Grosse analyse, je savais même pas que le sujet pouvait être si intéressant, merci! Ça gagnerait peut-être à avoir une transition moins saillante entre deux chapitres, mais c'est vraiment juste pour chipoter
Facilement une des meilleures vidéo d'une des meilleures chronique sur le jeu vidéo qu'on puisse trouver sur Internet. Un sujet maitrisé, finement ficelé, qui pousse à la réflexion, le tout en 20 minutes, chapeau les gars. Durant votre première partie, concernant la différence entre personnage et avatar, j'ai pensé à un jeu qui joue assez intelligemment avec ce concept : Emily is away. Le concept est assez simple, on est sur le MSN de Windows XP, et on veut pécho Emily. Pour ça, lorsqu'on discute avec elle, le jeu nous offre 3 options de réponse à chaque fois qu'on y doit une réponse. On en sélectionne une, et on tape n'importe comment sur notre clavier, ce qui écrit le message correspondant à la réponse choisie. On est complètement dans un modèle d'avatar, parce que notre personnage n'existe pas, c'est nous qui sommes directement en face de la fenêtre MSN et qui décidons de nos réponses... ou presque. On décide plus ou moins ce que l'on répond parmi les options à disposition, mais le jeu nous prive petit à petit de notre liberté, et ce que l'on pensait être un avatar est un personnage. Les options de réponse s'orientent petit à petit, et le texte écrit après sélection d'une réponse s'éloigne de plus en plus du sens original de la réponse choisie. C'est intéressant parce que le concept d'avatar / de personnage est directement lié à la liberté que le jeu permet à son joueur d'avoir. Et avoir un avatar prive le joueur d'une partie de sa liberté. On ne choisit pas ce que Geralt dit, on se demande ce que Geralt dirait à notre place de joueur, et on répond ce qu'on trouve. On développe un rapport par empathie, comme vous l'avez dit. Dans Skyrim, on choisit ce qu'on dit, ce qu'on dirait nous-même en tant que joueur du moins, ou ce que l'on personnage que l'on s'est créé nous même répondrait. Mais avec un nombre limité d'options, l'immersion avec un avatar est toujours imparfaite, là ou l'empathie pour un personnage peut être parfaite, puisque scénaristiquement et ouvertement prévue. Mais je trouve ça pas grave de restreindre comme ça la liberté, je trouve même ça plus sain. A mon avis, un jeu est pas censé donner de la liberté en terme de combinatoire scénaristique ou je ne sais quoi du genre. Un jeu est censé offrir un ensemble de contraintes cohérente dans lesquelles le joueur évolue à sa guise, toujours en les respectant. Et briser les règles devient un jeu en soi (celui du speedrun). Ca frustre moins le joueur, tout en lui offrant des personnages forts, là ou un avatar est par définition faible, mais risquera de frustrer le joueur par ses choix limités et donc pas forcément adapté. On rejoint ce que disait Karim Debbache dans le Chroma de Highlander 2. Un film (ou toute oeuvre de fiction) offre plus que ce qu'il montre à ses spectateurs, il offre toute sa diégèse. Et quand une suite arrive, le film risque de rentrer en conflit avec l'univers que se sont créé ses spectateurs grâce à la diégèse de film précédent. Un jeu avec un personnage sera toujours, même lorsqu'il offre des choix de dialogue, à l'intérieur de sa diégèse et sans frustrer le joueur, car le joueur accepte de se plier à la volonté du personnage, à sa personnalité. Un jeu avec un avatar, s'il permet au joueur de choisir son rôle, pour pouvoir avancer scénaristiquement et donc faire progresser l'immersion et l'implication du joueur, risque à chaque choix de dialogue de rentrer en conflit avec ce que le joueur s'était cru libre de croire. Et paradoxalement, en voulant offrir plus de liberté, il met en évidence le fait qu'il prive de liberté. Tout ça pour dire que le paradoxe du "c'est un personnage mais j'ai quand même un choix dans ce qu'il raconte donc c'est un truc hybride" n'en est pas un, parce que le joueur n'incarne pas le personnage, il s'y identifie, et c'est très sain. Le paradoxe est de l'autre côté, là ou le jeu prétend offrir une liberté de rôle à son joueur, mais ou le même jeu prive petit à petit son joueur de toute interaction constructive avec l'univers de celui-ci, issu de la diégèse qu'il a expérimentée depuis le début du jeu. Je sais pas si c'est clair ou si la moindre personne lira ça, mais je suis content d'avoir pu l'écrire en partie grâce à cette excellente vidéo qui fait réfléchir.
Minimata Môu J'ai commencé à lire en diagonale, mais il m'a vite semblé évident que tes arguments étaient hautement pertinents. N'ayant pas au final une très grande culture vidéoludique (forcément quand on a passé une bonne partie du lycée à faire "pan pan" sur CoD et qu'on a un faible pour les jeux de voiture, ça n'aide pas), j'aimerais simplement ouvrir légèrement la discussion sur un choix du game design réduisant à mes yeux la possibilité qu'a le joueur de réellement "vivre" à travers l'avatar ou le personnage qu'il contrôle. Cet été, j'ai acheté sur un coup de tête Red Dead Redemption, dont on m'avait dit du bien. C'était plus que mérité. JE PRÉVIENS D'AVANCE, JE VAIS TRÈS LÉGÈREMENT SPOILER CERTAINS ASPECTS DU JEU, MAIS PAS L'HISTOIRE. Mais dans ce jeu, on est régulièrement confrontés à des choix. Un choix simple étant par exemple : "Dois-je au nom abattre froidement ce pnj de dos, qui ne m'a rien fait ?" Mais si le jeu nous offre la possibilité de tirer sur tout ce qui bouge, gentils chiens tout mignons compris, il ne le fait pas gratuitement. Chaque choix de la sorte est immédiatement sanctionné par l'apparition d'une sorte de jauge de gentillesse (résumé de manière extrêmement grossière) se vidant un peu, ce qui ne peut que laisser supposer que de tels choix iront modifier à un moment ou à un autre (mais de manière certaine) les futures règles du jeu. Ainsi, s'il nous est possible d'adopter un comportement, il nous est semble-t-il impossible de l'adopter de manière naïve, simplement parce qu'on en a envie. Cet affichage est toujours là pour nous rappeler que si nous faisons un certain choix, il y aura des conséquences, réduisant ainsi notre volonté réelle de nous laisser aller. Ainsi, le jeu aurait simplement pu considérer nos choix et modifier ses règles en conséquence, en secret, nous laissant ainsi expérimenter nous-mêmes nos choix et ce qui en découle. Le risque étant bien entendu de cacher au joueur une partie de son fonctionnement, de certaines règles sur lesquelles il a une influence directe. Un exemple assez marquant de cette idée est le suivant. Dans RDR, il arrive qu'une nonne se dirige vers nous (enfin vers Marston quoi ^^) pour nous demander de lui donner 200$, une somme plutôt importante pour le jeu, notamment au début. Je me rappelle m'être barré à plusieurs reprises, parce que j'estimais avoir mieux à faire de mes 200$ que de les refiler à une nonne. Mais la nonne revenait inlassablement après quelques heures de jeu. Elle n'a arrêté de revenir que quand, plein aux as, j'ai cédé à sa demande. Elle m'a alors remis un item unique. Je trouve cette nonne assez représentative de cette fausse libertée laissée au joueur. "Tu fais ce que tu veux, hein. T'es pas obligé de faire rond pour donner 200$ à la nonne. On va simplement la faire revenir jusqu'à ce que t'acceptes." Finalement, une chose que j'ai retenu de ce jeu, c'est certains de ses événements aléatoires donnant de la vie à l'univers. Parfois, on peut croiser un gars à cheval, pourchassant et tirant sur une biche. Rien ne nous dit qu'on devrait agir. Pas de point sur la map, pas d'instruction sur l'écran. Juste un mec à cheval, qui tire sur une biche. On peut simplement se dire "Ah cool, ce monde est vivant." Ou alors on peut filer un coup de main au gars en abattant la biche. La personne vient alors vers nous pour nous remercier. Rien de plus. (je ne me souviens plus si cela augmente notre "karma" ou non). Mais là, à cet instant précis, on se sent libre. On a pris une décision qu'absolument rien ne nous obligeait à prendre. Elle n'aura aucune conséquence majeure. Mais on l'a fait. On a aidé ce mec. Parce qu'on en a ressenti l'envie, pas parce qu'on avait intérêt à le faire. Navré pour le pavé, bonne nuit à tous ! PS : la vidéo était quand même vachement bien !
Minimata Môu Navré, ce que je voulais dire, c'est que j'ai commencé à lire en diagonale, et que j'ai recommencé comme il se doit en me rendant compte de la qualité de cette argumentation.
Je rejoins assez largement ta réflexion, même si j'ai toujours du mal avec "un JV est censé. faire ci ou ça" :) En ce qui concerne le paradoxe, je pense qu'il y en a un, mais selon moi c'est en comprenant ses tenants et ses aboutissants qu'on peut justement le dépasser. Après sur la relation avatar/perso, tout est toujours une question d'illusion qui tient ou pas. En tant que joueur, on accepte le jeu, ses règles et ses limites. Et cette notion de liberté rentre là dedans pour moi. Bref, c'est très intéressant, et merci d'avoir pris le temps d'exposer ta pensée, elle nuance le contenu!
@Game Next Door Oui, par "Un JV est censé faire ça", je parle de ce que moi j'attends personnellement d'un jeu, tout en acceptant de le laisser me surprendre. Je crache sur Skyrim un peu mais j'ai adoré ce jeu. Ravi d'avoir pu en discuter en tout cas =)
Parmi toutes les qualités de cette vidéo/chaîne il y en a une que j'ai envie de mettre en avant ... mon dieu que le choix des musique est excellent !!!!
Merci à tous pour vos retours très cool (comme d'habitude j'ai envie de dire)! Vous l'avez remarqué, on a changé un peu la structure, pour nous permettre plus de liberté dans l'approche d'une thématique donnée. Sur la forme ça mérite surement d'être amélioré, donc si vous avez des petites remarques ou des questions allez-y! On va surement encore bidouiller, tenter des trucs mais ça peut être sympa d'avoir votre ressenti dessus :) Keur sur vos manettes et vos joy-cons pour les chanceux ^^
Absolument excellent. Une des meilleures vidéos que j'aie vues sur UA-cam. La présentation est claire et structurée, de bonne qualité technique autant pour le son que pour le visuel, le contenu est riche et surtout original. J'en ressors avec l'impression de voir un monde insoupçonné qui s'ouvre à moi.
Dans chaque vidéo il y a au moins un son de hip hop mega lourd et plusieurs jeux magnifiques et pas forcement connus C'est vraiment genial mec j'adore ton taff
Travail exceptionnel encore une fois ! Non seulement le propos est bien argumenté et expliqué, mais en prime les sujets que vous abordez sont toujours franchement pertinents ! Je partage en de nombreux points la vision que vous avez du jeu-vidéo. Vôtre chaîne est vraiment unique dans ses thématiques et son ton, et ça fait plaisir !
Je viens de découvrir votre chaîne bravo pour ce format de presque 20minet et vos sujets est vraiment pertinent j'adore ! bien illustré, bien argumenté, de qualité et intéressant jusqu'au bout sur 20min bravo! Je kiff de voir des contenues de ce genre sortir par des passionnés. Surtout dans le jeu vidéo ou notre communauté reste encore mal représenté (malgré une net évolution) dans les média de masse ou dans les représentation collective. Merci de partager l’intérêt du jeu vidéo ludique qui ne s’arrête pas à buter virtuellement des gens :)
C'est vraiment extra d'offrir ce genre de réflexions dans une époque où la plupart des chercheurs s'intéressent au côté social du jeu mais pas à son essence ! Ça m'offre beaucoup de réflexions pour mon mémoire ^^ je vais citer cette vidéo dans un de mes chapitres !
Les nouvelles expériences du jeu et des joueurs :) entre autre, du coup, les choix des joueurs et comment ils s'établissent (avec des exemples comme Until Dawn et Undertale qui ont vu le jour quand j'ai commencé), du coup ça tape pile dedans ! Et pour extrapoler sur comment se créé les liens entre le jeu et le joueur, enfin bref plein de choses m'intéressent dans cette chronique ^^
Oui tout à fait, Master Arts et technologies numériques à Rennes 2, qui d'ailleurs disparaît l'année prochaine (ça a pas été une grande réussite malheureusement)
Rennes 2 ? C'est marrant, je suis à Rennes aussi. C'est rattaché à l'UFR Arts lettres et communication du coup ? Dommage que ça ne fonctionne pas... Éventuellement, une fois terminé, j'aimerais beaucoup y jeter un coup d’œil si tu veux bien. Je suis très intéressé par le développement du jeu vidéo comme sujet de recherches universitaires, et si en plus c'est d'un point de vue artistique c'est super
J'adore la nouvelle manière de découper chaque point de la réflexion en l'appuyant sur plein de jeux pour l'entrée en matière et ensuite une grosse études de cas qui agit comme fil conducteur de la réflexion. Après le découpage à un côté assez scolaire ce qui peut nuire à la fluidité mais franchement ça m'a pas gêné, (peut-être qu'instaurer un élément de liaison d'explication entre chaque axe aiderais ?) Continuez comme ça, ce que vous faites est génial. Si j'avais à faire un Top 1 des meilleures chaîne UA-cam vous seriez dedans ;) Énorme keur sur vos manettes
" 19 minutes ? J'espère que la qualité est toujours là " *visionne la vidéo* " MAIS COMMENT ILS FOOOOOONT !? " Merci pour vos vidéos toujours aussi passionnantes, et ce depuis le début ;)
C'est amusant, toute la première partie de ta vidéo me font énormément penser au jeu Another Perspective dont la thématique est exactement ce dont tu parles. Jeu que je te conseille vivement d'essayer.
