Ещё удобный лайфак: Edit -> Preferences -> Themes -> 3D Viewport -> Face Orientation Front -> Alpha выкручиваем на 0, а настройку Face Orientation в Show Overlays ставим всегда включенной. В таком случае будут подсвечиваться только красным вывернутые полигоны, а те что с правильной ориентацией остануться как обычно серыми или какой там цвет настроите
@@AntonKlimenkov ещё одно вспомнил, зум через Сtrl + нажатое колесо и сдвиг работает во многих местах, не только во вьюпорте. Очень удобно так зумить панельку Properties, когда сильно расширять её не хочется, а чтобы влезало больше текста хочется
Антоша, я так рада, что нашла твой канал! Именно таких лайфхаков мне не хватает чтобы свободно моделировать. Спасибо тебе огроменное! Лайк👍Подписка❤Колокольчик🔔
Выровнять вид по выделенному подобъекту Shift + 7/1/3. В 4 версии появился мощный инструмент привязки - нажать B при перемещении объекта. Можно выбирать несколько точек привязки, нажимая A.
Очень хорошее видео. Антон, желаю успеха в продвижении канала! А можешь сделать туториалы по ретопологии моделей? Как правильно сократить кол. полигонов не портя качество?
Пара дополнений: 1. 17:13 Я бы ещё упомянул про такие удобные режимы выделения, как Select boudary loop, Select loop Inner-Region и Lasso Select - Intersect 2. 27:46 можно выделить все рёбра по окружности (Ctrl + Alt + ЛКМ по ребру), потом использовать Checker deselect, потом GG и в конце M - by distance. Так быстро можно оптимизировать цилиндр 3. 43:34 всё тоже самое, только в начале если удалить у окружности (профиля) все вершины кроме одной и добавить Screw, то можно будет задавать количество сегментов профиля. Потом так же как в видео добавить второй Screw относительно пустышки. Плюс такого метода, что можно будет редактировать количество радиальных сегментов у профиля. 4. 50:36 тут моя субъективная рекомендация включить галочку Deph в настройках Edit - Preferences - Navigation - Orbit & Path - Auto. Тогда вращение камеры будет работать удобно, не зависимо от размера объекта и приближения
Когда выставлял точку для загиба трубы, можно было экструдировать, снапить с диаметрально противоположной и потом в параметрах операции разделить смещение на -2.
Можно не пользоваться автомиррором, а воспользоваться модификатором миррор с включенными параметрами Bisect и Flip. Они отсекут всю геометрию оригинальной детали, что находится за плоскостью отражения. Тогда не нужно выполнять требования о похожести на симметрию у оригинала.
Спасибо за полезное видео! Посоветуй пайплан для хард-сюрфа по Blender, есть Machin3Tools и Hard Ops/Boxcutter и т.д. Что начинать учить? По большей части я работаю с персонажами, иногда нужно замоделировать какой-то доспех или меч, и хочется делать это максимально ефективно в плане времени. Освновная направленость это под GameDev. Благодарю.
Привет, если нужна прям база, то советую пройти меха от Кайно. Я сам его проходил. Сейчас прохожу senior gamedev, там уже мид поли пайплайн и более сложные вещи.
Очень полезное видео. Все время забываю некоторые операции проводить с моделями. Вот из головы вылетает хоть тресни! Надо завести блокнот и туда все записывать. Сегодня работала с моделью, которую создала еще вчера. Обнаружила кучу дефектов после выдавливания и задания формы объекту. В итоге на чистку модели от лишних ребер, вершин и сдвоенных полигонов я потратила два дня. Чистила все вручную. Конечно полигонаж почистился очень основательно! Но хочется это делать в один клик и не напрягать глаза разглядывая сетку! Оказывается можно использовать аддон и пункты меню. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Еще периодически сталкиваюсь с проблемой склейки вершин и ребер. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! Ничего не помогает! Как тут быть? И еще вопрос. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
Здравствуйте. 1. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! m - by distance нужно регулировать параметр расстояния, чем он меньше, тем больше вероятность, что что-то склеится. 2. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта? m - by distance, но это должен быть единый объект 3. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Сделайте какой-нибудь проект. Нужно много практики, чтобы довести инструменты до автоматизма, только так они быстрее запомнятся.
