Классный ролик, но прям мало информации, запиши для ребят еще пожалуйста, лоды и как настраивать их переключение в зависимости от растояния, лайт мапы как делать, как свет запекать и другое по оптимизации. Тоже как в этом ролике самое основное, только по делу, было бы классно прям
да, с такой крутой оптимизацией прямо в Unreal - порадовал - хоть у меня сцена только строится, но про оптимизацию уже пора начинать думать - спасибо за интересные мысли и фишки!
Очень крутое видео! Бро, а можешь в следующем видосе рассказать как ты выкладывал игру и как ты создавал или покупал модельки и текстуры для игры? Очень интересно. P. S. Хотелось бы ещё узнать сколько она тебе принесла денег, СС момента выхода игры, до момента выхода ролика P. S 2 РАССКАЖИ ПОЖАЛУЙСТА ПРО ВЫКЛАДЫВАНИЕ ИГРЫ В СТИМ, мы же в России и тяжело...
Отличный формат, хорошее видео - полезно оказалось к месту, как раз хотел узнать про это. Только звук подкачал( Есть вопрос такой: если собрался моделировать ассеты для своей игры, то как понять насколько детально мне нужно моделировать, чтобы комп конкретного уровня мог потянуть эту игру? Эти трюки с объединением и упрощением моделей, который показаны в видео, они влияют на исходник модели? тоесть на ассет который подгружен в движок? Имею ввиду если снова добавить этот ассет на сцену, он будет уже упрощенный или будет в своем исходном неоптимизированном состоянии?
Если не используете нанит, то нужно придерживаться поликаунта и лод группы, можно найти таблицы по расчёту поликаунта и пиксель денсети для моделей. В движке создаётся новый меш из исходных моделей)
У меня от 2 до 12 тисяч дроуколов и это с кал дистанс волумами с жесткими лодами на всем, с дистанцией на отображение растительности и т.д. При консольной команде ShowFlag.StaticMeshes 0 и ShowFlag.StaticMeshes 1 тоесть убирая статик меши дроу колов всеравно от 2х до 10 тысяч. Думал сам ландскейп почемуто плодит много вызовов отрисовки. Сам по себе он 2017 на 2017 тоесть 2 на 2 км с 1013 компонентов 64х64 разрешение, 1х1 компонент сабсектион. Но отключив его всеравно смотря в цент сцены с краев 10-11к дроуколов, хотя сцена кажеться пустой, пару десятков персонажей и партиклов. Надо искать чтоб за чертовщина такая)
Бро, можно вопрос, именно к тебе, я смотрю ты единственный адекватный ютубер, который общается со своими зрителями, крч в унреале когда пытаюсь сделать плавающий объект, по любому тутурилу говорится, что надо брать куб специальный из одной папки и вот я делаю все как на видео точно такой же куб, из тех же папок, но проблема, он вообще не плавает, хотя он должен уже изначально это делать, не знаешь как исправить?
Доброго дня! А какие нибудь советы для уже готовых игр можете подсказать? Например команды на повышение фпс для файла Engine.ini, или параметры командной строки которые отключают всё ненужное или наоборот включают какие нибудь скрытые штуки?
Очень индивидуально всё, время обработки кадра может повышаться от одной неправильно настроенной лампочки, а может из-за сотни ошибок или невнимательности. А бывает когда пытаются выжать ФПС, там где это не возможно - мой случай, когда не хочешь экономить ни на тенях, ни на эффектах, ни на чём собственно и пытаешься выжать производительность из воздуха.
В static mesh вашей модели, в окне details , во вкладке lod settings, там где lod import, кликаешь мышкой на lod 0, вылезет вкладка import lod level 1, нажимаешь на неё и импортируешь Lod модели с меньшей детализацией. По Level streaming уроков много.
Так наоборот. маленьким обьектам можно ставить дистанцию меньше, потому что их не видно с большого расстояния. А вот машине надо большую дистанцию что бы перед носом не появилась
Еще код должен быть оптимизирован и как можно меньше использовать тики. Шейдеры не менее важный момент оптимизации. Тоже делаю игру, только на 4 анриле и заморачиваюсь с оптимизацией сейчас. На 5-й версии же наниты есть, зачем заморочки с лодами там?
Есть, но с нанитами не все гладко и просто. И от нанитов не много толка от моделей с низким полигонажем. Плюс сложности с вертекс пейнтом. Плюс сложности с запечкой света на GPU. Все решаемо, но не в 2 клика
Можешь подсказать, как то обычным блокам(box которые именно я ручками делаю) можно сделать зависимость от прорисовки? у меня их много, и нагрузки от них на сцене много, но они не пропадают от волюма
На каком железе делалось? Если это новое современное железо, то странно что ФПС было мало. Такой же ФПС и даже выше можно получить на CryEngine, только там сцены гораздо сложнее и хорошо тянут на старом железе. В CryEngine оптимизация по умолчанию намного лучше и производительнее, чем на Unreal Engine 5.
