Уже около 7-ми месяцев клепаю свой проект. Уволился с работы и посвящаю этому все свободное время, но все равно процесс идет ооочень долго, бывает на решение какой-то, казалось бы, простой задачи уходят 1-3 дня, это конечно жестко, но стараюсь вывозить на мотивации, не дает бросить это дело во-первых то, что мне очень нравится этим заниматься, а во-вторых, что потрачено на это куча времени, так что отступать уже поздно. Спасибо тем, кто решил прочитать)
По поводу Годота могу сказать, что это Блендер в мире движков. К Блендеру тоже было предвзятое отношение на момент его появления и потом ещё очень долго(аж с 1998 года) сохранялось. На сегодняшний день это один из самых популярных софтов для моделинга, скульптинга, рендеринга и анимации. Ещё и с миллиардом прибамбасов. Он не ровня таким гигантам, как условный Автодеск, но он доступен абсолютно каждому и абсолютно бесплатно(по крайней мере, легально). И то, что Годот набирает популярность - это замечательно. Надеюсь, он возьмёт такой же троп, что и Блендер в этом смысле.
Хуендер это в мире движков, выход версий долгой комьюнити бестолковые которое не расширяет движок своими наработками, никаких технологий в отличие от того же юнити, про 3д даже заикаться не буду. Для 2д неоправданно сложет. Свой бесполезный язык нахрен нужный непонятно, при том что все равно кривобоко вкосячили с#. Вопрос зачем он нужен если есть и гейммейкер и контракт и юнити и ещё много всего для 2д для меня загадка.
говно ваш годот. Полная хуета, анрил и юнити бесплатные. Так что какой еще блендер... Блендер он бесплатные в отличае Макса или Мая и прочих. Альтернатив нормальных нет кроме блендера. А вот годо нахера нужен ХЗ. В юнити можно настроить свой собственный рендер, под свои нужды.
Ну, блендер не сразу стал удобным и функциональным. То, что такому софту потребовалось больше 20 лет, тоже о чем-то говорит. Возможно, об отвратительном менеджменте в компании
@@dockwaterв каком блять месте он полностью бесплатный, если хочешь рализить свое говно на больше чем одной платформе он выходит дороже юнити. Гдот это в целом один большой скам не тратьте время на это говно
Гайды на годот НУЖНЫ 100%. Это очень сильно бустанет начинающих, поможет вкатиться и у целом поможет многим. Да и у тебя речь хорошая, канал с аудиторией, монтаж тоже ниче такой, и гайды, я думаю, будут интересными и полезными
На Unreal Engine много гайдов. Если кто-то хочет делать прям сейчас - ничего никого не ждите НЕ надейтесь на кого-то! Делайте прямо сейчас! На Unreal Engine самое удобное...
@IDan_Fida Ставишь UE4 и выставляешь графику на средние-низкие, и делай что душе угодно. По идей и 5 так же можно, главное в движке графон понизь до нормы и будет тебе быстро и плавно.
Хорошее видео. Годот, я так понимаю, "молодой" развивающийся движок, и уроки по нему помогут как в разработке новичкам, так и в его распространении в массы. Так что вперёд и с песней!
4:00 На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ? Смотрите в будущее, делайте на Unreal. Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments проблема с анрилом заключается в том, что с 2д он оч не дружит. У самого первый движок это анрил, и в целом его изучение не было сложным, а очень даже прикольным, особенно благодаря блюпринтам. Но без PaperZD и какого-нибудь Pixel 2D у тебя будет много проблем. У тебя и с ними будет головная боль, к сожалению. Я бы очень хотел, чтобы 2D в анриле развивалось так же, как и 3D, но увы. Приходится вот изучать что-нибудь другое дополнительно для 2D игрушек. У меня выбор встал на GameMaker, вот его изучаю для таких игр.
9:12, я вспоминаю как вспоминал Minecraft: 1) Есть Item, он есть в ItemDB 2) Есть ItemStack, он ссылается на Item и берёт часть параметров из него 3) А есть Inventory, массив из 36, или сколько вам угодно, слотов, который содержит null-итемстаки. Когда ты берёшь предмет, то вставляешь его в нужный слот, выбрасываешь - удаляешь и создаёшь объект с итемстаком во внешнем мире...
Инфа в ролике у тебя конечно полезная. Я к примеру делаю как дипломный проект видеоигру в стиле маленьких кошмаров. Моя задача как дизайнера вообще сделать как не странно дизайн, но я сильно увлёкся. И я хочу сказать что да - болячек нужно много. Это со всем по-моему вообще работает - и с анимацией, и с монтажом, и с 3д моделированием... Короче, моя задача немного успокоить людей, чтобы они не пугались, и пробывали создавать игры вместо забрасывания, возможно, отличных идей. Во первых, насчёт вторичности - ну типо гляньте на современные ааа игры вроде годовара, да и разные старые игры. Какие они проблемы там решают? Ребятам на столько плевать, что словами неописать. Вонив ассасинах решили проблему, их части в часть делая из платформера кликер. Не бойтесь экспериментов и ошибок в них, если идея есть значит как-то её реализовать по-любому можно, но скорее всего сложно, поэтому жтим крупные дяди и не занимаются, за такое обычно нужно платить. Про время, ребята, есть такие как геймджемы: из таких особенно рекомендуется dread x collection. Они делаются за недели, если ни одну, и да...они часто кривые, косые, недоработанные, но имеющие строгую концепцию, а порой даже в прлне себе содержательную базу. Создатель faith или hand of doom, в конечном итоге довели свои идеи дл полноценных игр. Учитывайте всё равно, что чем маштабнее задумка, тем больнеею если вы как СерёгаОст хотите сделать симулятор....то я вам сочувствую, ибо это по-моему самые структурно хардкорные игры! В случае сереги конечно не на столько, но если у вас задумка даже в таком масштабе, то вам конец - это то на что вы скорее всего годы угробите, но...искусство онг такое. Спасибо, конечно за видео авторк и за то, что поделился пробоемами, но как по мне стоило всё таки рассказать про джемы и общение с какими-то геймдиз комьюнити. Находить такое нужно, ибо вместе учиться веселее как никак, и не так рутинно)
Уроки по Godot ждем! Лично я буду очень благодарен вам и проделанным трудам! Даже этот ролик был достаточно полезен, помог осознать мое нынешнее состояние. Те же нейросети - стоит ли ими пользоваться, или же сидеть и смотреть кучу роликов, где каждый реализует разное видение одной и той же механики (базовой, не то что продвинутой), из-за чего мозг превращается в кашу. А затем и проект. А затем ничего не запускается, и приходится переделывать все заново. Даже спустя 76 часов чувство, что не продвинулся вообще ни в чем. А реализую в 3D казалось бы обычное переключение из состояния прыжка в состояние полета, что-то вроде полета Тэилза из Sonic Adventure. Благодарю за ваш труд!
Прекрасное видео, которое просто обязано быть просмотренным новичками, которые хотят сделать гта 7 за пару недель после занятий в школе, ведь это действительно тяжело и, что не мало важно, долго (очень долго). Жду больше видео по Годотику и геймдеву, в целом!
Неожиданно увидел тебя в комментариях😅 Это круто, что ты осознаешь все важность сказанных в видео слов! Собственно, по ходу твоей работы над проектом это и видно, продолжай в том же духе! :)
Капец, я помню, как кучу лет назад ты набирал людей для мультиплеер сервера в майнкрафте с модами, а теперь ты планируешь делать гайды по годоту. Кажется, будто я смотрю тебя половину жизни :')
Godot хорош, как и некоторые другие движки. Но проблема заключается в рынке труда. На работу по геймдеву требуется либо Unity либо Unreal. И если в качестве лучшего движка выбраны не они, и на них не сделан ни один проект для портфолио, то это будет проблема в поисках работы в этом направлении. Я уже задолбался получать отказы именно из-за того, что в моём портфолио нет ни одного проекта сделанный на Unity. А я этот движок не особо то и люблю, отчего что-то своё создать на нём не охота. Сколько бы не было разных движков, рынок выбирает Unity или Unreal. Увы.
@@Серыйкардинал-ь3ъ не спорю, но я хотел сказать что, если захочется работать в компании. То навыки этого движка в большинстве случаем никому не нужны.
Рынок его выбирает именно потому что разрабов на них много, от того получается замкнутый круг, как только Юнити повернет очередной раз колесо фейлов то Годо станет популярнее и вакансии начнут появляться, но это будет не раньше чем через несколько лет. А по поводу отказов не понимаю огорчения, если движок не интересен и отказа не было бы то результат же был бы только хуже от того что делаешь что не приносит удовольствие всякие выгорания и прочее..
Для бизнеса godot это непроторенная дорога. Спрашивал некоторых разрабов, почему не выбирают. Потому что много делают мобилок, а для них мало инструментов всяких для аналитики и еще чего-то. Я видел в asset store плагины для этого, но их же надо проверять, а для бизнеса проверка это, насколько мне известно, чужой коммерчески успешный проект.
