Внимание! Поправки на основе обратной связи: 1. Shape Keys МОЖНО импортировать в FBX, но только если вы не используете модификаторы на объекте. По умолчанию на объектах с shape keys модификаторы в Блендер применить нельзя, но можно нагуглить скрипты, которые позволяют это делать - кривоватые, но если знать пайтон, можно допилить по свои нужды. 2. Анимационные модификаторы в Graph Editor перед экспортом нужно "запекать" при помощи команды Bake Curves (ищется с помощью поиска через F3 в Graph Editor).
@@AndreySokolovRu В Блендере делают разные симуляции, например снег как в реальности, только в Майнкрафте, или водопад из Лего деталек. И мне персонаж больше понравился квадратный, только шея длинная, модификатор "подразделение поверхностей" часто делает модели хуже, если их не поправить
Вообще не знаком со всей этой фигнёй, сам не знаю зачем учу, но мозг кипит и мне оч заходит. Сделал человечка, заставил подрыгаться, каеф. Подача материала просто огонь. Спасибо!
Было бы здорово, если бы вы записали видео где делали серьезную анимацию, по раскадровке, с инверсной кинематикой и взаимодействием с какими либо объектами
Спасибо! Анимация - это, увы, не моя специальность. Я в целом знаю теорию, но самого главного - практики - у меня в этой сфере очень немного. Если бы вдруг такая задача возникла, я смотрел бы в первую очередь в сторону либо уже существующих программных решений, либо, если было бы что-то совсем специфическое - в сторону написания собственных скриптов, которые всё делали бы автоматически. Очень не люблю монотонную ручную работу.
4:08 Как сделать так чтобы кость можно было экстрадировать в противоположные стороны одновременно? Когда работаешь с фейсами понятно, надо выбрать Extrude Faces Along Normals (или можно как то по другому сделать? Вы не рассказывали в видео как это сделать, я загуглил это просто) Спасибо!
@@AndreySokolovRu Тогда они скейлятся в одну сторону, а надо в две противоположные) Чтобы создавать одинаковые кости для рук, как в вашем видео, например
Очень классный голос и подача. Спасибо. А почему надо каждый раз в анимации нажимать i ? По-моему в блендере можно просто двигать кости в режиме авто-анимация и он будет сам проставлять нужные кейфреймы. Как тридэ Макс. Или это в старой версии блендера надо было постоянно i нажимать? Или вы так делаете просто для того чтобы лишние параметры не захватить, а анимировать только то что вам нужно?
Почти не пользуюсь этой опцией, потому что неявные изменения - нескончаемый источник сложно отлавливаемых ошибок. Пример - сдвигаю объект, например, камень, чтобы не мешал анимации другого объекта, а оказывается, что до этого я сдвигал его на другом кадре и забыл. Но в этом кадре всё в порядке, и я этого не вижу. А сцена тяжелая, каждое переключение кадра минуты три занимает. И вот, время поджимает, и, понадеявшись, что всё нормально, я включаю на ночь считаться какую-нибудь сложную симуляцию или рендер. А утром, когда надо сдавать проект, обнаруживаю, что через полсцены ползет мой камень, который всю многочасовую симуляцию мне запорол. Или два камня. Или пятьдесят четыре и какая-нибудь ёлка в придачу. А персонаж перемещается по дуге сквозь стены, потому что в какой-то момент я его сдвигал, чтобы посмотреть, что в кадре под ним, и там проставился кейфрейм, а я не заметил. И теперь нужно все девятьсот тысяч объектов в сцене по одному проверять, у какого какие кейфреймы где случайно проставились, и зарекаться больше никогда, никогда, никогда не использовать эту очень удобную опцию.
Задача этого урока - подвести к тому, как можно использовать анимационные модификаторы в Graph Editor на костях скелетной арматуры для придания "жизни" персонажу. Это не урок по моделлингу или риггингу )))
Да вроде бы всё там же, в верхнем меню 3Д вьюпорта. Чтобы режим был доступен, активным в сцене должен быть объект типа меш. Я ещё не устанавливал Blender 3.2, но не думаю, что там всё настолько поменялось.
Спасибо за урок! Такой вопрос существует ли способ экспортировать для одной и той же модели/скелет анимацию шейп и костей (в моем случае для анрил ендж 4, кушает fbx формат) Подобным способом ведь можно создать редактор персонажа, задать шейп ключи и использовать одну и ту же анимацию для костей или будут страшные артефакты? Будут ли уроки формата трудностей экспорта моделей/анимации и тд в игровые движки?
Спасибо! Не знаю. В комментах люди доказывали, что это стандартная практика. По моему опыту - кусок глюка. У меня было не так много опыта работы с кроссплатформенными проектами, чтобы этому учить.
Спасибо за ваш труд! Смотреть интересно. Хотя, из-за быстрой подачи материала, уроки скорее не для совсем новичков, а тех кто хоть немного знаком c 3D или пришел к Blender-у из другого софта.
Спасибо! Со временем многое начинает восприниматься, как очевидное, а объяснять очевидное сложнее всего. Я всё ещё помню, как для меня сама идея, что анимация делается при помощи ключевых кадров, казалась откровением, когда я только-только начинал работать с графикой...
Спасибо за уроки. Было бы замечательно увидеть как правильно отражать кейфреймы с одной стороны на другую. Вот я сделал шаг левой ноги, отрегулировал бёдра, таз, туловище и голову. А как всё это точно перенести на шаг правой ноги?
