Профессиональный материал ландшафта для начинающих | Professional Landscape Material for Beginners

Поділитися
Вставка
  • Опубліковано 28 чер 2024
  • Приветствую Вас в моем первом полноценном пособии для начинающих. В нем я расскажу о том, как сделать крутой материал для ландшафта в Unreal Engine 5.2.1. На момент публикации - это финальная версия материала, которую я использую во всех своих проектах. С его помощью мы сможете легко создавать новые слои, которые будут отличаться красотой и производительностью. Реализация автоматериала так же возможна. Используются следующие технологии:
    Macro Variation
    Tri-Planar
    Parallax
    Спасибо за просмотр!
    00:00 Начало видео
    00:15 Интро
    00:22 Вступление
    01:22 Подготовка проекта
    04:59 Основной материал, текстуры, советы
    11:23 Фоновый слой
    14:03 Механизм создания слоев
    17:54 Создание базового слоя
    22:02 Texture Sample
    34:05 Distance Mask
    43:20 Настройка комментариев
    46:20 Создание базового слоя
    52:25 Macro Variation
    01:00:16 Создание базового слоя
    01:02:28 Про Parallax
    01:06:09 Tri-Planar
    01:13:46 Настройка слоев
    01:22:53 Рисование слоями
    01:44:14 Финальный результат
    01:46:35 Улучшение функции Macro Variation
    01:47:28 Про автоматериал
    01:52:00 О плюсах данного материала ландшафта
    01:56:43 Конец видео
    Поддержите канал лайком, колокольчиком или комментарием)
    Подписывайтесь так же на мой канал в телеграмм:
    t.me/SvaretskyGP
    И на Дзен:
    dzen.ru/svaretsky
    Присоединяйтесь к криптобирже ByBit по ссылке: www.bybit.com/invite?ref=3O6ZYM
    или при регистрации указав реферальный код: 3O6ZYM
    Присоединяйтесь к пассивному доходу r.honeygain.me/WINLO88E72
    #tutorial #landscape #unrealengine #unrealenginetutorial #unrealengine5 #material

КОМЕНТАРІ • 110

  • @svaretsky
    @svaretsky  9 місяців тому

    Оптимизация данного материала в этом видео: ua-cam.com/video/ZYUqsZfyPj8/v-deo.html

  • @tistreza.horror3751
    @tistreza.horror3751 9 місяців тому +6

    Лучший и точка. Нашел случайно, останусь до конца. Спасибо тебе большое

  • @sergo2009100
    @sergo2009100 7 місяців тому +1

    Супер, обязательно повторю все, что бы закрепить новые знания.
    Блага дарю за контент и обширный детальный туториал!!!

  • @Comandante_
    @Comandante_ 10 місяців тому +2

    Вот это годнота подъехала!Вы отреагировали на просьбу,спасибище огромное!!

  • @user-tf2yh2zk8l
    @user-tf2yh2zk8l 2 місяці тому +1

    Подписка однозначно! Лучшее в Ютюбе что я видел.

  • @pingvin7954
    @pingvin7954 10 місяців тому +3

    Спасибо что делишься опытом 😊

  • @theEnforcer3214
    @theEnforcer3214 9 місяців тому +2

    UA-cam, заметь уже этого парня)

  • @ipraptor
    @ipraptor 8 місяців тому

    Огромное спасибо!

  • @RavusGame
    @RavusGame 3 місяці тому +1

    32:15 - момент, когда я понял, что я задержусь на этом канале надолго. Не нашёл текстуру DefaultNormal, растерялся, в итоге выбрал FlatNormal. Перевожу взгляд на второй монитор - а там надпись. Очень внимательное отношение к просматривающим, доступные объяснения, очень интересно, хоть и довольно сложно на данном этапе. Спасибо!

  • @Igrom_Gamedev
    @Igrom_Gamedev 7 місяців тому

    Возможно добавить трипланар для вертикальных объектов, так как UV у лендскейпов представляет собой планарную развертку и не несет информацию по вертикальному вектору. Это можно нивелировать используя трипланарное наложение материала.

