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ファイアーエムブレム紋章の謎かな。騎馬キャラが強くてたくさん育ててたら終盤のフィールドが室内ばっかりで槍が使えなくて剣が足りない、ってあるあるだと思うんだよな。
オルゴーの鎧はDS版以降では、耐性が消えなくなりました。遠慮なく、鍛えてしまいましょう。数少ない、改善要素です。
初めてバイオ4やったとき、ムービー入ったからコントローラー置いて見てたら、突然のコマンド。
テリワンは序盤のお見合いNPCの話かと思ったようがんまじんを出せ的なこと言われるけど、それやると得するのはNPC側だけっていう
取り扱ってくれるゲームの幅が広いのがイイネ!
ドラクエ6はバーバラ関連のストーリーをちょっと増やして、オルゴーバグを直してくれるだけで完璧なリメイクになったのに…!
スクエニ「容量確保するために仲間減らすね…」スクエニ「やっぱりバーバラのストーリー追加やめるね…代わりに鎧の耐性は残してテリー強化して追加ダンジョンあげるからユルシテ」
バーバラは聖剣2のポポイと被っちゃったのもストーリー減らされた理由かもしれないしなぁ
あれ?ドラクエやクロノトリガーの話聞くだけで涙が出そうになる…鳥山先生ぇ…
ちなみに原作だと石崎は初登場時はFWでDFにコンバートされてからも得点に絡む活躍をすることがある
石崎がオーバーラップすると翼が気合の入ったプレイで応えるアツい展開になりがち
クロノクロスの、幼馴染レナを仲間にする条件が罠と当時は思った!OPで見たあの場所で、キッド仲間にしない選択するのは難しい。
ドラクエはシリーズのどれかで敵にバイキルトをかけて痛恨を防ぐ戦法があったなぁ
3かな
FC版とSFC版の3ですね。以降のリメイクはバイキルト状態でも痛恨が出たり、相手にピオリム・バイキルトなどがかけられなくなったりなどしているみたいです。
名作ゲームの罠といえばクロノトリガーが思い浮かぶ初見で千年祭を見てまわろうとしてマールより先にペンダント拾ったりロボと戦って消費したHPを弁当食って回復したりしてたら裁判で有罪って…そしてあの伝説ともいえるララコマンド
湯水の如く回復薬を使いまくる非戦闘員の王族。あの仕様に気づいた時には妙に納得した記憶が有ります
この手のでいちばんきつい罠はロマンシアのカルマ調整だと思ってる。
周回前提でこういう仕組みだと理解できる程度ならゲーム上の仕様罠として飲み込めるんだけど、どうしてだかわからない上に発生原因が不明な罠っていうのは厄介。DQ7のキーファなんか有名だけど二周目はやらない失敗だから笑っていられる。ただ10-2のステータスダウンなんかマスクデータだからバグなのか仕様なのか原因不明。こっちは存在したら良くないヤツだと思う。
虫が集まって人型で狩人活躍する漫画ってなんだろ…
100%エンディングは知ってたけど自力クリアしなかったからクリーチャー要素知らなかったな
あー、10-2にはヤラレた記憶あるわーwでもまあ何回も周回できるおかげで何も問題なかったけど🫠インターナショナル版で追加されたアフターストーリーも相当やり込んで好きでした。追加ドレスのサイキッカーとお祭り師ばかり使ってた記憶も………🫠
このチャンネルはマリサと霊夢の中の人たちが、リアルで仲良さそうなのが好き
中の人は一人やで
純粋なんやろな
わかる。幼馴染みたいに昔から一緒に大きくなって来た感があるよね。
複数人での雑談をベースに原稿作成してるケースも多いから、一人と決めつけないほうがいい
ポーション消費したあとにチェック処理入れてんのか……w
ギルバートの足引っ張り性能は徹底しておるな…
FFVで攻略本にあった「すべてをしるもの」にバーサクを唱えるも罠だった
DQM1のにじくじゃくとしんりゅうは数多のテリーを絶望させてきたけど配合の組み合わせを知ってると試しに作りたくなっちゃうよね
FF4はローザのいのりなど使えない固有コマンドが多いような。他だとメガテンシリーズだとオート戦闘が便利ゆえ物理反射のギリメカラ&ランダにいつの間にかやられているという罠が。同じメガテンシリーズで「真・女神転生デビルサマナー」では一時期販売される近接武器(ヤスツナブレード)が全く当たらないという罠があります。
キャプテン翼3でミハエルにタックルを決めて、ソックスが破けてしまうと、怒ってパワーアップしてしまい手が付けられなくなってしまうのやられたと思いました。
