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6:45ドラクエ3の女賢者が可愛すぎて、内容が二の次になってしまったw
ポケモン赤緑の『きあいだめ』だな。本来は急所率を上げる効果なのに、使うと何故か急所率が下がるんだよな。
DQは敵が使う技がこちらでも使える!ってだけの技がちょいちょいあるイメージだったけどバシルーラやどくのいきはその典型だったんだろうなぁ
レムオルは「魔法使いの移動中の呪文を8個用意したい」&「せっかくの透明化ギミックなのでアイテムだけじゃなくて呪文でも使えるようにしたい」くらいの感覚で存在してる呪文だと思う。どちらかといえば透明化より変化の杖での変身ギミックを使える呪文の方が、エルフの道具屋が利用出来て存在意義があっただろうけど。
確かに!忘れてた。アイテム袋があるSFCをプレイした人からすると意味ない呪文にみえるけど、アイテム所持数に制限があるFC版では貴重な呪文になるという、プレイしたハードで印象が異なりますね。
なぞ性能で真っ先に思い浮かぶのが、ドラクエシリーズの「どくのいき」だったので、納得の選出でしたw後は有名所だと、FF6の物理回避とかもありますね。昔の作品では、設定ミスで意図しない効果が付与された要素によって、今回紹介されたような無意味なものになったり、逆にぶっ壊れ性能になったり、地雷ではあるけれどもレトロゲーならではの面白さでもあるように思いますね。あくまでも、今となっては、ですけどw
消え去り草を使うことに気づかなくてイベントを突破できない人は、レムオルを使えばイベントを突破できることにも気づかないと思うんだ。
買い物禁止縛りにも対応してると考えたらワンチャン……この魔法で姿消えるやんあそこいけんじゃね?的に
盗賊の鍵を入手できなくて(存在を知らず)、鍵付き扉をアバカムで突破して魔法の玉を貰う猛者もいるしねえ
@@白まる-b6w 買い物禁止縛りなら、魔法おばばや魔女を狩って消え去り草のドロップを狙うと思われる
@@lcyel6205 消費アイテム禁止なら!
レムオルはロマンの塊だから名前だけは知られてる説
ドラクエのレムオルは『ロトの紋章』とか『四コマ劇場』とか漫画版で出番があるから作品の世界やアイデアを拡張するという意味では貢献度が高いのではと思います。
『スピード』の効果を聴いてめちゃくちゃ笑いました
6で設定してる場合難しくする効果というw
ちょうど戦闘中にバトルスピード変えたかったから助かった
ドラクエ6をはじめとして毒は怖くないものとイメージが付いてしまい、後年世界樹の迷宮シリーズで痛い目にあいました😂
ドラクエ(及びそれに類似するゲーム)で毒のイメージを固定すると、現実の毒も軽く見てしまうというか。当たり前だけど、毒で逝ってしまうのですよね。
FF10の毒は放置するとすぐ戦闘不能になるからヤバいです。
すっかり忘れてましたが確かにFF10の毒もヤバかったですね💦現実の毒なんかちょっとしたものでも危な過ぎるのにドラクエぇ
「世界樹~」のご先祖的な「ウィザードリィ」でも毒は結構きついステータス異常でしたね。「戦闘中にも、最大HPの割合に応じてダメージが発生」「自然治癒しない」「序盤からよく罹る(特に罠で食らう率が高い)」「特に序盤は回復呪文が使える回数が比較的少なく、回復薬は総じて高価」という都合上、結構毒で死にやすいですし。あと、「麻痺と毒」のように多重でステータス異常をかぶせてくる敵が結構いたのもきつい要因でした。DQの毒も、「猛毒(戦闘中にもダメージが発生)」「毒ダメージでも死ぬ」がデフォルトだったら結構強烈だったのかもしれません。
@@marimonahead_youtubeウィザードリィもかなりヤバイ
たまに初期装備よりも弱い装備が店売りしてるRPGあるけどなんなんでしょうねあれ。
アイテムコンプリートしたくなる。
バシルーラがグループ範囲だったら主人公側が消滅しちゃうじゃないか。
ザラキ涙目
バシルーラとザラキの違いだと、ザラキは生き残りがいれば復活出来るけど、バシルーラは酒場に迎えに行かないといけないので、面倒さの手間で考えたらバシルーラの方が上かも🤔
バグなのか不具合なのか、結果として意味がなくなったのがクロノクロスのツマルの分岐進化本来なら魔獣聖獣神獣でそれぞれ大幅にステータス変わる上、データ上目茶苦茶強かったはずなのに実際はどの形態に進化しても、初期のツマルのステータスのままで何も変わってませんでした〜っていう悲しさよ
どくのいきは、敵を毒状態にしてから一旦戦闘から逃げて、その後また毒状態の敵と一定確率でエンカウントする事ができ、HPが低い状態なのですぐにその敵を倒す事ができるって、昔近所のお兄さんが言ってた。
最後のでスパロボのカラオケ懐かしすぎて泣いた…
版権どうこうじゃなくて面倒だから廃止されたそうです
大魔法の詠唱を丸暗記した時代から云十年過ぎた今日この時、はじめてレジストマジックの罠を知りましたおのれヴァルキリー!
DQ6だと特技の「ともえなげ」なら投げ飛ばした相手からは経験値・ゴールドがもらえるし、「つきとばし」なら消費MP0で味方視点なら同じ効果が得られるから「バシルーラ」を使う必要はほとんどないですね。ちなみに相手視点の場合は「つきとばし」は主人公・バーバラにも有効で戦闘終了後は馬車にいるという違いがあります。DQ7のかしこさも戦闘には関係なく、かっこよさと同様にコンテストだけに有効なステータスでした。SFC版聖剣伝説3のエナジーボールは「運」を一時的に上げる効果だったような記憶が…。もしその設定なら宝箱のトラップルーレットを回避しやすくなる効果は一応あるかも。とはいえクラス3で「運」が20になるホークアイに意味はないですが。
ドモンのバルカンの叫び声は好き
バルカンですら必殺技の如く言ってのける男···。
スパロボのバルカンだけど、αでは使用回数でパイロット能力が上がるので、規定ターン経過で全滅扱いのマップで、敵を倒さない様に、未改造バルカンで攻撃しまくって、全滅プレイを繰り返すと、射撃が強力なキャラが完成。
αのあのシステム画期的でしたねおかげさまでヒュッケバインガンナーがあり得ないくらい強くなる現象が起きました
懐かしすぎる。コンVのステージでクスハの格闘を1100くらいまで上げましたよ。999を超えたのは衝撃でした。気力50のブーストナックルでも5000くらい出るので敵の回復に数ターン掛かって面倒になるという。
レムオムは「きえさりそう」を購入しなくて済むので買い物禁止プレイの時は使えるかも。RPG黎明期だとジョークアイテムとして本当に意味のないアイテムが存在したりしていますね。
バ、バシルーラはドラクエ3の裏技に使ったから...
