Отлично объясняется что для чего и что откуда растет, этого очень не хватает тем, кто действительно хочет все изучить! Большой респект автору, сразу видно человек действительно любит свое дело!
11:11 -- рисование весов по маске из вертексов (или фейсов) можно инициировать в самом weight paint, без необходимости входа в edit-mode. Для этого нужно нажать C и провести появившимся кружком кругового выделения по нужным областям.
Спасибо! Прикольно, хотя я уже и привык на автомате такие штуки делать через Edit mode, там всё же возможностей в плане выделения больше. В отдельных случаях я даже веса прямо там же назначаю.
Интуитивно понятно. Но ни разу не пользовался. А зря. Иногда приходится следить очень внимательно, чтобы не тыкнуть вес куда не нужно, и потом удивляться, как он там оказался. Рентген всё ещё благополучно не поддерживается при рисовании веса... Я вот не помню уже, разве он не работал нормально года так 2 назад?
@@Leonard_Gray, сквозное рисование реализовано, мягко говоря, странным образом. Нужно включить в falloff режим Projected для falloff shape, а также отключить чекбокс Front faces only.
Андрей, моё почтение вашим трудам, сенсей! 🤓 Искал вкладку Hair в разделе Render Properties, а потом выяснилось что она нынче называется Curves, так как использую версию Блендер 4.1
Андрей, спасибо за видос! ООчень интересно! Узнало новое и проявил старое)). Как всегда подача отличная, позитивная и натуральная! Желаю творческого успеха и новых гениальных идей!🦾🦾🦾. ЛАЙК🏆🏆🏆!)
Я уже было разочаровался и хотел переходить на документацию блендера, так как она неплохая, но минус её в том что там нет видео демонстрирующих функции и другие аспекты этого замечательного 3д софта, но в группе вк посвященной 3д графике я наткнулся на уроки Андрея. Уроки действительно интересные и заслуживают внимания тех, кто только начинает работать с блендер, никакой нудятины все только по существу!
Спасибо. Ну, кстати, кое-какие видео в официальной документации есть. Например, с наглядной демонстрацией работы силовых полей, там если по ссылкам пощёлкать: docs.blender.org/manual/en/latest/physics/forces/force_fields/index.html
Здравствуйте. Спасибо за урок. Подскажите, по какой причине может не срабатывать hair shape? Просто не меняет своего размера волос в принципе, как бы я не менял настройки?
Здравствуйте, спасибо за урок, он оказался очень полезным) Подскажите пожалуйста, как изменять направление роста частиц типа Hair? Хочу сделать траву в сцене, а частицы вниз растут(
По дефолту волосы растут в направлении нормалей, это можно посмотреть в разделе Velocity. Если они растут внутрь, это может означать, что нормали вывернуты внутрь. Либо если в качестве травы вы используете объекты, у них может быть изменено вращение так, что они перевернуты кверх ногами. Также теоретически это может происходить под воздействием силовых полей. В общем, причин может быть много, угадать сложно.
Отлично)) Смотрю чтоб просто понимать, что я и так и знаю, как сам для себя рассказываю =) Приятно смотреть уроки на русском языке! Круто, что взялся делать годный канал по blenderу=)
При вращении родительских объектов( в моём случае трава с альфа каналом) не вращаются в системе частиц на плоскости. С чем это может быть связанно?И ещё, трава растёт не из граней а их середины, при том что стоят именно грани в настройке откуда нужно расти системе частиц
Классное видео. Дважды пересмотрел его. Вопрос у меня. Пытаюсь персонажу волосы состряпать. Нашёл пару видео. Но, не нашёл решения одной проблемы. Я персонажа анимировать собираюсь. Соответственно, волосы должны идти за ним. Включил динамику и они падают на плечи, но. пересекают мэш. То есть, не останавливаются на нём. Подскажите, что делать, пожалуйста. Спасибо заранее
Спасибо. Это сложный и достаточно криво реализованный нюанс в Блендер. На объекте, который не должен пропускать волосы, нужно в настройках физики (есть такая отдельная вкладка) включать Collision и потом долго и мучительно, с плясками и бубнами настраивать, чтобы это не глючило.
Да, можно в модификаторе, который отвечает за соответствующую систему частиц, нажать кнопку Convert, получится набор кривых, и им можно в настройках кривых задать толщину. Но там получится столько полигонов, что для движков это вряд ли пойдёт. Если вам, например, нужно перенести систему волос в UE, то это лучше делать в формате Alembic (*.abc), он поддерживает системы волос. На ютуб есть уроки, какие там нужны настройки и как потом это импортировать в движок.
Зависит от типа системы частиц, от того, что используется в качестве частиц и от возможностей Substance и Marmoset, с которыми я не знаком. В двух словах - либо конвертировать в настройках модификаторов систему в объекты или кривые, в зависимости от того, что используется в качестве частиц, и экспортировать как fbx, либо, если система частиц в виде просто волос, её поддерживает формат экспорта abc (alembic), но тут вопрос, поддерживают ли импорт алембиковских систем волос Мармосет и Сабстенс. Экспорт осуществляется через File > Export > выбор формата.
может быть глупый вопрос, но все же создав шерсть через систему частиц, она красиво выглядит только в режиме рендера есть ли способ эту красивую шерсть преобразовать в модель что бы она так же выглядела как и при рендере? или же нужно создать модель волоска и уже раскидывать его по модели? основная задача у меня заключается в создании хайпольки с шерстью,а позже запечь ее на лоупольку спасибо за ответ)
Всем привет! А у меня не получается повернуть никак в моем случае деревья. Они у меня лежат и если в параметре orientation axis поставить нормал, то деревья ложатся на faces. Но если поставить none, то деревья встают как надо, но в таком случае нельзя никак во вкладке rotation задать другие параметры, в моем случае ни Phase ни Randomize Phase не работают.