DQ11ではバイキルトかけても会心出るからマルティナのイラストは不適切だろう
むしろ、多段全てにもかかるからより強くなる
キャプテン翼3の罠要素…と言う程でもないけど、準決勝のブラジル戦でカルロスかコインブラに必殺シュート「リーサルツイン」を使わせないとオールスターに登録されないっていうのがあるね。カルロスかコインブラがペナルティエリア内で浮き球に合わせるのが条件なんだけど、コイツらどっちも基本的にドリブルで突破してくるから普通にプレイしてると撃ってこないんだよね。
原作だとあんまりだったギルバートのくすりは、後にジアフターで登場した際はエクスポーションやフェニ尾、エーテル類等使う種類を選べるようになった上に、部下のハルが持っているナレッジリング(アイテム効果2倍)と組み合わせる事でクリアレベル帯の白魔導士勢をも凌駕する最強クラスの回復スキルに変化ついでにかくれるもうかがうに変化して勝手に発動しなくなったために、バハムートのメガフレアだろうがゲスト出演した神竜のタイダルウェーブだろうが狙いすまして避けてボロボロの味方を即立て直す超便利キャラに…
10-2のミニゲーム1週目に奇跡的な得点出して2週目後悔した記憶があるけど確かエンディングに影響があったような
キャプ翼の対戦で、ミューラー相手にコーナーキックからヤマザルバスター打ったら余裕ぶっこいてキャッチング選んだら入っちゃって、友達が発狂してた。
開発者が用意した罠とは違うけどファミコン版FF2のパーティアタックのちのリメイクでは改善されているけどファミコン版でやると回避率が育てにくくなるそうな
ドラクエ6のはリメイク版だと修正されてたな
ギルバートのくすりはTAになって覚醒するんだけど、無印の方だと例えアドバンス版でもたたかう以外させる意味が見いだせないんだよなぁ…FF10-2はある意味存在そのものが罠かもしれない…(個人の感想です)ドラクエモンスターズだとテトとのお見合いでひょうがまじん出してくるところがいやらしいですね。ひょうがまじんとようがんまじんを配合するとゴールデンゴーレムが作れるという情報だけ知ってて頑張ってようがんまじんを用意していざお見合いしたらようがんまじんが帰ってくるという…あれは罠だと思います。それ以来ゴレムス強化からキラーマシンにだいぼうぎょとみがわり継承してキングレオでめいそう覚えさせる餌にするようにしてます。後罠としては、SFC版ライブアライブの功夫編で弟子の修業でレベルアップするとそのレベルアップでのステータスアップがされてないというのもありますね。知ってからは弟子のレベルを8にしてから修業に移ってました。
昔、ファイアーエンブレム聖戦の系譜で、追撃と流星剣で10回攻撃だーってソードファイター(だったかな?)を育ててそればかりで進めてたら、最終ステージでボスを守る魔法で倒されて詰んだ記憶があるなぁ。そのトラウマ以降やってなくて詳細覚えてないですが……
罠と言えばFF12のナブディスのリンクトレジャーあんな序盤にあるトレジャーと最強の矛のトレジャーがリンクしてるなんて情報知らなきゃ無理だわそして苦労してマラソンか最初からやり直して手に入れた矛は小手で連撃強化したマサムネに遠く及ばないと言う二重の罠
なおレベルを上げてドイツ戦でヤマザルバスターを決めても何もセリフ無い模様(無いよね?)まぁヤマザルバスターの本領は4なので…
デンドロは第4次もだけどF完のもタチ悪いよな性能は産廃気味なのになぜか強制出撃、しかもコウに強制乗換という嫌がらせ
罠と言えばFF7のユフィ。仲間に入れる時もマテリアすられた時も、ウータイに逃げ回ったときもなかなかにイライラしました😢
ゴエモン3の'招き猫が厄介
残念そこはミューラー😂wwwこのヤマザルバスターイベントは、翼や日向の必殺シュートでミューラーの体勢を崩した上で…なお五分くらいの確率をリセット→戻し作業で意地になってゴールを決めて悦に入った後…え?他になんもないの?😮と、啞然とするまでが当時の子供らのワンセットです😅
キャプテン翼3は・・・別に騙された覚えないなぁ。石崎がミューラーからゴールを奪えるなんて最初から思ってないし、仮にレベル上げしてただのシュートでミューラーから得点できるようになってたとしても、イベントで必ず止められるとさえ思ってた。