スパロボのバルカンは使わないけど、後年のタイトルのようにいくつかの武器をまとめて処理されてるとそれはそれで寂しいものがある
ワイルドアームズのロディのフォーススキル「ディフェンサー」は防御しながら行動して通常攻撃の対象が自分になるという一見優秀な性能に見えるけどそもそもほとんどのボスが適用外の物理攻撃スキルばかり使ってくるから機能しないという謎に不遇な扱いだった2のダブルアーム(2回専用スキルを使える)を実装してほしかったな
脳筋プレイを長いこと嗜んでいると、バフデバフもステ異常付与も全て意味がわからなくなってしまうのですよ。
スパロボIMPACTにて、「ナノマシン処理」という、エステバリスに乗れるようになるだけの能力があってね…
元々エステパイロットの皆様はともかく、ユリカくらいか?エステ搭乗可の機能が意味を持つのは···。
@@微睡みの狭間 ナノマシン処理の唯一の効果→技能欄をムダにするユリカが最後の数話だけエステに乗れるようになるの、内部処理でもっとうまくできたと思います。。。。乗り換え先がまだないのになぜか乗り換えできるシャイニングガンダムという伏線や複座にできるクィン・マンサやエルシャンクみたいな感じで。
「どくのいき」は状態異常を付与すると、他の状態異常耐性がゼロになる…みたいな隠し効果があれば使えたかも?
それはすなわちSFC版2の『マヌーサザラキ』の再来ですから、間違いなく強力ですよね
ここに取り上げられたものほどじゃないけど、ドラクエのラナルータ。闇のランプもあるし、ほとんど使った記憶がない。敵が強いところで、昼にするために使ったことがあるくらいかな。ただ、ダイの大冒険で天候操作系の「ラナ」系の呪文という概念を生み出してラナリオンによって雨雲を操り、ライデインを使う展開は熱かった。
ラナルータはDS版5で「名産品博物館」で「世界樹の葉」を量産する時に多用してました。PS2版でも有効だけど、PS2版はアイテム増殖し放題だからやる意味はDS版以降しかないです。
アリアハンでアバカム覚えるチャレンジをしてた時、夜の方が経験値の期待値が大きく感じたのでラナルータ多用してました。アルミラージ狩りじゃ! まあ普通のプレイじゃないしそもそも本当に効率が良かったのかは怖くて真面目に検証してません。
スパロボのバルカンはGガンのドモンが叫ぶ「バァァァルカンッ‼︎」を聞くためだけの武装だと思う
エナジーボールは2ではかなりの有能魔法だったのになあ
スピードは、一番遅いバトルスピードで戦闘に入ってからスリップダメージ+クイックをかけた場合に少し早く敵を干からびさせられるよ‼︎
攻略情報が無かった初プレイ時は『スピード』の効果が何なのかすら分からなかったなぁ…
FF5のバトルスピードが1〜4の時はスリップダメージが8フレーム毎にダメージとなりますが、5と6の時は4フレーム毎に変わるので、相手をスリップ状態にしてクイックで動かない状態にして削る戦法では半分の時間で削れることになるので、この戦法を使うなら有用じゃないですかね?
FF5はジョブやアビリティのおかげで詰将棋みたいに遊べるのも楽しみ方の一つになりますよね。
そんな細かいことを当時理解してるプレイヤーいたのかな…効果の説明すらないのに
バシルーラの真価が発揮されたのはいただきストリートのラッキーパネルになってからかw
スパロボのバルカンは空飛んでいる敵がHP10以下の時に使う時はあるな。(空中の敵にビームサーベルが使えないなど)
→レムオルモンスターは見えてるんじゃなくて、匂いで感知してるんでしょう。モンスターからすると、人間の匂いは結構臭うらしいから…。で、その匂いってのは恐らく石鹸の匂いではないかと。石鹸って人間くらいしか使わないだろうから、割と確実に人間だと特定出来ると思われ。
バルカンはまだ命中補正が高いので、てかげんで10にした敵のトドメに使うって言う役目があるのでまだうん…時々ある命中も射程もどうしようもないのよりはFF5のスピードはボス戦で高速にしてて考える時間もなくっていう状況の時の救済だと思う、正直やり直したほうが良いとは思うが
スピードは雑魚専用に1にした状態で強敵に遭遇した場合の救済なのかもしれない
ヴァルキリープロファイルと聞いてもしかして透器エーテルレイザーの闇即死の事か?…と思ったらレジストマジック? 実はそのバグを今まで知らんかったw
スパロボのバルカンは乗り換え出来ない低レベルキャラのレベルを上げる為に敵の弾数やEN削りでよく使ってた記憶(こちらからも攻撃しかけることで減少速度が2倍になる)弾とENを切らすことで低レベル未改造キャラでも比較的安全に戦えるから
使えないというか使わないのはマザー1の武器、全員装備可能なブーメランが登場早過ぎ&強すぎてほぼ非売品武器以外出番なし
逆に2作目の誰でも装備できる系の武器は、外しやすいわスマッシュ出ないわで散々な性能でしたね・・・1のとりあえずブーメラン持っときゃOKみたいなことを避けたかったのかもしれませんが、それこそ知らない人からしたら罠としか言いようがない
けんじゃのお姉さん、こんなナイスバディだったっけ?
その流れからデスサイズは武装が減ったんやなら
昔はあったカラオケモード懐かしいな。Fまであった機能だったかな?大抵の無能特技、呪文は実質敵専用だからなぁ。個性と言えば個性
たしかF完にもあった気が(歌ってた記憶あり)···F完もFの枠に入るか···。
@@微睡みの狭間 ですね。自分もうろ覚えレベルですが、あったと思います
第4次で初採用された際はパッケージにもわりかし目立つ書き方されて、その後4S→F・F完結編→コンプリートBOX Disc2→α→α外伝まで採用されて、IMPACT以降「面倒だから」と廃止されたようです
@@秋月絵理64忘れ去られれてて涙目
ファミコンスウィートホームの鉄の棒なんかも意味わかんなかったな〜
FF5のスピード 確かに効果としては意味が分からないし使い所も分からないけど、ゲームの設定に干渉する魔法と考えたら壊れてるよな
スパロボのどれかで、バルカン改造しまくるとバケモノ攻撃力になる、ってのがあった気がする。
聖剣2のエナジーボールはラスボス相手に主人公以外のキャラがまともなダメージを与えられた気がする。2ならね
そもそも 消え去り草 が普通の店売りアイテムだという真実 どうみたって特殊イベントアイテムだろ アレ
せめて毒の息を重ねかけしたら猛毒になる仕様にすべきだった
スピードは本当にどこで使うんだ?……最初は1でアクティブでやってたけどきついから5にしてゆっくり考える時間を取りたくなったときとか?
