Собственно, не знаю, как оно вам, но вот так, под прогулку про Unreal. Мою комнату сейчас оккупировал май сон, а я хочу делать больше контента. Взял первую попавшуюся петличку, качество вроде приемлемое? А? Не упомянул в видео, кто читает комментарии, приглашаю на новосозданный канал в Telegram - t.me/iozz_tg"
Прикольно, прикольно. Если бы мне не надо было бы работать и я мог бы сидеть в Англии просто так, то я, наверное, тоже занимался бы в Unreal всякой своей ерундой. Но я вынужден работать. От того, просиживаю штаны в крупной телеком компании, пишу на C#. Мог бы перейти в гемдев, также, как когда то с php перешел на C#. Но глянул кол-во вакансий и зарплаты и понял, что семью я не прокормлю. Печалька(
Очень полезные советы, особенно для новичков! Только я заметил, что большинство этих советов, к сожалению, в моём случае не приментмы... но всё равно возьму на вооружение
1: Ошибка не разработчиков а левел дизайнеров\артистов. 2: Планируйте разработку игры, чтобы исключить такие глупые ошибки 3: Над светом работайте когда сам уровень уже детализирован, чтобы понимать что выделять и как работать с композицией
Ну... это скорее для тех, кто делает всё в одиночку, как хобби или план на смену рода деятельности в будущем. А если соло то это человек и разработчик, и левел-дизайнер/артист. Но да, вы правы, на более профессиональном уровне это касается только левел-дизайнеров и зудожников по окружению. Думаю, к этому моменту эти люди уже знают такие примитивные основы. Во-вторых, если вы впервые работаете с движком или на коленке собрали первую игру, у и вас абсолютно нет представления о пайплайне, то планировать что-то невозможно. Это уже относится к тем, кто уже хорошо разбирается и может расставлять приоритеты и планировать свои шаги. С последним полностью согласен: освещение следует делать в последнюю очередь. Единственное, что можно сделать, это прототипирование освещения, черновой вариант в середине процесса, чтобы понимать, как примерно будут выглядеть те или иные точки интереса, зоны триггеров и т.п.
Я был подписан ранее, но то что было в конце, заставило меня отменить подписку и подписаться заново, просто за старания над музыкальной частью. (как видите и комент не заставил себя долго ждать) Хотел спросить, пользовались ли Вы PCG плагином добавленным в 5.3? если да, то что из этого получилось Сам сейчас работаю над игрой и потратил несколько месяцев на старте 5.3 для изучения PCG.
4 материала на всю игру, освещение статичное, (stationary) свет в блюпринтах, меши примитивные... и игра не играбельна в итоге... я хз почему у меня руки НАСТОЛЬКО не из того места. щас переделывать буду походу.. в 5й раз... релизнулся блин. Но - все к лучшему.
Подсказка в stat gpu в stat rhi и в анриал инсайтс. Кроме визула «неиграбельность» из-за кода или бп может быть. Может у вас циклы бесконечные, может много эвент тиков, может утечки какие - много вариантов
Да использую steam audio + fmod, но я не до конца с этим разобрался, есть сложности с реализацией, пока не могу компетентно подсказать. В новом проекте все на FMOD и Steam audio. Как все будет гладко сниму видео вместе с проф. звукарем)
@@iOzz меня волнует одно, какая версия движка и как ты этот плагин врубил. Вопрос не с пустого места, начиная с 5.0 или 5.1 steam audio не поддерживается
@@sa1fik Изначально использовал версию 5.1, затем 5.2 и сейчас 5.3. Steam Audio устанавливал по гайду с сайта, не знал, что он не поддерживается, и не видел такой информации. Плагин включился без проблем, но есть ошибки, что не удается проинициализировать некоторые библиотеки. Однако он работает. Опять же, это всё тестовые варианты работы со Steam Audio, и могу ошибаться касательно итогового варианта - возможно, трудности ждут меня впереди. В целом, в новой версии движка Unreal Audio работает отлично, и не нужно ничего дополнительного, только FMOD. Комментарий сугубо личного мнения и знаний на данный момент. В моём роадмапе стоит профессиональная работа с аудио немного позже, буду лучше разбираться.
@@Imersive--- создается шейдер несколько моделей, а потом процедурно растягиваются на необходимую длину. Если интересно, можете написать в дискорде или телеграм - я отвечу)
Собственно, не знаю, как оно вам, но вот так, под прогулку про Unreal.
Мою комнату сейчас оккупировал май сон, а я хочу делать больше контента.
Взял первую попавшуюся петличку, качество вроде приемлемое? А?
Не упомянул в видео, кто читает комментарии, приглашаю на новосозданный канал в Telegram - t.me/iozz_tg"
Так и не понял, как он записывал это видео.
Гуляя читал сценарий?
Если еще есть инфа про оптимизацию запиши плиз ролик , или бахни курс небольшой я у тебя его куплю
Оптимизация такая гигантская тема. Тут проще было бы брать конкретные кейсы других людей и пытаться их решать
Лайк, кто слушал звуки птичек на заднем фоне
Искренне благодарен за видео, ответили на многие вопросы, которые мучали меня перед сном)
хах)
Прикольно, прикольно. Если бы мне не надо было бы работать и я мог бы сидеть в Англии просто так, то я, наверное, тоже занимался бы в Unreal всякой своей ерундой. Но я вынужден работать. От того, просиживаю штаны в крупной телеком компании, пишу на C#. Мог бы перейти в гемдев, также, как когда то с php перешел на C#. Но глянул кол-во вакансий и зарплаты и понял, что семью я не прокормлю. Печалька(
БОЖЕ низкий тебе поклон
Нет! Это вам низкий поклон за просмотр! 🙂
Очень полезные советы, особенно для новичков! Только я заметил, что большинство этих советов, к сожалению, в моём случае не приментмы... но всё равно возьму на вооружение
Спасибо бро, очень информативно и полезно!
