Спасибо! Очередной крутой урок. По вопросу: значение "Jittered" в поле "Distribution" производит равномерное распределение эмиссии по площади или объему без образования случайных кластеров. То есть частицы появляются ПРИМЕРНО на равном расстоянии друг от дружки из не меняющих своё положение точек, параметр "Jittering Amount" отвечает за разброс интервала времени между излучением из каждой точки, чем больше значение, тем равномерней интервалы. Ну а рандом есть рандом, всё абсолютно случайно - и место и время, образуются случайные кластеры излучения. Андрей, у меня тоже есть вопрос по частицам: можно ли как то привязаться к времени жизни частицы, ну, то есть чтобы она меняла цвет, масштаб и т.д. в зависимости от времени жизни. Что-то подсказывает, что опять без Пайтона не обойтись :)
О! Спасибо! Супер! Есть нод Input > Particle Info, но он, к сожалению, работает только в Cycles , что, конечно, дно. И в данном случае я бы не сильно рассчитывал на пайтон, потому что это всё особенности рендер-движков, и там особо не подберёшься ни к чему. Если его выход Age разделить на выход Lifetime с помощью Convertor > Math > Divide - то это можно использовать в качестве фактора "возраста" частиц. В смысле, для микс-фактора MixRGB или MixShader, или для дальнейшей математики.
@@AndreySokolovRu , благодарю! Получилось. Жалко конечно что действует только на материалы и только в Cycles. Но и это тоже круто - половину проблемы решило. Может в будущих билдах разовьют эту тему. Вроде же собираются вводить нодовую систему для частиц.
@@АлександрКоваленко-и4о а с масштабом, кстати, вспомнил, это делалось, кажется, с помощью добавления текстуры. В частицах в настройках есть вкладка с текстурами, вот если ее добавить, а потом найти в отдельной вкладке с текстурами ниже, типа как для модификатора Дисплейсмента, то там можно настроить тип градиент и отдельно - параметры, на которые она должны воздейстовать. На словах и по памяти сложно объяснить, я этим не часто пользовался.
@@AndreySokolovRu ОУ, Да - да! Это то что надо и даже больше. Всё получилось, наконец-то доделаю свой проект. Спасибо тебе, дружище. Тысячи лайков и подписок.
@@AndreySokolovRu ахахахах. -Здравствуйте , вы хотите устроиться к нам на работу. Расскажите о ваших знаниях в блендер? - Я управляю чаастицами на уровне аватара воздуха. - вы приняты.
Я просто нереально рад, что наткнулся на Ваши видео. Отличная подача материала на мой взгляд. И я ещё пока не смотрел обзор на True Time Remapping, но уже хочу его купить просто чтобы поддержать этот источник полезных видео😁
Спасибо, как всегда интересно! К этим урокам я вернусь позднее, когда надо будет анимировать. В ближайшей перспективе нужно будет познакомиться с текстурами и запеканием. Но сначала - закончить наконец мою многострадальную модель)
@@AndreySokolovRu я только поверхностно ознакомился, для общего представления. Для текстур создаётся низкополигональный двойник - лоуполи, на него "натягивается текстура и запекается. Как-то так вроде)
Здравствуйте, Андрей! Посмотрел всю серию ваших уроков про системы частиц. Всё доходчиво объясняете, притом, что не мямлите, приятно слушать. Но я ждал, что в конце расскажете про способ наложения материалов на частицы. К сожалению, вы об этом не упоминали. В связи с этим просьба посоветовать автора, можно англоязычного, у которого есть урок про наложение текстур на частицы. Например, есть задумка повторить известный урок про большое количество шаров, вылетающих из тумбочки. Осталось понять как их раскрасить в разные цвета.. эх!
Спасибо! Материалы накладываются на те объекты, которые используются в качестве частиц. На канале есть несколько видео про материалы, которые позволяют получить базовые представления о том, как они работают в Блендер. Чтобы сделать частицы разного цвета, можно использовать нод Input > Object Info и его выход Random: для каждого объекта он выдаёт уникальное дробное значение в диапазоне от 0 до 1 (ну или от чёрного до белого цвета соответственно). Это значение можно использовать, в частности, для параметра Hue в ноде Color > Hue/Saturation, через который пропускать цвет объекта (текстуру или чистый цвет). Учитывая, что при значении Hue "0.5" цвет не меняется, а Random в Object Info выдаёт значения от 0 до 1, можно с помощью нода Convertor > Map Range отрегулировать этот диапазон, чтобы его границы стали ближе к 0.5 и таким образом использовалась бы только нужная часть спектра.