Годот в данный момент попросту несьедобен, и дело не столько в регулярных критических изменениях, а в том что они не чинят детские болезни, продолжая дрочить на демки которые они со скрипом вытягивают из движка. Демо движок натурально. А чинить совместимость шейдеров на мобилках, пилить стриминг ресурсов, исправлять мочу в голове ui контейнеров изза которых они то работают то не работают на расширяющихся контролах, сейчас вот начали более менее рендер свой чинить, может лет через 5 доведут до уровня built-in юнити, который уже скоро будет праздновать десятку, в общем да кому это всё надо, пусть дефолд держит опенсорс нишу 2д для мобилок, юнити держит 2д/3д мобилки и крупный инди, а у годота свой путь
Timestamps (Powered by Merlin AI) 00:04 - Creating a game is challenging and requires proper conceptualization. 01:29 - Combining game ideas effectively enhances design but must address existing game issues. 02:51 - Choosing the right game engine is crucial for development success. 04:11 - Godot is easier to learn than Unity and Unreal Engine. 05:42 - First-time game developers often write unstructured code, which is normal. 07:05 - Начинающим разработчикам важно учиться на базовых ошибках и избегать чрезмерного расширения проектов. 08:30 - Разработка игр требует тщательной интеграции механик и продуманного подхода. 09:50 - Game development in Godot requires careful consideration of various aspects beyond coding. 11:13 - Game development requires financial commitment, not just enthusiasm. 12:41 - Godot is a free engine but has stability issues and challenges in 3D development. 14:06 - The creator expresses a desire to develop quality Godot tutorials and seeks feedback. кста этот коммент сделал ии мэрлин (не реклама)
Надо вкладываться в базу - непосредственно программирование (на любом языке). То, что многие считают каким-либо движком, на деле является не движком, а лишь визуальным редактором, реализованным поверх движка. И даже использование кодирования в движках реализовано так, что используются надстройки движка, готовые функции. Сам же движок от вас скрыт. Поэтому, к примеру, на каких-либо курсах вы изучаете визуальный редактор и часть базовых функций. И что-то мне подсказывает, что на этом далеко не уедешь. Второе во что я бы вкладывался - это анимации. Когда у вас есть база в программировании и анимации, вы сможете делать любые чудеса на абсолютно любом движке - это вообще без разницы. А переход с одного движка на любой другой займет от силы 2 недели, если при этом очень лениться. Это, конечно, ИМХО и мне интересно, кто-то реально думаешь иначе?
3:03 Grim Wild может и придумывался изначально как копия RimWorld, но он уже концептуально перерос его. Автор проделал титаническую работу которая 75% инди разрабам и не снилась.
Я бы очень недооценивала ведение диздока, даже если по итогу окажется что он не рабочий. Проблема инди проектов в том что планирование и учитывание ограничений в ресурсах вообще никак не расматривается, и как буд-то что-то излишнее. У меня крайне часто была ситуация "ну мы не знаем че делаем, но уже сейчас надо 100 артов" и это как бы до бума ии. Про то что у людей рано или поздно кончается и время и мотивация для бесплатной работы это так. Но лично у меня была проблема не с моей мотивацией. А с тем, что мотивации и планирования нет у лидеров проектов. Как пример, я раньше рисовала челу +-5 лет картинки для новелл, всяких. У нас была уже почти завершенная визуальная новелла, буквально 90% сделано. Но с меня требовали огромное кол-во вообще ненужных артов, при том, что я почти умоляла их убрать. Новелла в целом была очень маленькая, на каждый графонистый арт приходилось буквально пара секунд его лицезрения, а рисовать мне это было как бы вразы дольше. Сокращать контент чел не хотел ни в какую. Пользоваться стоковыми материалами было челу зашквар, так что все ручками самим надо. Если бы не это, новеллу можно было выпускать через месяц-два от силы, но количество контента растягивало это ещё на годик. Наша совместная работа кончилась тем что чел кинул меня и художников которых я ему нашла без обьяснений, молча. При том, что искать художников в помощь он стеснялся, я челов сама нашла. Хоть он и обьявлял о наборе художников, но дедал он это потому что я заставила. Стесняется он искать помощь, а как мне сказать "В чем проблема, ещё пару годиков порисуешь" ваще не стеснялся. Сказать что этот проект меня заебал, это ничего не сказать, ещё и схлопнулся у финиша. Последний раз когда я за бесплатно чето делала кончилось тем, что чел манипуляциями, враньем и жалостью пытался у меня выбить больше контента, чем мы договаривались. Меня так вывели, что на утро я валялась с +40 и не могла встать с кровати. Я решила что хватит с меня. Я это к чему...Я не хочу делать за бесплатно не потому что у меня нет времени, мотивации, не потому что я не хочу учится в процессе, не потому что я не в состоянии поддерживать бесплатно проект n лет, не потому что я не готова к переделыванию. А потому что надоело работать с мудаками. Наличие хоть какой то оплаты уже отсеивает море неадекватов, хотя, конечно, не гарант чего либо. Но тут хот оплаченные время и нервы не жалко. Бесплатные проекты это постоянное напоминание что вы говно, а не ааа художник, в максимально эджлордской манере. Домогательства вместо обсуждения проектов тоже прилагаются. И это я не про школьников, а про +30 мужчин. Не имеет значения, сколько сил и времени вы отдадите и будете готовы отдать бесплатно, бесплатный человек-это червь.
А еще даже маленькая, простая аркадная игра, какой-нибудь скрол-шутер или платформер на пару часов геймплея, легко может принести вам денег минимум на год-два жизни. За которые можно будет сделать что-то получше.
@@alexperemey6046 такая лотерея - это сделать хит, который принесет миллионы долларов. А непопулярные, но нормально сделанные игры приносят 5-10к долларов, почти всегда. Для развитых стран - это ни о чем, но в РФ - это год жизни без работы.
ждём гайды, только молю, не по UI составляющей Я считаю, UI уроков достаточно, да и в целом, не слишком сложно понять эту часть движка потыкавшись неделю. А вот механическая часть довольно туманна, она сильно сопряжена со знанием языка программирования, поэтому такие уроки принесут наибольшую пользу в комьюнити, по моему мнению. В общем, если в создании качественного UI влияют больше личные навыки, то в проработке механик нужно жестко знать базу по этой части. +Фишки для структурирования
Делать RTS стратегии еще сложнее чем делать платформеры. Основной Диздок это ексель таблица для юнитов, а не вот это все. Чтоб делать крутые игры надо математику знать, а так максимум платформеры и квесты
@@buzzy4820 программисты не пишут музыку и не работают над графикой. Самые сложные графические проекты это ААА. Чем больше объектов тем сложнее. Тоже самое со звуками, чем больше звуков, тем сложнее.
@@wershinin0 работает чем больше механики и чем она проработанный, тем более игра интереснее. Я не очень люблю аркады и платформеры. А в тактических играх или стратегиях или рпг, основа это механика. Если в ней нет интересной механики то получится Starfield дорогая игра без вкусной начинки
4:00 На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ? Смотрите в будущее, делайте на Unreal. Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
Для меня главной проблемой каждый раз было создание визуальной части игры, что бы я не хотел сделать и как бы я это реализовывал, каждый раз получалось что-то невероятно ужасное на вид. Ни пиксель арт, не простенькая рисовка типо бротато у меня не получалась. Так я и забрасывал каждый проект из-за того, что мне не хотелось учиться рисовать
Самый простой способ сделать свою игру это когда препод в универе говорит: собирайте пати делайте игру с нуля. Дедлайн конец семестра. Не сделать невозможно
Где учишься, если не секрет, и как команду собираете? Вписаться в студенческий проект чтобы набить компетенции + иметь гарантию что не сольешь время в трубу звучит как супер интересная тема. Занимаюсь аудио движками, планировал ещё немного поизучать всякое и влететь во что-то такое.
Пришёл поддержать и сказать своё я: лично я писатель (от слова аратель) и я пытався писать книги, ну как пытався, всё ещё пишу и у меня есть хороший опыт по тому как создать основу. Одно из главных проблем книг и их сюжета это мир, к примеру гарри потер где в мире есть ружья, но всем на них похуй, так вот, лично я развивал мир с одного фактора: как он появился? Был ли это бог что создал всё из небытия или тёмная и светлая материя что слились в одно целое породив вселенную, и идти от этого, БУКВАЛЬНО ИДТИ, медленно и вдумчиво, как бог создавал планеты, жизнь, людей, растения и так до начала истории ГГ. Благодаря этому у вас появиться проработанный мир где вы будете видеть ошибки почти сразу же как они проявятся. В частности мой мир основан на человеке что был перерожден богом и постепенно пытался вернуть привычный ему мир и создавал планеты по правилу рубрики экспи-и-иременты! У этого примера есть большой минус, время вы потратите на это ахуельярд много. А так поддерживаю гайды и вашу разработку. (Данное сообщение не является само рекламой и предложением помощи в роле писателя, сторителлера и сценариста)
Понимаю вас. Сам пытался написать книгу, а ещё раньше нарисовать комикс в своё время. Создавать миры это долгий процесс, однако если вам нравится это, то почему бы не продолжать?) Это для тех кто хочет начать. Согласен, лучше начать с фундамента для мира, чтобы смочь вовремя заметить ошибки в его построении Всё что делал я "сгоголил" и теперь в свободное время просто смотрю собственный сериал в голове, который постоянно придумываю и перезапускаю время от времени. Удобно вышло
@@ДималонОсобай лично я кроме того что "сгоголил" его, ещё и использовал его в своих партиях ДнД, помогает разнообразить мир и заметить чуточку больше тупников, по типа дороги ведущую в никуда. Сейчас стараюсь написать Альманах всех игр и планеты, чтобы в будущем развить мир по хорошим концептам и идеям, а на некоторые идеи выбросить в помойку.