ヤマザルバスター懐かしいな。あとギルバートのレジちょろまかしネタはなんともかんとも。
初代ポケモン時期のガーディをかえんほうしゃ覚えてないでウインディにほのおのいしを使って進化させたらもう二度とかえんほうしゃを覚えないことが攻略本に書いてた。😢あとはスパロボFのデータを引き継がないでスパロボF完結編をプレイするとトッドが説得できないまま仲間にならない😢個人的に聖闘士星矢黄金伝説完結編原作どうりとか話すからの攻撃とかなかまをよぶとかほとんど罠要素ドラクエ7のキーファ、スパロボF完結編のガンダムW系の仲間の加入方法、初見的に罠だよ😢
私はうっかり進化させてしまったウインディを後にクリスタル版に送り、コイン4000枚で強引に「かえんほうしゃ」習得させました。
ロックマンX3でゼロが使える!と思って使うも1ミスでゼロは使うことができなくなるとという最初なんで?っておもいました
デンドロビウムはなぁ…α以降は主力に入る実力になるのに😅
3のヤマザルバスターは威力が安定しないような気がする。終盤の敵にセンターラインからふざけて撃っても入ることがあるし。
ポーションをぎるギルバート
クロノクロスの途中の選択肢で「キッドを助ける」みたいな方を選ぶとグレンが仲間にならず、代わりに(個人的には)あまり魅力的でないコルチャ達が加入する、という罠。いや、今までの流れからして普通は助ける方を選ぶだろ、っていう(;´Д`)
第四次のデンドロは本当にな、パイロットのコウや機体自体は強いし待たせに待たせたやっとの登場なのに地形適応だけで全て台無しにされてまともに戦えるステージほぼ無いの完全にファンに喧嘩売ってんだよなあとスパロボだとインパクトの東方不敗も罠だと思うわ、基本的に隠しの条件として原作通りのキャラで倒せとかが多いのにここはドモンで倒すと原作再現で東方不敗死亡フラグになってんの後から知ってマジでふざけんな!てなったわ
FF12オリジナル版の最強の矛関連はひどかったなあ。ストーリー中の特定の宝箱を開けちゃいけないし、ヒントも一切ないから初見で取れた人はいないんじゃないかな。他に取得方法あるけど、超低確率の運ゲーを乗り越えないといかんしあんまり現実的じゃないよな。あとペルソナ5Rの三学期突入条件。くそ長いシナリオ中に丸喜のコープをマックスにしておかないと二学期でエンディングに入るのはかなり害悪な罠。
あれアルティマニア読んでもよく分からなかったw
まあマルキは「はよ行け」「時限だぞ」って散々言われるしそれより明智だわ、罠なのは気に食わないヤツと思って後回しにしてたわリアル好感度次第では約束を思い返さない可能性だってあるんだぞ
X-2もそうだけど、インター版はどうしても追加要素に魅力感じなくて全くやらなかったけど、こんなヒドイ仕様があるのか……4のくすりは動画内容に加えて、確か高いポーションから使う仕様じゃなかったっけ?勘違いならすまぬ……
ん?第3弾?まぁバイキルトに関してはね……会心はでなくなるけど安定して通常の2倍近いダメージ出せてるならそっちの方が平均の継続火力は上だから決して無くはない、上ぶれしないしキラピ装備のアリーナとの相性は悪いのは間違いないけどもね
既出だと思いますがFF8のレベル上がると敵が強くなるのも罠要素ですね後は昔遊んだPS2版モンスターファームで、力型で育てたモンスターなのに苦労して覚えさせた技がかしこさ技で使えないのも個人的には罠だと感じました
FF8、レベル上げすぎ良くないみたいな空気有るけどドロー出来る魔法も上位のモノになるし、ドロップ品も上等なモノになったり一度のドロップ量が増えたりで上げた方が都合が良い面も有るのよなボスも低レベルだとレアモノ持ってなかったりだし
@@XX-qn5gz 確かにメリットもあります。只、レベル上げたら敵が強くなって詰んでやめたとたまに聞きます。恐らくジャンクションシステムが独特すぎてついていけず、よくわからないからとりあえずレベル上げてしまったんだと思います。
@@グッチ-e1d 解っちゃえばめっちゃシンプルなんですけどねぇ単に魔法は装備品だよってだけですし
味方の強さに合わせて敵も強くなるのはすでに何作もあるし…ロマサガなんか戦闘回数で敵が強くなるから逃げ続けたらどんどん強化されてしまうし
昔の遊戯王のデュエルモンスターズのゲームは、やってみたらクソほど周回を求められる罠だった、って言って良いですか?
