Blender 3D ► 6. Основы анимации. Часть 2.

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 30 гру 2024

КОМЕНТАРІ •

  • @AndreySokolovRu
    @AndreySokolovRu  4 роки тому +22

    Внимание! Поправки на основе обратной связи:
    1. Shape Keys МОЖНО импортировать в FBX, но только если вы не используете модификаторы на объекте. По умолчанию на объектах с shape keys модификаторы в Блендер применить нельзя, но можно нагуглить скрипты, которые позволяют это делать - кривоватые, но если знать пайтон, можно допилить по свои нужды.
    2. Анимационные модификаторы в Graph Editor перед экспортом нужно "запекать" при помощи команды Bake Curves (ищется с помощью поиска через F3 в Graph Editor).

  • @roman-pol
    @roman-pol 4 роки тому +27

    Очень круто! Ни на что не похожи уроки! Как будто новый блендер открываю для себя. Спасибо!

  • @Игорь-х7ь9р
    @Игорь-х7ь9р 4 роки тому +16

    Спасибо Андрей, за интересную подачу материала! И доля юмора - к месту) Про симуляцию и частицы - будет интересно прослушать

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому +3

      Спасибо! Да, до частиц обязательно дойдем. Остальные симуляции наверное просто обзорно посмотрим. Блендер - не самый лучший софт для симуляций, увы.

    • @Emmet_Brown
      @Emmet_Brown 6 місяців тому

      @@AndreySokolovRu В Блендере делают разные симуляции, например снег как в реальности, только в Майнкрафте, или водопад из Лего деталек. И мне персонаж больше понравился квадратный, только шея длинная, модификатор "подразделение поверхностей" часто делает модели хуже, если их не поправить

  • @Ярослав-ц6д6я
    @Ярослав-ц6д6я 2 роки тому +6

    Боже! Как я психую, как вы разделили на две ноги, они у меня слипшиеся получаются. Как блин???? УРА! дошло с 10 попытки ставя на стоп каждый кадр)

    • @maxlagno4326
      @maxlagno4326 Рік тому +2

      Подскажите, пожалуйста, как у Вас это таки получилось?

    • @ИльяЕвус-ь4й
      @ИльяЕвус-ь4й 10 місяців тому

      ​@@maxlagno4326Alt + E ( выбираем Extrude Individual Faces) .Правда видимо уже поздно.

    • @arhel1205
      @arhel1205 10 місяців тому +4

      Для тех кто не мог понять, выбираешь грань между ногами и нажимаешь V

  • @FriendlyFirePromo
    @FriendlyFirePromo 3 роки тому +5

    Честно говоря единственный годный курс в рунете! Лайк, подписка)

  • @МарсельМамедов-ю1к
    @МарсельМамедов-ю1к 3 роки тому +3

    Андрей, спасибо большое за такие крутые уроки,на весь ютуб Вы один в своем роде, смотрю и постоянно открываю для себя новое.

  • @АлександрГригорьев-н2м

    Очень признателен, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !

  • @karibaevulan
    @karibaevulan 4 роки тому +4

    Просмотрел все ваши видео, очень доходчиво.

  • @my-jorney
    @my-jorney 3 роки тому +3

    Эти звуки завывания ветра на фоне...
    Вытягивающееся лицо человека
    Просто хоррор😱

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Анимация - страшная сила! )))

  • @Делакруа́-ы9щ
    @Делакруа́-ы9щ 4 місяці тому +1

    Спасибо , чел, ты лучший тичер по блендеру!

  • @PaSHtetValeryanka
    @PaSHtetValeryanka 2 роки тому +1

    Спасибо большое. Уроки изложены доходчиво и понятно, и интересно. Огромный лайк !

  • @catz_official
    @catz_official Рік тому +1

    Спасибо Андрей Соколов 🙏💕

  • @progtest109
    @progtest109 2 роки тому +1

    Лучшие уроки по блендер

  • @SirMaksimRuban
    @SirMaksimRuban 2 роки тому +1

    Вообще не знаком со всей этой фигнёй, сам не знаю зачем учу, но мозг кипит и мне оч заходит. Сделал человечка, заставил подрыгаться, каеф.
    Подача материала просто огонь. Спасибо!