@@CamoxaRUS Это бывает, и чаще, чем хотелось бы ) Можно попробовать модификатор Curve, как вариант. Там нужно только саму Curve создать вокруг цилиндра, чтобы ее в модификаторе указать )
Привет! А можно у вас спросить, как правильно наложить шерсть на зеркальный объект? Я когда налаживаю шерсть на объект который у меня отзеркален, шерсть появляется только с одной стороны, а при моделировании этого же объекта с шерстью то есть при изменении формы объекта шерсть меняет своё местоположение в противоположную сторону на долю секунды и обратно в начальное положение, как можно решить эту проблему если даже source не помогает?
Обычно - просто добавить на объект систему частиц типа волосы. У объекта, предположительно, должна быть более или менее равномерно распределенная топология.
@@AndreySokolovRu у меня на цилиндр она ложиться частями и не могу поменять направление частиц (пытають причесать), и не могу поменять геометрию. Можно ли цеплять волосы на цилиндр?
Не могу выбрать точку или грань лкм в режиме редактирования. Выбираю выделением только. Но например вторую точку могу выбрать шифт+лкм. Вобщем помогает только сброс всехх настроек. Подскажите в чем причина?
Здравствуйте. Не поможете ли с проблемой? Пытаюсь создать волосы для персонажа в blender и при использовании расчески часть корней оказывается внутри объекта и из-за этого голова оказывается наполовину лысая.... есть ли способ, что бы при расческе частицы не проходили сквозь объект?
Насколько я знаю, нет. На ютуб довольно много уроков, как работать с волосами в blender. Чаще всего это называется hair grooming или hair styling. Сложные причёски обычно по частям создают и причёсывают, начиная с самых глубоких, нижних слоёв и постепенно наращивая. Их там можно выделять и редактировать только выделенные частицы. Вообще такой очень кропотливый процесс, скажу, я пару раз занимался мне не понравилось )
Подскажите, пожалуйста, уже всю голову сломала. У меня плоскость, и сквозь нее проходят деревья, например. То есть они должны расти из нее, а они это делают сквозь. Сейчас вообще какой то прикол пошел, что они появляются не на самой плоскости, а рядом с ней и парочка шт на ней. Эти дурацкие частицы волос вообще не мой конек, совсем не могу понять их 😭😭😭
Нужно, чтобы у самих деревьев их ориджины были в районе корней, чтобы система частиц была типа Hair и чтобы, если используются Children, то их тип был Interpolated. Возможно, дело и в чем-то другом. В системах частиц много настроек, сложно угадать.
@@AndreySokolovRu вот на счёт ориджинов, кстати, были у меня подозрения, но я пока не понимаю, как их поставить туда, куда мне надо. Когда я выбираю объект и отправляю его ориджин на центр (пересечение линий), то деревья стоят на платформе, но при этом выходят за её пределы (тут у меня вообще понимание ломается, ибо как так, выбираешь объект, на котором все должно быть, а они выходит за его пределы) 🧐 если ориджин находится по центру дерева, то они погружены в платформу ровно на эту половину. Гуглю подобные вопросы, но либо видосы очень старого типа блендера, либо вообще ответов нет... Причем я делала две работы, с деревьями и травой, все было ок, на разных поверхностях и с разными настройками, а с третьей работой начались какие-то затупы 😅
@@ne_prost_A в N-панели во вкладке Tools есть галочка Origins, если её включить, то с помощью G можно будет перетаскивать ориджин объекта, при этом сам объект двигаться не будет. Нужно у каждого дерева, которое участвует в системе частиц, выставить его ориджин в его нижнюю часть, в область корней.
@@AndreySokolovRu Спасибо! Кстати, там есть ньанс: показываются только те материалы, которые есть в самом объекте. Материалы с других объектов сцены применить в этом разделе нельзя. У вас очень крутые уроки!
Конкретный способ будет сильно зависеть от того, где и как она будет использоваться. В любом случае для этого нужно произвести слишком много действий, чтобы описать их в рамках комментария.
@@ChuchaCatкрыша (и дом) может быть для игры, для видео, для мультика, для статичного рендера, фотореалистичная, стилизованная, может находиться далеко на заднем плане или показываться крупным планом. В каждом случае техника будет разной. Могу в качестве примера посоветовать смоделировать общую форму для заполнения, добавить поверх нее и отрегулировать систему волос, причесать их в режиме Particle Edit, настроить рандомизацию цвета и шероховатости в материале. Но это, во-первых, подойдёт не для всех случаев, а во-вторых, на каждом шаге будут свои нюансы - как и в любом другом варианте. Возможно, стоит просто поискать уже готовые уроки и найти что-то, что покажется наиболее близким к вашей задаче.
Доброго времени суток! Не подскажете, что это может быть - мне нужно 3500 кадров симуляции волос, делаю запекание соответственно с 1-го по 3500-й кадр, все хорошо, но до определенного момента - в 2840 кадре волосы резко увеличиваются в масштабе (раз в 10 примерно), а через несколько кадров вообще исчезают!? Где копать?
Единственное, что могу предположить - надо почистить кэш (в разделе Cache в настройках частиц нажать Delete Bake и обязательно включить и выключить галочку Disc Cache). В большинстве случаев такое происходит из-за старых остатков кэша, которые Блендер не дочистил. Если это не поможет, всё остальное будет пальцем в небо. Возможно, какие-то объекты коллизии на этом кадре так себя проявляют или силовые поля. Возможно, какие-то другие симуляции, которые влияют на эту, на этом месте прекращаются или начинаются (в том числе на других объектах, в том числе скрытых). Возможно, какой-то параметр где-то анимирован и забыт. Если используются текстуры в частицах, может быть дело в них. Если используются модификаторы на объекте перед системой частиц, может быть дело в них. А может это вообще что-то совсем другое. Или вообще просто глюк.