Согласен, ворлдбилдинг это работа, требующая тщательного выполнения, однако, ещё и чертовски увлекательная. Я не думал, что когда либо буду настолько центрировать свои силы на базовых составляющих мира, пока не поймал себя, за изучением того, как исторически образовывались разные виды письменности, чтобы применить это в своей работе.
Я в этой чуде человечества работаю больше 3 года и у меня также была идея снимать годные туторы по этой теме, жаль времени не хватало. Да и, к слову, сейчас тоже не хватает.
очень хочется гайды по годоту, а то ничё не понятно самому если честно на самом деле очень круто наблюдать за тем, что происходит в голове у автора через его видео, что его тревожит (по видосу об отношениях) и что ему интересно. В последнее время очень не хватает таких "настоящих" каналов
Уроки по годот однозначно нужны, желательно конечно с подробным объяснением о том, что конкретно выполняет написанная строчка кода. Спасибо за твое творчество, большой привет от слесаря по КИПиА!
Устаревшая информация у тебя Годот нативно работает только с одним языком - GDScript 4 Остальное же подтягивается через биндинги и модуль GDExtension Немного особняком стоит C#, т.к. из всех других ЯП он напрямую интегрирован в модуль godot-mono (что в прочем работает на .Net 6/8), и де-факто второй язык программирования в движке. Но под него вообще ничего не делалось, это именно C# натягивался как сова на Godot API, и покрыт на 99%. И есть ОООООООООООООЧЕНЬ много нюансов в работе, так же обмазывание кодогенерацией. И под коркой всё ещё завязано на биндингах. Дальше идёт C++ 17 через модуль GDExtention. В целом удобно работать, но если нужно лезть в глубь движка - лучше модули писать напрямую и пересобирать движок под себя C как надмножество С++ сможет собраться, но нужно понимать как это работает. Так что прямой поддержки нету. И дальше идут языки через биндинги. Rust, D, и... всё. Хотя раньше было немного больше. Ну и никто не мешает вам самому написать их)
4:00 На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ? Смотрите в будущее, делайте на Unreal. Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments визуальное программирование - всё ещё программирование. Только кастрированное, и тебе самому яйца оторвет в процессе. Всему нужно обучаться, игры делать - это тебе не на заводе пахать 2 на 2, тут знания и видение нужны. Без знаний сделаешь какашку, делать игры - отдельная наука
Спасибо бро. Благодаря твоему ролику понял что мне подходит. Было бы интересны видео ролики с моментов этапов разработки твоих новых проектов. Очень интересно посмотреть как ты пишешь код, объясняя по этапно как это работает. Спасибо тебе
Как раз недавно заинтересовался этим движком. Было бы очень классно увидеть гайды НА РУССКОМ по годоту, их правда мало. Ещё и от тебя, ты умеешь структурированно всё подавать
1:33 как человек с средненьким(такой себе, но многие и таким похвастаться не могут) опытом в соло разработке,и нормальным опытом писания сюжетов скажу: иногда ты сам быстрее вскроешься, чем вскроются косяки твоего сюжета. Я пока пилил демку своей игры первый год - постепенно менял сюжет, потому что находил много дырок. Этим летом тоже приходилось фиксить сюжет, так как клише находил
Хорошая речь, приятно слушать. Некоторые видео разве что подобраны вообще ни к чему, но в остальном видео отличное, в том числе тезисы, которые раскрываются в нём
"вам нужно иметь заработок, чтобы платить рыночную стоимость всей команде разработчиков" - так никто не организовывается, только уже более серьезные проекты с привлечением инвесторов на энтузиазме вполне себе много команд сформировывались и вырастали, в том числе на различных джемах, да и работать над совместной игрой на энтузиазме в рамках 1-3 года даже - это распространенная практика, т.к. все люди в команде имеют свой какой-то заработок и уже совместно объединяются по игровым аспектам: программист, геймдизайнер, артдизайнер...
Спасибо за ролик. Вроде простые истины, но про них стоило бы чаще напоминать. И по поводу уроков по Годо - я бы послушал про подводные кампни и проблемы, которые могут возникнуть при его изучении. Например, про то что 3D-игру из-за слабого физона делать сложно.
Самое трудное это перебороть лень и перестать говорить "Вот завтра точно сяду делать". Я программист, умею делать простенькие 2д арты, но лень это проклятье.
Я бы не стал так сразу подавать РПГ-Мейкер как что-то однозначно плохое или непродуктивное. РПГ-Мейкер прекрасно подходит для маленьких, зачастую нарративно-сюжетно-ориентированых проектов, тот же Замок Могеко, например. Он нацелен на творческих людей, у которых есть идея для интересного арт-проекта, но нет времени и желания глубоко погружаться в дремучий кодинг, ибо тема эта от творчества очень далека, кто бы что не говорил
Зашел не потому что багаж идей не реализованных а потому что в предложку выпало и решил "ткнуть", Ни что не легко, тем более самостоятельно. 3й год, с нуля, пилю рейнджеров в одно жало с челом который модельки подгоняет. Седых волос прибавилось, нервы вышли в окно еще год назад. И вот что я понял - Вцепился в идею и тащишь ее до конца и не останавливаешься пока не достигнешь того чего хотел.
Я впервые на этом канале, но я определенно за уроки по Godot! Если они будут, я скорее всего подпишусь на него, потому что идея open source движка очень романтична и я хочу разрабатывать на нём игры.
Насчёт написания диалогов для твоей игры. Думаю, имеет смысл рассказать, что именно за работа подразумевается. Написание самих диалогов, в плане работы с текстом? Или более игромеханический расчёт структуры диалогов, циферок, остаточного влияния? Подразумевается наращивание мяса в виде текста на уже готовый скелет или самостоятельная проработка истории или по крайней мере полная проработка отдельных ивентов? Достаточно ли создания текстов на русском или нужна версия и на английском? Каковы предположительные объёмы работы, хотя бы очень навскидку?
как разработчик на Unity уже как 2 года, и немного знакомый с Unreal Engine 4-5 как на месяцев 5, могу сказать то, что автор прав, но если кто-то действительно захочет - так и начнёт в этом чуть разбираться, но есть пара советов для начинающих или тем, кто продолжает идти по этой сфере. 1. не реагируйте на то, что кто-то назвал ваш выбор в игровых движках бесполезным. это просто личное мнение кого-то из людей. если оно построено конструктивно - то есть повод задуматься, как к примеру я не перехожу на другие движки кроме Unity и UE 4, по простым причинам: мне не нравится, что игровой движок не может сделать "билд" для выделенных серверов, неважно для каких платформ, Linux, Windows, Mac - не может этого сделать и этого достаточно мне не переходить, я люблю добавлять возможности мультиплеера, поиграть с друзьями и прочее. 2. отдыхайте, чтобы сохранять свой режим разработки, можете хоть его и не соблюдать частично, но главное - возвращайтесь. лично я разрабатываю всё попутно проходя второй курс в колледже, и от этого можно даже перегореть к своему проекту, но иногда и пользуюсь прогулами, дабы не дать учёбе полностью завалить меня какой-либо инфой, когда в моей голове уже мой код моей игры, его алгоритм и прочее проекта. 3. не слушайте мнения "экспертов", учите сами языки, движки, смотрите что угодно, но не устраивайтесь на какие-нибудь "курсы" по любому языку или движкам. если постараться - всё это бесплатно, просто большинство пытаются захватить деньги и обучить самому минимуму из того, что вам нужно. быть самоучкой - неплохая задача, вы не узко мыслите, можете помочь другим, и сами разбираетесь там, где вам надо. 4. не бойтесь лени, она свойствена всем нам, отдыхайте и не переживайте, как я и говорил: главное - вернуться и продолжить тогда, когда сами захотите. не забывайте учить хитрости языков или визуального программирования, они помогают хорошо). у автора получился отличный ролик, помогающим тем, кто собирается в данную сферу, да и как создатель неплохих для меня проектов могу сказать то, что RPG Maker VX Ace не такой и плохой, как кажется. на нём породилось довольно много классики из криппипаст писанины, а если бы не они раньше, то дух фанатов в каком-либо фендоме бы упал, но это личное мнение. ;) автору всего наилучшего в развитии контента и канала, обожаю подобные интересные видео.
Делай дела!!! нужны туторы по Godot!!! Очень жду еще с монтажом, просто час какого-нибудь гайда с водой мне впадлу)) начинай с малого и понемногу все общирней)) спасибо за этот видос!