  • @TheBss07
    @TheBss07 4 роки тому +6

    Спасибо! Слежу за входом, жду пайтон)

  • @babaq1533
    @babaq1533 4 роки тому +5

    Было бы здорово, если бы вы записали видео где делали серьезную анимацию, по раскадровке, с инверсной кинематикой и взаимодействием с какими либо объектами

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому +4

      Спасибо! Анимация - это, увы, не моя специальность. Я в целом знаю теорию, но самого главного - практики - у меня в этой сфере очень немного. Если бы вдруг такая задача возникла, я смотрел бы в первую очередь в сторону либо уже существующих программных решений, либо, если было бы что-то совсем специфическое - в сторону написания собственных скриптов, которые всё делали бы автоматически. Очень не люблю монотонную ручную работу.

  • @jackwilliams196
    @jackwilliams196 2 роки тому +1

    4:08 Как сделать так чтобы кость можно было экстрадировать в противоположные стороны одновременно? Когда работаешь с фейсами понятно, надо выбрать Extrude Faces Along Normals (или можно как то по другому сделать? Вы не рассказывали в видео как это сделать, я загуглил это просто)
    Спасибо!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому +1

      Сразу после E нажать S и, например, X, чтобы скейлить новые полигоны по оси X.

    • @jackwilliams196
      @jackwilliams196 2 роки тому

      @@AndreySokolovRu Тогда они скейлятся в одну сторону, а надо в две противоположные) Чтобы создавать одинаковые кости для рук, как в вашем видео, например

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      @@jackwilliams196 если два элемента скейлятся по одной оси вокруг их Median Point, то они скейлятся в противоположные стороны

  • @ВладиславПанасюк-ф5у

    такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP

  • @fckngienaz4548
    @fckngienaz4548 4 роки тому +2

    Спасибо за урок

  • @LudikVideos
    @LudikVideos 9 місяців тому +1

    Очень классный голос и подача. Спасибо. А почему надо каждый раз в анимации нажимать i ? По-моему в блендере можно просто двигать кости в режиме авто-анимация и он будет сам проставлять нужные кейфреймы. Как тридэ Макс. Или это в старой версии блендера надо было постоянно i нажимать? Или вы так делаете просто для того чтобы лишние параметры не захватить, а анимировать только то что вам нужно?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  9 місяців тому

      Почти не пользуюсь этой опцией, потому что неявные изменения - нескончаемый источник сложно отлавливаемых ошибок. Пример - сдвигаю объект, например, камень, чтобы не мешал анимации другого объекта, а оказывается, что до этого я сдвигал его на другом кадре и забыл. Но в этом кадре всё в порядке, и я этого не вижу. А сцена тяжелая, каждое переключение кадра минуты три занимает. И вот, время поджимает, и, понадеявшись, что всё нормально, я включаю на ночь считаться какую-нибудь сложную симуляцию или рендер. А утром, когда надо сдавать проект, обнаруживаю, что через полсцены ползет мой камень, который всю многочасовую симуляцию мне запорол. Или два камня. Или пятьдесят четыре и какая-нибудь ёлка в придачу. А персонаж перемещается по дуге сквозь стены, потому что в какой-то момент я его сдвигал, чтобы посмотреть, что в кадре под ним, и там проставился кейфрейм, а я не заметил. И теперь нужно все девятьсот тысяч объектов в сцене по одному проверять, у какого какие кейфреймы где случайно проставились, и зарекаться больше никогда, никогда, никогда не использовать эту очень удобную опцию.

  • @_T-800_
    @_T-800_ 3 роки тому +1

    Андрей, молодец👍🏻👍🏻👍🏻)

  • @yana967
    @yana967 3 роки тому

    Спасибо вам за такие полезные уроки!

  • @ВасилийАфанасенко-ь4ш

    Подскажи ,как выдавливать в обе стороны руки клавишей Е, а то я что то пропустил)

  • @delt412
    @delt412 2 роки тому +1

    Андрей: - Стремный человекчек..
    Человекчек: Дорогой дневник...

  • @Rustmanager
    @Rustmanager 10 місяців тому

    Что делать если нет в Ctrl + p with automatic weight?

  • @DisoftGDmedia
    @DisoftGDmedia 2 роки тому +1

    12:00 шейпкеии можно экспортировать в фбх, насчёт анимации этих морфов я не уверен, но они работают, если их в движке двигать

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому +1

      Там в закрепленном комменте под видео я про это писал.

