【ゲームの偉大な発明】アイデアに挑戦した先人たちの軌跡【第170回前編-ゲーム夜話】
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- Опубліковано 5 тра 2024
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🔽ゲーム夜話ツイッター / gameyawa
🔽主な参考資料
「横井軍平ゲーム館」著者:横井軍平・牧野武文
「ファミ通『メタルギア30周年・小島監督インタビュー』2007年7月20日号」
他各種インタビューなど - Ігри
【お詫びと訂正】元任天堂・田中宏和さんの字幕に誤りがありました。
大変失礼いたしました。
最近、夜話さんの過去動画など見てゲームに対して愛情深く誠実な人だなあと感心しています😮
今じゃ当たり前のものが、当時はなかった。
そう考えると本当に凄いことなんですよね。
十字キーが左にあるのは
利き手の右で決定(指示を出す)方が直感的に操作できるからと聞きました。
個人的にはギターと同じ理屈だと思っています。ギターは左手で複雑な操作をしますが、音を出す決定権があるのは右手なので。
ゲーム程度(失礼)では、PCのキーボードでは右で十字・左でボタン操作も多いので慣れの問題もあるかも知れませんが、命が関わる銃の扱いでもトリガーは右(利き手)が普通ですし、人間工学的に適した配置なのではないでしょうか。
自分でも右で操作、左でアクションの操作を想像してみましたが
大事なアクションの方がワンテンポズレる気がします。
複雑な操作だから右の方が、と思いきやよりシビアな操作が必要なのが
実はアクション(タイミング)の方なんですね。
おー、なんかしっくりくる理屈
テトリスは左利きの方が有利だけどな。連射ゲーは右だけど
やっぱグラディスのBGMいいなぁ、曲もいいけど音自体が凄く心地いいんだよね
0から1を生み出す事の難しさを再認識させられるね
取り敢えず十字キーを発明した横井軍平氏にはノーベル賞を送ってもいい
十字キーが発明されたからマリオが世界的な物になれたと思うと凄い。
発明ってテーマがいいね
学びの深い切り口、勉強になる
有難うございます
ゲームの歴史になると絶対シュバってくる横井軍平さん😂
組長の先見性は本当に凄い
組長が見出した国宝級の人間が山程いますよね😊
この折りたたみのゲームウォッチ
DSのデザインと似てるんやなぁ
元ナムコの中の人です ラリーXが最初だったんですね 知りませんでしたw
十字キーの中央の窪みは左右上下押しを防ぐと共に、
右と上を同時に押すなど斜め入力できるようにしたと聞いたことがあります。
十字キーの発明も凄いが!
その後のニンテンドーDSに繋がるマルチスクリーンがこの時代にあったのも驚きだよね‼️
ゲーム夜話のBGMチョイスが大好き。シムシティも好きだしマリオランドのエンディングも最高。
万引きゲーム作った人がアメリカにいたら、そこで会社作って時代の先駆者になってたろうなぁ。
後編も楽しみにしてます
今ではあって当たり前のものが色んな反対意見を乗り越えて作られてるんですね、
後編もとても楽しみです
第170回おめでとうございます。
お大事に
なんとも人間味が溢れる開発ストーリーですねえw
GBマリオランドの懐かしい曲!当時の記憶が蘇りました。ありがとうございます🥰
十字ボタンにステルスゲームに歴史ありですね・・・まさかステルスゲームの発祥が日本発だったとは
知らない賢智を知れて面白かったです お疲れ様でした!
小島監督を見出した先輩の話、熱い。
天才たちの青春って感じ。
十字キーはじめて使ったとき操作しやすさに感動したな
小島の最初に相談した先輩が立場なくて草
先人の方々には感謝しかないな。
64のスティック部分はすぐ壊れて難儀した思い出が
スイッチも壊れやすいらしい。修理しやすさや壊れやすさも有るから十字キーにしたんだろうなぁ。
すごくいいテーマですね👍
天才って結構いますが、その中で歴史に名を残す方々は「ここで◯◯と出会わなければ」と、出会いの運がすごいですね!!
