О боже мой я помню как еще кучу лет назад смотрела продолжение reflection of mine, как раз никак не могла вспомнить какое у игры было название, но тут увидев куски геймплея я была просто шокирована тем что вы создали эту игру! (Игра просто топ, сложно поверить что она была первой)
По поводу "слушать игроков" я полностью согласен. Но тут важно найти баланс между тем чтобы слушать игроков и собственным авторским пониманием игровой концепции. Всё таки все мы знаем какие игры делают игроки. Прямые советы от игроков не нужно спешить реализовывать, но попытаться понять, что вызывает дискомфорт у игрока имеет смысл. Может быть рецепт исправлений будет совсем не таким как подсказывали игроки, но это не так важно если проблема решится. Главной ошибка не в том, что разработчик не реализует "хотелки" игроков, а в том, что отрицает проблемы замеченные ими.
Помогал другу в колледже написать курсовую, и все переменные назвал жопами, х*ями и т.д. Когда ему отдал код, предупредил об этом, и сказал, чтобы он исправил. А он не исправил....
По поводу кода, ООП и комментариев. Первое это архитектура. Есть очень много способов что то реализовать. Куча готовых паттернов и еще миллион можно придумать самому. Чистый хороший код должен начинается именно с общей идеи. Сам код в небольшом масштабе говорит сам за себя и проблема обычно понять как все эти вещи связанны между собой. И как правило новичками просто пишется огромный "класс Бога", в котором потом сложно разобраться без пол-литра.
Я однажды смотрел видео с тобой, где ты рассказывал про пиксель арт. Можешь сделать про него отдельное видео? Как ты учился рисовать пикселями? Почему именно пиксели? И тд..
Вообще "Reflection of Mine" это клон моей первой законченный игры на Construct 2 "Whitadarck" (~9 лет назад) нигде невыпущена, просто сделал игру про символ ИньЯнь в лабиринте и знаки зодиака. Ну и механика основана на физическом перемещении, а не по клеткам.
9.40 Процитирую - "На одной механике, которая более менее вылизана строится вся игра, которая задалбывает тебя уже через 5 минут". Вполне логично, но JumpKing - очень положительные отзывы, куча обзоров, 450 рублей. Не реклама, привел данные чтобы показать что это не ноунейм дешевый проект. Игра вполне популярная. Механика - прыжок вверх, прыжок под углом. Всё. Цель игры - задолбать тебя через 5 минут. Серьезно - это общеизвестнвй факт. Один неверный прыжок и прыжок и всё заново. В идеале проходится за 4 минуты 30 секунд. Игра на 20 экранов. Народ доволен. Парадокс? И аналоги - онли ап. Одна механика, причем даже не вылизанная, а немного глючная. Getting Over It - одна механика. Люди играют в это. Хотя цель игры "задолбать" их. И в большинстве перечисленных игр не так много какого либо контента. Да в онли ап много красивых моделей, но ни в одной из перечисленных игр нет врагов, множества движущихся платформ, квестов. Простейшие игры. И людям нравится.
Самое вредное - это неправильные комментарии. Тогда да, придётся их править. Правильные комментарии позволяют понять, что и зачем происходит, и разбивать код на логические блоки. Их править не приходится, и они сильно помогают.
О боже мой я помню как еще кучу лет назад смотрела продолжение reflection of mine, как раз никак не могла вспомнить какое у игры было название, но тут увидев куски геймплея я была просто шокирована тем что вы создали эту игру! (Игра просто топ, сложно поверить что она была первой)
Спасибо! Как странно слышать о своих играх выражение "ещё кучу лет назад"... кажется, будто это было вчера.
По поводу "слушать игроков" я полностью согласен. Но тут важно найти баланс между тем чтобы слушать игроков и собственным авторским пониманием игровой концепции. Всё таки все мы знаем какие игры делают игроки. Прямые советы от игроков не нужно спешить реализовывать, но попытаться понять, что вызывает дискомфорт у игрока имеет смысл. Может быть рецепт исправлений будет совсем не таким как подсказывали игроки, но это не так важно если проблема решится.
