Освещение Unreal Engine 4 - UV развертка для Lightmass
Вставка
- Опубліковано 28 січ 2017
- Рассказываю о проблеме артефактов на модельках при запекании освещения. Пробуем исправить эту проблему с помощью создания отдельного UV канала развертки для запекания.
Дружище, пожалуйста вернись с уроками!!!!!! Твои уроки как бальзам на душу!!!!!!
Большое спасибо за твои уроки! Очень помогают.
Особенно отдельные видео, как это. Когда так детально разбирается каждый аспект в технологии.
Очень понятные, качественные и хорошо подготовленные уроки. Все от и до. Супер!
давно пора про это! спасибо. ты крут
материал уже знаю, однако, с удовольствием просмотрел урок внимательно. как обычно лайк.
Спасибо огромное за ваши уроки :)
Благодарю! Классный урок, и все доходчиво объясняешь. По началу казалось что ничего не пойму )) но нет, в конце все стало ясно. Щщастье что такие уроки есть.
Хороший хак с UV и чекером как "картой пикселей", находчиво
Наконец то гайды пошли))
спасибо!)
Урок вполне хороший, отдельно повеселил краш маечки, это так мило.
Очень доходчиво обьясняешь, даже для новичка) Все круто, держи лайк
Только благодаря этому уроку я смог разобраться с Lightmap'ом!
Самое важное что узнал так это то как менять разрешение лайт мапы. без этого на тонкой геометрии страшные баги. Спасибо!
На самом деле этот фокус с разбиением развёртки на острова не всегда имеет место. Если разбить округлённую грань (например: рукоятка ножа), которая должна быть одним островом на развёртке, то после применения текстуры на модель, на ней появится большое кол-во швов и искажений текстуры. Поэтому данный приём работает только с объектами, у которых имеются отдельные полигоны от остальных, при этом не имеющих общих групп сглаживания.
Отличный урок!
вот спасибо. все более чем понятно, и подробно.
Спасибо,познавательно!)
лучший, так держать
16:35 - Расстояние между островами: паддинг, часто бывает нужен не только для лайтмап но и для запекание других карт, как например normal map
От души
docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewModes/#lightmapdensity забыл рассказать про lightmap density.С примером коробки все легко,но если будет модель посложнее и возможно даже несколько,то лучше зайти в режим lightmap density и подобрать под модель свой texel density,чтобы заново не запекать.Так всё по делу,спасибо!
Там и не только это, о чем я не рассказал. Уроке в основном основы рассказывают, а до всего остального уже с опытом дойти можно.
Впрочем, у меня в начале даже и этого не было) Благо у вас есть :)
круто всё понятно
красава!
Cспасибо большое, побольше бы технической части по Unreal Engin.
Внятно но чуть долго
А в целом отлично объяснил 👉 ты Крут
"Давайте пройдем в мою коробку" :)
Очень полезно! Что там самодельные модели - даже эпиковские глючат. У меня оверлэп лайтмап вылетает на целой куче моделек из Эпиковских Инфинити Блэйд.
Давай-те пройдем в мою коробку. - лучше фразы для пикапа я еще не слышал!
А обязательно записать свет? И в каких случаях применяется карта света?
Вае видео на канале просто Супер!!! Всем рекомендую.
Спасибо за видео!=) Есть пара вопросов. 1) Можно ли сделать развертку в одном канале сразу же и запечь туда лайтмап? или лайтмапе лучше в другом канале быть? 2) Если я хочу сделать вертекс бленд нескольких материалов (например, при модульном построении здания, чтоб швы скрыть), и также хочу запечь освещение, тогда как быть с юв каналами? для вертекс бленда нужны ли разные каналы, или смешение происходит на одном? Заранее, спасибо=)))
Хотелось бы увидеть урок по моделированию в Unreal, т.е. что можно выжать из встроенного редактора с примитивами, когда и зачем им стоит пользоваться. И стоит ли вообще.
Это инструмент для прототипирования уровней, а не для моделирования. Для моделирования учите 3Д редакторы.
Александр, могли бы сделать урок об освещении в модульном проектировании уровней? Как правильно делать level desighn, чтобы избежать различных артефактов в освещении, просветов и тп.
И еще вопрос: вот все говорят, что помещение обязательно нужно делать из блоков, а можно ли залить все одним цельным мешем, но сделав хорошую развертку?