石崎くんはロマン砲
FF10-2で私のコメントが採用されて嬉しい。そんな計算式になってたんですね。「オルゴーのよろい」耐性消滅はSFC版のみなので、DS版以降は鍛冶屋で叩き直して大丈夫です。バイキルトは6だと「せいけんづき」使うことが多いから掛け得だったりします。5以前は要注意ですね。
オルゴーの鎧はムカつき過ぎて、攻略本のオシャレな鍛冶屋で鍛えられる武具一覧(だったかな?)のところに、「鍛えるな」と書き込みました。友達に「なにこれ?」と聞かれて、「耐性が消えるんだ」と言っても信じてもらえなかったなぁ
罠といえばゼルダの伝説夢をみる島でタンスを調べたり商品を盗んで「ドロボー」になってベストエンドが観られないことかなー。あとFF5のウォルス城の狼男助けちゃダメとかもかなりの罠w
FFはマニアックになりすぎてもう興味ないわ。お互いのVIIIまではドラクエはプレイのしやすさ、FFかストーリーとグラフィックだったけど結局万人受けするのはドラクエなんだよな。
ファイアーエムブレム紋章の謎かな。騎馬キャラが強くてたくさん育ててたら終盤のフィールドが室内ばっかりで槍が使えなくて剣が足りない、ってあるあるだと思うんだよな。
オルゴーの鎧はDS版以降では、耐性が消えなくなりました。遠慮なく、鍛えてしまいましょう。
数少ない、改善要素です。
初めてバイオ4やったとき、ムービー入ったからコントローラー置いて見てたら、突然のコマンド。
テリワンは序盤のお見合いNPCの話かと思った
ようがんまじんを出せ的なこと言われるけど、それやると得するのはNPC側だけっていう
取り扱ってくれるゲームの幅が広いのがイイネ!
ドラクエ6はバーバラ関連のストーリーをちょっと増やして、オルゴーバグを直してくれるだけで完璧なリメイクになったのに…!
スクエニ「容量確保するために仲間減らすね…」
スクエニ「やっぱりバーバラのストーリー追加やめるね…代わりに鎧の耐性は残してテリー強化して追加ダンジョンあげるからユルシテ」
バーバラは聖剣2のポポイと被っちゃったのもストーリー減らされた理由かもしれないしなぁ
あれ?ドラクエやクロノトリガーの話聞くだけで涙が出そうになる…鳥山先生ぇ…
ちなみに原作だと石崎は初登場時はFWでDFにコンバートされてからも得点に絡む活躍をすることがある
石崎がオーバーラップすると翼が気合の入ったプレイで応えるアツい展開になりがち
クロノクロスの、幼馴染レナを仲間にする条件が罠と当時は思った!
