Как работает сложность в видеоиграх.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 6 лис 2019
  • Бесплатная онлайн-конференция от Skillbox - clc.to/oK7RIQ
    Игроки часто жалуются на сложность в видеоиграх. То процесс слишком легкий, то нечестно сложный. Но как понять правильно ли игра бросает тебе вызов, как отличить плохую систему препятствий от хорошей. Давайте разберемся вместе
    В прямом эфире каждый будний день на twitch: / dtfru
    или youtube: / dtflive
    сайт dtf.ru/
    VK dtf
    twitter / playdtf
    facebook / playdtf
  • Ігри

КОМЕНТАРІ • 1 тис.

  • @beksultantokochev9195
    @beksultantokochev9195 4 роки тому +1223

    Отдельный навык, которому учишься на ютубе это распознавать подводку к рекламной интеграции в первые несколько секунд :D

    • @BurnRedHead
      @BurnRedHead 4 роки тому +21

      Угадай рекламу
      -я угадаю рекламу с 3 слов
      -а я угадаю рекламу с 2 слов

    • @amaren4ik
      @amaren4ik 4 роки тому +2

      Это да

    • @sanrais1661
      @sanrais1661 4 роки тому +25

      Ооо каждый пользователь ютуба должен прокачать этот перк. И перк выучить нахуй почти всю рекламу и знать на сколько перематывать.

    • @user-jm9jq7yj4k
      @user-jm9jq7yj4k 4 роки тому +2

      @@BurnRedHead а я угадаю с 1 слова!

    • @BurnRedHead
      @BurnRedHead 4 роки тому +1

      @@user-jm9jq7yj4k угадывай =) на кону 5000 казазских теньге

  • @snidra9022
    @snidra9022 4 роки тому +565

    эти первые секунлы видео, когда ждешь голос Луцая, а потом "оо блин" ахах) лан лан, Дэн, у тебя тоже отлично получается) очень по утреннему)

    • @user-cg5br7ds7b
      @user-cg5br7ds7b 4 роки тому +4

      12:47 наслаждайся

    • @Khripkov
      @Khripkov 4 роки тому +1

      ахаха, только подумал и думаю... Луцай, Луцай, а нет :D

    • @krovavy_jest
      @krovavy_jest 4 роки тому

      остальным на дтф надо тоже что-то кушать, не только луцаю

    • @freepack255
      @freepack255 4 роки тому

      что за игра на 0:31?

    • @snidra9022
      @snidra9022 4 роки тому

      @@freepack255 Middle-earth: Shadow of Mordor вроде бы)

  • @BoostedSniper
    @BoostedSniper 4 роки тому +399

    Ужасная реализация сложности в Skyrim, ты хочешь что бы твое приключение на максимальной сложности заставляло тебя готовиться к походу, возможно погружало тебя больше в игровой процесс, допустим ограничивало быстрые перемещения и тд, а на деле ты получаешь врагов, который убивают тебя с одного удара, а ты их пол года не можешь убить, и приходиться искать баги, или зоны куда не может добраться твой противник, и убивать его так, это не сложность, это бред

    • @frostbitegamer9505
      @frostbitegamer9505 4 роки тому +66

      Вот я когда это понял, плюнул на стандартную систему и установил мод на регулируемую сложность и поставил значения урона и мне и врагам одинаково высокое - 3-4 удара. И вот это уже было охренеть как круто) Даже несмотря на общюю бедность боевки, она наконец-то стала иметь хоть какой-то драйв, особенно с драконами

    • @kiril375
      @kiril375 4 роки тому +13

      @@frostbitegamer9505 Это действительно очень крутое решение, у меня даже появилось желание поиграть "так". Спасибо за идею!

    • @agent13official98
      @agent13official98 4 роки тому +1

      @@frostbitegamer9505 я сделал проще, играл голышом с двуручкой на средней сложности, все умирали быстро и я тоже, особенно от магов она просто ваншотили но эт было все равно весело.

    • @Shadmer89
      @Shadmer89 4 роки тому +1

      Хм... Может с модом на повышенный урон ото всех можно будет и скайрим пройти. У меня такая же фигня была - сначала враги сносят, ты выживаешь. Потом, по мере прокачки, всё снова в одну калитку - ты сносишь врагов не замечая. Какой класс не выбирай - всё равно в имбу превращается.

    • @Guccidasein
      @Guccidasein 4 роки тому

      Понизь сложность, эта сложность для хардкорщиков или под оверпрокачку

  • @KillanFifty
    @KillanFifty 4 роки тому +347

    Первая мысль: "как я попал на стопгейм?" Вторая: "Ничего себе Кулаков продуктивный, второй ролик за неделю". И только потом пришло осознание. Спасибо за интересное видео!

    • @Call_me_Ishmael.
      @Call_me_Ishmael. 4 роки тому +2

      А какой первый ролик от Кулакова? Я давно от него ничего не видел на СГ

    • @1ngamer
      @1ngamer 4 роки тому

      Тоже на протяжении всего выпуска не покидало ощущение, что слушаю Кулакова=)

  • @teenjak
    @teenjak 4 роки тому +500

    Задача AI не победить, а красиво отдаться.

    • @user-ol2mn7bl8s
      @user-ol2mn7bl8s 4 роки тому +45

      Метко сказано. В конце-концов, мы в игры не на работу приходим, а чтобы весело провести время.

    • @bondoqq
      @bondoqq 4 роки тому +30

      Скажи это COD:World at war. Служность на максимум ставишь, и половина игры превращается в стрик смертей, сначала от врагов, которые стреляют только по тебе, а потом игра временами превращается в симулятор:умри от гранаты. Т.к когда ты умираешь, вся снаряга у ботов обновляется, и после того как ты загрузился, ты получаешь до 10 гранат за 3 секунды)))

    • @MB-di3xh
      @MB-di3xh 4 роки тому +16

      @@bondoqq жиза, был момент с японцами, продвигался по окопам, укрылся на мгновение за укрытием, и мне моментально прилетело 6 гранат одновременно, а ведь рядом со мной был отряд союзников, окопы место тесное, а хуярят только меня.

    • @_tot_
      @_tot_ 4 роки тому +12

      Где там это было. на ЛКИ? «Задача неписи - не красиво отдаться, а сурово поиметь вас»

    • @user-we5ob1ww4n
      @user-we5ob1ww4n 4 роки тому +1

      Чем-то напоминает девушек))

  • @user-uy9lb5el2f
    @user-uy9lb5el2f 4 роки тому +129

    "Смерть может быть фанновой"😂
    Напишу на своей могильной плите🤣

    • @user-nv8tm5is2f
      @user-nv8tm5is2f 4 роки тому +6

      "Я лежу не охаю. Мне теперь все похую!"))

    • @cloodheegamedev
      @cloodheegamedev 4 роки тому +1

      "когда меня убивали, было весело. А вот смерть мне совсем не понравилась"
      Написано на могильной плите в sacred

  • @DoEFotGS
    @DoEFotGS 4 роки тому +4

    Забавно было увидеть камень в сторону Darksiders 3, при факте такого же сада камней в серии соулс, а потом услышать, что в соулсах всё сделано просто великолепно. Автор текста либо не играл в соулсы и не бегал от костров до боссов, либо это какие-то двойные стандарты :"D

  • @PheroRu
    @PheroRu 4 роки тому +105

    Мне не нравится, когда в играх типа Fallout 4 у человеческих врагов раздувают здоровье. Если я наткнулся не на свой уровень, то надо всадить 5 обойм в чувака, чтобы он откинулся. В этом можно поверить, когда это какой-то монстр, ты не знаешь его анатомии, но когда это человек - чувствуется фальшь.
    Хороший хард мне сначала показался в последнем Sniper Elite. Но потом там стали появляться какие-то нюансы из-за которых я забил на игру. А на нормальном или низком уровне сложности - вообще какие-то ясли.

    • @Bas1lio
      @Bas1lio 4 роки тому

      Division?

    • @user-kd2dn3mq3b
      @user-kd2dn3mq3b 4 роки тому

      Тоже терпеть этого не могу, когда подкручивают ТТК людям в играх до заоблачных высот.

    • @user-hx1ek5lp7z
      @user-hx1ek5lp7z 4 роки тому +1

      @@Bas1lio Новый ассасин, разница в 3 лвл и врагов по 10 минут нужно ковырять

    • @sergerogirg7165
      @sergerogirg7165 4 роки тому +2

      @Селдерей Тут скорее не в этом дело. Тут ситуация, когда одни и те же мобы на разных локациях имеют разные статы. Но они одни и те же, и это сбивает с толку. Другое дело, когда на более высоких локациях уже другие мобы, и ты узнаешь их в лицо, и знаешь когда надо бежать в страхе, а когда ты можешь вступить в бой. И тут скорее дело опять же в дедлайнах. Игру нужно сделать больше, а времени продумывать овердофига врагов нет, вот и накручивают уже существующих. Хотя качественнее было бы сделать, пусть одного и того же врага, но с разными уровнями развития, чем сильнее, например, тем больше в размере и тд.

    • @transcendental6990
      @transcendental6990 4 роки тому

      Я в какого-то снайпера помню играл, там еще можно дуо проходить компанию, там на хардовом уровне сложности интересно играть, нужно думать как убивать врагов, выжидать момент, подстраивать неприятности врагам, хорошая игра вроде бы.