後編も楽しみにしてます✨
ユーザーインターフェースとして十字キーはとても優れているのでいろんな電子家電にライセンス提供で搭載して欲しいと昔から思っています
スペースインベーダーやそれ以前のアーケードゲームの歴史はほとんど知らなかったので非常に興味深いです
自分がゲームのBGMを始めて意識したのはスカイキッドっていうゲームです、子供の頃いつも口ずさんでましたw
ぴー!
10:08〜スーパーマリオランドのエンディングは泣かせるなぁ
マリオのゲーム音楽をリミックスというかマッシュアップしたCDのコメンタリーでも、「ゲーム音楽の評価を上げたい」って熱く語ってたなぁ
個人的には64コントローラーが衝撃的かつ至高だった。
素敵な動画でした。後編も楽しみにしてます。ここに取り上げられるほど、皆さんが偉大かどうかは分かりませんが、コナミのパワプロやサッカーゲームなどで採用された、「レスポンスサウンドシステム」は、初めてプレイした時に衝撃的な発明でした。こんな滑らかに実況してくれるなんて驚きでした。ニッチすぎるかもしれませんが、機会がありましたらぜひ。
十字ボタンはビルゲイツが絶賛したという話がありますね。
俺の勘違いかもしれませんけど、初めてゲームにBGMが付いたのはナムコ(現バンナム)のマッピーだったと思います
左利きだと、右にボタンがある理由がよく分かる。利き手にボタンがないと、
連打が出来ない…
マルチスクリーンのドンキコング持ってたわあ、懐かしいなぁ
子供の頃、親が買ってくれた「悪魔の館」はソーラーパネルが付いていて電池でなく明かりでゲームが出来るのが画期的でした。あまり定着しなかったけど。確かCMはビートたけしさんがやってたな😊
横井さん、今日もあなたのおかげでパッドでも波動拳が撃ててます
自分たちが生きてるこの世界も「決定的な何か」が発明されてない世界線なのかもしれませんね
ゲーム&ウォッチ、構想段階ではゲームの入れ替えも想定してたとか
ファミコンが出る前にゲームボーイの原型みたいなアイデアがあった事に驚く
インベーダーの初期は移動がボタンだったりスティックが右についたりしている筐体もありました。結局試行錯誤の後にタイミングが重要な発射が右になったのだと思っています。
2:41 唐突に現れたおっ◯いの言葉😳
こんなのがあったらずっと手に触れてそう
個人的な想像ですが、方向レバーが左側あることに関しましてインベーダーの場合左で移動操作をすれば右手が空くのでコーヒーやタバコを持ちやすくするという意図があったのではないでしょうか(筐体が置いてあったのは喫茶店だったので)
また喫煙者視点ですがタバコやコップ等は別に左でも全然違和感なく持てますが、ライターで火をつけるのは利き手で付ける人が圧倒的に多いと思います
マリオランドの曲、懐かしい!
MSXには映画を題材にしたランボーという秀逸なタイトルがあります。映画もステルスアクションですが、ゲームも同様で、発売はメタルギアより数年早いです。どちらかと言えばランボーのオマージュとしてメタルギアが作られたというのが当時の感覚です。勿論小島監督はランボーについて一切触れませんが。映画好きの小島監督が、しかも同じMSXの類似ゲームを知らないのはちょっと無理があります。
右スティックのゲーム筐体は昔はちょいちょい見かけました
あえて腕をクロスさせてプレイしたりしてたので左スティックの方が直感的な気がします
この動画の中で言っている”マイコン”は、”マイコンピュータ”の略語の方だと思うのですが。
派生でナイコンという言葉もありました。
初期ゲーム&ウォッチの段階で後のニンテンドーDSと同じ構想があったとか先見の明とかいう次元ですらない、恐るべし山内社長
BGMはラリーXよりバルーンボンバーが先という見解も多いですね。
ビデオゲームを全くしない母がガラケーのプリインストールゲームをプレイする際に方向キーを右手で操作してたなあ。
セガマーク3のコントローラーは親指痛すぎてファミコンのコントローラーは神に思えたなぁ
15:22 グラディウス作った人が、あのパチンコ台を作ってたのか・・・
セガの先進性は健在だな
めっちゃシムシティ流れとる
子供には難しすぎたゲームの一つだったなぁ。
やっぱり十字ボタンは外せませんよね。
さらにそれから進化して3Dスティック。
これ以上の操作キーはもはやVRくらいなもんじゃないでしょうか?