    • @DisoftGDmedia
      @DisoftGDmedia 2 роки тому

      @@AndreySokolovRu сорян)

  • @AndreySokolovRu
    @AndreySokolovRu  4 роки тому +4

    Задача этого урока - подвести к тому, как можно использовать анимационные модификаторы в Graph Editor на костях скелетной арматуры для придания "жизни" персонажу. Это не урок по моделлингу или риггингу )))

    • @mensoon6038
      @mensoon6038 4 роки тому +2

      Боже упаси про риги и моделинг и так при запросе в ютубе через ролик кто-то, куда-то, кому-то кости вставляет)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому +2

      @@mensoon6038 ну, для тех, кто в игровой индустрии аниматором работает, это, по всей видимости, самая востребованная тема )))

    • @mensoon6038
      @mensoon6038 4 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu так точно.

  • @bismarckren
    @bismarckren 3 роки тому +3

    "робот-ковалерист" ))))) не урыл - а закопал!

  • @Ultrasard
    @Ultrasard 3 роки тому +1

    Спасибо за уроки

  • @КепочкаДжотаро
    @КепочкаДжотаро 2 роки тому +1

    Добрый день,Андрей!Не нашла Weight Paint,не подскажите,где он в новых версиях?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому +1

      Да вроде бы всё там же, в верхнем меню 3Д вьюпорта. Чтобы режим был доступен, активным в сцене должен быть объект типа меш. Я ещё не устанавливал Blender 3.2, но не думаю, что там всё настолько поменялось.

    • @КепочкаДжотаро
      @КепочкаДжотаро 2 роки тому

      @@AndreySokolovRu нашла,но при всех условиях оно не всегда появляется)

  • @ultrawaaaagh
    @ultrawaaaagh 3 роки тому +1

    Спасибо за урок! Такой вопрос существует ли способ экспортировать для одной и той же модели/скелет анимацию шейп и костей (в моем случае для анрил ендж 4, кушает fbx формат)
    Подобным способом ведь можно создать редактор персонажа, задать шейп ключи и использовать одну и ту же анимацию для костей или будут страшные артефакты?
    Будут ли уроки формата трудностей экспорта моделей/анимации и тд в игровые движки?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      Спасибо! Не знаю. В комментах люди доказывали, что это стандартная практика. По моему опыту - кусок глюка. У меня было не так много опыта работы с кроссплатформенными проектами, чтобы этому учить.

  • @MrFitano
    @MrFitano 4 роки тому +3

    Спасибо за ваш труд! Смотреть интересно. Хотя, из-за быстрой подачи материала, уроки скорее не для совсем новичков, а тех кто хоть немного знаком c 3D или пришел к Blender-у из другого софта.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому +4

      Спасибо! Со временем многое начинает восприниматься, как очевидное, а объяснять очевидное сложнее всего. Я всё ещё помню, как для меня сама идея, что анимация делается при помощи ключевых кадров, казалась откровением, когда я только-только начинал работать с графикой...

  • @DrovalNaper
    @DrovalNaper 3 роки тому +1

    Спасибо за уроки. Было бы замечательно увидеть как правильно отражать кейфреймы с одной стороны на другую. Вот я сделал шаг левой ноги, отрегулировал бёдра, таз, туловище и голову. А как всё это точно перенести на шаг правой ноги?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      Я крайне мало работал с анимацией персонажей и скелетной арматурой, это не моя специализация. Возможно, для этого есть какие-то аддоны или даже встроенные инструменты, но я не в курсе. В Graph Editor можно копировать кейфреймы с одного канала на другой через Ctrl+C Ctrl+V. Для этого нужно, чтобы на свойстве, на которое вставляется скопированное, уже был хотя бы один кейфрейм. Но это только частично решит проблему, потому что направление вращения будет разным. В общем, не знаю, это всё же вопрос к тем, кто профессионально занимается анимацией персонажей, я в их число однозначно не вхожу )

    • @DrovalNaper
      @DrovalNaper 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu всё равно спасибо за ответ. Значит буду дальше искать.

