【ゲームの偉大な発明】新しい時代の扉を開いた発明【第170回後編-ゲーム夜話】
Вставка
- Опубліковано 6 жов 2024
- 🔽第170回「ゲームの歴史を変えた、6つの偉大な発明」
前編: • 【ゲームの偉大な発明】アイデアに挑戦した先人...
✅関連動画
🔽第147回「ポートピア連続殺人事件」
前編: • 【ポートピア連続殺人事件】日本一犯人が有名な...
中編: • 【ポートピア連続○人事件】ヤスの重要な役割と...
後編: • 【ポートピア連続○人事件】事件ストーリー解説...
🔽第101回「ドラゴンクエスト」誕生秘話
前編: • 【DQ1】ドラクエ誕生~運命の交差点~【第1...
中編: • 【DQ1】運命の架け橋の担い手【第101回中...
後編: • 【DQ1】堀井雄二が目指したRPG【第101...
🔽第44回「スーパーマリオワールド~スーファミの進化」
前編: • 【スーパーマリオワールド】ヨッシーは恐竜じゃ...
後編: • 【スーパーマリオワールド】2Dマリオが目指し...
🔽第37回「初代ストリートファイターとストⅡ」の解説
前編: • 【スト2】間合いと駆け引きの多様性-ゲームゆ...
後編: • 【ストⅡ】コンマ何秒の表現-ゲームゆっくり解...
🔽第110回「プレイステーション誕生物語」
前編: • 【プレイステーション誕生物語】久夛良木健と任...
中編: • 【プレイステーション誕生物語】久夛良木健とソ...
後編: • 【プレイステーション誕生物語】プレイステーシ...
🔽第73回「スーパーマリオ64」
前編: • 【スーパーマリオ64】3Dアクションゲームの...
中編: • 【スーパーマリオ64】歴史に残る場面と、記憶...
後編: • 【スーパーマリオ64】マリオ64の新たな方向...
🔽第82回「ゼルダの伝説 時のオカリナ」
前編: • 【ゲーム解説・考察】『時のオカリナ』誕生秘話...
中編: • 【ゲーム解説・考察】『時のオカリナ』各ダンジ...
後編: • 【ゲーム解説・考察】『時のオカリナ』ゲームで...
🔽ゲーム夜話ツイッター / gameyawa
【補足です】動画でお話するのをうっかり忘れていましたが、「LRボタン」をコントローラーの上につけたことも、重要な決定だったと思います。コメントでのご指摘ありがとうございます(^^)
新しい発明が周囲から否定されてきたのは『通過儀礼』だった、というゲーム夜話さんの、誰も貶めない人間的な解釈と、愛のある眼差しこそが、このチャンネルを私が愛する1番の大きな理由です。
自分はRPGにおいてダメージや回復の数字がポン、と飛び出る演出も偉大な発明だと思う。初出はFF3だと思っているが、今やRPGのみならずアクションゲームにも標準装備されている。
ゲーム画面から文字情報を大きく減らすことに貢献している。
相変わらず動画を閉める際のまとめが秀逸。難しい言葉を使わずわかり易い文章でにし、このテーマで伝えたかったことをシンプルに表現するその思想。カッコいいよ夜話さん。
64のコントローラーは初見だと「なんだコレ?」という感想が出てくるけど
使ってみると使いやすいしキャラが手足のように動く、後ろのZボタンも絶妙な配置で良い
まとめの所のBGMが”この道わが旅”なの、何だかとってもイイ!!
個人的にはきっと振動パックが挙がると思ってましたが、今回上がってる6選も確かに外せない要素でしたね
いつも楽しみにしています。このシリーズも楽しみに待ってました。ありがとうございます。
堀井雄二さんが作ったポートピア殺人事件やドラクエのゲームにレールを敷くことやゲーム内に指南役を置くことは、
プレイヤーに対する配慮や気配りをすごく感じます。
マリオワールドでは基本マリオが画面の中心だけど、LRボタンで画面だけを動かせるようになってちょっと先の地形や敵配置を確認できる様になってるのが画期的に思ったなぁ
キャラクターは当たり前のようにあるものと思っていたから盲点だった。
前編、後編、共にとても面白かった!