Сделал собственную игру на РПГ Мейкере и даже в законченном варианте. Для этого понадобилось максимально урезать итоговый вариант 4 локации размером с экран игрока+хаб. И даже такая микро игра заняля у меня одного 2 года разработки))) В целом присоединяюсь к автору видео и рекомендую в начале сделать даже не маленькую а прямо микро игру, чтобы за словами - геймплей, саунд дизайн, сюжет, проработка персоонажей, баланс - у вас в голове возникли конкретные вещи, а не абстрактный туман)
Надо сделать игру, про создание игры, это будет самым лучшим гайдом, подобное обучение будет восприниматься гораздо легче для большинства (сам сел только недавно за изучение Годот)
по поводу диалогов, InworldAI как раз для этого и сделан, игрок может чатится с нейросеткой для пущей динамичности, а разрабу остается только задать общую канву диалога вместо прописывание всего текста.
Привет сергей! Я не являюсь постоянным зрителем вашего канала, но так уж вышло что заглянул сюда. Сижу тут в лагере по соседству, в комьюнити обсидиан тайма. Вообщем, ролик отличный, много дельных советов, хоть они и не новы) Но стоит отметить что уложено это компатктнее и лаконичнее, так что ценность есть! Сам имею небольшой путь в разработке программ и игр, со словами по поводу простоты годота я не могу не согласиться, но всё таки пришлось такой движок дропнуть) При переходе с 3.5 на 4.0 версии стало впадлу переучиваться и переделывать проект, поэтому объединился с одним художиком и респекнулся в Unreal Enigne Делаем игру мечты, проект хоть и не первый, но к сожалению очень амбициозный, не знаю точно вытянем ли. Готов почти весь скелет игры, все основные механики и кор механики тоже готовы, но полировка и исправление их займёт тонну времени. (Готовые механики, Если кратко: Мультиплеер, инвентарь, оружие, инструменты, воздушные корабли, строительство, сетка ресурсов, сетка тяги и ещё там по мелочи) Главным стимулом движения проекта вперёд сейчас является три фактора, может даже это станет для кого-то лайфхаком как не забросить проект. 1. Напарник - мы с художником пинаем друг-друга, что даёт некий буст в работе. 2. Кладбище прошлыйх проектов - Огромное количество незавершённых идей не дают просто так забросить эту. 3. Обязательство перед медиа - Мы договорились с PWGood и обсидианом что сделаем мини-ивент с ними в игре для теста механик, так что опции "не выпустить игру" у нас нет) Я не знаю цель этого комментария, но в общем просто мысли)
По примеру Блендера, я думаю, что Годот в конечном итоге встанет в один ряд с Анрилом и Юнити как полноценный движок и станет выбором №1 не только для инди и небольших команд, но иногда и энтерпрайза (особенно когда сможет в конкурентноспособный 3д). Факап юнити наглядно показал, что проприетарщина хоть и отличается более высоким качеством в целом и имеет куда более широкую аудиторию, которая в свою очередь означает большое количество документации, активного комьюнити, плагинов, ассетов и пр., но может внезапно обосраться так, что с нее придется слезать. Юнити дал нехилый толчок развитию Годота, и надеюсь, что этот импульс поможет ему обрасти необходимым "мясом".
о, было бы отлично увидеть ролики по годоту вроде знаю си шарп, посмотрел уроки по гд скрипт и понял что к чему, но что делать в самом движке не очень понимаю
Немного дернулся на моменте 4:52 "гдс организован поверх с#" - нет, и еще раз нет. Уровень связанности гдс с движком настолько тесен что гдс может непосредственно управлять с++ обьектами движка напрямую, вызывая функции и модифицируя переменные. А вот с# существует через прослойку gdnative, которая ощутимо может давать удар по производительности в случае когда нужно управлять большим количеством обьектов движка, так как процесс модификации/вызова обьектов выглядит как движок->упаковка->гднатив->распаковка в с# тип->c# обьект а затем раз за разом c# обьект->сериализация->гднатив-> распаковка и обновление обьекта движка. Гдс в этом отношении может давать значительный прирост производительности, который не даст ни один подключенный через гднатив язык, включая с#.
Ты прав, если твои уроки по Godot Engine будут действительно информативны и полезны, то конечно все будут ждать их, так как на рунете почти не нормальных уроков, только на англоязычном сегменте
Нет ничего хуже чем поиск определенной инфы "как?" среди кучи видео. Туториалы должны быть текстовые.Текстовые! Особенно, если пытаешься изучать какой то новый софт!
Уже около 7-ми месяцев клепаю свой проект. Уволился с работы и посвящаю этому все свободное время, но все равно процесс идет ооочень долго, бывает на решение какой-то, казалось бы, простой задачи уходят 1-3 дня, это конечно жестко, но стараюсь вывозить на мотивации, не дает бросить это дело во-первых то, что мне очень нравится этим заниматься, а во-вторых, что потрачено на это куча времени, так что отступать уже поздно. Спасибо тем, кто решил прочитать)
Только не забывайте про ошибку невозвратных затрат, когда придаётся большее значение тому, на что уже потрачено много ресурсов
Сил тебе на реализацию проекта. 1-3 дня у меня лично уходит и в простой работе программиста - так что это вполне нормально в нашем ремесле.
@@ЕгорПетров-ц8г Даже не знал о таком когнитивном искажении) Изучил, благодарю, и приму к сведению.
@@slava98 Спасибо! И тебе тоже сил и успехов :)
Главное не возлагать все надежды на этот проект. У меня такое было - второй год без мотивации
Даёшь уроки по годоту от Серёги
Будет как хахен
да, думаю было бы достаточно интересно
гоДАТ
уроки чего? продумывания игры? написать код для продуманной игры вообще не проблема
По поводу Годота могу сказать, что это Блендер в мире движков.
К Блендеру тоже было предвзятое отношение на момент его появления и потом ещё очень долго(аж с 1998 года) сохранялось. На сегодняшний день это один из самых популярных софтов для моделинга, скульптинга, рендеринга и анимации. Ещё и с миллиардом прибамбасов. Он не ровня таким гигантам, как условный Автодеск, но он доступен абсолютно каждому и абсолютно бесплатно(по крайней мере, легально). И то, что Годот набирает популярность - это замечательно. Надеюсь, он возьмёт такой же троп, что и Блендер в этом смысле.
...Ну и я планирую в далёком будущем сделать собственный 2D-платформер на Годоте, чего греха таить.😁
Хуендер это в мире движков, выход версий долгой комьюнити бестолковые которое не расширяет движок своими наработками, никаких технологий в отличие от того же юнити, про 3д даже заикаться не буду. Для 2д неоправданно сложет. Свой бесполезный язык нахрен нужный непонятно, при том что все равно кривобоко вкосячили с#. Вопрос зачем он нужен если есть и гейммейкер и контракт и юнити и ещё много всего для 2д для меня загадка.
говно ваш годот. Полная хуета, анрил и юнити бесплатные. Так что какой еще блендер... Блендер он бесплатные в отличае Макса или Мая и прочих. Альтернатив нормальных нет кроме блендера. А вот годо нахера нужен ХЗ. В юнити можно настроить свой собственный рендер, под свои нужды.
Ну, блендер не сразу стал удобным и функциональным. То, что такому софту потребовалось больше 20 лет, тоже о чем-то говорит. Возможно, об отвратительном менеджменте в компании
@@dnow8651 посмотри "Дорога на Восток "Road to Vostok" - разраб перенес игру с unity на годот и она даже стала лучше работать
Да, хотелось бы увидеть гайды по Godot
А что там гайдить? Надо с конкретным вопросом подходить, например, пояснить за шейдеры или за Resource.
Их миллионы в интернете, это буквально первый по популярности движок из бесплатных.
@@Joshua-nz4rg , а про ue5 не cлышал? Он берёт 5% выручки только когда проект приносит 3к$ за 1 квартал, в других случаях он абсолютно бесплатный
@@iceliquer4702 Может автор коммента имел ввиду open source или полностью бесплатный движок
@@dockwaterв каком блять месте он полностью бесплатный, если хочешь рализить свое говно на больше чем одной платформе он выходит дороже юнити. Гдот это в целом один большой скам не тратьте время на это говно
Гайды на годот НУЖНЫ 100%. Это очень сильно бустанет начинающих, поможет вкатиться и у целом поможет многим. Да и у тебя речь хорошая, канал с аудиторией, монтаж тоже ниче такой, и гайды, я думаю, будут интересными и полезными
На Unreal Engine много гайдов. Если кто-то хочет делать прям сейчас - ничего никого не ждите НЕ надейтесь на кого-то! Делайте прямо сейчас! На Unreal Engine самое удобное...
@IDan_Fida Ставишь UE4 и выставляешь графику на средние-низкие, и делай что душе угодно. По идей и 5 так же можно, главное в движке графон понизь до нормы и будет тебе быстро и плавно.
Хорошее видео.
Годот, я так понимаю, "молодой" развивающийся движок, и уроки по нему помогут как в разработке новичкам, так и в его распространении в массы. Так что вперёд и с песней!
