3DS Max 2021. Обзор и честное мнение моделлера

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 16 тра 2020
  • Моя реакция на нововведения от Автодеска.
    Что в нем полезного? Стоит ли переходить?
    Группа в ВК: wtfin3d
    Группа в ФБ: / wtfin3d
    Видео Сергея Тяпкина о ZenUV: • Zen UV for Blender - E...
    Ссылка на плагин: gumroad.com/l/ZenUV
    На новые обзоры и туторы :)
    money.yandex.ru/to/4100131731...
    www.donationalerts.ru/c/sefcheg

КОМЕНТАРІ • 198

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 4 роки тому +6

    Сам являюсь пользователем блендера и смотрел чисто из за интереса.
    Было познавательно, спасибо В)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Я в блендере не работаю, только изучаю, что там есть и как это работает. Всегда полезно изучать что-то помимо основного софта. Меня в данном ролике интересовал только Ювиэдитор и то, как шустро в нем все двигается. Пользуюсь блендером для запекания бевел шейдером, очень приятный инструмент. Но по большей части он для меня "вражеский" исключительно из того, что многие привычные действия реализуются не так, как я привык.

  • @DemerOnline
    @DemerOnline 4 роки тому +2

    Спасибо! Информативно

  • @user-wt9uj8kf2i
    @user-wt9uj8kf2i 4 роки тому +2

    Оу, интересненько. Как раз от лица моделлера. Спасибо.

  • @_slayser_9062
    @_slayser_9062 4 роки тому

    Привет зема!
    Нашел тебя через Алексея Пятова в коментах ты отписывался.
    Познавательно, лайк, подписка.

  • @berlo394
    @berlo394 3 роки тому

    Спасибо большое, ты самый лудший!!!!

  • @Pravilnost
    @Pravilnost 4 роки тому +5

    Спасибо за видео! Очередной пример того, что Аутодэск только создаёт новые глюки, не устраняя старые. Долбанное вращение камеры вокруг точки - крайне бесит!!) Просто выбешивает, когда работаешь с большим объектом , и пытаешься крутиться вокруг одной вершины , а камера улетает за километр. Да и много всего подобного.

    • @user-mw2bt4ix9d
      @user-mw2bt4ix9d 3 роки тому +1

      Как же я тебя ПОНИМАЮ !!!!!!!!!!!!!!!!!!

  • @AlexeyKovalsky
    @AlexeyKovalsky 4 роки тому +1

    Лайк!

  • @alexanderindustrialudaf3045
    @alexanderindustrialudaf3045 3 роки тому +2

    Спасибо, шустро и плотно пробежался. Ща, кости старые разомну, и , скорее всего пересяду с 2013 го))

    • @OMG3Dmax
      @OMG3Dmax 3 роки тому

      В 2013 хоткеи самые топовые)

  • @-Alexey-
    @-Alexey- 4 роки тому

    47:59 По-моему тут самое главное - это галка MikkT Tangent Space. Наконец-то можно юзать материалы из Пэйнтера без проблем с шейдингом.

  • @iHomeLeha
    @iHomeLeha 4 роки тому

    игнор бекфейсинг при выделении у вас не стоит. разве он не работает?

  • @Studio7tom
    @Studio7tom 3 роки тому

    @Vsevolod Vityaz Подскажите как вытащить модель в 3DS Max из Вартандера? Спасибо!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Никак :) Точнее есть 2 варианта - первый - найти экспортер для импорта даг файлов в макс, второй - пользоваться каким-нибудь 3д рипером ресурсов, но он зачастую все в кашу загружает, а не цельную модель, еще и с поворотом, а еще и скейл на ней непрпорциональный. Возможно с тех пор как я пытался рипнуть модель, появились другие риперы, которые делают все качественно. Есть еще вариант - найти готовую модель уже выгруженную. На скечфабе много моделек, но у них убитая текстура - сильно пожатая с большим количеством мусора.

  • @eugeny3d
    @eugeny3d 4 роки тому

    по поводу перерисовки интерфейса, эта проблема реально существует и на форумах и в чатах 3д сообщества чуть ли не петицию писали, чтобы это пофиксили. из года в год. вот это и сбылось! ;)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Да, еще год назад. Я в прошлом обзоре говорил.

    • @eugeny3d
      @eugeny3d 4 роки тому

      @@Santos3170 а можно поподробнее? как это использовать и куда? просто как скрипт запустить?

  • @AishaAvar
    @AishaAvar 3 роки тому

    *очень нужна помошь, где писать размеры для ректангл 2 D объект L W длина ширина они исчезли у меня 2021*

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Вряд ли помогу с таким. По крайней мере скриншот бы приложил, что ли. Для начала просто перезапусти Макс и исчезнет. А там уже смотреть надо. Я с таким точно не сталкивался. Может просто поможет растягивание панелей, хз.

  • @Serhii_Sirko
    @Serhii_Sirko 3 роки тому

    Как только дохожу до запекания, с Максом всегда идет что то не по плану.
    Я имею в виду, что пеку я не в максе, но когда экспортирую обьекы с макса а зтем их обратно импортирую, в самый неподходящий момент слетают Нормалии. А иногда их не возможно изменить, и приходится юзать Ресет Хформ. И это капец как бест.
    Мне нравится система слоев модификаторов в максе. Но все чаще задумываюсь над Блендером...

  • @nitroglicirin
    @nitroglicirin 4 роки тому

    Всеволод, привет! Не могу найти толковых уроков на ютубе касаемо правильной подготовки анимаций в максе для unity. Т.е например я сделал анимацию персонажа, который толкает ящик (наапример). Как анимация должна выглядеть в итоге? Она должна быть на месте или можно чтобы она была смещалась как это в жизни и происходит, относительно нуля координат, Должен ли CAT овский треугольник двигаться с персонажем вместе при анимации, или это все не важно? Т.е по сути интересен некий план который стоит придекрживаться при создании анимаций, дял того чтобы в последующим было как можно меньше косяков. Можешь осветить эту тему?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Привет. Ну тут надо смотреть ТЗ. Я давно уже не импортировал анимации, так что могу соврать, но в всегда есть возможность превратить подвижную анимацию в стоячую. Насколько я помню, в юнити есть галка в настройке анимации, которая этим занимается. Не подскажу, юнити не установлен. Но даже, если я соврал, то можно открыть импортированную анимацию в пуской макс файл и удалить ключи анимации у пелвиса, которые отвечают за перемещение по горизонтали. Затем переэкспортировать.
      По поводу треугольника - то он не должен смещаться, это просто дамик, который отвечает за генерацию персонажа. Он даже не рутовый объект, к нему ничего не прилинковано. Если нужен рут, то я обычно создаю обычный дамик в начале координат и к нему линкую пелвис. Это будет честный рут. Для передвижения всего скелета в максе с анимациями есть такая кнопочка "Display layer transform gizmo". Она под списком слоев, под именем слоя, посредине, между селектором цвета и колапсом ключей. Например, если у тебя есть анимация, а тебе надо развернуть персонажа и не поломать ее, то вот как она за это отвечает.
      План всегда основывается на ТЗ. Если нужен rootmotion, то анимируешь с ним, если не надо - анимируй без него. Или анимируй с ним, но потом удаляй ключи, как сказал выше.