Я крайне мало работал с анимацией персонажей и скелетной арматурой, это не моя специализация. Возможно, для этого есть какие-то аддоны или даже встроенные инструменты, но я не в курсе. В Graph Editor можно копировать кейфреймы с одного канала на другой через Ctrl+C Ctrl+V. Для этого нужно, чтобы на свойстве, на которое вставляется скопированное, уже был хотя бы один кейфрейм. Но это только частично решит проблему, потому что направление вращения будет разным. В общем, не знаю, это всё же вопрос к тем, кто профессионально занимается анимацией персонажей, я в их число однозначно не вхожу )
Я, наверное, испытал все возможные ошибки. Точно следовать инструкции не получилось, из-за скорости( Но очень интересно, попытаюсь разобраться, что к чему. Такие проблемы: 1. Не работает зеркальная экструзия( все тянется в одну сторону) использовал S- увеличение. 2. Слипшиеся ноги не получилось разъединить(собрал отдельно, заново). В итоге кости не присоединились к телу, поприлипали отдельные части и то почему-то симметрично(это я, наверное, по ходу своих доделок переломал все) Будем разбираться, но достаточно большой скачок в изучении получен)
Привет и большое спасибо за уроки и твой труд! Подскажи, пожалуйста, как вернуть отображение ключевых кадров (этих оранжевых точек) в Timeline? Что-то нажала, и они исчезли. Анимация при этом проигрывается, но в Timeline пусто. Заранее спасибо!
Программа сама решает, как достигать конечной заданной цели в анимации? Получается, чтобы была более точная анимация, придется делать сотни подробных поз ?
@@CamoxaRUS да, делать анимацию вручную - это очень сложный и кропотливый процесс, далеко не всегда приводящий к хорошим результатам. В большинстве случаев сейчас, если речь идет об анимации именно персонажа, используются технологии захвата движения. В интернете есть готовые библиотеки и с позами, и с готовыми анимациями, активно разрабатывается софт для этого. Вот, например, коллега в разработке участие принимает, очень классная тема - cascadeur.com/ru/
Доброй ночи, подскажи пожалуйста, у тебя же видео по 3D анимации? Я просто второй день Блендер смотрю. Мне же сначала нужно научиться делать изображения, а уже потом изучать анимацию?
Это зависит от того, чем вы хотите заниматься. Под видео есть ссылка на плэйлист с основами Блендер. Возможно, имеет смысл начать смотреть его с начала, а там уже определиться.
@@AndreySokolovRu конечно. Вы правы. Я недавно узнал о вашем канале, и мне очень понравилось как(какую)вы подаете информацию(у всех уроки а у вас лекци). И фразы что будут ещё видео про анимацию обнадежили меня. Спасибо за контент. Не останавливайтесь.
@@ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к спасибо! Частично я продолжил тему в продвинутых уроках, про автоматизацию анимации с помощью драйверов, но это не про персонажку, хотя, вероятно, где-то и может быть применено. Вполне возможно, какие-то ещё видео время от времени будут появляться.
как анимировать изменение формы объекта (так сказать анимация вершин)...например разделил куб на 4 части в режиме редактирования и немного нагнул его....как это анимировать?
11:09 - shape keys. Можно деформировать только уже существующую геометрию, при разделении образуется новая геометрия, поэтому с разделением это не сработает. Нужно делать два объекта - один целый, другой уже предварительно разделенный и анимировать их взаимное появление/исчезновение на том кадре, где должно происходить разделение. Вероятно, это можно анимировать с помощью Geometry Nodes.
@@AndreySokolovRu че то в блендере перемудрили...нас как то звали на ознакомительные курсы анимации, но в мая, и ткм девушка просто легко анимировала тот же куб, делала прыгающий куб, меняли положение вершин, ставила ключи и т.д....а тут надо лезь в какие то дебри((((
@@turukbayev и легко анимировала разделение геометрии, чтобы не разделённый предварительно куб разделялся на 4 части? Задачу-то вы ставили именно такую.
Возможно, они уже разорваны, просто не передвинуты. Или режим выделения элементов не тот. Вообще ситуация, когда в Блендер "что-то не работает и выдаёт ошибку" - обычное дело, и причины могут быть самые разные, и ошибки.
Если это не Rigid Body, во вкладке Cache нажать Delete Bake и пощёлкать туда-сюда галочку Disc Cache. Если симуляция Rigid Body - никак, это баг ещё из древних версий Блендера, который разработчики не считают нужным исправлять.
1. Параметр должен быть анимирован (на нём должен быть хотя бы один кейфрейм). 2. В панели слева должен быть выбран только один канал анимации (можно открыть стрелочками) - если выделены несколько каналов, Блендер не понимает, куда ему накладывать модификатор.
@@AndreySokolovRu спасибо а можно еще один вопрос а например когда я экструдирую в две разные стороны у меня эти блоки идут только в одну сторону как поменять чтобы тип зеркало было?
Штатными средствами модификатор на меше с шейпкеями не применить. "А вот с аддоном Neltulz -- можно", -- подумалось мне. Проверка показала, что при применении через этот аддон хоть ошибка и не появляется (как в коробочном варианте), но вот сам модификатор самоуничтожается -- стек становится пустым :) И спасибо за демонстрацию метода оживляжа статичной позы (в Миксамо такие называются Idle, по-моему).