Одним целым мешем можно только небольшие конструкции. Для целых помещений нужно все делить. Это будет не только удобнее в запекании, но и в самой работе, так как можно быстро все поменять и перестроить. Тем более что разрешения может не хватить на большие конструкции.
А про артефакты и настройка мы в предыдущем и в этом уроках рассмотрели. Дальше уже все зависит от конкретного проекта.
запек в мармосете хайполи на модель. в нём освещение - нормальное, навешиваю карты запекания в майе - динамическое освещение разнится по швам развёртки. с одной стороны свет, с другой - тень. в чём проблема, как его сделать цельным в майе?
чтоб полностью не переимпортировать, можно в свойствах статик меш перевыбрать путь реимпорта и нажать реимпорт
Корабли лавировали лавировали , да не вы лавировали .
мне так удобней, кому то может быть тоже.
мая 🤦♀️ double kill. Все равно спасибо !
Спасибо, тебе, добрый человек) Скажите пожалуйста, как много можно закидывать таких объектов в проект с лайт мапом в 128 пикселей.?
Это вопрос из разряда "сколько чертей поместится на головке иголки. )))
у меня програлема с градиентом каждый объект после запекания меняет цвет и получаются как пятна. Помогите просто незнаю что делать.
Что делать если я переношу модель со своей UV с 3дмакса а при переносе unreal ее не видит
а почему предыдущее видео закрыто?
начало 4:50
Очень хороший урок! Но я столкнулась с такой плоблемой, но не на обычном мэше, а на скелете. К сожалению, данный метод для скелета не подходит, хотелось бы узнать, как это исправить)
Здраствуйте. Можете помочь? Почему в 3д максе в анврапе при переключении с одного канала на другой развертка сбивается, хотя нажимаю при этом Abandon
abandon как раз-таки обнуляет информацию по анврапу
Кто нибудь знает из за чего при попытке просчитать свет. после нажатия build вылетает ошибка UnrealLightmass.exe ошибка при запуске приложения
Не хватает видео памяти
Крашнулась майя? да пофиг - хорошо, что UE-editor не крашнулся - он чаще такое может вытворять :D
Почему 2 канал не импортируется? перепробывал прсото огромное количество вариантов, но любая модель не импортирует иименно 2 канал развертки. на модели он точно есть.
до бага сто раз импортил бещ ошибки
3 канал спасет вас милые.если что
17ая майа чет совсем глюченая получилась =(
Австостол как всегда повеселил хех. Не понимаю как можно такое терпеть...
Так а что делать то!? =))
Дмитрий пользоваться единственным нормальным, 100% стабильным, гибким, настраиваемым и конечно же чуть менее чем наполовину русским 3д редактором, очевидно же
а вы в чём работаете в Блэндере?
лайтмапы на анриле это боль.
нельзя посмотреть точное раположение UV на текстуре лайтмапа :(
И генератор UV под лайтмап отстойный, нужно каждую модель вручную под лайтмапы подгонять
А разрешение текстур в 4к бывает ?
Форт Краш бывает любое. главное что бы было кратно 2 (8,16,32,...,2048,4096,...)
спасибо
Лучше выше 2к не делать. Разве что для ландшафта можно 4к поставить. Для просчета освещения разрешения выше 512 не рекомендую.
а будут видео для кат сцен, мошен кепче лица, мошен кепче персонажей в дом. условиях? не видел нормальных уроков
Канал посвящен Unreal Engine 4, а motion capture это уже совсем другая тема.
т.е. мошн кепче и кат сцены не делаются по средствам ue?
Motion Capture - технология для записи анимации с реальных движений актеров. UE4 тут никаким боком не касается, так как в него должны импортироваться уже готовые анимации через fbx формат.
а что на счет кат сцен и уже пост обработки готовых анимаций и тд? я видел только один очень куцый курс от разрабов двигла, такой "ознакомительный" на часок. но там толком не углубляются в это дело никак.
Это все уже да, в анриале. Но у меня к сожалению нету по этому уроков, так как сам не достаточно опыта имею, что бы записывать уроки по этому.
майя петушиная тема
мая - какашка, юзай макс )) понеслась ....
Евгений Вэб это Макс какашка) майка топ, настоящий 3д редактор, не то что Макс.
макс какашка, юзай блэндер, понеслась :D
ребят, у меня проблема. уроки этого чувака интересные, но я засыпаю постоянно. что делать?
выспись