  • @unnamer345
    @unnamer345 4 роки тому +17

    Мне в этом плане нравится Портал 2. Там есть задача и её можно решить или не решить, но чем больше ты её решаешь - тем больше ловишь себя на мысли что ты тупой.
    А после решения осознаёшь что - да.

    • @vigil3273
      @vigil3273 4 роки тому

      Вообще жиза) Думаешь такой "какая простая задача, быстро я ее раскусил", а на самом деле твое решение оказывается ошибочным и там вообще все по-другому делается =D Такие рофлы с этого ловил все время)

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 роки тому +1

      это если ты писал это вспоминая основной сюжет и его задания, то ты именно такой как ты себя и назвал, потому что основные задания в этой игре достаточно просты. Попробуй пройти моды от игроков, вот где точно хардкор

    • @vigil3273
      @vigil3273 4 роки тому

      @@Orlangur_ как-то не узнавал за моды, обязательно заценю, спасибо)

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 роки тому +1

      @@vigil3273 к слову мне вот после этого видео стало понятно, почему испытания портал 2 в оригинале такие простые. Раньше я постоянно на это ругался, теперь понимаю, что это намеренно...

    • @nightmare5387
      @nightmare5387 Рік тому

      Портал 2 это ультра изи, вот портал сторис мел и портал релоадед куда сложнее

  • @dun1a1dan13
    @dun1a1dan13 4 роки тому +45

    а сделайте работу по сохранениям - как они влияют на состояние потока, как они влияют на сложность, как их обыгрывают или не обыгрывают и к чему это приводит
    чисто на своём опыте обратил внимание, как сильно меняется моё отношение к челенджам в играх от наличия возможности просто сохраниться в любой момент и что Скайрим, не смотря на его атмосферу, нагоняет некоторое уныние, в отличие от souls и souls-like игр, в которых атмосфера может лететь вникуда из-за постоянных смертей

  • @fooolpats997
    @fooolpats997 4 роки тому +4

    Если честно, то смотря ваши статьи в интернете, ролики в ютубе, я до сих пор не понял как такой уникальный контент ещё не обрёл как минимум миллионную аудиторию, + к этому контент интересный, а подан как блюдо в элитном ресторане, всё хорошо, всё отлично... в общем желаю вам удачи

    • @godofdeath8785
      @godofdeath8785 4 роки тому

      Люди не любят думать, людям подавай зрелищ, поэтому на ютубе оригинальный и креативный контент не в почёте

  • @Obormoth1
    @Obormoth1 4 роки тому +28

    Очень иронично, что в видеоряде из Darksiders 3 представлен босс, у которого респаун находится прям сразу снаружи арены))

    • @reviewsbyAST
      @reviewsbyAST 4 роки тому +11

      Моя ошибка. Конечно, когда я писал, имел в виду не "Алчность". Тут по смыслу ближе , например, первый бой с "Гневом" (где лошадь откидывает копыта).

    • @user-zf6vk8rt1e
      @user-zf6vk8rt1e 4 роки тому +3

      @@reviewsbyAST жизненно) Я когда умер от гнева, минут 40 бегал в поисках пути обратно к боссу.

    • @Orlangur_
      @Orlangur_ 4 роки тому

      @@reviewsbyAST а ещё ты, рассказывая про сложность дс и самого хидетаки... Показывал геймплэй второй части дс к которой выше названный дизайнер не имеет никакого отношения :) соответственно и игра по моему мнению оказалась кАкой. И чекпоинты не дают во второй части этого ощущения, их банально слишком много и они слишком близко :)

    • @alexandermenkov
      @alexandermenkov 4 роки тому

      ​@@Orlangur_ Во всех частях соулсов есть чувство получения кайфа от нового найденного костра. Но про дс2 не согласен, в той же дс3 костров гораздо больше из-за чего в некоторых моментах вообще появляется вопрос "зачем его туда поставили?". Например костёр после драконоборца и перед архивами, таких мест не мало.
      Ну и ещё Миядзаки хоть и не напрямую, но всё же руководил разработкой дс2.

  • @user-rn4rj6vf6x
    @user-rn4rj6vf6x 4 роки тому +12

    Это, конечно, славно, что здесь так любят Луцая, но ролики Дениса правда крутые сами по себе, без сравнения с кем-то ещё

  • @user-xg6fg9fz6e
    @user-xg6fg9fz6e 4 роки тому +7

    Ребята, вы очень крутые, очень интересно и информативно, всегда с удовольствием смотрю ваши видео!

  • @Kalbchanal
    @Kalbchanal 4 роки тому +65

    Наконец-то, теперь и неудачные примеры по теме рассказывают

  • @trybonk
    @trybonk 4 роки тому +2

    В Wolfenstein: The New Order было пару моментов, в которых нужно было понижать сложность в настройках (если вы играли на убер), чтобы их пройти. В этих местах разработчики не оставляли укрытий, чтобы банально перебежать, и из разных позиций убить врагов. А в другом месте был слишком сильный враг, и все так же нет укрытий, способов обхода, плюс ко всему слабое оружие.

  • @badricb.507
    @badricb.507 4 роки тому +3

    Я человек, который начинает играть игру с одним правилом- один раз умер, значит удалил игру. Назовёте маньяком? Возможно..но так сильно погружаешься в игру, как будто сам оказываешься в ней..так прошёл все части сталкер на макс. сложности: ощутил такой адреналин что мама не горюй..зато это вам не одного боса в бладборн убить и радоваться, а пройти всю, мать его, игру сохраняя самоконтроль и готовясь к каждому сражению как будто сам сдохнешь если проиграешь. Профиты: продлевает часы на прохождение (не бежишь как баран а обдумываешь и готовишься); мощный всплеск адреналина при каждом столкновении; думаешь прежде чем что то делать и анализируешь...эйфория при полном прохождении. Минусы: есть такие игры где твоя смерть от тебя не зависит, например в Кингдом кам деливиранс на тебя толпой нападают: хрен сбежишь и тут ничего не поделаешь.

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 роки тому

      Ну... Скорее всего я действительно назову тебя маньяком) мне правда интересно -это правило работает , например , в онлайновках (допустим ММОРПГ) ? Или же ты относишь это правило только к синглам , в которых твоя смерть напрямую зависит от твоих действий (тот же сталкер или бордерлэндс )?

    • @badricb.507
      @badricb.507 4 роки тому

      Kuza Gamer Да, и причём тут все зависит от твоего опыта ..нужно учиться, не обманом а опытом...в игре сталкер реально чувствуешь себя как в опасной зоне где нужно всегда быть осторожным ...когда бежишь как супермен на прогулке ничего не поймёшь ....в Кингдом ком допустим долго учишься, пытаешься сперва одеть персонажа, готовишь его , и лишь потом выходишь , это к стати заставляет тебя проходить мелкие квесты ..вот так и погружаешься

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 роки тому

      @@badricb.507 , я задумался над этим и попробовал так попроходить... а ведь действительно чувствуешь себя так - как будто ты сам там находишься) очень интересный опыт... я конечно умер - но опыт интересный)

    • @kuzagamer2176
      @kuzagamer2176 4 роки тому

      @@badricb.507 кстати ... хотелось бы узнать ради интереса - а сколько вы так удалили игр? ну и если не лень писать - какие именно?

  • @vladyslavtymofieiev4213
    @vladyslavtymofieiev4213 4 роки тому +10

    God of war. На максимальном уровне сложности откидыаешься от пары ударов самого слабого врага, а тебе по нему попасть нужно раз 7, это при том что ты бог войны, и можешь буквально горы сдвигать и вырывать деревья с корнями.

    • @user-lx4io5dt2h
      @user-lx4io5dt2h 4 роки тому

      Vladyslav Tymofieiev, да сам пытался выставить нужный уровень сложности. Максимальный заставляет плеваться от неправдоподобности и боли прохождения. Средний уж слишком легкий. Играл на втором по сложности

    • @maxshevchuk6225
      @maxshevchuk6225 4 роки тому +1

      Сыграй Dead or alive 5 (файтинг) естественно на максимальной сложности, никто с одного удара не вынесет, но ебашить будуть жестко, геймплей интересный. Кампания не в счет там сложность стандартная. Берешь аркаду или выжывание и на максималке. Но есть один минус если играешь на пк, там не настраивается управление но оно вполне удобное как для файтинга, нужно привыкнуть. Могу сравнить с тем же tekken в котором враги куда менее проворнее нежели в dead or alive. Если говорить про 6 dead or alive то это однозначно даунгрейд. Единственное что щас играю так это файтинги, покуда достойных игр щас не выходит, в основном однотипные шутаны и экшены, а файтинги дают неплохо расслабиться и получить азарт. Ну еще и nfs the run могу частенько гонять или left 4 dead. Left 4 dead это именно та игра которая заставляет тебя возвращаться снова и снова, наиграл более 400 часов и это только официально...а если так, то страшно представить себе))) ну и как же без Скайрима, одна из любимых но мне уже тошно от него, ссаный Тодд мать его Говард никак не может высрать 6 Tes. А из достойных игр последнего десятилетия разве что 3 ведьмак который мне лень проходить, покуда надо потратить дохуя часов геймплея, играл немного, но достаточно чтобы оценить ну включая и обзоры на ведьмака. Каждому свое, но что косается сложности то если брать банальные шутаны ничего не меняется, противник тупо будет ваншотить, если экшн rpg типа скайрим, пол часа будешь ебаться с одним противником. Достойная система сложности реализована только в файтингах и лефте из тех многочисленных игр которых я переиграл. Разве что могу вспмнить far cry 1 от crytek там на максимальной сложности пукан знатно горел. Короче я уже заебался печатать так что думаю предостаточно, ато я припизделся знатно.