Благодарность за туториал , первый раз смотрел , вообще ни бум бум , какие вёртексы , какие емиттеры, что тут вообще происходит , но жуть как интересно, теперь уже родные частички , очень подробное описание ,просто супер , особенно про удаление кэша , через disk ceche, но вот мучает один вопрос как имитировать песчаную пыль, бурю , сделать частички размазанными при полёте?
Включить в настройках рендера Motion Blur. Если рендерить в Eevee, там параметр Steps надо поднимать для таких вещей обычно где-то до 16, а то и до 32 и выше, надо по месту смотреть. Cycles это сам просчитывает.
Cпасибо буду пробовать , но вот не совсем понятно с Motion Blur, при этой функции , кручу верчу , как будто перемен никаких , или их запекать нужно чтоб был результат , хотелось бы такой результат , на подобие смазанного трассера, короче в проекте должно быть подобие песчаной бури . понятно что на словах это всё сложно , но за быстрый ответ Респектую!))
Спасибо большое за уроки. У вас талант преподавателя. Подскажите пожалуйста - если частицы пролетают свозь объект с коллизией при достаточно плотной сетке объекта, какой параметр за это отвечает
@@tapokNavalny 🤔 а нормали правильно вывернуты? Там еще кстати где-то, кажется, был параметр типа quality, сколько промежуточных шагов на кадр просчитывается, но по-моему всё же это было не в частицах.
Спасибо! Насколько я знаю, интерполэйтед не работает с частицами в виде объектов. Можно либо перевести рендер тип в Path, либо переключить тип частиц в Hair - и тогда он будет "растить" волосы из полигонов а не вокруг них. Я в следующем уроке или через урок это буду показывать на примере с волосами. По физике - вообще не планировал ) Из всех типов физических систем сам в основном использовал либо ньютоновскую, либо вообще отключал, так что здесь мало чем могу помочь. Ну разве что по силовым полям вот ссылочка, там на каждый тип есть видео-пример с демонстрацией )) - docs.blender.org/manual/en/latest/physics/forces/force_fields/index.html
Андрей спасибо за уроки , очень познавательно, посоветуйте пожалуйста учебники по блэндер для начинающих, чтобы было все описанно простым языком понятный , и если можно ссылку на ресурсы буду признателен .
@@AndreySokolovRu хорошо , ещё смотрел ваш урок по частицам и в голову пришла идея , анимация типа машина подвергается автоматой очереди с последующими эффектами
Огромное спасибо за ваше видео. Хотелось бы спросить, как в emitter/fluid, сами флюиды сделать твёрдыми телами? То есть допустим град, частицы которого не могут войти друг в друга и отталкиваются. Через interection radius не работает, а наложить на частицу rigid body не получается.
Возможности симуляций в Блендер ограничены, это всё же не Гудини. Возможно, что-то можно придумать с Geometry Nodes, но это надо прямо придумывать, так навскидку не скажу.
Добрый день, Андрей. Очень информативные видео, спасибо. Подписался на канал. К сожалению, того, что искал, в этом видео не оказалось. А именно - использование силы Force Guide для системы частиц. То есть, мне надо пустить частицы по пути. Я всё настроил, всё работает. Но проблема в том, что не могу найти параметр Follow Path. Мне надо, чтобы частицы повторяли повороты кривой, а они сейчас имеют неизменный поворот в глобальных координатах. Update. Нашёл. Галка на разделе «Rotation», внутри раздела галка «Dinamic».
Lifetime randomness определяет, в какой части продолжительности жизни частиц (с конца) они начнут рандомно исчезать. Пример - если все частицы рождаются на кадре 1, Lifetime == 100, а L.Randomness == 0.3, то все частицы доживут до кадра 70, потому что ( 100 - 100 * 0.3 ) = 70, а с 71 по 100 кадр начнут рандомно исчезать.
Скорее всего несовместимость версий скрипта и Блендера. Я этот скрипт не видел, но в Блендер, начиная с 2.8 несколько раз меняли API в части, касающейся частиц, и сейчас к ним программный доступ уже другой. Если скрипт не обновлялся, а Блендер обновлялся, то скорее всего скрипт пытается обращаться через API к атрибутам, которые больше не работают. Можно попробовать скачать последнюю версию скрипта, и если она не работает с последней версией Блендера, написать на issue-трекер разработчику скрипта, указав версию скрипта, версию Блендер и проблему. Если разработчик скрипта еще осуществляет поддержку своего скрипта, и такого бага там еще не описано, есть вероятность, что разработчик допишет обновление под новую версию Блендер.