    • @nitroglicirin
      @nitroglicirin 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz спасибо тебе огромное! Чтоб ты лимон баксов выйграл в лотерею в этом году!))

  • @Alex43687
    @Alex43687 3 роки тому

    У кого 2021 Макс, скажите, а этот нормальный новый модификатор чамфера встроили как инструмент в эдитполи? А то ведь практически такого не бывает, чтобы на всей модели был нужен чамфер одинаковой ширины.

  • @user-ly9uq2bd2z
    @user-ly9uq2bd2z 4 роки тому

    поделитесь секретом, как вам удалось загрузить 2021 версию макса. Я загружаю с офиц. сайта. с браузера. загружается увесистый файлик, который пишет что установка невозможна, т.к. должен быть еще какой-то файл. И так я пробовала с несколькими версиями с 2018, 2020, 2021. В чем проблема?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Не знаю что за файл требуется. У меня не хочет он вообще устанавливаться, какая-то ошибка во время установки. После очередной попытки установки зашел в папку с дистрибутивом и запустил msi файл установки самого макса.

  • @moncyber
    @moncyber 3 роки тому

    По поводу зеркального моделирования. Что мешпет сделать инстанс геометрии?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Существующая развертка, которую нельзя трогать. И при чем тут инстанс? Я не совсем понял суть совета

  • @user-qq8cz2vq6j
    @user-qq8cz2vq6j 3 роки тому

    Zen UV неплохая штука, очень плотно собирает. А blender очень крут по всем параметрам. я сам с макса пересел и доволен и плагины дешевые,

  • @artemiygamerchik
    @artemiygamerchik 3 роки тому

    Здравствуйте! Можете мне ответить на один очень важный для меня вопрос. Как вы считаете 3ds max какого года лучше сейчас начать изучать? 2018, 2019, 2020 или 2021? Ранее данной программой не пользовался. Какая из них самая стабильная?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Здравствуйте. С какой версии изучать - вообще не принципиально. На начальном этапе вам не настолько важны нюансы, которые появляются в поздних релизах. Можете начать хоть 2010. Базовый моделинг там будет абсолютно одинаковый. Единственное критическое нововведение именно в моделинг появилось в 2021.2

  • @Zed8690
    @Zed8690 4 роки тому

    14:00 - по поводу тормозов в UV едиторе, похоже это проблема с вашим железом. Прямо сейчас работаю с развёрткой - раздвигаю оверлапы для бейка нормалки, у меня всё плавненько и никаких нареканий в работе нет. Комп на котором работаю : Intel core i7 9700K 3.60GHZ, 16 гб оперативы, RTX2070, 3ds max 2019
    ps, возможно конечно, всё зависит от количества шеллов в юви эдиторе, но всё равно, модели у меня бывали разные, не замечал подобных тормозов на своём компе. А вот упаковка подобных вещей в UV Layout просто невозможна из-за диких тормозов, и там от железа ничего не зависит

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      У меня core i5 3570 k, gtx 950, 16 g памяти. На работе было i7 3770, 32, 580 TI, все ровно то же самое. Не в железе дело. Полигонаж моделей с которыми работаю под 100к. Сама модель из множества мешей, которые на одной ткстуре. В лейке я кстати нормально пакую ручками. И двигаются шеллы довльно попроиятнее. Тормоза есть, но не такие, чтоб прям на стенку лезть.

  • @aristocrat744
    @aristocrat744 3 роки тому +1

    Можете подсказать, как крутиться вокруг точки? Я весь интернет просканировав, но ничего не нашёл.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому +3

      В смысле "вокруг точки"? Ааа, в правом нижнем углу вторая кнопка права после Maximize viewport toogle - выбор точки вращения - зажимаешь, появляется выбор из 4х вариантов. выбираешь самый нижний - "orbit point of interest" - зеленая точка в овале.

    • @aristocrat744
      @aristocrat744 3 роки тому +1

      @@VsevolodVityaz, огромное благодарность!

  • @krishno1884
    @krishno1884 4 роки тому +1

    а у меня не работает корректно cut в ортографии, хотя в 2020 все хорошо

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Не работаю с cut. Еще первых версий макса.

  • @lusair2399
    @lusair2399 4 роки тому

    Подскажите пожалуйста, во вкладке Rendering - back to texture,его нету(не отображается, хотя на модели развертка присутствует). Установлен 3d max 2021.Как сделать чтобы высветилась эта вкладка?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      не знаю, у меня это скрыто из-за того, что я подгрузил старую тему, сохраненную в предыдущем максе, где этого не было. Как вариант исправить - добавить через кастомайз. У меня в меню и меню вьюпортов много чего не нет из-за этого. Приходится выводить на отдельные кастомные кнопки, если мне важны эти опции.

    • @lusair2399
      @lusair2399 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Спасибо за ответ!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @UCE_MdrqSIJJ7FUktOWeqR2g Customize/Customize/toolbars/ а там переключиться на список всех команд (выбрать "All commands") и надо найти "Render to Texture Dialog toggle" или "Show bake to texture dialog". Первый это обычный бейкер, второй - новый.

    • @lusair2399
      @lusair2399 4 роки тому +1

      @@VsevolodVityaz Все получилось, еще раз спасибо!

  • @dngoncharov
    @dngoncharov 4 роки тому +1

    14:10 контрл+z не работает в анвраппере, когда в матэдиторе стоит выделение на каком-либо материале, снимай выделения перед работой с ювихой всегда :)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Спасибо буду знать. Но там ктрл з не работает вообще. Насколько я понимаю, это баг связанный с использованием дагоровских материалов и утилит из ВТ. Кроме того. очень многие хоткеи не работают, если запущен фотошоп, не всегда, но очень часто с этим сталкиваюсь еще со времен макса 2017. Возможен это только у меня, не буду утверждать на 100 процентов.

    • @Pravilnost
      @Pravilnost 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz , жесть. Чем более поздний макс, тем больше глюков

  • @musolo78
    @musolo78 4 роки тому

    Здравствуйте! Есть ли смысл работать в 2011 Максе для игрового моделинга? Многие студии требуют чтоб им сдавали модели в формате 3ds max файла. Хочу купить лицензионный диск с рук. Ломает работать на пиратках а подписку не люблю.
    Спасибо!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      А что мешает? Продукт как продукт. Эдит поли с тех времен не изменился. В моделинге нового ничего не появилось. Юви - тот же самый. Единственное, что будет неудобным - это скорость вьюпорта. На большом честном полигонаже проще работать с новыми версиями макса, чем с 2011. Больше 30к - жуткие тормоза, могу судить по моделингу самолетов.
      Я в 2011 себя чувствую тяжеловато, мне не хватает некоторых кое чего того, к чему привык в новых версиях. Но в целом, если пришлось бы работать в нем, то вполне терпимо бы себя ощущал.
      Так что это нормально - сдать работу в 2011. Новые версии его кушают на ура. Я работал с ребятами, которым нужен 2014 и все ок. А лет 5 назад мы тоже сдавали работу только в 2011, хотя моделили в 2015 и использовали 2014 для того, чтобы пересохранить в 2011.
      Так что никаких проблем пока не будет. Старые версии откроются в новых.
      Вот только наоборот будет проблемно открыть :) Тут или экспорт в обж или фбх, что сулит кое-какими потерями в информации (не всегда, но есть моменты) либо использовать кучу версий макса, чтобы пересохранить. Автодеск поддерживает только минус 3 версии.