OPで見たあの場所で、キッド仲間にしない選択するのは難しい。
ドラクエはシリーズのどれかで敵にバイキルトをかけて痛恨を防ぐ戦法があったなぁ
3かな
FC版とSFC版の3ですね。
以降のリメイクはバイキルト状態でも痛恨が出たり、相手にピオリム・バイキルトなどがかけられなくなったりなどしているみたいです。
名作ゲームの罠といえばクロノトリガーが思い浮かぶ
初見で千年祭を見てまわろうとしてマールより先にペンダント拾ったりロボと戦って消費したHPを弁当食って回復したりしてたら裁判で有罪って…
そしてあの伝説ともいえるララコマンド
湯水の如く回復薬を使いまくる非戦闘員の王族。
あの仕様に気づいた時には妙に納得した記憶が有ります
この手のでいちばんきつい罠はロマンシアのカルマ調整だと思ってる。
周回前提でこういう仕組みだと理解できる程度ならゲーム上の仕様罠として飲み込めるんだけど、どうしてだかわからない上に発生原因が不明な罠っていうのは厄介。DQ7のキーファなんか有名だけど二周目はやらない失敗だから笑っていられる。ただ10-2のステータスダウンなんかマスクデータだからバグなのか仕様なのか原因不明。こっちは存在したら良くないヤツだと思う。
虫が集まって人型で狩人活躍する漫画ってなんだろ…
100%エンディングは知ってたけど
自力クリアしなかったから
クリーチャー要素知らなかったな
あー、10-2にはヤラレた記憶あるわーw
でもまあ何回も周回できるおかげで何も問題なかったけど🫠
インターナショナル版で追加されたアフターストーリーも相当やり込んで好きでした。
追加ドレスのサイキッカーとお祭り師ばかり使ってた記憶も………🫠
このチャンネルはマリサと霊夢の中の人たちが、リアルで仲良さそうなのが好き
中の人は一人やで
純粋なんやろな
わかる。
幼馴染みたいに昔から一緒に大きくなって来た感があるよね。
複数人での雑談をベースに原稿作成してるケースも多いから、一人と決めつけないほうがいい
ポーション消費したあとにチェック処理入れてんのか……w
ギルバートの足引っ張り性能は徹底しておるな…
FFVで攻略本にあった「すべてをしるもの」にバーサクを唱えるも罠だった
DQM1のにじくじゃくとしんりゅうは数多のテリーを絶望させてきたけど
配合の組み合わせを知ってると試しに作りたくなっちゃうよね
FF4はローザのいのりなど使えない固有コマンドが多いような。
他だとメガテンシリーズだとオート戦闘が便利ゆえ物理反射のギリメカラ&ランダにいつの間にかやられているという罠が。
同じメガテンシリーズで「真・女神転生デビルサマナー」では一時期販売される近接武器(ヤスツナブレード)が全く当たらないという罠があります。
キャプテン翼3でミハエルにタックルを決めて、ソックスが破けてしまうと、怒ってパワーアップしてしまい手が付けられなくなってしまうのやられたと思いました。
DQ11ではバイキルトかけても会心出るからマルティナのイラストは不適切だろう
むしろ、多段全てにもかかるからより強くなる
キャプテン翼3の罠要素…と言う程でもないけど、準決勝のブラジル戦でカルロスかコインブラに必殺シュート「リーサルツイン」を使わせないとオールスターに登録されないっていうのがあるね。
カルロスかコインブラがペナルティエリア内で浮き球に合わせるのが条件なんだけど、コイツらどっちも基本的にドリブルで突破してくるから普通にプレイしてると撃ってこないんだよね。
原作だとあんまりだったギルバートのくすりは、後にジアフターで登場した際はエクスポーションやフェニ尾、エーテル類等使う種類を選べるようになった上に、部下のハルが持っているナレッジリング(アイテム効果2倍)と組み合わせる事でクリアレベル帯の白魔導士勢をも凌駕する最強クラスの回復スキルに変化
ついでにかくれるもうかがうに変化して勝手に発動しなくなったために、バハムートのメガフレアだろうがゲスト出演した神竜のタイダルウェーブだろうが狙いすまして避けてボロボロの味方を即立て直す超便利キャラに…
10-2のミニゲーム1週目に奇跡的な得点出して2週目後悔した記憶があるけど確かエンディングに影響があったような
キャプ翼の対戦で、ミューラー相手に