  • @vladimirzhelovanov
    @vladimirzhelovanov Рік тому

    Я, наверное, испытал все возможные ошибки. Точно следовать инструкции не получилось, из-за скорости( Но очень интересно, попытаюсь разобраться, что к чему. Такие проблемы: 1. Не работает зеркальная экструзия( все тянется в одну сторону) использовал S- увеличение. 2. Слипшиеся ноги не получилось разъединить(собрал отдельно, заново). В итоге кости не присоединились к телу, поприлипали отдельные части и то почему-то симметрично(это я, наверное, по ходу своих доделок переломал все) Будем разбираться, но достаточно большой скачок в изучении получен)

  • @tollesch_tieries
    @tollesch_tieries 2 роки тому +1

    Привет и большое спасибо за уроки и твой труд!
    Подскажи, пожалуйста, как вернуть отображение ключевых кадров (этих оранжевых точек) в Timeline? Что-то нажала, и они исчезли. Анимация при этом проигрывается, но в Timeline пусто. Заранее спасибо!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      Кейфреймы отображаются только для тех объектов, которые в данный момент выделены.

    • @tollesch_tieries
      @tollesch_tieries 2 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu получилось, спасибо большое!! Как говорится, все гениальное просто!!

  • @Банзай322
    @Банзай322 Рік тому

    а можно звук пожалуйста на заднем фоне? записать отдельно, реально каеф для ушей)) спасибо за уроки! круто!

  • @TkachenkoBrothers
    @TkachenkoBrothers 4 роки тому +2

    Почему можно ставить только один лайк ?!?! =)

  • @bismarckren
    @bismarckren 3 роки тому +2

    решил я сперва пересмотреть весь плейлист а потом начну заново с тыканием кнопок в своей версии блендера

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Там много всего интересного (я надеюсь). ))

  • @CamoxaRUS
    @CamoxaRUS 4 роки тому +2

    Программа сама решает, как достигать конечной заданной цели в анимации? Получается, чтобы была более точная анимация, придется делать сотни подробных поз ?

    • @CamoxaRUS
      @CamoxaRUS 4 роки тому +2

      Спасибо за урок, я много нового узнал по анимации.

    • @mensoon6038
      @mensoon6038 4 роки тому +2

      Удовлетворительный и даже хороший вариант можно добиваться таким способом, для всего остального есть моушен трек

    • @CamoxaRUS
      @CamoxaRUS 4 роки тому +1

      @@mensoon6038 я только учусь, в анимацию пока не лазил. Так что для меня вся информация полезна.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому +1

      @@CamoxaRUS да, делать анимацию вручную - это очень сложный и кропотливый процесс, далеко не всегда приводящий к хорошим результатам. В большинстве случаев сейчас, если речь идет об анимации именно персонажа, используются технологии захвата движения. В интернете есть готовые библиотеки и с позами, и с готовыми анимациями, активно разрабатывается софт для этого. Вот, например, коллега в разработке участие принимает, очень классная тема - cascadeur.com/ru/

    • @CamoxaRUS
      @CamoxaRUS 4 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu можно что то смоделировать в блендере и потом сделать анимацию в той программе?

  • @ВалерийЕгоренко-в8ы

    спасибо

  • @khatamgasanov1149
    @khatamgasanov1149 2 роки тому +1

    Доброй ночи, подскажи пожалуйста, у тебя же видео по 3D анимации? Я просто второй день Блендер смотрю. Мне же сначала нужно научиться делать изображения, а уже потом изучать анимацию?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      Это зависит от того, чем вы хотите заниматься. Под видео есть ссылка на плэйлист с основами Блендер. Возможно, имеет смысл начать смотреть его с начала, а там уже определиться.

    • @khatamgasanov1149
      @khatamgasanov1149 2 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu попробую по другому сформулировать. В Блендере возможно самому сделать 3D модель и заставить ее двигаться?)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      @@khatamgasanov1149 да, определённо! Именно для этого в первую очередь он и создан.

    • @khatamgasanov1149
      @khatamgasanov1149 2 роки тому

      @@AndreySokolovRu и вот следовательно, я думаю, что лучше сначала научиться делать 3D модели, а потом учиться их анимировать. )

  • @ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к
    @ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к 3 роки тому +1

    А можно более подробно про анимацию? Или курс по ригину?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Это не моя специализация. К тому же мне кажется, сейчас в свободном доступе есть просто море информации на эту тему. )

    • @ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к
      @ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu конечно. Вы правы. Я недавно узнал о вашем канале, и мне очень понравилось как(какую)вы подаете информацию(у всех уроки а у вас лекци). И фразы что будут ещё видео про анимацию обнадежили меня. Спасибо за контент. Не останавливайтесь.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      ​@@ИВАНГРАЧЕВ-ъ6к спасибо! Частично я продолжил тему в продвинутых уроках, про автоматизацию анимации с помощью драйверов, но это не про персонажку, хотя, вероятно, где-то и может быть применено. Вполне возможно, какие-то ещё видео время от времени будут появляться.