В коллизии есть активный объект, который воздействует на пассивный объект, оставаясь нетронутым, и деформируя пассивный. Что в этом случае активный, а что пассивный объекты? Что должно на что воздействовать - ткань на волосы или волосы на ткань?
@@AndreySokolovRu В этом и главная загвоздка что и ткань и волосы деформируются под воздействием друг друга, но даже если мы сделаем волосы пасивным участником у меня почему-то ткань не реагирует на волосы, даже когда я перевожу их в mesh
@@AndreySokolovRu условно мы же когда ткань на волосы на голове кидаем и то и то деформируется, соответственно оба предмета являются активными, правильно ли я понял что волосам надо добавить состояние ткани + на одежду добавить колизию?
@@zobrig в Блендер, насколько я знаю, сейчас нет возможности делать обоюдные коллизии. До конвертации в меш коллизия работать не будет абсолютно точно, там нет геометрии. В зависимости от того, какую систему вы использовали, система волос будет сконверитирована либо в кривые, которым надо дополнительно вручную добавлять геометрию и конвертировать в меш, либо в инстансы (если в качестве волос использовались объекты) - и тогда инстансы надо переводить в реальную геометрию. Но и после конвертации в меш, на таких тонких объектах, сильно сомневаюсь, что Блендер сможет адекватно посчитать коллизию, он вряд ли будет принимать такие узкие полигоны в расчёт. Можно попробовать выставить толщину коллизии поменьше, увеличить качество симуляции до каких-то безумных значений, симуляция с таким количеством полигонов может занимать месяцы, если компьютер её вообще потянет, и, если честно, даже это вряд ли поможет. Скорее всего надо придумывать, как фейчить - делать отдельный меш, по форме повторяющий общую форму волос, и использовать его в качестве объекта коллизии для ткани. Возможно, предварительно проведя для него симуляцию Soft Body. Сначала добиться более или менее реалистичного поведения ткани, потом - использовать её в качестве коллизии для динамической симуляции волос. Короче через какие-то костыли, и быть готовым, что идеально не будет. Если вам нужно работать со сложными симуляциями, вам нужен Houdini, а не Блендер.
3 месяца учу эту штуку, и вот только в этих уроках рассказываются более глубинные вещи, не всегда все понятно с первого раза, приходится пересматривать и повторять, но на то она и учеба..
Привет, а что делать, если у меня все "волосы" собираются в одну линию даже тогда, когда их больше 10000, а вот после применения в модификаторах конвертирования, встановятся нормально и по всей площади объекта
Я с таким не сталкивался. Какая версия программы? Какой объект в виде эмиттера? Включена ли динамика? Что означает - собираются в одну линию? Куда направлена линия? В качестве волос используются волосы или объекты? При каких условиях это происходит?
@@AndreySokolovRu 2.9.3, эмиттер не использовал, взял hair чистый, динамика выключена. Это как-будто бы пучок волос собрали в одну линию и положили на сетку, линия направлена всегда между x и y осями. Условий нету никаких, даже с абсолютного нуля делал, с быстрым и ручным способами. Думал, что после скульптинга что-то случилось, даже сбрасывал настройки, но нет
@@AndreySokolovRu когда я только учился, по урокам одного человека, создал пончик и с посыпкой на нем все отлично было, ложилось сразу и на всю площадь без конвертирования
Благодарен за такое быстрое реагирование, даже ночью. Это скорей всего баги блендера, если вы все же не знаете ответ на мой вопрос, очень благодарен за такую отзывчивость.)
@@joj0laki475 не могу у себя воспроизвести на 2.93. Это с каким-то конкретным мешем или в конкретной сцене происходит или с любым мешем? Включены ли дети и в каком режиме? Использовалось ли ручное редактирование (Particle Edit)? Включена ли на каких-нибудь объектах коллизия? Включалась ли динамика на системе волос до этого (как вариант - проблемы с кэшем)? Если на тот же объект добавить другую систему волос (первую отключить), глюк повторяется?
Можно вопрос? Почему может быть проблема. При нажатии на + ничего не появляется. В самом начале я имею ввиду. Я захожу во вкладку частицы, нажимаю на +, и новая система не появляется. Рамка программы как-то странно реагирует при этом. ярче становится Спасибо
По описанию похоже, как будто какой-то текущий процесс блокирует интерфейс Блендер, но если остальные кнопки работают нормально, и проблема только с системами частиц - я с таким не сталкивался. Это происходит в каком-то конкретном проекте или в любом? Какая версия программы?
@@AndreySokolovRu Окей, видимо, это был режим выбора краев у группы обьектов, с помощью Альт, в режиме одновременного редактирования, с удержанием Шифтом и конечным "F" для заполнения сетки Полигонами. Понятно. Ошибочка вышла) Ложная тревога
При конвертации волос в меш, конвертируются только направляющие, как они выглядят в режиме Strand. Исчезать с эмиттера они при этом не должны, проверил на дефолтной сцене с дефолтным кубом, всё работает. У вас Блендер скачан с официального сайта? Какая версия?
@@Lisyaxa_Life я не знаю, как у вас организован проект и почему может возникать проблема. Для проверки я открываю Блендер, дефолтную сцену, добавляю на дефолтный куб систему частиц, переключаю тип на Hair, нажимаю в модификаторе Convert to Mesh, и Блендер создаёт новый объект типа меш, состоящий из вертексов, повторяющих положение контрольных точек волос, и соединяющих их эджей. Полигонов он не создаёт потому что и не должен. Всё созданное остаётся на местах и никуда не пропадает.