ダンの挑発伝説は、オモロいだけで意味はないんだよなぁ…
チュンリーやさくら……だったかな?後に挑発にダメージが付いた時は笑ったたまにどうにかして挑発で倒そうとしてたなww
ドンキーコングのハンマー。ハシゴ登れない、得点稼ぎにも微妙、稀に正面からでも樽壊しそびれて○亡…
バルカンはドモンの「バァァァァァルカンッッ!!」を聞くために撃ったりする
ドラクエ3だとバシルーラは敵から使われるとルイーダの酒場まで飛ばされた仲間を迎えに行かなくちゃいけないのが面倒だった思い出5:29 毒状態にした敵を仲間にして移動したら毒ダメージを受けるのだろうか🤔8:48 聖剣伝説3でクリティカルヒットあるんじゃないの?たまに大きなダメージが入ったりするけど、アレはクリティカルヒットじゃないのかな?
レムオル(とアバカム)は詰み防止の面もあるだろうけど、FC時代特有のアイテム保有数の上限問題も考慮されて実装されたんだろうな特にきえさりそうは消費アイテムなので必要になる度に用意する必要があるしエジンベアに何度も入るようなもの好きがどれほど居るのかって話ではあるけど、今と違ってネットも無くて攻略情報が口コミと攻略本頼みの時代なので、エジンベア地下のパズルが解けず何度も出入りするといったようなパターンは考えられるから、少なくとも今の時代の環境や感覚ほどの無用の長物ではないだろうね尤も、エジンベア到達の適正レベルとレムオルの習得レベル的には、謎が解けないと投げ出しそうな程度のズレはあるんだが
バシルーラは移動中に味方に使ってルイーダとかモンスターじいさん送れればもう少し使われたと思う
スーパーロボット大戦MXだとバルカンで牽制してビームサーベル使ってた
フィンファンネルの前にビームライフルで牽制してたりもしてましたね
FF6の体力は、効果が地味すぎるだけで意味はあるんだぞ!一部の即死技や石化技などに耐性がつくんだぞ!…装備で耐性つければok?うん、そうだね…。
FC版DQ4ではブーメランをアイテムとして使うことができたけど通常攻撃と変わらずに「で?」となってた思い出。
マイナーな話ですが、FC版ナイトガンダム物語のドラゴンの杖も謎設定ですね。近くの老人が意味ありげなこと言ってるけど、結局何にも起こらない、装備もできない、アイテムと使っても何も起こらない、そもそもオーガスタの街から北に洞窟があること知らずにクリアしてしまうなど何のための設置したのか分からずじまいでした。😅
レムオルは「透明になる効果」をいつでも使える以外の理由ないと思うんですよねしたら4のうまのふんとかどうすんだって話ですし、何より遊び人に関して堀井は転職ボーナスなんて付けるつもりなかった(スタッフと揉めたらしい)からレムオルも活用方法なんて作るつもりなかったと推測しますコストが酷いからトヘロスの強化版みたいの狙った可能性も捨てきれないですけど毒の息は逆に敵の技を使える!てーのを優先しすぎて使い道考えてなかったくさいですねw
昔のゲームって、ある程度こういう要素を仕様として意図的に入れてる気がするSNSなんて無かったから、攻略本と友達が情報源。そこで「あれ使えね~ww」とか「あれ意味ないぜ」「マジで!?」みたいな会話を楽しんで欲しかったんじゃないかな?……まあゲーム無かったし、そんな友達なんていなかったがww
ドラクエのかしこさがある意味重要になったのはGB版モンスターズ1&2だと思う。だってかしこさが高くないとギガスラッシュやマダンテ覚えられないから。
スパロボのバルカンは第4次のころは「移動後に使用できる対空武器」というだけで強化対象になってたなあ。ヒットアンドアウェイのようなスキルが増えたり移動後攻撃の射程が上がったりで使われなくなっていったけど
スパロボのバルカンは映像の第4次ぐらいだったら普通に使えた印象があるかなぁほかの人も言ってる削りにも使えるし、最大改造してエースに使わせると弾数も多いから雑魚散らしにぴったりだった
新スパロボで、ダンクーガの断空剣やV2アサルトバスターのビームサーベルだけを改造して燃費いいやつが強くて必殺技が弱い現象やってました🤣
ドラクエの毒、意味無い気がしていたけどまさか本当に全く無意味だったとは…。レムオルは初見ではエンカウント回避できるかも?と思ったらそんなことはなく、消え去り草と同じでした。
でも試行錯誤して使い道探すのも良いよね結局使えないけど
レムオル・アバカムなんかは一応救済措置として入れたそうな。4次くらいまでのSRWのバルカンは改造費が凄く安価でコスパが悪くなく。序盤は一応意味があったですよ。初期のMSはP武器が凄く貧弱だったし
え、FF5の魔法、「スピード」…効果はバトルスピードが5になるだけ…マジで使い道を教えてください
FF6の体力って確か即死系や割合ダメージの耐性に関係してなかったっけ?知らんけど
『星をみるひと』の武器
レムオル同様アバカムも同じ事言えると思うただ、マンガや他のナンバリングのイベントだとレムオルやアバカムは使える呪文に………使用回数は1回ぐらいだが
アバカムは覚えれば鍵を持たなくて良くなるのでその分アイテム欄に空きを作ることが出来るようになるのがメリット2は鍵がそれぞれに互換性無いから割と大きいかも3は最後の鍵一本で事足りるからそこまでじゃないけど
言われてみればその通りでめっちゃ面白かった😂そしてこれ見ながらぱっと思い付いたのが年上の部下だった。。現実世界じゃ笑えない
レムオルアバカムは救済措置にするなら勇者に持たせないと意味ない気がするなぁ2のイメージで魔法より戦士って人も居ただろうし
ff6の体力は即死攻撃(用心棒が使う相打ちとか)の回避率に影響するって聞きました真偽不明ですけどw
パパスのつるぎとかせっかくの親の武器なのにあまりにも微妙な性能過ぎてほぼ使わないの残念だよね
あ、あれはほら。あれだよ親の形見みたいなもんじゃん?使えないんじゃなくて使いたくないんだよw
金策が厳しい頃にただで手に入るってだけでデカいメタキン剣あるやんとか言うけど皆が皆カジノやるわけじゃないしまぁカボチ行かなくても話は進むからパパスの剣&キラパンスルーする人も居るだろうけど
アリーナのキラーピアスみたいに2回攻撃で会心が出るのかと思ったらそんなことはなかったです。
ガンダムが出てこないガンダムゲー?…ps3に『ガンダム戦記』という(DLC買わないと)ガンダムが出てこないゲームがあったという噂があります。
ニフラムとか使った記憶がない。
そういえば初代ロマサガの愛は何か意味があるの?