最近の3Dアクションは照準を右スティックで操作することが多いですが、私は右利きですが何となく右より左のほうが狙いが定めやすいとおもってます。
幼いころから左キーで照準や移動をする操作で慣れていたからかもしれませんがこの配置はありがたいものです。
十字キーに関しては日本ではジョイスティックを平らなテーブルに置いてやるより
こたつに入ってコントローラーを手で握ってプレイする方がしっくりやろ、というような事を
昔NHKの「新・電子立国」で上村さんがおっしゃってたと記憶していますので
これも理由の一つでしょう。
BGMやステルスに関しても発祥に近いくらい日本が大きく関わっているのは誇らしいですね。
十字キーの真ん中のくぼみだけど、触っただけでどこからが下とか上とかわかりやすくする為とかありそう。くぼみが中央だと触感で真ん中わかりやすいし
マルチスクリーンのゲーム&ウォッチ、もうDSの原型ができとるやん…。
万引少年にフイタw
機種が違ったから入力はしなかったけど紙面で見た。異機種移植すればよかったな~
余談ですが、今となっては左利き用に左右反転して右側に十字キー、みたいなコントローラも比較的容易に実現可能ですね。
入れ替え可能なコントローラなんかも少ないながらあるし。
しかし、実態としては複雑な操作、というより多くの運動量が必要になるのは右側、という結論に落ち着きそう。
ギターのそれと似てると感じます。
8:18 ぐちゃっ
やっぱり、ナムコはすごいな
右側にボタンなおかげでボタン連打で有利になるゲームが出たときにヒーローが生まれた…と言ったらいいすぎでしょうか
目で見て精密な動きをするのは右手、目で見ずに精密な動きをするのは左手のほうが有利、という説をテレビで見たことがあります。ギターや三味線で音程を決めるのが左手なのはそれが理由なのだとか。十字キーが左にあるほうが手元を目で見ずに操作するにはいいのかもしれません。
BGMに関しては線引きが難しいところですね。
アーカイバーの『ニューラリーX』回で、うでつさんが先例として『シェリフ』を挙げていましたが(1時間42分あたり)、メロディアスなSEとプリミティブなBGMの境界は、かなり曖昧な気がします。
ちなみに『ラリーX』は曲名が「マイカー走行ミュージック」、『ニューラリーX』は「BGM1~3」なので、作り手の意識としては、前者はまだSE寄りだったのかも…?(エンジン音は別個で鳴っていますが;)
十字キーの円形の凹みについてですが、横井さんの考えは判りませんがファミコンが登場して数年たった時、ガチャガチャの商品で十字キーの凹みに装着するステックとステックを支える半円形ドーム発売されました。ガチャガチャの商品なので耐久性は無く一週間も持ちませんでしたが、十字キーの凹みにハマったステックは思いのほか操作性が良かったことを覚えています。
もしかして、ステック派を納得させるためだけかもしれませんが、あとずけで「ステックにもできる為の凹み」なんじゃないかと私は思っています。
利き手ではないほうの手は利き手ほど精密かつ力強い動きはできないが補助的な動きをするのは上手いと聞いたことがある
指の移動量の少なさも十字キーの優れた点のひとつ
十字キーの真ん中のくぼみ(裏から見るとでっぱり)はなるほどなと思わされた。スイッチライトを十字キーで遊んでると意図しない斜め方向に入力されることがよくあって困っているのだが、今見たらスイッチライトの十字キーにはくぼみがなかった・・・。
平安京エイリアンはステルスゲームの範疇に入らないかな?