@@AndreySokolovRu Получилось, создался новый обЪект типа Меш, единственное он стал черным цветом и цвет не меняется в настройках( Подскажите пожалуйста как быть🙏🙏🙏
@@Lisyaxa_Life это потому что цвет можно задавать только полигонам, а Блендер конвертирует волосы в вертексы, соединённые эджами - эджам задавать цвет нельзя. Чтобы задать эджам толщину (добавить полигонов), можно сконвертировать меш в кривые через верхнее меню Object > Convert > Curves, и в настройках кривых в панели внизу справа, вкладка с зелёной кривой (появляется только когда выбран объект типа Curves) > Geometry > Bevel добавить параметр Depth, и если нужны заглушки на концах, поставить галочку Fill Caps. При необходимости можно потом переконвертировать полученные кривые, но уже с нужной геометрией обратно в меш там же, через верхнее меню Object > Convert > Mesh. Правда толщина волос в любом случае останется той же самой. Пока объект в виде кривых, для отдельных их точек их толщину можно регулировать в Edit Mode с помощью Alt+S и мыши. В Блендер 3.3.0 появилась новая система волос на Геометрических Нодах, она в чём-то удобнее, в чём-то сложнее, и возможностей там больше. Про неё недавно у меня было видео - ua-cam.com/video/jQzUp88AKoc/v-deo.html и серия бесплатных уроков на Бусти, как её настраивать - boosty.to/as.blend/posts/4467742e-292e-4e0c-a361-2efbc4c5704f?share=post_link
Как и вся моя жизнь! Шучу )) Я когда ее писал, не думал о том, что она трагичная, просто хотелось сделать фортепианную тему в духе саундтрека к Inception )
Добрый день! Столкнулся с проблемой, может вы знаете как её решить... буду очень благодарен. При попытке добавить частицы по поверхности объекта, они появляются на некотором расстоянии от него. Подскажите пожалуйста, как с таким можно справиться? Версия blender 2.93.6
Отлично объясняется что для чего и что откуда растет, этого очень не хватает тем, кто действительно хочет все изучить! Большой респект автору, сразу видно человек действительно любит свое дело!
Если честно просто пипец как все понятно, давно искал уроки что бы каждый параметр разбирали показывали. Спасибо
Спасибо, благодаря этому видео узнал, как разместить частицы из коллекции вертикально.
Отлично! Спасибо за коммент! ))
11:11 -- рисование весов по маске из вертексов (или фейсов) можно инициировать в самом weight paint, без необходимости входа в edit-mode. Для этого нужно нажать C и провести появившимся кружком кругового выделения по нужным областям.
Спасибо! Прикольно, хотя я уже и привык на автомате такие штуки делать через Edit mode, там всё же возможностей в плане выделения больше. В отдельных случаях я даже веса прямо там же назначаю.
Интуитивно понятно. Но ни разу не пользовался. А зря. Иногда приходится следить очень внимательно, чтобы не тыкнуть вес куда не нужно, и потом удивляться, как он там оказался.
Рентген всё ещё благополучно не поддерживается при рисовании веса... Я вот не помню уже, разве он не работал нормально года так 2 назад?
@@Leonard_Gray, сквозное рисование реализовано, мягко говоря, странным образом. Нужно включить в falloff режим Projected для falloff shape, а также отключить чекбокс Front faces only.
Спасибо тебе за видео. Серьёзно, я так искал именно такое видео про волосы. Подробное, с рассматриванием всех пунктов.
Спасибо 🙂
Одни из лучших туторов в рутубе по блендеру. Спасибо!
Спасибо! )
Спасибо! Как всегда интересно и много полезной инфы в сжатом виде.
Спасибо! )
Автору большое спасибо, все коротко, ясно и по делу.
Спасибо!
Круто, Кибертрон на сфере!
самое адекватный гайд по волосам емае неужели дождался такого гайда
спасибо тебе огромнео
оооочень помог
желаю огромных успехов
Спасибо! )
С каждым уроком, узнаешь, что-то новое! Прям чувствуешь, как СИЛА БЛЕНДЕРА, впрыскивается в кровь с каждым роликом)
Спасибо! На то и расчёт! 😄
Спасибо, вы единственный кто так подробно и понятно объясняет))
Спасибо! )
хороший урок. Жду продолжений)
Андрей, моё почтение вашим трудам, сенсей! 🤓 Искал вкладку Hair в разделе Render Properties, а потом выяснилось что она нынче называется Curves, так как использую версию Блендер 4.1
Спасибо, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !
Спасибо!
Лайк не глядя! Супер! 🔥🔥🔥 Спасибо!!!
Спасибо ))))
Как всегда отличное видео! Очень понятное, подробное и очень нужное! Спасибо Вам большое!
Спасибо!
Мужик, огромное тебе спасибо и низкий поклон! Мечтала сделать пушистый пончик!
Как там было - бойтесь своих желаний, они могут исполниться! Хо-хо-хо! )))
Андрей, спасибо за видос! ООчень интересно! Узнало новое и проявил старое)). Как всегда подача отличная, позитивная и натуральная! Желаю творческого успеха и новых гениальных идей!🦾🦾🦾. ЛАЙК🏆🏆🏆!)
Спасибо! )))
Очень полезные уроки. Лайк и благодарность!
Спасибо! )
Отличная подача материала. Освежил знания по частицам
Спасибо! )
Крутые уроки, СПАСИБО!
Спасибо! 😊👍
Андрей, спасибо за грамотную подачу материала!
Отличный урок!!! Спасибо тебе огромное. Лайккос по-любому!!!
Спасибо! )
классные уроки, подробные
Спасибо! )
ВОТ СЦЕНА С ГОРОДОМ ЭТО ПРОСТО ВАУ!
Спасибо!
Спасибо, познавательно!
Спасибо! )
Омг, и я до сих пор не был подписан на этот канал?! Куда смотрит релевантный поиск ютуба?!
Вот да, куда? )))
Спасибо!
Спасибо, было полезно!)
Спасибо )))
спасибо за разбор)) лайк подписка!