у арматуры есть 3 режима: • Object mode, в котором её можно трансформировать - перемещать, вращать и масштабировать, как объект • Edit mode, в котором задаётся изначальное положение всех костей. Именно к этому положению костей привязывается меш. • Pose mode, в котором задаются трансформации костей относительно их изначального положения. Именно разница между изначальным и измененным в Pose Mode положением, вращением и размером костей влияет на деформацию меша. Во время привязки меша к арматуре в Object Mode у них должны совпадать Location, Rotation и Scale. Если выделить сначала арматуру, а потом, удерживая Shift, привязанный к ней меш, и перейти в режим Weight Paint, выделяя соответствующие кости, можно смотреть, какие вертексы насколько к ним привязаны. В целом, как я и говорил, это не урок по моделлингу или ригу. Для понимания лучше посмотреть какой-нибудь урок именно по ригу.
Не зная, в какой последовательности что делалось, угадать, почему это могло произойти, к сожалению, очень сложно. Не применён размер? Не тот объект был активным? Положение костей в Edit Mode арматуры не совпадает с мешем?
@@koraden8619 вряд ли, привязка меша к арматуре как минимум за последние восемь лет не менялась. В Edit Mode определяется исходное положение костей, так, чтобы оно совпадало с мешем. В Pose Mode после привязки меша к арматуре определяется изменение положения, вращения и размера костей для соответствующих деформаций меша. Для привязки сначала в 3Д вьюпорте выбирается меш с применёнными вращением и размером, потом выбирается арматура с применёнными вращением и размером, так, чтобы меш был выделенным (с тёмно-оранжевой обводкой), а арматура активной (со светло-оранжевой обводкой), и чтобы арматура в Edit Mode находилась внутри меша. Нажимается Ctrl+P > With Automatic Weights, и после этого при изменении трансформаций костей в Pose Mode меш должен деформироваться. Почему это может не работать - не знаю.
Скорее всего, да. Хотя это далеко не единственный способ. Есть и Shape Keys, которые позволяют вручную анимировать геометрию, и множество деформирующих модификаторов )
@@artriders1796 вообще здесь это далеко не самый лучший способ создания человечков, в плане моделирования. Идея была по-быстрому что-нибудь слепить, чтобы показать, как работает привязка к арматуре и анимационные модификаторы. По моделлингу персонажей, повторюсь, лучше поискать другие видео.
В Edit mode: 2 - переход в режим выбора эджей, выделить нужный эдж, нажать V и потянуть (можно ограничивать перемещение одной осью клавишами X, Y и Z), левая кнопка мышки подтвердит новую позицию, правая - отменит перемещение, но разрез останется.
Смотрел программу iclone типо там все проще, но чтобы там все плагины работали их целую кучу нужно ставить и чтобы они работали нужна под них версия рабочая айклон, это такая морока, кажется лучше одну программу изучить - это блендер и в ней можно делать все, но она очень трудная для меня я не понимаю как ноды работают и где такой курс, в котором бы рассказали все как для дураков подробно, не нашел пока. Я хочу синемаитики в блендере научиться делать
Про ноды у меня есть отдельный полэйлист на канале, где я довольно подробно описываю, в чем там суть - ua-cam.com/play/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv.html А по созданию синематиков сейчас у меня выходит большой бесплатный курс "Blender Избушка"
Спасибо. Скорее всего просто что-то было сделано неточно, потому что это меню не менялось с незапамятных времён. Возможно, в неправильном порядке были выбраны объекты. Чтобы припэррентить меш к арматуре, они оба должны быть выделены, и активной (с жёлтой обводкой) должна быть именно арматура.
@@AndreySokolovRu ну вот прост ов два д анимации используется 24 кадра, но каждый кадр условно показывается два раза. То есть по сути анимация происходит в 12 fps но так как ты 12 ставишь не в рендере а просто анимируещь по два кадра. То по необходимости можно делать движение и по одному кадру.
@@Тля-ъ5ф В Graph Editor выделить нужные кейфреймы, нажать T, выбрать тип интерполяции Constant. Вроде это должно было быть либо в этом, либо в предыдущем видео про анимацию. Я там вроде что-то про лего-человечков упоминал...
@@Тля-ъ5ф а, ну и отключить Motion Blur. А вообще лучше выставить фпс 12 кадров, рендерить секвенцию картинок, а при конвертации в видео 24 фпс растянуть в два раза. Так не нужно будет рендерить в два раза больше анимации. Собственно, в аниме 12 фпс использовали как раз, чтобы меньше кадров прорисовывать.
@@AndreySokolovRu Не знаю кто там выясняльщик такой, но у меня почему то всё пашет. Вот только что перепроверил. Всё норм экспортирует даже с арматурой в стаке модификаторов
@@segamanov ок, хотя бы одного модификатора, исключая арматуру. Например, Bevel и Subdivision Surface - для меня невозможность использования даже только этих двух модификаторов - уже достаточное основание, чтобы не рассматривать это как рабочий инструмент. За дезу сорри.
@@AndreySokolovRu Нет никакого смысла экспортировать с такими модификаторами в подобные форматы. Перед экспортом нужно применить модификаторы. Все эти приблуды работают сугубо в среде самого 3д редактора и не более.)
Osnovi animacii no pochemy ne skazat chto model dolgna bit c rasstavlennimi rukami? delau po 3 urokam srazu nu nikto ne skazal. Spasibo cho skazali pro zapekat ) teper ya tak ponimau nado delat vse zanovo
А вот вопрос от новичка. Вижу что после того как вы начали объяснять про shape key пропали ключи в graph editor. В этом и проблема. Как их вернуть чтобы редактировать?
