Еще про выделение. 1. Чтобы выбрать другой объект для редактирования, не выходя из Edit Mode, нужно навести курсор и нажать Alt + Q 2. Можно работать сразу в трех режимах (Vertex, Edge, Face). Их можно выделить через Shift. В этом случае выделение элементов производится в режиме Tweak. Важно знать при ретопологии.
Упрощение вытянутых объектов (трубы, шланги и т.п.). Метод нормально работает для чётного числа граней . 1. Выбрать две грани с отступом по горизонтали. 2. Ctrl + Shift + Plus (Numpad) для выбора прочих с таким же шагом 3. Select -> Select Loops -> Edge Rings 4. X -> Collapse Edges & Faces
Про постоянно включенное отображение нормалей, совет дельный, но есть нюанс. Если результат работы в итоге передается кому-то (в blend формате), то не забывайте отключать отображение нормалей. Или будьте готовы к комментариям, "У меня все синее, что делать!,", ну и как следствие объяснениям как это исправить или повторной отправке файла с отключенным отображением нормалей.
Не помню, была ли такая фишка в ваших видео. Быстрое выделение полигонов. Например есть сфера, нужно выделить полигоны в пределах определенного квадрата. Жмякаем один полигон, затем по диагонали другой через ctrl+shift+лкм (если память не изменяет) и все полигоны что были между, выбираются.
Привет, на 19:58 эти ребра можно выбрать с зажатым alt и 2 раза лкм, это если дефолтные настройки блендера, я у себя убрал altи у меня только лкм поэтому мне теперь нужно тыкнуть лкм 3 раза по эджу)
Привет, число лкм будет зависеть от плотности сетки, если слишком плотная то долго так выделять через альт и лкм. А там команда на видео в 1 клик решает этот вопрос) ее можно добавить в quick favorite
дисолв ребер не особо работает на оптимизации цилиндров со ступеньками(эджи на плоскостях все ранво в ручную придется удалять, куда проще: выделить верхний луп - чекер деселект, выделить нижний луп - чекер деселект, и сколапсить выделенное
По поводу выделения "через один, через два..." и тд., есть еще способ, вроде, не говорили про него, работает с полигонами, вертексами и ребрами. Например ребра, последовательность такая: Выделить 2 ребра через один или два и тд., далее зажать Shift + Ctrl и нажимать/зажимать "Num +" или "Num -" Есть полезная функция, которую можно пропустить. У функции Auto Merge, которая включается в режиме редактирования, правый верхний угол, кнопочка эллипс с точками, рядом, в Options, установить галочку Split Edges & Faces - автоматически добавляет вертексы, где пересекаются ребра. Не нужно вручную искать соединения\пересечения, удобно, особенно, при точном моделировании
@@AntonKlimenkov Приветствую. Команда такая: В режиме редактирования, вкладка Select, далее в списке Select More/Less и далее команды Next Active или Previous Active
@@AntonKlimenkov Хмм, , действительно, лупы нельзя выделять... Удивительно, в моем случае, не было необходимости такой... Антон, интересно, понравился ли туториал на Ютюбе, называется 100+ советов для ускорения по моделированию в blender от автора CG Boost ? Есть перевод на русс. яз. на канале Bad Polygon
А можно ли как-то сортировать быстрый доступ aka Quick favorites - типа по алфавиту или по назначению, ну или сам как захотел расставить их по списку сверху вниз?
Спасибо! Вопрос такой: Работает ли связка из двух физ. симуляций Rigid Body + Динамик Пэйн (в режиме Дисплейс) ? У меня не получается, чтобы симуляционные объекты (твердые тела) падая при столкновении оставляли следы на пассивном объекте (на полу), это вообще возможно сделать?
@@AntonKlimenkov в том и дело что фейс флипнут, но в одном проекте такие полигоны становятся прозрачными либо имеют не правильный шейдинг, но красным цветом они не окрашиваются
Еще про выделение.
1. Чтобы выбрать другой объект для редактирования, не выходя из Edit Mode, нужно навести курсор и нажать Alt + Q
2. Можно работать сразу в трех режимах (Vertex, Edge, Face). Их можно выделить через Shift. В этом случае выделение элементов производится в режиме Tweak. Важно знать при ретопологии.
Спасибо за фишки. Много полезного и всё понятно)
На 4:45 можно ещё быстрее)
Выделяешь одно ребро, одно пропускаешь, выделяешь второе ребро и зажимаешь Ctrl + Shift и клавишу +. Потом 2 раза G)
Спасибо, без этих фишек я бы до сих пор пилил модели по 2-3 часа, а так сократил время до часа 👍🏼
Упрощение вытянутых объектов (трубы, шланги и т.п.). Метод нормально работает для чётного числа граней .
1. Выбрать две грани с отступом по горизонтали.
2. Ctrl + Shift + Plus (Numpad) для выбора прочих с таким же шагом
3. Select -> Select Loops -> Edge Rings
4. X -> Collapse Edges & Faces
Антон, за удаление кастомных нормалей отдельное спасибо! Долго искал ответа в сети..
Рад был помочь!)