コーナーキックからヤマザルバスター打ったら
余裕ぶっこいてキャッチング選んだら入っちゃって、
友達が発狂してた。
開発者が用意した罠とは違うけどファミコン版FF2のパーティアタック
のちのリメイクでは改善されているけどファミコン版でやると回避率が育てにくくなるそうな
ドラクエ6のはリメイク版だと修正されてたな
ギルバートのくすりはTAになって覚醒するんだけど、無印の方だと例えアドバンス版でもたたかう以外させる意味が見いだせないんだよなぁ…
FF10-2はある意味存在そのものが罠かもしれない…(個人の感想です)
ドラクエモンスターズだとテトとのお見合いでひょうがまじん出してくるところがいやらしいですね。ひょうがまじんとようがんまじんを配合するとゴールデンゴーレムが作れるという情報だけ知ってて頑張ってようがんまじんを用意していざお見合いしたらようがんまじんが帰ってくるという…あれは罠だと思います。それ以来ゴレムス強化からキラーマシンにだいぼうぎょとみがわり継承してキングレオでめいそう覚えさせる餌にするようにしてます。
後罠としては、SFC版ライブアライブの功夫編で弟子の修業でレベルアップするとそのレベルアップでのステータスアップがされてないというのもありますね。知ってからは弟子のレベルを8にしてから修業に移ってました。
昔、ファイアーエンブレム聖戦の系譜で、追撃と流星剣で10回攻撃だーってソードファイター(だったかな?)を育ててそればかりで進めてたら、最終ステージでボスを守る魔法で倒されて詰んだ記憶があるなぁ。
そのトラウマ以降やってなくて詳細覚えてないですが……
罠と言えばFF12のナブディスのリンクトレジャー
あんな序盤にあるトレジャーと最強の矛のトレジャーがリンクしてるなんて情報知らなきゃ無理だわ
そして苦労してマラソンか最初からやり直して手に入れた矛は小手で連撃強化したマサムネに遠く及ばないと言う二重の罠
なおレベルを上げてドイツ戦でヤマザルバスターを決めても何もセリフ無い模様(無いよね?)
まぁヤマザルバスターの本領は4なので…
デンドロは第4次もだけどF完のもタチ悪いよな
性能は産廃気味なのになぜか強制出撃、しかもコウに強制乗換という嫌がらせ
罠と言えばFF7のユフィ。
仲間に入れる時もマテリアすられた時も、ウータイに逃げ回ったときもなかなかにイライラしました😢
ゴエモン3の'招き猫が厄介
残念そこはミューラー😂www
このヤマザルバスターイベントは、翼や日向の必殺シュートでミューラーの体勢を崩した上で…なお五分くらいの確率をリセット→戻し作業で意地になってゴールを決めて悦に入った後…
え?他になんもないの?😮
と、啞然とするまでが当時の子供らのワンセットです😅
キャプテン翼3は・・・別に騙された覚えないなぁ。石崎がミューラーからゴールを奪えるなんて最初から思ってないし、仮にレベル上げしてただのシュートでミューラーから得点できるようになってたとしても、イベントで必ず止められるとさえ思ってた。
ヤマザルバスター懐かしいな。あとギルバートのレジちょろまかしネタはなんともかんとも。
初代ポケモン時期のガーディをかえんほうしゃ覚えてないでウインディにほのおのいしを使って進化させたらもう二度とかえんほうしゃを覚えないことが攻略本に書いてた。😢
あとはスパロボFのデータを引き継がないでスパロボF完結編をプレイするとトッドが説得できないまま仲間にならない😢
個人的に聖闘士星矢黄金伝説完結編原作どうりとか話すからの攻撃とかなかまをよぶとかほとんど罠要素ドラクエ7のキーファ、スパロボF完結編のガンダムW系の仲間の加入方法、初見的に罠だよ😢
私はうっかり進化させてしまったウインディを後にクリスタル版に送り、コイン4000枚で強引に「かえんほうしゃ」習得させました。
ロックマンX3でゼロが使える!と思って使うも1ミスでゼロは使うことができなくなるとという
最初なんで?っておもいました
デンドロビウムはなぁ…α以降は主力に入る実力になるのに😅
3のヤマザルバスターは威力が安定しないような気がする。
終盤の敵にセンターラインからふざけて撃っても入ることがあるし。
ポーションをぎるギルバート
クロノクロスの途中の選択肢で
「キッドを助ける」みたいな方を