  • @superexplosiongenerator
    @superexplosiongenerator 2 роки тому +1

    Чуть быстрее стоял🤣👍

  • @wakeup2.369
    @wakeup2.369 3 роки тому +1

    Крутой канал подписался всё хочу знать и уметь для создания киношек собственных

  • @turukbayev
    @turukbayev 3 роки тому +1

    как анимировать изменение формы объекта (так сказать анимация вершин)...например разделил куб на 4 части в режиме редактирования и немного нагнул его....как это анимировать?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      11:09 - shape keys. Можно деформировать только уже существующую геометрию, при разделении образуется новая геометрия, поэтому с разделением это не сработает. Нужно делать два объекта - один целый, другой уже предварительно разделенный и анимировать их взаимное появление/исчезновение на том кадре, где должно происходить разделение. Вероятно, это можно анимировать с помощью Geometry Nodes.

    • @turukbayev
      @turukbayev 3 роки тому

      @@AndreySokolovRu че то в блендере перемудрили...нас как то звали на ознакомительные курсы анимации, но в мая, и ткм девушка просто легко анимировала тот же куб, делала прыгающий куб, меняли положение вершин, ставила ключи и т.д....а тут надо лезь в какие то дебри((((

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      @@turukbayev и легко анимировала разделение геометрии, чтобы не разделённый предварительно куб разделялся на 4 части? Задачу-то вы ставили именно такую.

    • @turukbayev
      @turukbayev 3 роки тому

      @@AndreySokolovRu я наверное не смог объяснить

  • @Gidronchick
    @Gidronchick 3 роки тому +1

    Андрей, здравствуйте, не могу разорвать ноги при помощи клавиши V, выдаёт ошибку) мож что-то где-то недоглядел

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Возможно, они уже разорваны, просто не передвинуты. Или режим выделения элементов не тот. Вообще ситуация, когда в Блендер "что-то не работает и выдаёт ошибку" - обычное дело, и причины могут быть самые разные, и ошибки.

  • @setman_66
    @setman_66 Рік тому

    КАК СДЕЛАТЬ ЧАШКУ ЗДЕЛАЙ ТУТОР

  • @waltage
    @waltage 2 роки тому +1

    Плохо то что на тайм лайне показываются только кейфреймы, а вот мусор из кэша не показывается. Delete Bake не помогает. как вообще чистить это все?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      Если это не Rigid Body, во вкладке Cache нажать Delete Bake и пощёлкать туда-сюда галочку Disc Cache. Если симуляция Rigid Body - никак, это баг ещё из древних версий Блендера, который разработчики не считают нужным исправлять.

  • @VirtualityLife
    @VirtualityLife 3 роки тому +1

    Справа на панели редактора графов поле с модификаторами. У меня его нет. Как его включить ?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      1. Параметр должен быть анимирован (на нём должен быть хотя бы один кейфрейм).
      2. В панели слева должен быть выбран только один канал анимации (можно открыть стрелочками) - если выделены несколько каналов, Блендер не понимает, куда ему накладывать модификатор.

    • @VirtualityLife
      @VirtualityLife 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu Спасибо за ответ на старый ролик! Как раз собираюсь пробовать анимировать персонажа простого.

  • @tiffy3718
    @tiffy3718 3 роки тому +1

    Здраствуйте вот когда вы делали ноги у вас они отделились от друг друга а у меня они вместе хоть я и разрезал из спомошью комбинации Ctrl+R

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Отделить эджи - V

    • @tiffy3718
      @tiffy3718 3 роки тому

      @@AndreySokolovRu спасибо а можно еще один вопрос а например когда я экструдирую в две разные стороны у меня эти блоки идут только в одну сторону как поменять чтобы тип зеркало было?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      @@tiffy3718 сразу после E нажать S и указать ось X, Y или Z.