    • @vladyslavtymofieiev4213
      @vladyslavtymofieiev4213 4 роки тому

      @@maxshevchuk6225 вот в третьем Ведьмаке, которого ты не прошёл, хорошо реализована максимальная сложность, она повышает динамику (по моему мнению нет смысла играть на любой другой сложности кроме максимальной).
      А вообще, лучше чтобы сложность была одна, тогда разработчик сможет естественно объединенить геймлпей с сюжетом.

    • @maxshevchuk6225
      @maxshevchuk6225 4 роки тому

      @@vladyslavtymofieiev4213 На максимальной я прохожу лишь те игры которые мне понравились, не спорю что ведьмак хорош но проходить щас как то впадлу я его отложил. Сложность не должна быть одна каждый подстраивается под свой стил. Средняя нужна чтобы ознакомиться с механикой. А максимальная для опытных игроков которые ищут адреналина. Тем более есть неопытные игроки, так сказать казуальщики у которых скудный опыт. Если уж и брать сложность то припоминается еще дарк соулс.

  • @alexmaclaut2627
    @alexmaclaut2627 4 роки тому +3

    Проходил Uncharted 4 на максимальной сложности, но однажды пришлось переключаться на Норм. - это перестрелка при подъёме машины на водопадах. На максималке гранаты просто респятся под тобой, при этом нет патронов, и практически нет безопасных мест. Игра требует идеальной точности при постоянном перемещении. Снизив сложность на 1 пункт эпизод проходится без проблем.

  • @CheshireT
    @CheshireT 4 роки тому +1

    Меня одновременно радовал и бесил жёсткий режим сложности в kingdom come deliverance. С одной стороны, мне нравилось, что враги представляли реальную угрозу (по крайней мере до того как я прокачался), и мне было интересно играть, потому что я мог потерять прогресс. Это первая игра, в которой я бежал из боя, а не сэйв-лоадился после каждого убийства, пока не перебил бы всех. Но были моменты, когда я умирая терял час-полтора прогресса, и ненавидил игру за отсутствие хотя-бы минимального количества чекпоинтов

  • @dunila9342
    @dunila9342 4 роки тому +23

    Прям курсы гейм-дизайна)
    приятно видеть полезный и интересный контент в одном флаконе

  • @pavlinm1935
    @pavlinm1935 4 роки тому +8

    Спасибо за видео)) Хотелось бы поподробнее послушать про ИИ противников в играх. Какие методы используются? Какие игры используют развивающийся ИИ, который изучает стиль прохождения игрока и подстраивается под него.

    • @user-yq5kw2gt8r
      @user-yq5kw2gt8r 4 роки тому

      В некотором смысле такое есть в МК. На сложных башнях боты запоминают последовательность атак, если игрок и постоянно повторяет.

  • @DeadstoporoM
    @DeadstoporoM 4 роки тому +2

    Спасибо за видео! Жду следующее, о синтезированном игроке. Очень интересно рассказываешь!

  • @user-ol2mn7bl8s
    @user-ol2mn7bl8s 4 роки тому +2

    Интересный ролик. Проблема многих игр - неумение разрабов нормально настроить сложность. Я люблю умеренно сложные игры, без задротства, но играю обычно на среднем. А все потому что как правило, высокий уровень настроен тупо. Враги становятся жирнее и мощнее, а не умнее и хитрее. Просто стоять ковырять моба по 5 мин нет никакого желания. В шутерах так вообще до маразма доходит. Я бы и рад поиграть на харде, когда дохнешь с 1 очереди, но тогда каждый встречный гопник/солдат превращается в чемпиона по стрельбе, и, что самое тупое, ВСЕ враги на карте начинают стрелять ТОЛЬКО в тебя (хотя рядом могут еще союзники бегать). Единственные игры на моей памяти, где мне реально понравился хардкор - серия Batman Arkham.

  • @BORN753
    @BORN753 4 роки тому +5

    Пример хорошей сложной игры: Nuclear Throne. В игре ты умираешь от минимум одного максимум шести попаданий, но каждая твоя смерть всегда будет происходить только по твоей ошибке, на которой ты сможешь чему-то научиться. Да, учиться долго и сложно, лично по моим ощущениям в разы сложнее того же Dark Souls, но зато когда научишься будешь ощущать себя натурально Рэмбо.

  • @CraftGameMega
    @CraftGameMega 4 роки тому +52

    в Left4Dead была динамическая сложность, за счет "режиссера"

    • @user-xd3us8xo4r
      @user-xd3us8xo4r 4 роки тому +1

      Может 4,а не 2

    • @rostislavslihacs3166
      @rostislavslihacs3166 4 роки тому +1

      @@user-xd3us8xo4r Неа, ты ошибаешься....
      Первая часть шедевр, идеальна, вторая чмо

    • @user-xd3us8xo4r
      @user-xd3us8xo4r 4 роки тому +4

      @@rostislavslihacs3166 ну тут уж идиот ты, в оригинальном комменте он перепутал цифру и написал left 2 dead, а я его поправил

    • @viRUSS666999
      @viRUSS666999 4 роки тому +1

      @@user-xd3us8xo4r ахаа.... он то исправил, а коммент показался неуместным в итоге но я понял даже без объяснений, видимо не все могут понять.
      вобщем ситуация забавная вышла.
      п.с. было бы прикольно еслиб вырос срач на этой почве длинной в 200 комментов ;)

    • @Android128ya
      @Android128ya 4 роки тому +1

      Не совсем так, в L4D, кроме режиссера есть 4 уровня сложности.

  • @andrewpotapenkoff7723
    @andrewpotapenkoff7723 4 роки тому +123

    Ненавижу динамическую сложность, теряется ощущение прогресса и/или страдания и награды за ощущения прогресса.

    • @afigell
      @afigell 4 роки тому +5

      Не знаю, динамическая ли сложность в серико, но если да, то там она вполне уместна. Ты вроде раскачался к концу игры, но враги и боссы остаются сложными. Некоторые жаловались на это. Да, финальному боссу я не вносил ультимативный урон как жизням, так м концентрации, но мой скил вырос и на этом скиле босс и был побежден

    • @andrewpotapenkoff7723
      @andrewpotapenkoff7723 4 роки тому +32

      @@afigell тут важен тонкий баланс, чтобы игрок чувствовал прогресс и рост своего "нагиба" и в тоже время соответственно тяжело было.
      Я помню, как в "НФС подземлей" меня во время гонки отвлекли, я на паузу не поставил. Возвращаюсь - а все противники собрались в "гусеницу" и еле еле ползут. Когда я их догнал - они ррраз - и все начали "ехать".
      Альт+ф4 - анинсталл.

    • @eugenekhatenevich4348
      @eugenekhatenevich4348 4 роки тому +5

      @@andrewpotapenkoff7723 иногда рост "нагиба" достигает колоссальных масштабов(: Не люблю, когда во второй половине игры ты уже бегаешь богом, не собираешь предметы, и уже совсем не важно, как распределять очки умений или какие перки брать... Просто потому что тебе нет абсолютно никакого противодействия.

    • @afigell
      @afigell 4 роки тому +3

      @@andrewpotapenkoff7723 приведенный вами пример действительно странный и в такую игру смысла играть немного. Видимо в секиро смогли добиться оптимального состояния

    • @afigell
      @afigell 4 роки тому +4

      @@eugenekhatenevich4348 как по мне, God of War является хорошим примером баланса нагиба. Я конечно понимаю, что уровень сложности выбирается, но если брать предпоследний уровень сложности, то создаётся тот самый нужный опыт игры. Враги не беспомощны и ты не всесильный. Ну таковы были мои ощущения и мой опыт

  • @user-rw7xw3mf6i
    @user-rw7xw3mf6i 4 роки тому +4

    Cложность в стратегиях. Вообще не охватил этот момент. Очень часто вместо адекватного урезания ресурсов и давления на кризисменеджмент и микроконтроль, тебя просто бьют по башке огромной экономической дубиной противника с бесконечными ресурсами/армиями и т.д.. Это самый ужасный пример сложности.

    • @semarik
      @semarik 4 роки тому +2

      в сингл плеере к сожалению так и случается. Однако в этом моменте есть позитивные просветления, например ИИ Старкрафта прокачан уже почти на максималки, и способен обыгрывать игроков, входящих в топ-50 старкрафтеров мира. Ну и это при условии что ему ввели инпут-лаг(кажется так это называется), что не позволяет ИИ моментально делать все то, что он хочет и у него присутствует задержка мысли и задержка нажатия)

    • @user-rw7xw3mf6i
      @user-rw7xw3mf6i 4 роки тому

      @@semarik посмотри по этому поводу последние ролики из мира Старика. Альфа стар натягивают во все места любыми нестандартными тактиками. До настоящего прогейма ему ещё очень далеко. Так что прокол в твоём примере.