Un texte impressionnant de qualité et de justesse, vraiment bravo les copains ! Je voulais faire un CODEX sur la narration environnementale en m'appuyant sur Hyper Light Drifter mais vous avez tout dit là ^^ Par contre, niveau forme, je trouve cela trop syncopé. Au lieu de couper entre les parties, essayer de raccrocher les wagons textuellement avec des enchaînements argumentaires bien sentis. Visuellement, on peut imaginer le nom du chapitre en gros au milieu ou en bas de l'image comme cela a été mentionné dans les commentaires. Le message global n'en sera que plus puissant ;) Bref, continuez, c'est de la bonne
Si je peux apporter une problématique qui est je trouve importante dans les jeux narratifs à choix de dialogue : vous parlez de différence entre choisir ce qu'on dirait et choisir ce que le personnage dirait. pour moi le plus gros problème est que je me retrouve souvent à réfléchir à ce qui me ferait mécaniquement avancer dans le jeu plutôt qu'à un roleplay de ma part ou du personnage. par exemple dans life is strange (que j'ai adoré attention) on alterne des dialogues de "roleplay" et des dialogues pensés comme des énigmes à résoudre. Le fait de réfléchir de manière extra-diegetique (oh le beau mot) à ce qui me fera avancer en termes mécaniques est un des plus grands obstacles à mon immersion perso. merci pour cette super vidéo en tout cas
super intéressant! merci beaucoup pour ces éclairages! Il y a aussi la musique du jeu vidéo qui sert à tisser un lien entre un jeu et son joueur, en accompagnant le joueur et guidant les émotions qu'il ressent en jouant. Par exemple, j'ai toujours adoré les musiques de Skyrim ou de The Last of us quand elle se lançait pendant que je me baladais dans l'environnement de ces jeu. ^^
Vos chroniques me fascinent toujours autant (plus ?) à chaque épisode, merci à vous ! Il y a une notion que vous utilisez souvent, c'est celle d'intention : l'intention des auteurs, et son corollaire, le "message". J'ai un petit peu de mal avec ça pour plusieurs raisons. ça tombe bien que vous parliez d'intertextualité, parce que c'est justement à partir des années 60 que le terme d'intertextualité émerge, en même temps que la notion "d'intention auctoriale" est dévaluée, notamment par les structuralistes (Roland Barthes : "l'auteur est mort", "l'auteur n'est plus un Monsieur") et les membres de la Nouvelle Critique (comme Gérard Genette, qui théorise très précisément la notion d'intertextualité dans les années 80). L'idée, c'est qu'en réponse à l'histoire littéraire, soit le type de critique qui consiste justement à rechercher quelle était l'intention, quel était le message de l'auteur, et à ses excès (Sainte-Beuve qui disait qu'on ne pouvait pas comprendre une œuvre tant qu'on avait pas diné avec son auteur), on prend et on étudie le texte dans sa pure littérarité, comme une sorte d'absolu (étymologiquement : détaché de son auteur). D'une part, on laisse considérablement plus de place à ce que l’œuvre elle-même a à nous dire à nous lecteurs-spectateurs-joueurs, ce qui fait que l'auteur n'est plus une autorité à laquelle on doit se rapporter exclusivement. Dans le cas de la littérature, le lecteur est alors libre de forger ses interprétations et de participer à la création du sens du texte, dans la limite de ce que ce dernier peut dire ; ce qui ne correspond pas à faire dire n'importe quoi au texte. D'autre part ça permet des rapprochements historiques qui produisent de nouvelles choses, de nouvelles interprétations possibles : Barthes "fait parler" d'une manière nouvelle les pièces de Racine en les étudiant grâce à la psychanalyse (ce qui n'aurait pas de sens en termes d'histoire littéraire). Évidemment, ça permet aussi de se débarrasser de la question gênante : "Est-ce que l'auteur avait pensé à ça ?". Est-ce que c'est vraiment important ? Est-ce que, si ça produit du sens, si ça enrichit et complexifie la lecture de l’œuvre, ce n'est pas suffisant ? Après, en négligeant complètement les auteurs dans ce qui fait l’œuvre, le structuralisme à aussi créer des horreurs. Généralement, j'ai l'impression que ça pousse à tomber dans le vice (mais ce n'est pas ce que vous faîtes) de voir l'interprétation d'une œuvre comme un "message" qui pré-existerait à l’œuvre. Comme si l’œuvre était une enveloppe dans laquelle il y aurait une lettre, distincte d'elle, le message qu'il faudrait trouver en ouvrant l'enveloppe. La notion de message laisse penser que ce que l'art a à nous dire est purement prosaïque, et pourrait être exprimé autrement. Je pense plutôt que l’œuvre est tout ce qu'elle peut nous dire : on peut l'expliquer, bien sûr, donc la mettre en mot, mais elle ne s'épuise jamais dans ce qu'on peut dire d'elle. C'est pourquoi je préfère parler de "sens" de l’œuvre : le terme prend davantage en compte que c'est un mouvement, une orientation dont la réception et l'interprétation dépendra en grande partie de son récepteur. Vous parlez à très juste titre de la dimension "sensuelle" ou "sensitive" du jeu vidéo : le message ne s'adresse qu'à l'intellect, alors que les œuvres engage aussi les sens et la culture, puis oriente notre vision du monde. Je ne voulais pas m'étendre aussi longtemps, et d'ailleurs c'est beaucoup de bruit pour rien parce que ce sont des tous petits points de détail. J'ai un peu de mal à faire court je crois... Je vais mettre ça sur le compte de la stimulation que produit chacune de vos vidéos toutes très intéressantes :)
Alors c'est hyper intéressant, je m'étais justement penché vite fait sur Barthes pour la vidéo sur les auteurs de JV. Bon on va pas se le cacher, c'est très complexe, et je nous vois mal dénouer un débat qui prend encore forme chez les intellectuels. Mais y'a clairement des choses à en retenir, et ça pourrait effectivement apporter à nos réflexions. Mais faut le temps que ça murisse dans nos têtes je crois. Evidemment, je pense qu'on doit toujours faire preuve de nuance sur cette notion d'intention. Après, quand on l'amène, on se base sur des interviews et autres, parce que comme tu le dis, c'est pas hyper prodcutif de se lancer dans de grandes spéculations. Et puis il y a aussi, comme tu le soulignes, pleins de choses qui passent au delà de l'intellect dans l'art, et c'est tout aussi fascinant, mais peut-être aussi plus intimidant. D'autant plus s'il est question d'en parler sur YT après ^^ Merci pour ce commentaire!
Commentaire très intéressant. Si ça ne te dérange pas, est-ce que tu pourrais développer sur "le structuralisme à aussi créer des horreurs", parce-qu'à vrai dire, c'est un mouvement qui m'intéresse beaucoup, mais dont j'ai du mal à en voir les limites. Donc si tu as des exemples de ces horreurs en tête, j'apprécierais beaucoup que t'en parles :)
Ecknial C'est un grosse phrase que j'ai écrite un peu vite. En soit, toute lecture peut se faire tant qu'elle ne s'érige pas en dogme, qu'elle ne s'impose pas comme la seule valable. Mais j'avais un prof qui parlait "d'illusion post-structuraliste" pour désigner cette tendance qu'ont certains critiques à faire dire au texte le contraire de ce que semble dire le texte. Roland Barthes par exemple dans le "Sur Racine" à été très critiqué pour son interprétation de Bérénice, où il explique qu'en fait Titus n'aime pas Bérénice ; ce qui à mon avis vide entièrement la pièce de tout enjeu dramatique, et ça s'oppose frontalement au projet explicite de Racine. Tzvetan Todorov, un des théoriciens du structuralisme, a plus tard regretté que le structuralisme ait tant pénétré le champ de la littérature, et disait qu'à l'école primaire on faisait plus de structuralisme (schéma quinaire : situation initiale, élément perturbateur, élément de résolution, etc.) que de vraies lectures des œuvres. Mais en soit, aucune lecture n'est une horreur, elles doivent juste s'assumer comme partiale et comme un possible. L'autre risque du structuralisme, plus assumé et hérité des formalistes, c'est de n'étudier l'œuvre plus que comme structure, comme pure forme qu'on n'interprète plus. On peut disséquer le texte, comprendre ses mouvements et ses progressions, mais si on n'interprète pas, l'œuvre ne nous dit rien. J'espère avoir répondu :)
Game next door : S'inspirer des démarches des auteurs, regarder des interviews, étudier le processus créatif n'est pas du tout un mal. C'est très instructif, Gérard Genette parlait de paratexte pour tous ces éléments qui tournent autour de l'œuvre et qui peuvent renseigner sur le rapport de l'auteur à l'œuvre (préfaces, postfaces, interviews, etc.). Mais je pense que l'auteur est aussi un lecteur comme un autre de sa propre œuvre, et qu'il n'a pas plus d'autorité qu'un autre. J'avais un autre prof de lettres avec qui on étudiait la démarche créative d'un auteur (c'était Claude Simon) . L'auteur expliquait qu'il avait attribué une couleur à chaque personnage, et qu'il concevait son livre comme un tableau, et qu'il faisait intervenir les personnages en fonction de l'équilibre des couleurs. Ce prof a lu ça et à déclaré : "bof, j'ai jamais aimé les arguments d'autorité, je pense que c'est du pipeau". Sur le coup ça m'avait paru très étonnant de décréter que cette démarche explicite n'était pas nécessairement à prendre en compte. En fait, avant de considérer comme vraie cette affirmation de l'auteur, il fallait mettre à l'épreuve concrètement cette histoire de personnages-couleurs dans l'étude du texte, et voir ce qu'elle produisait. Il se trouve que malgré notre bonne volonté, on n'a jamais trop réussi à exploiter cette piste, et qu'elle nous a relativement peu aidé à comprendre l'œuvre et à en tirer un sens. Cependant son écriture est très marquée par un caractère pictural, dont la clé d'interprétation que donne l'auteur est valide, éclairante, mais n'est pas nécessairement la meilleure.
Game next door : S'inspirer des démarches des auteurs, regarder des interviews, étudier le processus créatif n'est pas du tout un mal. C'est très instructif, Gérard Genette parlait de paratexte pour tous ces éléments qui tournent autour de l'œuvre et qui peuvent renseigner sur le rapport de l'auteur à l'œuvre (préfaces, postfaces, interviews, etc.). Mais je pense que l'auteur est aussi un lecteur comme un autre de sa propre œuvre, et qu'il n'a pas plus d'autorité qu'un autre. J'avais un autre prof de lettres avec qui on étudiait la démarche créative d'un auteur (c'était Claude Simon) . L'auteur expliquait qu'il avait attribué une couleur à chaque personnage, et qu'il concevait son livre comme un tableau, et qu'il faisait intervenir les personnages en fonction de l'équilibre des couleurs. Ce prof a lu ça et à déclaré : "bof, j'ai jamais aimé les arguments d'autorité, je pense que c'est du pipeau". Sur le coup ça m'avait paru très étonnant de décréter que cette démarche explicite n'était pas nécessairement à prendre en compte. En fait, avant de considérer comme vraie cette affirmation de l'auteur, il fallait mettre à l'épreuve concrètement cette histoire de personnages-couleurs dans l'étude du texte, et voir ce qu'elle produisait. Il se trouve que malgré notre bonne volonté, on n'a jamais trop réussi à exploiter cette piste, et qu'elle nous a relativement peu aidé à comprendre l'œuvre et à en tirer un sens. Cependant son écriture est très marquée par un caractère pictural, dont la clé d'interprétation que donne l'auteur est valide, éclairante, mais n'est pas nécessairement la meilleure.
Très bon épisode. Il y aurait tellement a dire sur le flow (flow state) , son effet vis a vis du joueur , les moyens de le provoquer (ya des théories de gamedesign sur ça) etc etc.
Merci ! On a choisi de faire court oui. On a hésité à parler d'Hexagon (que je trouve assez puissant), mais l'exemple Thumper reste assez intéressant et pose bien les bases ^^
Ah, c'est sur que rentrer dans les détails aurait rallonger énormément la vidéo, et détruit le rythme. Pour ce qui est du flow, mon petit preferé c'est osu! , et sa difficultée adaptée a tous , plus le "stress" du ranking qui peut aider a rentrer dans le flow. Les jeux de rythmes sont decidemment des "machines a flow".
J'aime bien ce nouveau format mais je préférais tout de même l'ancien. Là j'ai l'impression que les 4 sujets abordés vont un peu trop vite et j'aurais préféré une vidéo sur chacun d'eux parce que ce sont des questions vraiment très intéressantes. Donc certes ça permet de répondre à une plus grande question qui sert d'ensemble mais j'aurais préféré regardé 4 vidéos de 10-15 minutes (comme d'habitude) qui m'aurais donné plus d'informations. A part ça, les vidéos sont de mieux en mieux dans leurs qualités, et toujours plus captivantes ! Ce que vous faites est génial, continuez !