選ぶとグレンが仲間にならず、代わりに
(個人的には)あまり魅力的でないコルチャ達が加入する、という罠。
いや、今までの流れからして普通は助ける方を選ぶだろ、っていう(;´Д`)
第四次のデンドロは本当にな、パイロットのコウや機体自体は強いし待たせに待たせたやっとの登場なのに地形適応だけで全て台無しにされてまともに戦えるステージほぼ無いの完全にファンに喧嘩売ってんだよな
あとスパロボだとインパクトの東方不敗も罠だと思うわ、基本的に隠しの条件として原作通りのキャラで倒せとかが多いのにここはドモンで倒すと原作再現で東方不敗死亡フラグになってんの後から知ってマジでふざけんな!てなったわ
FF12オリジナル版の最強の矛関連はひどかったなあ。ストーリー中の特定の宝箱を開けちゃいけないし、ヒントも一切ないから初見で取れた人はいないんじゃないかな。他に取得方法あるけど、超低確率の運ゲーを乗り越えないといかんしあんまり現実的じゃないよな。
あとペルソナ5Rの三学期突入条件。くそ長いシナリオ中に丸喜のコープをマックスにしておかないと二学期でエンディングに入るのはかなり害悪な罠。
あれアルティマニア読んでもよく分からなかったw
まあマルキは「はよ行け」「時限だぞ」って散々言われるし
それより明智だわ、罠なのは
気に食わないヤツと思って後回しにしてたわ
リアル好感度次第では約束を思い返さない可能性だってあるんだぞ
X-2もそうだけど、インター版はどうしても追加要素に魅力感じなくて全くやらなかったけど、こんなヒドイ仕様があるのか……
4のくすりは動画内容に加えて、確か高いポーションから使う仕様じゃなかったっけ?
勘違いならすまぬ……
ん?第3弾?
まぁバイキルトに関してはね……会心はでなくなるけど安定して通常の2倍近いダメージ出せてるならそっちの方が平均の継続火力は上だから決して無くはない、上ぶれしないしキラピ装備のアリーナとの相性は悪いのは間違いないけどもね
既出だと思いますがFF8のレベル上がると敵が強くなるのも罠要素ですね
後は昔遊んだPS2版モンスターファームで、力型で育てたモンスターなのに苦労して覚えさせた技がかしこさ技で使えないのも個人的には罠だと感じました
FF8、レベル上げすぎ良くないみたいな空気有るけど
ドロー出来る魔法も上位のモノになるし、ドロップ品も上等なモノになったり一度のドロップ量が増えたりで
上げた方が都合が良い面も有るのよな
ボスも低レベルだとレアモノ持ってなかったりだし
@@XX-qn5gz 確かにメリットもあります。只、レベル上げたら敵が強くなって詰んでやめたとたまに聞きます。恐らくジャンクションシステムが独特すぎてついていけず、よくわからないからとりあえずレベル上げてしまったんだと思います。
@@グッチ-e1d
解っちゃえばめっちゃシンプルなんですけどねぇ
単に魔法は装備品だよってだけですし
味方の強さに合わせて敵も強くなるのはすでに何作もあるし…
ロマサガなんか戦闘回数で敵が強くなるから逃げ続けたらどんどん強化されてしまうし
昔の遊戯王のデュエルモンスターズのゲームは、やってみたらクソほど周回を求められる罠だった、って言って良いですか?
石崎くんはロマン砲
FF10-2で私のコメントが採用されて嬉しい。そんな計算式になってたんですね。
「オルゴーのよろい」耐性消滅はSFC版のみなので、DS版以降は鍛冶屋で叩き直して大丈夫です。
バイキルトは6だと「せいけんづき」使うことが多いから掛け得だったりします。5以前は要注意ですね。
オルゴーの鎧はムカつき過ぎて、攻略本のオシャレな鍛冶屋で鍛えられる武具一覧(だったかな?)のところに、「鍛えるな」と書き込みました。友達に「なにこれ?」と聞かれて、「耐性が消えるんだ」と言っても信じてもらえなかったなぁ
罠といえばゼルダの伝説夢をみる島でタンスを調べたり商品を盗んで「ドロボー」になってベストエンドが観られないことかなー。
あとFF5のウォルス城の狼男助けちゃダメとかもかなりの罠w
FFはマニアックになりすぎてもう興味ないわ。
お互いのVIIIまではドラクエはプレイのしやすさ、FFかストーリーとグラフィックだったけど結局万人受けするのはドラクエなんだよな。