  • @NightFrostDevil
    @NightFrostDevil 4 роки тому +9

    Классификация Бартла дико крутая тема, жаль что её не раскрыли - думаю, она достойна отдельного видео 🙂

  • @Allofw
    @Allofw 4 роки тому +29

    В nfs же рестарт все делают, когда становится понятно, что гонка провалена. Если рестарт не засчитывали проигрышем, то к концу игры должен быть хардкор.

    • @mikhailzuev9436
      @mikhailzuev9436 4 роки тому +2

      Там говорится, что если ты сильно отстаешь, то противники замедляется, если наоборот впереди, то ускоряются

    • @MrEfrein
      @MrEfrein 4 роки тому +1

      @@mikhailzuev9436 речь про MW

    • @Sandolk
      @Sandolk 4 роки тому +1

      В настройках игры нужно отключать режим догнать.

    • @lomeat
      @lomeat 4 роки тому +2

      Ну я помню, что реально то жесть была. Прям попиксельные победы

    • @ardensmortius6773
      @ardensmortius6773 4 роки тому

      а он и был

  • @computerhardware2063
    @computerhardware2063 4 роки тому +1

    В сталкере на сложности выше чем опытный враги могут словить очередь в голову и выжить, разброс оружия становится рандомным, кровотечение от любого ранения способно убить через пару минут, враги наносят сверх высокий дамаг

  • @DmitryDmitriev
    @DmitryDmitriev 4 роки тому +6

    Не согласен с чудом дизайна сложности в Uncharted 4. Особенно именно в сцене с грузовиком. Стоит сделать хоть какое-то действие не предполагаемое дизайнером - всё, начинаем с начала. На протяжении всей игры ловил себя на мысли, что пытаюсь предугадать чего от меня хочет дизайнер, как он думает я буду проходить этот эпизод. Вместо того, чтобы просто "двигаться в потоке".

    • @Android128ya
      @Android128ya 4 роки тому +1

      Ну если сравнивать с тем же COD, где точно такой же подход - то в Анче он реализован на голову лучше, у тебя есть время подумать, эффект прессинга постоянен, достаточно ловить визуальные тригеры для дальнейшего продвижения. В CODе всего этого нет, к примеру.

  • @MuzaZX
    @MuzaZX 4 роки тому +3

    Вспомнил один момент в сложности одного из боссов в GoW 4 - последняя валькирия. Не помню как у неё выглядели те два удара, но суть в том что от одного нужно увернутся, так как он не блокируется, а второго не получалось уворачиваться, нужно было блокировать. Но анимация этих ударов начиналась идентично и я не мог понять, что мне делать, уворачиваться или ставить. Очень вымораживало. Поставил уровень сложности для пусичек (легкий) и прошел.

  • @AGSx37
    @AGSx37 4 роки тому +45

    4:37
    сделай видео на синтетического игрока
    как и просил :D

  • @user-eu1fr7jn8d
    @user-eu1fr7jn8d 4 роки тому +1

    Спасибо за видео! Снимите в следующий раз про обучающие игры. Про их механики. И про лучшие из них.

  • @ZEMELYA93
    @ZEMELYA93 4 роки тому +1

    ИМХО, но со сложностью большая беда в серии GOD OF WAR.
    Там используется принцип "тех же щей, да побольше влей" - к примеру, видим мы какого-нибудь мини-босса (минотавра, огра с дубиной, ведьму, цербера и т.д.), тратим кучу сил и времени, чтоб убить его и после нескольких (а то и десятка) попыток расправляемся с ним. Проходит минут 5 и тут нас встречают уже несколько тех самых мини-боссов при поддержке рядовых мобов. Сражение ранее бывшее сложным и челленджевым превращается в изматывающее и унылое. Потому что мы знаем, что враг чертовски силён и между встречами прошло слишком мало времени, чтобы игрок мог прокачаться и немного уравновесить силы. К тому же в серии (кроме 4-й части) отсутствует показатель здоровья врагов, от чего ты не понимаешь вообще наносишь ли ты врагам урон или нет и в спешке переключаешься между оружиями, пытаясь понять что от тебя вообще хотят-то. Был бы показатель здоровья, то сразу бы было видно на каких врагах стоит сосредоточиться, а каких оставить на потом. Да, можно и визаульно определить, но опять же нередки случаи, когда все враги на экране требуют очень много вливания урона и ты не понимаешь кого следует бить в первую очередь и мутузишь всех без разбора. А это не есть хорошо, ибо от тактики не остаётся ничего и в дело вступает тупой режим берсерка, который как правило отправляет тебя на чекпоинт.

  • @DanBullov
    @DanBullov 4 роки тому +110

    Снова Кулаков на ДТФ?

  • @baloo7134
    @baloo7134 4 роки тому +10

    Хорошый видеоматериал, спасибо автору за труды.

  • @user-ce8mq6bd7r
    @user-ce8mq6bd7r 4 роки тому +1

    В ремейке Shadow Warrior есть героическая сложность, в которой жизни врагов и урон по герою задраны до невероятных высот.
    На прохождение уровня уходит около полутора-двух часов.
    Но самое интересное то, что в героическом режиме нет чекпойнтов, и при смерти можно заново тратить полтора часа на уровень.

  • @oWeRQ666
    @oWeRQ666 4 роки тому +1

    Для меня наличие ярко выраженных, искусственно усложнённых, противников уже показатель плохого геймдизайна, особенно когда тебя заперают на арене. Мне отлично зашла MGS5, научила любить стелс, но несколько уровней с «бессмертными» противниками оставили смешанное впечатление об игре. Часто только из-за боссов переключаешь уровень сложности и хотелось бы как минимум отдельный переключатель для сложности боссов, а для некоторых игр лучше вообще кнопку скипа.
    Ещё вспомнилась первая watchdogs, в которой были бронированные враги, из-за которых перед каждой миссией было не лишним обновить запас боеприпасов для гранатомета, в игре про хакера..
    Dying Light приятно удивила концовкой, в которой не пришлось долго и упорно мутузить главного злодея, были отлично сделаны ночные твари, но несколько моментов по ходу игры были излишне усложнены, хотя вспоминается только одна арена, возможно не настолько они были и плохи, в остальном игра скорее хороший пример в плане поддержания уровня напряжения, без прибегания к использованию боссов.

  • @blkeugene92
    @blkeugene92 4 роки тому +3

    как всегда интересно, спасибо

  • @iwankorzhenevskiy9287
    @iwankorzhenevskiy9287 4 роки тому +5

    высокий уровень сложности в dead space - это мощный дрын на готове, силовой пистолет идеально. И вот любой скример превращается в фарш, стоит ему только посметь напугать игрока)

    • @stalkerdashchannel8296
      @stalkerdashchannel8296 4 роки тому +1

      Прошел первый dead space на нормале, тобишь среднем, так, для ознакомления. Никакого челенджа не получил, хоть игра и понравилась. Теперь прохожу вторую часть на нереальном уровне сложности, вот там я порой просираюсь, ведь как сказал чел в видео, надо уметь контролировать ситуацию. Так же и в дед спейс, пропустил одного некроморфа и он тебя с пары ударов вынес. Они, что самое главное, не становяться более крепкими, просто зарядов у оружия много и надо страрться экономить. Я на 6 главе, а больше двух стаков плазменого резака, ну понятно что зарядов для него, так и не носил. А если и удавалось, то высаживал все в следующей комнате. И таким макаром я отошел от главной темы моего комментария. В общем, дед спейс он реален, на легком уровне сложности, Айзека мутузят не слабые так-то некроморфы, а ему пох, что не реалестично, ведь видно, что остальных людей они чуть ли не ваншотают. А на сложном уже ясно, что Азек не убийца и его жизнь в руках игрока. Одна ошибка и ты труп, по этому надо думать, как правильно отстрелить всем ноги, дабы замедлить и максимально эффективно добить, для экономии запаса боеприпасов.

    • @petr_pletenchuk
      @petr_pletenchuk 4 роки тому

      @@stalkerdashchannel8296 я второй дед Спейс на нормальной сложности прохожу, но патронов и денег на них всё равно дико не хватает... А скоро конец игры...

  • @realhumanbean4067
    @realhumanbean4067 4 роки тому +1

    На самом деле, было бы очень интересно послушать о боевых системах в РПГ. Перепроходя Fallout New Vegas я поймал себя на мысли, что для того, чтобы убить противника на высоком уровне сложности, стрелять по нему нужно ну очень долго, а оправдал я это тем, что только за долгую перестрелку раскроются элементы РПГ, участвующие непосредственно в бою.

  • @Priboy313
    @Priboy313 4 роки тому +1

    Сейчас меня заминусят, но сложность в Дикой охоте... труЪ стори из жизни - у меня 10лвл, хожу-брожу по горам в поисках чего-нибудь интересного, натыкаюсь на сундук, который охраняет каменная хрень, вроде гигант или голем, не помню. Я сломал оба меча. Сожрал всю еду. Остался без штанов. Последнюю треть хп добивал кулаками. И знаете что я получил? Бутерброд. Из сундука. И парочку обычных ресурсов. Чуть игру не удалил в тот момент, так обидно было... и даже опыта за каменную хрень отвалили с гулькин нос!

