всех фазах. Колупать этого босса стартовой пукалкой придётся не менее 20 минут. Перед ним продаются пушки, наносящие 3000 урона в секунду, и бить последнего босса ими придётся около минуты. Для 99,99% игроков в таком случае смена оружия не будет опциональной механикой, хотя технически можно обойтись и без этого.
@@СтранствующийБродяганеаккуратн ну вообще в дс реально с улучшенным стартовым оружием пройти игру и тому подтверждение голые челы что кинжалом насилуют любого босса
Как же я НЕ люблю, когда разработчики игр, насильно заставляют меня, менять оружие в боевике, или авто в гоночной игре!😡
🥱
@@Kelin2025
Я люблю проходить бладборн, только в одном костюме и с одним оружием, не сменяя! Сначала, до конца.🤩👍
А я не люблю проходить 100часовую опен ворлд игру одним оружием без мотивации его менять, шо дальше
Я тут не о вкусах рассуждаю, а о том как игровой опыт объективно богаче сделать
Музыка из транзистора на фоне просто ласкает уши)
согласен с автором, но только если дело касается 1го прохождения, но когда разобрался в секиро, механики протеза и спецприемы начал юзать только в путь. и в этом был кайф: на превой игре ты всего боишься, а на второй и далее - ты аннигиляторная пушка. протез в секиро - скорее механика второго прохождения, для подогревания интереса.
В ДМЦ, например, второе прохождение геймплейно неотличимо от первого, просто набиваешь очки быстрей. тут же на нг+ ты сам начинаешь юзать все, что есть, ибо уже прикидываешь тайминги противника и можешь прикинуть что между ними можно вставить.
Проблема в том, что большинство геймеров не проходит игры по 2 раза
Люблю играть в рпг игры (или хотя-бы их подобие) заметил тенденцию, что все твое развитие персонажа сводится к закрыванию сложностей с которыми ты сталкиваешся и усилению твоих сильных сторон. И когда закрывается последний такой вызов то сложность как и интерес продолжать играть падает до 0. И как раз подобными затычками обычно выступают "необязательные механики"
Проблема в том, что многие игроки не умеют пользоваться разными инструментами и всё сводится к минимальному набору. Это как иметь штрабарез, но пользоваться перфоратором или молотком с зубилом, крича при этом на каждом углу, что штраьарез бесполезен. В Секиро всё прекрасно работает, если руки прямые. Есть даже видео на ютубе это доказывающие, когда бой с тем или иным боссом превращается в своего рода танец. Но нах заморачиваться, когда можно по принципу ДС, просто затыкать всех мечом. А если не получилось, то попробовать ещё раз и так до победного. А потом доказывай себе, что протезы бесполезны, а боссы и без них изи :)
16:15 Обращусь по поводу опционально оружия. Путём проб и ошибок, комьюнити Дивижки находили применение различное этим махинам. Та же снайперка хороша в вынесении хп боссам, арбалет - вообще классная вещь: на первом рейде и иногда на втором - вещь необходимая по ряду причин, пулемётчик нужен для танкования боссов или повышении брони. И вокруг специализаций очень много билдок. Лично я гоняю с арбалетом большую часть времени, когда играю в игру и в дд сборке для большинства контента. Да, 90% времени ты выносишь врага с помощью обычных пушек, но никто не запрещал их использовать в принципе. Просто они могут лежать на определённый случай.
В Shovel knight есть кампания Тень чумы. Там есть огромное количество корпусов для бомб, пороха, и фитилей. Мне для прохождения всей кампании было достаточно стандартного корпуса, стандартного фитиля, и одного покупаемого пороха. Единственное что нужно хоть для чего-то - это артефакты. Так же не знаю, можно ли отнести это к опциональной механике, но персонажи в Super meat boy тоже вроде необязательны. Хотя скорее это дополнительный контент. Я всё сказал.
У меня мозг сломался от определения опциональной механики, даже в технической механике определения проще...
Являются ли амулеты из hk опциональной механикой или же нет?
По сути являются. Ведь игру можно пройти не используя амулеты
Да, являются. Всю игру можно пройти без них, и единственное, что без них никак не сделать, так это открыть пару диалогов.
Для получение сюжетной инфы - нет. Тот же споровый гриб нужен для прочтения табличек в грибных пустошах и для общения с Господином грибом, или герб защитника открывает новые диалоги.
А вот для прохождения игры амулеты опциональны. По большей части амулеты просто облегчают игру(усиленные заклинания или атаки, большая скорость передвижения, увеличеный гвоздь) или добавляют опциональные механики: например, рывок вниз у трюкача или тремогнездо.