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      Ну вот я использую трипланар для слоя отвечающего за скалы.

  • @ipraptor
    @ipraptor 8 місяців тому +2

    Лучший контент на русском языке по UE5!

  • @sanayDaraman
    @sanayDaraman 9 місяців тому +1

    Евгений как вы делаете комент нажимая на С ? у меня что то не работает на версии 5.3

  • @user-kt9zm3hv1x
    @user-kt9zm3hv1x 8 місяців тому

    Евгений, подскажите пожалуйста, где может быть подвох: в MI_Landscape 3 слоя, каждый с текстурами - все как на видео, но в landscape edit при активированной Enable Edit Layers ниже вкладка Layer не раскрывается, соответственно маски не добавить и только один слой у ландшафта получается.

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      С 1:23:00 я рассказывал, как сделать слои и какие бывают нюансы. И эта ошибка в том числе. Если сделано вообще все правильно, то нужно просто переназначить материал. То есть поставить любой другой, а затем снова свой.

  • @user-nq5bt5oc6m
    @user-nq5bt5oc6m 9 місяців тому +1

    Спасибо, Евгений за урок.
    Я тут немножко подумал и сделал для себя такую логику: вывел UVs в функцию, как и Tri-Planar, а потом уже в основном материале добавил переключатель между этими функциями. Теперь могу использовать то или другое и регулировать величину текстуры (координаты). Короче для травы, которая на ровных поверхностях лежит использую UVs, а для скал Tri-Planar. Кстати Tri-Planar надо применять ко всем трём текстурам: и к альбедо, и к нормалям, и к маске (хотя насчёт маски не уверен).
    Что Вы думаете по этому поводу?

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      В моем материале тоже трипланар применен только к скалам, а у травы обычный UV.
      Трипланар можно применить хоть ко всем трем текстурам, можно к альбедо и карте нормалей. Это делается легко и быстро. Но, увеличивая количество текстур, увеличивается и сложность шейдера. К тому же чисто внешне, когда трипланар лишь на альбедо, выглядит лучше из-за разнообразия. Растянутая карта нормалей создает впечатление трещин на скалах.

    • @user-nq5bt5oc6m
      @user-nq5bt5oc6m 9 місяців тому

      ​ @svaretsky я имел ввиду логику переключения в инсте с Tri-Planar на UVs (нажал галочку работает одна функция, убрал галочку работает другая и окошки для регулировки автоматом меняются)
      У меня ещё есть вопрос: не пойму связано ли это с материалом, но в окне рендера происходит некое мерцание при движении (и в игровом, и в рабочем режимах) очень сильно бьёт по глазам... Может знаете как решить проблему?

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      @@user-nq5bt5oc6m ну так и у меня. Ставлю галочку и работает трипланар😅 снимаю и работает обычный режим. Только координаты UV у меня едины для всех, чтобы ничего не сбивалось при смене. Единственное у трипланара добавляется масштаб рисунка. Там под конец ролика видно, что благодаря этому таллинга совсем не видно

  • @designecca
    @designecca 7 місяців тому

    впервые столкнулся с Parallax Occlusion Mapping, я правильно понимаю что это что-то типа Displacementа? Не проще его в 5.3 использовать?

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      Параллакс не изменяет физическую модель. Это иллюзия объема. Displacement в 5.3 работает только с объектами Nanite. То есть с обычным ландшафтом не работает, как в 4й версии движка.

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      Я в пользу производительности вообще ничего не использую. UE5 классный, но нужен очень мощный комп, чтобы было все красиво. Да и не вышло ни одной игры на UE5 с хорошей оптимизацией, везде полная беда.

  • @bikon_0
    @bikon_0 27 днів тому

    У меня такая проблема что при запуске проекта ландшафт становится полностью чёрным я перенёс материал из другого проекта

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 8 місяців тому

    Чисто не большое замечание
    можно добавить маску прозрачности
    что бы иметь возможность дырявить ландашафт и делать дырки для пещер/подвалов
    А еще в финале ты после создания и добавления Landscape Layer Sampler - НЕ ПОКАЗАЛ как выглядит финальный материал с подкленными Мэйк Флоатами
    А так основа понравилась
    Разве что используют не "Маски" а ОRM материал(Ао+Рафнес+Метталик)

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      Так подключенные мэйк флоаты лишь позволяют рисовать слоями на ландшафте. В сам материал это не дает изменений.