Вообще он довольно старенький, ему уже лет 10 точно есть. Просто недавно стал развиватся быстрее и вместе с тем более популярен
@@magixowo5856 движку больше десяти лет, десять лет он только в состоянии открытых исходников.
Вообще не молодой, тучу лет используют
4:00
На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ?
Смотрите в будущее, делайте на Unreal.
Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments проблема с анрилом заключается в том, что с 2д он оч не дружит. У самого первый движок это анрил, и в целом его изучение не было сложным, а очень даже прикольным, особенно благодаря блюпринтам. Но без PaperZD и какого-нибудь Pixel 2D у тебя будет много проблем. У тебя и с ними будет головная боль, к сожалению. Я бы очень хотел, чтобы 2D в анриле развивалось так же, как и 3D, но увы. Приходится вот изучать что-нибудь другое дополнительно для 2D игрушек. У меня выбор встал на GameMaker, вот его изучаю для таких игр.
9:12, я вспоминаю как вспоминал Minecraft:
1) Есть Item, он есть в ItemDB
2) Есть ItemStack, он ссылается на Item и берёт часть параметров из него
3) А есть Inventory, массив из 36, или сколько вам угодно, слотов, который содержит null-итемстаки. Когда ты берёшь предмет, то вставляешь его в нужный слот, выбрасываешь - удаляешь и создаёшь объект с итемстаком во внешнем мире...
Инфа в ролике у тебя конечно полезная. Я к примеру делаю как дипломный проект видеоигру в стиле маленьких кошмаров. Моя задача как дизайнера вообще сделать как не странно дизайн, но я сильно увлёкся. И я хочу сказать что да - болячек нужно много. Это со всем по-моему вообще работает - и с анимацией, и с монтажом, и с 3д моделированием...
Короче, моя задача немного успокоить людей, чтобы они не пугались, и пробывали создавать игры вместо забрасывания, возможно, отличных идей.
Во первых, насчёт вторичности - ну типо гляньте на современные ааа игры вроде годовара, да и разные старые игры. Какие они проблемы там решают? Ребятам на столько плевать, что словами неописать. Вонив ассасинах решили проблему, их части в часть делая из платформера кликер. Не бойтесь экспериментов и ошибок в них, если идея есть значит как-то её реализовать по-любому можно, но скорее всего сложно, поэтому жтим крупные дяди и не занимаются, за такое обычно нужно платить.
Про время, ребята, есть такие как геймджемы: из таких особенно рекомендуется dread x collection. Они делаются за недели, если ни одну, и да...они часто кривые, косые, недоработанные, но имеющие строгую концепцию, а порой даже в прлне себе содержательную базу. Создатель faith или hand of doom, в конечном итоге довели свои идеи дл полноценных игр. Учитывайте всё равно, что чем маштабнее задумка, тем больнеею если вы как СерёгаОст хотите сделать симулятор....то я вам сочувствую, ибо это по-моему самые структурно хардкорные игры! В случае сереги конечно не на столько, но если у вас задумка даже в таком масштабе, то вам конец - это то на что вы скорее всего годы угробите, но...искусство онг такое.
Спасибо, конечно за видео авторк и за то, что поделился пробоемами, но как по мне стоило всё таки рассказать про джемы и общение с какими-то геймдиз комьюнити. Находить такое нужно, ибо вместе учиться веселее как никак, и не так рутинно)
Вот не хватает на самом деле вот таких вот душевных видосов на ютубе, обычно либо чел душный попадается, либо тема неинтересна
Уроки по Godot ждем! Лично я буду очень благодарен вам и проделанным трудам!
Даже этот ролик был достаточно полезен, помог осознать мое нынешнее состояние. Те же нейросети - стоит ли ими пользоваться, или же сидеть и смотреть кучу роликов, где каждый реализует разное видение одной и той же механики (базовой, не то что продвинутой), из-за чего мозг превращается в кашу. А затем и проект. А затем ничего не запускается, и приходится переделывать все заново.
Даже спустя 76 часов чувство, что не продвинулся вообще ни в чем. А реализую в 3D казалось бы обычное переключение из состояния прыжка в состояние полета, что-то вроде полета Тэилза из Sonic Adventure.
Благодарю за ваш труд!
Прекрасное видео, которое просто обязано быть просмотренным новичками, которые хотят сделать гта 7 за пару недель после занятий в школе, ведь это действительно тяжело и, что не мало важно, долго (очень долго). Жду больше видео по Годотику и геймдеву, в целом!
Неожиданно увидел тебя в комментариях😅 Это круто, что ты осознаешь все важность сказанных в видео слов! Собственно, по ходу твоей работы над проектом это и видно, продолжай в том же духе! :)
Спасибо!
Чувак, попал на твой ролик из рекомендаций. Просмотрел на одном дыхании. Хорошо формулируешь и излагаешь мысли. Красавчик!
Капец, я помню, как кучу лет назад ты набирал людей для мультиплеер сервера в майнкрафте с модами, а теперь ты планируешь делать гайды по годоту. Кажется, будто я смотрю тебя половину жизни :')
Куча лет это сколько? Он ещё кучи не прожил же.
@@LeonidEliseev бро, мне 22, для меня любое количество лет больше 6-7 - куча
@@Fewix_ ясно. Хорошей жизни тебе, бро! У тебя ещё все только начинается !
Godot хорош, как и некоторые другие движки. Но проблема заключается в рынке труда.
На работу по геймдеву требуется либо Unity либо Unreal. И если в качестве лучшего движка выбраны не они, и на них не сделан ни один проект для портфолио, то это будет проблема в поисках работы в этом направлении.
Я уже задолбался получать отказы именно из-за того, что в моём портфолио нет ни одного проекта сделанный на Unity. А я этот движок не особо то и люблю, отчего что-то своё создать на нём не охота.
Сколько бы не было разных движков, рынок выбирает Unity или Unreal. Увы.
А причем тут рынок? Годо ведь для инди разрабов...
@@Серыйкардинал-ь3ъ не спорю, но я хотел сказать что, если захочется работать в компании. То навыки этого движка в большинстве случаем никому не нужны.
Рынок его выбирает именно потому что разрабов на них много, от того получается замкнутый круг, как только Юнити повернет очередной раз колесо фейлов то Годо станет популярнее и вакансии начнут появляться, но это будет не раньше чем через несколько лет.
А по поводу отказов не понимаю огорчения, если движок не интересен и отказа не было бы то результат же был бы только хуже от того что делаешь что не приносит удовольствие всякие выгорания и прочее..
Для бизнеса godot это непроторенная дорога. Спрашивал некоторых разрабов, почему не выбирают. Потому что много делают мобилок, а для них мало инструментов всяких для аналитики и еще чего-то.
Я видел в asset store плагины для этого, но их же надо проверять, а для бизнеса проверка это, насколько мне известно, чужой коммерчески успешный проект.
Годот в данный момент попросту несьедобен, и дело не столько в регулярных критических изменениях, а в том что они не чинят детские болезни, продолжая дрочить на демки которые они со скрипом вытягивают из движка. Демо движок натурально. А чинить совместимость шейдеров на мобилках, пилить стриминг ресурсов, исправлять мочу в голове ui контейнеров изза которых они то работают то не работают на расширяющихся контролах, сейчас вот начали более менее рендер свой чинить, может лет через 5 доведут до уровня built-in юнити, который уже скоро будет праздновать десятку, в общем да кому это всё надо, пусть дефолд держит опенсорс нишу 2д для мобилок, юнити держит 2д/3д мобилки и крупный инди, а у годота свой путь
Timestamps (Powered by Merlin AI)
00:04 - Creating a game is challenging and requires proper conceptualization.
01:29 - Combining game ideas effectively enhances design but must address existing game issues.
02:51 - Choosing the right game engine is crucial for development success.
04:11 - Godot is easier to learn than Unity and Unreal Engine.
05:42 - First-time game developers often write unstructured code, which is normal.
07:05 - Начинающим разработчикам важно учиться на базовых ошибках и избегать чрезмерного расширения проектов.
08:30 - Разработка игр требует тщательной интеграции механик и продуманного подхода.
09:50 - Game development in Godot requires careful consideration of various aspects beyond coding.
11:13 - Game development requires financial commitment, not just enthusiasm.
12:41 - Godot is a free engine but has stability issues and challenges in 3D development.
14:06 - The creator expresses a desire to develop quality Godot tutorials and seeks feedback. кста этот коммент сделал ии мэрлин (не реклама)
Надо вкладываться в базу - непосредственно программирование (на любом языке). То, что многие считают каким-либо движком, на деле является не движком, а лишь визуальным редактором, реализованным поверх движка. И даже использование кодирования в движках реализовано так, что используются надстройки движка, готовые функции. Сам же движок от вас скрыт. Поэтому, к примеру, на каких-либо курсах вы изучаете визуальный редактор и часть базовых функций. И что-то мне подсказывает, что на этом далеко не уедешь. Второе во что я бы вкладывался - это анимации.
Когда у вас есть база в программировании и анимации, вы сможете делать любые чудеса на абсолютно любом движке - это вообще без разницы. А переход с одного движка на любой другой займет от силы 2 недели, если при этом очень лениться.