@@pawall3deller468 по опыту - я бы не очень на это рассчитывал )) Эти системы частиц считаются устаревшими, и предполагается, что с Geometry nodes можно будет делать всё это гораздо быстрее и прямее.
Спасибо! Очередной крутой урок. По вопросу: значение "Jittered" в поле "Distribution" производит равномерное распределение эмиссии по площади или объему без образования случайных кластеров. То есть частицы появляются ПРИМЕРНО на равном расстоянии друг от дружки из не меняющих своё положение точек, параметр "Jittering Amount" отвечает за разброс интервала времени между излучением из каждой точки, чем больше значение, тем равномерней интервалы. Ну а рандом есть рандом, всё абсолютно случайно - и место и время, образуются случайные кластеры излучения.
Андрей, у меня тоже есть вопрос по частицам: можно ли как то привязаться к времени жизни частицы, ну, то есть чтобы она меняла цвет, масштаб и т.д. в зависимости от времени жизни. Что-то подсказывает, что опять без Пайтона не обойтись :)
О! Спасибо! Супер! Есть нод Input > Particle Info, но он, к сожалению, работает только в Cycles , что, конечно, дно. И в данном случае я бы не сильно рассчитывал на пайтон, потому что это всё особенности рендер-движков, и там особо не подберёшься ни к чему. Если его выход Age разделить на выход Lifetime с помощью Convertor > Math > Divide - то это можно использовать в качестве фактора "возраста" частиц. В смысле, для микс-фактора MixRGB или MixShader, или для дальнейшей математики.
@@AndreySokolovRu , благодарю! Получилось. Жалко конечно что действует только на материалы и только в Cycles. Но и это тоже круто - половину проблемы решило.
Может в будущих билдах разовьют эту тему. Вроде же собираются вводить нодовую систему для частиц.
@@АлександрКоваленко-и4о собираются. В последних билдах 2.92 она уже есть в экспериментальном режиме, но там пока не на что смотреть.
@@АлександрКоваленко-и4о а с масштабом, кстати, вспомнил, это делалось, кажется, с помощью добавления текстуры. В частицах в настройках есть вкладка с текстурами, вот если ее добавить, а потом найти в отдельной вкладке с текстурами ниже, типа как для модификатора Дисплейсмента, то там можно настроить тип градиент и отдельно - параметры, на которые она должны воздейстовать. На словах и по памяти сложно объяснить, я этим не часто пользовался.
@@AndreySokolovRu ОУ, Да - да! Это то что надо и даже больше. Всё получилось, наконец-то доделаю свой проект. Спасибо тебе, дружище. Тысячи лайков и подписок.
Наверное единственный сериал, который я буду каждый раз пересматривать😂
Спасибо!
Спасибо за урок. Почувствовал себя магом воздуха ) Думаю, что я ещё к нему вернусь, когда буду плотнее заниматься системой частиц.
"Вы изучили базовый Магия Воздуха" )))
@@AndreySokolovRu ахахахах.
-Здравствуйте , вы хотите устроиться к нам на работу. Расскажите о ваших знаниях в блендер?
- Я управляю чаастицами на уровне аватара воздуха.
- вы приняты.
@@CamoxaRUS 🤣🤣🤣
Не дошёл еще до частиц. Поставил лайк, закинул в список. Автор огромный молодец !
Я просто нереально рад, что наткнулся на Ваши видео. Отличная подача материала на мой взгляд. И я ещё пока не смотрел обзор на True Time Remapping, но уже хочу его купить просто чтобы поддержать этот источник полезных видео😁
Спасибо! ) TTR нужен, чтобы делать эффекты замедления-ускорения времени, он затрагивает скорость воспроизведения и рендера анимаций.
такие хорошие уроки!!!
В каждом ролике много нового для себя нахожу! Супер!
Круто! Спасибо! )
Я смотрю это после урока традиционного пончика. Но до сих пор нехрена непонимаю пока, но чувствую что говорит какое то очень полезное)))
Хорошие туториалы. По существу и без лишней воды
Спасибо! )
Спасибо, это лучшие уроки по блэндеру что я видел !
Спасибо!
Очень здорово, спасибо. особенно понравились силовые поля и то когда частицы летели дальше когда объект остановился... Блин уже забыл :(
Это нормально, без практики оно всё быстро забывается )
Очень полезное видео.Спасибо.
Это был обалденный урок.