回復魔法の回復量が上がるという説明だが、実際は多分違う
@@Hayato_Takezawa 「愛:ウイークネスでの魅力の減少量に影響する」「魅力:「王者の剣」の成功率に影響する」普段は何の効果も発揮しないステータスであることが、かなり後の研究で判明している、とのこと説明書では「回復魔法を使う時」「回復魔法を受ける時」の効果に影響するステータスであると記載されているいやー回復量が上がると良かったんですけどねえ、と言っても後半になれば「癒しの水」は戦闘中でもそこそこ回復量があるしそれでも回復は戦闘後がほとんどで、回復するヒマがあるなら攻撃するわ、って感じだしねえ
ドラクエ7のマジャスティスも習得までに壮大なイベントが有るわりには凍てつく波動の下位互換で一度も都川なかったなぁ
そしてそれをも越えるギガジャティスはさらに無能になりましたね……
『ミネルバトン・サーガ』で「はなす」とかね。モンスターと話すのかと思いきや一方的に台詞が聞けるだけ。「ガルル ガルル」「ズルズル」とか「エンガチョ」とかね。さすがにボスクラスは重要なこと話すけどw
ロマサガ2のデザートフォックスみたいな、用途がよくわからんまま全く使わなかった陣形とか(´・∀・`)
アマストと違って、皇帝にカウンター技を使わせたい場合。
@@Hayato_Takezawa さんをはじめ使い方をご存じだった方ごめんなさい(;・∀・)
むしろ存在意義皆無なのは、ハンターシフト。完全上位互換のフリーファイト-1が、普通にやれば、早期に修得する為
@@Hayato_Takezawa 殿そんなのありましたね。ハンター皇帝にしたら「あれ?コレもう持ってんじゃね?」ってなるやつ(´・∀・`)では、脳内変換願います。
一番はパワーレイズだと思う手に入れるの終盤で海女皇帝は考えてやらないと最終皇帝出てきちゃうし何よりも効果は……
毒の息は納得
意味不明で真っ先に思い出すのが摩訶摩訶のジョニーの「だっしゅつのちえ」、プログラムミスかわからないけど非戦闘時は主人公以外の技が使えないので実質無意味になっているというw
FF2のアルテマ 仲間のミンウを犠牲にしてまで何故取りに行ったんだあれ、プログラミングでの数値入力のミスと考えれば、バグだよな。テストプレイしてないのか遊んだことないけど、リメイクでは修正されてるよね?さすがに
スパロボのバルカンは雑魚を倒す反撃用でしょ。一撃でいけるんだから。
FF5のゲーム性はものすごいけど、魔法やアビリティの説明がまるでないのがヤル気削がれたなぁ攻略本すら完璧でなかったような
毒の息からのバシルーラ
SFC版FF4のラスボスから盗めるダークマターじゃね?
ニフラムとかバシルーラとかってあんま使わなかったなぁ…攻撃一辺倒でした。しかしまぁ無能界のベテランってのもすごい。
バシルーラは3(特にSFC版以降)・ニフラムは5だと超有能だったです。ニフラムは6でもミラルゴ戦で活躍します。
DQ3リメイクではバシルーラは裏ダンの敵をビュンビュン吹っ飛ばす良呪文(エビル、門番、鳳凰などなど吹き飛ぶ)
エナボはリメイクでは仕事してましたね
FF4のサイトロだっけ?視点を上げて周囲を確認するって魔法、アレ効果は知ってるけど使った事が無いぞw
1回は使った事がありますが、MPを消費してまで使う意味がないですね。だからFF4だけになったのかも
FF4のサイトロSFC版→周辺が見渡せるだけなのであんまり使い道ないWSC版以降のリメイク→ワールドマップ表示になったので便利になったGBA版→現在位置がバグる事が有る、修正版ROMで対応済みDS版→ダンジョンマップが確認できるようになったピクリマ版→標準の地図機能と異なり、行ったことない場所の位置も表示されるInterlude→行動範囲が狭いのであんま使い道ないジ・アフター→個別章では行動範囲狭いので使い道ない、集結編は世界飛び回るけど使い手居ない、終章はほぼダンジョンのみなので意味ない
盗賊にアバカムとかレムオル使えたら最強だったのにな😂
レムオルどころかアバカムまで行く😂
FF6の場合 体力よりも物理回避ぢからのほうが意味無いステやねw製作者の設定ミスで意味なくなったってのはヴァルキリープロファイルのほうでも挙げてるから例外じゃないみたいだし。ドラクエ6は個人的にバギクロスを挙げたいねぇwwパラディン☆4でおぼえるけど、それ以前にパラディン☆2でMP消費なし、全体攻撃のしんくうはを憶えるから。あと さらにドラクエ7のおおばさみもお勧め。キーファとアイラしか装備できないくせにキーファは永久離脱済み。アイラは初期装備のユバールの剣のほうが高性能という
FF6(原典)では魔回が物理受けの時にも参照されるんだっけか?それ故にフォースシールドが思い切り輝くという···。
FF5言われた瞬間にソレやと思ったわ。。
野球ゲームのウォッチモード、ストスリーのトゥエルヴのスーパーアーツ、だれがやんねん?