右にボタン左に十字なのは右が連射するときに連続で押しやすいように
左利きコントローラーがドリキャスにはあったけどな
10:10からのbgm何のゲームでした?思い出せません!
スーパーマリオランドのエンディングBGMですよ。
通りすがりの者ですが それだ!ありがとう!
最後まで口ずさめるのに頭の中をファミコンで色々検索したからヒットしないはずだ
ちゃんと画像も出てるのに思い出せなかった
個人的には、スプライト機能も偉大な発明だと思います。。。
サラリーマンの胸ポケットって本当すごい
万引少年を観て昔子どもゲームコーナーに有った
つるりんくんという一休さんパクったゲーム思い出しました。
あれも広義でステレスゲームだったのか…
PC…というかキーボードは未だに右側にカーソルキーがありますね
後にハドソンから出たパソコン向けアタリ端子のパッドの初期型(青)は同時押しが頻繁していた。窪みはなかったな。普通のゲームではほぼ問題なかったけど、本来ありえない上下同時や左右同時に機能を与えていたFM Townsをそのパッドで操作すると問題が出た。
何となく、「セガガガ」を思い出したわ
万引少年作った大学生センスの塊すぎ
どういう流れで作ったものか分からないけど、設備的に簡単なことしかできない中で、まさに学祭で友達と気軽に競えそうなゲームをつくるという…
発想力が半端じゃない
俺は今の時代でも作れないよ
その作者は後にザ・コックピットというフライトシミュレータを作ってますね。まだポリゴンのような描写をするにはマシンパワーが足りない時代、時間設定を夜間とする事で通常の背景描写を省き、街明かりや誘導灯等を点で描写するだけにして大幅に負荷削減。こういう発想ができる人本当に凄いと思います。
丸いくぼみは
そこがセンターだと触覚で分かるようにするためじゃないかなぁ…
Keyboardのホームポジション的な
11:27 上の変な煽りポーズしてるのが万引少年に見えるのだが…(笑)これを作った方はゲーム業界へは進まなかったのでしょうか?ちょっと勿体ないですね。
十字キーも当たり前過ぎて疑問に思った事なかったです。後編も待ってます🎮
Switchの次世代機はどうなることやら
期待が高い分、不安も大きいでごわす
左側がスティックなのは、アーケードゲームの走りはSTGゲームで、当然連射機能なんてないので自力でボタン連打し続けなくちゃならんので、その高負荷考えたら利腕の方がいい、そして右利きの方が多数派なんで右側にボタンの配置になった、と風の噂で聞いたことがある。真贋は不明
というか黎明期は操作もスティックじゃなくボタンだったり右に配置されてる物とかいろいろ出ましたけどそれで淘汰された結果って奴ですね。
YURUSITE!
(田中宏和さんの写真の下の漢字が間違っているかもです…!)
あくまで個人的には ですが
最初の二つと比較してステルスゲームはそこまでかな?って感想です。
ゲームの1ジャンルが発明に入るほどなのか疑問は残りました。
とはいえ、残りの3つも楽しみにしております。
スクリーンがワイド化してダブルスクリーンになる歴史を繰り返したのは面白いよね。
シングルスクリーンに戻ったけど、次世代機はどうなるか?
まさかスイッチの強化版は出さないよな?任天堂!
14:25 「そんな逃げるゲームなんて誰が買うんだ?」
バカ言っちゃいけねえ、MULTI8やPC-8001の時代には
もう『大脱走』というそのものズバリのゲームがありましたよw
この上司がモノ知らずなだけw
間違いなく小島監督がステルスゲーを概念化した人だな
へー
意外と十字キーのくぼみが何故丸いくぼみだったのか知らない人多いんだな