Это, конечно, ИМХО и мне интересно, кто-то реально думаешь иначе?
3:03 Grim Wild может и придумывался изначально как копия RimWorld, но он уже концептуально перерос его. Автор проделал титаническую работу которая 75% инди разрабам и не снилась.
Согласен, автор этого видео видимо даже не смотрел разработку Grow Wild, хотя очень жаль
Haha what a story Mark
Я бы очень недооценивала ведение диздока, даже если по итогу окажется что он не рабочий.
Проблема инди проектов в том что планирование и учитывание ограничений в ресурсах вообще никак не расматривается, и как буд-то что-то излишнее.
У меня крайне часто была ситуация "ну мы не знаем че делаем, но уже сейчас надо 100 артов" и это как бы до бума ии.
Про то что у людей рано или поздно кончается и время и мотивация для бесплатной работы это так.
Но лично у меня была проблема не с моей мотивацией. А с тем, что мотивации и планирования нет у лидеров проектов.
Как пример, я раньше рисовала челу +-5 лет картинки для новелл, всяких. У нас была уже почти завершенная визуальная новелла, буквально 90% сделано. Но с меня требовали огромное кол-во вообще ненужных артов, при том, что я почти умоляла их убрать. Новелла в целом была очень маленькая, на каждый графонистый арт приходилось буквально пара секунд его лицезрения, а рисовать мне это было как бы вразы дольше.
Сокращать контент чел не хотел ни в какую.
Пользоваться стоковыми материалами было челу зашквар, так что все ручками самим надо.
Если бы не это, новеллу можно было выпускать через месяц-два от силы, но количество контента растягивало это ещё на годик.
Наша совместная работа кончилась тем что чел кинул меня и художников которых я ему нашла без обьяснений, молча.
При том, что искать художников в помощь он стеснялся, я челов сама нашла. Хоть он и обьявлял о наборе художников, но дедал он это потому что я заставила. Стесняется он искать помощь, а как мне сказать "В чем проблема, ещё пару годиков порисуешь" ваще не стеснялся. Сказать что этот проект меня заебал, это ничего не сказать, ещё и схлопнулся у финиша.
Последний раз когда я за бесплатно чето делала кончилось тем, что чел манипуляциями, враньем и жалостью пытался у меня выбить больше контента, чем мы договаривались.
Меня так вывели, что на утро я валялась с +40 и не могла встать с кровати. Я решила что хватит с меня.
Я это к чему...Я не хочу делать за бесплатно не потому что у меня нет времени, мотивации, не потому что я не хочу учится в процессе, не потому что я не в состоянии поддерживать бесплатно проект n лет, не потому что я не готова к переделыванию.
А потому что надоело работать с мудаками.
Наличие хоть какой то оплаты уже отсеивает море неадекватов, хотя, конечно, не гарант чего либо. Но тут хот оплаченные время и нервы не жалко.
Бесплатные проекты это постоянное напоминание что вы говно, а не ааа художник, в максимально эджлордской манере. Домогательства вместо обсуждения проектов тоже прилагаются. И это я не про школьников, а про +30 мужчин.
Не имеет значения, сколько сил и времени вы отдадите и будете готовы отдать бесплатно, бесплатный человек-это червь.
Отличный видеоролик! Спасибо, что поделились знаниями и опытом! И да, гайдов по годоту очень хочется
А еще даже маленькая, простая аркадная игра, какой-нибудь скрол-шутер или платформер на пару часов геймплея, легко может принести вам денег минимум на год-два жизни. За которые можно будет сделать что-то получше.
Главное адекватно оценивать свой труд ифинансовые возможности целевой аудитории, хотя можно сделать, к примеру, мистер фурри и копить деньги 💀
@@ДималонОсобайэро и хентай игры вообще отличная идея для стартового проекта.
Это называется не "легко", это называется лотерея с шансом выигрыша 1 к 1 000 000.
@@alexperemey6046 такая лотерея - это сделать хит, который принесет миллионы долларов. А непопулярные, но нормально сделанные игры приносят 5-10к долларов, почти всегда. Для развитых стран - это ни о чем, но в РФ - это год жизни без работы.
Я играл в Windowkill, великолепная игра и идея игры, сделана тоже на Godot
ждём гайды, только молю, не по UI составляющей
Я считаю, UI уроков достаточно, да и в целом, не слишком сложно понять эту часть движка потыкавшись неделю. А вот механическая часть довольно туманна, она сильно сопряжена со знанием языка программирования, поэтому такие уроки принесут наибольшую пользу в комьюнити, по моему мнению.
В общем, если в создании качественного UI влияют больше личные навыки, то в проработке механик нужно жестко знать базу по этой части. +Фишки для структурирования
Недооценённый комент
Ролики по Godot - крутая идея!
Делать RTS стратегии еще сложнее чем делать платформеры. Основной Диздок это ексель таблица для юнитов, а не вот это все. Чтоб делать крутые игры надо математику знать, а так максимум платформеры и квесты
Понятие крутой не работает на игры
Да... ртс это действительно очень сложно... баланс, идеи, надо принести что то новое в жанр который исследован почти полностью...
Смотря на что нацелен: геймплей, музыку, графику, атмосферу.
@@buzzy4820 программисты не пишут музыку и не работают над графикой. Самые сложные графические проекты это ААА. Чем больше объектов тем сложнее. Тоже самое со звуками, чем больше звуков, тем сложнее.
@@wershinin0 работает чем больше механики и чем она проработанный, тем более игра интереснее. Я не очень люблю аркады и платформеры. А в тактических играх или стратегиях или рпг, основа это механика. Если в ней нет интересной механики то получится Starfield дорогая игра без вкусной начинки
Видно, что человек набрался опыта на практике. Я собирал все ошибки и порой уходят годы на осознание, что ты топчишься на месте.
4:00
На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ?
Смотрите в будущее, делайте на Unreal.
Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
🤦Если тебе легко не значит что будет всем легко.
я изучил и юнити и анриал и даже годот, но остановился на юнити🙂
Для меня главной проблемой каждый раз было создание визуальной части игры, что бы я не хотел сделать и как бы я это реализовывал, каждый раз получалось что-то невероятно ужасное на вид. Ни пиксель арт, не простенькая рисовка типо бротато у меня не получалась. Так я и забрасывал каждый проект из-за того, что мне не хотелось учиться рисовать
Самый простой способ сделать свою игру это когда препод в универе говорит: собирайте пати делайте игру с нуля. Дедлайн конец семестра. Не сделать невозможно
Где учишься, если не секрет, и как команду собираете? Вписаться в студенческий проект чтобы набить компетенции + иметь гарантию что не сольешь время в трубу звучит как супер интересная тема. Занимаюсь аудио движками, планировал ещё немного поизучать всякое и влететь во что-то такое.
@@osupoke5407просто запишись на джем:) для годо есть Godot Wild Jam каждый месяц
Пришёл поддержать и сказать своё я: лично я писатель (от слова аратель) и я пытався писать книги, ну как пытався, всё ещё пишу и у меня есть хороший опыт по тому как создать основу. Одно из главных проблем книг и их сюжета это мир, к примеру гарри потер где в мире есть ружья, но всем на них похуй, так вот, лично я развивал мир с одного фактора: как он появился? Был ли это бог что создал всё из небытия или тёмная и светлая материя что слились в одно целое породив вселенную, и идти от этого, БУКВАЛЬНО ИДТИ, медленно и вдумчиво, как бог создавал планеты, жизнь, людей, растения и так до начала истории ГГ. Благодаря этому у вас появиться проработанный мир где вы будете видеть ошибки почти сразу же как они проявятся. В частности мой мир основан на человеке что был перерожден богом и постепенно пытался вернуть привычный ему мир и создавал планеты по правилу рубрики экспи-и-иременты! У этого примера есть большой минус, время вы потратите на это ахуельярд много. А так поддерживаю гайды и вашу разработку.
(Данное сообщение не является само рекламой и предложением помощи в роле писателя, сторителлера и сценариста)
Понимаю вас. Сам пытался написать книгу, а ещё раньше нарисовать комикс в своё время.
Создавать миры это долгий процесс, однако если вам нравится это, то почему бы не продолжать?) Это для тех кто хочет начать. Согласен, лучше начать с фундамента для мира, чтобы смочь вовремя заметить ошибки в его построении
Всё что делал я "сгоголил" и теперь в свободное время просто смотрю собственный сериал в голове, который постоянно придумываю и перезапускаю время от времени. Удобно вышло
@@ДималонОсобай лично я кроме того что "сгоголил" его, ещё и использовал его в своих партиях ДнД, помогает разнообразить мир и заметить чуточку больше тупников, по типа дороги ведущую в никуда. Сейчас стараюсь написать Альманах всех игр и планеты, чтобы в будущем развить мир по хорошим концептам и идеям, а на некоторые идеи выбросить в помойку.
Согласен, ворлдбилдинг это работа, требующая тщательного выполнения, однако, ещё и чертовски увлекательная.
Я не думал, что когда либо буду настолько центрировать свои силы на базовых составляющих мира, пока не поймал себя, за изучением того, как исторически образовывались разные виды письменности, чтобы применить это в своей работе.