パシリルーラ、パシりを購買に送れる
ガンダムのバルカンは移動後に使えて射程がある射撃武器ということで改造の余地アリな武器ですね。ちょっと今回の主旨とはズレた存在かと。ヴァルキリープロファイルは耐久面のステータスが終盤はほぼ死にステだから気にしなかったですね個人的にはFF5のホーリーランスとだいちのベル。あれだけの物があって使い道がホントに無い
スパロボ64ならダミー割りに良いんだけどな最弱武器
sfc時代のスパロボのバルカンがただ存在してるだけとか、第3次プレイしたらまず思わないんだけどな
6:45
ドラクエ3の女賢者が可愛すぎて、内容が二の次になってしまったw
ポケモン赤緑の『きあいだめ』だな。
本来は急所率を上げる効果なのに、使うと何故か急所率が下がるんだよな。
DQは敵が使う技がこちらでも使える!ってだけの技がちょいちょいあるイメージだったけど
バシルーラやどくのいきはその典型だったんだろうなぁ
レムオルは「魔法使いの移動中の呪文を8個用意したい」&「せっかくの透明化ギミックなのでアイテムだけじゃなくて呪文でも使えるようにしたい」くらいの感覚で存在してる呪文だと思う。
どちらかといえば透明化より変化の杖での変身ギミックを使える呪文の方が、エルフの道具屋が利用出来て存在意義があっただろうけど。
確かに!忘れてた。
アイテム袋があるSFCをプレイした人からすると意味ない呪文にみえるけど、アイテム所持数に制限があるFC版では貴重な呪文になるという、プレイしたハードで印象が異なりますね。
なぞ性能で真っ先に思い浮かぶのが、ドラクエシリーズの「どくのいき」だったので、納得の選出でしたw
後は有名所だと、FF6の物理回避とかもありますね。
昔の作品では、設定ミスで意図しない効果が付与された要素によって、今回紹介されたような無意味なものになったり、逆にぶっ壊れ性能になったり、地雷ではあるけれどもレトロゲーならではの面白さでもあるように思いますね。
あくまでも、今となっては、ですけどw
消え去り草を使うことに気づかなくてイベントを突破できない人は、レムオルを使えばイベントを突破できることにも気づかないと思うんだ。
買い物禁止縛りにも対応してると考えたらワンチャン……この魔法で姿消えるやんあそこいけんじゃね?的に
盗賊の鍵を入手できなくて(存在を知らず)、鍵付き扉をアバカムで突破して魔法の玉を貰う猛者もいるしねえ
@@白まる-b6w 買い物禁止縛りなら、魔法おばばや魔女を狩って消え去り草のドロップを狙うと思われる
@@lcyel6205 消費アイテム禁止なら!
レムオルはロマンの塊だから名前だけは知られてる説
ドラクエのレムオルは『ロトの紋章』とか『四コマ劇場』とか漫画版で出番があるから作品の世界やアイデアを拡張するという意味では貢献度が高いのではと思います。
『スピード』の効果を聴いてめちゃくちゃ笑いました
6で設定してる場合難しくする効果というw
ちょうど戦闘中にバトルスピード変えたかったから助かった
ドラクエ6をはじめとして毒は怖くないものとイメージが付いてしまい、後年世界樹の迷宮シリーズで痛い目にあいました😂
ドラクエ(及びそれに類似するゲーム)で毒のイメージを固定すると、現実の毒も軽く見てしまうというか。
当たり前だけど、毒で逝ってしまうのですよね。
FF10の毒は放置するとすぐ戦闘不能になるからヤバいです。
すっかり忘れてましたが確かにFF10の毒もヤバかったですね💦
現実の毒なんかちょっとしたものでも危な過ぎるのにドラクエぇ
「世界樹~」のご先祖的な「ウィザードリィ」でも毒は結構きついステータス異常でしたね。
「戦闘中にも、最大HPの割合に応じてダメージが発生」「自然治癒しない」「序盤からよく罹る(特に罠で食らう率が高い)」「特に序盤は回復呪文が使える回数が比較的少なく、回復薬は総じて高価」という都合上、結構毒で死にやすいですし。
あと、「麻痺と毒」のように多重でステータス異常をかぶせてくる敵が結構いたのもきつい要因でした。
DQの毒も、「猛毒(戦闘中にもダメージが発生)」「毒ダメージでも死ぬ」がデフォルトだったら結構強烈だったのかもしれません。
@@marimonahead_youtubeウィザードリィもかなりヤバイ
たまに初期装備よりも弱い装備が店売りしてるRPGあるけどなんなんでしょうねあれ。
アイテムコンプリートしたくなる。
バシルーラがグループ範囲だったら主人公側が消滅しちゃうじゃないか。
ザラキ涙目
バシルーラとザラキの違いだと、ザラキは生き残りがいれば復活出来るけど、バシルーラは酒場に迎えに行かないといけないので、面倒さの手間で考えたらバシルーラの方が上かも🤔
バグなのか不具合なのか、結果として意味がなくなったのがクロノクロスのツマルの分岐進化
本来なら魔獣聖獣神獣でそれぞれ大幅にステータス変わる上、データ上目茶苦茶強かったはずなのに実際はどの形態に進化しても、初期のツマルのステータスのままで何も変わってませんでした〜っていう悲しさよ
どくのいきは、敵を毒状態にしてから一旦戦闘から逃げて、その後また毒状態の敵と一定確率でエンカウントする事ができ、HPが低い状態なのですぐにその敵を倒す事ができるって、昔近所のお兄さんが言ってた。
最後のでスパロボのカラオケ懐かしすぎて泣いた…
版権どうこうじゃなくて面倒だから廃止されたそうです
大魔法の詠唱を丸暗記した時代から云十年過ぎた今日この時、はじめてレジストマジックの罠を知りました
おのれヴァルキリー!
DQ6だと特技の「ともえなげ」なら投げ飛ばした相手からは経験値・ゴールドがもらえるし、「つきとばし」なら消費MP0で味方視点なら同じ効果が得られるから「バシルーラ」を使う必要はほとんどないですね。
ちなみに相手視点の場合は「つきとばし」は主人公・バーバラにも有効で戦闘終了後は馬車にいるという違いがあります。
DQ7のかしこさも戦闘には関係なく、かっこよさと同様にコンテストだけに有効なステータスでした。
SFC版聖剣伝説3のエナジーボールは「運」を一時的に上げる効果だったような記憶が…。もしその設定なら宝箱のトラップルーレットを回避しやすくなる効果は一応あるかも。とはいえクラス3で「運」が20になるホークアイに意味はないですが。
ドモンのバルカンの叫び声は好き
バルカンですら必殺技の如く言ってのける男···。
スパロボのバルカンだけど、αでは使用回数でパイロット能力が上がるので、規定ターン経過で全滅扱いのマップで、敵を倒さない様に、未改造バルカンで攻撃しまくって、全滅プレイを繰り返すと、射撃が強力なキャラが完成。
αのあのシステム画期的でしたね
おかげさまでヒュッケバインガンナーがあり得ないくらい強くなる現象が起きました
懐かしすぎる。コンVのステージでクスハの格闘を1100くらいまで上げましたよ。999を超えたのは衝撃でした。気力50のブーストナックルでも5000くらい出るので敵の回復に数ターン掛かって面倒になるという。
レムオムは「きえさりそう」を購入しなくて済むので買い物禁止プレイの時は使えるかも。
RPG黎明期だとジョークアイテムとして本当に意味のないアイテムが存在したりしていますね。
バ、バシルーラはドラクエ3の裏技に使ったから...