В граф эдитор отображаются кейфреймы только выделенных объектов. Возможно, я переключился на другой объект. Точно смогу сказать, если напишете таймкод.
@@Ilya_Trifonov да, как я и сказал, переключился на другой объект. Анимация на скелете осталась, но чтобы она отобразилась, объект арматуры должен быть выделен. Причём отображаться будут кейфреймы только тех костей, которые выделены в Pose Mode.
У меня в школе с математикой всё было неважно. Мне говорили, что я гуманитарий, хотя сейчас я понимаю, что просто был туповат. А когда гораздо позже начал действительно уже сам учиться, это происходило по англоязычным урокам, и там, конечно, никто "игрек" не говорит, поэтому мне привычнее всё же ось уай )
@@svetlanaparshakova1731 зря, я совершенно не лукавлю. Алгебру я ещё худо-бедно тянул, а геометрию перестал понимать через два месяца после начала, и уже даже не пытался. О линейной алгебре вообще узнал уже после тридцати.
Внимание! Поправки на основе обратной связи:
1. Shape Keys МОЖНО импортировать в FBX, но только если вы не используете модификаторы на объекте. По умолчанию на объектах с shape keys модификаторы в Блендер применить нельзя, но можно нагуглить скрипты, которые позволяют это делать - кривоватые, но если знать пайтон, можно допилить по свои нужды.
2. Анимационные модификаторы в Graph Editor перед экспортом нужно "запекать" при помощи команды Bake Curves (ищется с помощью поиска через F3 в Graph Editor).
Очень круто! Ни на что не похожи уроки! Как будто новый блендер открываю для себя. Спасибо!
Спасибо! )
Спасибо Андрей, за интересную подачу материала! И доля юмора - к месту) Про симуляцию и частицы - будет интересно прослушать
Спасибо! Да, до частиц обязательно дойдем. Остальные симуляции наверное просто обзорно посмотрим. Блендер - не самый лучший софт для симуляций, увы.
@@AndreySokolovRu В Блендере делают разные симуляции, например снег как в реальности, только в Майнкрафте, или водопад из Лего деталек. И мне персонаж больше понравился квадратный, только шея длинная, модификатор "подразделение поверхностей" часто делает модели хуже, если их не поправить
Боже! Как я психую, как вы разделили на две ноги, они у меня слипшиеся получаются. Как блин???? УРА! дошло с 10 попытки ставя на стоп каждый кадр)
Подскажите, пожалуйста, как у Вас это таки получилось?
@@maxlagno4326Alt + E ( выбираем Extrude Individual Faces) .Правда видимо уже поздно.
Для тех кто не мог понять, выбираешь грань между ногами и нажимаешь V
Честно говоря единственный годный курс в рунете! Лайк, подписка)
Спасибо! )
Андрей, спасибо большое за такие крутые уроки,на весь ютуб Вы один в своем роде, смотрю и постоянно открываю для себя новое.
Спасибо! )
Очень признателен, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !
Спасибо!
Просмотрел все ваши видео, очень доходчиво.
Спасибо! ))
Эти звуки завывания ветра на фоне...
Вытягивающееся лицо человека
Просто хоррор😱
Анимация - страшная сила! )))
Спасибо , чел, ты лучший тичер по блендеру!
Спасибо большое. Уроки изложены доходчиво и понятно, и интересно. Огромный лайк !
Спасибо!
Спасибо Андрей Соколов 🙏💕
Лучшие уроки по блендер
Спасибо!
Вообще не знаком со всей этой фигнёй, сам не знаю зачем учу, но мозг кипит и мне оч заходит. Сделал человечка, заставил подрыгаться, каеф.
Подача материала просто огонь. Спасибо!
Спасибо! Слежу за входом, жду пайтон)
Спасибо! )
Было бы здорово, если бы вы записали видео где делали серьезную анимацию, по раскадровке, с инверсной кинематикой и взаимодействием с какими либо объектами
Спасибо! Анимация - это, увы, не моя специальность. Я в целом знаю теорию, но самого главного - практики - у меня в этой сфере очень немного. Если бы вдруг такая задача возникла, я смотрел бы в первую очередь в сторону либо уже существующих программных решений, либо, если было бы что-то совсем специфическое - в сторону написания собственных скриптов, которые всё делали бы автоматически. Очень не люблю монотонную ручную работу.
4:08 Как сделать так чтобы кость можно было экстрадировать в противоположные стороны одновременно? Когда работаешь с фейсами понятно, надо выбрать Extrude Faces Along Normals (или можно как то по другому сделать? Вы не рассказывали в видео как это сделать, я загуглил это просто)
Спасибо!
Сразу после E нажать S и, например, X, чтобы скейлить новые полигоны по оси X.
@@AndreySokolovRu Тогда они скейлятся в одну сторону, а надо в две противоположные) Чтобы создавать одинаковые кости для рук, как в вашем видео, например
@@jackwilliams196 если два элемента скейлятся по одной оси вокруг их Median Point, то они скейлятся в противоположные стороны
такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP
Спасибо за урок
Спасибо за поддержку! )
Очень классный голос и подача. Спасибо. А почему надо каждый раз в анимации нажимать i ? По-моему в блендере можно просто двигать кости в режиме авто-анимация и он будет сам проставлять нужные кейфреймы. Как тридэ Макс. Или это в старой версии блендера надо было постоянно i нажимать? Или вы так делаете просто для того чтобы лишние параметры не захватить, а анимировать только то что вам нужно?