L'extrait des tambours c'est la musiques de pokemon xD vous m'avez fait rire x) Super vidéo les mecs ! plus longue que les autres ça fait plaisiiiiir faut que j'aille checker thumper ça a l'air d'envoyer du lourd. et sinon, très très intéressante vidéo sur le lien entre joueur et avatar/personnage :) Il y avait quelque chose qui me dérangeait avec ces termes mais je n'avais encore jamais mis le doigt dessus. Vous abordez vraiment a chaque fois des sujets nouveaux c'est dingue :3 Keep up the good work guys
Un épisode de 20 minutes de GND, pourtant Noël est passé depuis un certain temps maintenant :o. Toujours au top, toujours génial ! :D Seul bémol toutefois, j'aurais aimé avoir plus de détails sur la narration environnementale, un sujet qui m’intéresse énormément :) (mais est-ce vous qui en avez-déjà parlé dans une précédente vidéo ?) (ou peut_être confonds-je avec Mark Brown :) )
Très intéressant. J'aurais toutefois aimé un trame de fond, un discours aui se construit et s'enrichit tout au long de la vidéo, avec une sorte de conclusion finale qui synthétise+apporte un truc Quitte à faire dans l'académique^^ Bref, très bien comme d'hab, bonne continuation (ça l'a été^^), bisous )
J'ai découvert la chaîne grâce à un pote qui a partagé la vidéo sur Facebook et j'en aurais bien regardé d'autres, mais je dois aller bosser. Bien que la vidéo donne des réponses très précises à quel est le lien entre le joueur et le personnage / avatar, je n'arrive toujours pas à savoir mon lien avec un personnage bien precis, Geralt de Rive de The Witcher 3 (je n'ai jamais touché à un The Witcher avant ça) Il y a des choix qui sont proposés dans les dialogues qui ne me correspondent pas du tout et quand il y en a une qui me plaît, ce que dit Geralt n'est pas du tout ce que je pensais qu'il allait dire. Par exemple je rencontre des soldats qui se moquent de moi et me demandent pourquoi j'ai 2 épées , le jeu me propose comme réponse "Je ne le dirai pas" que je choisis pour ne pas révéler que je suis sorceleur, à la place il répond "Je ne le dirai pas à des abrutis comme vous", chose que je n'aurais surtout pas répondu si c'était écrit en entier. du coup j'adore le jeu mais je n'arrive pas à me lier au personnage, comme si durant les cinématiques et dialogues, c'était Geralt et non pas moi. C'est bien quand on y réfléchit, il a jusqu'au bout sa volonté mais je n'ai pas l'impression d'y ajouter un peu de moi.
Merci beaucoup pour cette vidéo les gars, je me questionnais depuis un moment sur cette thématique de lien justement ! Beaucoup plus de jeux qu'on ne le pense ont un rapport très intime avec le joueur. Ce que je trouve hyper intéressant également dans un sujet comme celui-ci, c'est justement ce rapport humain qui peut s'entretenir entre un personnage et le joueur (ce que vous avez d'ailleurs expliqué à merveille), mais aussi entre le développeur et le joueur directement. Je conclurai mon commentaire par vous conseiller le très bon Pony Island qui m'a littéralement scotché, en partie à cause de cette problématique de lien entre le jeu et le joueur, mais pas que !
J'avais effectivement joué à Pony island un peu plus d'une heure mais, j'avais trouvé le discours meta un poil trop frontal pour que ça me plaise, et je ne suis pas allé plus loin, peut-être à tort ;)
Je comprends tout à fait oui, le début du jeu peut être rebutant ^^ Néanmoins je t'invite à essayer de le terminer ! Au plaisir d'en reparler avec toi un jour :)
J'avais fait Pony Island mais j'ai vraiment pas cerné ce que le jeu essayait de transmettre, s'il avait bien quelque chose. Les twists et autres mécaniques un peu meta c'était sympa; les puzzle relativement originaux, mais à part ça j'en avais malheureusement pas retiré grand chose.
Vraiment génial ! c est vraiment super bien réfléchit ! c est vraiment hyper intéressante et pertinent ! J'aime cette façon de parler, de voir et comprendre les jeux vidéos comme des œuvres a part entière ( ce qui pour moi est le cas:P ). J ajoute la vidéo en favori tellement elle explique super bien le sujet et je sais que je vais avoir besoin de la revoir un jour :P Un gros merci a vous car a par Game Next Door et Simon Puech peut de gens parle de, comment on pourrait appeler ca? L'étude des jeux vidéos? ^^ Et trop peu de youtuber font ca et parle de sujet aussi intéressant et profond que ca ! Un GROS merci !!!
ha yes génial merci! ha oui je connais un drop dans la mare, mais y a longtemps et je comprend pas pourquoi je suis pas abonné... Je fait un tour sur ton site et ta chaine, c est vraiment génial! Merci !!
Comme d'hab, de bons sujets traités efficacement (en ouvrant autant de questions qu'on en pose) sur fond musical posé style Nujabees... En petits formats de 5-10-15 mn ou longs de 20-25 mn, les deux me plaisent car la diction et le rythme sont là, vous pourriez discourir un demi-heure sur un sujet je ne m'en lasserais toujours pas. Par contre j'ai beau partager de temps à autre... Sérieux, avec une telle qualité il faut quoi pour que vous dépassiez les 100 000 abonnés ?! Que vous présentiez l'émission en tenues sexy de Links et Zelda ?! ... ... ... ... Hey ... ( ͡ಠ ͜ʖಠ)
Vraiment, j'adore cette chaîne :D Je trouve que vous apportez une vraie réflexion sur le Jeu Vidéo dans chaque vidéo, c'est impressionnant ;) Bon sinon, vous la sortez quand votre thèse sur Hyper Light Drifter XD ?
Sur le principe, c'est très intéressant, mais j'ai l'impression de "sentir" que c'est un essai ^^ Le silence à chaque nouvelle étape du sommaire par exemple, je suis pas sûr que ce soit une bonne idée par exemple, ça crée (selon moi) une rupture un peu trop importante dans la vidéo. Mais continuez, c'est cool de vous voir varier les approches même à l'intérieur de l'émission principale :) Sur le fond : le seul soucis de séparer ainsi les diverses thématiques, c'est que ça donne envie de creuser si une façon de créer du lien peut être utilisée pour renforcer l'autre :D J'ai envie de proposer un exemple, mais Warning MGS V Spoils ^^ [spoils] Dans la saga MGS, l'intertextualité intervient tout particulièrement de façon récursive : chaque jeu renvoie aux autres, jusqu'à ressembler à une tentative d'implosion - MGS 4 joue de l'overdose de ses propres références internes pour mieux faire passer son message du besoin de renouveau, en pointant ses propres dérives. Mais dans MGS V, c'est l'inverse qui se produit : l'intertextualité interne de la série est volontairement tue, ou en tout cas réduite en volume sonore. En même temps, le jeu joue sournoisement avec en plaçant le connaisseur de la série dans une situation inconfortable : sachant Kojima roublard, il devine vite que Venom n'est pas Big Boss, mais veut croire au "personnage", justement. Venom étant, comme l'intertextualité interne, plutôt sobre (concernant sa personnalité, qui existe bel et bien cependant), le fan va justement projeter sur ce dernier la personnalité manquante de Big Boss. Ou plutôt, ce que lui voit en Big Boss. Ainsi Venom serait alors une entité un peu batarde à l'interface entre personnage et avatar, poupée couturée pleine de cicatrices d'ailleurs. Et ce qui est particulièrement intéressant, je trouve, c'est que ce rapport à Venom est supporté par le gameplay général, mais c'est vraiment l'intertextualité qui, je trouve, le provoque, et en même temps donne les clés pour le comprendre. [/spoils] Bref, merci GND de m'avoir permis de mettre des mots là-dessus pour enfin articuler tout cela :D Et pour toi, lecteur passager, j'espère que c'était intéressant :)
Reflexion intéressante en effet! Merci pour le retour sur le rythme et les ruptures, on tente un peu des trucs, on va voir comment ça évolue avec le temps :)
J'ai finis la saga Mass Effect (c'était pas trop tôt!) et cette vidéo sort, coïncidence? Je ne crois pas! Très bon sujet, c'est vrai qu'on en entend pas souvent parlé du lien entre un joueur et le jeu, ce que ça fait d'avoir des choix et d'en subir les conséquences. Pour prendre en exemple le Commandant Shepard, j'ai la sensation que ce héros est entre le personnage et l'avatar. Avatar car c'est nous qui façonnons son apparence, son passé son présent ainsi que son avenir. Et personnage car (SPOILER) les aventures de Shepard sont racontées à un enfant, tel une légende, un conte. Certes c'est nous qui définissons les choix de Shepard, mais ce n'est pas un personnage que l'on a créé de toute pièce, nous jouons le Commandant Shepard, nous vivons son aventure, sa mission, à l'inverse de Skyrim où le personnage n'a aucune histoire, même pas un passé. Le lien entre le Commandant et le joueur est fort, nous construisons ses relations, donnons des choix sur son chemin, on s'identifie à lui très facilement car malgré le fait que ces choix soit les nôtres, le héros réagit face aux choix que nous lui avons donné, et nous-même subissons nos choix. Le Commandant Shepard est, selon moi, l'hybride personnage/avatar, nous décidons pour lui mais c'est son histoire, son aventure et nous la partageons avec lui, pour le meilleur et pour le pire. Merci encore pour cette vidéo, et encore, et encore, et encore! Keur sur vos manettes
Pour ce qui est de l'interprétation du personnage, j'aurais également tendance à citer Cupid, un petit vn gratuit sur lequel j'étais tombé sur steam, qui propose d'incarner la petite voix malfaisante qu'entend l'héroïne dans sa tête. Et c'est audacieux dans le sens où on est tiraillé entre deux côtés : jusqu'où est-ce que je peux le pousser à bout, et la volonté de quand même faire d'elle quelqu'un de moral/que ça finisse bien, et nos choix en résultent assez contradictoires entre eux.
#CTBIEN (Puis, pour le passage sur l'intertextualité, je trouve que vous auriez pu justement donner un exemple de raccourci de construction efficace basée sur une référence. Exemple bateau : Pour installer un personnage comme méchant plus vite, on le fait assez souvent Frapper le Chien, vu qu'il y a des précédents de personnages frappant le chien dans d'autres oeuvres, le personnage est installé comme méchant plus vite.) (Note : Kick the Dog : Faire quelque chose de méchant et gratuit, dans la langue de tvtropes.)
Comme toujours la vidéo est super cool et le sujet est intéressant et bien traité, mais je trouve un peu dommage la découpe (aussi nette en tous cas) en chapitre, c'est toujours bien d'avoir un plan mais on perd un peu en fluidité (je trouve) à faire un rappel du sommaire pour chaque partie. Ça aurait peut être été plus pertinent sur une vidéo plus longue où tous les chapitres n'intéressent pas tout le monde mais ici je me vois mal ne regarder que les parties "avatar" et "intertexualité" par exemple ^^ En tous cas j'adore votre chaîne, c'est super bien, continuez s'il vous plait. Longtemps.
Etienne M Moi justement ça m'a plu, ce rappel de ce qui va être abordé pour bien tout cerner dès le départ... Mais c'est mon côté idiot qui parle, alors bon :D En tout cas c'est bien de voir qu'ils essayent de nouvelles choses.
Je pense qu'un bon moyen de rendre ça plus fluide serait, après avoir expliqué le sommaire en début de vidéo, afficher les titres des sections en bas du cadre de la vidéo, lors des transitions entre chapitre. ça permet de garder une image à l'écran, et donc on peut continuer de parler puisqu'on peut continuer d'illustrer avec des exemple. Le texte de la nouvelle section qui s'affiche en bas attire l'oeil sans briser le flow (lawl réinsertion chapitre 2 tmtc) mais indique tout de même le nouveau chapitre dans lequel on pénètre.