  • @igelko
    @igelko 4 роки тому +9

    в первом NFSU это часто приводило к времени на отрезке под 400км/ч у противников. когда тебя на самом финише обгоняет такая пуля, притом, что перед была цепь крутых поворотов - это просто поджигает стул.

    • @user-yq5kw2gt8r
      @user-yq5kw2gt8r 4 роки тому

      Кэтч ап вроде да?
      Но по-моему оно далеко не всегда работало.

    • @igelko
      @igelko 4 роки тому

      @@user-yq5kw2gt8r зато когда работало, как это было феерично!
      представь, ты едешь со статистикой 100% без единого рестарта и на 98й гонке начинает происходить такая лютая дичь, что волосы на голове шевелятся.
      // небольшой хак, как сохранить статистику - если зафейлил и потерял лидерство, ставишь на паузу и прибиваешь игру через диспетчер задач, такой вот хард рестарт =)

  • @shtozaroman
    @shtozaroman 4 роки тому +5

    во Flashpoint "Миротворец" было чертовски сложно. оно того стоило.

    • @semarik
      @semarik 4 роки тому +4

      Операция Флешпоинт, сколько всего с этим связано) ох, даже вспоминать страшно, даже первая миссия уже была практически непроходимой, пока ты не освоишь как в эту игру играть)

  • @user-gg2zs2jb3l
    @user-gg2zs2jb3l 4 роки тому

    _Это самый лучший ролик, который я когда-либо вижел, за старания ставлю лайк и вечную подписку!_

  • @litus3887
    @litus3887 4 роки тому

    Хороший ролик, Денис молодец. Идеальный пример динамической сложности имхо в Resident Evil 4, жаль его в ролике не было

  • @smithpasha17
    @smithpasha17 4 роки тому +37

    Всё видео ждал, когда автор упомянет DmC с его классными уровнями сложности, но, увы(

    • @user-wl7ql8dp1h
      @user-wl7ql8dp1h 4 роки тому

      Павел Кузнецов, но в последней что то не очень вышло?!) или мне показалось

    • @smithpasha17
      @smithpasha17 4 роки тому +3

      @@user-wl7ql8dp1h я про Dmc 2013 года

    • @riperkriper2926
      @riperkriper2926 4 роки тому +2

      Во всех дмс суть сложности одинаковая, но лучшая была в 4 части, где ДЛК это изменение пачек на уровнях и врагов в 10 раз больше, то есть до 20 вражин в одной точке это норм. ДМД, где главная фича активный ДТ у врагов и боссов. И задротский ад и ад, где валят с 1 удара.

  • @alexeyrival
    @alexeyrival 4 роки тому +16

    4:38
    Сделай)

  • @Animanser
    @Animanser 4 роки тому +1

    То чувство, когда тоже хотел запилить ролик на эту тему, но слишком долго медлил. Отличный видос.
    UPD: По поводу сложности, рассмотрите механику стелса в Сплинтер Селл блэк лист, ЛоТР на ультра высокой сложности и на обычной. В первом варианте противники видят и слышат игрока за километр, что как по мне нарушает баланс и убивает "реализм".

  • @Bug3Funny
    @Bug3Funny 4 роки тому +4

    заброшу свои копейки на митбоя
    в начале игры (первый мир) все супер - прямо таки наслаждался игрой (особенно музыка), когда в очередной раз проходишь с N попытки уровень и чувствуешь несравнимое облегчение.
    а вот дальше (с соленого мира) все начинается под откос, постепенно становится все скучнее и кучнее, механики "врагов" сильно разнятся в соседних уровнях (хотя по логике должны идти последовательно, сменяя или дополняя друг друга)
    и чем ближе к концу игры тем сильнее это ощущается, такое ощущение что левел дизайнер либо обторчался и съехал с катушек, либо была адовая текуча персонала.
    Предпоследний уровень, ода мой любимый, оказался самым сложным для меня (хотя механики аля первые уровни), проходил его дольше всех, изучая каждый пиксель, и когда уже был очень близок к прохождению, предвкушал что меня ждет на ПОСЛЕДНЕМ уровне (где нужно бежать от главного врага и дойти до девченки), думалось будет мега эпичная сложность со всеми механиками "врагов", которые дадут просраться на несколько часов попыток, но что же вышло в итоге?
    Скучнейшая "погоня" главного злодея за игроком, никакущие ловушки, отвратная неподходящая музыка, так еще и начало этого уровня каждый раз затягивалось мини заставкой которую нельзя промотать, что очень мешало погружению мгновенного продолжения после смерти.
    Ну ладно, дошел до девченки и тут оказывается что теперь мне нужно идти назад тем же путем, ох моего горения небыло предела - выключил игру и сразу же удалил. Итого - из потрясающей игры (как мне казалось по началу) в моих глазах она скатилась до - ну так, сойдет.
    Под конец игры, своеобразный стиль, который запоминается, сменила мешанина со скучнейшим финальным босом, которого хочется забыть.

  • @evmrox6234
    @evmrox6234 4 роки тому +8

    Дарксайдерс - пол часа бежать до босса. ПЛОХО.
    Дарк соулс - пол часа бежать до босса. ХОРОШО.

    • @MrEfrein
      @MrEfrein 4 роки тому

      Со временем они отошли от этой концепции, т.е. признали, что в этом нет ничего классного. Прям вспомнил как же классно было в начале игры бежать до этого капра демона, в надежде в этот раз не застрять в собаках и не умереть через 2 секунды...

  • @user-ww7ys6go7h
    @user-ww7ys6go7h 4 роки тому +3

    Disciples III Renaissance. По сюжету штука классная, мне не жаль потраченного времени, несмотря на баги и некоторые явные проблемы (некоторые можно было использовать в свою пользу). Однако проходил я её на лёгкой сложности и с точки зрения игрового процесса это была такая нудятина, плюс, твои воины и твой отряд сбрасывались при переходе на новый уровень (кто играл, поймут о чём я), что искусственно замедляло игру, которую я закончил, исключительно, ради сюжета.
    Но вот я решил поставить среднюю сложность... Я без особых проблем прошёл первый из пяти уровней, но на втором почти в начале на меня шестого уровня и моих маслят 1-3-его уровня выслали вражин 10-ого уровня лидеров и 30-ого уровня воинов. Я попробовал заменить их в замок, где находилась самая мощная, из доступных на этот момент, ударная сила, но у врагов фокус был строго на мне и бегать по карте за ход они могли дальше, так что я отхватил свою порцию ностальгии и сказал "ну на ер". Вот так делать не надо.
    Жанр игры "пошаговая стратегия". Прощай akella (

    • @romarioull
      @romarioull 4 роки тому

      С подключение братишка, в третьих дисцов уже сто лет в обед как вышло дополнение ressurection, которое чинит баги и прочие геймдизайнеркие тупости, а то что тебя делают мобы на средней сложности то поздравляю - ты нуб, зная механику и правильно подбирая состав отряда можно геройчиком 6-го уровня и сборищем неудачников 1-3го втыкать троллей 45 уровня(сильнейший боец не являющийся героем)

    • @user-ww7ys6go7h
      @user-ww7ys6go7h 4 роки тому

      Я знаю об этом) но на то время не было такого распространения интернета, да и прочее. Меня не особо волнует даже факт о существовании resurrection, я говорил об игре с проблемами, а не о фиксах.
      По поводу мобов... Сравнение с троллем вижу не корректный, так как согласен, что его легко вынести, так как у него минимальное расстояние передвижения. Но что делать, когда отряду нечем защищаться, урона не хватает, все тонкие, а у противника маг с атакой по всем, почти ваншотающий лучник и авангард в пару раз сильнее твоего, да и отрядов таких три?

  • @neonyx8210
    @neonyx8210 4 роки тому +2

    Где это в Darksiders 3 был респавн в паре сотни метров от босса, единственное что могу вспомнить - это путь к Абраксису, и то это опциональный босс. Чекпоинты там были расставлены нормально. А про загрузки: в Dark Souls 3, на которую и равнялись разработчики Darksiders 3 тоже были небыстрые загрузки. Прошел последнюю буквально вчера и являюсь фанатом серии Souls.

    • @user-zf6vk8rt1e
      @user-zf6vk8rt1e 4 роки тому

      ну тот же гнев например. Хер найдешь дорогу к нему в первом бою

  • @semarik
    @semarik 4 роки тому

    Я помню всегда убирал галочку "Динамическая сложность" в первой Far Cry, там было много сложных миссий, я проходил игру около 5 раз, а сколько раз я забрасывал игру из за того что не мог пройти какой то уровень еще больше. Но я всегда возвращался, это всегда было интересно. А стоит поставить игре динамическую сложность, ты умер несколько раз в одной миссии, будь это миссия в каком то индийском храме, или последний уровень где нужно прорваться через орду мутантов к ласт боссу, и после нескольких смертей игра просто упрощает тебе задачу и ты спокойно проходишь, но ты сам это понимал, и скорее это воспринималось как то, что ты не справился с поставленной задачей, это как сдача экзамена, ты можешь придти и сдать на 4 или 5, а может придти в десятый раз на пересдачу и тебе просто так поставят троечку. Ты не чувствуешь успеха от такого прохождение, да ты прошел, тебе классно, но ты понимаешь что твое достижение тут только в твоем упорстве и в том что ты не бросил дело после пары попыток, но научился ли ты чему то? Вряд ли... Это совершенно не то удовольствие, и если у тебя не стоит условной задачи "просто добраться до конца" а получить удовольствие от процесса, обучиться, пройти челлендж, то удовольствия такая вот динамическая сложность совершенно не приносит.

