Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень.
Вставка
- Опубліковано 9 лип 2020
- Ответ подписчику. Много чего приходится объяснить:
Как блендить UV каналы. Запекание LightMap. Как отобразить тайловую текстуру и запеченную тень во вьюпорте макса. Стоит ли запекать тени в максе или юнити?
мой портфель: www.artstation.com/sefcheg
группа ВК: wtfin3d
группа ФБ: / wtfin3d
/ sefcheg
WMR: R683880125815
WMZ: Z364461928431
ЯД: money.yandex.ru/to/4100131731...
приват: 5168 7554 1657 9817
Спасибо за ролик, очень всё доходчиво. Перехожу из архивиза в геймдев и ваше видео помогло восполнеить определённую область знаний с которой в архивизе сталкиваться не приходилось. Так же понравилась чёткая ясная речь без слов паразитов, без грязи и мата, за что отдельное спасибо! 🙂👍
Nice
Спасибо вам! Очень многие ваши уроки нахожу уникальными и крайне полезными!))) Подскажите пожалуйста, а получится ли также через запекание LightingMap запечь свет настроенный в корона рендерер?
Спасибо, не знаю, не пробовал, под рукой нет короны. Если есть у вас, то что мешает попробовать?
@@VsevolodVityaz Попробовал, но черный квадрат рендерит... подумал, может не так что-то сделал
@@Adun_Toridas_ А при этом сообщения не появляется, что корона не поддерживает запекание? Если да, то вполне очевидно, что черный квадрат. Если нет сообщения, то наверное стоит попробовать использовать не максовский lightmap, а ниже короновский
@@VsevolodVityaz Сообщения что "не поддерживает" не появляется, короновский lightmap также всяко разно пытался отрендерить... но получается точно такой же черный квадрат... думаю что у короны возможно просто до этой функции руки не дошли, как к далеко не самой популярной для архивиза
@@Adun_Toridas_ По популярности - хз, я не рендерщик. Но одно могу сказать, что корона это biased (или unbiased не помню точню) рендер и он предназначем для визуализации, а не для запекания. Так что не сказать, что руки не дошли, просто функционал не заточен под это. Точнее, не позволяет это делать.
Запек в Максе карту LightingMap (она черно-белая). Создал на модели каналы UV1 (диффузная текстура на 4K) и UV2 (для лайтмапа 512x512).
Экспортировал модель и две карты в Юнити. Сижу и не могу понять как в Юнити поверх Диффуза наложить эту Лайтмапу?
Как это сделать?
Для лайтмап используется в юнити второй юви канал. Он либо создается по умолчанию автоматически, либо можно использовать внешний файл. Для этого надо снять соотв галку в импортируемом файле. Тогда можно подключить внешнюю карту.
@@VsevolodVityaz Вот я и спрашиваю КАК её подключить? Куда и КАК? В шейдер? В меш? )))))
Когда Юнити печет сам лайтмапы (и они цветные, а не ч/б как лайтмапы макса). Юнити создает несколько файлов:
LightingData.asset
Lightmap-0_comp_dir
Lightmap-0_comp_light.exr
ReflectionProbe-0.exr
и вставляет запеченную лайтмапу прямо в находящийся в сцене Меш > в компонент MeshRenderer.
Не в шейдер, а в меш. Я уже голову сломал.
@@FONORX я не подскажу, у меня юнити не установлен.
А есть у вас разбор по Гамме?
нет, не пишу такое, если имеешь ввиду гамма коррекцию. Но обычно в игровых движках используют текстуры рафнеса, металнеса и нормала в гамме 1 - это текстуры чисто вспомогательные, линейные, а вот альбеда в гамме 2.2 - это уже, скажем так, текстура красоты, там надо больше цвета уделить серединным тонам RGB диапазона.
А что это за объект? Модель чего не понимаю и почему Михаил Шац преподает как запекать лайтмапы xD
забавно
Если о черепе , то это был какой-то домик колдуна. И почему я на Шаца похож? Вроде как совсем не одно лицо?
бля! что за мода пошла? 53 мин мурыжить то что я за 10 мин объяснить могу... нужно срочно ограничения вводить от подобных "водолэйла"
Можно ссылку на ваш ролик где вы за 10 минут разбираете тот же или похожий вопрос?