    • @musolo78
      @musolo78 4 роки тому

      Благодарю за информативный совет!!! Может знаете где приобрести лицензионные диски с упаковкой версий до 2017, есть ли места в Москве или других городах где можно раздобыть юзанный или не использованный , завалявшийся лицензионный софт?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@musolo78 Вряд ли подскажу. Помнится как то предлагали на 3ddd уж не помню какую версию. Почитайте форум. Пареньку подарили за участие в конкурсе. Но дело было давно. Вообще стоит почитать форумы 3ддд, рендер ру, 3дцентр, вполне вероятно там можно найти.

    • @musolo78
      @musolo78 4 роки тому

      ​@@VsevolodVityaz Спасибо!

  • @north1680
    @north1680 4 роки тому

    У меня проблемы с Картой нормали. При запекании, номрал мап не голубого цвета а серая. и даже после сохранения она серая. Помогите пожалуйста

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Скорее всего вы приняли за карту нормалей рендер. И сохранили картинку из рендера. Серая потому что материал объекта тоже серый , был бы розовый и рендер был бы розовым. При запеканти в настройках Бейкера вы указываете, что печете - normal map. Ниже есть строка как будет называться файл и где храниться. Либо идите туда и заберите свою карту нормалей, она называется как "название объекта + normalmap" (или как то по похожему), пишу с телефона , посмотреть не могу. Либо укажите там же сразу правильно путь и имя.

    • @north1680
      @north1680 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Спасибо за развернутый ответ! Буду пробовать.
      У вас отличные ролики, планирую все пересмотреть)

    • @north1680
      @north1680 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Вы были правы!!! Во всем интернете обыскался, только вы помогли! Спасибо большое. Ужасно мучает, когда что-то не дает идти дальше в изучении...

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@north1680 это один из наиболее частых вопросов.

  • @LLIey-Ckopoxog
    @LLIey-Ckopoxog Рік тому

    Информативное видео, спасибо за обзор, но у меня есть замечание-рекомендация: для комфортного моделинга даже в такой низкозатратной области как моделинг интерьеров максу минимум требуется 32 гб памяти в двух каналах, а для вашего моделинга я думаю лучше 64, ну а совершенству как мы все знаем предела нет) еще раз спасибо за обзор и всего наилучшего!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому

      Зачем 32 для интерьеров? Для рендера меха и растительности? Для просто моделинга хватит и 8 за глаза. Поверьте. Если надо хранить в памяти гигабайты текстур, то соглашусь.
      Но я моделю самолеты и мне комфортно даже на 16. Поставил на ноут 32 только потому, что кроме макса загружен СП, фотошоп, пуреф, хром и еще по мелочи. В купе с ССД все отлично работает.
      Чем больше памяти - тем лучше - это факт, но только для крупных задач, типа рендера растительности или меха (по крайне мере раньше так было). Хранить текстуры, хранить объемы массивов данных - это все нужно, но не для моделинга.

    • @LLIey-Ckopoxog
      @LLIey-Ckopoxog Рік тому

      @@VsevolodVityaz для рендера нужны ресурсы уже видеокарты

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому

      @@LLIey-Ckopoxog рендеринг - не мое. я про игровым моделям. тут не буду спорить.

    • @LLIey-Ckopoxog
      @LLIey-Ckopoxog Рік тому

      @@VsevolodVityaz просто говоря о количестве оперативы, я ориентировался на мнение многих моделлеров, хотя и у самого есть опыт в максе, и при моих 32 гигах в одном канале я ни разу не видел таких лагов как в твоем ролике, потому и высказал возможно субъективное мнение, но оно все же не только мое...

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  Рік тому

      @@LLIey-Ckopoxog а о каких лагах речь?

  • @Adun_Toridas_
    @Adun_Toridas_ 2 роки тому

    Большое спасибо! Подскажите, вот вы упомянули, что используете 3d max чисто для моделлинга, а вы как-то для себя решили проблему несоответствия осей в максе и например в юнити? Ведь сделанное в максе с нулевыми параметрами поворота в юнити будет иметь поворот по Х на 90 градусов... Или это так до сих пор и решается поворотом пивота модели в максе на 90 градусов в ручную? Уже просто намучился с этим))

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 роки тому

      Не только для моделинга, для ригинга и анимации тоже. пивот - да - поворот на 90 градусов.

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ 2 роки тому

      @@VsevolodVityaz Как думаете, тридешнику небольшой инди студии (себя имею в виду) для анимации и риггинга стоит переходить с макса на майю? Большая ли разница в работе с этими аспектами в этих программах? Просто я уже собирался потихоньку на майю перелазить, но вдруг макс начал как-то шустро развиваться в последнее время...

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  2 роки тому +1

      @@Adun_Toridas_ не стал макс шустро развиваться. Так, кое что подлечили, бинтами замотали с клеем и новую рубашку натянули. Особо ничего нового для моделлера кроме нового экструд моделинга нет. Ригинг никак не развивается. В плане перехода на майку как аниматору, могу сказать - да. Но не из-за того, что типа майка - круче, нет, в анимации все те же принципы используются, что и везде. Переходите из-за прицела на будущее. В майке работает множество профессиональных аниматоров и она является индастри стандартом для аниматоров. То есть вы спокойно можете устроиться со своим багажем знаний в любую анимационную студию, в которой появится вакансия аниматора/ригера вашего уровня и спокойно вольетесь в их пайплайн. Кроме того для майки существует огромное количество анимационных скриптов и "помогаек", туториалов, обучающих роликов, созданных под анимацию и ригинг в майке, коих для макса практически нет. Они бы были и для макса, но из-за того, что в анимации мало кто им пользуется, их не пишут. Это как сравнить моделинг интерьеров/экстерьеров с предметной визуализацией - все запросто можно и в майке делать, но комьюнити предпочитает с давних пор этим заниматься в максе плюс врей/корона, есть огромное количество библиотек моделей под эту связку, обучающих роликов и прочего.
      Кроме того ригинг в максе сложнее, чем в майке, то есть как-бы все то же самое можно сделать, но уж больно это неудобно, куча лишних менюшек, затрудненный доступ, даже отсутствие чего-то необходимого, какие-то вещи просто через задницу делаются. Если какие-то вещи в майке реализуются через "галочку" "перед глазами", то в максе до этой галочки нужно идти через 100500 пунктов меню и не факт, что оно сработает так как надо.
      Но и в майке поверьте не все так же гладко в анимации, а про моделинг я уж молчу (хотя моделинг - это дело привычки, тут просто все несколько по другому происходит, скорее непривычно, чем неправильно - то есть, начиная работать с майки, при переходе потом на макс, уже макс кажется нелогичным и дурным). Голая майка для анимации - не очень удобна, нужно немного поработать в ней, желательно в связке с более менее продвинутыми аниматорами, и обрасти скриптами, чтобы чувствовать себя комфортно. Тот же процесс скининга меня бесит, многие вещи в нем для меня очень ужасны, нет необходимых мне функций.
      В любом случае, если вы таки решите перейти на майку как аниматор, вы не пожалеете об этом. Даже, если вам она не подойдет, то это будет полезный приобретенный опыт, который не будет лишним.