Смотря для кого. Если ты спидранер, который поимел путь боли/все пантеоны с витринами, тогда да, но если ты жопа рук, который без Силы не может пройти босса, тогда нет, для тебя это обязательная механика
Можно провести аналогию с примером элексиров из ведьмака. Без элексиров можно, но сложно. Без амулетов сложно, но можно на первую концовку. На 100% нужен сюжетный амулет.
Ну ни срастается никак) К тому же амулеты в HK это пушка
Все: Секиро, механики, классы, опциональность, протезы...
Я: Yoshi's Island 2 Ееееееее!
Achievment unlocked: докопаться до майнкрафта.
Ну хорошо, что не до прыжка.
Вообще разве не получается, что ты подогнал определние опциональности под определение бесполезности?
Нет
@@Kelin2025 ну, примеры с фласками из ведьмака и дивинити очень похожи на сложное билдостроение в хейдесе и протезы, просто в первых двух случаях они влияют на сложность освоения контента более значительно, чем в последнем, но ничем из этого (и ни какими альтернативами этого, в отличии от случая классами/ключами) игроку для освоения контента заниматься не обязательно. А у тебя как-то так определение подобрано, чтобы механики были опциональными только тогда, когда они бесполезны, не очень понятно чем с точки зрения обязательности фласки для ослабления боссов отличаются от протезов, отличие только в балансе пользы от механик.
@@Kelin2025 То есть если подвести итог, я считаю что твое определение подогнано под бесполезность потому что ты определил опциональную механику как:
1) необязательную для получения нового игрового опыта (или не являющуюся одной из альтернатив в выборе, который нужно совершить для получения нового опыта, как классы в рпг)
2) никак не упрощающую/улучшающую игровой опыт, получаемый с помощью других механик
Вот первый пункт про опциональность, а второй про бесполезность, и к опциональности он отношения не имеет имхо
@@ivanpriz4547
Парирование в соулсах всё ещё полезно, если его замастерить. Однако, мастеринг парирования занимает дохера времени. По затратам на освоение к результату перекат-гейминг гораздо эффективнее. Т.е. механика полезная, но опциональная
@@Kelin2025 Окей, может я немного не понял твою мысль в видео, сорри. Мне показалось что ты механику фласок вычеркнул из опциональных, потому что они позволяют игроку облегчить получение опыта и в целом записал в опциональные только те механики, которые вообще никак на жизнь игрока не влияют. В то время как мне всегда казалось, что опциональное от бесполезного отличает как раз то, что первое может не давать никакого нового опыта, но ускорить/упростить прохождение, а вот второе просто ни за чем не нужно. Я много в онлайн проекты играю, и там вот прям очень много опциональных вещей, вроде рыбалки или крафта расходников, которые дают небольшие бафы, но они очень полезны, потому что эти пара процентов урона от них или пара лишних золотых тебе лишними не будут, хоть и нового контента не откроют, и боссов ты и без них убьёшь.
Ты зачем нежить хилочкой убил :(
8:40, Автор молодец за честную попытку разграничить опциональность и вариативность в рамках собственной теории, но конструкция "двери-ключи" тут работает против него самого:
Если мы представляем классы в рпг как "ключи" то что нам мешает представить такими же ключами использование опциональных механик?
Вот босс, условная "дверь," чтобы её пройти игрок может: №1. рубить босса катаной №2. ослаблять босса протезом и рубить катаной - получаем разные ключи, которые отличаются друг от друга в исполнении и получаемом игроком опыте, при этом игрок ОБЯЗАН выбрать один из этих ключей для прохождения двери, ровно то же самое что и в примере с классами. Повторюсь, тот факт что игрок может игнорировать протезы означает лишь то что игрок выбирает способ прохождения №1 и отказывается от способа прохождения №2, точно так же как игрок может отказаться играть за класс "воин со щитом" и проходить игру "воином с одним мечом" в условной рпг.
Является ли механика опциональной или вариативной в рамках твоей теории зависит лишь от интерпретации.