スパロボのバルカンは使わないけど、後年のタイトルのようにいくつかの武器をまとめて処理されてるとそれはそれで寂しいものがある
ワイルドアームズのロディのフォーススキル「ディフェンサー」は防御しながら行動して通常攻撃の対象が自分になるという一見優秀な性能に見えるけど
そもそもほとんどのボスが適用外の物理攻撃スキルばかり使ってくるから機能しないという謎に不遇な扱いだった
2のダブルアーム(2回専用スキルを使える)を実装してほしかったな
脳筋プレイを長いこと嗜んでいると、バフデバフもステ異常付与も全て意味がわからなくなってしまうのですよ。
スパロボIMPACTにて、「ナノマシン処理」という、エステバリスに乗れるようになるだけの能力があってね…
元々エステパイロットの皆様はともかく、ユリカくらいか?エステ搭乗可の機能が意味を持つのは···。
@@微睡みの狭間 ナノマシン処理の唯一の効果→技能欄をムダにする
ユリカが最後の数話だけエステに乗れるようになるの、内部処理でもっとうまくできたと思います。。。。
乗り換え先がまだないのになぜか乗り換えできるシャイニングガンダムという伏線や複座にできるクィン・マンサやエルシャンクみたいな感じで。
「どくのいき」は状態異常を付与すると、他の状態異常耐性がゼロになる…みたいな隠し効果があれば使えたかも?
それはすなわちSFC版2の『マヌーサザラキ』の再来ですから、間違いなく強力ですよね
ここに取り上げられたものほどじゃないけど、ドラクエのラナルータ。闇のランプもあるし、ほとんど使った記憶がない。敵が強いところで、昼にするために使ったことがあるくらいかな。
ただ、ダイの大冒険で天候操作系の「ラナ」系の呪文という概念を生み出してラナリオンによって雨雲を操り、ライデインを使う展開は熱かった。
ラナルータはDS版5で「名産品博物館」で「世界樹の葉」を量産する時に多用してました。PS2版でも有効だけど、PS2版はアイテム増殖し放題だからやる意味はDS版以降しかないです。
アリアハンでアバカム覚えるチャレンジをしてた時、夜の方が経験値の期待値が大きく感じたのでラナルータ多用してました。アルミラージ狩りじゃ! まあ普通のプレイじゃないしそもそも本当に効率が良かったのかは怖くて真面目に検証してません。
スパロボのバルカンはGガンのドモンが叫ぶ「バァァァルカンッ‼︎」を聞くためだけの武装だと思う
エナジーボールは2ではかなりの有能魔法だったのになあ
スピードは、一番遅いバトルスピードで戦闘に入ってからスリップダメージ+クイックをかけた場合に少し早く敵を干からびさせられるよ‼︎
攻略情報が無かった初プレイ時は『スピード』の効果が何なのかすら分からなかったなぁ…
FF5のバトルスピードが1〜4の時はスリップダメージが8フレーム毎にダメージとなりますが、5と6の時は4フレーム毎に変わるので、相手をスリップ状態にしてクイックで動かない状態にして削る戦法では半分の時間で削れることになるので、この戦法を使うなら有用じゃないですかね?
FF5はジョブやアビリティのおかげで詰将棋みたいに遊べるのも楽しみ方の一つになりますよね。
そんな細かいことを当時理解してるプレイヤーいたのかな…
効果の説明すらないのに
バシルーラの真価が発揮されたのはいただきストリートのラッキーパネルになってからかw
スパロボのバルカンは空飛んでいる敵がHP10以下の時に使う時はあるな。
(空中の敵にビームサーベルが使えないなど)
→レムオル
モンスターは見えてるんじゃなくて、匂いで感知してるんでしょう。
モンスターからすると、人間の匂いは結構臭うらしいから…。
で、その匂いってのは恐らく石鹸の匂いではないかと。
石鹸って人間くらいしか使わないだろうから、割と確実に人間だと特定出来ると思われ。
バルカンはまだ命中補正が高いので、てかげんで10にした敵のトドメに使うって言う役目があるのでまだうん…時々ある命中も射程もどうしようもないのよりは
FF5のスピードはボス戦で高速にしてて考える時間もなくっていう状況の時の救済だと思う、正直やり直したほうが良いとは思うが
スピードは雑魚専用に1にした状態で強敵に遭遇した場合の救済なのかもしれない
ヴァルキリープロファイルと聞いてもしかして透器エーテルレイザーの闇即死の事か?
…と思ったらレジストマジック? 実はそのバグを今まで知らんかったw
スパロボのバルカンは乗り換え出来ない低レベルキャラのレベルを上げる為に敵の弾数やEN削りでよく使ってた記憶(こちらからも攻撃しかけることで減少速度が2倍になる)
弾とENを切らすことで低レベル未改造キャラでも比較的安全に戦えるから
使えないというか使わないのはマザー1の武器、全員装備可能なブーメランが登場早過ぎ&強すぎてほぼ非売品武器以外出番なし
逆に2作目の誰でも装備できる系の武器は、外しやすいわスマッシュ出ないわで散々な性能でしたね・・・
1のとりあえずブーメラン持っときゃOKみたいなことを避けたかったのかもしれませんが、それこそ知らない人からしたら罠としか言いようがない
けんじゃのお姉さん、こんなナイスバディだったっけ?
その流れからデスサイズは武装が減ったんやなら
昔はあったカラオケモード懐かしいな。Fまであった機能だったかな?大抵の無能特技、呪文は実質敵専用だからなぁ。個性と言えば個性
たしかF完にもあった気が(歌ってた記憶あり)
···F完もFの枠に入るか···。
@@微睡みの狭間 ですね。自分もうろ覚えレベルですが、あったと思います
第4次で初採用された際はパッケージにもわりかし目立つ書き方されて、その後4S→F・F完結編→コンプリートBOX Disc2→α→α外伝まで採用されて、IMPACT以降「面倒だから」と廃止されたようです
@@秋月絵理
64忘れ去られれてて涙目
ファミコンスウィートホームの鉄の棒なんかも意味わかんなかったな〜
FF5のスピード 確かに効果としては意味が分からないし使い所も分からないけど、ゲームの設定に干渉する魔法と考えたら壊れてるよな
スパロボのどれかで、バルカン改造しまくるとバケモノ攻撃力になる、ってのがあった気がする。
聖剣2のエナジーボールはラスボス相手に主人公以外のキャラがまともなダメージを与えられた気がする。2ならね
そもそも 消え去り草 が普通の店売りアイテムだという真実 どうみたって特殊イベントアイテムだろ アレ
せめて毒の息を重ねかけしたら猛毒になる仕様にすべきだった
スピードは本当にどこで使うんだ?……最初は1でアクティブでやってたけどきついから5にしてゆっくり考える時間を取りたくなったときとか?
