Евгений Сварецкий
Евгений Сварецкий
  • 332
  • 122 681
[UE5.3|Episode#016] - Подготовка к системе строительства. RTSTutorial
В этом видео мы подготовим основные элементы для будущей системы строительства. В данном ролике я предлагаю вам загрузить бесплатный ассет. Не рекомендую его использовать, так как в дальнейшем я не собираюсь его использовать. Он пробудет только в этом и 17м эпизоде.
Спасибо за просмотр!
=====================Тайм-коды=====================
00:00 Начало видео
00:12 Заставка
00:20 Описание эпизода
00:52 Создание перечислений
07:41 Создание структур
19:12 Создание таблицы данных
22:28 Использование бесплатного ассета
34:51 Создание материала фантомной постройки
36:30 Конец видео
=====================Блок поддержки=====================
Поддержите канал лайком, колокольчиком или комментарием)
Подписывайтесь так же на мой канал в телеграмм, там все основные новости и обсуждения:
t.me/SvaretskyGP
На сообщество в VK, если кому-то удобнее там:
svaretsky
=====================Теги=====================
#unrealenginegames #unrealenginetutorial #unrealengine #unrealengine5 #landscapematerial #landscapedesign #gamedevelopmentcourse
Переглядів: 341

Відео

[UE5.3|Episode#015] - Управление игровым временем. RTSTutorial
Переглядів 236Місяць тому
ВНИМАНИЕ!!! На моменте 1:04:02 - 1:06:23 будут минус уши. Потому что на один из фоновых треков появились авторские права. Поэтому там вставлена музыка из фонотеки. Как убавить громкость ее - я не знаю. В оригинале я ничего полезного там не говорю, там делаем режим паузы и единственный момент, где символы плей и паузы - там стоит пробел до символа и после. В этом видео мы реализуем отображение д...
[UE5.3|Episode#014] - Автоматическое освещение в ночное время. RTSTutorial
Переглядів 3512 місяці тому
В данном эпизоде мы создадим логику автоматического освещения при наступлении темноты. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Тайм-коды 00:00 Начало видео 00:14 Заставка 00:21 Описание эпизода 00:35 Создание тестового фонарного столба 06:10 Установка переменной скорости игры 11:05 Создание логики плавного включения/выключения света 19:00 Отп...
[UE5.3|Episode#013] - Создание луны и звездного неба. RTSTutorial
Переглядів 3752 місяці тому
Этот эпизод будет действительно красивым, потому что мы создадим настоящую луну и подвижное звездное небо. Омрачает только тот факт, что моя RTX 3080 перестала справляться одновременно с двумя открытыми проектами и записью видео и в следствии чего вместо видео - слайдшоу. Может потому что проекты становятся тяжелее, может неудачное обновление винды или видеодрайвера, а может пора обслужить карт...
[UE5.3|Episode#012] - Смена дня и ночи с луной. RTSTutorial
Переглядів 3372 місяці тому
В этом эпизоде мы с вами сделаем цикл день/ночь и добавим простенькую луну. Так же исправим некоторые недочеты от старых эпизодов. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Тайм-коды 00:00 Начало видео 00:12 Заставка 00:19 Описание эпизода 01:08 Включение плагинов 01:49 Создание блюпринта атмосферы 11:04 Добавление объема постобработки 12:00 На...
[UE5.3|Episode#011] - Оптимизация логики игрового времени. RTSTutorial
Переглядів 2502 місяці тому
В данном видео я переделаю логику игрового времени и перенесу все функции с Event Tick на таймер. Таким образом количество операций будет не постоянным, а будет зависеть от скорости игрового времени. Чем медленнее игра, тем меньше обращений к логике, тем выше производительность. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Тайм-коды 00:00 Начало в...
[UE5.3|Episode#010] - Виджет игрового времени. RTSTutorial
Переглядів 2352 місяці тому
Юбилейный десятый эпизод будет коротким и простым. Мы просто создадим виджет, с помощью которого в дальнейшем мы сможем управлять скоростью игры, а так же видеть текущее время и дату. Пока это только визуал. Само управление мы реализуем в следующих эпизодах. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Тайм-коды 00:00 Начало видео 00:12 Заставка 0...
[UE5.3|Episode#009] - Создание игрового времени. RTSTutorial
Переглядів 4362 місяці тому
В этом видео мы будем создавать игровое время. Это мой первый вариант игрового времени, который я когда-то уже делал. Он не отличается высокой производительность и имеется в нем много всего лишнего, но в этом страшного ничего нет. В 11 эпизоде мы его оптимизируем. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Тайм-коды 00:00 Начало видео 00:13 Заст...
[UE5.3|Episode#008] - Оптимизация проекта. RTSTutorial
Переглядів 2822 місяці тому
В текущем эпизоде я постараюсь немного оптимизировать проект. Я записывал видео без подготовки, поэтому это полная импровизация - отсюда и посредственное качество. Ибо я даже не хотел записывать, а думал все сделать фоном. Но в итоге решил, что новички могут запутаться, поэтому держите это ужасное видео. Тут будут переименования переменных и функций, но самое главное я уберу множество логики с ...
[UE5.3|Episode#007] - Изменение высоты камеры от уровня ландшафта. RTSTutorial
Переглядів 2012 місяці тому