Спасибо! )
Спасибо, как всегда интересно! К этим урокам я вернусь позднее, когда надо будет анимировать. В ближайшей перспективе нужно будет познакомиться с текстурами и запеканием. Но сначала - закончить наконец мою многострадальную модель)
Ох, до материалов всё никак не доберусь, там всё самое интересное )
@@AndreySokolovRu я только поверхностно ознакомился, для общего представления. Для текстур создаётся низкополигональный двойник - лоуполи, на него "натягивается текстура и запекается. Как-то так вроде)
Спасибо большое! Очень полезно, подробно, понятно
Спасибо!
Мужик, ты крут
Спасибо!
Очень круто, спасибо за урок!
Спасибо )
Здравствуйте, Андрей! Посмотрел всю серию ваших уроков про системы частиц. Всё доходчиво объясняете, притом, что не мямлите, приятно слушать. Но я ждал, что в конце расскажете про способ наложения материалов на частицы. К сожалению, вы об этом не упоминали. В связи с этим просьба посоветовать автора, можно англоязычного, у которого есть урок про наложение текстур на частицы. Например, есть задумка повторить известный урок про большое количество шаров, вылетающих из тумбочки. Осталось понять как их раскрасить в разные цвета.. эх!
Спасибо! Материалы накладываются на те объекты, которые используются в качестве частиц. На канале есть несколько видео про материалы, которые позволяют получить базовые представления о том, как они работают в Блендер. Чтобы сделать частицы разного цвета, можно использовать нод Input > Object Info и его выход Random: для каждого объекта он выдаёт уникальное дробное значение в диапазоне от 0 до 1 (ну или от чёрного до белого цвета соответственно). Это значение можно использовать, в частности, для параметра Hue в ноде Color > Hue/Saturation, через который пропускать цвет объекта (текстуру или чистый цвет). Учитывая, что при значении Hue "0.5" цвет не меняется, а Random в Object Info выдаёт значения от 0 до 1, можно с помощью нода Convertor > Map Range отрегулировать этот диапазон, чтобы его границы стали ближе к 0.5 и таким образом использовалась бы только нужная часть спектра.
Спасибо, было очень полезно и интересно!)
Спасибо! )
Ждём
Спасибо
Спасибо за коммент! )
Благодарность за туториал , первый раз смотрел , вообще ни бум бум , какие вёртексы , какие емиттеры, что тут вообще происходит , но жуть как интересно, теперь уже родные частички , очень подробное описание ,просто супер , особенно про удаление кэша , через disk ceche, но вот мучает один вопрос как имитировать песчаную пыль, бурю , сделать частички размазанными при полёте?
Включить в настройках рендера Motion Blur. Если рендерить в Eevee, там параметр Steps надо поднимать для таких вещей обычно где-то до 16, а то и до 32 и выше, надо по месту смотреть. Cycles это сам просчитывает.
Cпасибо буду пробовать , но вот не совсем понятно с Motion Blur, при этой функции , кручу верчу , как будто перемен никаких , или их запекать нужно чтоб был результат , хотелось бы такой результат , на подобие смазанного трассера, короче в проекте должно быть подобие песчаной бури . понятно что на словах это всё сложно , но за быстрый ответ Респектую!))
Спасибо большое за уроки. У вас талант преподавателя. Подскажите пожалуйста - если частицы пролетают свозь объект с коллизией при достаточно плотной сетке объекта, какой параметр за это отвечает
Спасибо. Collision > Particles > Permeability на объекте коллизии. 0 - не пропускает, 1 - пропускает всё.
@@AndreySokolovRu Спасибо но все равно пропускает - меняю Permeabilityно ничего не меняется, кеш чищу каждый запуск
@@tapokNavalny 🤔 а нормали правильно вывернуты? Там еще кстати где-то, кажется, был параметр типа quality, сколько промежуточных шагов на кадр просчитывается, но по-моему всё же это было не в частицах.
@@AndreySokolovRu решил вопрос тем что поставил силу вихрь чуть чуть и частицы перестали пролетать через коллизию
@@tapokNavalny отлично! Бытует расхожее мнение, что вся работа в CG - это искусство нахождения решений возникающих задач )))
Частицы, анимация это конечно интересно, но как базовые объекты то строить с размерами?
спасибо за урок, а такой вопрос, можно как-то изменять размер частицы со временем, постепенно уменьшая ее?
Супер
Спасибо! )
Круть!!! Агонь! А мжно подробнее про типы физики?
И почему не работает нормально Чилдрен/интерполэйт и как заставить? Спасибо!!!