ダンの挑発伝説は、オモロいだけで意味はないんだよなぁ…
チュンリーやさくら……だったかな?後に挑発にダメージが付いた時は笑った
たまにどうにかして挑発で倒そうとしてたなww
ドンキーコングのハンマー。
ハシゴ登れない、得点稼ぎにも微妙、稀に正面からでも樽壊しそびれて○亡…
バルカンはドモンの「バァァァァァルカンッッ!!」を聞くために撃ったりする
ドラクエ3だとバシルーラは敵から使われるとルイーダの酒場まで飛ばされた仲間を迎えに行かなくちゃいけないのが面倒だった思い出
5:29 毒状態にした敵を仲間にして移動したら毒ダメージを受けるのだろうか🤔
8:48 聖剣伝説3でクリティカルヒットあるんじゃないの?たまに大きなダメージが入ったりするけど、アレはクリティカルヒットじゃないのかな?
レムオル(とアバカム)は詰み防止の面もあるだろうけど、FC時代特有のアイテム保有数の上限問題も考慮されて実装されたんだろうな
特にきえさりそうは消費アイテムなので必要になる度に用意する必要があるし
エジンベアに何度も入るようなもの好きがどれほど居るのかって話ではあるけど、今と違ってネットも無くて攻略情報が口コミと攻略本頼みの時代なので、エジンベア地下のパズルが解けず何度も出入りするといったようなパターンは考えられるから、少なくとも今の時代の環境や感覚ほどの無用の長物ではないだろうね
尤も、エジンベア到達の適正レベルとレムオルの習得レベル的には、謎が解けないと投げ出しそうな程度のズレはあるんだが
バシルーラは移動中に味方に使ってルイーダとかモンスターじいさん送れればもう少し使われたと思う
スーパーロボット大戦MXだとバルカンで牽制してビームサーベル使ってた
フィンファンネルの前にビームライフルで牽制してたりもしてましたね
FF6の体力は、効果が地味すぎるだけで意味はあるんだぞ!
一部の即死技や石化技などに耐性がつくんだぞ!
…装備で耐性つければok?うん、そうだね…。
FC版DQ4ではブーメランをアイテムとして使うことができたけど通常攻撃と変わらずに「で?」となってた思い出。
マイナーな話ですが、FC版ナイトガンダム物語のドラゴンの杖も謎設定ですね。近くの老人が意味ありげなこと言ってるけど、結局何にも起こらない、装備もできない、アイテムと使っても何も起こらない、そもそもオーガスタの街から北に洞窟があること知らずにクリアしてしまうなど何のための設置したのか分からずじまいでした。😅
レムオルは「透明になる効果」をいつでも使える以外の理由ないと思うんですよね
したら4のうまのふんとかどうすんだって話ですし、何より遊び人に関して堀井は転職ボーナスなんて付けるつもりなかった(スタッフと揉めたらしい)からレムオルも活用方法なんて作るつもりなかったと推測します
コストが酷いからトヘロスの強化版みたいの狙った可能性も捨てきれないですけど
毒の息は逆に敵の技を使える!てーのを優先しすぎて使い道考えてなかったくさいですねw
昔のゲームって、ある程度こういう要素を仕様として意図的に入れてる気がする
SNSなんて無かったから、攻略本と友達が情報源。そこで「あれ使えね~ww」とか「あれ意味ないぜ」「マジで!?」みたいな会話を楽しんで欲しかったんじゃないかな?
……まあゲーム無かったし、そんな友達なんていなかったがww
ドラクエのかしこさがある意味重要になったのはGB版モンスターズ1&2だと思う。
だってかしこさが高くないとギガスラッシュやマダンテ覚えられないから。
スパロボのバルカンは第4次のころは「移動後に使用できる対空武器」というだけで強化対象になってたなあ。
ヒットアンドアウェイのようなスキルが増えたり移動後攻撃の射程が上がったりで使われなくなっていったけど
スパロボのバルカンは映像の第4次ぐらいだったら普通に使えた印象があるかなぁ
ほかの人も言ってる削りにも使えるし、最大改造してエースに使わせると弾数も多いから雑魚散らしにぴったりだった
新スパロボで、ダンクーガの断空剣やV2アサルトバスターのビームサーベルだけを改造して燃費いいやつが強くて必殺技が弱い現象やってました🤣
ドラクエの毒、意味無い気がしていたけどまさか本当に全く無意味だったとは…。
レムオルは初見ではエンカウント回避できるかも?と思ったらそんなことはなく、消え去り草と同じでした。
でも試行錯誤して使い道探すのも良いよね結局使えないけど
レムオル・アバカムなんかは一応救済措置として入れたそうな。
4次くらいまでのSRWのバルカンは改造費が凄く安価でコスパが悪くなく。
序盤は一応意味があったですよ。初期のMSはP武器が凄く貧弱だったし
え、FF5の魔法、「スピード」…
効果はバトルスピードが5になるだけ…
マジで使い道を教えてください
FF6の体力って確か即死系や割合ダメージの耐性に関係してなかったっけ?知らんけど
『星をみるひと』の武器
レムオル同様アバカムも同じ事言えると思う
ただ、マンガや他のナンバリングのイベントだとレムオルやアバカムは使える呪文に………使用回数は1回ぐらいだが
アバカムは覚えれば鍵を持たなくて良くなるので
その分アイテム欄に空きを作ることが出来るようになるのがメリット
2は鍵がそれぞれに互換性無いから割と大きいかも
3は最後の鍵一本で事足りるからそこまでじゃないけど
言われてみればその通りでめっちゃ面白かった😂
そしてこれ見ながらぱっと思い付いたのが年上の部下だった。。
現実世界じゃ笑えない
レムオルアバカムは救済措置にするなら勇者に持たせないと意味ない気がするなぁ
2のイメージで魔法より戦士って人も居ただろうし
ff6の体力は即死攻撃(用心棒が使う相打ちとか)の回避率に影響するって聞きました
真偽不明ですけどw
パパスのつるぎとかせっかくの親の武器なのにあまりにも微妙な性能過ぎてほぼ使わないの残念だよね
あ、あれはほら。あれだよ
親の形見みたいなもんじゃん?