Главной ошибка не в том, что разработчик не реализует "хотелки" игроков, а в том, что отрицает проблемы замеченные ими.
Согласен. Игроки никогда не видят полной картины.
Помогал другу в колледже написать курсовую, и все переменные назвал жопами, х*ями и т.д. Когда ему отдал код, предупредил об этом, и сказал, чтобы он исправил. А он не исправил....
АХАХАХА
Этот лысый плохому не научит 💪
Так классно слышать разницу звука в раннем видео после недавних.
Облажался и сделал прекрасную игру. Лажай так почаще пожалуйста)
По поводу кода, ООП и комментариев. Первое это архитектура. Есть очень много способов что то реализовать. Куча готовых паттернов и еще миллион можно придумать самому. Чистый хороший код должен начинается именно с общей идеи. Сам код в небольшом масштабе говорит сам за себя и проблема обычно понять как все эти вещи связанны между собой. И как правило новичками просто пишется огромный "класс Бога", в котором потом сложно разобраться без пол-литра.
У меня тоже половина переменных в первом проекте названы на отшибись. Так же jopa, govno, govno1 и тд
Слушал и плакал ) Топ контент
Я однажды смотрел видео с тобой, где ты рассказывал про пиксель арт. Можешь сделать про него отдельное видео? Как ты учился рисовать пикселями? Почему именно пиксели? И тд..
Могу:) Но там же видео на полтора часа, я рассказал очень много всего:) Попробую придумать, что я там забыл сказать
@@RedBlackSpade спасибо, думаю это многим понравится)
Присоединяюсь, отличная лекция, хотелось бы побольше такого формата.
Поддерживаю
Хорошее видео. Искренне и полезно.
Спасибо, расскажи про ошибки при разработке Catmaze.
Вообще "Reflection of Mine" это клон моей первой законченный игры на Construct 2 "Whitadarck" (~9 лет назад) нигде невыпущена, просто сделал игру про символ ИньЯнь в лабиринте и знаки зодиака. Ну и механика основана на физическом перемещении, а не по клеткам.
Спасибо, мотаю на ус, благо в меня усы тоже есть)
Типичный прог-раммист из 1821 века...
10:00 Star Citizen moment
Ай, больно 😢 зачем так
Народ , народ , не зря все твердят изучайте "ООП" ! чел особо не пологался в то время, как он и говарить ! но зря !
Крутой мужик...
9.40 Процитирую - "На одной механике, которая более менее вылизана строится вся игра, которая задалбывает тебя уже через 5 минут". Вполне логично, но
JumpKing - очень положительные отзывы, куча обзоров, 450 рублей. Не реклама, привел данные чтобы показать что это не ноунейм дешевый проект. Игра вполне популярная.
Механика - прыжок вверх, прыжок под углом. Всё. Цель игры - задолбать тебя через 5 минут. Серьезно - это общеизвестнвй факт. Один неверный прыжок и прыжок и всё заново.
В идеале проходится за 4 минуты 30 секунд. Игра на 20 экранов.
Народ доволен. Парадокс?
И аналоги - онли ап. Одна механика, причем даже не вылизанная, а немного глючная. Getting Over It - одна механика.
Люди играют в это. Хотя цель игры "задолбать" их. И в большинстве перечисленных игр не так много какого либо контента. Да в онли ап много красивых моделей, но ни в одной из перечисленных игр нет врагов, множества движущихся платформ, квестов. Простейшие игры.
И людям нравится.
Ну ты кодер конечно, если реально интересно советую книгу чистый код, там описано о том, как писать собственно чистый, красивый код
Сядь на руки, черт возьми!
самое вредное что может быть это писать комментарии. Придется не только код править но и их.
Самое вредное - это неправильные комментарии. Тогда да, придётся их править. Правильные комментарии позволяют понять, что и зачем происходит, и разбивать код на логические блоки. Их править не приходится, и они сильно помогают.
@@1kvolt1978 код и переменные сами за себя должны говорить что они делают.