  • @Денис-с4я1щ
    @Денис-с4я1щ 2 місяці тому

    Дядя сделай пожалуйста продвинутый по анимациям очень тебя прошу!

  • @soratnikov
    @soratnikov 3 роки тому +1

    Штатными средствами модификатор на меше с шейпкеями не применить. "А вот с аддоном Neltulz -- можно", -- подумалось мне. Проверка показала, что при применении через этот аддон хоть ошибка и не появляется (как в коробочном варианте), но вот сам модификатор самоуничтожается -- стек становится пустым :) И спасибо за демонстрацию метода оживляжа статичной позы (в Миксамо такие называются Idle, по-моему).

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Спасибо. Да, idle - расхожее название, я его много где встречал.

  • @goodluckgamesdaysofficial275
    @goodluckgamesdaysofficial275 Рік тому +2

    Блин, я костью управляю, а человечек не двигает той конечностью, которую нужно

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  Рік тому

      у арматуры есть 3 режима:
      • Object mode, в котором её можно трансформировать - перемещать, вращать и масштабировать, как объект
      • Edit mode, в котором задаётся изначальное положение всех костей. Именно к этому положению костей привязывается меш.
      • Pose mode, в котором задаются трансформации костей относительно их изначального положения. Именно разница между изначальным и измененным в Pose Mode положением, вращением и размером костей влияет на деформацию меша.
      Во время привязки меша к арматуре в Object Mode у них должны совпадать Location, Rotation и Scale.
      Если выделить сначала арматуру, а потом, удерживая Shift, привязанный к ней меш, и перейти в режим Weight Paint, выделяя соответствующие кости, можно смотреть, какие вертексы насколько к ним привязаны.
      В целом, как я и говорил, это не урок по моделлингу или ригу. Для понимания лучше посмотреть какой-нибудь урок именно по ригу.

  • @koraden8619
    @koraden8619 2 роки тому +1

    Спасибо за уроки!! У меня, почему-то кости оказались не превязанны к телу :(, хотя и обьединил их "With Automatic Weights"

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      Не зная, в какой последовательности что делалось, угадать, почему это могло произойти, к сожалению, очень сложно. Не применён размер? Не тот объект был активным? Положение костей в Edit Mode арматуры не совпадает с мешем?

    • @koraden8619
      @koraden8619 2 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu я делал строго по видео, всё выше перчисленное перепроверил. версия блендера 3.3.1, может из-за этого...

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому

      @@koraden8619 вряд ли, привязка меша к арматуре как минимум за последние восемь лет не менялась. В Edit Mode определяется исходное положение костей, так, чтобы оно совпадало с мешем. В Pose Mode после привязки меша к арматуре определяется изменение положения, вращения и размера костей для соответствующих деформаций меша. Для привязки сначала в 3Д вьюпорте выбирается меш с применёнными вращением и размером, потом выбирается арматура с применёнными вращением и размером, так, чтобы меш был выделенным (с тёмно-оранжевой обводкой), а арматура активной (со светло-оранжевой обводкой), и чтобы арматура в Edit Mode находилась внутри меша. Нажимается Ctrl+P > With Automatic Weights, и после этого при изменении трансформаций костей в Pose Mode меш должен деформироваться. Почему это может не работать - не знаю.

    • @koraden8619
      @koraden8619 2 роки тому

      @@AndreySokolovRu Уважаемый Андрей! Спасибо за быстрые ответы-поддержку, короче я просто переделал человечка и всё заработало!!)))

  • @artriders1796
    @artriders1796 3 роки тому +1

    Брооо, очень расстроился, можешь сделать подробный разбор изготовления человечка? Я ничо не понял из того, что в видео….

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      По запросу _блендер моделирование персонажа_ и похожим можно найти очень много видео на эту тему, в том числе, и на русском.

  • @Finyshel
    @Finyshel 3 роки тому +1

    пафосное начало!

  • @mayak7500
    @mayak7500 3 роки тому +1

    крутой мужик

  • @DaryaStelfox
    @DaryaStelfox 3 роки тому +2

    а, так вот как в ледниковом периоде белку рястягивали и сплющивали, не меняя сам объект - видимо, так же, как вы лицо ему растянули

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Скорее всего, да. Хотя это далеко не единственный способ. Есть и Shape Keys, которые позволяют вручную анимировать геометрию, и множество деформирующих модификаторов )

  • @artriders1796
    @artriders1796 3 роки тому +1

    Помогите, пожалуйста, как разъеденить ноги человечку, а то у меня не получается….