    • @Adun_Toridas_
      @Adun_Toridas_ 2 роки тому +1

      @@VsevolodVityaz Понятно, большое спасибо!

  • @anderson6424
    @anderson6424 3 роки тому

    Спасибо! народ, поделитесь плиз бриджем для unfold3d или rizomuv, благодарочка :)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Я не за компом, смотри у меня комментах в ролике про каждодневные скрипты или под роликом по ювлейауту. Сразу скажу используй скрипт от Нормана. А для ризома есть фри версия в инете, а про можешь найти на Персии

  • @AntonMelegov
    @AntonMelegov 4 роки тому +1

    запили сравнение с блендером. Я не моделер, но мне всегда было интересно почему покупают макс и почему он весит 10 гигабайт

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      На самом деле более менее чистый макс - это около 2,5 Гигабайт. Остальное - это сцены с примерами, материалы и текстуры (там 3 разных разрешения - лоу, мид, хай, честно говоря не пользуюсь и не ставлю), метров 300 базовые текстуры в папке мапс, языки около полугига, наверное, плюс система защиты, библиотеки интерфейсов и прочая херня.

  • @user-ew9ho4qr9o
    @user-ew9ho4qr9o 3 роки тому

    здравствуйте! Подскажите пожалуйста, я работаю в максе 2016 (1 год), но хочу перейти на более новую версию, спросить не у кого, а тут вас увидел, подскажите советом плиз? мне для дизайна интерьеров , моделинг сложный не умею,лучше к вам обращусь за моделькой)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Я так и не понял в чем вопрос. Если он впереди, то задавайте, отвечу.

    • @user-ew9ho4qr9o
      @user-ew9ho4qr9o 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz ага,сам не понял), вообщем на какой макс лучше перейти 17.18.19.20 после 16?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому +1

      @@user-ew9ho4qr9o сложно сказать. Я сейчас работаю на 21, мне нормально. Хотя в нем что-то наворотили с отображением нормалей и юви при копировании, миррорах, аттачах. Какие-то баги странные вылезают, которые никак не лечатся. Но это не всегда проявляется. При выполнении резет хформ, все юви перекручиваются. Может это что-то локально именно у только у меня, не знаю. Но в целом, если есть желание слезть с 16, то перейти лучше на 21. Все нововведения выходят именно для него. Просто с 16 по 20 особо кардинального ничего не выходило. Если для простого моделинга хватает и 16го, то можно и на нем остаться. Это достаточно стабильная и адекватная версия.

    • @user-ew9ho4qr9o
      @user-ew9ho4qr9o 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz спасибо ! 2020 скачал ,буду пробовать)

  • @eugeny3d
    @eugeny3d 4 роки тому

    почему не х очешь исключить макс из рабочего процесса? скрипты?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +2

      Пайплайн, привычка. Блендер бесит

    • @eugeny3d
      @eugeny3d 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz ясно

    • @user-hj2sy3xv7q
      @user-hj2sy3xv7q 3 роки тому

      @@alexhardman5563 шизофазия?

  • @132Oleg
    @132Oleg 3 роки тому

    ты что каждый макс настраиваешь под себя и устанавливаешь все плагины? сколько времени это занимает?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому +1

      Я не пользуюсь плагинами. Для моделинга, пользуюсь только скриптами, поэтому ничего устанавливать не нужно - просто копирую папку со скриптами из старого макса в новый. Затем подгружаю интерфейс и хоткеи. Или просто тему целиком. Папка со скриптами находится в c:\Users\ имя пользователя \AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2021 - 64bit\ENU\usermacros\ Вообще на канале есть видео как загрузить скрипты и иконки - ua-cam.com/video/HLcjwAObDC8/v-deo.html

    • @132Oleg
      @132Oleg 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz спасибо, посмотрю

  • @nonick770
    @nonick770 3 роки тому

    Как копировать объекты?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Через Ctrl+V или через Шифт+мув/ротейт/скейл

  • @TEREX12
    @TEREX12 3 роки тому

    11:50 - на сколько знаю сия проблема присутствует во всех предыдущих версиях макса, и лечение было одно и то же, это ортогональная проекция, так что это не глюк версии 2021, это глюк макса как такового

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      я не сказал, что это глюк 21го, я сказал, что это никак не пофиксят.

  • @eugeneweb5969
    @eugeneweb5969 4 роки тому +1

    ооооооо ради быстрого переключения между вертксами эджами и поликами я пожалуй скачаю, ибо выбешивало оно очень сильно

    • @Pravilnost
      @Pravilnost 4 роки тому

      1 2 3 клавиши же работали. Разве долго?

    • @eugeneweb5969
      @eugeneweb5969 4 роки тому

      @@Pravilnost да, долго

    • @Pravilnost
      @Pravilnost 4 роки тому

      Евгений Вэб , а как сейчас?)

    • @eugeneweb5969
      @eugeneweb5969 4 роки тому

      @@Pravilnost Огонь.

    • @Pravilnost
      @Pravilnost 4 роки тому

      Евгений Вэб , я имею в виду, как пеиеключается сейчас. Стоит 2021, не почувствовал разницы. Также 1 , 2, 3

  • @m4xamd62
    @m4xamd62 4 роки тому

    Парняги, как обойти новую верефикацию для скачивания студентческой версии? или все, халява закончилась?)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Не знаю, что за верификация. Я давно зарегистрирован, нормально скачивалось. Так что там за новая верификация? Опознай 4 учебника по металловедению?

    • @m4xamd62
      @m4xamd62 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz отправить фотку документа из ВУЗа который ты указал при регистрации.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@m4xamd62 поищи в интернете и нарисуй, напиши кому нибудь в вк с просьбой отсканить документ и впиши туда свое ФИО

  • @PersacomNet
    @PersacomNet 4 роки тому

    Добрый день. Стоит 2020 и 2021. В 2021 заметил сильный лаг при перемещении любых обектов. Даже простой куб в сцене передвигается с задержкой после того как потянули за гизмо. Особенно если в есть хоть какая-то иерархия. Тормоза со временем только усиливаютя. Начинает также торомозить интерфейс панелей. При этом в 2020 все летает. Непонятно в чем дело. Может это мне так повезло. И вообще у меня нечетные версии почти всегда проблемные.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Не знаю, с таким не сталкивался. Все перемещается очень хорошо. Могу предположить, что просто велечины большие в работе и значительное удаление от центра координат. Там есть такой нюанс, что чем дальше от центра расположен объект, тем дольше проходят вычисления координат, и тем рванее происходят действия - перемещения, вращения. К примеру объект 1*1*1м метр нормально движется в пределах 100 м от центра, но если его отодвинуть на 10 км от центра координал, то с ним будут происходить такие проблемы. Но, мне кажется, что дело не в этом. Скорее всего дело в чистке ОС или библиотеках .net А, возможно, это только ваш случай. Вот у меня и только у некоторых пользователей перерисовка UI в эдит поли происходит с лагами. Сумели пофиксить это только в 2020.2

    • @PersacomNet
      @PersacomNet 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Спасибо за ответ. Сегодня постестировал с разными параметрами видорежимов. Только в режиме openGl нет лагов при перемещении. В 2020 такого нет. Тестировал на одной и той же сцене. В 2021 при nitros или directx тормозит весь интерфейс. Долгая реакция на события. Видимо новый макс по другосу работает с драйвером видео. Придется перебирать драйверы пока не найду стабильный или останусь на 2020.2. Если есть возможность не подскажете ли вашу версию драйвера, чтобы сузить поиск. Заранее благодарен

    • @vsevkad
      @vsevkad 4 роки тому

      @@PersacomNet Тоже самое, +при передвижении вертексов и тд.