P.S. Если бы придуманная тобой терминология опциональности/вариативности была практически полезной, ты бы не был первым кто до неё дошёл и единственным кто её использует
Опциональность от вариативности отличается тем, что в одном случае у тебя "А или B", а в другом "A или A+B". Протез в данном случае - действие, которое можно не использовать и все ещё пройти. Без катаны ты не пройдёшь. Вот если бы были ситуации, когда пройти можно только протезом (или когда без него просто не пройти) - тогда это был бы другой разговор
А с "если бы было полезно, то её бы придумали ещё до тебя" кринжанул. Получается, Эйнштейн в своё время придумал бесполезную теорию, ведь до него его подходом не пользовались
@@Kelin2025 А+В=С, катана и протез имеют синергию, их сочетание создаёт новый игровой опыт и способ прохождения, "новый ключ," их сочетание больше чем сумма двух слагаемых, моя критика в том что все игровые механики что ты разбираешь всегда синергируют с другими механиками, поэтому опциональность и вариативность в твоём анализе друг от друга не отличимы
Отличие тебя от Эйнштейна в том что Эйнштейн опирался на уже существующие теории и знания, стоял на плечах гигантов, а не занимался теоретическим изысканиями оперируя одной лишь питоновской логикой и личными эмпирическими наблюдениями, без опоры на научные статьи, книги и авторитетных деятелей в области, но если воспринимать твой канал как авторскую публицистику на тему геймдева без претензии на высокую объективность то в этом нет ничего плохого
@garbagejuice7356 а если смержить все механики игры в букву F, то тогда вообще всё обязательным станет. Аргументный аргумент
А "новый опыт" к рассматриваемой теме никакого отношения не имеет
Касательно учёных продолжаю кринжевать - суть в том, что в твоей картине мира by design никаких открытый не может существовать, поскольку открытия - это всегда что-то, до чего ранее никто не додумался. А у тебя "никто ранее не додумался = юзлесс". Дальнейшая попытка защитить это утверждение у тебя перешла в махровую апелляцию к авторитету
@@Kelin2025 Если "новый опыт" не относится к обсуждению механик выбора в играх то я умываю руки.
Своим P.S. я не пытался доказать тебе что новые полезные открытия невозможны потому что если бы они были полезными то их бы уже открыли, любому здравомыслящему человек очевидно что это совершеннейший бред, но мне конечно приятно что ты серьёзно сел этот бред опровергать
Этим P.S. я предложил тебе порефлексировать: ты действительно считаешь что придуманные тобой на досуге теории и введённые в геймдев термины имеют практическую пользу? Ты думаешь что если бы в условных учебниках по геймдеву проходили главы про вариативность/опциональность и три типа челленджовости в играх, то игры стали бы лучше? Неужели ты неиронично сравниваешь себя с Эйнштейном и видишь себя гуру геймдева который знает как правильно делать игры?
Да, считаю. Да, имеют практическую пользу. Этому есть фактические подтверждения. Ещё вопросы?
Любая рпг проходится воином 3 инты, который всех бьет мечом в лицо не применяя никаких способностей, магии или тактики. Следовательно классы в рпг опциональны, ведь все проходится простейшим геймплейно классом, а значит жанр рпг плохой.
Вариативность с опциональностью путаешь.
@@hedwyndeserter нет разницы между вариативностью и опциональностью.
@@ПротопопСалазар, разница есть. Это в принципе разные понятия, если что.
Вариативность - A | B | C
Опциональность - A | Nothing
@@Kelin2025 да, ты прав.
Недавно купил секиро, кажется я хотел что-то написать, свое мнение, и ждал момента покупки чтобы подтвердить или опровергнуть тезисы, но кажется уже забыл что хотел опровергать, ну все что сказано про лишние механики звучит логично.
С одной стороны без протезов можно проходить игру, скил они тебе не заменят, но с другой стороны действительно душный кликер без них получается, условно я могу только парировать в тайминг пьяницу 5 минут, но кидаю сюрикен сокращая дистанцию способностью, и нанося усиленный урон другой способностью я делаю игру для себя более разнообразной и ковыряю пьяницу 3 минуты.
С раскодниками пипец согласен, тот же условный куплинов так во всех соулсах ничего не использует, да и я молниевую бумагу в бладборне не использовал, а эти пузырьки крови... Задолбаешься их фармить, но я набираюсь опыта а потом прохожу игру серьезно, поэтому у меня фарм хилок был только в начальных забегах, потом я начал с неким багажом знаний и дефицита не было, плюсом к эмблемам в секиро идет то что их можно купить за условно бесполезную валюту так как опыт и деньги две разные вещи там, но подозреваю что условный куплинов или другие ютуберы скипают протезы. И именно из-за таких людей и существует мнение о бесполезности и собственно это видео, мне кстати действительно понравилась мысль с метроэдванией, чтоб протезы были необходимы и открывали доступ к разным частям игры