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Выделить нужный эдж и нажать V на клавиатуре

    • @artriders1796
      @artriders1796 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu я так делал, потом нажимал g, оно отодвигается, но боковые стороны остаются прилепленными к другой ноге

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      @@artriders1796 это нужно делать в режиме Edge, цифра 2 на клавиатуре (не на нампаде), тогда должно отделиться правильно.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      @@artriders1796 вообще здесь это далеко не самый лучший способ создания человечков, в плане моделирования. Идея была по-быстрому что-нибудь слепить, чтобы показать, как работает привязка к арматуре и анимационные модификаторы. По моделлингу персонажей, повторюсь, лучше поискать другие видео.

    • @artriders1796
      @artriders1796 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu у меня получилось, просто это тоже определенный этап в освоении)

  • @joniharon511
    @joniharon511 3 роки тому +1

    не понимаю, как ты разрезал ноги, по клавишам не понятно :(

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      В Edit mode: 2 - переход в режим выбора эджей, выделить нужный эдж, нажать V и потянуть (можно ограничивать перемещение одной осью клавишами X, Y и Z), левая кнопка мышки подтвердит новую позицию, правая - отменит перемещение, но разрез останется.

  • @wakeup2.369
    @wakeup2.369 2 роки тому +1

    Смотрел программу iclone типо там все проще, но чтобы там все плагины работали их целую кучу нужно ставить и чтобы они работали нужна под них версия рабочая айклон, это такая морока, кажется лучше одну программу изучить - это блендер и в ней можно делать все, но она очень трудная для меня я не понимаю как ноды работают и где такой курс, в котором бы рассказали все как для дураков подробно, не нашел пока. Я хочу синемаитики в блендере научиться делать

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 роки тому +2

      Про ноды у меня есть отдельный полэйлист на канале, где я довольно подробно описываю, в чем там суть - ua-cam.com/play/PLOVSu7-KesPjqdovzW-LCMhbqfe1cV8pv.html А по созданию синематиков сейчас у меня выходит большой бесплатный курс "Blender Избушка"

    • @wakeup2.369
      @wakeup2.369 2 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu Круто! Буду изучать!

  • @vlabaka1421
    @vlabaka1421 3 роки тому +1

    Все класно, только жаль что у меня нет на 5:35, виз автоматик. Печаль.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      Спасибо. Скорее всего просто что-то было сделано неточно, потому что это меню не менялось с незапамятных времён. Возможно, в неправильном порядке были выбраны объекты. Чтобы припэррентить меш к арматуре, они оба должны быть выделены, и активной (с жёлтой обводкой) должна быть именно арматура.

    • @maxlagno4326
      @maxlagno4326 Рік тому +1

      @@AndreySokolovRu спасибо за ответ, еле нашел решение этой проблемы!

  • @my-jorney
    @my-jorney 3 роки тому +2

    10:13
    Это называется, попроси человека крутить головой по синусу)

  • @Тля-ъ5ф
    @Тля-ъ5ф 10 місяців тому

    а как анимировать по два кадра в блендере?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  10 місяців тому

      Не понял вопрос. Приведите пример, пожалуйста.

    • @Тля-ъ5ф
      @Тля-ъ5ф 10 місяців тому +1

      @@AndreySokolovRu ну вот прост ов два д анимации используется 24 кадра, но каждый кадр условно показывается два раза. То есть по сути анимация происходит в 12 fps но так как ты 12 ставишь не в рендере а просто анимируещь по два кадра. То по необходимости можно делать движение и по одному кадру.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  10 місяців тому

      @@Тля-ъ5ф В Graph Editor выделить нужные кейфреймы, нажать T, выбрать тип интерполяции Constant. Вроде это должно было быть либо в этом, либо в предыдущем видео про анимацию. Я там вроде что-то про лего-человечков упоминал...

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  10 місяців тому

      @@Тля-ъ5ф а, ну и отключить Motion Blur. А вообще лучше выставить фпс 12 кадров, рендерить секвенцию картинок, а при конвертации в видео 24 фпс растянуть в два раза. Так не нужно будет рендерить в два раза больше анимации. Собственно, в аниме 12 фпс использовали как раз, чтобы меньше кадров прорисовывать.