    • @PersacomNet
      @PersacomNet 4 роки тому

      @@vsevkad Я обновился до первого патча (2021.1). Теперь лаги исчезли. Но не совсем. Запускаю макс, открываю файл - все тормозит. Не закрывая макс переоткрываю файл - тормоза исчезли.

    • @vsevkad
      @vsevkad 4 роки тому

      @@PersacomNet Да, точно, только хотел написать что старые сцены не лагают, а тут оказывается так вот.

  • @negativeshow4041
    @negativeshow4041 4 роки тому

    Итого, можно константировать, что нет смысла лезть в этот макс. Я до сих пор на 2016 и норм, а вот эта погоня, как за новыми айфонами каждый год - бред собачий. Люди вон в максе 8.0, помню, забацали ролик "Русские трансформеры" в 2011 вроде году, для того времени очень даже получилось не плохо. А из значимых улучшений максов, те что реально Значимые - это начиная с 2014, наконец-то добавили фитчу, что когда рисуешь сплайн, можно зажимать колесо мыши и двигать экран и дальше его рисовать - в предыдущих же версиях при передвижении экрана сплайн обрывался, что вымораживало, когда надо обрисовать сложную деталь, например. В то время как фотошопе испокон веков можно было рисовать областью выделения и двигать вьюпорт при этом. У компании автодеск на это ушло 10 лет, КАРЛ. Это просто шок, насколько они тугие! Сейчас происходит примерно то же самое - реально полезного 0.1%, остальное - дешевая показуха, с незменным увеличением веса архива программы. Скоро наверное 50 гигов будет весить :D

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Да примерно так и есть. У меня есть клиенты и знакомые , которые до сих пор себя уютню чувствуют в 2014 и уходить с него не хотят.

  • @alexeyrobinovich4974
    @alexeyrobinovich4974 4 роки тому

    Как тебе maya в сравнение с 3ds max ? моделинг , UV И почему нельзя использовать максовский чамфер ?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Майка вообще хороший продукт, но как и макс в нем что-то лучше, а что-то хуже. Есть мелкие досадные моменты, которые раздражают. Ты привык делать что-то в максе так, а в майке это реализуется по-другому. И наоборот. Лично мне макс более привычен. Если бы начинал работать с майки, было бы наоборот. Вообще начиная с версии где-то 2012 или около того в моделинге майку значительно подтянули, когда выкупили плагин nex. Сейчас он называется кваддро кажется, если ничего не путаю. Майка гораздо более гибкая в ригинге и анимации за счет своего комьюнити. Так что, если художник хочет более в анимацию и чутка моделить, я бы посоветовал стартовать с майки. Макс больше настроен на моделинг, на архвиз, нежели на ригинг и анимацию, хотя все, что делаетсяв этом плане в майке, можно сделать и в максе. Сложнее в плане удобства, но можно. Но по сути все, что моделится в максе, свободно моделится и в майке. Тут главное руку набить. Функционал один и тот же - экструд, кад, коннект. А в последних версиях еще и симметрию прикрутили - так вообще супер стало. В юви, если сравнивать именно макс и майку - майка гораздо, гораздо продвинутее именно за счет того, что ювиэдитор макса - это сплошные костыли на костылях и их никто уже не сможет починить. Проще сделать новое, чем ровнять старое. К майке прикрутили некоторые функции ризома, прикрупили найтшейд юви эдитор. Так что разворачивать в нем стало более комфортно, я уже молчу о быстродействии селекшена, анду, перемещения. Да и Ювиэдитор в майке работает не как стековый модификатор (последовательно), а в параллель с редактором геометрии. То есть ты можешь одновременно моделить и разворачивать, если это надо и ничего не поломается. Также можно использовать выделения подэлементов (компонентов) в ювиэдиторе для выделения в меше. Очень удобно, когда нужно что-то править на огромном меше с готовой юви. В майке нет мультиматериалов, что несколько печалит, но и без этого вполне себе комфортно можно работать. Главное привыкнуть. Да много чего еще есть там удобного, но много и непонятного.
      По поводу чамфера не понял вопрос. Кто запрещает использовать его и в каком случае нельзя?

    • @alexeyrobinovich4974
      @alexeyrobinovich4974 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Про чамфер писали в комментариях.
      Согласен, все как и везде, главное руки. Но приятно работать когда есть современные, удобные и логичные инструменты. А Cinema 4d не пробовал? Если идти в геймдев макс или майку изучать ?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@alexeyrobinovich4974 Синьку не пробовал, кси тоже не пробовал. Так со стороны видел, отзывы только положительные, но сам не запускал даже. Я думаю, что отличные инструменты. Для геймдева не столь важно в чем работать, поскольку 3д движок требует сейчас только фбх. Я имею ввиду наиболее распространенные, те, которые на слуху - юнити, анриал, край. Вартандер, например, имеет свой формат хранения данных и для него экспортер только из макса или блендера существует. Так что чем получить фбх, из какого софта - совсем не важно. Майку стоит освоить однозначно, если хочешь в анимацию. Так уж сложилось, что большинство американских и европейских студий, которые в основном и являются заказчиками, работают на ней. Соответственно и требуют от аутсорсеров сдать работу в майке - незачем заниматься экспортом, это лишние телодвижения, которые сулят только потери информации и время. Но это не значит, что хороший аниматор не может работать в синеме или кси. Есть множество проектов, у которых основной пайплайн синема, макс, кси, блендер, а вовсе не майка. Учить нужно то, в чем работает твоя компания и большинство сотрудников - так ты быстрее освоишь софт, ведь есть у кого быстро спросить и быстро получить ответ на решение возникшей проблемы. Это как идти в бой с каким-то уникальным калибром боеприпасов, которым никто больше в твоем отряде не пользуется, а ты прям не супергерой, способный убить одной пулей 2 батальона врага. Важно также изучать софт, в котором работает потенциальный работодатель - если дока в блендере, но заказчик хочет получить модель в кси, то скорее всего, он найдет работника, умеющего быстро сделать работу в кси без долгих правок, эскпортов, перенастроек и прочего сопутствующего. А так - сейчас все инструменты для моделинга одинаковы во всех пакетах. Разница в удобстве их использования и быстроте достижения результата.
      По поводу чамфера - опять таки - где писали в коментариях? Потому как коменатрии не только под видео, но и на других ресурсах есть.