для меня опциональным является применение магии при билде воина. К примеру Mass Effect 2 и 3 спокойно проходится без биотики или инженерии, даже на безумной сложности, поскольку почти всё проходится расстрелом врагов. И стоит ли тратить время на менее эффективные механики, если шутингом уничтожается 90% врагов.Ты их как бы используешь у сопартийцев, потому что они есть. Но в итоге принимая стрельбу как самый эффективный способ прохождения, они становятся практически бессмысленными. Или ртс типа warcraft или starcraft, где по началу радует огромное количество видов юнитов и страт, но который к примеру сводится к одной эффективной механики за расу, которая нивелирует все остальные. Например огромный стак морпехов с хилерами или мэдэваками, которые одинаково эффективно расстреливают фокусом, цели любой прочности, да и мобильность имеют за счет мэдэваков, при этом кост эффективны и быстры в производстве. Также работают все магические билды в большинстве игр, где геймплей, требующий больше ресурсов не превосходит, а даже зачастую уступает обычной боёвке с мечом. Также механика пиратства или торговли в моих любимых косм. рейнджерах. Первое не приносит достаточно дохода, чтобы переходить на следующий этап игры, но сильно наказывает за абуз. Второе также малоэффективно в прогрессии, и в любом случае вынуждает тебя грейдиться пушками и броней. Как вспомогательные СТАРТОВЫЕ механики ок. Но пройти игру торгашом или пиратом нереально, так что по факту не особо это и вариативно. Гораздо эффективней в большинстве случаев выполнять несложные квесты как основной источник дохода, постепенно переходя так или иначе к боям с клисанами или доминаторами, лутая уже реальные бабки. Впрочем в последнем примере я сам себе ответил на вопрос о пользе механик, так что сорян
Как по мне инструменты на протез и спецприемы нужно было поменять местами, во первых спецприемы лучше вмещаются в тайминги, во вторых они (не считая топовых приемов) не тратят эмблем, а значит пользоваться и экспериментировать с ними будет удобнее, в-третьих меняющиеся модельки выглядят глупо как и необходимость лезть в меню чтобы сменить крест асина на итимондзи, которые в одной ветке прокачки. Ещё стоило бы всё же сделать отдельную полоску духа чтобы лучше выверять соотношение цены между разными приемами и протезами, так же стоило бы лучше поиграть с таймингами и стоимостью, а то у нас получается что начальная техника ветки быстрее топовой, ничего не стоит так ещё и концентрацию восстанавливает против дорогой медленной и просто проносящей капельку урона сквозь блок. Конечно общая конечность эмблем это рак, почему нельзя сделать обновляющиеся при отдыхе не понятно, и вообще стоило бы ввести разные методы восстановления духа, типа уникальной стойки под слот спецприема,как у минибоссов когда они концентрацию восстанавливают, если сделать чтобы танто давало больше эмблем и имело тайминг побыстрее то эти методы были бы уже совсем разными (один медленный и позволяющий восстановить дух, а второй быстрый и увеличивающий общую полоску духа на забег как жёлтые сердца в зельде, но ограниченный в использованиях), можно ещё добавить пассивку на реген духа при паррировании (в стиль храма или асина хорошо ложится) и вместо рандомного шанса получить эмблему со смерти врага можно тоже сделать пассивку восстанавливающую дух при смертельном ударе (для хп такая уже есть). Из дополнительного нужно перераспределить навыки в стилях ведь стиль шиноби и протеза перегруженны, а асина, храма и мусин наоборот пустые, от последнего исходя из описания вообще можно ждать невероятных комбинаций особенностей разных стилей, а на деле только пара усиленных старых приемов с кривой логикой (как из совмещения приемов асина и синоби получается усиленная техника стиля томоэ) которые решаются добавлением в условия получения покупаемых приёмов, которые и арсенал доступных для смешивания техник расширяют (например из финального приема протеза и воздушного убийства можно сделать аналог молниевого удара)
В этом и прелесть игры, что протезы позволяют разнообразить бои. Если у тебя хорошие рефлексы и чувство ритма, то можно побеждать боссов на скилле, на одних атаках и парированиях, а можно даже на одном парировании. Если рефлексов не хватает, то, пораскинув мозгами, можно придумать тактику с протезом и пройти босса. Да и я бы не сказал, что даже с протезом все становится очень уже просто. Вообще если говорить о том, что есть "проблема опциональных механик", то хорошо бы сначала увидеть обоснование. Я пересмотрел не одно видео прохождений, так во многих используют какие-то гаджеты. Да и проблема с эмблемами вообще надумана. Достаточно потратить полчаса на фарм золота в, скажем, поместье Хирата и получить 1500-2000 золотых, а под баффом еще больше и купить на него эмблемы.
> достаточно потратить полчаса
Мммм кайф
@@Kelin2025 в чем проблема? Полчаса на фарм уже считается хардкорным гриндом? Я за первые сорок часов игры делал это один раз.
Проблема не в количестве времени, а в том, что оно в принципе нужно. Для всей игры в целом это капля в море, но я здесь суть работы механик разбираю, а не обзор на sekiro рассказываю
@@Kelin2025 Для некоторых жанров, например, ММО гринд это одна из основ геймплея. Гринд становится проблемой, когда какой-то контент спрятан за гриндволлом, то есть без монотонного фарма дальше не пойдешь. В Sekiro это нет.
@@Kelin2025 А, ролик интересный и комменты под ним интересные, подпишусь пожалуй на канал