Почти не пользуюсь этой опцией, потому что неявные изменения - нескончаемый источник сложно отлавливаемых ошибок. Пример - сдвигаю объект, например, камень, чтобы не мешал анимации другого объекта, а оказывается, что до этого я сдвигал его на другом кадре и забыл. Но в этом кадре всё в порядке, и я этого не вижу. А сцена тяжелая, каждое переключение кадра минуты три занимает. И вот, время поджимает, и, понадеявшись, что всё нормально, я включаю на ночь считаться какую-нибудь сложную симуляцию или рендер. А утром, когда надо сдавать проект, обнаруживаю, что через полсцены ползет мой камень, который всю многочасовую симуляцию мне запорол. Или два камня. Или пятьдесят четыре и какая-нибудь ёлка в придачу. А персонаж перемещается по дуге сквозь стены, потому что в какой-то момент я его сдвигал, чтобы посмотреть, что в кадре под ним, и там проставился кейфрейм, а я не заметил. И теперь нужно все девятьсот тысяч объектов в сцене по одному проверять, у какого какие кейфреймы где случайно проставились, и зарекаться больше никогда, никогда, никогда не использовать эту очень удобную опцию.
Андрей, молодец👍🏻👍🏻👍🏻)
Спасибо! )
Спасибо вам за такие полезные уроки!
Спасибо за комментарий! )
Подскажи ,как выдавливать в обе стороны руки клавишей Е, а то я что то пропустил)
E>S>X
@@AndreySokolovRu от души😊
Андрей: - Стремный человекчек..
Человекчек: Дорогой дневник...
Ахахаха! )))
Что делать если нет в Ctrl + p with automatic weight?
12:00 шейпкеии можно экспортировать в фбх, насчёт анимации этих морфов я не уверен, но они работают, если их в движке двигать
Там в закрепленном комменте под видео я про это писал.
@@AndreySokolovRu сорян)
Задача этого урока - подвести к тому, как можно использовать анимационные модификаторы в Graph Editor на костях скелетной арматуры для придания "жизни" персонажу. Это не урок по моделлингу или риггингу )))
Боже упаси про риги и моделинг и так при запросе в ютубе через ролик кто-то, куда-то, кому-то кости вставляет)
@@mensoon6038 ну, для тех, кто в игровой индустрии аниматором работает, это, по всей видимости, самая востребованная тема )))
@@AndreySokolovRu так точно.
"робот-ковалерист" ))))) не урыл - а закопал!
😀
Спасибо за уроки
Спасибо
Добрый день,Андрей!Не нашла Weight Paint,не подскажите,где он в новых версиях?
Да вроде бы всё там же, в верхнем меню 3Д вьюпорта. Чтобы режим был доступен, активным в сцене должен быть объект типа меш. Я ещё не устанавливал Blender 3.2, но не думаю, что там всё настолько поменялось.
@@AndreySokolovRu нашла,но при всех условиях оно не всегда появляется)
Спасибо за урок! Такой вопрос существует ли способ экспортировать для одной и той же модели/скелет анимацию шейп и костей (в моем случае для анрил ендж 4, кушает fbx формат)
Подобным способом ведь можно создать редактор персонажа, задать шейп ключи и использовать одну и ту же анимацию для костей или будут страшные артефакты?
Будут ли уроки формата трудностей экспорта моделей/анимации и тд в игровые движки?
Спасибо! Не знаю. В комментах люди доказывали, что это стандартная практика. По моему опыту - кусок глюка. У меня было не так много опыта работы с кроссплатформенными проектами, чтобы этому учить.
Спасибо за ваш труд! Смотреть интересно. Хотя, из-за быстрой подачи материала, уроки скорее не для совсем новичков, а тех кто хоть немного знаком c 3D или пришел к Blender-у из другого софта.
Спасибо! Со временем многое начинает восприниматься, как очевидное, а объяснять очевидное сложнее всего. Я всё ещё помню, как для меня сама идея, что анимация делается при помощи ключевых кадров, казалась откровением, когда я только-только начинал работать с графикой...
Спасибо за уроки. Было бы замечательно увидеть как правильно отражать кейфреймы с одной стороны на другую. Вот я сделал шаг левой ноги, отрегулировал бёдра, таз, туловище и голову. А как всё это точно перенести на шаг правой ноги?
Я крайне мало работал с анимацией персонажей и скелетной арматурой, это не моя специализация. Возможно, для этого есть какие-то аддоны или даже встроенные инструменты, но я не в курсе. В Graph Editor можно копировать кейфреймы с одного канала на другой через Ctrl+C Ctrl+V. Для этого нужно, чтобы на свойстве, на которое вставляется скопированное, уже был хотя бы один кейфрейм. Но это только частично решит проблему, потому что направление вращения будет разным. В общем, не знаю, это всё же вопрос к тем, кто профессионально занимается анимацией персонажей, я в их число однозначно не вхожу )
@@AndreySokolovRu всё равно спасибо за ответ. Значит буду дальше искать.
Я, наверное, испытал все возможные ошибки. Точно следовать инструкции не получилось, из-за скорости( Но очень интересно, попытаюсь разобраться, что к чему. Такие проблемы: 1. Не работает зеркальная экструзия( все тянется в одну сторону) использовал S- увеличение. 2. Слипшиеся ноги не получилось разъединить(собрал отдельно, заново). В итоге кости не присоединились к телу, поприлипали отдельные части и то почему-то симметрично(это я, наверное, по ходу своих доделок переломал все) Будем разбираться, но достаточно большой скачок в изучении получен)
Привет и большое спасибо за уроки и твой труд!