    • @alexeyrobinovich4974
      @alexeyrobinovich4974 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz
      Про чамфер я не так понял. Оказалось говорил ниже в комментах про модификатор чамфер а не про инструмент.
      Сейчас пробую моделить в Синиме и майке. Очень много интересных и полезных инструментов. Смотрю видео уроки разных авторов мо моделингу в максе. Мне вот по максу непонятно все эти заморочки с кучей вариантов сглаживания. Турбосмузы, оупенсабддив, группы сглаживания. Для чего их столько. Где какие применять? В майке и синеме всего один модификатор сглаживания, без лишних заморочек.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@alexeyrobinovich4974 В максе модификатор и интсрумент в эдитполи - суть одно и тоже. Просто к модифкатору можно обращаться напрямую и включать/выключать его, а инструмент - его просто можно применить к текущему выделению с целью изменить геометрию постоянно. Варианты чафера одни и те же - фаска, квад чамфер, патч и радиал.
      По поводу сглаживания, тут тоже не совсем верно. Сглаживание по смусгруппам не дает прироста геометрии это просто изменение шейдинга базового меша геометрии. Меш может быть фасетчатым, может быть гладким полностью, как обмылок, а может быть визуально разбит на отдельные группы, которые сглаживаются между собой. В майке это делается при помощи расставления хард и софт эйджей. Это одно и то же, что и СГ, только подход другой.
      По поводу дополнительного сглаживания. Изначально в максе был мешсмус, у него много настроек было, но он очень тормозил отрислвку сетки во вьюпорте, тогда переписали алгоритм и назвали его турбосмус. Мешсмус оставили, поскольку должна быть преемственность сцен. Время шло и придумали на смену турбосмуса сабдив. Там свои есть фишки, например не нужно создавать саппорт эйджи в некотрых случаях, без них получается красивая фаска, нудно только правильно кризы настроить. Это была чья-то запатентованная технология, кажется пикаровская, но придумали вариант бесплатный, его так и назвали опенсабдив - открытый.
      В майке не один вариант сглаживания, их тоже несколько. Самый простой - это хай кволити дисплей, тот, что включается по троечке, он сглаживает по умолчанию всю сцену, но при этом не увеличивает полигонаж, он только сглаживает. Кроме него есть мешсмус. Он не сглаживает всю сцену, а работает как отдельный модификатор на меш, является аналогом максовского мешмуса или турбосмуса. Ну и конечно опенсабдив тоже в майке есть.

  • @roman_4073
    @roman_4073 4 роки тому

    В блендере похоже у тебя, вообще весе юви модели открыты. Ели бы ты в максе такое сделал, то макс завис бы или лагал сильнее

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      В максе по разному. Обычно долго грузится. Бывает крашится. Бывает нормально работает. Все зависит от полигонажа и от того, сколько программа запущена.

  • @user-wt9uj8kf2i
    @user-wt9uj8kf2i 4 роки тому +1

    Наверно, сами боги должны спустится к программистам Автодеска, чтобы показать, что надо делать для того, чтобы по щелчку выделялся тот полигон, на который щёлкаешь, а не тот, который где-то в другой сцене, лежащей в корзине...

  • @user-gq3so8xq9l
    @user-gq3so8xq9l 3 роки тому

    а какое у вас железо

  • @romanmendicant6864
    @romanmendicant6864 4 роки тому

    сколько же времени на такой вертолет или самолет уходит?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +4

      Ориентировочно 2 месяца работы одного человека - примерно 300 часов, плюс минус. Это модель внешки и кокпита от 3го лица, uv, анимации, текстуры, текстуры дамаженного состояния, 4 лода, настройка материалов в игровом движке. Из этого очень много времени уходит на изучение референсов. Дополнительное время плюсуется, если у модели есть куча внешнего вооружения или двигатели открытые, это все делается не боксиками, а достаточно детально. Ну, для вида с расстояния метров 5 или чуть ближе. Если у модели есть кокпит от первого лица, то еще плюс 2 мес работы - там же куча приборов, мелких надписей.

    • @romanmendicant6864
      @romanmendicant6864 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Да уж, объемы дикие... Спасибо за видео и подробный ответ. Хай поли для карты нормалей тоже входит в работу?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      @@romanmendicant6864 Да, но хайполи там нет, там честная мидполи. Отсюда и большой полигонаж. Нормали используются, но исключительно для мелкой детализации - проводочки, крышечки лючков, оребрения, текстурки кожи и ткани. Запекание - только для АО с лоуполи на лоуполи, используется в текстуре для красоты и кое-каких технических нюансов. Ну и курватура, но то иногда тоже для красоты и то не всегда.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@alexhardman5563 Спасибо, Ваше мнение очень важно (не важно) для нас (с) МТС

  • @tvortsa
    @tvortsa 4 роки тому

    Специально загрузил самую тяжелую модель в анврапе все двигается без вообще хоть каких-то лагов.
    В 20-ом или 21-ом максе были утечки памяти на DX-ассист режиме, может изза него лаги

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Можно поподробнее о модели и системе? Я работал на разных машинах и везде тормозило безбожно.

  • @DDRmails
    @DDRmails 4 роки тому +4

    перефразирую фразу из пупа - клепают свои максы, посрать некогда людям...

  • @MagikTapok
    @MagikTapok 4 роки тому +2

    ждем к-29 в вар тандер?)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Он доступен еще с патча 1.97 в ветке СССР на 6-м ранге.

    • @MagikTapok
      @MagikTapok 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz отстал от жизни)

  • @DDRmails
    @DDRmails 4 роки тому +1

    я говорил, но повторю, все эти максовые обновы нужно было тупо превращать в патчи для 2010 макса, но сука капиталистический мир, маркетинг..

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Ну, не 2010, но 2014, максимум 2016 - точно.

  • @DDRmails
    @DDRmails 4 роки тому +1

    мое хоку:
    сижу на 2013 максе
    юзаю вертекс пэйнт
    заебись

    • @DaNil-ws8bc
      @DaNil-ws8bc 3 роки тому

      Перешел в 16м году на блендер
      Кайфую

  • @req1ve39
    @req1ve39 4 роки тому

    Quad chamfer не работает из-за неправильной геометрии. Куча эджей в 1 точке, это же абсурд

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Он работает косячно и когда точка одна. Хотя новые методы и фиксят это.

    • @req1ve39
      @req1ve39 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz У меня с геометрией состоящий чисто из четырехугольников все работает идеально

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@req1ve39 рад за вас. Мне часто приходится иметь дело с треугольниками

  • @Archon-Yu
    @Archon-Yu 4 роки тому

    Народная примета: нечетная версия - обходи стороной )))

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      не знаю. не знаю. приметая наверное старая. можно не доверять ей.