Спасибо! Насколько я знаю, интерполэйтед не работает с частицами в виде объектов. Можно либо перевести рендер тип в Path, либо переключить тип частиц в Hair - и тогда он будет "растить" волосы из полигонов а не вокруг них. Я в следующем уроке или через урок это буду показывать на примере с волосами. По физике - вообще не планировал ) Из всех типов физических систем сам в основном использовал либо ньютоновскую, либо вообще отключал, так что здесь мало чем могу помочь. Ну разве что по силовым полям вот ссылочка, там на каждый тип есть видео-пример с демонстрацией )) - docs.blender.org/manual/en/latest/physics/forces/force_fields/index.html
Андрей спасибо за уроки , очень познавательно, посоветуйте пожалуйста учебники по блэндер для начинающих, чтобы было все описанно простым языком понятный , и если можно ссылку на ресурсы буду признателен .
Спасибо. Поищите учебник Артёма Слаквы. У него же есть и курсы, как платные (VideoSmile), так и бесплатные. Очень хороший специалист.
@@AndreySokolovRu хорошо , ещё смотрел ваш урок по частицам и в голову пришла идея , анимация типа машина подвергается автоматой очереди с последующими эффектами
Огромное спасибо за ваше видео. Хотелось бы спросить, как в emitter/fluid, сами флюиды сделать твёрдыми телами? То есть допустим град, частицы которого не могут войти друг в друга и отталкиваются. Через interection radius не работает, а наложить на частицу rigid body не получается.
Возможности симуляций в Блендер ограничены, это всё же не Гудини. Возможно, что-то можно придумать с Geometry Nodes, но это надо прямо придумывать, так навскидку не скажу.
@@AndreySokolovRu Жаль, но всё равно огромное спасибо за ответ) значит надо садиться за гудини)
такой вопрос, я не могу выделить в фаске все грани, в редактировании выделяет только прямоугольник хоть граней в фаске куда больше, HELP
Добрый день, Андрей. Очень информативные видео, спасибо. Подписался на канал.
К сожалению, того, что искал, в этом видео не оказалось.
А именно - использование силы Force Guide для системы частиц.
То есть, мне надо пустить частицы по пути. Я всё настроил, всё работает.
Но проблема в том, что не могу найти параметр Follow Path. Мне надо, чтобы частицы повторяли повороты кривой, а они сейчас имеют неизменный поворот в глобальных координатах.
Update.
Нашёл. Галка на разделе «Rotation», внутри раздела галка «Dinamic».
Спасибо! ))
Почему в UPBGE частицы не двигаются при нажатии P. Двигаются только при нажатии пробела. А в самой игре нет. Помогите
Не знаю, я с ним никогда не работал.
А как рандомизация работает? Скажем время жизни частиц 1 рандом 0.3 => время жизни частиц 0.7-1 это так работает?
Lifetime randomness определяет, в какой части продолжительности жизни частиц (с конца) они начнут рандомно исчезать. Пример - если все частицы рождаются на кадре 1, Lifetime == 100, а L.Randomness == 0.3, то все частицы доживут до кадра 70, потому что ( 100 - 100 * 0.3 ) = 70, а с 71 по 100 кадр начнут рандомно исчезать.
Что-то у меня молекулар скрипт не работает. В чем может быть проблема?
Скорее всего несовместимость версий скрипта и Блендера. Я этот скрипт не видел, но в Блендер, начиная с 2.8 несколько раз меняли API в части, касающейся частиц, и сейчас к ним программный доступ уже другой. Если скрипт не обновлялся, а Блендер обновлялся, то скорее всего скрипт пытается обращаться через API к атрибутам, которые больше не работают. Можно попробовать скачать последнюю версию скрипта, и если она не работает с последней версией Блендера, написать на issue-трекер разработчику скрипта, указав версию скрипта, версию Блендер и проблему. Если разработчик скрипта еще осуществляет поддержку своего скрипта, и такого бага там еще не описано, есть вероятность, что разработчик допишет обновление под новую версию Блендер.
@@AndreySokolovRu советую этот адон. Очень интересный
А разрабы вкурсе что у них с кэшем косяк?) Не писали на форуме?
Конечно в курсе, этому багу уже сто лет.
@@AndreySokolovRu тогда странно, что они не исправляют, это же на прямую касается и их основной деятельности, анимации. хм ..
@@pawall3deller468 по опыту - я бы не очень на это рассчитывал )) Эти системы частиц считаются устаревшими, и предполагается, что с Geometry nodes можно будет делать всё это гораздо быстрее и прямее.
частицы могут толкать тела?
Насколько я знаю, разве что с помощью Пайтон, но я могу ошибаться.