В седьмом эпизоде мы с вами зададим зависимость высоты камеры от высоты ландшафта. После этого камера автоматически будет спускаться в углубления, а так же подниматься на высокие объекты. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Ссылки: 3 Prong Gaming ua-cam.com/video/FZK5T-vAVFA/v-deo.html TwoNeurons ua-cam.com/video/9_40m38o81M/v-deo.html Ма...
[UE5.3|Episode#006] - Движение камеры при наведении на край экрана. RTSTutorial
Переглядів 2572 місяці тому
В данном эпизоде мы будем реализовывать прокрутку камеры, когда курсором мыши упираемся в край экрана или как еще она называется - Edge Scroll. Функция сложная и требует особого внимания. Очень много моментов, когда можно запутаться и ошибиться. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Ссылки: 3 Prong Gaming ua-cam.com/video/FZK5T-vAVFA/v-deo....
[UE5.3|Episode#005] - Наклоны игровой камеры по вертикали. RTSTutorial
Переглядів 1842 місяці тому
В данном эпизоде мы с вами реализуем вертикальные наклоны камеры, а так же реализуем новую систему движения камеры. Ну и пофиксим множество багов и зададим зависимость скорости движения камеры от масштаба камеры. Как обычно все очень плавно и красиво. Результат потрясный. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Ссылки: 3 Prong Gaming ua-cam.c...
[UE5.3|Episode#004] - Масштабирование камеры. RTSTutorial
Переглядів 2312 місяці тому
В четвертом эпизоде я продолжаю делать камеру для игры в жанре RTS, а именно реализую систему масштабирования камеры. В каждом эпизоде происходят различные правки того, что уже было сделано. Так же происходит либо оптимизация, либо усложнение функций. Если у меня в голове имеется несколько путей, то я стараюсь Вам все показывать, а что из этого оставлять в своем проекте - решать Вам. Если у вас...
[UE5.3|Episode#003] - Вращение и ускорение камеры. RTSTutorial
Переглядів 2683 місяці тому
В данном видео я покажу, как сделать горизонтальное вращение камеры. Так же сделаем сброс вращения камеры ко значениям по умолчанию. Настроим эти самые значения по умолчанию. Создадим ускорение для передвижения и вращения камеры Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Ссылки: 3 Prong Gaming ua-cam.com/video/FZK5T-vAVFA/v-deo.html TwoNeurons u...
[UE5.3|Episode#002] - Настройка движения игровой камеры. RTSTutorial
Переглядів 3683 місяці тому
Это видео посвящено созданию системы управления камерой игрока. Пока это просто примитивные движения вверх, вниз, влево, вправо. Но в дальнейшем система значительно расширится новыми функциями. Тут много лайфхаков. Наконец-то полезное видео в серии. Если у вас есть замечания или дополнения - делитесь ими в комментариях. Спасибо за просмотр! Ссылки: 3 Prong Gaming ua-cam.com/video/FZK5T-vAVFA/v-...
[UE5.3|Episode#001] - Основная информационная база/Структура проекта. RTSTutorial
Переглядів 1 тис.3 місяці тому
[UE5.3|Episode#001] - Основная информационная база/Структура проекта. RTSTutorial
[UE5.3|Episode#000] - Интро/Создание проекта. RTSTutorial
Переглядів 1,3 тис.3 місяці тому
[UE5.3|Episode#000] - Интро/Создание проекта. RTSTutorial
Настройка детализации текстур | Setting texture details for Beginners
Переглядів 6125 місяців тому
Настройка детализации текстур | Setting texture details for Beginners
Отверстия в ландшафте | Landscape Visibility Tool for Beginners
Переглядів 4035 місяців тому
Отверстия в ландшафте | Landscape Visibility Tool for Beginners
Процедурные кусты | Procedural Bushes for Beginners
Переглядів 2595 місяців тому
Процедурные кусты | Procedural Bushes for Beginners
Процедурные деревья | Procedural trees for Beginners
Переглядів 7045 місяців тому
Процедурные деревья | Procedural trees for Beginners
Тест производительности материала ландшафта
Переглядів 4276 місяців тому
Тест производительности материала ландшафта
Демонстрация процедурного контента | Demonstration of procedural content
Переглядів 4956 місяців тому
Демонстрация процедурного контента | Demonstration of procedural content
Процедурная цветочная поляна | Procedural flower meadow for Beginners
Переглядів 8817 місяців тому
Процедурная цветочная поляна | Procedural flower meadow for Beginners
Оптимизация материала ландшафта для начинающих | Optimization of Landscape Material for Beginners
Переглядів 1,6 тис.9 місяців тому
Оптимизация материала ландшафта для начинающих | Optimization of Landscape Material for Beginners
Профессиональный материал ландшафта для начинающих | Professional Landscape Material for Beginners
Переглядів 4,2 тис.9 місяців тому
Профессиональный материал ландшафта для начинающих | Professional Landscape Material for Beginners
015| Новый метод спавна PCG контента на слоях ландшафта в Unreal Engine 5.2.1
Переглядів 57710 місяців тому
015| Новый метод спавна PCG контента на слоях ландшафта в Unreal Engine 5.2.1
014| Привязка PCG к Landscape Layer с исправленными ошибками в Unreal Engine 5.2.1
Переглядів 43811 місяців тому
014| Привязка PCG к Landscape Layer с исправленными ошибками в Unreal Engine 5.2.1
013| Создание сплайнов дорог с привязкой к ним слоев материала и PCG в Unreal Engine 5.2.1
Переглядів 97211 місяців тому
013| Создание сплайнов дорог с привязкой к ним слоев материала и PCG в Unreal Engine 5.2.1
012| Основы процедурной генерации контента (PCG) в Unreal Engine 5.2.1
Переглядів 2,4 тис.11 місяців тому
012| Основы процедурной генерации контента (PCG) в Unreal Engine 5.2.1