    • @Archon-Yu
      @Archon-Yu 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz Оно то вродь как и так но тук уж выходит что через одну выпускают сырой продукт. То ли из за стратегии "даешь каждый год версию" то ли от пофигизма "и так схавают никуда не денутся".
      Потом конечно же выпускают три костыля в год чтоб хоть как то работало то что заявили.
      Ощущение что вместо стратегии "пофиксить и внедрить то чего не хватает пользователям" бросают кости на "какую рандомную фичу мы на этот год недоделаем и включим в пакет"

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@Archon-Yu Не совсем так. Сырой, это если вообще не тестят версию, а в конце года выпускают то, что имеется на данный момент. Тут же тестирование идет полным ходом и многое фиксится в течение всего года. Например, сейчас выпустили 2021, а я уже вовсю разбираю бету 2022. На протяжении всего того года я тестил 21 и писал фидбеки, некоторые из которых пофксили. И я могу сказать, что наверное автодески работают по принципу: давайте не трогать старое, поскольку в нем никто не может разобраться. Будем разбираться, чинить - поломаем нахрен все. Давайте на основе того, что есть попробуем добавить что-то новое, что есть у других. Вот только это новое бывает работает криво и нахрен уже никому не нужно, поскольку работа с тем "новым" уже в пайплайне у другого софта и все привыкли с ним работать "там", да и вообще такая работа ассоциируется уже с тем пакетом, а не с максом. Например, макс питаются перекроить под работу с 3д текстом - типа рендер инфографики, хотя все в индустрии понимают, что в этом планка лидерства уже у синены и афтерэффекта.

    • @negativeshow4041
      @negativeshow4041 4 роки тому

      хз, насколько помню, 9й макс и 2009й - норм были, примета такая себе)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@negativeshow4041 Я долго работал в 9м максе. Нормальный пакет. Только потом перешел в офис на более мощные машины и там сразу пересел на 2010.

  • @NikolaiVinogradov
    @NikolaiVinogradov 4 роки тому +2

    Так вздыхаешь, как-будто тебя насильно заставляют видео записывать )

  • @toshabest135
    @toshabest135 4 роки тому

    да ты с улитками на постоянку вижу)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Да, лет 5 как моделю авиацию, пропсы и различные вооружения

    • @toshabest135
      @toshabest135 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz гризли покупал)

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@toshabest135 :) Ну я его все равно не по программе делал, так что там оплата по часам, а не по процентам. Но спасибо.
      Кокпит тоже на него я делал.

  • @sgimancs
    @sgimancs 3 роки тому

    Похоже Макс стоит на одном месте в оличие от Blender и даже Maya.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Он двигается, но да, по сравнению с блендером это движение все равно, что стоишь на месте. Полагаю, это из-за того, что нет в команде людей, которые могут разобраться в ядре программы. Да и ядро программы очень не гибкое, не позволяет легко вносить изменения.

    • @sgimancs
      @sgimancs 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz МАКС прога очень старая. Поэтому похоже, что там главные идеологи уже давно "на пенсии". Но МАКС в части визуализации и полигонального моделирования пока незаменим ничем.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      @@sgimancs Я думаю, что не на пенсии, а просто часть разработчиков перешли в автодеск, часть нет. Из-за той невошедшей части многие ветки разработки встали, поскольку их код никто кроме них не может разобрать, а со временем из пришедших часть ушла, часть пошла в новые отделы, со временем оставшийся код подзабылся и теперь уж в нем вообще никто не разберется :) Я конечно не знаю точно, но мне кажется, что именно так и есть. Как-то общался с одним парнем, у него товарищ пытался написать какое-то усовершенствование к ювиэдитору и даже копался в коде самого этого модуля, так по его словам там столько костылей и тупиков, что проще выбросить и не мучить голову, и перейти работать в другой софт.
      Кроме того ядро макса очень непластичное, не модульное, сложно взять часть убрать или заменить безболезненно. Вот раньше майку ругали за то, что у нее все модульно, а потом через время поняли, что модульность на самом деле - это очень гибко и удобно. Можно было бы и макс на эти рельсы перетянуть, но было уже столько всего написано в коде, что менять ничего не стали, а потом уже совсем поздно стало.
      По поводу полигонального моделирования не соглашусь, сейчас майка очень даже ничего в моделинге, и блендер не промах. А в старое время Булгаров с xsi такое выделывал, что максу и не снилось. Так что, что-то, а в моделинге макс далеко не на первых местах, уж очень много в нем нехватает или сделано не удобно. Скрипты выручают, но вот родной инструментарий оставляет желать лучшего. Я сам максовец до мозга костей и мне грустно так считать, но тем не менее это так.
      Визуализация - опять таки не самый удачный пример. Макс - это сканлайн, ментал рей, артрендер и арнольд на конец-то. Первые три никто уже не использует для виза, арнольд подопоздал для виза, еро ниша давно занята вреем и короной, на пятки наступает октан, редшифт, фшторм и другие. Причем это версии как стендэлон, так и интегрированные в другие продукты. Даже тот же иви или сайклз в блендере для рендеринга далеко впереди максовских родных рендеров.
      Макс - для виза сейчас это просто застобленная ниша, потому как давным давно макс был более распространен для людей, тупо потому, что он ломался на раз-два в отличие от майки, работал на вин95, а не winNT, и в плане железа был менее требовательным. Все это и дало предпосылки для подсаживания народ на моделинг, а уж когда появился для него врей - это было просто счастье для масс.

  • @piotrdul4600
    @piotrdul4600 3 роки тому

    Железо уже не выдержит этот максы новые!

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      Моему железу 8 лет. Нормально справляется. Правда видюха гораздо свежее, но Максу на нее пох.

  • @Cyb11893
    @Cyb11893 3 роки тому

    Uv в мае лучше работает. Где те кричащие пользователи блендера теперь?

  • @MARK2580
    @MARK2580 3 роки тому

    ОБЖ у тебя в школе было. А вообще этот формат давно устарел как и 3ds.

    • @MrMihvik
      @MrMihvik 3 роки тому +1

      а почему ты такой продвинутый про старье смотришь?

  • @theslavscav
    @theslavscav 4 роки тому

    Всем, кто еще не перешел на Blender 2.8+ авторитетно заявляю: вы занимаетесь мазохизмом. Не надо лениться учить другой софт, в конечном итоге облегчите себе жизнь.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +1

      Никогда не скрывал, что заточенность под один софт - это не очень хорошо. Поэтому и делаю с сравнение с другими пакетами

    • @user-hj2sy3xv7q
      @user-hj2sy3xv7q 3 роки тому

      Как максёр-перебежчик на блендер соглашусь с тем, что блендер в своей текущей итерации гораздо удобнее макса во всех смыслах, но макс всё ещё нужен для того, чтобы рендерить на нём в короне, вирее и для компаний, требующих для работы тот самый макс, так что надо быть универсалом, а уклон в тот или иной софт дело лично каждого.

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому

      @@user-hj2sy3xv7q а что мешает пользоваться иви? Я видел несколько таймлапсов, где интерьерку очень успешно ею рендерят, промолчу об остальном.