Подскажи, пожалуйста, как вернуть отображение ключевых кадров (этих оранжевых точек) в Timeline? Что-то нажала, и они исчезли. Анимация при этом проигрывается, но в Timeline пусто. Заранее спасибо!
Кейфреймы отображаются только для тех объектов, которые в данный момент выделены.
@@AndreySokolovRu получилось, спасибо большое!! Как говорится, все гениальное просто!!
а можно звук пожалуйста на заднем фоне? записать отдельно, реально каеф для ушей)) спасибо за уроки! круто!
Почему можно ставить только один лайк ?!?! =)
Спасибо )))))
решил я сперва пересмотреть весь плейлист а потом начну заново с тыканием кнопок в своей версии блендера
Там много всего интересного (я надеюсь). ))
Программа сама решает, как достигать конечной заданной цели в анимации? Получается, чтобы была более точная анимация, придется делать сотни подробных поз ?
Спасибо за урок, я много нового узнал по анимации.
Удовлетворительный и даже хороший вариант можно добиваться таким способом, для всего остального есть моушен трек
@@mensoon6038 я только учусь, в анимацию пока не лазил. Так что для меня вся информация полезна.
@@CamoxaRUS да, делать анимацию вручную - это очень сложный и кропотливый процесс, далеко не всегда приводящий к хорошим результатам. В большинстве случаев сейчас, если речь идет об анимации именно персонажа, используются технологии захвата движения. В интернете есть готовые библиотеки и с позами, и с готовыми анимациями, активно разрабатывается софт для этого. Вот, например, коллега в разработке участие принимает, очень классная тема - cascadeur.com/ru/
@@AndreySokolovRu можно что то смоделировать в блендере и потом сделать анимацию в той программе?
спасибо
Спасибо за коммент! )
Доброй ночи, подскажи пожалуйста, у тебя же видео по 3D анимации? Я просто второй день Блендер смотрю. Мне же сначала нужно научиться делать изображения, а уже потом изучать анимацию?
Это зависит от того, чем вы хотите заниматься. Под видео есть ссылка на плэйлист с основами Блендер. Возможно, имеет смысл начать смотреть его с начала, а там уже определиться.
@@AndreySokolovRu попробую по другому сформулировать. В Блендере возможно самому сделать 3D модель и заставить ее двигаться?)
@@khatamgasanov1149 да, определённо! Именно для этого в первую очередь он и создан.
@@AndreySokolovRu и вот следовательно, я думаю, что лучше сначала научиться делать 3D модели, а потом учиться их анимировать. )
А можно более подробно про анимацию? Или курс по ригину?
Это не моя специализация. К тому же мне кажется, сейчас в свободном доступе есть просто море информации на эту тему. )
@@AndreySokolovRu конечно. Вы правы. Я недавно узнал о вашем канале, и мне очень понравилось как(какую)вы подаете информацию(у всех уроки а у вас лекци). И фразы что будут ещё видео про анимацию обнадежили меня. Спасибо за контент. Не останавливайтесь.
@@ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к спасибо! Частично я продолжил тему в продвинутых уроках, про автоматизацию анимации с помощью драйверов, но это не про персонажку, хотя, вероятно, где-то и может быть применено. Вполне возможно, какие-то ещё видео время от времени будут появляться.
Чуть быстрее стоял🤣👍
Крутой канал подписался всё хочу знать и уметь для создания киношек собственных
Спасибо! )
как анимировать изменение формы объекта (так сказать анимация вершин)...например разделил куб на 4 части в режиме редактирования и немного нагнул его....как это анимировать?
11:09 - shape keys. Можно деформировать только уже существующую геометрию, при разделении образуется новая геометрия, поэтому с разделением это не сработает. Нужно делать два объекта - один целый, другой уже предварительно разделенный и анимировать их взаимное появление/исчезновение на том кадре, где должно происходить разделение. Вероятно, это можно анимировать с помощью Geometry Nodes.
@@AndreySokolovRu че то в блендере перемудрили...нас как то звали на ознакомительные курсы анимации, но в мая, и ткм девушка просто легко анимировала тот же куб, делала прыгающий куб, меняли положение вершин, ставила ключи и т.д....а тут надо лезь в какие то дебри((((
@@turukbayev и легко анимировала разделение геометрии, чтобы не разделённый предварительно куб разделялся на 4 части? Задачу-то вы ставили именно такую.
@@AndreySokolovRu я наверное не смог объяснить
Андрей, здравствуйте, не могу разорвать ноги при помощи клавиши V, выдаёт ошибку) мож что-то где-то недоглядел
Возможно, они уже разорваны, просто не передвинуты. Или режим выделения элементов не тот. Вообще ситуация, когда в Блендер "что-то не работает и выдаёт ошибку" - обычное дело, и причины могут быть самые разные, и ошибки.
КАК СДЕЛАТЬ ЧАШКУ ЗДЕЛАЙ ТУТОР
Плохо то что на тайм лайне показываются только кейфреймы, а вот мусор из кэша не показывается. Delete Bake не помогает. как вообще чистить это все?
Если это не Rigid Body, во вкладке Cache нажать Delete Bake и пощёлкать туда-сюда галочку Disc Cache. Если симуляция Rigid Body - никак, это баг ещё из древних версий Блендера, который разработчики не считают нужным исправлять.