    • @svaretsky
      @svaretsky  8 місяців тому

      В мегаскан текстурах не ORM. Третья текстура не металлик, а карта высот. World position offset.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 8 місяців тому

      @@svaretsky да вкурсе если скачивать с мегасканов напрямую
      Но я например вывожу ассеты в квиксель миксер и уже оттуда вытаскиваю более стандартную карту ОРМ а не ОРХ)))
      + металлик можно ипользовать на лужи или особые скаллы с отражением на ландшафте

  • @user-tf2yh2zk8l
    @user-tf2yh2zk8l 2 місяці тому

    Попробовал сделать ландшафт (версия UE 5.2) по вашей технике, все получилось, все классно. Открыл этот же проект в версии 5.4 и, при движении камеры появилось мелкое зерно в текстурах. В игровом режиме то же самое. Отсюда вопрос: - "Где можно исправить?"

    • @svaretsky
      @svaretsky  2 місяці тому

      Пока не могу ответить, потому что у меня нет 5.4 в связи с отсутствием релиза.

    • @robogames459
      @robogames459 2 дні тому

      @@svaretsky Точно такая же проблема, решения не нашлось?

  • @fesse8869
    @fesse8869 20 днів тому

    Привет! Может быть можешь помочь с решением проблемы? Делал все по видео, но на трех текстурах из четырех при движении все размывается и аж рябит, как будто горячий воздух над асфальтом, только намного сильнее. Не знаешь с чем это может быть связано?

    • @fesse8869
      @fesse8869 20 днів тому

      Нашел, что если убрать из SetMaterialAttributes параметр WorldPositionOffset, то проблема пропадает. Правда так и не понял почему

  • @barmaleevmax
    @barmaleevmax 28 днів тому

    дружище, подскажи, как поставить пин на связь между нодами, я чего только не перепробовал в различных сочетаниях клавиш))) причем помню, что как-то ставил сам сто лет назад и вылетело вообще

    • @svaretsky
      @svaretsky  28 днів тому

      Named Reroute Node называется, если я правильно понял вопрос

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 28 днів тому

      @@svaretsky нене, когда ты укладываешь ноды красиво, иногда на нитке между двумя нодами ставишь дополнительную точку и ее можно куда-то подвинуть, из нее еще ниток вытащить несколько штук

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 28 днів тому

      @@svaretsky и еще вопрос возник: когда назначил всем слоям леербленды, то ландшафт автоматически стал весь черный, как бэкграунд слой. Неужели теперь весь ландшафт красить вручную?

    • @svaretsky
      @svaretsky  28 днів тому

      @@barmaleevmax это просто reroute node или двойной клик по нитке

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 28 днів тому

      @@svaretsky точно! двойной клик, оно, спасибо!

  • @RiderZXR
    @RiderZXR 4 місяці тому

    Приветствую, возникла трудность с трипланаром. Булевый статик параметр не хочет цепляться к статик свитч. А взяв простой свитч, цепляя к value Булку анрил крашится. Как быть? P.S. могу задавать глупые вопросы т.к. я 3D artist, который начал ковырять анрил в творческих целях

    • @svaretsky
      @svaretsky  4 місяці тому

      Можно использовать static switch parameter вместо двух узлов.