    • @user-hj2sy3xv7q
      @user-hj2sy3xv7q 3 роки тому

      @@VsevolodVityaz просто требования компаний, вирей является стандартом. (

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  3 роки тому +1

      @@user-hj2sy3xv7q а, ну это да, пайплайн - это святое

  • @kolatsky
    @kolatsky 4 роки тому

    Не не убедил я лучше стабильно на 2016 буду сидеть. Занимаюсь архвизом и с опита скажу что 2016 стабильнее всех следующих и бистрее. drive.google.com/open?id=1pOLBDgMM4oS5gHf7g0GiVJGkC-iiFOZc

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Хороший выбор. Как по мне - самый короткий путь - это тот путь, который тебе хорошо знаком. Если тебя 2016 устраивает, то работай, тем более, что в плане моделинга в позних версиях особо ничего нового нет.

  • @DDRmails
    @DDRmails 4 роки тому

    тоненько обосрал юви блендера))

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Знаешь, я обосрал как человек, который не умеет в нем работать. Возможно, если бы я в нем умел работать и понимал все нюансы, то считал бы его самой лучшей программой. А так - я привык к логике UVLayout, а поэтому все, что не лейка, считаю гамном :) Но при этом, конечно понимаю, что оно совсем не гамно, а просто мне не привычно.

    • @DDRmails
      @DDRmails 4 роки тому

      @@VsevolodVityaz я про то, что движется выбраный кусок то точно так же как в максе, а говоришь что прям как будто макс отсосал

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@DDRmails неее, знаешь, в максе все значительно лаговее. Прям все. Просто поверь на слово, я знаю, о чем говорю. В максе с первой версии работаю. И это на объектах с большим полигонажем. Больше 30к. Выделение, движение - с большими лагами, анду - это вообще может на 5 секунд зависнуть. На мелких объектах - в максе все очень даже шустро работает. А вот на больших, а у меня каждый самолет под 90к трисов, а то и больше бывает, прям ад. Мне надо было как-то на A26B подогнать юви под новую модификацию, так я на элементарные действия потратил 2 дня - тупо из-за лагов и крашей (ну не прям 2 дня, на весь таск 2 дня, но именно юви очень много времени отнял).

  • @mezimforte79boribay79
    @mezimforte79boribay79 4 роки тому

    Когда я включал это видео я ожидал увидеть обзор новых возможностей моделлинга , слушай афтор вначале сам это подтвердил потом ушел под воду и погнал в свою степь, готовьтесь прежде чем делать видео которое будет соответствовать названию, и хватит себя нахваливать ака профессиональный моделлер🤢

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      Нового в моделинге реально ничего нет. И видео не о новых возможностях, а о моем мнении о пакете, выпущенном на смену предыдущей версии.
      Хм, а с чего это взято, что я себя нахваливаю?

  • @WoolfStyle
    @WoolfStyle 4 роки тому

    Я с трудом верю в том, что тебе доверяют работу, учитывая что ты сглаживаешь более менее сложные модели чамфером. Для кого столько есть подсказок по топологии то?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +2

      Да вот сам удивляюсь как я пять лет лидую производство авиации :) По поводу чамфера, так вы не поняли суть видео. Там я его использовал исключительно для того, чтобы показать работу модификатора, сравннить как работают его разные режимы. Ну какой смысл демонстрировать работу чамфера на простом кубике? Там нет подводных камней. А вот на сложной модели с множеством преподвыподвертов - самое то. Лично я модификатором чамфер не пользуюсь. У меня в пайплайне нет моделей под сглаживание, только честный мидполи, но новичку модификатор зачастую необходим. Но были моменты, когда нужно было просто по быстрому накинуть чамфер на всю огромную игровую модель, чтобы запечь фаски. Вот тогда он очень помог. Хотя местами пришлось допиливать ручками.

    • @dngoncharov
      @dngoncharov 4 роки тому

      окружение в тундре делается под усреднённые нормали, если не используется конструктор нормалки для углов, всё правильно он делает

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому

      @@dngoncharov Ну тут я думаю не про ВТ вопрос был, а о том, что я показал работу модификатора, а парень подумал, что я везде его использую.

  • @NokaSRuzenberg
    @NokaSRuzenberg 4 роки тому +1

    Бросай ты этот гиблый тридэмакс.Он тянет тебя и всех пользователей в болото.Рекомендую обратить пристальное внимание на последнюю версию блендера.Я сам юзал много лет макс и переехал в блендер.Разница колосальная.Даже лучше чем майя.

    • @Star0stinIg0r
      @Star0stinIg0r 4 роки тому

      А они в этом негиблом блендере добавили возможность автоматически сохранять несколько файлов автосохранения, как в максе?

    • @VsevolodVityaz
      @VsevolodVityaz  4 роки тому +4

      Знаешь, решил попробовать блендер, но так и не смог пересесть на него. В нем для меня очень много непривычного. Вот если бы в нем работало все так как я привык в максе, то - да. С радостью пересел бы, уж очень много в нем хороших вещей. А так всякие мелочи непривычные гробят переход. Кое что я переделал под себя, но все равно это не то. Вот прям из коробки - очень многое раздражает:
      - нет возможности выбирать всегда бекфейсные вертексы
      - удаление в 2 этапа, да еще и каждый раз надо подтверждать
      - непривычное перемещение/вращение по осям - G+X G+Y - ну прям очень раздражает
      - даблклик работает не так как привык
      - ну и контекстные меню работают не так как привык, все таки и макс и майка в этом плане для меня привычнее. Особенно ктрл+пкм - поставить 3д кусор.... ну для меня это непонятно и непривычно.
      да еще много всяких мелких фишек. Согласен, это можно переделать, либо найти плагины, которые тебе дают возможность почувствовать себя привычно, но поиск - это все время, да и не факт, что найдешь или не факт, что такое вообще есть, просто потому что в блендере это так не работает.
      Ну и еще есть вариант - понять логику и философию блендера не отталкиваясь от макса или майки, а просто взять и принять ее, но это сложно и не всякий учитель ее может тебе объяснить. Зачастую многие вещи, которые блендерщик не делал в м/м на протяжении 20 лет ему просто не понятны и когда его спрашивают: а как это делается, он тупо смотрит на тебя и говорит, слушай а зачем тебе это вообще надо? Мы такое никогда не использовали...
      Так что при всем моем большом желании перейти на блендер, я все еще нахожусь в тесной любовной связи с м&м.

    • @jekapolischuk6368
      @jekapolischuk6368 4 роки тому

      ​@@VsevolodVityaz Привет, сам делаю модели авиации для улиток но в блендере. Многие из неудобств которые ты описал решаются + одкрывается много удобных приемов для решения разнообразных задач гораздо более лаконично чем в максе. Но окончательный файл должен быть максовским и тут уже лезут проблемы которые привычкой не вылечиш.
      Например при импорте в макс надо перепроверять и коректировать группы сглаживания. Также запаренченые или анимированые объекты розваливаются, смещаются пивоты. Не всегда но бывает. Ну и скейл при импорте в макс будет 1000
      Конечно, может я просто лошара и не разобрался толком в максе (так как изначально блендераст), но вот проблемы с которыми я столкнулся и смог вылечить только строгим пайплайном.

    • @Benzinmachin
      @Benzinmachin 3 роки тому

      @@alexhardman5563 Только за счет параметрического моделирования и сижу в 3ds max)

  • @Hellbender777
    @Hellbender777 4 роки тому +1

    За все годы которые занимался 3D скажу что max самая говнюшная прога