  • @nort3000
    @nort3000 4 роки тому +4

    глупо утверждать что упрощение игр не зависит напрямую от "казуальных игроков" для издателя прибыль в количестве продаж а значит нужно делать игры для большей аудитории, большинство которой не особо хочет вникать в сюжет, в игровые механники, и так далее.Но издателю это и не нужно , его цель не сделать игу а заработать деньги. Плохо ли это? пожалуй да. Сейчас игры делает не разработчик, а тот кто разработку финансирует. Вашу идею 10 раз переиначат потому что маркетинг думает что если дать в руки фее пулемет то продастся это лучше.И в итоге ваше фэнтези приключение к концу разработки превращается в сражение на танках и самолетах обязательно с механикой батл рояля, самонаведением и лутбоксами.

    • @godofdeath8785
      @godofdeath8785 4 роки тому +1

      Это плохо однозначно, но для безмозглых казуалов это хорошо

  • @BootyShaker-9000
    @BootyShaker-9000 4 роки тому +3

    Было бы интересно узнать про сложность в играх с открытым миром или рпг и лутер шутерах.

    • @user-yd5nx7np5l
      @user-yd5nx7np5l 4 роки тому +1

      Ты про сталкера? Та игра, где ты методично уничтожаешь лагерь "крутых крутышей", а после этого тебя рандомной очередью валит потерявшийся зомби.

    • @BootyShaker-9000
      @BootyShaker-9000 4 роки тому

      @@user-yd5nx7np5l не совсем, дестени или Борда например

  • @igorbielov5790
    @igorbielov5790 4 роки тому +1

    Лучше всего когда разработчики дают возможность настроить сложность под себя. Например, хардкорный режим в Нью Вегасе - можно его ставит и при этом выбирая уровень сложности. Не будет такого, что тебе нужно отказаться от необходимости еды и сна, что мешает погружению, ради того что бы враги не были губками для урона. Вообще Нью Вегас, как по мне, идеальный пример сложности в рпг, качаясь, чувствуешь превосходство над некоторыми врагами, но при этом найдутся те, которые будут сложные на протяжении всей игры. И никаких циферок уровней.

  • @TrollfaceVZerkale
    @TrollfaceVZerkale 4 роки тому +1

    Идеально когда есть просто режим истории для тех кто не хочет учится и умирать. Для всех остальных нужно вводить базовую сложность задуманную разработчиком и все возможные ее вариации.

  • @DarkPrince9507
    @DarkPrince9507 4 роки тому +3

    Darksiders 3:
    "Респаун в паре сотен метров"
    Ты это, за уголок-то загляни, там, как-бы точка с Вульгримом, буквально за углом, в 20 метрах от босса. А, тебе удобнее 200 метров топать. Ну, ладно, не буду мешать твоей бравой речи, топай, топай.

  • @Cyaneed-ox2ik
    @Cyaneed-ox2ik 4 роки тому +3

    БОЖМОЙ! Ну как после таких идеальных роликов смотреть ваш аксес(((

  • @defseker
    @defseker 4 роки тому +1

    Обожаю вашу подачу годного контента! Спасибо!

  • @_cat5405
    @_cat5405 4 роки тому

    Можно вспомнить deus ex 2001года, от сложности менялась не только точность противника, но и урон от оружия(то есть и по тебе и по врагу происходил множитель урона), а также происходило небольшое изменение окружения ( убирали боеприпасы, аптечку, расходники в определенных местах)

  • @trickster_01
    @trickster_01 4 роки тому +3

    Ухожу на кухню за бутерами.
    Прихожу и слышу: " У микрофона был Денис до скорого."
    Сказать что я удивился, ничего не сказать...

  • @user-zd8qw2bx5c
    @user-zd8qw2bx5c 4 роки тому +7

    Просим в комментариях

  • @sergeyorda9908
    @sergeyorda9908 4 роки тому +1

    В плане плохого дизайна игры стоит упомянуть масс эффект 1. Учтите что речь идёт не про внешний вид локаций а о багах. Помню я дурак решил пройти первый масс на безумии (вообще сюда стоит добавить слова Ваасса) я наконец-то пробрался через это минное поле когда по мне стреляли эти боты которые стреляют на 5 км без промаха, пробрался в здание, там был дрон с ракетницей. Он стреляет в место где я сижу но я за укрытием (на безумии ракетница тебя фуллового выносит) и эта херь меня через укрытие выносит. И подобное было не раз. Ах вспомнить еще лифт на Новерии, каждый раз перед тем как в него зайти я делал сейв. Или битва с Бенезией когда она биотикой тебя за поручни вышвыривала и это равноценно выбросом за текстуры.

  • @StrageSPB
    @StrageSPB 4 роки тому +2

    Спасибо за ролик! Про искусственный интеллект было бы интересно послушать. :)

  • @Mypuk1991
    @Mypuk1991 4 роки тому +5

    Недавно прошёл little nightmares. Отличная игра, но система чекпоинтов безумно бесила.

    • @idananodesu
      @idananodesu 4 роки тому

      а что там с ней?

  • @user-so8br5kg5n
    @user-so8br5kg5n 4 роки тому +28

    Серия Цивилизации, stellaris и много какие стратегии не умеют играть сами в себя. На высоких уровнях сложности у ИИ только больше ресурсов, но не мозгов. Радуют последние Total War ы разве что

    • @igorrozdobudko3607
      @igorrozdobudko3607 4 роки тому

      кстати интересный факт - в козаках (старых) у "очень сложного" компьютера просто всё быстрее строилось )))) в общем фактически все компы действовали одинаково, только скорость создания юнитов отличалась сильно

    • @user-so8br5kg5n
      @user-so8br5kg5n 4 роки тому +1

      ​@Ashley White ну поиграй хотя бы в последнюю Total War three kingdoms, противник доставляет много боли даже на среднем уровне сложности. Делает засады, создает против тебя союзы, бьет по незащищенным местам, в реальном бою вообще ведет себя как гнида, разве что не оставляет резервные войска, вот это рили печалька, но головной боли там достаточно. На среднем. Что там на высоком я вот вообще хз и ну его нафиг

    • @SMT-ks8yp
      @SMT-ks8yp 3 роки тому

      @@user-so8br5kg5n интересно. Вроде читерский ИИ это традиция серии, то есть, он со временем и умнел тоже?
      А вообще стратегии могут играть сами в себя если там много зависит от микроконтроля, но это опять же ИИ начинает читерить, водя кучей войск в разных точках одновременно.

  • @fedorok12345
    @fedorok12345 4 роки тому +1

    Отличное видео, спасибо Денис)

  • @ORDINATOR-1
    @ORDINATOR-1 4 роки тому +2

    А можно подобный обзор на такие игры как METRO(сравнение сложности в 3 частях, самая первая, до редакса, была сложно, вторая по-легче, после редакса они уже позволили выбирать самому стиль игры), FALLOUT 3, CoD, ну и если будет возможность - понять механику PUBG(ведь там он-лайн, и иногда вообще на изи, а порой дохнешь, едва долетев до земли

  • @Anunaxyi
    @Anunaxyi 4 роки тому +19

    Можно было что-нибудь сказать про Blade of darkness или Готику (1,2) там тоже много интересного можно было про сложность сказать

    • @fog-fog6856
      @fog-fog6856 4 роки тому

      в первой готике был уровень сложности?

    • @Anunaxyi
      @Anunaxyi 4 роки тому

      @@fog-fog6856 ага как и в Дарк соулс, но тем не менее про него много сказали)))

    • @fog-fog6856
      @fog-fog6856 4 роки тому

      @@Anunaxyi ну да, я тоже подумал при просмотре, что тут можно было бы и о готике хотя бы пару слов сказать.

    • @transcendental6990
      @transcendental6990 4 роки тому

      В готике нельзя выбирать уровень сложности, она там одинаково сложная всегда, уровень сложности снижается пропорционально количеству перепрохождений игры.

    • @ministroofmemes9157
      @ministroofmemes9157 4 роки тому

      @@transcendental6990 Она есть......Но она,так сказать,скрыта. Нужно найти определенный файл и поменять конфигурацию сложности.А влияет она на получение опыта с убийств диких зверей,людей,всего.Сложнее = меньше опыта.Но,будем честны, сложно в Готике только начало :) А потом ты просто набираешь силу и вот через некоторое время ты способен напинать тем бандитам(Ну не красота ли?),что тебя ограбили.А через еще время ты уже орков набиваешь пачками, и этот маховик силы все сильнее раскручивается,нужно лишь пережить тугое начало:)

  • @martsypangaytan2356
    @martsypangaytan2356 4 роки тому +3

    А что, все уже забыли миссию с вертолетиком из ГТА?

    • @umar_131
      @umar_131 4 роки тому

      чем она сложна?