Со звуком всё ещё хрень сбрось вообще все фильтры на звук в обс. И просто потом в аудасити накинь на звук с микрофона подавление шумов и компрессор и звук будет нормальный. Пишу потому что на данный момент подавление шумов из обс режет половину слов. Ты бы хоть мощность ему снизил (все микрофоны изначально не очень громкие и тихие фразы примерно на уровне стандартного значения подавления шума обс.)
Классный ролик, но прям мало информации, запиши для ребят еще пожалуйста, лоды и как настраивать их переключение в зависимости от растояния, лайт мапы как делать, как свет запекать и другое по оптимизации. Тоже как в этом ролике самое основное, только по делу, было бы классно прям
Очень классно, большое спасибо, больше бы таких тонкостей важных, ещё раз спасибо!
да, с такой крутой оптимизацией прямо в Unreal - порадовал - хоть у меня сцена только строится, но про оптимизацию уже пора начинать думать - спасибо за интересные мысли и фишки!
Моё почтение сударь👍
Очень крутое видео! Бро, а можешь в следующем видосе рассказать как ты выкладывал игру и как ты создавал или покупал модельки и текстуры для игры? Очень интересно.
P. S.
Хотелось бы ещё узнать сколько она тебе принесла денег, СС момента выхода игры, до момента выхода ролика
P. S 2
РАССКАЖИ ПОЖАЛУЙСТА ПРО ВЫКЛАДЫВАНИЕ ИГРЫ В СТИМ, мы же в России и тяжело...
Самолайк - залог успеха
Все отлично, только звук пропадает))
спасибо! ждем еще видео про оптимизацию!
Видео реально полезное, очень информативное и без воды!!
Спасибо большое тебе за старания и подачу.
Топчик, было познавательно 🙂
Спасибо, было полезно) про колличество объектов понимал, но как то не отображал для себя это
Очень круто мужик 🫡
Формат интересен максимально ❤
Спасибо, много фич для себя узнал
Отличный формат, хорошее видео - полезно оказалось к месту, как раз хотел узнать про это. Только звук подкачал(
Есть вопрос такой: если собрался моделировать ассеты для своей игры, то как понять насколько детально мне нужно моделировать, чтобы комп конкретного уровня мог потянуть эту игру?
Эти трюки с объединением и упрощением моделей, который показаны в видео, они влияют на исходник модели? тоесть на ассет который подгружен в движок? Имею ввиду если снова добавить этот ассет на сцену, он будет уже упрощенный или будет в своем исходном неоптимизированном состоянии?
Если не используете нанит, то нужно придерживаться поликаунта и лод группы, можно найти таблицы по расчёту поликаунта и пиксель денсети для моделей.
В движке создаётся новый меш из исходных моделей)
Чувак, я в тебя верю
Спасибо!
спасибо круто
Еще есть HISM`ы - инстансированные меши. Вроде это уже нормально отлаженный функционал.
У меня еще нет компа но мне интересно смотреть тебя
😅😅круть)
снизить полигонаж можно в самом ассете, уменьшив percent triangles, исходная информация при этом останется
У меня от 2 до 12 тисяч дроуколов и это с кал дистанс волумами с жесткими лодами на всем, с дистанцией на отображение растительности и т.д. При консольной команде ShowFlag.StaticMeshes 0 и ShowFlag.StaticMeshes 1 тоесть убирая статик меши дроу колов всеравно от 2х до 10 тысяч. Думал сам ландскейп почемуто плодит много вызовов отрисовки. Сам по себе он 2017 на 2017 тоесть 2 на 2 км с 1013 компонентов 64х64 разрешение, 1х1 компонент сабсектион. Но отключив его всеравно смотря в цент сцены с краев 10-11к дроуколов, хотя сцена кажеться пустой, пару десятков персонажей и партиклов. Надо искать чтоб за чертовщина такая)
супер полезно. спасибо!
Бро, можно вопрос, именно к тебе, я смотрю ты единственный адекватный ютубер, который общается со своими зрителями, крч в унреале когда пытаюсь сделать плавающий объект, по любому тутурилу говорится, что надо брать куб специальный из одной папки и вот я делаю все как на видео точно такой же куб, из тех же папок, но проблема, он вообще не плавает, хотя он должен уже изначально это делать, не знаешь как исправить?