КОМЕНТАРІ

  • @J_L1oyd663
    @J_L1oyd663 День тому

    вместо этой белеберды с интерфейсами ты можешь создать переменную с сылкой на game state в интерфейсе часов после чего вытянуть эту переменную на граф и получить из этой переменной date time struct после чего можно её сплитнуть и достать данные которые тебе нужны

    • @svaretsky
      @svaretsky День тому

      Но чтобы добавить данные в переменную, нужно использовать каст. Эта белиберда с интерфейсами как раз чтобы не использовать каст.

    • @svaretsky
      @svaretsky День тому

      Я обо всем об этом сказал видео. Как можно сделать через каст и почему я его использовать не стал.

    • @svaretsky
      @svaretsky День тому

      оно не будет так работать. Если в переменную просто засунуть Game State, то из нее можно будет достать функции, но данные будут нулевые, так как они не будут обновляться. Через каст будет работать, потому что создается блюпринт game state внутри блюпринта виджета вместе со всей логикой, поэтому данный метод сильно нагружает блюпринт, но зато данные будут обновляться. Через интерфейсы тоже данные обновляются, только без подгрузки неиспользуемой логики. Передаются только необходимые данные.

  • @rainbowcrystalll
    @rainbowcrystalll 5 днів тому

    Привет. Спасибо за такие крутейшие гайды. Если позволите вопрос: на 36:49 для масштабирования ландшафта по оси Z вы вбиваете формулу 2600*100/512, откуда взято число 512, всегда ли надо делить именно на 512 и если нет то как определить это число?

    • @svaretsky
      @svaretsky 5 днів тому

      Да, всегда 512. Это масштаб высоты в UE. Он от -256 до 256, итого 512.

  • @Wither4
    @Wither4 12 днів тому

    У меня не работает смена дня и ночи, календарь и всё остальное подключено и сделано. но была проблема с нахождением BP_sunposition, считаю там где то с подключением проблема. причём изначально у меня в позиции солнца настроен день, а при запуске уровня он меняется на ночь и остаётся в таком состоянии. Версия 5.31

    • @svaretsky
      @svaretsky 12 днів тому

      Там у меня есть свежее ролики под версию 5.3 в Плейлисте RTS Tutorial. Только недавно закончил блок со сменой суток. Там все более правильно и качественнее

  • @atanarihjudex-rex2090
    @atanarihjudex-rex2090 12 днів тому

    Эх, ещё бы ролик по смене сезонов, со снегом на земле зимой и летним дождиком..