    • @RiderZXR
      @RiderZXR 4 місяці тому

      @@svaretskyпробовал, анрил вылетает и крашится. Но, нашёл в чём дело и напишу здесь, мб кому нужно будет. В последней (На данный момент 5.3.2) версии static switch уже является нодой параметра и появляется в опциях материала без лишних действий. Т.е. дополнительно подключать ноду булевого статик свитч не надо. Анрил потому и крашился т.к. я, грубо говоря ломанным языком, вешал параметр на параметр)

  • @RavusGame
    @RavusGame 3 місяці тому

    Досмотрел до 1:16:20. У меня песок с одной стороны обзора стал отражать небо, с другой более-менее. На отражении мерцание, что-то вроде белого шума. Выглядит так, будто идёт дождь. Помню что-то говорилось про степень отражения, но искать одно ключевое слово в часовом диапазоне видео не стал, это только если пересматривать заново. Полезно, конечно, закрепится, но лучше чуть позже, при работе уже со своими проектами.
    В итоге проверил, мерцание пропадает при отключении нормалей. При выборе другой текстуры для альбедо с отключением и нормалей, и маски всё равно остаётся отражение. Будто бы кафель какой-то. Я верно понял, что я где-то установил не то значение и надо копаться в BasicLayer?

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому +1

      Кафель это из-за выбранной карты нормали по умолчанию, о которой мне писали в первом комментарии. Там есть карта по умолчанию в виде сетки. От нее и получается эффект в виде кафеля. Нужно ставить обычную синюю, без всего.

    • @RavusGame
      @RavusGame 3 місяці тому

      @@svaretsky Не, я, наверное, немного не так выразился. Карта нормалей выбрана от скачанной текстуры. Я скорее про блеск и отражение, нежели про стыки, их нет. Проблема именно в отражении, мерцании, ещё и накладывается повторяющимися квадратами. Что-то я где-то пропустил или не то значение ввёл. Сейчас буду играться с настройками, пробовать исправить. Или прогоню видос через какой-нибудь анализатор текста, чтобы найти тайминг, где говорилось про отражение. :D
      В планах ознакомиться со всеми роликами и под каждым не забуду поставить лайк. Спасибо за ответ и ещё раз за интересные познавательные видео!

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому +1

      @@RavusGame за отражение в том числе отвечает параметр Specular

    • @RavusGame
      @RavusGame 3 місяці тому +1

      @@svaretsky Сегодня утром нашёл свои ошибки. Решил здесь отписаться, вдруг это кому-то поможет, если кто столкнется с подобным. Во-первых, параметр Specular, да, не помню, какой в видео вы выставляли, у меня было 0,1. Возможно, я экспериментировал и на превью выглядело нормально. Поставил 0,01 - от отражений избавился. Во-вторых, мерцание текстур и их деления на мелкие квадраты исправил, отредактировав параметр Scale и включив Tri-Planar. И в-третьих, затемнение было сильное на текстуре из-за того, что я перепутал местами Normal и Mask внутри функций BasicLayer. Вернув всё на свои места, песок стал выглядеть очень даже неплохо.
      В моих ошибках были и свои плюсы. Я не пересматривал видео, а просто покопался ещё раз во всех функциях, поигрался с параметрами, видел результат. В итоге понимание их работы значительно улучшилось, чем понимание при восприятии информации просто на слух. В очередной раз убедился, что теория без практики ничего не даст.

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому +1

      @@RavusGame вы на правильном пути!

  • @alv4322
    @alv4322 Місяць тому

    Приветствую!
    Хочу уточнить - данный материал поддерживает любое количество слоев? Максимальный CustomisedUV -- 7. Получается, всего 7? А если нужно больше?

    • @svaretsky
      @svaretsky  Місяць тому

      Тогда лучше использовать классический вариант. Либо некоторые слои делать автоматическими и не вешать на кисть. Например слой скалы можно сделать автоматическим в зависимости от угла наклона ландшафта и тем самым освободить один пин на UV.

    • @alv4322
      @alv4322 Місяць тому

      @@svaretsky Тогда потеряется главное преимущество вашего материала - оптимизация.
      А можно ландшафт разбить на несколько частей, и к каждой применить свой материал? И если да, то обязательно ли делать ровную границу?

    • @svaretsky
      @svaretsky  Місяць тому

      @@alv4322 материал для разных частей ландшафта можно использовать разный. Главное что б на границах был одинаковый слой в обоих материалах ландшафта.