Годный видос, спасибааа
Доброго дня! А какие нибудь советы для уже готовых игр можете подсказать? Например команды на повышение фпс для файла Engine.ini, или параметры командной строки которые отключают всё ненужное или наоборот включают какие нибудь скрытые штуки?
Очень индивидуально всё, время обработки кадра может повышаться от одной неправильно настроенной лампочки, а может из-за сотни ошибок или невнимательности.
А бывает когда пытаются выжать ФПС, там где это не возможно - мой случай, когда не хочешь экономить ни на тенях, ни на эффектах, ни на чём собственно и пытаешься выжать производительность из воздуха.
Ещё Level streaming volume можно использовать и лоды для объектов делать.
сс, забыл, хотел сказать(
как?
В static mesh вашей модели, в окне details , во вкладке lod settings, там где lod import, кликаешь мышкой на lod 0, вылезет вкладка import lod level 1, нажимаешь на неё и импортируешь Lod модели с меньшей детализацией. По Level streaming уроков много.
Спасибо за полезный ролик. Сделай пж ролик про миню игры и настройки. Ещё в идиале про локализацию игры ролик.
гугл в помощь
Жду твои видосы как горячие пирожки
Чотко!
Так наоборот. маленьким обьектам можно ставить дистанцию меньше, потому что их не видно с большого расстояния.
А вот машине надо большую дистанцию что бы перед носом не появилась
Супер видос спасибо! Подписался и лайкнул!
Еще код должен быть оптимизирован и как можно меньше использовать тики. Шейдеры не менее важный момент оптимизации. Тоже делаю игру, только на 4 анриле и заморачиваюсь с оптимизацией сейчас. На 5-й версии же наниты есть, зачем заморочки с лодами там?
Есть, но с нанитами не все гладко и просто. И от нанитов не много толка от моделей с низким полигонажем. Плюс сложности с вертекс пейнтом. Плюс сложности с запечкой света на GPU. Все решаемо, но не в 2 клика
У некоторых с нанитами еще хуже оптимизация, сильно нагружают процессор
Хочу больше подписчиков тебе
Можешь подсказать, как то обычным блокам(box которые именно я ручками делаю) можно сделать зависимость от прорисовки? у меня их много, и нагрузки от них на сцене много, но они не пропадают от волюма
Да и в принципе, некоторые объекты тоже не пропадают
На каком железе делалось? Если это новое современное железо, то странно что ФПС было мало. Такой же ФПС и даже выше можно получить на CryEngine, только там сцены гораздо сложнее и хорошо тянут на старом железе. В CryEngine оптимизация по умолчанию намного лучше и производительнее, чем на Unreal Engine 5.
Мне кажется это не очень сравнимые вещи.
Когда выйдет ? Жду и куплю
вопрос на каком железе был записан футаж?
Это было на 3070ti, 16 рам, райзен 5
У меня нечего не проподает когда я ставлю чтобы проподало
что делать
Что?
А не проще ли тебе было вместо мерджа, все модули одного здания, затолкать в блюпринт актор?!
Много способов есть, бп с модулями, пакет лвл с инстансами и т.п. сейчас мне проще с пакет лвл
а как траву оптимизировать?
Есть похожая система кул дистанс только для всех растительности.
Ее также можно отрисовать через cull distance в настройках foliage type
Не понял. А че в здании нельзя в каждую квартиру зайти и шоб там везде было по-разному и детализировано все? И шоб каждый своими делами занимался
Если бы мы могли) тут наши полномочия уже всё(
@@iOzz жаль, а то хотелось бы)
посоветуйте другого блогера с нормальным микрофоном
Нормальный у него микрофон
@@Kristal_yan значит он сидит в морге обитым кафелем и разговаривает в противогаз, мне всеровно.
Влад А4
😁@@iOzz
Нормальная озвучка, видео бесплатное, что за доебы ?
Со звуком всё ещё хрень сбрось вообще все фильтры на звук в обс. И просто потом в аудасити накинь на звук с микрофона подавление шумов и компрессор и звук будет нормальный. Пишу потому что на данный момент подавление шумов из обс режет половину слов. Ты бы хоть мощность ему снизил (все микрофоны изначально не очень громкие и тихие фразы примерно на уровне стандартного значения подавления шума обс.)
Но в обс нет фильтров 🥲. Это настройки звуковой видимо
@@iOzz незнаю где конкретно установлены настройки микрофона но шумоподавление слишком сильное и режет начало и окончание фраз
Чувак, можешь как то нормализовать свой голос на видосе? Прыгает жёстко уровень
Будет сделано!
че вы блин все эти хрущевки строите и так надоели. это скудность фантазии или некий патриотизм, духовенство?
Какой же ужасный микрофон.
😢