Game Next Door Par contre quand vous allez parler d'un jeu en particulier, montrer un extrait sans analyser permet de comprendre l'atmosphère du jeu. Je pense à ce que vous avez fait avec Firewatch au début, après avoir revu ça touche vraiment juste, à mon goût. Cela pourrait peut-être vous permettre de montrer aussi votre plan entier
Vous prévoyez de prononcer hyper light drifter correctement un jour ? Parce que je suis mort de rire à chaque fois quand vous prononcer hyper à la française et light drifter à l'anglaise... Ca me rappelle le vieux usul où il parlait de la prononciation d'uncharted xD Plus sérieusement, encore une super vidéo ! C'est difficile d'être exhaustif sur un sujet comme ça, mais vous en avez déjà pas mal dit. Vous auriez peut-être pu évoquer en plus comment briser le quatrième mur influence sur la relation du joueur au jeu ? Sinon j'ai vraiment trouvé intéressant votre réflexion sur le flow, c'est vrai que ça m'est arrivé quelque fois. La distinction entre avatar et personnage est toujours très importante également, et c'est intéressant de voir que les jeux où il n'y a pas de personnage sont généralement soit totalement centrés autour du gameplay (mario, zelda...), soit à l'exact opposé (papers please, emily is away, her story...). Ensuite, pour l'intertextualité, je trouve que même si ça implique le joueur, ça peut avoir tendance à lui rappeler que cet univers est fictif. C'est vrai que ça peut aussi augmenter le dialogue entre le jeu et le joueur, bercer le joueur en calquant ce qu'il connait ; mais le joueur qui n'a pas les références sera perdu, et des easter eggs trop poussés peuvent paraître mal placés dans l'univers. Et si je suis bien d'accord que ça implique effectivement le joueur, je pense que ça l'implique plus dans l'expérience de jeu, en tant qu'oeuvre, que dans l'univers du jeu, dans le sens où ça ne donne pas plus l'impression au joueur d'y appartenir. Enfin, la narration environnementale peut aussi provoquer l'effet inverse, quand le joueur voit que l'interaction avec tel ou tel objet est impossible, ou bien par frustration due à un manque de compréhension. Ca peut même créer une distance : tel ou tel personnage ne se serait clairement pas amuser à faire trois fois le tour de la maison pour obtenir des informations sur le passé de son ami alors que celui-ci risque de mourir pendant ce temps (j'ai pas d'exemple précis mais ça m'est clairement déjà arrivé dans un jeu). Dans ce genre de situation, j'ai l'impression que le jeu me raconte une histoire à laquelle je suis totalement extérieur.
pour l'anecdote, edge of tomorrow est une adaptation d'un roman japonais : all you need is kill où l'auteur a dit lui-même s'être inspiré du sentiment procuré par le die and retry
J'étais en train de me poser la question de la différence entre un avatar et un personnage, avant de me rendre compte que ça faisait 4 minutes que je n'écoutais plus.
Dans les détails que j'aurais trouvé intéressant à préciser, Link dans Zelda porte ce nom justement parce que les développeurs voulaient que ce personnage soit le lien entre le joueur et le jeu, ainsi cela à son importance quant au fait que Link ne parle jamais, pour que le joueur puisse s'identifier à lui plus facilement. Autre jeu à quoi cela me fait penser "Baten Kaitos" Nous ne sommes pas le héros, mais ce dernier accepte que nous lui venions en aide en l'incarnant, ainsi le héros à sa propre histoire et son passé bien qu'on le contrôle, et quand vient les décisions importantes à prendre, il arrive que le héros ne soit pas toujours d'accord avec vos choix. Cet aspect du jeu je l'ai trouvé excellente pour rappeler au joueur qu'il n'est pas le héros.
Alors pour Link c'est une anecdote hyper connue, ça nous a pas semblé indispensable de le dire juste pour le dire donc. Pour Baten Kaitos c'est un très bon exemple, mais c'est pas un jeu qu'on connait très bien, tout simplement :) Merci de l'avoir évoqué!
Pas faux, c'est vrai que l'anecdote est assez connu en soi. Pour Baten Kaitos, j'avais tellement adoré que forcément j'ai pensé à lui en voyant le sujet ^^
Au passage, je découvre la chaine par le biais des propositions UA-cam. Je sens que je suis parti pour rattraper l'intégrale des autres vidéos, c'est bien construit et expliqué.
Très sympa. Par contre, sur la relation au personnage, j'aurais aussi abordé l'approche rôliste. Personnellement, j'aime incarner un personnage, qui n'est pas moi mais n'est pas non plus totalement défini par le jeu. Ou l'est, mais je "rentre dedans" et me glisse dans un rôle comme on le fait à une table de JDR avec un prétiré. Je pense à des jeux comme Mass Effect, où on a des options d'interprétation qui peuvent même avoir des impacts sur la narration et débloquer des options de gameplay assez fun. Mais on peut le pousser plus loin, avec des jeux plus rigides comme Assassin's Creed où par nature, les décisions sont déjà prises et les dialogues déjà écrits. Là, c'est dans la manière même de jouer que je peux parfois me projeter dans le personnage et sélectionner des approches qui, à mon sens, collent à son rôle. Au final, la synchronisation est un peu une forme d'instruction sur la façon d'interpréter le personnage, au delà de l'achievement un peu facile que ça peut représenter si on ne prend pas la peine de voir l'approche rôliste. -- Héras.
Vidéo super intéressante comme toujours, seul petit bémol, le format en 4 chapitres qui, dans ce cas-ci, hache un peu trop la vidéo à mon goût, mais le contenu reste nickel :D
intéressant à 8:30, comment est fait la piste dans le jeu Torpeur ressemble un peu à mon idée d'agencement de piste pour un jeu de course musicale, bien que le mien soi pensé pour se jouer comme un jeu de course et fut inspiré de Rez.
Putain c'que c'est bien écrit, vraiment, félicitations ! Par contre... je souhaite souligner une discrimination des joueurs PC pratiquement complètement exclus de cet élan affectif qu'est "cœur sur vos manettes", le clavier et la souris n'ont-ils donc pas, eux aussi, droit à une pensée émue ?!!! Merci pour votre boulot toujours très bon.
génial ! par contre en temps que fan de Deus Ex et l'ayant abordé ainsi que Dishonored c'est dommage de ne pas avoir relevé l’ambiguïté Avatar/Personnage dans ces cas, ainsi que dans The Witcher. En effet, pourquoi avoir des choix dans The Witcher, Deus Ex ? ces choix changent considérablement la morale et donc l'écriture du personnage contrairement au cas des point&clicks narratifs où les choix de dialogues ne changent que relativement les péripéties.
Je pense que les enjeux sont assez différents dans ces jeux dans le sens où ils se tiennent aussi sur du """gameplay""", alors que des LiS ou Firewatch font de ce lien le coeur de leur proposition. Après, est-ce que le fait que les péripéties en elles-mêmes changent, ça a un impact sur la relation? Je ne sais pas. Tout ça mérite réflexion :)
Game Next Door tout mérite réflexion ! c'est vrai que Deus Ex et Dishonored proposent des choix dans le gampeplay mais dans ces 2 cas ces choix ont un impact sur la morale du personnage ce qui n'est pas vraiment le cas dans Hitman que j'ai donc volontairement omis
qd c'est un jeux avec choix de dialogues qui impacteront le scenar je réponds comme si c'était moi. et une fois le jeux fini je le refait en changeant toutes mes réponses. exemples dans wolf among us j'ai noté (pour retenir) mes réponses et ensuite j'ai refait le jeux deux fois de plus pour pouvoir faire tous les autres choix. j'applique le mm principe a d'autres types de jeux genre gw2 selon mes perso j'ai choisi une faction différente et deux métiers différents. malheureusement les scenar poussé qui inclue des dialogues a choix multiple et des environnements narratif se font de plus en plus rare ou de moins bonne qualité que les précédents
En ce qui me concerne, Hyper Light Drifter me rappelle davantage Laputa (les géants me rappellent forcément les gardiens du film, ainsi que les jardins suspendus en ruine) que Nausicaä, bien que le second ait également sa place dans les références liées au jeu.
...ou pas ! Tout cela est très subjectif. Ce n'est peut-être qu'une coïncidence. Je n'ai pas vu d'interview du créateur. En général, dans les questions posées par la presse revient souvent celle liée aux influences. Un classique.
Pour jouer à Beatmania IIDX n'importe quel PC fera l'affaire, à part peut-être s'il a 20 ans, et tu peux télécharger gratuitement Lunatic Rave 2 qui "émule" en quelque sorte le jeu ^^ Après Thumper à l'air très intéressant aussi donc l'un n'empêche pas l'autre !
Vous utilisez de plus en plus d'extraits de Life Is Strange pour étayer vous propos. Est-ce que ça veut dire que vous aller enfin admettre que c'est le meilleur jeu de tous les temps ? Si la réponse est "non", il faut un don de Tipeee de combien pour que vous le fassiez ?
alors pour ma part quand je joue un personage dans un jeu je deviens le perso et quand je crée mon avatar dans un jeu , l'avatar deviens moi . Je ne vois pas pq on se prend autant la tête avec ça XD
Je vous aime putain! (je sais c'est un poil violent comme déclaration d'amour à l'image du jeu vidéo... ou pas ahah ^^) J'ai un peu plus de mal avec ce nouveau format qui me prend moins bien dans ses griffes. Mais les sujets sont typiquement mes sujets d'actualités en tant que créateur et je peux que plussoyer vos dires et discours sur cela! :)
Ça devient hyper pointu, en tout cas pour moi, mon degré d'érudition n'étant clairement pas suffisant pour tout saisir, pourriez vous dans les descriptions noter vos sources et/ou les ouvrages qui vous ont servi à construire votre analyse, si c'est possible bien sûr, ça donnera des pistes de lectures pour avoir un meilleur bagage et ainsi mieux vous savourer pour la suite.
On va m'accuser d'être un flemmard intellectuel mais je préfère quand les problématique de vos vidéo (le titre quoi) est moins abstrait, plus parlant, genre je préfère quand c'est des sujet du genre "c'est quoi un vrai fps" ou "les jeux indépendant le sont-ils vraiment" plutôt que "les liens entre un jeu et un joueur" xD Il m'arrive parfois de regarder plusieurs fois le meme GDN vu que la problématique est "accessible" et plus facile à saisir, et pour me faire une piqûre de rappel aussi car les autre vidéo sont accessible mais assez bien fournis, meme trop fournis pour ne pas saisir tout le contenu de la vidéo du premier coups. Alors que cette vidéo, certe elle est fournis, et par conséquent je ne me souviendrai pas de toute la vidéo... mais je ne m'y replongerai sûrement pas un autre jour car la problématique est un peu "agressive", elle donne pas envie d'être regarder une deuxième fois quoi
J'ai pas compris : l'écriture de Marcus Phoenix manque de profondeur parce qu'il a un aspect bourrin ? Faut rejouer à la trilogie dans ce cas. C'est comme dire que DOOM est bète parce qu'on explose des démons.
Grosse analyse, je savais même pas que le sujet pouvait être si intéressant, merci!
Ça gagnerait peut-être à avoir une transition moins saillante entre deux chapitres, mais c'est vraiment juste pour chipoter
Facilement une des meilleures vidéo d'une des meilleures chronique sur le jeu vidéo qu'on puisse trouver sur Internet.
Un sujet maitrisé, finement ficelé, qui pousse à la réflexion, le tout en 20 minutes, chapeau les gars.
Durant votre première partie, concernant la différence entre personnage et avatar, j'ai pensé à un jeu qui joue assez intelligemment avec ce concept : Emily is away.
Le concept est assez simple, on est sur le MSN de Windows XP, et on veut pécho Emily. Pour ça, lorsqu'on discute avec elle, le jeu nous offre 3 options de réponse à chaque fois qu'on y doit une réponse. On en sélectionne une, et on tape n'importe comment sur notre clavier, ce qui écrit le message correspondant à la réponse choisie.
On est complètement dans un modèle d'avatar, parce que notre personnage n'existe pas, c'est nous qui sommes directement en face de la fenêtre MSN et qui décidons de nos réponses... ou presque. On décide plus ou moins ce que l'on répond parmi les options à disposition, mais le jeu nous prive petit à petit de notre liberté, et ce que l'on pensait être un avatar est un personnage.
Les options de réponse s'orientent petit à petit, et le texte écrit après sélection d'une réponse s'éloigne de plus en plus du sens original de la réponse choisie.
C'est intéressant parce que le concept d'avatar / de personnage est directement lié à la liberté que le jeu permet à son joueur d'avoir. Et avoir un avatar prive le joueur d'une partie de sa liberté. On ne choisit pas ce que Geralt dit, on se demande ce que Geralt dirait à notre place de joueur, et on répond ce qu'on trouve. On développe un rapport par empathie, comme vous l'avez dit. Dans Skyrim, on choisit ce qu'on dit, ce qu'on dirait nous-même en tant que joueur du moins, ou ce que l'on personnage que l'on s'est créé nous même répondrait. Mais avec un nombre limité d'options, l'immersion avec un avatar est toujours imparfaite, là ou l'empathie pour un personnage peut être parfaite, puisque scénaristiquement et ouvertement prévue.
Mais je trouve ça pas grave de restreindre comme ça la liberté, je trouve même ça plus sain. A mon avis, un jeu est pas censé donner de la liberté en terme de combinatoire scénaristique ou je ne sais quoi du genre. Un jeu est censé offrir un ensemble de contraintes cohérente dans lesquelles le joueur évolue à sa guise, toujours en les respectant. Et briser les règles devient un jeu en soi (celui du speedrun). Ca frustre moins le joueur, tout en lui offrant des personnages forts, là ou un avatar est par définition faible, mais risquera de frustrer le joueur par ses choix limités et donc pas forcément adapté.
On rejoint ce que disait Karim Debbache dans le Chroma de Highlander 2. Un film (ou toute oeuvre de fiction) offre plus que ce qu'il montre à ses spectateurs, il offre toute sa diégèse. Et quand une suite arrive, le film risque de rentrer en conflit avec l'univers que se sont créé ses spectateurs grâce à la diégèse de film précédent. Un jeu avec un personnage sera toujours, même lorsqu'il offre des choix de dialogue, à l'intérieur de sa diégèse et sans frustrer le joueur, car le joueur accepte de se plier à la volonté du personnage, à sa personnalité. Un jeu avec un avatar, s'il permet au joueur de choisir son rôle, pour pouvoir avancer scénaristiquement et donc faire progresser l'immersion et l'implication du joueur, risque à chaque choix de dialogue de rentrer en conflit avec ce que le joueur s'était cru libre de croire. Et paradoxalement, en voulant offrir plus de liberté, il met en évidence le fait qu'il prive de liberté.