    • @alv4322
      @alv4322 Місяць тому

      @@svaretsky Ландшафт я раскрашиваю с помощью масок, сделанных в Гайе. Должно быть минимум 16 слоев... Т.к. там 3 климатических зоны

    • @svaretsky
      @svaretsky  Місяць тому

      @@alv4322 16 слоев. Это уже не про оптимизацию и явно не для игры. Сложность шейдера будет просто невероятной. Тут только использовать классический Layer Blend. Отличие только в удобстве. Придётся всем настраиваемым параметрам давать уникальные имена для каждого слова.

  • @thedarksidehorror
    @thedarksidehorror 9 місяців тому

    Подскажи пожалуйста, после применения такого материала на ландшафт фпс падает до 50 , это норма?

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому +1

      Нет, не норма. Хотя, смотря какого размера игровой мир и какие характеристики ПК.
      Если все же дело в материале, то есть 2 совета. Перейти на версию движка 5.3 и второе - дождаться следующего ролика, где я покажу упрощенный вариант. Хотя наверное правильнее сказать облегченный, оптимизированный. Сложность шейдера будет минимальной. Даже при использовании 5 слоев все будет зеленое.
      То есть версия из этого ролика хороша для настройки материала, подбора параметров. А в следующем ролике уже будет то, что непосредственно должно быть перед релизом.

    • @thedarksidehorror
      @thedarksidehorror 9 місяців тому

      Размер большой, 20 на 20 км, использую как раз версию движка 5.3) Видео карта rtx2080 SUPER ПРОЦ I7-10700 и 32 ОЗУ, спасибо тебе за твои уроки, интересные очень, вот пытаюсь сделать большую карту, чтоб на севере был снежный ландшафт, в центре более зелёный и скалистый, а на юге пустыню)@@svaretsky

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому +1

      @@thedarksidehorror это сделать не трудно, особенно в моем материале

    • @thedarksidehorror
      @thedarksidehorror 9 місяців тому

      Согласен, вот разберусь как оптимизировать проект до конца) и будет счастье)@@svaretsky

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому +1

      @@thedarksidehorror скоро будет видео по оптимизации ландшафта.

  • @stroporez79
    @stroporez79 5 місяців тому

    Подскажите как убрать , я даже не знаю как назвать это . Когда персонаж бежит после него остаётся несколько его силуэтов типа призраков , и в дали всё сепью покрыто . Это сильно нагружает систему .

    • @svaretsky
      @svaretsky  5 місяців тому

      В настройках проекта во вкладке рендеринг отключите motion blur. Можно просто в поисковике настроек проекта найти

    • @TwentyOneGrams
      @TwentyOneGrams 4 місяці тому

      @@svaretsky не помогает, проблема в чем-то другом

  • @user-ph9mp2qs8o
    @user-ph9mp2qs8o 9 місяців тому

    А в чем отличие от последних роликов, где вы полностью создавали автоматериал ландшафта?

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      Ничем. Просто тут весь материал собран в одном видео. А раньше было разбросано все

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      Это просто конечный результат, на котором я остановился. Уже давно не вносил изменения, потому что считаю, что в соотношении качество/производительность лучше я не сделаю пока что.

    • @user-ph9mp2qs8o
      @user-ph9mp2qs8o 9 місяців тому

      @@svaretsky Вы конечно большой молодец, я многое почерпнул из ваших уроков, и нашел ответы на свои вопросы, но, вы двигаться дальше собираетесь? Ну, к игре. Т.е. Человечек бегает, бьет врагов, собирает ресурсы и т.п. А то я вот дальше заглянул и как бы не хило так офигел от возможностей, нужностей и проблем. Я конечно не против того что вы делаете, просто опасаюсь что перегорите и будет грустно и не будет новых уроков.

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      @@user-ph9mp2qs8o я собираюсь довести проект до релиза. Поэтому все будет. Я изначально не планировал видеоуроки, думал будет просто девблог.
      Сейчас я столкнулся с низкой производительностью при добавлении леса. Как только это решу - пойду дальше.