Да! Если бы в названии было 1000 фишек, которые сэкономят 1000 часов: то тут было бы - пошевелите мышкой и стрелочка на экране будет двигаться, а если сюда нажмете, то окошечко появится. Не знал что инструменты выделения стали фишкой, но всё же, если человек не знает как выделять боксом и кольцом, то это видео вряд-ли поможет ему что-то там сэкономить. Те кто начнут смотреть это, в надежде увидеть хоть что-то, что можно отнести к фиче, или как автор написал "фишки блендера" то я за 20 мин так ничего и не увидел.
27:35 если нужно выделить ребра через одно, то быстрее и эффективнее выделить объект, перейти в режим выделения рёбер, в меню select выбрать checker deselect, затем ctrl+x, dissolve edge. А то так в ручную соединять замучаешься, особенно когда рëбер много.
Понравилось. Спасибо. Не смог повторить 36:23 - Вид выровнял, а вот цилиндр создается все равно по осям мировой системы координат. Ориентация Local включена. В чем косяк? Версия программы - 4.1.0
@@AntonKlimenkov это конкретно для меня сложно было... менял ориентацию менял трансформацию.... скачал аддон alight.... хорошо хоть коментариях нашел, а то бы это мучало меня до конца жизни😅😅😅😅
27:00 Немного не поняла зачем оптимизировать сетку для плоского рендера, модель же никуда типа игры не будет загружаться. А если будет, то такая оптимизация сделала некорректные треугольники на топологии. Я только учусь, объясните, пожалуйста, этот момент
Что значит "плоского рендера" ? Я сократил число сегментов для цилиндра. Треугольники на плоской поверхности будут все равно, так как модель по пайплайну триангулируется. Я рассматриваю вопрос оптимизации с точки зрения геймдева. Для хайполи не нужно было бы сокращать сегменты так.
@AntonKlimenkov на видео на минуте 07:13,07:19 можно было без этих заморочек. Просто взял зашёл бы в Edit Mode,но обвёл цилиндр что бы extrud,и extrud в цилиндер и 3d курсор по extrude выпрямить но и по цыврам 1,3,7,9,на nompade. Вооля,и не какого мошеничество,ловкость МозгРук,😂😆🤙🏼😬👍🏼 И удалил extrud в режиме Edit Mode,и курсор3D по центру. 7:21
@@AntonKlimenkov у меня после нажатия на Box select все равно автоматически применяется Circle select, помогите пожалуйста как это решить, я уже с ума схожу, с меня лайк подписка
Мое лицо когда я узнал об авто смузе, а не сабдиве: 🥲🥲🥲была у меня модель с сабдивом на 59к полигонов а стала на 13700 и выглядит ровнее...а видео гениальное, максимально полезные плюшки
Не могу понять, зачем сделана эта заморочка со scale? Если он для чего-то (не понятно для чего) нужен, то как минимум должна быть галочка включающая автоматический сброс scale и rotation. Огромная трата времени и внимания на это....
Я с такими ситуациями не сталкивался. Потому что я только моделирую. Может это в анимации нужно, не в курсе) Можешь разработчикам репорт отправить в блендере есть кнопка специальная.@@kolyagromov7292
27:50 - Зачем делать так? Можно с зажатым альт выделить все рёбра через одну и удалить, и не надо никуда смещать. А если ребро одно, то можно выделить всего две через одну, и затем нажимая или зажимая ctrl shift + блендер будет выделять все через одну. Если надо через две, то выделяем первую, и вторую через две, и так-же ctrl shift +
И еще вопрос от чайника, а как вы так сделали чтобы после дабл G точки в вершинах соединились? у меня они просто имеют одинаковые координаты, но все еще раздельными остаются.. и получается что оптимизации не случилось..@@AntonKlimenkov
"Планка"? Антон, что за ерунда. Вы же знаете, что плоскость называется "plane" (плэйн). Впечатление складывается о вас, как о серьезном, увлеченном человеке. Не портите это впечатление :) Зачем засорять лексикон своей может быть уже профессиональной сферы? Хотя... цилиндр можно было бы называть "поленом", сферу "пузырём" :) Это весело, но пора, пора взрослеть. Видео ваше хорошее, дело вы делаете хорошее. Вы молодец :)
Прикладываю на всякий случай аддон для удаления кастомных ориентаций.