Спасибо! )
ахуенный голос он прям в душу мне лезет хочется слушать исчё и исчё
Я уже было разочаровался и хотел переходить на документацию блендера, так как она неплохая, но минус её в том что там нет видео демонстрирующих функции и другие аспекты этого замечательного 3д софта, но в группе вк посвященной 3д графике я наткнулся на уроки Андрея. Уроки действительно интересные и заслуживают внимания тех, кто только начинает работать с блендер, никакой нудятины все только по существу!
Спасибо. Ну, кстати, кое-какие видео в официальной документации есть. Например, с наглядной демонстрацией работы силовых полей, там если по ссылкам пощёлкать: docs.blender.org/manual/en/latest/physics/forces/force_fields/index.html
@@AndreySokolovRu Действительно есть, вы правы! Все равно, смотря ваши уроки у меня хоть какой-то идет прогресс)
Спасибо! Круто!
Спасибо за коммент! )
Полезное видео..Спасибо 👍
Спасибо! )
спасибо за видос!
😊👍
Якісний контент дуже корисне відео автору велике спасибі.
Спасибо! ))
Здравствуйте. Спасибо за урок. Подскажите, по какой причине может не срабатывать hair shape? Просто не меняет своего размера волос в принципе, как бы я не менял настройки?
Здравствуйте! Подскажите как можно сделать эти частицы равноудалёнными друг от друга, чтобы они равномерно распределялись?
Здравствуйте, спасибо за урок, он оказался очень полезным) Подскажите пожалуйста, как изменять направление роста частиц типа Hair? Хочу сделать траву в сцене, а частицы вниз растут(
По дефолту волосы растут в направлении нормалей, это можно посмотреть в разделе Velocity. Если они растут внутрь, это может означать, что нормали вывернуты внутрь. Либо если в качестве травы вы используете объекты, у них может быть изменено вращение так, что они перевернуты кверх ногами. Также теоретически это может происходить под воздействием силовых полей. В общем, причин может быть много, угадать сложно.
Отлично)) Смотрю чтоб просто понимать, что я и так и знаю, как сам для себя рассказываю =) Приятно смотреть уроки на русском языке! Круто, что взялся делать годный канал по blenderу=)
А в вашем примере 12:26 дома строятся засчет материалов?
Насколько я помню, да.
При вращении родительских объектов( в моём случае трава с альфа каналом) не вращаются в системе частиц на плоскости. С чем это может быть связанно?И ещё, трава растёт не из граней а их середины, при том что стоят именно грани в настройке откуда нужно расти системе частиц
1. В настройках частиц, Render, не включено "Object Rotation", видимо. 2. Не знаю, что это может быть, по дефолту так быть не должно.
Классное видео. Дважды пересмотрел его. Вопрос у меня. Пытаюсь персонажу волосы состряпать. Нашёл пару видео. Но, не нашёл решения одной проблемы. Я персонажа анимировать собираюсь. Соответственно, волосы должны идти за ним. Включил динамику и они падают на плечи, но. пересекают мэш. То есть, не останавливаются на нём. Подскажите, что делать, пожалуйста. Спасибо заранее
Спасибо. Это сложный и достаточно криво реализованный нюанс в Блендер. На объекте, который не должен пропускать волосы, нужно в настройках физики (есть такая отдельная вкладка) включать Collision и потом долго и мучительно, с плясками и бубнами настраивать, чтобы это не глючило.
такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP
Можно ли как-то конвертировать частицы волос в меш, чтобы они экспортировались в glb формате?
Да, можно в модификаторе, который отвечает за соответствующую систему частиц, нажать кнопку Convert, получится набор кривых, и им можно в настройках кривых задать толщину. Но там получится столько полигонов, что для движков это вряд ли пойдёт. Если вам, например, нужно перенести систему волос в UE, то это лучше делать в формате Alembic (*.abc), он поддерживает системы волос. На ютуб есть уроки, какие там нужны настройки и как потом это импортировать в движок.
а как експортировать систему частиц в другие программы ( например Substance / Marmoset и т.д. ) ?
Зависит от типа системы частиц, от того, что используется в качестве частиц и от возможностей Substance и Marmoset, с которыми я не знаком. В двух словах - либо конвертировать в настройках модификаторов систему в объекты или кривые, в зависимости от того, что используется в качестве частиц, и экспортировать как fbx, либо, если система частиц в виде просто волос, её поддерживает формат экспорта abc (alembic), но тут вопрос, поддерживают ли импорт алембиковских систем волос Мармосет и Сабстенс. Экспорт осуществляется через File > Export > выбор формата.
очень крутой чувак
Спасибо!
Thanks.
Спасибо!
может быть глупый вопрос, но все же
создав шерсть через систему частиц, она красиво выглядит только в режиме рендера
есть ли способ эту красивую шерсть преобразовать в модель
что бы она так же выглядела как и при рендере?
или же нужно создать модель волоска и уже раскидывать его по модели?
основная задача у меня заключается в создании хайпольки с шерстью,а позже запечь ее на лоупольку
спасибо за ответ)
Можно в меню модификаторов конвертировать систему частиц в кривые, задать им нужную толщину в настройках, конвертировать в меш и объединить.
Всем привет! А у меня не получается повернуть никак в моем случае деревья. Они у меня лежат и если в параметре orientation axis поставить нормал, то деревья ложатся на faces. Но если поставить none, то деревья встают как надо, но в таком случае нельзя никак во вкладке rotation задать другие параметры, в моем случае ни Phase ни Randomize Phase не работают.
