Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 12 лис 2020
  • Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы.
    Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей.
    Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.
    Адрес школы ArtCraft: artcraft.net.ua/
    Ребята, еще раз - я у них не преподаю, это просто совет тем ребятам, которые спрашивают куда пойти учиться в школу по направлению CG.
    Мой портфель: www.artstation.com/sefcheg
    группа ВК: wtfin3d
    группа ФБ: / wtfin3d
    / sefcheg
    Пажилому маделиру на пиченьки:
    WMR: R683880125815
    WMZ: Z364461928431
    ЯД: money.yandex.ru/to/4100131731...
    приват: 5168 7554 1657 9817

КОМЕНТАРІ • 30

  • @rodriges14
    @rodriges14 3 роки тому +1

    Это не просто разбор, а целая лекция, спасибо больше!

  • @vasyl.lazarovych
    @vasyl.lazarovych 3 роки тому +1

    Спасибо за то что делитесь своим опытом!

  • @innasoborova3950
    @innasoborova3950 3 роки тому +1

    Круто, спасибо за детальное сопроводжение, очень информативно👍🏽

  • @fasytube
    @fasytube 3 роки тому

    Спасибо

  • @user-bn3jb4lq2f
    @user-bn3jb4lq2f 3 роки тому +3

    Нигде еще не видел в СНг сегменте,чтобы так детально разжевывали теорию . Обычно все ограничиваются на объяснениях, что и куда тыкать, чтобы получился нужный результат.

  • @Larin_LNN
    @Larin_LNN 3 роки тому +4

    Хотим Большой обзор по RizomUV

  • @asdazok
    @asdazok 3 роки тому +2

    Жесть. Сева, тебе бы школу свою открывать. Столько ценной информации вывалить, которая подробно разжевана и понятна. Мне бы так кто-нибудь года полтора назад объяснил по нормалке. ) Как раз-таки я тоже начинал с этого тутора по дробовику, только сил хватило на хайпольку и отрендерить в вирее.

  • @pavel777pavel
    @pavel777pavel 3 роки тому

    Спасибо за видео, но есть Большое Но! В Максе и UE4 нормалка в DirectX, где R+ G-, как автор и показал, что свет справа снизу работает лучше в Максе. А вот в Maya, Unity, Marmoset каналы R+ G+, т.е. справа сверху(OpenGl). Поэтому мне как Майщику ничего инвертировать не надо. Ну только лишь, если для Substance Painter, но и там можно при экспорте инвертировать. Либо изначально создавать в OpenGl.

  • @bsko3D
    @bsko3D 3 роки тому

    Привет, подскажи пожалуйста, я вижу что у тебя навигация происходит вокруг указателя мыши и без выделения под-объекта, это что за чудо и где его найти. С новым годом!

  • @FONORX
    @FONORX 2 роки тому

    Когда в модели в один вертекс сходится слишком много ребер - это сказывается на производительности в движках (Unity) на ПК?

  • @user-nt2wx6nd4n
    @user-nt2wx6nd4n 3 роки тому

    Очень жаль, что не коснулись оверлапов при снятиии нормала. Напмриме на прикладе.

  • @BasilShytov
    @BasilShytov 3 роки тому +1

    Дети, зопомните - зопекать карту нормалей в 2020 году в 3д максе это великий грех! Берегите свои нервные клетки смолоду. Гой еси Мармосети и Красносабстанс во веки. Оминь.