drive.google.com/file/d/1O8yL0zzFEChvnnC95KIKt4vBKdpx5mcS/view?usp=sharing
Ещё удобный лайфак: Edit -> Preferences -> Themes -> 3D Viewport -> Face Orientation Front -> Alpha выкручиваем на 0, а настройку Face Orientation в Show Overlays ставим всегда включенной. В таком случае будут подсвечиваться только красным вывернутые полигоны, а те что с правильной ориентацией остануться как обычно серыми или какой там цвет настроите
Я так уже сделал. Очень удобно)
Спасибо, годно) Запишу во 2 часть)
@@AntonKlimenkov ещё одно вспомнил, зум через Сtrl + нажатое колесо и сдвиг работает во многих местах, не только во вьюпорте. Очень удобно так зумить панельку Properties, когда сильно расширять её не хочется, а чтобы влезало больше текста хочется
спасибо, тоже эту фишку помню, но редко пригождается, поэтому забывается, добавлю ее во 2 часть)
от души мужик))))))
Я только интересуюсь Блендером, и очень радует такая передача опыта. Так держать и удачи вам в вашей деятельности!
Спасибо и вам удачи научиться и не бросить)
Я видео только начал смотреть, но уверен что оно окажется очень полезным, поэтому лайк авансом
Спасибо!)
Основное время работы в Blender вот из такого рода фишек , наверно , и состоит .
Молодец !
Спасибо) Все фишки направлены на скилл моделлинга, так что со временем все пригождается)
Как раз вчера сидел искал этот ответ на вопрос, как зафиксировать в одном положении ткань, а тут сразу все есть, спасибо
Спасибо за урок!
Всё очень полезно и понятно!)
Антоша, я так рада, что нашла твой канал! Именно таких лайфхаков мне не хватает чтобы свободно моделировать. Спасибо тебе огроменное!
Лайк👍Подписка❤Колокольчик🔔
Рад был помочь)
Выровнять вид по выделенному подобъекту Shift + 7/1/3.
В 4 версии появился мощный инструмент привязки - нажать B при перемещении объекта. Можно выбирать несколько точек привязки, нажимая A.
Спасибо, чувствую не раз еще вернусь к этому видео
Там ещё 2 части, вам точно хватит ))
Однозначно подписка! Интересно, хорошо объясняете. Видео нужные и полезные. Спасибо❤
Оставайтесь на связи :) дальше будет интересно)
Классные фишки! Спасибо Вам!💯👍
Спасибо, полезно!
Очень хорошее видео. Антон, желаю успеха в продвижении канала!
А можешь сделать туториалы по ретопологии моделей? Как правильно сократить кол. полигонов не портя качество?
Спасибо. Про ретопологию в ближайшее время снимать не буду, так как я моделю в стиле мид поли, и в курсе, который я прохожу там такого нет
Очень полезно! Спасибо за урок
Круто, спасибо, с нетерпением жду вторую часть 😊
Не знал, что можно любой угол ввести для knife project, спасибо. И за purge orientation тож спасибо, полезная штука
Пара дополнений:
1. 17:13 Я бы ещё упомянул про такие удобные режимы выделения, как Select boudary loop, Select loop Inner-Region и Lasso Select - Intersect
2. 27:46 можно выделить все рёбра по окружности (Ctrl + Alt + ЛКМ по ребру), потом использовать Checker deselect, потом GG и в конце M - by distance. Так быстро можно оптимизировать цилиндр
3. 43:34 всё тоже самое, только в начале если удалить у окружности (профиля) все вершины кроме одной и добавить Screw, то можно будет задавать количество сегментов профиля. Потом так же как в видео добавить второй Screw относительно пустышки. Плюс такого метода, что можно будет редактировать количество радиальных сегментов у профиля.