Спасибо за урок, всё предельно понятно) А я пошёл воевать с аддоном simple deform))
Спасибо! Simple deform - он такой, там главное разобраться, вокруг какой оси он деформирует ))
@@AndreySokolovRu самое интересное, что я уже работал с ним и все быстро и просто прошло. А сейчас два часа не могу цилиндр обогнуть) рукалицо
@@CamoxaRUS Это бывает, и чаще, чем хотелось бы ) Можно попробовать модификатор Curve, как вариант. Там нужно только саму Curve создать вокруг цилиндра, чтобы ее в модификаторе указать )
@@AndreySokolovRu, хорошая мысль. Просто не могу понять, почему пластина не огибает цилиндр, а скручивается как лист бумаги. Где то я накосячил
Привет! А можно у вас спросить, как правильно наложить шерсть на зеркальный объект? Я когда налаживаю шерсть на объект который у меня отзеркален, шерсть появляется только с одной стороны, а при моделировании этого же объекта с шерстью то есть при изменении формы объекта шерсть меняет своё местоположение в противоположную сторону на долю секунды и обратно в начальное положение, как можно решить эту проблему если даже source не помогает?
Модификатор системы частиц должен стоять последним в стеке, и в настройках Emission должна стоять галочка Use modifiers stack.
@@AndreySokolovRu Спасибо большое) этот способ помог, интересно почему информации об этом найти не смог🤔
подскажите пожалуйста, как сделать так, что бы волосы были равномерно по объекту?
Обычно - просто добавить на объект систему частиц типа волосы. У объекта, предположительно, должна быть более или менее равномерно распределенная топология.
@@AndreySokolovRu у меня на цилиндр она ложиться частями и не могу поменять направление частиц (пытають причесать), и не могу поменять геометрию. Можно ли цеплять волосы на цилиндр?
👍👍👍👍👍👍
Спасибо
Не могу выбрать точку или грань лкм в режиме редактирования. Выбираю выделением только. Но например вторую точку могу выбрать шифт+лкм. Вобщем помогает только сброс всехх настроек. Подскажите в чем причина?
Если помогает сброс настроек - значит до сброса какие-то настройки были сбиты.
@@AndreySokolovRu да ты капитан очевидность. Я не могу понять как я их сбиваю.
@@deluxe1k предлагаете мне приехать, посидеть с вами пару дней и понаблюдать, что вы делаете, чтобы они сбились? ))
@@AndreySokolovRu Норм идея, заодно подучишь. ^^
Здравствуйте, можно вопрос? Что делать если волосы у модели растут во внутрь, а не наружу?
Волосы по дефолту растут по направлению нормалей полигонов. Скорее всего у объекта вывернуты нормали. В это случае:
Edit mode -> A -> Shift+N
Здравствуйте. Не поможете ли с проблемой? Пытаюсь создать волосы для персонажа в blender и при использовании расчески часть корней оказывается внутри объекта и из-за этого голова оказывается наполовину лысая.... есть ли способ, что бы при расческе частицы не проходили сквозь объект?
Насколько я знаю, нет. На ютуб довольно много уроков, как работать с волосами в blender. Чаще всего это называется hair grooming или hair styling. Сложные причёски обычно по частям создают и причёсывают, начиная с самых глубоких, нижних слоёв и постепенно наращивая. Их там можно выделять и редактировать только выделенные частицы. Вообще такой очень кропотливый процесс, скажу, я пару раз занимался мне не понравилось )
@@AndreySokolovRu Спасибо за ответ
я это делал когда начинал учить блендер но неосознанно я ниче не понял что тогда сделал -) вроде траву наращивал
Подскажите, пожалуйста, уже всю голову сломала. У меня плоскость, и сквозь нее проходят деревья, например. То есть они должны расти из нее, а они это делают сквозь. Сейчас вообще какой то прикол пошел, что они появляются не на самой плоскости, а рядом с ней и парочка шт на ней. Эти дурацкие частицы волос вообще не мой конек, совсем не могу понять их 😭😭😭
Нужно, чтобы у самих деревьев их ориджины были в районе корней, чтобы система частиц была типа Hair и чтобы, если используются Children, то их тип был Interpolated. Возможно, дело и в чем-то другом. В системах частиц много настроек, сложно угадать.
@@AndreySokolovRu вот на счёт ориджинов, кстати, были у меня подозрения, но я пока не понимаю, как их поставить туда, куда мне надо. Когда я выбираю объект и отправляю его ориджин на центр (пересечение линий), то деревья стоят на платформе, но при этом выходят за её пределы (тут у меня вообще понимание ломается, ибо как так, выбираешь объект, на котором все должно быть, а они выходит за его пределы) 🧐 если ориджин находится по центру дерева, то они погружены в платформу ровно на эту половину. Гуглю подобные вопросы, но либо видосы очень старого типа блендера, либо вообще ответов нет...
Причем я делала две работы, с деревьями и травой, все было ок, на разных поверхностях и с разными настройками, а с третьей работой начались какие-то затупы 😅
@@ne_prost_A в N-панели во вкладке Tools есть галочка Origins, если её включить, то с помощью G можно будет перетаскивать ориджин объекта, при этом сам объект двигаться не будет. Нужно у каждого дерева, которое участвует в системе частиц, выставить его ориджин в его нижнюю часть, в область корней.
@@AndreySokolovRu попробую сегодня, спасибо большое 🤯
Один вопрос почему волосы у пеня не отображаются?
А как покрасить волосы в цвет, отличный от цвета предмета?
В настройках системы частиц во вкладке Render можно выбрать материал.
@@AndreySokolovRu Спасибо! Кстати, там есть ньанс: показываются только те материалы, которые есть в самом объекте. Материалы с других объектов сцены применить в этом разделе нельзя. У вас очень крутые уроки!
А как с волосома делать анимацию? А то объект передвигается, а волосы нет
Либо отключить им динамику, либо запечь симуляцию
Ой, я сделал солнышко ))))))))))))))))))))
А как сделать соломенную крышу?
Конкретный способ будет сильно зависеть от того, где и как она будет использоваться. В любом случае для этого нужно произвести слишком много действий, чтобы описать их в рамках комментария.