    • @bydlohater
      @bydlohater 4 роки тому +2

      Знаешь в чем весь секрет сложности той миссии? В том, что игра затачивалась под консоли и соответственно геймпады . В Рокстар не учли, что кто то будет еба*ся и пытаться летать буковками на клавиатуре. Сам об этом узнал только после повторного прохождения на PS2, где все было идеально в плане управления.

    • @hahatyn9789
      @hahatyn9789 4 роки тому

      @@bydlohater я и там и там на изи прошел меня сан андреас научила летать как боженьку

  • @soroqul1949
    @soroqul1949 4 роки тому

    Ты один из тех людей , которых приятно слушать . Спасибо за видео

  • @user-dz9yt4qq3h
    @user-dz9yt4qq3h 4 роки тому

    Была одна игра, которая за выход на рабочий стол наказывала более жестоко, чем за смерть. В Hotline miami игра после смерти можно было начать с чекпоинта, а если выйти, то уровень уже надо было начинать сначала. В своё время много часов не доспал в попытках закончить уровень

  • @artematami2820
    @artematami2820 4 роки тому +3

    Хочу! Конечно хочу отдельное видео! Сцка, да если тут был вопрос "хотите отдельное видео про какашки в играх?" я бы в любом случае орал "даааа".
    З.ы.
    Хотя да, может я просто люблю какашки и игры. Как знать.

  • @NimbusTolutim
    @NimbusTolutim 4 роки тому +3

    6:03 что за игра?

  • @ZZYYKK
    @ZZYYKK 4 роки тому

    Отличное видео. И отдельное спасибо за музыку. Топ контент

  • @turbodarken
    @turbodarken 4 роки тому +3

    Поругать Дарксайдерс3 за кривые чек поинты и не поругать Дарк Соулс за костры от которых до босса порой бежать и бежать (4 короля, Нагой Сит, как пример). О - Объективность

    • @alexmaclaut2627
      @alexmaclaut2627 4 роки тому +1

      О да, Сит ) Мало того что костёр в километре , так ещё и путь к боссу через невидимые мостики, с големами. При этом если игрок не знает про хрень которую нужно разбить на орене - босс будет неуязвим. Но самый хреново задизайненый босс это Ложе Хаоса.

  • @user-yf2ie9lm8v
    @user-yf2ie9lm8v 4 роки тому +11

    15:19 Мешал и в случае с играми Фромов это особенно важно. В этих играх очень хорошее понимание сложности: она строится не на ваншотах, привет Nioh, и на неожиданностях, привет Trap Adventure. Тут сложность происходит из-за 1) стамины, которая не дает тебе спамить удары, перекаты и блокировать все. 2) боевки, которая позволяет тебе избежать ВСЕГО урона, если ты будешь действовать правильно 3) кучи врагов с разнообразными атаками 4) ограниченных возможностей лечения 5) непрерываемых анимациях. Эти игры заставляют тебя учиться и понимать врагов. Они как раз-таки про "Git gud". Это часть игрового опыта. Например, если стамины было бы сильно больше, то можно было бы не учиться как и когда уворачиваться, а просто блокировать все щитом. Ну почти все. Огонь, яд и прочие эффекты проходили бы, но... но вы поняли о чем я. Сложность тут - это как раз часть игрового опыта, часть ТВОЕГО развития, как игрока. А не просто "+1000 к здоровью +1000 к атаке у врагов".
    Я помню как я страдал играя в ДС первый раз. Это была ДС3 и я пришел туда после Ведьмак 3... ООО как же ВСЕ в этой игре было сложно. Я забросил игру на Хранителях бездны и был уверен, что этого босса просто не пройти. Это невозможно. Я просто блокировал все атаки босса щитом, не пытался уворачиваться, тратил почти всю стамину, делал один удар и потом получал комбо в лицо. Я удалили игру (надо было переустановить систему, ЧЕСТНО!). Но потом я решил вернуться. Я стал осваивать перекаты, стал ЗАПОМИНАТЬ атаки. И знаете что? На второе прохождение я убил Хранителей бездны с 5 попытки без щита. Я стал лучше. Я научился. Я запомнил паттерны атак и как и когда от них уворачиваться. Я был в восторге, когда это получилось. И это часть моего опыта. Часть уникального опыта этой игры. Стал бы я учиться, если бы стамины хватало и на полный блок атак щитом и на перекаты? Неа. Это была бы совсем другая игра... Ну а если бы "изи мод" включал бы в себя упрощение таймингов или уменьшение разнообразия атак боссов, это бы тоже испортило игру. "Изи мод" стал бы просто недо-дарком.
    В случае с Секиро, как и с ДС: Там настройка сложности интегрирована в саму игру, в сам лор. Например, ты можешь пройти Обезьяну Стража используя петарды, и это будет легче, чем без них. Ты можешь использовать спец. удары и крюк, а можешь не использовать. И петарды, которых бояться животные, так же работают на лошади Гебу. А еще ты можешь использовать леденцы. В ДС немного не так, но там есть магия, разные типы брони и подробно описывать все будет долго.
    В ДС, ББ и Секиро, в конце концов, никто не мешает тебе просто качать здоровье до посинения. Но длительность такого пути как бы намекает на то, что лучше бы тебе все-таки попробовать думать и учиться.

    • @sarinder6348
      @sarinder6348 4 роки тому +4

      В дс так же как и в секиро к боссам свой подход можно применять. Драконов, например, проще убивать с помощью молний будь то чудеса или просто бафф на оружие. Плюс можно постоянно переодевать доспехи чтобы получать бонусы к защите от той или иной стихии. Понимание этого значительно упрощает игру. Там у каждого босса есть какая-то уязвимость. Да они не всегда очевидны, но то что они есть уже довольно неплохо.
      Еще в дс используется динамическая сложность при игре в кооперативе. И не важно призывает игрок ИИ фантома или другого игрока. У босса будет больше хп чтобы чуточку уравнять шансы. Чтобы босс оставался каким-никаким испытанием даже если игроки скооперировались для совместного прохождения.

    • @crazzy_raven
      @crazzy_raven 4 роки тому +1

      Полностью согласен, однако как по мне, секиро получилась видно скучнее остальных игр студии за счёт повторения (зачистить чёртов замок Асина 3 раза. ТРИ).
      Но в остальном, полностью согласен.
      P.S я что, единственный кто дочитал?))

    • @alexbird1507
      @alexbird1507 4 роки тому

      Я думаю, что тут имеется ввиду, что лёгкая сложность в принципе должна существовать. Люди, для которых игра имеет совсем другое представление, нежели "учись и побеждай", не хотят часами пытаться пройти миссию или босса, и им может быть намного интереснее проходить кампанию с точки зрения сюжета. Грубо говоря, интерактивный сериал. Люди все разные и не в каждом существует хардкорный геймер. Таким образом и вводят выбор сложности в играх, чтоб было интересно и мазохистам, и людям, которые просто любят одевать своего персонажа в прикольные наряды и изучать локации, особо не парясь за мобов. Я не говорю, что одни лучше других, я говорю, что мы все разные и каждому - своё)

    • @markus_danger
      @markus_danger 4 роки тому +3

      Alex Bird этот подход имеет свои минусы. Проблема в том, что если дизайнер проектирует сложную игру, то он делает эту самую сложность неотъемлемой частью игрового экспириенса, который он хочет преподнести игрокам. Он делает так, что только превозмогание, преодоление самого себя и выход из собственной зоны комфорта способны привести игрока к успеху, и именно это должно дарить ему удовольствие и уникальный опыт. Игры имеют право быть элитарными (доступными для понимания и освоения ограниченному кругу лиц) и нишевыми. И поэтому когда в такие игры насильно заставляют добавлять «изи-мод», они теряют свою изюминку, теряют свою индивидуальность

    • @user-yf2ie9lm8v
      @user-yf2ie9lm8v 4 роки тому

      @@alexbird1507 позиция интересная и с Секиро она могла бы сработать... Но 1) в случае с дарком и ББ такой подход провалился бы. Серьезно, сколько казуалов было бы готово бегать по локациям, слушать диалоги и читать тонны текста? Я думаю очень мало. Ради них менять игру... Пусть скачают трейнер, если так хочется. 2) Игры фромов последних лет это автроские проекты. Даже второй дарк, который типо спин-офф, гавно, слишкамяркийфуу. Это игры с уникальным и редким видением гемплея, которые создали или популяризовали целый жанр. И если автор не хочет заведомо превращать свою игру в "интерактивный сериал", в какой бы то ни было мере, он имеет на это полное право. Есть нишевые продукты. Они не обязаны нравится или подходить всем.

  • @wrestler91100
    @wrestler91100 4 роки тому +4

    CoD 1 и 2. Где тут же можно словить пулю в бошку, если встать и палить во все что движется. Приходиться научиться ползти, использовать укрытия и т.д.