4. 50:36 тут моя субъективная рекомендация включить галочку Deph в настройках Edit - Preferences - Navigation - Orbit & Path - Auto. Тогда вращение камеры будет работать удобно, не зависимо от размера объекта и приближения
Топчик для новичков спасибо большое за подробное объяснение
Хорошо объясняешь, продолжай в том же духе! Жду вторую часть)
спасибо, завтра в 16.00 по Москве будет)
Спасибо, Антон! Очень полезная информация! Не останавливайся!
Пожалуйста) готовлю 2 часть)
Практически все знал, но все равно полезно вспомнить некоторое спасибо)
Спасибо от работяг, бро!
Спасибо Витя, годное видео
Спасибо, очень полезно!
Отличный материал!! Спасибо!!
Ооочень полезное видео с хорошей подачей!
Спасибо!))
Спасибо !
Много чего нового, т.к начинающий) думаю еще не раз посмотрю видео) Спасибо, ждем продолжения.
Спасибо. Сразу такой объем информации впитать нереально) 2 часть выйдет скорее всего завтра)
@@AntonKlimenkov поэтому буду пересматривать точно) да и по мере обучение будут вопросы возникать буду возвращаться к видео и тд )
Когда выставлял точку для загиба трубы, можно было экструдировать, снапить с диаметрально противоположной и потом в параметрах операции разделить смещение на -2.
Комментарий для продвижения. А вообще очень полезная информация! Спасибо!
Спасибо.
Всегда узнаю что то новое.
Спасибо за видео
Можно не пользоваться автомиррором, а воспользоваться модификатором миррор с включенными параметрами Bisect и Flip. Они отсекут всю геометрию оригинальной детали, что находится за плоскостью отражения. Тогда не нужно выполнять требования о похожести на симметрию у оригинала.
спасибо
Спасибо за полезное видео! Посоветуй пайплан для хард-сюрфа по Blender, есть Machin3Tools и Hard Ops/Boxcutter и т.д. Что начинать учить? По большей части я работаю с персонажами, иногда нужно замоделировать какой-то доспех или меч, и хочется делать это максимально ефективно в плане времени. Освновная направленость это под GameDev. Благодарю.
Привет, если нужна прям база, то советую пройти меха от Кайно. Я сам его проходил. Сейчас прохожу senior gamedev, там уже мид поли пайплайн и более сложные вещи.
Ребзя, горячие клавиши, оооочень сильно облегчают. Главное запомнить и довести до автомата. Тогда очень быстро можно сделать
Уже год сижу в блендере, и казалось что уже все фишки знаю, решил посмотреть твоё видео чисто ради интереса
Как оказалось я многого не знаю xD
Да я сам еще узнаю некоторые до сих пор) просто всем лень о них говорить, приходится по кусочкам собирать )
Очень полезное видео. Все время забываю некоторые операции проводить с моделями. Вот из головы вылетает хоть тресни! Надо завести блокнот и туда все записывать.
Сегодня работала с моделью, которую создала еще вчера. Обнаружила кучу дефектов после выдавливания и задания формы объекту. В итоге на чистку модели от лишних ребер, вершин и сдвоенных полигонов я потратила два дня. Чистила все вручную. Конечно полигонаж почистился очень основательно! Но хочется это делать в один клик и не напрягать глаза разглядывая сетку! Оказывается можно использовать аддон и пункты меню. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Еще периодически сталкиваюсь с проблемой склейки вершин и ребер. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! Ничего не помогает! Как тут быть?
И еще вопрос. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
Здравствуйте.
1. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает!
m - by distance нужно регулировать параметр расстояния, чем он меньше, тем больше вероятность, что что-то склеится.
2. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
m - by distance, но это должен быть единый объект
3. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю.
Сделайте какой-нибудь проект. Нужно много практики, чтобы довести инструменты до автоматизма, только так они быстрее запомнятся.
@@AntonKlimenkov параметр нужно увеличивать, что бы лучше склеивало, а не уменьшать.
точно) спасибо, что поправили@@MixaK82
@@AntonKlimenkov да не за что )
Да! Если бы в названии было 1000 фишек, которые сэкономят 1000 часов: то тут было бы - пошевелите мышкой и стрелочка на экране будет двигаться, а если сюда нажмете, то окошечко появится. Не знал что инструменты выделения стали фишкой, но всё же, если человек не знает как выделять боксом и кольцом, то это видео вряд-ли поможет ему что-то там сэкономить. Те кто начнут смотреть это, в надежде увидеть хоть что-то, что можно отнести к фиче, или как автор написал "фишки блендера" то я за 20 мин так ничего и не увидел.
Почему ты Plane (в данном случае - плоскость) называешь планкой?
А вообще было полезно многое освежить в памяти!
Лайк, подписка.
Привет, привычка с завода видимо осталась))
Спасибо
27:35 если нужно выделить ребра через одно, то быстрее и эффективнее выделить объект, перейти в режим выделения рёбер, в меню select выбрать checker deselect, затем ctrl+x, dissolve edge. А то так в ручную соединять замучаешься, особенно когда рëбер много.
Спасибо )
dissolve edge, или GG, с включенным авто Мерджем🙂
👍👍👍
Подпишусь
Понравилось. Спасибо. Не смог повторить 36:23 - Вид выровнял, а вот цилиндр создается все равно по осям мировой системы координат. Ориентация Local включена. В чем косяк? Версия программы - 4.1.0
Здравствуйте, вам нужно в настройках сделать так, чтобы примитивы создавались вашему "взгляду". Раздел Editing - align to - выставляете view.
@@AntonKlimenkov это конкретно для меня сложно было... менял ориентацию менял трансформацию.... скачал аддон alight.... хорошо хоть коментариях нашел, а то бы это мучало меня до конца жизни😅😅😅😅
🔥
Это мой друг!)
Я который только в стиме уже потратил 2300 часов😂
Возможно я что-то упустил и был невнимателен, но сделать из планки материю в виде покрывала или тряпки с нужной физикой мне так и не удалось...((
телеграмм ник - kerovnian
27:00 Немного не поняла зачем оптимизировать сетку для плоского рендера, модель же никуда типа игры не будет загружаться. А если будет, то такая оптимизация сделала некорректные треугольники на топологии. Я только учусь, объясните, пожалуйста, этот момент
Что значит "плоского рендера" ? Я сократил число сегментов для цилиндра. Треугольники на плоской поверхности будут все равно, так как модель по пайплайну триангулируется. Я рассматриваю вопрос оптимизации с точки зрения геймдева. Для хайполи не нужно было бы сокращать сегменты так.
@@AntonKlimenkov Ясно, спасибо
Имба
Нафиг переходить в режим прозрачности для alt+b ? Это работает в любом режиме. Просто скрывает всё кроме выделенного боксом.
у меня почему-то не срабатывает команда shift+r. Может она не во всех версиях? У меня 3.6
А вы цикл действий сделали перед тем как ее нажать? Проверьте в настройках горячие клавиши
фишек много, но подача из разряда -"галопом по европам".
Запиши видео каке моделить реальные объекты и конвертировать их в игры потом
Учусь) прохожу курс, скоро будут видео по развертке)
@AntonKlimenkov
на видео на минуте 07:13,07:19 можно было без этих заморочек.
Просто взял зашёл бы в Edit Mode,но обвёл цилиндр что бы extrud,и extrud в цилиндер и 3d курсор по extrude выпрямить но и по цыврам 1,3,7,9,на nompade.