@@soothed.sedatedпросто жесть какая жиза...
Я в этой чуде человечества работаю больше 3 года и у меня также была идея снимать годные туторы по этой теме, жаль времени не хватало. Да и, к слову, сейчас тоже не хватает.
Максимально годный и полезный видос, уважаю
Всё верно сказано. Особенно про игры на энтузиазме и менеджмент. На идее игры всё-таки выходят. Правда очень редко.
Уроки по Godot необходимы.
очень хочется гайды по годоту, а то ничё не понятно самому если честно
на самом деле очень круто наблюдать за тем, что происходит в голове у автора через его видео, что его тревожит (по видосу об отношениях) и что ему интересно. В последнее время очень не хватает таких "настоящих" каналов
Уроки по годот однозначно нужны, желательно конечно с подробным объяснением о том, что конкретно выполняет написанная строчка кода. Спасибо за твое творчество, большой привет от слесаря по КИПиА!
Уроки по Godot определённо нужны!
Godot предлагает для работы пять языков программирования: GDScript, C#, VisualScript, а также C++ и C при использовании технологии GDNative
Только прикол в том что тот же Шарп там с урезанным функционалом
Устаревшая информация у тебя
Годот нативно работает только с одним языком - GDScript 4
Остальное же подтягивается через биндинги и модуль GDExtension
Немного особняком стоит C#, т.к. из всех других ЯП он напрямую интегрирован в модуль godot-mono (что в прочем работает на .Net 6/8), и де-факто второй язык программирования в движке. Но под него вообще ничего не делалось, это именно C# натягивался как сова на Godot API, и покрыт на 99%. И есть ОООООООООООООЧЕНЬ много нюансов в работе, так же обмазывание кодогенерацией. И под коркой всё ещё завязано на биндингах.
Дальше идёт C++ 17 через модуль GDExtention. В целом удобно работать, но если нужно лезть в глубь движка - лучше модули писать напрямую и пересобирать движок под себя
C как надмножество С++ сможет собраться, но нужно понимать как это работает. Так что прямой поддержки нету.
И дальше идут языки через биндинги. Rust, D, и... всё. Хотя раньше было немного больше. Ну и никто не мешает вам самому написать их)
4:00
На Unreal Engine мне очень легко было учиться... Повезло ? Или я просто ОЧЕНЬ хотел делать игры ?
Смотрите в будущее, делайте на Unreal.
Там программирование знать НЕ нужно. Там всё логично.❤
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments визуальное программирование - всё ещё программирование. Только кастрированное, и тебе самому яйца оторвет в процессе. Всему нужно обучаться, игры делать - это тебе не на заводе пахать 2 на 2, тут знания и видение нужны. Без знаний сделаешь какашку, делать игры - отдельная наука
@@XeonX__ASMR__METAL-experiments ну для 2D игр unreal не нужен, плюс он платный
Годно, спасибо за информацию 👍🏻
Спасибо бро. Благодаря твоему ролику понял что мне подходит. Было бы интересны видео ролики с моментов этапов разработки твоих новых проектов. Очень интересно посмотреть как ты пишешь код, объясняя по этапно как это работает. Спасибо тебе
Как раз недавно заинтересовался этим движком. Было бы очень классно увидеть гайды НА РУССКОМ по годоту, их правда мало. Ещё и от тебя, ты умеешь структурированно всё подавать
1:33 как человек с средненьким(такой себе, но многие и таким похвастаться не могут) опытом в соло разработке,и нормальным опытом писания сюжетов скажу: иногда ты сам быстрее вскроешься, чем вскроются косяки твоего сюжета.
Я пока пилил демку своей игры первый год - постепенно менял сюжет, потому что находил много дырок.
Этим летом тоже приходилось фиксить сюжет, так как клише находил
Хорошая речь, приятно слушать. Некоторые видео разве что подобраны вообще ни к чему, но в остальном видео отличное, в том числе тезисы, которые раскрываются в нём
"вам нужно иметь заработок, чтобы платить рыночную стоимость всей команде разработчиков" - так никто не организовывается, только уже более серьезные проекты с привлечением инвесторов
на энтузиазме вполне себе много команд сформировывались и вырастали, в том числе на различных джемах, да и работать над совместной игрой на энтузиазме в рамках 1-3 года даже - это распространенная практика, т.к. все люди в команде имеют свой какой-то заработок и уже совместно объединяются по игровым аспектам: программист, геймдизайнер, артдизайнер...
делаешь демо версию, потом тебе дают инвесторы деньги на неё. Иначе ничего не сделаешь.
Спасибо за ролик. Вроде простые истины, но про них стоило бы чаще напоминать. И по поводу уроков по Годо - я бы послушал про подводные кампни и проблемы, которые могут возникнуть при его изучении. Например, про то что 3D-игру из-за слабого физона делать сложно.
Самое трудное это перебороть лень и перестать говорить "Вот завтра точно сяду делать". Я программист, умею делать простенькие 2д арты, но лень это проклятье.
Я бы не стал так сразу подавать РПГ-Мейкер как что-то однозначно плохое или непродуктивное. РПГ-Мейкер прекрасно подходит для маленьких, зачастую нарративно-сюжетно-ориентированых проектов, тот же Замок Могеко, например. Он нацелен на творческих людей, у которых есть идея для интересного арт-проекта, но нет времени и желания глубоко погружаться в дремучий кодинг, ибо тема эта от творчества очень далека, кто бы что не говорил
Мы с другом полностью ушли на Godot. Ибо сложность в гейм мейкере больше, а выхлопа меньше + лицензию покупать или триал иметь.
@@vas_._sfer6157тут не про гейм мейкер, а про рпг мейкер. Они разные.
@@Michael_Sh Сори, зря быканул (мем со Шреком). Про РПГ мейкер ничего не знаю.
Кодинг - это очень даже творческая тема. Другое дело, что это немного другой вид творчества.
Ролик очень полезный, большое спасибо!
Да, определенно нужны. Чем больше будет уроков по Godot, тем лучше. И чем локальнее тем лучше)
Зашел не потому что багаж идей не реализованных а потому что в предложку выпало и решил "ткнуть", Ни что не легко, тем более самостоятельно. 3й год, с нуля, пилю рейнджеров в одно жало с челом который модельки подгоняет. Седых волос прибавилось, нервы вышли в окно еще год назад. И вот что я понял - Вцепился в идею и тащишь ее до конца и не останавливаешься пока не достигнешь того чего хотел.
Серёга: я хочу создать гайд по Годоту
Я: Серёга, сукин ты сын я в деле!
Иными словами я хочу увидеть гайд по Годоту.
Я впервые на этом канале, но я определенно за уроки по Godot! Если они будут, я скорее всего подпишусь на него, потому что идея open source движка очень романтична и я хочу разрабатывать на нём игры.
Невероятно полезный и искренний обзор. Уважение таким людям 😊
А вот про grimWild обидно было. Серёга надеюсь хотя бы видео смотрел, чтобы знать особенности данной "своей Rimworld"
Про команды энтузиастов по фактам раскидал, сам был в одной такой галере. Люди идут туда из-за опыта по большей мере, так как берут всех
Ты ждал второго апреля, дабы не выпускать серьëзное видео в самый прекрасный день в году
Ну ты мозг) Решил делать игру про сюжет, диалоги и вариативность, но тебе нужен тот, кто будет это делать))
Нам такое надо надо, без гайдов будет прям грустно, в будущем планирую на годоте поработать
4:22 а разве читаемость кода зависит от движка, а не от кодера?
От кодера. Но движок является результатом работы того кодера, который его делал. Поэтому и движок вносит в это свою лепту.
@@alexperemey6046 ты чë, еьоан? Движок уже зараннее написан за кодера, а кодер сам пишет код используя библиотеки движка
иногда возникают классные мысли по созданию игорь,но чуть отвлечь и вёс растворяется в памяти ,+лень)
Я бы с удовольствием посмотрел гайды по годоту от тебя. Уверен у тебя отлично получится
Ролики по годоту - звучит как отличная идея
Насчёт написания диалогов для твоей игры. Думаю, имеет смысл рассказать, что именно за работа подразумевается. Написание самих диалогов, в плане работы с текстом? Или более игромеханический расчёт структуры диалогов, циферок, остаточного влияния? Подразумевается наращивание мяса в виде текста на уже готовый скелет или самостоятельная проработка истории или по крайней мере полная проработка отдельных ивентов? Достаточно ли создания текстов на русском или нужна версия и на английском? Каковы предположительные объёмы работы, хотя бы очень навскидку?
Теперь на фоне скандала с Godot и исправления Unity все отказываются от Godot)
Желаю удачи с твоей игрой! Думаю будет классно если будешь снимать туториалы по годо
как разработчик на Unity уже как 2 года, и немного знакомый с Unreal Engine 4-5 как на месяцев 5, могу сказать то, что автор прав, но если кто-то действительно захочет - так и начнёт в этом чуть разбираться, но есть пара советов для начинающих или тем, кто продолжает идти по этой сфере.