Tout ça pour dire que le paradoxe du "c'est un personnage mais j'ai quand même un choix dans ce qu'il raconte donc c'est un truc hybride" n'en est pas un, parce que le joueur n'incarne pas le personnage, il s'y identifie, et c'est très sain. Le paradoxe est de l'autre côté, là ou le jeu prétend offrir une liberté de rôle à son joueur, mais ou le même jeu prive petit à petit son joueur de toute interaction constructive avec l'univers de celui-ci, issu de la diégèse qu'il a expérimentée depuis le début du jeu.
Je sais pas si c'est clair ou si la moindre personne lira ça, mais je suis content d'avoir pu l'écrire en partie grâce à cette excellente vidéo qui fait réfléchir.
Minimata Môu
J'ai commencé à lire en diagonale, mais il m'a vite semblé évident que tes arguments étaient hautement pertinents. N'ayant pas au final une très grande culture vidéoludique (forcément quand on a passé une bonne partie du lycée à faire "pan pan" sur CoD et qu'on a un faible pour les jeux de voiture, ça n'aide pas), j'aimerais simplement ouvrir légèrement la discussion sur un choix du game design réduisant à mes yeux la possibilité qu'a le joueur de réellement "vivre" à travers l'avatar ou le personnage qu'il contrôle. Cet été, j'ai acheté sur un coup de tête Red Dead Redemption, dont on m'avait dit du bien. C'était plus que mérité. JE PRÉVIENS D'AVANCE, JE VAIS TRÈS LÉGÈREMENT SPOILER CERTAINS ASPECTS DU JEU, MAIS PAS L'HISTOIRE.
Mais dans ce jeu, on est régulièrement confrontés à des choix. Un choix simple étant par exemple : "Dois-je au nom abattre froidement ce pnj de dos, qui ne m'a rien fait ?" Mais si le jeu nous offre la possibilité de tirer sur tout ce qui bouge, gentils chiens tout mignons compris, il ne le fait pas gratuitement. Chaque choix de la sorte est immédiatement sanctionné par l'apparition d'une sorte de jauge de gentillesse (résumé de manière extrêmement grossière) se vidant un peu, ce qui ne peut que laisser supposer que de tels choix iront modifier à un moment ou à un autre (mais de manière certaine) les futures règles du jeu. Ainsi, s'il nous est possible d'adopter un comportement, il nous est semble-t-il impossible de l'adopter de manière naïve, simplement parce qu'on en a envie. Cet affichage est toujours là pour nous rappeler que si nous faisons un certain choix, il y aura des conséquences, réduisant ainsi notre volonté réelle de nous laisser aller. Ainsi, le jeu aurait simplement pu considérer nos choix et modifier ses règles en conséquence, en secret, nous laissant ainsi expérimenter nous-mêmes nos choix et ce qui en découle. Le risque étant bien entendu de cacher au joueur une partie de son fonctionnement, de certaines règles sur lesquelles il a une influence directe. Un exemple assez marquant de cette idée est le suivant. Dans RDR, il arrive qu'une nonne se dirige vers nous (enfin vers Marston quoi ^^) pour nous demander de lui donner 200$, une somme plutôt importante pour le jeu, notamment au début. Je me rappelle m'être barré à plusieurs reprises, parce que j'estimais avoir mieux à faire de mes 200$ que de les refiler à une nonne. Mais la nonne revenait inlassablement après quelques heures de jeu. Elle n'a arrêté de revenir que quand, plein aux as, j'ai cédé à sa demande. Elle m'a alors remis un item unique. Je trouve cette nonne assez représentative de cette fausse libertée laissée au joueur. "Tu fais ce que tu veux, hein. T'es pas obligé de faire rond pour donner 200$ à la nonne. On va simplement la faire revenir jusqu'à ce que t'acceptes." Finalement, une chose que j'ai retenu de ce jeu, c'est certains de ses événements aléatoires donnant de la vie à l'univers. Parfois, on peut croiser un gars à cheval, pourchassant et tirant sur une biche. Rien ne nous dit qu'on devrait agir. Pas de point sur la map, pas d'instruction sur l'écran. Juste un mec à cheval, qui tire sur une biche. On peut simplement se dire "Ah cool, ce monde est vivant." Ou alors on peut filer un coup de main au gars en abattant la biche. La personne vient alors vers nous pour nous remercier. Rien de plus. (je ne me souviens plus si cela augmente notre "karma" ou non). Mais là, à cet instant précis, on se sent libre. On a pris une décision qu'absolument rien ne nous obligeait à prendre. Elle n'aura aucune conséquence majeure. Mais on l'a fait. On a aidé ce mec. Parce qu'on en a ressenti l'envie, pas parce qu'on avait intérêt à le faire.
Navré pour le pavé, bonne nuit à tous !
PS : la vidéo était quand même vachement bien !
Minimata Môu
Navré, ce que je voulais dire, c'est que j'ai commencé à lire en diagonale, et que j'ai recommencé comme il se doit en me rendant compte de la qualité de cette argumentation.
Je rejoins assez largement ta réflexion, même si j'ai toujours du mal avec "un JV est censé. faire ci ou ça" :)
En ce qui concerne le paradoxe, je pense qu'il y en a un, mais selon moi c'est en comprenant ses tenants et ses aboutissants qu'on peut justement le dépasser.
Après sur la relation avatar/perso, tout est toujours une question d'illusion qui tient ou pas. En tant que joueur, on accepte le jeu, ses règles et ses limites. Et cette notion de liberté rentre là dedans pour moi.
Bref, c'est très intéressant, et merci d'avoir pris le temps d'exposer ta pensée, elle nuance le contenu!
@Guy Roland Pas de soucis ^^ jolie description, j'ai toujours pas essayé Red Dead Redemption, il faudrait que je le fasse un jour.
@Game Next Door Oui, par "Un JV est censé faire ça", je parle de ce que moi j'attends personnellement d'un jeu, tout en acceptant de le laisser me surprendre. Je crache sur Skyrim un peu mais j'ai adoré ce jeu.
Ravi d'avoir pu en discuter en tout cas =)
C'est très cool les gars, vous explorez plein de choses et offrez un joli spectre de réflexion.
Parmi toutes les qualités de cette vidéo/chaîne il y en a une que j'ai envie de mettre en avant ... mon dieu que le choix des musique est excellent !!!!
Quel plaisir de regarder une émission aussi bien écrite en écoutant d'aussi bonnes pistes musicales (notamment Gang Starr)… :)
Cette playlist *p* Ces chroniques se regardent et s'écoutent, absolument tout est soigné.BRAVO !
vous utilisez toujours des sujets que très peux abordent et c est super
Je valide pleinement la remarque de notre ami au pseudo imagé, c'est très bien de proposer de vrais essais sur des sujets un peu plus pointus !
Merci à tous pour vos retours très cool (comme d'habitude j'ai envie de dire)!
Vous l'avez remarqué, on a changé un peu la structure, pour nous permettre plus de liberté dans l'approche d'une thématique donnée. Sur la forme ça mérite surement d'être amélioré, donc si vous avez des petites remarques ou des questions allez-y! On va surement encore bidouiller, tenter des trucs mais ça peut être sympa d'avoir votre ressenti dessus :)
Keur sur vos manettes et vos joy-cons pour les chanceux ^^
Absolument excellent. Une des meilleures vidéos que j'aie vues sur UA-cam. La présentation est claire et structurée, de bonne qualité technique autant pour le son que pour le visuel, le contenu est riche et surtout original. J'en ressors avec l'impression de voir un monde insoupçonné qui s'ouvre à moi.
Wow, merci beaucoup :)
Avoir plus de temps pour étayer et développer votre propos permet un épisode plus diversifié, et ça, c'est excellent. Merci pour ce travail ^^
Dans chaque vidéo il y a au moins un son de hip hop mega lourd et plusieurs jeux magnifiques et pas forcement connus
C'est vraiment genial mec j'adore ton taff
Travail exceptionnel encore une fois !
Non seulement le propos est bien argumenté et expliqué, mais en prime les sujets que vous abordez sont toujours franchement pertinents ! Je partage en de nombreux points la vision que vous avez du jeu-vidéo. Vôtre chaîne est vraiment unique dans ses thématiques et son ton, et ça fait plaisir !
Merci beaucoup ! :)
Je viens de découvrir votre chaîne bravo pour ce format de presque 20minet et vos sujets est vraiment pertinent j'adore ! bien illustré, bien argumenté, de qualité et intéressant jusqu'au bout sur 20min bravo! Je kiff de voir des contenues de ce genre sortir par des passionnés. Surtout dans le jeu vidéo ou notre communauté reste encore mal représenté (malgré une net évolution) dans les média de masse ou dans les représentation collective. Merci de partager l’intérêt du jeu vidéo ludique qui ne s’arrête pas à buter virtuellement des gens :)
C'est vraiment extra d'offrir ce genre de réflexions dans une époque où la plupart des chercheurs s'intéressent au côté social du jeu mais pas à son essence ! Ça m'offre beaucoup de réflexions pour mon mémoire ^^ je vais citer cette vidéo dans un de mes chapitres !
Haha, c'est un mémoire sur quoi ?
(et tu vas citer ça dans quel contexte ? Fais ce que tu veux hein, je suis juste curieux ^^)
Les nouvelles expériences du jeu et des joueurs :) entre autre, du coup, les choix des joueurs et comment ils s'établissent (avec des exemples comme Until Dawn et Undertale qui ont vu le jour quand j'ai commencé), du coup ça tape pile dedans ! Et pour extrapoler sur comment se créé les liens entre le jeu et le joueur, enfin bref plein de choses m'intéressent dans cette chronique ^^
MoKokainX c'est un mémoire de Master ? Si oui, c'est quoi comme Master ? :)
Oui tout à fait, Master Arts et technologies numériques à Rennes 2, qui d'ailleurs disparaît l'année prochaine (ça a pas été une grande réussite malheureusement)
Rennes 2 ? C'est marrant, je suis à Rennes aussi. C'est rattaché à l'UFR Arts lettres et communication du coup ?
Dommage que ça ne fonctionne pas... Éventuellement, une fois terminé, j'aimerais beaucoup y jeter un coup d’œil si tu veux bien. Je suis très intéressé par le développement du jeu vidéo comme sujet de recherches universitaires, et si en plus c'est d'un point de vue artistique c'est super
Génial les mecs, la construction de vos vidéos est de plus en plus impressionnante.
Et la bande son en fond est au poil !
J'adore la nouvelle manière de découper chaque point de la réflexion en l'appuyant sur plein de jeux pour l'entrée en matière et ensuite une grosse études de cas qui agit comme fil conducteur de la réflexion. Après le découpage à un côté assez scolaire ce qui peut nuire à la fluidité mais franchement ça m'a pas gêné, (peut-être qu'instaurer un élément de liaison d'explication entre chaque axe aiderais ?)
Continuez comme ça, ce que vous faites est génial.
Si j'avais à faire un Top 1 des meilleures chaîne UA-cam vous seriez dedans ;)
Énorme keur sur vos manettes
" 19 minutes ? J'espère que la qualité est toujours là "
*visionne la vidéo*
" MAIS COMMENT ILS FOOOOOONT !? "
Merci pour vos vidéos toujours aussi passionnantes, et ce depuis le début ;)
Quelle qualité ! Bravo pour le travail fourni, et la critique approfondi. Vous faites vraiment un super travail.
Merci ! =)
Un excellent épisode de Game Next Door ! Bravo les gars :)
C'est amusant, toute la première partie de ta vidéo me font énormément penser au jeu Another Perspective dont la thématique est exactement ce dont tu parles. Jeu que je te conseille vivement d'essayer.
Un texte impressionnant de qualité et de justesse, vraiment bravo les copains !
Je voulais faire un CODEX sur la narration environnementale en m'appuyant sur Hyper Light Drifter mais vous avez tout dit là ^^
Par contre, niveau forme, je trouve cela trop syncopé. Au lieu de couper entre les parties, essayer de raccrocher les wagons textuellement avec des enchaînements argumentaires bien sentis. Visuellement, on peut imaginer le nom du chapitre en gros au milieu ou en bas de l'image comme cela a été mentionné dans les commentaires. Le message global n'en sera que plus puissant ;)
Bref, continuez, c'est de la bonne
Yes on tente un peu des trucs, la forme c'est pas notre fort haha! Mais oui on va voir comment on va faire pour la suite :)
Des bisous!
Si je peux apporter une problématique qui est je trouve importante dans les jeux narratifs à choix de dialogue : vous parlez de différence entre choisir ce qu'on dirait et choisir ce que le personnage dirait.
pour moi le plus gros problème est que je me retrouve souvent à réfléchir à ce qui me ferait mécaniquement avancer dans le jeu plutôt qu'à un roleplay de ma part ou du personnage.
par exemple dans life is strange (que j'ai adoré attention) on alterne des dialogues de "roleplay" et des dialogues pensés comme des énigmes à résoudre. Le fait de réfléchir de manière extra-diegetique (oh le beau mot) à ce qui me fera avancer en termes mécaniques est un des plus grands obstacles à mon immersion perso.
merci pour cette super vidéo en tout cas
super intéressant! merci beaucoup pour ces éclairages!