    • @svaretsky
      @svaretsky 12 днів тому

      Это очень сложно. Пока не мой уровень

    • @atanarihjudex-rex2090
      @atanarihjudex-rex2090 11 днів тому

      @@svaretsky Вы себя сильно недооцениваете)

  • @alisanyaxd
    @alisanyaxd 12 днів тому

    И дата и время сделаны по видео, по отдельности всё хорошо, но если попытаться вывести их сразу то всплыл один нюанс - дни и секунды тикают синхронно.... Только до разных значений.... Забавно выходит, видимо где-то баг

    • @svaretsky
      @svaretsky 12 днів тому

      Есть видео по свежее в рамках создания стратегии в реальном времени.

  • @fesse8869
    @fesse8869 17 днів тому

    Привет! Может быть можешь помочь с решением проблемы? Делал все по видео, но на трех текстурах из четырех при движении все размывается и аж рябит, как будто горячий воздух над асфальтом, только намного сильнее. Не знаешь с чем это может быть связано?

    • @fesse8869
      @fesse8869 17 днів тому

      Нашел, что если убрать из SetMaterialAttributes параметр WorldPositionOffset, то проблема пропадает. Правда так и не понял почему

  • @atanarihjudex-rex2090
    @atanarihjudex-rex2090 22 дні тому

    Спасибо большое за уроки! Но у меня почему-то виджеты интерфейс не хотят видеть совсем. ПринтСкрин и тот не работает после ивентаДатетайм. Уже вторые сутки ищу причину, но без толку. Подключал вместо него ивентТик, выдает всегда значение 1, но точно не существующую дату

    • @svaretsky
      @svaretsky 22 дні тому

      Нужно больше подробностей. Можете обратиться в тг канал со скриншотами

    • @atanarihjudex-rex2090
      @atanarihjudex-rex2090 21 день тому

      Спасибо, обязательно зайду тада. С проблемами справился! Просто не в плэерконтролер вставлял код, а в камеру пешку.)​@@svaretsky

  • @bikon_0
    @bikon_0 24 дні тому

    У меня такая проблема что при запуске проекта ландшафт становится полностью чёрным я перенёс материал из другого проекта

  • @barmaleevmax
    @barmaleevmax 25 днів тому

    А есть способ применить маски к уже готовому ландшафту? Я карту высот вытаскивал из гайи как раз и маски делал, так что по идее все должно подойти. Но это было очень давно, уже переелывал слои на кастомные - руками рисовать, и сейчас вот задался вопросом. И еще было бы круто, чтоб поверх рисовать так же можно было

    • @svaretsky
      @svaretsky 25 днів тому

      Маски применять можно к готовому ландшафту и рисовать после Этого тоже можно

  • @barmaleevmax
    @barmaleevmax 25 днів тому

    дружище, подскажи, как поставить пин на связь между нодами, я чего только не перепробовал в различных сочетаниях клавиш))) причем помню, что как-то ставил сам сто лет назад и вылетело вообще

    • @svaretsky
      @svaretsky 25 днів тому

      Named Reroute Node называется, если я правильно понял вопрос

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 25 днів тому

      @@svaretsky нене, когда ты укладываешь ноды красиво, иногда на нитке между двумя нодами ставишь дополнительную точку и ее можно куда-то подвинуть, из нее еще ниток вытащить несколько штук

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 25 днів тому

      @@svaretsky и еще вопрос возник: когда назначил всем слоям леербленды, то ландшафт автоматически стал весь черный, как бэкграунд слой. Неужели теперь весь ландшафт красить вручную?

    • @svaretsky
      @svaretsky 25 днів тому

      @@barmaleevmax это просто reroute node или двойной клик по нитке

    • @barmaleevmax
      @barmaleevmax 25 днів тому

      @@svaretsky точно! двойной клик, оно, спасибо!

  • @krancore
    @krancore 26 днів тому

    по дефолту анрил выделяет определенный объем кэша, при нехватке он все мылит. для исправления достаточно указать 4000 или 10000. r.Streaming.PoolSize 4000

  • @user-mu3rq8yj9k
    @user-mu3rq8yj9k 28 днів тому

    У меня почему то текстура луны на месте солнца :/

    • @svaretsky
      @svaretsky 28 днів тому

      Проверьте правильность индексов в материале. Где 0, это солнце, а 1 это луна.