こういった開発者側の視点の話は勉強になる
チャンネル登録しました。とても面白いチャンネルですね
課金システムはすごい発明だと思う
・ソフトを一度売ったら稼げない
・新参が始めにくい
この弱点を同時に克服できる
個人的にLRボタンをなんて素晴らしい装置なんだ!と感じたのはレースゲームのシフトチェンジに使われた時かな
多段ギアを自然と変速できる事に感動した
ゲームハードにも歴史ありですね スーファミの良さを改めて認識しましたよ お疲れ様でした細部を知れて面白かったです!
3Dといえば時のオカリナのZ注目もといターゲットというのもある意味発明といえますね。
Z注目は3Dゲームでの一番の発想だと思います。
ロックマンDASHのヤツとは違うの?
個人的には初代プレステのネジコンが革命的だと思いましたが、結局1代限りで消えてしまいました
アナログスティックとは違う"ハンドルを回している感"が秀逸だったのに残念
あれは発明でしたね。しかしあれはリッジレーサー向けの商品だったにも関わらず、プレイしづらい様に思えました。
あれに最も適したゲームが開発されれば良かったと思ってます。
@@taisukehayashi9224
"使いやすさ"は人それぞれという事ですね
私はあのサイズでハンドルの切れ角を微調整出来たのでとても使いやすいと思っていました(アクセルは基本全開か全閉しか使わないのでw)
当時BBSにリッジレーサーのタイムをUPして競う所があったのですが、上位は皆ネジコンでした(ドリフト加速が発見されるまでは)
あれでグランツーリスモさんざんやったな。
使い方が分かれば最強のレーシングコントローラだと思ってました。
ジョグコンの時点でこのネジ式に見切りつけてしまったのがもったいなかった。
新しい物を産み出すのは回りの理解が追いつかないもの。
偉大な発明をしてくれた先人に感謝を。
改めてみると生活に馴染んだものばかりですね。
今後も我々の想像もつかなかったものが発明されるのかもしれません。
カプコンの岡本さんはUA-camでスト1を6個ボタンで出したのは売れ残ったストリートファイターの基盤を売るためと言ってました。
考え直してもあんなデカい筐体はそうは売れないと思います。
考えてみたら昔死ぬほど時間を吸い取られたWizardryⅠは今でいうトロコンしかなかったですね。(しかも1つしかトロフィーがないw)
リサーチすご!
LRボタンの導入で一番衝撃を受けたのは
↑・↑・↓・↓・←・→・←・→・B・Aで自爆したこと
自分はコントローラ右側のスティックでカメラ操作したのは、GC版風のタクトだったなあ
システム面だとFF4のアクティブタイムバトルは90年代のRPG全盛期の骨子を作った発明だったと言っていいんじゃないですかね
自分のうろ覚えですが…
宮本氏がパックランドを超えるゲームをFCで作りたいと思う→FC任天堂作品は1画面ゲームが主流→エキサイトバイクで右スクロールを、スパルタンXで左右スクロールを実装→スーパマリオブラザーズヘって流れの対談記事を読んだ覚えがあるんですよねぇ…。うろ覚えなんで確証はないのですが…
時オカで初めてZ注目で敵をロックして戦う操作を体験したとき、これはすごい発明だと思ったな
アナログスティック2本を使う時に押しやすいと言うのがそもそもかもしれないけど、やたらとガンシューティングが作られてた時代を考えると引き金の位置とも一致するからと言うのもありそう。
アクセルボタンは押しっぱなしだし、LRボタンがなかったらドリフトもジャンプもやり辛かったろうな。
今後はジャイロセンサーもスタンダードになっていくと思う
コロコロカービィ、まわるメイドインワリオ、Wiiリモコン、Wiiモーションプラスと色々と中身が変遷してはいるけど
デュアルショックが生まれなければ、左スティックで右鼻毛を、右スティックで左鼻毛を操作する画期的なゲームも誕生しなかったわけだ…