Il y a aussi la musique du jeu vidéo qui sert à tisser un lien entre un jeu et son joueur, en accompagnant le joueur et guidant les émotions qu'il ressent en jouant. Par exemple, j'ai toujours adoré les musiques de Skyrim ou de The Last of us quand elle se lançait pendant que je me baladais dans l'environnement de ces jeu. ^^
Je crois que cette section commentaire est la plus civilisée que j'ai jamais vue sur YT :o) Vidéo très intéressante au passage.
Très intéressant , je vous souhaite une plus grande visibilité sur internet car vous le méritez , et
Merci ! =)
Vos chroniques me fascinent toujours autant (plus ?) à chaque épisode, merci à vous !
Il y a une notion que vous utilisez souvent, c'est celle d'intention : l'intention des auteurs, et son corollaire, le "message". J'ai un petit peu de mal avec ça pour plusieurs raisons. ça tombe bien que vous parliez d'intertextualité, parce que c'est justement à partir des années 60 que le terme d'intertextualité émerge, en même temps que la notion "d'intention auctoriale" est dévaluée, notamment par les structuralistes (Roland Barthes : "l'auteur est mort", "l'auteur n'est plus un Monsieur") et les membres de la Nouvelle Critique (comme Gérard Genette, qui théorise très précisément la notion d'intertextualité dans les années 80).
L'idée, c'est qu'en réponse à l'histoire littéraire, soit le type de critique qui consiste justement à rechercher quelle était l'intention, quel était le message de l'auteur, et à ses excès (Sainte-Beuve qui disait qu'on ne pouvait pas comprendre une œuvre tant qu'on avait pas diné avec son auteur), on prend et on étudie le texte dans sa pure littérarité, comme une sorte d'absolu (étymologiquement : détaché de son auteur). D'une part, on laisse considérablement plus de place à ce que l’œuvre elle-même a à nous dire à nous lecteurs-spectateurs-joueurs, ce qui fait que l'auteur n'est plus une autorité à laquelle on doit se rapporter exclusivement. Dans le cas de la littérature, le lecteur est alors libre de forger ses interprétations et de participer à la création du sens du texte, dans la limite de ce que ce dernier peut dire ; ce qui ne correspond pas à faire dire n'importe quoi au texte.
D'autre part ça permet des rapprochements historiques qui produisent de nouvelles choses, de nouvelles interprétations possibles : Barthes "fait parler" d'une manière nouvelle les pièces de Racine en les étudiant grâce à la psychanalyse (ce qui n'aurait pas de sens en termes d'histoire littéraire).
Évidemment, ça permet aussi de se débarrasser de la question gênante : "Est-ce que l'auteur avait pensé à ça ?". Est-ce que c'est vraiment important ? Est-ce que, si ça produit du sens, si ça enrichit et complexifie la lecture de l’œuvre, ce n'est pas suffisant ?
Après, en négligeant complètement les auteurs dans ce qui fait l’œuvre, le structuralisme à aussi créer des horreurs.
Généralement, j'ai l'impression que ça pousse à tomber dans le vice (mais ce n'est pas ce que vous faîtes) de voir l'interprétation d'une œuvre comme un "message" qui pré-existerait à l’œuvre. Comme si l’œuvre était une enveloppe dans laquelle il y aurait une lettre, distincte d'elle, le message qu'il faudrait trouver en ouvrant l'enveloppe. La notion de message laisse penser que ce que l'art a à nous dire est purement prosaïque, et pourrait être exprimé autrement. Je pense plutôt que l’œuvre est tout ce qu'elle peut nous dire : on peut l'expliquer, bien sûr, donc la mettre en mot, mais elle ne s'épuise jamais dans ce qu'on peut dire d'elle. C'est pourquoi je préfère parler de "sens" de l’œuvre : le terme prend davantage en compte que c'est un mouvement, une orientation dont la réception et l'interprétation dépendra en grande partie de son récepteur. Vous parlez à très juste titre de la dimension "sensuelle" ou "sensitive" du jeu vidéo : le message ne s'adresse qu'à l'intellect, alors que les œuvres engage aussi les sens et la culture, puis oriente notre vision du monde.
Je ne voulais pas m'étendre aussi longtemps, et d'ailleurs c'est beaucoup de bruit pour rien parce que ce sont des tous petits points de détail. J'ai un peu de mal à faire court je crois...
Je vais mettre ça sur le compte de la stimulation que produit chacune de vos vidéos toutes très intéressantes :)
Alors c'est hyper intéressant, je m'étais justement penché vite fait sur Barthes pour la vidéo sur les auteurs de JV.
Bon on va pas se le cacher, c'est très complexe, et je nous vois mal dénouer un débat qui prend encore forme chez les intellectuels. Mais y'a clairement des choses à en retenir, et ça pourrait effectivement apporter à nos réflexions. Mais faut le temps que ça murisse dans nos têtes je crois.
Evidemment, je pense qu'on doit toujours faire preuve de nuance sur cette notion d'intention. Après, quand on l'amène, on se base sur des interviews et autres, parce que comme tu le dis, c'est pas hyper prodcutif de se lancer dans de grandes spéculations.
Et puis il y a aussi, comme tu le soulignes, pleins de choses qui passent au delà de l'intellect dans l'art, et c'est tout aussi fascinant, mais peut-être aussi plus intimidant. D'autant plus s'il est question d'en parler sur YT après ^^
Merci pour ce commentaire!
Commentaire très intéressant.
Si ça ne te dérange pas, est-ce que tu pourrais développer sur "le structuralisme à aussi créer des horreurs", parce-qu'à vrai dire, c'est un mouvement qui m'intéresse beaucoup, mais dont j'ai du mal à en voir les limites. Donc si tu as des exemples de ces horreurs en tête, j'apprécierais beaucoup que t'en parles :)
Ecknial C'est un grosse phrase que j'ai écrite un peu vite. En soit, toute lecture peut se faire tant qu'elle ne s'érige pas en dogme, qu'elle ne s'impose pas comme la seule valable. Mais j'avais un prof qui parlait "d'illusion post-structuraliste" pour désigner cette tendance qu'ont certains critiques à faire dire au texte le contraire de ce que semble dire le texte. Roland Barthes par exemple dans le "Sur Racine" à été très critiqué pour son interprétation de Bérénice, où il explique qu'en fait Titus n'aime pas Bérénice ; ce qui à mon avis vide entièrement la pièce de tout enjeu dramatique, et ça s'oppose frontalement au projet explicite de Racine.
Tzvetan Todorov, un des théoriciens du structuralisme, a plus tard regretté que le structuralisme ait tant pénétré le champ de la littérature, et disait qu'à l'école primaire on faisait plus de structuralisme (schéma quinaire : situation initiale, élément perturbateur, élément de résolution, etc.) que de vraies lectures des œuvres.
Mais en soit, aucune lecture n'est une horreur, elles doivent juste s'assumer comme partiale et comme un possible.
L'autre risque du structuralisme, plus assumé et hérité des formalistes, c'est de n'étudier l'œuvre plus que comme structure, comme pure forme qu'on n'interprète plus. On peut disséquer le texte, comprendre ses mouvements et ses progressions, mais si on n'interprète pas, l'œuvre ne nous dit rien.
J'espère avoir répondu :)
Game next door :
S'inspirer des démarches des auteurs, regarder des interviews, étudier le processus créatif n'est pas du tout un mal. C'est très instructif, Gérard Genette parlait de paratexte pour tous ces éléments qui tournent autour de l'œuvre et qui peuvent renseigner sur le rapport de l'auteur à l'œuvre (préfaces, postfaces, interviews, etc.). Mais je pense que l'auteur est aussi un lecteur comme un autre de sa propre œuvre, et qu'il n'a pas plus d'autorité qu'un autre.
J'avais un autre prof de lettres avec qui on étudiait la démarche créative d'un auteur (c'était Claude Simon) . L'auteur expliquait qu'il avait attribué une couleur à chaque personnage, et qu'il concevait son livre comme un tableau, et qu'il faisait intervenir les personnages en fonction de l'équilibre des couleurs. Ce prof a lu ça et à déclaré : "bof, j'ai jamais aimé les arguments d'autorité, je pense que c'est du pipeau".
Sur le coup ça m'avait paru très étonnant de décréter que cette démarche explicite n'était pas nécessairement à prendre en compte.
En fait, avant de considérer comme vraie cette affirmation de l'auteur, il fallait mettre à l'épreuve concrètement cette histoire de personnages-couleurs dans l'étude du texte, et voir ce qu'elle produisait.
Il se trouve que malgré notre bonne volonté, on n'a jamais trop réussi à exploiter cette piste, et qu'elle nous a relativement peu aidé à comprendre l'œuvre et à en tirer un sens. Cependant son écriture est très marquée par un caractère pictural, dont la clé d'interprétation que donne l'auteur est valide, éclairante, mais n'est pas nécessairement la meilleure.
Game next door :
S'inspirer des démarches des auteurs, regarder des interviews, étudier le processus créatif n'est pas du tout un mal. C'est très instructif, Gérard Genette parlait de paratexte pour tous ces éléments qui tournent autour de l'œuvre et qui peuvent renseigner sur le rapport de l'auteur à l'œuvre (préfaces, postfaces, interviews, etc.). Mais je pense que l'auteur est aussi un lecteur comme un autre de sa propre œuvre, et qu'il n'a pas plus d'autorité qu'un autre.
J'avais un autre prof de lettres avec qui on étudiait la démarche créative d'un auteur (c'était Claude Simon) . L'auteur expliquait qu'il avait attribué une couleur à chaque personnage, et qu'il concevait son livre comme un tableau, et qu'il faisait intervenir les personnages en fonction de l'équilibre des couleurs. Ce prof a lu ça et à déclaré : "bof, j'ai jamais aimé les arguments d'autorité, je pense que c'est du pipeau".
Sur le coup ça m'avait paru très étonnant de décréter que cette démarche explicite n'était pas nécessairement à prendre en compte.
En fait, avant de considérer comme vraie cette affirmation de l'auteur, il fallait mettre à l'épreuve concrètement cette histoire de personnages-couleurs dans l'étude du texte, et voir ce qu'elle produisait.
Il se trouve que malgré notre bonne volonté, on n'a jamais trop réussi à exploiter cette piste, et qu'elle nous a relativement peu aidé à comprendre l'œuvre et à en tirer un sens. Cependant son écriture est très marquée par un caractère pictural, dont la clé d'interprétation que donne l'auteur est valide, éclairante, mais n'est pas nécessairement la meilleure.
Bravo j'ai découvert tes vidéos il y a à peine une semaine et enfin du contenu qui change et de top 10 ^^ bonne continuation
Super vidéo vraiment, intéressante de debut jusqu'à la fin et les instrus d'Arsenik font super plaisir :)
Je clique à un moment au hasard dans la vidéo et j'entends l'instru de Mass Appeal. Je sais déjà que je vais aimer.
Vous êtes vraiment forts les gars !
Très bon épisode.
Il y aurait tellement a dire sur le flow (flow state) , son effet vis a vis du joueur , les moyens de le provoquer (ya des théories de gamedesign sur ça) etc etc.
Merci !
On a choisi de faire court oui. On a hésité à parler d'Hexagon (que je trouve assez puissant), mais l'exemple Thumper reste assez intéressant et pose bien les bases ^^
Ah, c'est sur que rentrer dans les détails aurait rallonger énormément la vidéo, et détruit le rythme. Pour ce qui est du flow, mon petit preferé c'est osu! , et sa difficultée adaptée a tous , plus le "stress" du ranking qui peut aider a rentrer dans le flow. Les jeux de rythmes sont decidemment des "machines a flow".
Superbe comme toujours. Vous m'avez donné envie de jouer à Firewatch et Life is strange du coup
J'aime bien ce nouveau format mais je préférais tout de même l'ancien. Là j'ai l'impression que les 4 sujets abordés vont un peu trop vite et j'aurais préféré une vidéo sur chacun d'eux parce que ce sont des questions vraiment très intéressantes. Donc certes ça permet de répondre à une plus grande question qui sert d'ensemble mais j'aurais préféré regardé 4 vidéos de 10-15 minutes (comme d'habitude) qui m'aurais donné plus d'informations.
A part ça, les vidéos sont de mieux en mieux dans leurs qualités, et toujours plus captivantes ! Ce que vous faites est génial, continuez !
Oui ce format implique peut-être de "survoler" certains thèmes donc on va encore travailler dessus :)
Merci pour ce commentaire!
GG les gars, vous êtes d'une pertinence remarquable !
Vous êtes tellement bons, j'ai pas les mots..
haha n'éxagérons rien ^^
Merci!
L'extrait des tambours c'est la musiques de pokemon xD vous m'avez fait rire x)
Super vidéo les mecs ! plus longue que les autres ça fait plaisiiiiir
faut que j'aille checker thumper ça a l'air d'envoyer du lourd. et sinon, très très intéressante vidéo sur le lien entre joueur et avatar/personnage :) Il y avait quelque chose qui me dérangeait avec ces termes mais je n'avais encore jamais mis le doigt dessus.
Vous abordez vraiment a chaque fois des sujets nouveaux c'est dingue :3
Keep up the good work guys
Un épisode de 20 minutes de GND, pourtant Noël est passé depuis un certain temps maintenant :o.