Про постоянно включенное отображение нормалей, совет дельный, но есть нюанс. Если результат работы в итоге передается кому-то (в blend формате), то не забывайте отключать отображение нормалей. Или будьте готовы к комментариям, "У меня все синее, что делать!,", ну и как следствие объяснениям как это исправить или повторной отправке файла с отключенным отображением нормалей.
Спасибо!
Спасибо за годноту!
24:08, есть функция на Sift + V, она похожа на GG, но работает чуть по другому и вот в случае с ребром на этом моменте оно сработает так, как надо
Ееееее, вторая часть 😁
Не помню, была ли такая фишка в ваших видео. Быстрое выделение полигонов. Например есть сфера, нужно выделить полигоны в пределах определенного квадрата. Жмякаем один полигон, затем по диагонали другой через ctrl+shift+лкм (если память не изменяет) и все полигоны что были между, выбираются.
Здравствуйте, не было оказывается) спасибо)
Привет, на 19:58 эти ребра можно выбрать с зажатым alt и 2 раза лкм, это если дефолтные настройки блендера, я у себя убрал altи у меня только лкм поэтому мне теперь нужно тыкнуть лкм 3 раза по эджу)
Привет, число лкм будет зависеть от плотности сетки, если слишком плотная то долго так выделять через альт и лкм. А там команда на видео в 1 клик решает этот вопрос) ее можно добавить в quick favorite
Да я понимаю, ну вот с твоим примером у меня это сработало)@@AntonKlimenkov
Обнял поцевал)
дисолв ребер не особо работает на оптимизации цилиндров со ступеньками(эджи на плоскостях все ранво в ручную придется удалять, куда проще: выделить верхний луп - чекер деселект, выделить нижний луп - чекер деселект, и сколапсить выделенное
По поводу выделения "через один, через два..." и тд., есть еще способ, вроде, не говорили про него, работает с полигонами, вертексами и ребрами.
Например ребра, последовательность такая: Выделить 2 ребра через один или два и тд., далее зажать Shift + Ctrl и нажимать/зажимать "Num +" или "Num -"
Есть полезная функция, которую можно пропустить. У функции Auto Merge, которая включается в режиме редактирования, правый верхний угол, кнопочка эллипс с точками, рядом, в Options, установить галочку Split Edges & Faces - автоматически добавляет вертексы, где пересекаются ребра. Не нужно вручную искать соединения\пересечения, удобно, особенно, при точном моделировании
Здравствуйте, у меня клавиатура без нумпада, я не совсем понял, про "Num +" какое название команды? Про 2 совет понял, спасибо.
@@AntonKlimenkov Приветствую. Команда такая: В режиме редактирования, вкладка Select, далее в списке Select More/Less и далее команды Next Active или Previous Active
Спасибо, добавлю в 3 часть, жаль, что это работает только при выделении 2 рёбер, но например нельзя выделить 2 лупа и использовать эту функцию.
@@AntonKlimenkov Хмм, , действительно, лупы нельзя выделять... Удивительно, в моем случае, не было необходимости такой...
Антон, интересно, понравился ли туториал на Ютюбе, называется 100+ советов для ускорения по моделированию в blender от автора CG Boost ? Есть перевод на русс. яз. на канале Bad Polygon
Да, как-то раз смотрел его)@@FedaSFF
Ого как быстро , спасибо
Пожалуйста)
@@AntonKlimenkov А можешь показать как в блендере делать барельефы из 3д модели, это как в zbrash bas relief, или в блендере нет такой возможности?
Привет, не знаю такого)@@Sergio-fj9ti
Можно урок как сделать хай поли человека как chris jones делал?
Что за урок?
А можно ли как-то сортировать быстрый доступ aka Quick favorites - типа по алфавиту или по назначению, ну или сам как захотел расставить их по списку сверху вниз?
Кажется нельзя. Если только вручную добавлять в определенном порядке.
Спасибо!
Вопрос такой: Работает ли связка из двух физ. симуляций
Rigid Body + Динамик Пэйн (в режиме Дисплейс) ?
У меня не получается, чтобы симуляционные объекты (твердые тела) падая при столкновении оставляли следы на пассивном объекте (на полу), это вообще возможно сделать?
Здравствуйте, к сожалению, не знаю :( Не силен в физике)
как сделать чтобы при неправильной ориентации полигона, полигон светился красным цветом?
синий цвет я убрал, а красного нет
Не совсем понял вопрос.
@@AntonKlimenkov привет.
при нажатии "фаце ориентатион", флипнутые полигоны у меня не отображаются красным цветом. в чём может быть проблема?
@@DonnPedro нажми на flip и они станут красными
@@AntonKlimenkov
в том и дело что фейс флипнут, но в одном проекте такие полигоны становятся прозрачными либо имеют не правильный шейдинг, но красным цветом они не окрашиваются
@@DonnPedro напишите в телеграмм ник - kerovnian
Как n-гоны детектить?
Здравствуйте, вот тут на 1360 секунде в 1 части говорю.
ua-cam.com/video/D33SpOjuzJM/v-deo.html
привет, подскажи плиз, как включить подсказки на русском языке?
Привет, edit - preference - interface и в самом низу tooltips галочка