Спасибо,много интересного!
Разрабам смуты стоит посмотреть
1: Ошибка не разработчиков а левел дизайнеров\артистов.
2: Планируйте разработку игры, чтобы исключить такие глупые ошибки
3: Над светом работайте когда сам уровень уже детализирован, чтобы понимать что выделять и как работать с композицией
Ну... это скорее для тех, кто делает всё в одиночку, как хобби или план на смену рода деятельности в будущем. А если соло то это человек и разработчик, и левел-дизайнер/артист. Но да, вы правы, на более профессиональном уровне это касается только левел-дизайнеров и зудожников по окружению. Думаю, к этому моменту эти люди уже знают такие примитивные основы.
Во-вторых, если вы впервые работаете с движком или на коленке собрали первую игру, у и вас абсолютно нет представления о пайплайне, то планировать что-то невозможно. Это уже относится к тем, кто уже хорошо разбирается и может расставлять приоритеты и планировать свои шаги.
С последним полностью согласен: освещение следует делать в последнюю очередь. Единственное, что можно сделать, это прототипирование освещения, черновой вариант в середине процесса, чтобы понимать, как примерно будут выглядеть те или иные точки интереса, зоны триггеров и т.п.
Очень полезное видео, спасибо
Вот эт спасибо! Супер!
Я был подписан ранее, но то что было в конце, заставило меня отменить подписку и подписаться заново, просто за старания над музыкальной частью. (как видите и комент не заставил себя долго ждать)
Хотел спросить, пользовались ли Вы PCG плагином добавленным в 5.3? если да, то что из этого получилось
Сам сейчас работаю над игрой и потратил несколько месяцев на старте 5.3 для изучения PCG.
Хах) благодарю
Да, недавно начал активно использовать pcg, очень удобно, быстро и дает необычные результаты). Для больших пространств крутая вещь
Очень информативно, спасибо
Спасибо за видео, много чего полезного!
А на каком же языке говорят случайные мимокрокодилы?
На Английском). Но все ровно стремно, я борюсь с этим
Годный контент
4 материала на всю игру, освещение статичное, (stationary) свет в блюпринтах, меши примитивные... и игра не играбельна в итоге... я хз почему у меня руки НАСТОЛЬКО не из того места.
щас переделывать буду походу.. в 5й раз... релизнулся блин. Но - все к лучшему.
Подсказка в stat gpu в stat rhi и в анриал инсайтс.
Кроме визула «неиграбельность» из-за кода или бп может быть. Может у вас циклы бесконечные, может много эвент тиков, может утечки какие - много вариантов
@@iOzz будем смотреть... код там и правда жуткий...
Здравствуйте, можете пожалуйста сказать, что за деревья (или ассет) используются на сцене примерно с 10:12?
Post-Soviet World в Эпик сторе
@@iOzz Спасибо!
где работаешь?
В Tessermind LTD )
Где вы были 2 года назад?????
Клад
В Unity 🥲
Ты используешь Steam Audio?? В 5 анриле он же вроде не работает, можешь рассказать об этом?
Да использую steam audio + fmod, но я не до конца с этим разобрался, есть сложности с реализацией, пока не могу компетентно подсказать. В новом проекте все на FMOD и Steam audio. Как все будет гладко сниму видео вместе с проф. звукарем)
@@iOzz меня волнует одно, какая версия движка и как ты этот плагин врубил. Вопрос не с пустого места, начиная с 5.0 или 5.1 steam audio не поддерживается
@@sa1fik Изначально использовал версию 5.1, затем 5.2 и сейчас 5.3. Steam Audio устанавливал по гайду с сайта, не знал, что он не поддерживается, и не видел такой информации. Плагин включился без проблем, но есть ошибки, что не удается проинициализировать некоторые библиотеки. Однако он работает.
Опять же, это всё тестовые варианты работы со Steam Audio, и могу ошибаться касательно итогового варианта - возможно, трудности ждут меня впереди.
В целом, в новой версии движка Unreal Audio работает отлично, и не нужно ничего дополнительного, только FMOD.
Комментарий сугубо личного мнения и знаний на данный момент. В моём роадмапе стоит профессиональная работа с аудио немного позже, буду лучше разбираться.
Сколько примерно стоит денег сделать снежную трассу для автомобиля ,длинной 30км?
Зависит от требуемой детализации)
@@iOzz для AAA игры,чисто снег ,без деревьев.
@@Imersive--- создается шейдер несколько моделей, а потом процедурно растягиваются на необходимую длину. Если интересно, можете написать в дискорде или телеграм - я отвечу)
Спасибо за видео
Спасибо за просмотр и комментарий)
Видос на глазах родился...
Роды были болезнеными (
@@iOzz всё ради лучшего детища
Так новый PCG работает с нанитами, следовательно, на сплайн можно накопировать нанитные объекты
Да вы правы, в 5.4 работает. Я упустил новые фишки 5.4, нанит работает с деформирующейся сеткой.
@@iOzz да они активно работают, поморгаешь лишний раз, а там уже и 5.4 в релизе, хотя тест вот вот начался хаха