Toujours au top, toujours génial ! :D
Seul bémol toutefois, j'aurais aimé avoir plus de détails sur la narration environnementale, un sujet qui m’intéresse énormément :) (mais est-ce vous qui en avez-déjà parlé dans une précédente vidéo ?) (ou peut_être confonds-je avec Mark Brown :) )
Très intéressant. J'aurais toutefois aimé un trame de fond, un discours aui se construit et s'enrichit tout au long de la vidéo, avec une sorte de conclusion finale qui synthétise+apporte un truc
Quitte à faire dans l'académique^^
Bref, très bien comme d'hab, bonne continuation (ça l'a été^^), bisous )
bien joué les gars super taf comme d'hab
Comme toujours, super travail
Comme d'hab c'est de la très bonne, des passionnés de jeu vidéo qui en parlent avec amour ça fait plaisir :)
@Fabien Andrieu ? Tagueule
Je le redis , super vidéo bien maîtrisée et pleines d'idées! Continuez comme ça! =)
J'ai découvert la chaîne grâce à un pote qui a partagé la vidéo sur Facebook et j'en aurais bien regardé d'autres, mais je dois aller bosser.
Bien que la vidéo donne des réponses très précises à quel est le lien entre le joueur et le personnage / avatar, je n'arrive toujours pas à savoir mon lien avec un personnage bien precis, Geralt de Rive de The Witcher 3 (je n'ai jamais touché à un The Witcher avant ça)
Il y a des choix qui sont proposés dans les dialogues qui ne me correspondent pas du tout et quand il y en a une qui me plaît, ce que dit Geralt n'est pas du tout ce que je pensais qu'il allait dire. Par exemple je rencontre des soldats qui se moquent de moi et me demandent pourquoi j'ai 2 épées , le jeu me propose comme réponse "Je ne le dirai pas" que je choisis pour ne pas révéler que je suis sorceleur, à la place il répond "Je ne le dirai pas à des abrutis comme vous", chose que je n'aurais surtout pas répondu si c'était écrit en entier.
du coup j'adore le jeu mais je n'arrive pas à me lier au personnage, comme si durant les cinématiques et dialogues, c'était Geralt et non pas moi. C'est bien quand on y réfléchit, il a jusqu'au bout sa volonté mais je n'ai pas l'impression d'y ajouter un peu de moi.
Yes c'est un point auquel on avait pensé mais qui n'a pas fini dans la vidéo, mais ça illustre effectivement bien la chose!
Bienvenue :)
Merci beaucoup pour cette vidéo les gars, je me questionnais depuis un moment sur cette thématique de lien justement ! Beaucoup plus de jeux qu'on ne le pense ont un rapport très intime avec le joueur. Ce que je trouve hyper intéressant également dans un sujet comme celui-ci, c'est justement ce rapport humain qui peut s'entretenir entre un personnage et le joueur (ce que vous avez d'ailleurs expliqué à merveille), mais aussi entre le développeur et le joueur directement.
Je conclurai mon commentaire par vous conseiller le très bon Pony Island qui m'a littéralement scotché, en partie à cause de cette problématique de lien entre le jeu et le joueur, mais pas que !
J'avais effectivement joué à Pony island un peu plus d'une heure mais, j'avais trouvé le discours meta un poil trop frontal pour que ça me plaise, et je ne suis pas allé plus loin, peut-être à tort ;)
Je comprends tout à fait oui, le début du jeu peut être rebutant ^^ Néanmoins je t'invite à essayer de le terminer ! Au plaisir d'en reparler avec toi un jour :)
J'avais fait Pony Island mais j'ai vraiment pas cerné ce que le jeu essayait de transmettre, s'il avait bien quelque chose. Les twists et autres mécaniques un peu meta c'était sympa; les puzzle relativement originaux, mais à part ça j'en avais malheureusement pas retiré grand chose.
épisode super cool et super bien illustré/monté :-)
gros boulot comme d'habitude
Mais c'est qu'elle est sympa cette petite chaîne UA-cam ! Je découvre !
Bienvenue!
Vraiment génial ! c est vraiment super bien réfléchit ! c est vraiment hyper intéressante et pertinent ! J'aime cette façon de parler, de voir et comprendre les jeux vidéos comme des œuvres a part entière ( ce qui pour moi est le cas:P ). J ajoute la vidéo en favori tellement elle explique super bien le sujet et je sais que je vais avoir besoin de la revoir un jour :P Un gros merci a vous car a par Game Next Door et Simon Puech peut de gens parle de, comment on pourrait appeler ca? L'étude des jeux vidéos? ^^ Et trop peu de youtuber font ca et parle de sujet aussi intéressant et profond que ca ! Un GROS merci !!!
Nous sommes en fait assez nombreux à parler du jeu vidéo autrement ;)
belhovideo.com/la-creme-des-videos-analyse-de-game-design/videates-francophones/
ha yes génial merci! ha oui je connais un drop dans la mare, mais y a longtemps et je comprend pas pourquoi je suis pas abonné... Je fait un tour sur ton site et ta chaine, c est vraiment génial! Merci !!
Merci pour le lien (et le site) :D
Je viens de découvrir "Plein les Pixels" du coup
Comme d'hab, de bons sujets traités efficacement (en ouvrant autant de questions qu'on en pose) sur fond musical posé style Nujabees... En petits formats de 5-10-15 mn ou longs de 20-25 mn, les deux me plaisent car la diction et le rythme sont là, vous pourriez discourir un demi-heure sur un sujet je ne m'en lasserais toujours pas.
Par contre j'ai beau partager de temps à autre... Sérieux, avec une telle qualité il faut quoi pour que vous dépassiez les 100 000 abonnés ?! Que vous présentiez l'émission en tenues sexy de Links et Zelda ?!
...
...
...
...
Hey ... ( ͡ಠ ͜ʖಠ)
Vraiment, j'adore cette chaîne :D Je trouve que vous apportez une vraie réflexion sur le Jeu Vidéo dans chaque vidéo, c'est impressionnant ;)
Bon sinon, vous la sortez quand votre thèse sur Hyper Light Drifter XD ?
Toujours la classe !
Excellente vidéo ! :D
Beaucoup de love sur vous
Bonne vidéo, continue !
C'est.... c'est.... c'est tellement bien dit :'O
Sur le principe, c'est très intéressant, mais j'ai l'impression de "sentir" que c'est un essai ^^ Le silence à chaque nouvelle étape du sommaire par exemple, je suis pas sûr que ce soit une bonne idée par exemple, ça crée (selon moi) une rupture un peu trop importante dans la vidéo. Mais continuez, c'est cool de vous voir varier les approches même à l'intérieur de l'émission principale :)
Sur le fond : le seul soucis de séparer ainsi les diverses thématiques, c'est que ça donne envie de creuser si une façon de créer du lien peut être utilisée pour renforcer l'autre :D
J'ai envie de proposer un exemple, mais Warning MGS V Spoils ^^
[spoils]
Dans la saga MGS, l'intertextualité intervient tout particulièrement de façon récursive : chaque jeu renvoie aux autres, jusqu'à ressembler à une tentative d'implosion - MGS 4 joue de l'overdose de ses propres références internes pour mieux faire passer son message du besoin de renouveau, en pointant ses propres dérives.
Mais dans MGS V, c'est l'inverse qui se produit : l'intertextualité interne de la série est volontairement tue, ou en tout cas réduite en volume sonore. En même temps, le jeu joue sournoisement avec en plaçant le connaisseur de la série dans une situation inconfortable : sachant Kojima roublard, il devine vite que Venom n'est pas Big Boss, mais veut croire au "personnage", justement. Venom étant, comme l'intertextualité interne, plutôt sobre (concernant sa personnalité, qui existe bel et bien cependant), le fan va justement projeter sur ce dernier la personnalité manquante de Big Boss. Ou plutôt, ce que lui voit en Big Boss. Ainsi Venom serait alors une entité un peu batarde à l'interface entre personnage et avatar, poupée couturée pleine de cicatrices d'ailleurs.
Et ce qui est particulièrement intéressant, je trouve, c'est que ce rapport à Venom est supporté par le gameplay général, mais c'est vraiment l'intertextualité qui, je trouve, le provoque, et en même temps donne les clés pour le comprendre.
[/spoils]
Bref, merci GND de m'avoir permis de mettre des mots là-dessus pour enfin articuler tout cela :D Et pour toi, lecteur passager, j'espère que c'était intéressant :)
Reflexion intéressante en effet!
Merci pour le retour sur le rythme et les ruptures, on tente un peu des trucs, on va voir comment ça évolue avec le temps :)
Super vidéo, comme d'hab :D
J'ai finis la saga Mass Effect (c'était pas trop tôt!) et cette vidéo sort, coïncidence? Je ne crois pas!
Très bon sujet, c'est vrai qu'on en entend pas souvent parlé du lien entre un joueur et le jeu, ce que ça fait d'avoir des choix et d'en subir les conséquences.
Pour prendre en exemple le Commandant Shepard, j'ai la sensation que ce héros est entre le personnage et l'avatar. Avatar car c'est nous qui façonnons son apparence, son passé son présent ainsi que son avenir. Et personnage car (SPOILER) les aventures de Shepard sont racontées à un enfant, tel une légende, un conte. Certes c'est nous qui définissons les choix de Shepard, mais ce n'est pas un personnage que l'on a créé de toute pièce, nous jouons le Commandant Shepard, nous vivons son aventure, sa mission, à l'inverse de Skyrim où le personnage n'a aucune histoire, même pas un passé.
Le lien entre le Commandant et le joueur est fort, nous construisons ses relations, donnons des choix sur son chemin, on s'identifie à lui très facilement car malgré le fait que ces choix soit les nôtres, le héros réagit face aux choix que nous lui avons donné, et nous-même subissons nos choix.
Le Commandant Shepard est, selon moi, l'hybride personnage/avatar, nous décidons pour lui mais c'est son histoire, son aventure et nous la partageons avec lui, pour le meilleur et pour le pire.
Merci encore pour cette vidéo, et encore, et encore, et encore!
Keur sur vos manettes
Pour ce qui est de l'interprétation du personnage, j'aurais également tendance à citer Cupid, un petit vn gratuit sur lequel j'étais tombé sur steam, qui propose d'incarner la petite voix malfaisante qu'entend l'héroïne dans sa tête. Et c'est audacieux dans le sens où on est tiraillé entre deux côtés : jusqu'où est-ce que je peux le pousser à bout, et la volonté de quand même faire d'elle quelqu'un de moral/que ça finisse bien, et nos choix en résultent assez contradictoires entre eux.
Pas mal du tout !
#CTBIEN (Puis, pour le passage sur l'intertextualité, je trouve que vous auriez pu justement donner un exemple de raccourci de construction efficace basée sur une référence. Exemple bateau : Pour installer un personnage comme méchant plus vite, on le fait assez souvent Frapper le Chien, vu qu'il y a des précédents de personnages frappant le chien dans d'autres oeuvres, le personnage est installé comme méchant plus vite.) (Note : Kick the Dog : Faire quelque chose de méchant et gratuit, dans la langue de tvtropes.)
Comme toujours la vidéo est super cool et le sujet est intéressant et bien traité, mais je trouve un peu dommage la découpe (aussi nette en tous cas) en chapitre, c'est toujours bien d'avoir un plan mais on perd un peu en fluidité (je trouve) à faire un rappel du sommaire pour chaque partie. Ça aurait peut être été plus pertinent sur une vidéo plus longue où tous les chapitres n'intéressent pas tout le monde mais ici je me vois mal ne regarder que les parties "avatar" et "intertexualité" par exemple ^^
En tous cas j'adore votre chaîne, c'est super bien, continuez s'il vous plait. Longtemps.
Etienne M Moi justement ça m'a plu, ce rappel de ce qui va être abordé pour bien tout cerner dès le départ... Mais c'est mon côté idiot qui parle, alors bon :D
En tout cas c'est bien de voir qu'ils essayent de nouvelles choses.
Merci!
Alors je vois ce que tu veux dire, on experimente un peu en ce moment, donc on va continuer de bidouiller pour que ce soit cool :)
Je pense qu'un bon moyen de rendre ça plus fluide serait, après avoir expliqué le sommaire en début de vidéo, afficher les titres des sections en bas du cadre de la vidéo, lors des transitions entre chapitre. ça permet de garder une image à l'écran, et donc on peut continuer de parler puisqu'on peut continuer d'illustrer avec des exemple. Le texte de la nouvelle section qui s'affiche en bas attire l'oeil sans briser le flow (lawl réinsertion chapitre 2 tmtc) mais indique tout de même le nouveau chapitre dans lequel on pénètre.
On peut envisager ça effectivement :D
Game Next Door Par contre quand vous allez parler d'un jeu en particulier, montrer un extrait sans analyser permet de comprendre l'atmosphère du jeu. Je pense à ce que vous avez fait avec Firewatch au début, après avoir revu ça touche vraiment juste, à mon goût. Cela pourrait peut-être vous permettre de montrer aussi votre plan entier
11:21 Tu va bientôt passer dans un JT où l'on entendra : "Regardez comme les jeux vidéo abrutissent cet homme"
LA GLOIRE
mdrrr
Vous prévoyez de prononcer hyper light drifter correctement un jour ? Parce que je suis mort de rire à chaque fois quand vous prononcer hyper à la française et light drifter à l'anglaise... Ca me rappelle le vieux usul où il parlait de la prononciation d'uncharted xD
Plus sérieusement, encore une super vidéo ! C'est difficile d'être exhaustif sur un sujet comme ça, mais vous en avez déjà pas mal dit. Vous auriez peut-être pu évoquer en plus comment briser le quatrième mur influence sur la relation du joueur au jeu ?