  • @alexanderwagner8199
    @alexanderwagner8199 2 місяці тому

    У меня между слоями, когда рисую, появляется засвеченная граница. Может есть какие-то предположения, почему это может быть?
    P.S.: проблема решилась.. уже вторая проблема, над которой долго сижу, а как пишу сюда с вопросом, так тут же ее решаю, к тому же очень простым способом... 🤦‍♂😅хз как это работает))

    • @svaretsky
      @svaretsky  2 місяці тому

      Это очень круто, на самом деле. Сам часто ловлю подобные моменты. Но на границу между слоями так же влияет фоновый слой, который background. Я его делал просто чёрным матовым. Но если его менять, то будет и меняться граница слоев.

    • @alexanderwagner8199
      @alexanderwagner8199 2 місяці тому

      @@svaretsky у меня тоже черный матовый. я за уроком повторял. пока ничего не понимаю, но может найду базовую информацию на эту тему и пойму. У меня там дело в освещении, с ним какая-то ерунда творилась, но сейчас уже вроде нормально. Граница исчезла.)

  • @user-hj7jb1yb7b
    @user-hj7jb1yb7b 3 місяці тому

    у кого было такое? почему-то после создания MLB ассетов и подключения его к слою в Blend Asset текстура становится просто чёрной. всё 1 в 1 настроил. До этого вроде работало, но пришлось пересоздавать MLB, так как не совсем понятен механизм работы. Не мог ими красить, получалось только после перемещения слоёв в материал инстансе. И с удалением MLB файлов были проблемы, анрил просто не давал этого сделать. Смог только через проводник. Судя по всему, это и послужило сейчас моей траблой, что теперь текстура просто становится черной. Нагуглить тоже ничего не удается. Не понимаю, где дальше искать причину и что мне нужно подправить

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому

      Да, действительно. Удаление через проводник уничтожает все. Попробуйте для начала сделать один слой, без mlb.если все работает, тогда сделайте ещё один слой и создайте 2 новых mlb для них с привязкой к названиям слоев через координаты. То есть как на видео и показано

    • @skyman1698
      @skyman1698 3 місяці тому

      Привет, удалось решить проблему?(текстуры тоже черные при подключении MLB,но я не удялял MLB и не создавал по новой)

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому

      @@skyman1698 а в млб присутствует логика для передачи названий слоев через координаты?

    • @svaretsky
      @svaretsky  3 місяці тому +1

      @@skyman1698 можете написать в тг в группу. Там проще будет помочь с приложением скринов

    • @user-hj7jb1yb7b
      @user-hj7jb1yb7b 3 місяці тому

      @@svaretsky Как будет время, загляну, спасибо. Пока не разбирался с проблемкой

  • @tistreza.horror3751
    @tistreza.horror3751 9 місяців тому

    1:15:43 - применил текстуры к слою, но почему то ничего не изменилось. Ни превью материала, Ни собственно сам ландшафт(он остался тоже дефолтной тексутрой). (( Причем интересно, что LayerAsset где у нас наш BasicLayer наоборот изменился на песок. И самое странное, что сложность Шейдера Landsape Materiala и его Instance тоже не поменялась, даже наоборот тупо стала меньше.
    UPD: меняется только если ставишь текстуры в самом верхнем слое.

    • @user-pq5xl3wd3i
      @user-pq5xl3wd3i 9 місяців тому

      Тоже столкнулась с этой проблемой. Подскажите пожалуйста, как-то решили ее?

    • @tistreza.horror3751
      @tistreza.horror3751 9 місяців тому

      @@user-pq5xl3wd3i Нет, я в принципе отказался от данной логики создания материала лэндскейпа.))

    • @user-xy4ne6bu9j
      @user-xy4ne6bu9j 8 місяців тому

      @@user-pq5xl3wd3i Не знаю почему, но в ноде где находится текстура Albedo пропадает нода ссылка Uvs, решение простое в ноде Input которая находится в связке нодов Albedo добавить пин (вход) и подключить его в ноде Switch (false), выйти в ML_Basic и там подключить ноду ссылку Uvs. Надеюсь понятно и помогло

  • @grewr1206
    @grewr1206 9 місяців тому

    Подключить nanite и производительность будет ещё выше.