Вооля,и не какого мошеничество,ловкость МозгРук,😂😆🤙🏼😬👍🏼
И удалил extrud в режиме Edit Mode,и курсор3D по центру. 7:21
комментарий для продвижения ролика
Я сегодня весь день пытаюсь убрать белый кружок вокруг своего курсора который не даёт мне работать, клавиша W не помогает
Тогда просто нажмите на иконку слева где менять тип выделения
@@AntonKlimenkov у меня после нажатия на Box select все равно автоматически применяется Circle select, помогите пожалуйста как это решить, я уже с ума схожу, с меня лайк подписка
@@vada322 в телеграмм пишите Ник kerovnian
что делать если плейн не падает, а просто комочком становится((
Привет, внимательно видео смотрел(а) ? Если не получается, то пиши в телеграмм - kerovnian
Почему у тебя стандартный куб не 2м, а 1992 мм?)
видимо особенность блендера, на самом деле дефолт куб не 2м, попробуй проверь)
@@AntonKlimenkov а я проверил еще перед тем как комментарий писать, сейчас тоже проверил, куб - 2000 мм)
найс
Как отобразил длину ребер в режиме редактирования?
Привет! Во 2 части видео на 32:33 показываю)
@@AntonKlimenkov мм, галочку поставил - не отображается длина, почему так? как сделать?
а автомиррор, это только в блендер 4.0.2?
Не проверял на предыдущих версиях.
Мое лицо когда я узнал об авто смузе, а не сабдиве: 🥲🥲🥲была у меня модель с сабдивом на 59к полигонов а стала на 13700 и выглядит ровнее...а видео гениальное, максимально полезные плюшки
Да там и погибших не так много.
Блин, в программе есть русская версия раскладки
лучше не использовать русскую раскладку
@@AntonKlimenkov С одной стороны согласен. Иначе не будет синхронизации с другими людьми.
@@О.М-м7ц А с какой стороны вы не согласны?)
Не могу понять, зачем сделана эта заморочка со scale? Если он для чего-то (не понятно для чего) нужен, то как минимум должна быть галочка включающая автоматический сброс scale и rotation. Огромная трата времени и внимания на это....
Автоматического сброса нет, это нужно контролировать. Не всегда видимо его нужно сбрасывать, все зависит от цели.
Хоть одну ситуация, когда не нужно сбрасывать приведи как пример
@@AntonKlimenkov
Я с такими ситуациями не сталкивался. Потому что я только моделирую. Может это в анимации нужно, не в курсе) Можешь разработчикам репорт отправить в блендере есть кнопка специальная.@@kolyagromov7292
27:50 - Зачем делать так? Можно с зажатым альт выделить все рёбра через одну и удалить, и не надо никуда смещать. А если ребро одно, то можно выделить всего две через одну, и затем нажимая или зажимая ctrl shift + блендер будет выделять все через одну. Если надо через две, то выделяем первую, и вторую через две, и так-же ctrl shift +
Вот прямо сейчас уже записываю видео, как надо сделать, один человек тут уже оставил комментарий). Спасибо.
И еще вопрос от чайника, а как вы так сделали чтобы после дабл G точки в вершинах соединились? у меня они просто имеют одинаковые координаты, но все еще раздельными остаются.. и получается что оптимизации не случилось..@@AntonKlimenkov
@@kristoferfantasmagorovich35 здравствуйте, справа сверху есть кнопочка automerge ее нажмите
@@kristoferfantasmagorovich35 здравствуйте, справа сверху есть кнопочка automerge ее нажмите
"Планка"? Антон, что за ерунда. Вы же знаете, что плоскость называется "plane" (плэйн). Впечатление складывается о вас, как о серьезном, увлеченном человеке. Не портите это впечатление :) Зачем засорять лексикон своей может быть уже профессиональной сферы? Хотя... цилиндр можно было бы называть "поленом", сферу "пузырём" :) Это весело, но пора, пора взрослеть. Видео ваше хорошее, дело вы делаете хорошее. Вы молодец :)
Ты больно? Иди лечить голову)