@@AndreySokolovRu Я хочу сделать соломенную крышу для дома
@@ChuchaCatкрыша (и дом) может быть для игры, для видео, для мультика, для статичного рендера, фотореалистичная, стилизованная, может находиться далеко на заднем плане или показываться крупным планом. В каждом случае техника будет разной. Могу в качестве примера посоветовать смоделировать общую форму для заполнения, добавить поверх нее и отрегулировать систему волос, причесать их в режиме Particle Edit, настроить рандомизацию цвета и шероховатости в материале. Но это, во-первых, подойдёт не для всех случаев, а во-вторых, на каждом шаге будут свои нюансы - как и в любом другом варианте. Возможно, стоит просто поискать уже готовые уроки и найти что-то, что покажется наиболее близким к вашей задаче.
@@AndreySokolovRu Спасибо. Я пытался искать но ничего не нашёл :(
Доброго времени суток! Не подскажете, что это может быть - мне нужно 3500 кадров симуляции волос, делаю запекание соответственно с 1-го по 3500-й кадр, все хорошо, но до определенного момента - в 2840 кадре волосы резко увеличиваются в масштабе (раз в 10 примерно), а через несколько кадров вообще исчезают!? Где копать?
Единственное, что могу предположить - надо почистить кэш (в разделе Cache в настройках частиц нажать Delete Bake и обязательно включить и выключить галочку Disc Cache). В большинстве случаев такое происходит из-за старых остатков кэша, которые Блендер не дочистил. Если это не поможет, всё остальное будет пальцем в небо. Возможно, какие-то объекты коллизии на этом кадре так себя проявляют или силовые поля. Возможно, какие-то другие симуляции, которые влияют на эту, на этом месте прекращаются или начинаются (в том числе на других объектах, в том числе скрытых). Возможно, какой-то параметр где-то анимирован и забыт. Если используются текстуры в частицах, может быть дело в них. Если используются модификаторы на объекте перед системой частиц, может быть дело в них. А может это вообще что-то совсем другое. Или вообще просто глюк.
@@AndreySokolovRu Благодарю за оперативный ответ!) Буду пробовать с кэшем..
@@AndreySokolovRu Да, проблема была действительно в кэше! Еще раз спасибо!)
А если ткань падает на волосы как сделать коллизию волосам?
В коллизии есть активный объект, который воздействует на пассивный объект, оставаясь нетронутым, и деформируя пассивный. Что в этом случае активный, а что пассивный объекты? Что должно на что воздействовать - ткань на волосы или волосы на ткань?
@@AndreySokolovRu В этом и главная загвоздка что и ткань и волосы деформируются под воздействием друг друга, но даже если мы сделаем волосы пасивным участником у меня почему-то ткань не реагирует на волосы, даже когда я перевожу их в mesh
@@AndreySokolovRu условно мы же когда ткань на волосы на голове кидаем и то и то деформируется, соответственно оба предмета являются активными, правильно ли я понял что волосам надо добавить состояние ткани + на одежду добавить колизию?
@@zobrig в Блендер, насколько я знаю, сейчас нет возможности делать обоюдные коллизии. До конвертации в меш коллизия работать не будет абсолютно точно, там нет геометрии. В зависимости от того, какую систему вы использовали, система волос будет сконверитирована либо в кривые, которым надо дополнительно вручную добавлять геометрию и конвертировать в меш, либо в инстансы (если в качестве волос использовались объекты) - и тогда инстансы надо переводить в реальную геометрию. Но и после конвертации в меш, на таких тонких объектах, сильно сомневаюсь, что Блендер сможет адекватно посчитать коллизию, он вряд ли будет принимать такие узкие полигоны в расчёт. Можно попробовать выставить толщину коллизии поменьше, увеличить качество симуляции до каких-то безумных значений, симуляция с таким количеством полигонов может занимать месяцы, если компьютер её вообще потянет, и, если честно, даже это вряд ли поможет. Скорее всего надо придумывать, как фейчить - делать отдельный меш, по форме повторяющий общую форму волос, и использовать его в качестве объекта коллизии для ткани. Возможно, предварительно проведя для него симуляцию Soft Body. Сначала добиться более или менее реалистичного поведения ткани, потом - использовать её в качестве коллизии для динамической симуляции волос. Короче через какие-то костыли, и быть готовым, что идеально не будет. Если вам нужно работать со сложными симуляциями, вам нужен Houdini, а не Блендер.
@@AndreySokolovRu Огромное спасибо за такой подробный ответ, я кстати тоже думал в этом направлении(создать отдельный меш)
Хорошего вам дня ❤️
3 месяца учу эту штуку, и вот только в этих уроках рассказываются более глубинные вещи, не всегда все понятно с первого раза, приходится пересматривать и повторять, но на то она и учеба..
Спасибо! Да, поначалу всегда сложно )
Привет, а что делать, если у меня все "волосы" собираются в одну линию даже тогда, когда их больше 10000, а вот после применения в модификаторах конвертирования, встановятся нормально и по всей площади объекта
Я с таким не сталкивался. Какая версия программы? Какой объект в виде эмиттера? Включена ли динамика? Что означает - собираются в одну линию? Куда направлена линия? В качестве волос используются волосы или объекты? При каких условиях это происходит?
@@AndreySokolovRu 2.9.3, эмиттер не использовал, взял hair чистый, динамика выключена. Это как-будто бы пучок волос собрали в одну линию и положили на сетку, линия направлена всегда между x и y осями. Условий нету никаких, даже с абсолютного нуля делал, с быстрым и ручным способами. Думал, что после скульптинга что-то случилось, даже сбрасывал настройки, но нет
@@AndreySokolovRu когда я только учился, по урокам одного человека, создал пончик и с посыпкой на нем все отлично было, ложилось сразу и на всю площадь без конвертирования
Благодарен за такое быстрое реагирование, даже ночью. Это скорей всего баги блендера, если вы все же не знаете ответ на мой вопрос, очень благодарен за такую отзывчивость.)