ABに関しては今現在逆にされてめちゃくちゃ苦しんでるけど これもまた通過儀礼、慣れるのは早いかもしれない
3Dゲームの立役者FPS(TPS)が銃器で戦い、右手の人差し指で引き金を引くっていう点も相性が良かったですね
LRボタンは実装当初はそこまで必須感はなかったけど、右スティックで視点移動が確立してからが本領を発揮したというのは面白いよね。後の発明がそれ以前のものに新たな価値を加えた珍しい例だと思う。
プレステのコントローラーって最初はアナログスティックなかったなんて意外すぎた・・・
アナログ操作が重要かレースゲームのために
ネジコンなんて言う、更に驚きのコントローラーも出てますぜ
フライトシミュレーター系のコントローラーでもっと早く登場した物があったかもしれませんが、家庭用ゲーム機のアナログスティックは、メガドライブモードがあったXE-1APの方が早いと思いますがね。標準装備ではないし、あれだけが付属していたら大変なことになったと思いますが。
RPGでゲーム開発者が文句を言わない役者を手に入れられたんだね
今やL,R,ZL,ZR、アナログ2系統を足してもまだまだ足りず、背面ボタン4つでなんとか・・・。あとは、最終手段で、あごで押し込むチンボタンの登場が待たれる。
まだ指しか使っておらず、コントローラーを支える腕の稼働が残っている。まあその一つの答えがジャイロ操作なんだと思う。
同級生の家で初めてスーファミを遊んだときにコントローラーの上にボタンがあることにめちゃくちゃ驚いた記憶がある
スティック2本、LRボタン2つづつがコントローラーの完成系だと思う
あれから形がほぼ変わってない
とても興味深い話でしたw
LRボタンをアナログトリガーにしたサターンのマルコン(マルチコントローラ)も評価されていいと思うんだがなぁ
十字キーの上にアナログキーという配置も今のコントローラに通じるものだし
なぜDreamcastのコントローラで右のボタンが6個から4個に減ったのか、いまだに解らん
ヤスか!
PSは過去のゲームで発明されたものを2つにして真似るのが文化なのだろうか。
LRボタン、3Dスティック、メモリーカードスロット、振動をいずれも2つ付けている。
64の3Dスティックに優る操作性のアナログスティックは無いと思ってる
特にパワプロでの投球や打撃での微調整が神すぎて PS版のパワプロが馴染めなかった
右スティックでカメラを動かすのが重要なゲームは、人差し指は4ボタンへ移動して、中指でRボタンを押すようになったなぁ……(゚ω゚)
3Dスティックは64コントローラの位置(中央)がベストでしたね
PSコントローラのスティックだと上下左右の間隔と実際の方向が微妙にずれるんですよね
セガのコントローラーの霊圧が
俺も青年期にどっかの王様に呼ばれてアイテム集めて魔物討伐してこいって言われとったら楽な人生歩めたのに
今はレガシーが大きすぎて重すぎて文化が変わるという事を出来ていない…
十時キー、LR、3Dスティック、、更に振動も64からで、コントローラーはほぼ任天堂が作り、他社がそれをパクるで現在に至る。定着はしなかったが、リモコン型コントローラーなる変わり種も開発しており、ソニーは律儀にそれさえパクっていたw
Wiiリモコンは現在もSwitchのJoy-Conに繋がっていると思う
あと、今ではスマホが登場して当たり前になったタッチパネルによるゲーム操作も任天堂がDSで定着させたものですね
そんな64があって、なぜGCのヘンテココントローラーが生まれたのかw
一人三役w
このチャンネルにしては珍しい堂々たるネタバレw
オホーツクに消ゆリメイクおめでとうございます。主題歌を中川翔子さんが歌うのもすごい。ドラクエは終わりかも
デスストランディング取り上げた時といい小島監督が絡むと判定甘くなる気がする。あんまり歴史語っちゃダメなタイプだと思う