    • @Тля-ъ5ф
      @Тля-ъ5ф 10 місяців тому

      @@AndreySokolovRu о, пасибо! Я прост не заметил что это часть 2 найду попозже другие части посмотрю

  • @НиколайПоправкин
    @НиколайПоправкин 2 роки тому

    вот это я понимаю нарко-человечик 🤣

  • @segamanov
    @segamanov 4 роки тому +1

    Ой прогнал бро. Из блендера изи експортируются шипкеи в fbx или gltf

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому

      Уже выяснили ) Не работает при наличии хотя бы одного модификатора на объекте, включая арматуру.

    • @segamanov
      @segamanov 4 роки тому

      @@AndreySokolovRu Не знаю кто там выясняльщик такой, но у меня почему то всё пашет. Вот только что перепроверил. Всё норм экспортирует даже с арматурой в стаке модификаторов

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому

      @@segamanov ок, хотя бы одного модификатора, исключая арматуру. Например, Bevel и Subdivision Surface - для меня невозможность использования даже только этих двух модификаторов - уже достаточное основание, чтобы не рассматривать это как рабочий инструмент. За дезу сорри.

    • @segamanov
      @segamanov 4 роки тому

      @@AndreySokolovRu Нет никакого смысла экспортировать с такими модификаторами в подобные форматы. Перед экспортом нужно применить модификаторы. Все эти приблуды работают сугубо в среде самого 3д редактора и не более.)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  4 роки тому

      @@segamanov вы знаете способ штатными средствами применить модификаторы на объекте с шейп кейс?

  • @Foxkidschannell
    @Foxkidschannell Місяць тому

    Osnovi animacii no pochemy ne skazat chto model dolgna bit c rasstavlennimi rukami? delau po 3 urokam srazu nu nikto ne skazal. Spasibo cho skazali pro zapekat ) teper ya tak ponimau nado delat vse zanovo

  • @Ilya_Trifonov
    @Ilya_Trifonov 3 роки тому +1

    А вот вопрос от новичка. Вижу что после того как вы начали объяснять про shape key пропали ключи в graph editor. В этом и проблема. Как их вернуть чтобы редактировать?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому

      В граф эдитор отображаются кейфреймы только выделенных объектов. Возможно, я переключился на другой объект. Точно смогу сказать, если напишете таймкод.

    • @Ilya_Trifonov
      @Ilya_Trifonov 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu 10:30. Конкретнее, как вернуть ключи. А то я анимацию сделал, а отредактировать не могу

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      @@Ilya_Trifonov да, как я и сказал, переключился на другой объект. Анимация на скелете осталась, но чтобы она отобразилась, объект арматуры должен быть выделен. Причём отображаться будут кейфреймы только тех костей, которые выделены в Pose Mode.

    • @Ilya_Trifonov
      @Ilya_Trifonov 3 роки тому

      @@AndreySokolovRu Спасибо

  • @svetlanaparshakova1731
    @svetlanaparshakova1731 3 роки тому +1

    Ось Уай странно звучит, привычней ось игрек.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +2

      У меня в школе с математикой всё было неважно. Мне говорили, что я гуманитарий, хотя сейчас я понимаю, что просто был туповат. А когда гораздо позже начал действительно уже сам учиться, это происходило по англоязычным урокам, и там, конечно, никто "игрек" не говорит, поэтому мне привычнее всё же ось уай )

    • @svetlanaparshakova1731
      @svetlanaparshakova1731 3 роки тому +1

      @@AndreySokolovRu понятно, но в неважность с математикой верится слабо.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  3 роки тому +1

      @@svetlanaparshakova1731 зря, я совершенно не лукавлю. Алгебру я ещё худо-бедно тянул, а геометрию перестал понимать через два месяца после начала, и уже даже не пытался. О линейной алгебре вообще узнал уже после тридцати.

  • @CamoxaRUS
    @CamoxaRUS 4 роки тому +1

    Здравствуй.

  • @rufel42
    @rufel42 4 роки тому +1

    Эпичная музыка в начале как то не в тему, без нее лучше

  • @dubdedosdub
    @dubdedosdub Рік тому

    Дед выпей таблетки