Sinon j'ai vraiment trouvé intéressant votre réflexion sur le flow, c'est vrai que ça m'est arrivé quelque fois. La distinction entre avatar et personnage est toujours très importante également, et c'est intéressant de voir que les jeux où il n'y a pas de personnage sont généralement soit totalement centrés autour du gameplay (mario, zelda...), soit à l'exact opposé (papers please, emily is away, her story...).
Ensuite, pour l'intertextualité, je trouve que même si ça implique le joueur, ça peut avoir tendance à lui rappeler que cet univers est fictif. C'est vrai que ça peut aussi augmenter le dialogue entre le jeu et le joueur, bercer le joueur en calquant ce qu'il connait ; mais le joueur qui n'a pas les références sera perdu, et des easter eggs trop poussés peuvent paraître mal placés dans l'univers. Et si je suis bien d'accord que ça implique effectivement le joueur, je pense que ça l'implique plus dans l'expérience de jeu, en tant qu'oeuvre, que dans l'univers du jeu, dans le sens où ça ne donne pas plus l'impression au joueur d'y appartenir.
Enfin, la narration environnementale peut aussi provoquer l'effet inverse, quand le joueur voit que l'interaction avec tel ou tel objet est impossible, ou bien par frustration due à un manque de compréhension. Ca peut même créer une distance : tel ou tel personnage ne se serait clairement pas amuser à faire trois fois le tour de la maison pour obtenir des informations sur le passé de son ami alors que celui-ci risque de mourir pendant ce temps (j'ai pas d'exemple précis mais ça m'est clairement déjà arrivé dans un jeu). Dans ce genre de situation, j'ai l'impression que le jeu me raconte une histoire à laquelle je suis totalement extérieur.
Merci et ❤ sur vos manette 😀
pour l'anecdote, edge of tomorrow est une adaptation d'un roman japonais : all you need is kill où l'auteur a dit lui-même s'être inspiré du sentiment procuré par le die and retry
Cœur sur vos chroniques !
J'étais en train de me poser la question de la différence entre un avatar et un personnage, avant de me rendre compte que ça faisait 4 minutes que je n'écoutais plus.
Vidéo très cool et super intéressante ! Mais, suis-je le seul à avoir remarqué le "Gears of War" avec une image de Kratos de "God of War" a 4:36 ?
Dans les détails que j'aurais trouvé intéressant à préciser, Link dans Zelda porte ce nom justement parce que les développeurs voulaient que ce personnage soit le lien entre le joueur et le jeu, ainsi cela à son importance quant au fait que Link ne parle jamais, pour que le joueur puisse s'identifier à lui plus facilement.
Autre jeu à quoi cela me fait penser "Baten Kaitos" Nous ne sommes pas le héros, mais ce dernier accepte que nous lui venions en aide en l'incarnant, ainsi le héros à sa propre histoire et son passé bien qu'on le contrôle, et quand vient les décisions importantes à prendre, il arrive que le héros ne soit pas toujours d'accord avec vos choix. Cet aspect du jeu je l'ai trouvé excellente pour rappeler au joueur qu'il n'est pas le héros.
Alors pour Link c'est une anecdote hyper connue, ça nous a pas semblé indispensable de le dire juste pour le dire donc.
Pour Baten Kaitos c'est un très bon exemple, mais c'est pas un jeu qu'on connait très bien, tout simplement :)
Merci de l'avoir évoqué!
Pas faux, c'est vrai que l'anecdote est assez connu en soi.
Pour Baten Kaitos, j'avais tellement adoré que forcément j'ai pensé à lui en voyant le sujet ^^
Au passage, je découvre la chaine par le biais des propositions UA-cam. Je sens que je suis parti pour rattraper l'intégrale des autres vidéos, c'est bien construit et expliqué.
haha bon visionnage alors :D
Très sympa. Par contre, sur la relation au personnage, j'aurais aussi abordé l'approche rôliste. Personnellement, j'aime incarner un personnage, qui n'est pas moi mais n'est pas non plus totalement défini par le jeu. Ou l'est, mais je "rentre dedans" et me glisse dans un rôle comme on le fait à une table de JDR avec un prétiré. Je pense à des jeux comme Mass Effect, où on a des options d'interprétation qui peuvent même avoir des impacts sur la narration et débloquer des options de gameplay assez fun.
Mais on peut le pousser plus loin, avec des jeux plus rigides comme Assassin's Creed où par nature, les décisions sont déjà prises et les dialogues déjà écrits. Là, c'est dans la manière même de jouer que je peux parfois me projeter dans le personnage et sélectionner des approches qui, à mon sens, collent à son rôle. Au final, la synchronisation est un peu une forme d'instruction sur la façon d'interpréter le personnage, au delà de l'achievement un peu facile que ça peut représenter si on ne prend pas la peine de voir l'approche rôliste.
-- Héras.
Vidéo super intéressante comme toujours, seul petit bémol, le format en 4 chapitres qui, dans ce cas-ci, hache un peu trop la vidéo à mon goût, mais le contenu reste nickel :D
intéressant à 8:30, comment est fait la piste dans le jeu Torpeur ressemble un peu à mon idée d'agencement de piste pour un jeu de course musicale, bien que le mien soi pensé pour se jouer comme un jeu de course et fut inspiré de Rez.
Omg c'était une ref à la horde du contrevenant !!!!! 😂
Putain c'que c'est bien écrit, vraiment, félicitations !
Par contre... je souhaite souligner une discrimination des joueurs PC pratiquement complètement exclus de cet élan affectif qu'est "cœur sur vos manettes", le clavier et la souris n'ont-ils donc pas, eux aussi, droit à une pensée émue ?!!!
Merci pour votre boulot toujours très bon.
Keur sur ton clavier, ta souris, tes enceintes et ta superbe tour ;)
génial ! par contre en temps que fan de Deus Ex et l'ayant abordé ainsi que Dishonored c'est dommage de ne pas avoir relevé l’ambiguïté Avatar/Personnage dans ces cas, ainsi que dans The Witcher. En effet, pourquoi avoir des choix dans The Witcher, Deus Ex ? ces choix changent considérablement la morale et donc l'écriture du personnage contrairement au cas des point&clicks narratifs où les choix de dialogues ne changent que relativement les péripéties.
Je pense que les enjeux sont assez différents dans ces jeux dans le sens où ils se tiennent aussi sur du """gameplay""", alors que des LiS ou Firewatch font de ce lien le coeur de leur proposition.
Après, est-ce que le fait que les péripéties en elles-mêmes changent, ça a un impact sur la relation? Je ne sais pas. Tout ça mérite réflexion :)
Game Next Door tout mérite réflexion ! c'est vrai que Deus Ex et Dishonored proposent des choix dans le gampeplay mais dans ces 2 cas ces choix ont un impact sur la morale du personnage ce qui n'est pas vraiment le cas dans Hitman que j'ai donc volontairement omis
TL;DR Lisez "La Horde du Contrevent" de Damattio, c'est de la bonne.
Oui
Je suis en plein dedans 😃
Les jeux vidéos, la violence, tout ça. ^^
qd c'est un jeux avec choix de dialogues qui impacteront le scenar je réponds comme si c'était moi. et une fois le jeux fini je le refait en changeant toutes mes réponses. exemples dans wolf among us j'ai noté (pour retenir) mes réponses et ensuite j'ai refait le jeux deux fois de plus pour pouvoir faire tous les autres choix. j'applique le mm principe a d'autres types de jeux genre gw2 selon mes perso j'ai choisi une faction différente et deux métiers différents. malheureusement les scenar poussé qui inclue des dialogues a choix multiple et des environnements narratif se font de plus en plus rare ou de moins bonne qualité que les précédents
En ce qui me concerne, Hyper Light Drifter me rappelle davantage Laputa (les géants me rappellent forcément les gardiens du film, ainsi que les jardins suspendus en ruine) que Nausicaä, bien que le second ait également sa place dans les références liées au jeu.
C'est possible aussi :)
...ou pas ! Tout cela est très subjectif. Ce n'est peut-être qu'une coïncidence. Je n'ai pas vu d'interview du créateur. En général, dans les questions posées par la presse revient souvent celle liée aux influences. Un classique.
Personnellement j'avais reconnu les ruines/natures de miyazaki, mais sans y voir un de ses films en particulier.
Gg les gars ! Poce blo !
le flow = la zone dans kuroko no basket
C'est l'instru de 64 mesures de spleen et de : tout mon temps ? :
Oui Monsieur!
Je suis tombé dessus complètement par hasard et ce fut la joie ;)
Bon choix , continuez comme ca les gars !
c est quoi la musique à 1:50?
La liste des musiques est à la fin de la vidéo =)
merci, c'est vrai que je ne vais pas au bout car les passage abonnez partager me tape un peu sur le système. mais merci
Je veux jouer a Thumper omg
Pour le flow faut jouer à Beatmania, c'est comme Guitar Hero mais en largement mieux :p
Verdigris mais je suis un consoleux s:
Pour jouer à Beatmania IIDX n'importe quel PC fera l'affaire, à part peut-être s'il a 20 ans, et tu peux télécharger gratuitement Lunatic Rave 2 qui "émule" en quelque sorte le jeu ^^
Après Thumper à l'air très intéressant aussi donc l'un n'empêche pas l'autre !
J'irai voir par curiosité ! en tout cas Thumper je l'ai acheté à l'aveugle et je suis pas déçu
Ahah OK, merci du conseil, je me l'achèterai dès qu'il sera en solde alors
Dans hyper light drifter il y a aussi du Evangelion vous ne pensez pas ?
Peut-être bien, on ne connait que de nom :)
Quelqu'un d'autre a remarqué qu'il était écrit "Gears of War" quand Kratos apparaissait au lieu de "God of War" ?
musique un peu trop forte, dommage car la vidéo est exellente
ces vrÉment top, complexité humaine ....
Vous utilisez de plus en plus d'extraits de Life Is Strange pour étayer vous propos. Est-ce que ça veut dire que vous aller enfin admettre que c'est le meilleur jeu de tous les temps ? Si la réponse est "non", il faut un don de Tipeee de combien pour que vous le fassiez ?
Non, mais on va réfléchir à un prix ;)
alors pour ma part quand je joue un personage dans un jeu je deviens le perso et quand je crée mon avatar dans un jeu , l'avatar deviens moi . Je ne vois pas pq on se prend autant la tête avec ça XD
Je vous aime putain! (je sais c'est un poil violent comme déclaration d'amour à l'image du jeu vidéo... ou pas ahah ^^) J'ai un peu plus de mal avec ce nouveau format qui me prend moins bien dans ses griffes. Mais les sujets sont typiquement mes sujets d'actualités en tant que créateur et je peux que plussoyer vos dires et discours sur cela! :)
Ok! On tente des trucs pour essayer d'évoluer et surtout de ne pas stagner :)
Je peux que saluer l'initiative :)
Haha, tout ça alors les plus gros liens que j'ai eu avec un jeu c'était en vivant mon aventure avec mes Pokémon.
La BASE.
Ça devient hyper pointu, en tout cas pour moi, mon degré d'érudition n'étant clairement pas suffisant pour tout saisir, pourriez vous dans les descriptions noter vos sources et/ou les ouvrages qui vous ont servi à construire votre analyse, si c'est possible bien sûr, ça donnera des pistes de lectures pour avoir un meilleur bagage et ainsi mieux vous savourer pour la suite.
c'est pas un coup à se choper une migraine de l'enfer Thumper en VR?
On va m'accuser d'être un flemmard intellectuel mais je préfère quand les problématique de vos vidéo (le titre quoi) est moins abstrait, plus parlant, genre je préfère quand c'est des sujet du genre "c'est quoi un vrai fps" ou "les jeux indépendant le sont-ils vraiment" plutôt que "les liens entre un jeu et un joueur" xD
Il m'arrive parfois de regarder plusieurs fois le meme GDN vu que la problématique est "accessible" et plus facile à saisir, et pour me faire une piqûre de rappel aussi car les autre vidéo sont accessible mais assez bien fournis, meme trop fournis pour ne pas saisir tout le contenu de la vidéo du premier coups.
Alors que cette vidéo, certe elle est fournis, et par conséquent je ne me souviendrai pas de toute la vidéo... mais je ne m'y replongerai sûrement pas un autre jour car la problématique est un peu "agressive", elle donne pas envie d'être regarder une deuxième fois quoi
edge of tomorrow c'est surtout du manga vu le plagiat que c'est sur all you nide is kill
J'ai pas compris : l'écriture de Marcus Phoenix manque de profondeur parce qu'il a un aspect bourrin ? Faut rejouer à la trilogie dans ce cas.
C'est comme dire que DOOM est bète parce qu'on explose des démons.
je déteste prendre le contrôle d'avatar, je sais maintenant pourquoi je ressens aucune personnalité
et en tout ca, Breath of the Wild est genial