    • @semarik
      @semarik 4 роки тому

      Ностальгия :(

  • @alexfraus2807
    @alexfraus2807 4 роки тому +1

    Недавно прошел CoD MW 1-3 на ветеране. Самую плохо сделанную динамическую сложность, внезапно, увидел в последние 15 минут третьей части. В таком простом шутере достаточно просидеть пару часов, чтобы более-менее адаптироваться к сложности и понять принципы прохождения, а точнее забега от одного чекпоинта к другому. Однако в чертовом отеле с Макаровым геймдизайнер решил буквально растянуть 15-минутный забег на пару десятков траев.
    На нормальном уровне сложности вы даже не заметите с чем ходят ваши противники. Однако, когда самого вас убивают с 1-й очереди, то приходится следить за каждой головой и запоминать как стреляет оружие, чтобы, буквально, лечь от следующей пули. Так вот тут вам добрые разработчики пихают противников с P90. Казалось бы, что это обычный ПП, тем более что он часто появлялся раньше. Но дело тут в том, что вам приходится сражаться в закрытом помещении, буквально пробежав один маленький крюк. И если ранее вы встречались с противником, вооруженным p90, на большом расстоянии, то теперь он прямо перед вашим лицом. И этот ублюдок теперь будет сниться вам в кошмарах, ибо скорострельность и точность этого ПП буквально заставляют вас умирать, стоит только ему завидеть тушку игрока. И теперь забег от чекпоинта к чекпоинту превращается в жесткое немецкое порно с перекатами, укрытиями и стрельбой во все, что движется и имеет голову.

  • @the_camp_counselor
    @the_camp_counselor 4 роки тому +2

    Первым что приходит в голову после слов "нечестная сложность" - это ваншот-режим Акуму в The Evil Within. Режим прикрутили к игре чисто ради галочки - это видно. Однако же каким бы он не был кривым, я действительно получал удовольствие от того, что проходил его. Тот самый момент, когда дисбаланс и плохой гейм дизайн делают тебе хорошо.

  • @hiro_jdm7072
    @hiro_jdm7072 4 роки тому +4

    Услышал про Миядзаки, подумал что рофл) Теперь знаю что есть второй известный человек с такой фамилией

  • @user-em8eg5ne6g
    @user-em8eg5ne6g 4 роки тому +15

    Dark Messiah of Might and Magic вот единственная хардкорная игра которая мне понравилась, а все из за механики.

    • @devil644
      @devil644 4 роки тому

      Там далеко не только механика хороша

    • @aleksrull
      @aleksrull 4 роки тому

      Я вот недавно прохожу снова на сложном за воина и у меня бомбит за мага легче было проходит гоблин с трех тычек сносит я ели как циклопа положил с меча а когда он тебя бросает это капец даже встать не успеваешь а ты уже мёртв а что будет на очень сложном режиме я и не знаю.

    • @devil644
      @devil644 4 роки тому +1

      @@aleksrull Скажу как я проходил. За воина стоит качнуть (хард) лечение и телекинез, я терял оч много хп и тем не менее у меня всегда был фулл бутыльков. Мана читерная вещь, плюс телекинез открывает тайники и можно бросать статуи в орков (это ваншот). Главное найти щит молний и земного огня, и за воина будет легко. Только три момента, где воину сложнее чем магу: В битвах с некромантами, которые тебя замораживают; в битвах с драконами; в битвах с вурдалаками. Хотя последним хватает двух ударов.

    • @aleksrull
      @aleksrull 4 роки тому

      @@devil644 ну исцеление я постоянно использую а то бутылки заканчиваются у меня до сих пор только 60 хп хотя я уже почти у червя но с некромантоми да будет сложно ещё и рыцари вампиры будут мешают я за мага без убежища пройти не мог но убежище им а мага. Телик тоже полезен но я его не испол зую я только исцеляюсь так интересней хотя прокачка у меня воин лучник мне только выносливость и силу доказать надо.

  • @whitecanvas5070
    @whitecanvas5070 4 роки тому

    Помню в крайзисе ты пробегаешь пару локаций, добегаешь до чекпоинта , и игра предлагает тебе поменять оружие, апгрейднуть костюм и прочие приятные плюшки

  • @1BodyArm1
    @1BodyArm1 4 роки тому +1

    Меня крайне расстроил автолевелинг врагов в последнем ассассине.
    Такой подход просто напрочь убил ощущение прогрессии.
    Любое улучшение характеристик шмота никак не оказывает влияние на бой с врагами.
    Они по-прежнему будут умирать с 3-4 ударов.

  • @WoTLeon
    @WoTLeon 4 роки тому +3

    Mass Effect 1
    Мало того что до конца игры тебе в лицо может прилететь ваншотящая ракета, так еще и автосохранения случаются только в начале миссий, а собственные сейвы зачем-то имеют счетчик, хоть там и нет ограничений.

    • @yariknatalich4211
      @yariknatalich4211 4 роки тому

      + огромный хитбокс щита и ваншотящие геты-снайперы

  • @septesh526
    @septesh526 4 роки тому +3

    Про сложность механик в более глубоких RPG ни слова. Раскрыта тема только игр, где важно давить кнопки в нужное время...Вот только такой подход не работает в Follaut|BG|NwN| и подобных, там сложна сама игровая механика...но наверное я каналом ошибся))

  • @denisclassic3935
    @denisclassic3935 4 роки тому

    Тёска подскажи а что за игры ты использовал в видео в начале особенно , понравилось охото поиграть ) заранее спасибо

  • @alexonashko9394
    @alexonashko9394 4 роки тому +2

    ну... еще есть Mass Effect с ее немного особенным выбором. Тут с одной стороны как и с режимом экскурсии в Ассасине, но и цель режима - ускоренное повествование истории. И выходит, что игра для любителей пострелять посложнее, и для любителей диалогов и катсцен. А еще не рассказал совсем подробнее про режим сложности из Dead Space и дум. Хотя к сложности это сложно (кек) отнести непосредственно, но все же разработчик поощряет игрока за прохождение. Появляются новые режимы сложности еще более изощренные. В Думе 16го после прохождения на "Сложно" появляется еще 2 режима "Кошмар" и "Абсолютный кошмар" где отсутствуют возможности загрузиться на чекпоинт. В Dead Space так же было.

  • @zost592
    @zost592 4 роки тому +3

    DayZ отвратительный дизайн сложности, никакой прогресии и никаких наград за то что ты выжил, поел, попил, убежал от зомби и пристрелил игрока. Казалось бы в этом то и весь шарм, но когда это одно и тоже по кругу, с поломанными анимациями, багами, всратой физики - это выводит из себя. Единственное, что приходит в голову, что хоть как-то рядом стоит по хардкорности - это Тарков. Есть прекрасная система прогрессии с квестами и торговцами, есть где схоронить свой честно заработанный лут. Да не спорю, когда все квесты есть, все торговцы на максимуме и у тебя миллионы, становится скучновато играть, НО! в этот момент игра перерождается из хардкорной выживалки в весёлый шутер с элементами реализма.

    • @user-vk6ms9pb8r
      @user-vk6ms9pb8r 4 роки тому +1

      DayZ, Project Zomboid и им подобные выживалки вот вообще не про прогрессию.
      Вернее, она есть, чувствуется облегчение от нахождения условной биты или лекарства, но суть то не в этом.
      По сути, всё, что делает игрок - оттягивает смерть своего виртуального протеже.
      Даже если предположить, что кто-нибудь в такой игре раскачается до нельзя, в конечном счете, он всё равно совершит ошибку и погибнет, от жажды, голода, раны, укуса, полученного урона.

    • @vitalikm3724
      @vitalikm3724 4 роки тому

      На счёт сложности, кто-то говорил, что дэйз хардкорная играя с выживанием?
      Не думаю.
      Плюс, там есть куча серверов, которые люди меняют сами. Они могут установить бешеный спавн лута, а могут его уменьшить до нельзя.

  • @orcbeor1989
    @orcbeor1989 4 роки тому +3

    Horizon Chase Turbo. Xd. Дешовая игра, вроде залипательная, но читерская. Вся сложность в том, что противник даже не делает вид, что соревнутся друг с другом. Вся толпа против игрока. И это выбешивает.

  • @alexaleksandrov9682
    @alexaleksandrov9682 4 роки тому

    22 минуты годноты с самого утра. Спасибо!

  • @IvanPlotnikov-ni5rb
    @IvanPlotnikov-ni5rb 4 роки тому +1

    Однозначно Бладборн.
    Ни в одной ещё игре у меня не было настолько частых "Да я же попал", "Да в смысле я же далеко был", "Да где бля бэкстаб, я же нажал?" , "Да я же уклонился"и тд и тп. Это самая кривая по части хитбоксов и активации скриптов игра. Но есть один особо "классный" пример:
    Путь к одному из боссов пролегает по дороге с мобами, которые тебя убивают взглядом. Ну как: на тебя со временем от одного только твоего присутствия рядом накладывается дебафф "безумие", который тебя ваншотит. Самое тупое то, что шкала безумия продолжает накапливаться даже после убийства моба, который это безумие и кастует. Если ты ушел из ареала обитания этих тварей, то ещё секунд 10 шкала безумия будет расти

  • @Voidlawyer
    @Voidlawyer 4 роки тому +12

    Кулаков работает на два фронта?

  • @artemolkhovik
    @artemolkhovik 4 роки тому +3

    Верните, пожалуйста, Луцая. Спасибо.

  • @volodymyr6532
    @volodymyr6532 4 роки тому +2

    Ух...ролик сделан настолько качественно, что как будто просмотрел его всего лишь за 1:30

  • @jezzelcsgo
    @jezzelcsgo 4 роки тому +1

    Расскажи про сложность в играх по типу GTA, Need For Speed: Most Wanted 2005 - как работает сама сложность в них, при этом нам не дают выбрать её