Справа на панели редактора графов поле с модификаторами. У меня его нет. Как его включить ?
1. Параметр должен быть анимирован (на нём должен быть хотя бы один кейфрейм).
2. В панели слева должен быть выбран только один канал анимации (можно открыть стрелочками) - если выделены несколько каналов, Блендер не понимает, куда ему накладывать модификатор.
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ на старый ролик! Как раз собираюсь пробовать анимировать персонажа простого.
Здраствуйте вот когда вы делали ноги у вас они отделились от друг друга а у меня они вместе хоть я и разрезал из спомошью комбинации Ctrl+R
Отделить эджи - V
@@AndreySokolovRu спасибо а можно еще один вопрос а например когда я экструдирую в две разные стороны у меня эти блоки идут только в одну сторону как поменять чтобы тип зеркало было?
@@tiffy3718 сразу после E нажать S и указать ось X, Y или Z.
Дядя сделай пожалуйста продвинутый по анимациям очень тебя прошу!
Штатными средствами модификатор на меше с шейпкеями не применить. "А вот с аддоном Neltulz -- можно", -- подумалось мне. Проверка показала, что при применении через этот аддон хоть ошибка и не появляется (как в коробочном варианте), но вот сам модификатор самоуничтожается -- стек становится пустым :) И спасибо за демонстрацию метода оживляжа статичной позы (в Миксамо такие называются Idle, по-моему).
Спасибо. Да, idle - расхожее название, я его много где встречал.
Блин, я костью управляю, а человечек не двигает той конечностью, которую нужно
у арматуры есть 3 режима:
• Object mode, в котором её можно трансформировать - перемещать, вращать и масштабировать, как объект
• Edit mode, в котором задаётся изначальное положение всех костей. Именно к этому положению костей привязывается меш.
• Pose mode, в котором задаются трансформации костей относительно их изначального положения. Именно разница между изначальным и измененным в Pose Mode положением, вращением и размером костей влияет на деформацию меша.
Во время привязки меша к арматуре в Object Mode у них должны совпадать Location, Rotation и Scale.
Если выделить сначала арматуру, а потом, удерживая Shift, привязанный к ней меш, и перейти в режим Weight Paint, выделяя соответствующие кости, можно смотреть, какие вертексы насколько к ним привязаны.
В целом, как я и говорил, это не урок по моделлингу или ригу. Для понимания лучше посмотреть какой-нибудь урок именно по ригу.
Спасибо за уроки!! У меня, почему-то кости оказались не превязанны к телу :(, хотя и обьединил их "With Automatic Weights"
Не зная, в какой последовательности что делалось, угадать, почему это могло произойти, к сожалению, очень сложно. Не применён размер? Не тот объект был активным? Положение костей в Edit Mode арматуры не совпадает с мешем?
@@AndreySokolovRu я делал строго по видео, всё выше перчисленное перепроверил. версия блендера 3.3.1, может из-за этого...
@@koraden8619 вряд ли, привязка меша к арматуре как минимум за последние восемь лет не менялась. В Edit Mode определяется исходное положение костей, так, чтобы оно совпадало с мешем. В Pose Mode после привязки меша к арматуре определяется изменение положения, вращения и размера костей для соответствующих деформаций меша. Для привязки сначала в 3Д вьюпорте выбирается меш с применёнными вращением и размером, потом выбирается арматура с применёнными вращением и размером, так, чтобы меш был выделенным (с тёмно-оранжевой обводкой), а арматура активной (со светло-оранжевой обводкой), и чтобы арматура в Edit Mode находилась внутри меша. Нажимается Ctrl+P > With Automatic Weights, и после этого при изменении трансформаций костей в Pose Mode меш должен деформироваться. Почему это может не работать - не знаю.
@@AndreySokolovRu Уважаемый Андрей! Спасибо за быстрые ответы-поддержку, короче я просто переделал человечка и всё заработало!!)))
Брооо, очень расстроился, можешь сделать подробный разбор изготовления человечка? Я ничо не понял из того, что в видео….
По запросу _блендер моделирование персонажа_ и похожим можно найти очень много видео на эту тему, в том числе, и на русском.
пафосное начало!
крутой мужик
Спасибо! )
а, так вот как в ледниковом периоде белку рястягивали и сплющивали, не меняя сам объект - видимо, так же, как вы лицо ему растянули
Скорее всего, да. Хотя это далеко не единственный способ. Есть и Shape Keys, которые позволяют вручную анимировать геометрию, и множество деформирующих модификаторов )
Помогите, пожалуйста, как разъеденить ноги человечку, а то у меня не получается….
Выделить нужный эдж и нажать V на клавиатуре
@@AndreySokolovRu я так делал, потом нажимал g, оно отодвигается, но боковые стороны остаются прилепленными к другой ноге
@@artriders1796 это нужно делать в режиме Edge, цифра 2 на клавиатуре (не на нампаде), тогда должно отделиться правильно.
@@artriders1796 вообще здесь это далеко не самый лучший способ создания человечков, в плане моделирования. Идея была по-быстрому что-нибудь слепить, чтобы показать, как работает привязка к арматуре и анимационные модификаторы. По моделлингу персонажей, повторюсь, лучше поискать другие видео.
@@AndreySokolovRu у меня получилось, просто это тоже определенный этап в освоении)
не понимаю, как ты разрезал ноги, по клавишам не понятно :(
В Edit mode: 2 - переход в режим выбора эджей, выделить нужный эдж, нажать V и потянуть (можно ограничивать перемещение одной осью клавишами X, Y и Z), левая кнопка мышки подтвердит новую позицию, правая - отменит перемещение, но разрез останется.