使えないんじゃなくて使いたくないんだよw
金策が厳しい頃にただで手に入るってだけでデカい
メタキン剣あるやんとか言うけど
皆が皆カジノやるわけじゃないし
まぁカボチ行かなくても話は進むから
パパスの剣&キラパンスルーする人も居るだろうけど
アリーナのキラーピアスみたいに2回攻撃で会心が出るのかと思ったらそんなことはなかったです。
ガンダムが出てこないガンダムゲー?
…ps3に『ガンダム戦記』という(DLC買わないと)ガンダムが出てこないゲームがあったという噂があります。
ニフラムとか使った記憶がない。
そういえば初代ロマサガの愛は何か意味があるの?
回復魔法の回復量が上がるという説明だが、実際は多分違う
@@Hayato_Takezawa
「愛:ウイークネスでの魅力の減少量に影響する」
「魅力:「王者の剣」の成功率に影響する」
普段は何の効果も発揮しないステータスであることが、かなり後の研究で判明している、とのこと
説明書では「回復魔法を使う時」「回復魔法を受ける時」の効果に影響するステータスであると記載されている
いやー回復量が上がると良かったんですけどねえ、と言っても後半になれば「癒しの水」は戦闘中でもそこそこ回復量があるし
それでも回復は戦闘後がほとんどで、回復するヒマがあるなら攻撃するわ、って感じだしねえ
ドラクエ7のマジャスティスも習得までに壮大なイベントが有るわりには凍てつく波動の下位互換で一度も都川なかったなぁ
そしてそれをも越えるギガジャティスはさらに無能になりましたね……
『ミネルバトン・サーガ』で「はなす」とかね。モンスターと話すのかと思いきや一方的に台詞が聞けるだけ。「ガルル ガルル」「ズルズル」とか「エンガチョ」とかね。さすがにボスクラスは重要なこと話すけどw
ロマサガ2のデザートフォックスみたいな、用途がよくわからんまま全く使わなかった陣形とか(´・∀・`)
アマストと違って、皇帝にカウンター技を使わせたい場合。
@@Hayato_Takezawa さんをはじめ使い方をご存じだった方ごめんなさい(;・∀・)
むしろ存在意義皆無なのは、ハンターシフト。
完全上位互換のフリーファイト-1が、普通にやれば、早期に修得する為
@@Hayato_Takezawa 殿
そんなのありましたね。
ハンター皇帝にしたら「あれ?コレもう持ってんじゃね?」ってなるやつ(´・∀・`)
では、脳内変換願います。
一番はパワーレイズだと思う
手に入れるの終盤で海女皇帝は考えてやらないと最終皇帝出てきちゃうし
何よりも効果は……
毒の息は納得
意味不明で真っ先に思い出すのが摩訶摩訶のジョニーの「だっしゅつのちえ」、
プログラムミスかわからないけど非戦闘時は主人公以外の技が使えないので
実質無意味になっているというw
FF2のアルテマ 仲間のミンウを犠牲にしてまで何故取りに行ったんだ
あれ、プログラミングでの数値入力のミスと考えれば、バグだよな。テストプレイしてないのか
遊んだことないけど、リメイクでは修正されてるよね?さすがに
スパロボのバルカンは雑魚を倒す反撃用でしょ。一撃でいけるんだから。
FF5のゲーム性はものすごいけど、魔法やアビリティの説明がまるでないのがヤル気削がれたなぁ
攻略本すら完璧でなかったような
毒の息からのバシルーラ
SFC版FF4のラスボスから盗めるダークマターじゃね?
ニフラムとかバシルーラとかってあんま使わなかったなぁ…攻撃一辺倒でした。しかしまぁ無能界のベテランってのもすごい。
バシルーラは3(特にSFC版以降)・ニフラムは5だと超有能だったです。
ニフラムは6でもミラルゴ戦で活躍します。
DQ3リメイクではバシルーラは裏ダンの敵をビュンビュン吹っ飛ばす良呪文
(エビル、門番、鳳凰などなど吹き飛ぶ)
エナボはリメイクでは仕事してましたね
FF4のサイトロだっけ?視点を上げて周囲を確認するって魔法、アレ効果は知ってるけど使った事が無いぞw
1回は使った事がありますが、MPを消費してまで使う意味がないですね。だからFF4だけになったのかも
FF4のサイトロ
SFC版→周辺が見渡せるだけなのであんまり使い道ない
WSC版以降のリメイク→ワールドマップ表示になったので便利になった
GBA版→現在位置がバグる事が有る、修正版ROMで対応済み
DS版→ダンジョンマップが確認できるようになった
ピクリマ版→標準の地図機能と異なり、行ったことない場所の位置も表示される
Interlude→行動範囲が狭いのであんま使い道ない
ジ・アフター→個別章では行動範囲狭いので使い道ない、集結編は世界飛び回るけど使い手居ない、終章はほぼダンジョンのみなので意味ない
盗賊にアバカムとかレムオル使えたら最強だったのにな😂
レムオルどころかアバカムまで行く😂
FF6の場合 体力よりも物理回避ぢからのほうが意味無いステやねw
製作者の設定ミスで意味なくなったってのはヴァルキリープロファイルのほうでも挙げてるから
例外じゃないみたいだし。
ドラクエ6は個人的にバギクロスを挙げたいねぇww
パラディン☆4でおぼえるけど、それ以前に
パラディン☆2でMP消費なし、全体攻撃のしんくうはを憶えるから。
あと さらにドラクエ7のおおばさみもお勧め。
キーファとアイラしか装備できないくせに
キーファは永久離脱済み。アイラは初期装備のユバールの剣のほうが高性能という
FF6(原典)では魔回が物理受けの時にも参照されるんだっけか?
それ故にフォースシールドが思い切り輝くという···。
FF5言われた瞬間にソレやと思ったわ。。
野球ゲームのウォッチモード、ストスリーのトゥエルヴのスーパーアーツ、だれがやんねん?
パシリルーラ、パシりを購買に送れる
ガンダムのバルカンは移動後に使えて射程がある射撃武器ということで改造の余地アリな武器ですね。ちょっと今回の主旨とはズレた存在かと。
ヴァルキリープロファイルは耐久面のステータスが終盤はほぼ死にステだから気にしなかったですね
個人的にはFF5のホーリーランスとだいちのベル。あれだけの物があって使い道がホントに無い
スパロボ64ならダミー割りに良いんだけどな最弱武器
sfc時代のスパロボのバルカンがただ存在してるだけとか、第3次プレイしたらまず思わないんだけどな