@@joj0laki475 не могу у себя воспроизвести на 2.93. Это с каким-то конкретным мешем или в конкретной сцене происходит или с любым мешем? Включены ли дети и в каком режиме? Использовалось ли ручное редактирование (Particle Edit)? Включена ли на каких-нибудь объектах коллизия? Включалась ли динамика на системе волос до этого (как вариант - проблемы с кэшем)? Если на тот же объект добавить другую систему волос (первую отключить), глюк повторяется?
Можно вопрос? Почему может быть проблема. При нажатии на + ничего не появляется. В самом начале я имею ввиду. Я захожу во вкладку частицы, нажимаю на +, и новая система не появляется. Рамка программы как-то странно реагирует при этом. ярче становится
Спасибо
По описанию похоже, как будто какой-то текущий процесс блокирует интерфейс Блендер, но если остальные кнопки работают нормально, и проблема только с системами частиц - я с таким не сталкивался. Это происходит в каком-то конкретном проекте или в любом? Какая версия программы?
@@AndreySokolovRu спасибо, разобрался. Случайно режим переключил)))
Интересные видео у вас
@@lovelystrings4455 спасибо! )
Спасибо, сэнсэй )
Спасибо! )
Вы попроще сделайте,на поддержку канала и дайте свой юмани,по многу не переведём,но за счёт количества и сумма выйдет.
Спасибо! Не пользовался юмани, узнаю поподробнее. )
@@AndreySokolovRu бывшие яндекс деньги
При применении Hair программа вылетает
Скорее всего это значит, что не хватает оперативной памяти для вычислений.
@@AndreySokolovRu у меня 16 Гб разве этого мало к тому же emiter работал прекрасно помогает только переход на версию 2.9
@@0Golden_Dream0 ясно. В 2.39 и не такое бывало. 16 Гб - зависит от сцены: мне периодически и 128 не хватает.
@@AndreySokolovRu 128!? До сих пор думал что на 64 Гб уже можно пахать на компьютере не то что моделировать😅
Как же я ошибался
Только что делал "ALT_SHIFT_F"? У меня 2.83, блендер и ноутбук. У меня этот шорткат, ничего не вызвал
Это на какой минуте?
@@AndreySokolovRu Окей, видимо, это был режим выбора краев у группы обьектов, с помощью Альт, в режиме одновременного редактирования, с удержанием Шифтом и конечным "F" для заполнения сетки Полигонами. Понятно. Ошибочка вышла) Ложная тревога
Сделала волосы, а как их применить??? В модификаторе нажимаю применить, а они просто исчезают!((
При конвертации волос в меш, конвертируются только направляющие, как они выглядят в режиме Strand. Исчезать с эмиттера они при этом не должны, проверил на дефолтной сцене с дефолтным кубом, всё работает. У вас Блендер скачан с официального сайта? Какая версия?
@@AndreySokolovRu да да с официального сайта! Несколько раз пробовала, применяю и они тут же исчезают!
@@Lisyaxa_Life я не знаю, как у вас организован проект и почему может возникать проблема. Для проверки я открываю Блендер, дефолтную сцену, добавляю на дефолтный куб систему частиц, переключаю тип на Hair, нажимаю в модификаторе Convert to Mesh, и Блендер создаёт новый объект типа меш, состоящий из вертексов, повторяющих положение контрольных точек волос, и соединяющих их эджей. Полигонов он не создаёт потому что и не должен. Всё созданное остаётся на местах и никуда не пропадает.
@@AndreySokolovRu Получилось, создался новый обЪект типа Меш, единственное он стал черным цветом и цвет не меняется в настройках( Подскажите пожалуйста как быть🙏🙏🙏
@@Lisyaxa_Life это потому что цвет можно задавать только полигонам, а Блендер конвертирует волосы в вертексы, соединённые эджами - эджам задавать цвет нельзя. Чтобы задать эджам толщину (добавить полигонов), можно сконвертировать меш в кривые через верхнее меню Object > Convert > Curves, и в настройках кривых в панели внизу справа, вкладка с зелёной кривой (появляется только когда выбран объект типа Curves) > Geometry > Bevel добавить параметр Depth, и если нужны заглушки на концах, поставить галочку Fill Caps. При необходимости можно потом переконвертировать полученные кривые, но уже с нужной геометрией обратно в меш там же, через верхнее меню Object > Convert > Mesh. Правда толщина волос в любом случае останется той же самой. Пока объект в виде кривых, для отдельных их точек их толщину можно регулировать в Edit Mode с помощью Alt+S и мыши.
В Блендер 3.3.0 появилась новая система волос на Геометрических Нодах, она в чём-то удобнее, в чём-то сложнее, и возможностей там больше. Про неё недавно у меня было видео - ua-cam.com/video/jQzUp88AKoc/v-deo.html и серия бесплатных уроков на Бусти, как её настраивать - boosty.to/as.blend/posts/4467742e-292e-4e0c-a361-2efbc4c5704f?share=post_link
Такая трагичная музыка в начале.
Как и вся моя жизнь! Шучу )) Я когда ее писал, не думал о том, что она трагичная, просто хотелось сделать фортепианную тему в духе саундтрека к Inception )
Автор, если ты пишешь видео про Hair - то и излагай про Hair , а не про то, как ещё можно применить модификатор ! Собрал всё в кучу ............
Начали за здравие закончили за упокой ! дизлайк
КРУТОООООО, Очень мясисто !!!!! СПАСИБО!
Спасибо! )
Спасибо!
Добрый день! Столкнулся с проблемой, может вы знаете как её решить... буду очень благодарен.
При попытке добавить частицы по поверхности объекта, они появляются на некотором расстоянии от него. Подскажите пожалуйста, как с таким можно справиться? Версия blender 2.93.6
У объектов их ориджины могут быть ниже геометрии. Или вы используете Children в режиме Simple )
@@AndreySokolovRu Спасибо, попробую переставить)