1. не реагируйте на то, что кто-то назвал ваш выбор в игровых движках бесполезным. это просто личное мнение кого-то из людей. если оно построено конструктивно - то есть повод задуматься, как к примеру я не перехожу на другие движки кроме Unity и UE 4, по простым причинам: мне не нравится, что игровой движок не может сделать "билд" для выделенных серверов, неважно для каких платформ, Linux, Windows, Mac - не может этого сделать и этого достаточно мне не переходить, я люблю добавлять возможности мультиплеера, поиграть с друзьями и прочее.
2. отдыхайте, чтобы сохранять свой режим разработки, можете хоть его и не соблюдать частично, но главное - возвращайтесь. лично я разрабатываю всё попутно проходя второй курс в колледже, и от этого можно даже перегореть к своему проекту, но иногда и пользуюсь прогулами, дабы не дать учёбе полностью завалить меня какой-либо инфой, когда в моей голове уже мой код моей игры, его алгоритм и прочее проекта.
3. не слушайте мнения "экспертов", учите сами языки, движки, смотрите что угодно, но не устраивайтесь на какие-нибудь "курсы" по любому языку или движкам. если постараться - всё это бесплатно, просто большинство пытаются захватить деньги и обучить самому минимуму из того, что вам нужно. быть самоучкой - неплохая задача, вы не узко мыслите, можете помочь другим, и сами разбираетесь там, где вам надо.
4. не бойтесь лени, она свойствена всем нам, отдыхайте и не переживайте, как я и говорил: главное - вернуться и продолжить тогда, когда сами захотите.
не забывайте учить хитрости языков или визуального программирования, они помогают хорошо).
у автора получился отличный ролик, помогающим тем, кто собирается в данную сферу, да и как создатель неплохих для меня проектов могу сказать то, что RPG Maker VX Ace не такой и плохой, как кажется. на нём породилось довольно много классики из криппипаст писанины, а если бы не они раньше, то дух фанатов в каком-либо фендоме бы упал, но это личное мнение. ;)
автору всего наилучшего в развитии контента и канала, обожаю подобные интересные видео.
Спасибо. Полезное видео с правильными мыслями
Отличное взвешенное описание ситуации. Спасибо!
Делай дела!!! нужны туторы по Godot!!! Очень жду еще с монтажом, просто час какого-нибудь гайда с водой мне впадлу)) начинай с малого и понемногу все общирней)) спасибо за этот видос!
Сделал собственную игру на РПГ Мейкере и даже в законченном варианте. Для этого понадобилось максимально урезать итоговый вариант 4 локации размером с экран игрока+хаб. И даже такая микро игра заняля у меня одного 2 года разработки))) В целом присоединяюсь к автору видео и рекомендую в начале сделать даже не маленькую а прямо микро игру, чтобы за словами - геймплей, саунд дизайн, сюжет, проработка персоонажей, баланс - у вас в голове возникли конкретные вещи, а не абстрактный туман)
Надо сделать игру, про создание игры, это будет самым лучшим гайдом, подобное обучение будет восприниматься гораздо легче для большинства (сам сел только недавно за изучение Годот)
по поводу диалогов, InworldAI как раз для этого и сделан, игрок может чатится с нейросеткой для пущей динамичности, а разрабу остается только задать общую канву диалога вместо прописывание всего текста.
5:00 меняется не синтаксис, а код уже встроенных в годот библиотке. button ведь не оператор какой-нибудь, встроенный напрямую в язык
а что за игра на фоне?
измененно: эта игра называется Mount & Blade: Warband
Надеюсь мой любимый блогер по исраку станет блогером по годоту.
Хотелось бы увидеть уроки по структуризации, использование паттернов в рамках годота
определённо нужны уроки по godot, сейчас сам в ступоре пытаюсь понять основы
Насчёт 3 и 4 версии - да, довольно неприятно, не ожидал, что он настолько изменился. Когда возвращался в него, чувствовал себя как Сизиф в тех мемах
Недавно начал делать свой скоростной платформер на годоте. Я был бы не против посмотреть твои гайды по его базовым аспектам😊
Было бы классно глянуть уроки по годоту от тебя. Очень хорошо структурирован и построен ролик. Дерзай!
ЮНИТИ, АНРИЛ ДОРОГУ МОЛОДЫМ!
Давай, давай, уроки по Годо актуальны, поддерживаю
Привет сергей!
Я не являюсь постоянным зрителем вашего канала, но так уж вышло что заглянул сюда.
Сижу тут в лагере по соседству, в комьюнити обсидиан тайма.
Вообщем, ролик отличный, много дельных советов, хоть они и не новы) Но стоит отметить что уложено это компатктнее и лаконичнее, так что ценность есть!
Сам имею небольшой путь в разработке программ и игр, со словами по поводу простоты годота я не могу не согласиться, но всё таки пришлось такой движок дропнуть)
При переходе с 3.5 на 4.0 версии стало впадлу переучиваться и переделывать проект, поэтому объединился с одним художиком и респекнулся в Unreal Enigne
Делаем игру мечты, проект хоть и не первый, но к сожалению очень амбициозный, не знаю точно вытянем ли.
Готов почти весь скелет игры, все основные механики и кор механики тоже готовы, но полировка и исправление их займёт тонну времени.
(Готовые механики, Если кратко: Мультиплеер, инвентарь, оружие, инструменты, воздушные корабли, строительство, сетка ресурсов, сетка тяги и ещё там по мелочи)
Главным стимулом движения проекта вперёд сейчас является три фактора, может даже это станет для кого-то лайфхаком как не забросить проект.
1. Напарник - мы с художником пинаем друг-друга, что даёт некий буст в работе.
2. Кладбище прошлыйх проектов - Огромное количество незавершённых идей не дают просто так забросить эту.
3. Обязательство перед медиа - Мы договорились с PWGood и обсидианом что сделаем мини-ивент с ними в игре для теста механик, так что опции "не выпустить игру" у нас нет)
Я не знаю цель этого комментария, но в общем просто мысли)
Ролики по годот это то что нам нужно
конечно ждем туториалы !
Насчет того что нужно сначала делать простые игры это точно.
По примеру Блендера, я думаю, что Годот в конечном итоге встанет в один ряд с Анрилом и Юнити как полноценный движок и станет выбором №1 не только для инди и небольших команд, но иногда и энтерпрайза (особенно когда сможет в конкурентноспособный 3д). Факап юнити наглядно показал, что проприетарщина хоть и отличается более высоким качеством в целом и имеет куда более широкую аудиторию, которая в свою очередь означает большое количество документации, активного комьюнити, плагинов, ассетов и пр., но может внезапно обосраться так, что с нее придется слезать. Юнити дал нехилый толчок развитию Годота, и надеюсь, что этот импульс поможет ему обрасти необходимым "мясом".
Cмотря твои видосы, я вижу как ютуб растёт вместе со мной. И мне хочется плакать. Насколько всё изменилось.....
Это сложно. Но о**уенно!!!!!
Делаю на Unreal Engine ❤
Давай. Лишним это точно не будет
о, было бы отлично увидеть ролики по годоту
вроде знаю си шарп, посмотрел уроки по гд скрипт и понял что к чему, но что делать в самом движке не очень понимаю
Уроки однозначно нужны!
Предлагаю диалог:
-ГДЕ АНАЛИТИКА!?!?!?
- МЯУУУУУУ (СКРИМЕР КОТА).
"Надеюсь вы дойдете до до своей последней удачной разработки)"
Никогда не думал делать свои игры, но если серия роликов будет сделана в коллабе с Хахеном, это будет просто мега вин
Ждём не только гайдов, но и аналитику по годоту!
Очень полезное видео, спасибо автор!
Я очень хотел бы увидеть эти гайды!
Немного дернулся на моменте 4:52 "гдс организован поверх с#" - нет, и еще раз нет. Уровень связанности гдс с движком настолько тесен что гдс может непосредственно управлять с++ обьектами движка напрямую, вызывая функции и модифицируя переменные. А вот с# существует через прослойку gdnative, которая ощутимо может давать удар по производительности в случае когда нужно управлять большим количеством обьектов движка, так как процесс модификации/вызова обьектов выглядит как движок->упаковка->гднатив->распаковка в с# тип->c# обьект а затем раз за разом c# обьект->сериализация->гднатив-> распаковка и обновление обьекта движка. Гдс в этом отношении может давать значительный прирост производительности, который не даст ни один подключенный через гднатив язык, включая с#.
Омг, я буквально сейчас готовлюсь к Игратону и тут это видео. Судьба получается 👽
15:00 а разве ИИ не сможет Вам быстро придумать нужные диалоги для Вашей игры? Имхо, простая задача для ИИ.
Не сможет.
@@alexperemey6046 по-моему это задача проще некуда для ИИ. Вы похоже совсем с ИИ не умеете работать.
Ты прав, если твои уроки по Godot Engine будут действительно информативны и полезны, то конечно все будут ждать их, так как на рунете почти не нормальных уроков, только на англоязычном сегменте
Нет ничего хуже чем поиск определенной инфы "как?" среди кучи видео. Туториалы должны быть текстовые.Текстовые! Особенно, если пытаешься изучать какой то новый софт!