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      К ландшафту? Эту технологию тестируют в версии UE 5.3

    • @Comandante_
      @Comandante_ 9 місяців тому

      @@svaretsky в 5.2.1 к ландшафту тоже подключается нанит

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      @@Comandante_ но он не работает, как надо. И вместо прироста ФПС там наоборот лишняя нагрузка. Наниты это история не про оптимизацию, а про красоту. Если сравнивать с лодами, то лоды выигрывают по оптимизации. Если сравнивать с оригиналами, то наниты будут лучше. Вот такой порядок.
      Наниты хорошая вещь, но в перспективе. Пока в рамках оптимизации их использовать смысла нет. Для единичных объектов - ок, а если их много, то сжирает все ресурсы. К тому же есть ограничение на их количество.
      В версии 5.3 проделают большую работу с нанитами. Исправят тени и надеюсь, что по производительности будут не хуже лодов.

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      @@Comandante_ это было и в 5.1 и просто в 5 вроде.

    • @svaretsky
      @svaretsky  9 місяців тому

      @@Comandante_ но вот точно знаю, что сейчас ведутся работы по внедрению нанита в ландшафт. Есть видосики с внутренних тестах, а так же это указано в дорожной карте к версии UE 5.3

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 10 місяців тому +1

    Всё показанное в первой половине данного видео является 100% глупостью, начиная с базовой концепции со слоями, которые не для ландшафта предназначены и заканчивая созданием логики мипмапинга, который работает и без этого, а вторую половину я не смотрел. Так что не страдайте хернёй, а делайте через ноду Landscape Layer Blend. По поводу названия: удачи "профессионалам" делающим подобное в поисках работы.

    • @svaretsky
      @svaretsky  10 місяців тому

      Да угомонись уже. Ты это пишешь под каждым роликом по этому материалу.
      Это более совершенный способ, так как логика одна и все слои - это не самостоятельные слои, а инстансы базовой логики. Производительность выше, сложность шейдеров ниже, качество выше, возможностей больше. Устаревший метод остался в UE4. Сейчас уже на подходе UE5.3. 2023 год. Данный метод используют Эпики, в том числе и в своих демках, а так же игровые студии.
      Поэтому глупость - это постоянно бухтеть и сеять негатив.

    • @assvia
      @assvia 10 місяців тому

      покажи как надо «правильно» 🤡

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 10 місяців тому +1

      простых примеров в интернете полно, а универсального не существует, т.к. создаются под конкретный проект и соответсвующие задачи.@@assvia

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 10 місяців тому

      А что поделаешь если ты одни и те-же глупости из ролика в ролик продвигаешь. И единственная причина моих комментариев что бы люди прежде чем повторять твои глупости догадались поискать альтернативные варианты.@@svaretsky

  • @IllidanZur
    @IllidanZur 5 місяців тому

    слуш а нахрена ты через текстурные координаты передаешь сэмпл в функцию блендинга? этож ебучий костыль. может есть какое то поизящнее решение?
    также непонял нахрена ты мипмапы, по дистанции разбрасываешь. они и без этого работают.

    • @svaretsky
      @svaretsky  5 місяців тому

      А можно чуть подробнее? Я сам учусь, поэтому многое могу не понимать, особенно сленговые термины

  • @user-fox1209
    @user-fox1209 8 місяців тому

    Очередная шляпа

  • @user-te5ef5iu8y
    @user-te5ef5iu8y 7 місяців тому

    в конце запутался в слоях. как настроить их что бы можно было рисовать(

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      С помощью MLB функций, к которым подключали в основном материале информацию о названиях слоев

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      @@user-te5ef5iu8y я не понимаю, что значит «не работают как надо». А как тогда работают?

    • @user-te5ef5iu8y
      @user-te5ef5iu8y 7 місяців тому

      что то не так подключаю, рисует черным цветом.@@svaretsky

    • @svaretsky
      @svaretsky  7 місяців тому

      @@user-te5ef5iu8y значит в material instance не настроили слои, которые рисуют черным. Должны быть установлены обе функции и все настроено.

    • @user-te5ef5iu8y
      @user-te5ef5iu8y 7 місяців тому +2

      се нашел ошибку) в GetMaterialAtributes ошибка была