Смотрел программу iclone типо там все проще, но чтобы там все плагины работали их целую кучу нужно ставить и чтобы они работали нужна под них версия рабочая айклон, это такая морока, кажется лучше одну программу изучить - это блендер и в ней можно делать все, но она очень трудная для меня я не понимаю как ноды работают и где такой курс, в котором бы рассказали все как для дураков подробно, не нашел пока. Я хочу синемаитики в блендере научиться делать
Про ноды у меня есть отдельный полэйлист на канале, где я довольно подробно описываю, в чем там суть - ua-cam.com/play/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv.html А по созданию синематиков сейчас у меня выходит большой бесплатный курс "Blender Избушка"
@@AndreySokolovRu Круто! Буду изучать!
Все класно, только жаль что у меня нет на 5:35, виз автоматик. Печаль.
Спасибо. Скорее всего просто что-то было сделано неточно, потому что это меню не менялось с незапамятных времён. Возможно, в неправильном порядке были выбраны объекты. Чтобы припэррентить меш к арматуре, они оба должны быть выделены, и активной (с жёлтой обводкой) должна быть именно арматура.
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ, еле нашел решение этой проблемы!
10:13
Это называется, попроси человека крутить головой по синусу)
Ахаха )) да, вроде того )
а как анимировать по два кадра в блендере?
Не понял вопрос. Приведите пример, пожалуйста.
@@AndreySokolovRu ну вот прост ов два д анимации используется 24 кадра, но каждый кадр условно показывается два раза. То есть по сути анимация происходит в 12 fps но так как ты 12 ставишь не в рендере а просто анимируещь по два кадра. То по необходимости можно делать движение и по одному кадру.
@@Тля-ъ5ф В Graph Editor выделить нужные кейфреймы, нажать T, выбрать тип интерполяции Constant. Вроде это должно было быть либо в этом, либо в предыдущем видео про анимацию. Я там вроде что-то про лего-человечков упоминал...
@@Тля-ъ5ф а, ну и отключить Motion Blur. А вообще лучше выставить фпс 12 кадров, рендерить секвенцию картинок, а при конвертации в видео 24 фпс растянуть в два раза. Так не нужно будет рендерить в два раза больше анимации. Собственно, в аниме 12 фпс использовали как раз, чтобы меньше кадров прорисовывать.
@@AndreySokolovRu о, пасибо! Я прост не заметил что это часть 2 найду попозже другие части посмотрю
вот это я понимаю нарко-человечик 🤣
Ой прогнал бро. Из блендера изи експортируются шипкеи в fbx или gltf
Уже выяснили ) Не работает при наличии хотя бы одного модификатора на объекте, включая арматуру.
@@AndreySokolovRu Не знаю кто там выясняльщик такой, но у меня почему то всё пашет. Вот только что перепроверил. Всё норм экспортирует даже с арматурой в стаке модификаторов
@@segamanov ок, хотя бы одного модификатора, исключая арматуру. Например, Bevel и Subdivision Surface - для меня невозможность использования даже только этих двух модификаторов - уже достаточное основание, чтобы не рассматривать это как рабочий инструмент. За дезу сорри.
@@AndreySokolovRu Нет никакого смысла экспортировать с такими модификаторами в подобные форматы. Перед экспортом нужно применить модификаторы. Все эти приблуды работают сугубо в среде самого 3д редактора и не более.)
@@segamanov вы знаете способ штатными средствами применить модификаторы на объекте с шейп кейс?
Osnovi animacii no pochemy ne skazat chto model dolgna bit c rasstavlennimi rukami? delau po 3 urokam srazu nu nikto ne skazal. Spasibo cho skazali pro zapekat ) teper ya tak ponimau nado delat vse zanovo
А вот вопрос от новичка. Вижу что после того как вы начали объяснять про shape key пропали ключи в graph editor. В этом и проблема. Как их вернуть чтобы редактировать?
В граф эдитор отображаются кейфреймы только выделенных объектов. Возможно, я переключился на другой объект. Точно смогу сказать, если напишете таймкод.
@@AndreySokolovRu 10:30. Конкретнее, как вернуть ключи. А то я анимацию сделал, а отредактировать не могу
@@Ilya_Trifonov да, как я и сказал, переключился на другой объект. Анимация на скелете осталась, но чтобы она отобразилась, объект арматуры должен быть выделен. Причём отображаться будут кейфреймы только тех костей, которые выделены в Pose Mode.
@@AndreySokolovRu Спасибо
Ось Уай странно звучит, привычней ось игрек.
У меня в школе с математикой всё было неважно. Мне говорили, что я гуманитарий, хотя сейчас я понимаю, что просто был туповат. А когда гораздо позже начал действительно уже сам учиться, это происходило по англоязычным урокам, и там, конечно, никто "игрек" не говорит, поэтому мне привычнее всё же ось уай )
@@AndreySokolovRu понятно, но в неважность с математикой верится слабо.
@@svetlanaparshakova1731 зря, я совершенно не лукавлю. Алгебру я ещё худо-бедно тянул, а геометрию перестал понимать через два месяца после начала, и уже даже не пытался. О линейной алгебре вообще узнал уже после тридцати.
Здравствуй.
Добрый день )
Эпичная музыка в начале как то не в тему, без нее лучше
Дед выпей таблетки