  • @alv4322
    @alv4322 29 днів тому

    Приветствую! Хочу уточнить - данный материал поддерживает любое количество слоев? Максимальный CustomisedUV -- 7. Получается, всего 7? А если нужно больше?

    • @svaretsky
      @svaretsky 29 днів тому

      Тогда лучше использовать классический вариант. Либо некоторые слои делать автоматическими и не вешать на кисть. Например слой скалы можно сделать автоматическим в зависимости от угла наклона ландшафта и тем самым освободить один пин на UV.

    • @alv4322
      @alv4322 29 днів тому

      @@svaretsky Тогда потеряется главное преимущество вашего материала - оптимизация. А можно ландшафт разбить на несколько частей, и к каждой применить свой материал? И если да, то обязательно ли делать ровную границу?

    • @svaretsky
      @svaretsky 29 днів тому

      @@alv4322 материал для разных частей ландшафта можно использовать разный. Главное что б на границах был одинаковый слой в обоих материалах ландшафта.

    • @alv4322
      @alv4322 29 днів тому

      @@svaretsky Ландшафт я раскрашиваю с помощью масок, сделанных в Гайе. Должно быть минимум 16 слоев... Т.к. там 3 климатических зоны

    • @svaretsky
      @svaretsky 29 днів тому

      @@alv4322 16 слоев. Это уже не про оптимизацию и явно не для игры. Сложность шейдера будет просто невероятной. Тут только использовать классический Layer Blend. Отличие только в удобстве. Придётся всем настраиваемым параметрам давать уникальные имена для каждого слова.

  • @mrdexter2561
    @mrdexter2561 Місяць тому

    Посмотрел почти все уроки в захлеб начиная с 5.2 версии (пока просто как ознакомительно), я правильно понимаю, что уроки по материалам легко подойдут и для 5.3 и 5.4?

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      В теории должны. Для 5.3 точно (но по моему там и были уроки для 5.3 по материалам, которые осенью делал. Там 2 видео). Насчёт 5.4 точно не знаю. В целом должно подойти, может будут нюансы какие-нибудь. Я данный проект скоро переведу на 5.4.1 и потихоньку буду актуализировать старые уроки.

    • @mrdexter2561
      @mrdexter2561 Місяць тому

      @@svaretsky Очень сильно удивило наличие ру языка на 5.4.1)) А так огромное спасибо за уроки, реально очень полезные

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      @@mrdexter2561 русской локализаций пользоваться не собираюсь. Она весьма кривая, к тому же основная часть обучающих пособий на английском языке.

  • @XD_KORP4K
    @XD_KORP4K Місяць тому

    Спасибо! А вот тут возникает одна небольшая проблема: когда ты бежишь, и отпускаешь кнопку ходьбы ( любую из wasd), то ты останавливаешься, и твоя выносливость не регенится при зажатом шифте, а потом если ты снова нажмешь на ходьбу wasd, то ты сможешь бегать и у тебя не будет тратиться выносливость. Подскажи пожалуйста, как это исправить?

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я уже не помню, как сделана логика в этом видео. Но в целом можно делать проверки. Например на нажатие клавиш повесить переменную логическую, которая будет хранить в себе информацию о нажатии клавиш. Клавишу нажал и переменная с галочкой, клавишу отпустил и переменная без галочки. А затем в логике уменьшения выносливости повесить бранч по этой переменной. Если Галочка есть, значит выносливость уменьшается. Если Галочка не стоит, значит логика не выполняется. Если будет совсем непонятно, то дома могу посмотреть старый проект и в телеграме показать, как сделана у меня логика.

  • @grayfox5843
    @grayfox5843 Місяць тому

    Спасибо за урок! Такой вопрос, а в своих уроках по процедурной генерации ты использовал свои модельки деревьев? Я попробовал деревья из Megascan и поставив штук 20 и fps просто исчез.

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Это были мегасканы

    • @YarGolubev
      @YarGolubev Місяць тому

      Лоды или наниты нужно настроить

  • @true_korbi
    @true_korbi Місяць тому

    А как сохранить и загрузить время из данной системы ? никак не выходит...

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Сейчас выходят новые ролики по стратегии и там чуть современнее система и в будущем я выпущу ролики с системой сохранений

    • @true_korbi
      @true_korbi Місяць тому

      @@svaretsky Но все же, мне интересно разобраться в том, что я делаю не так.... Считываю значение из "My Game State Base" значения Seconds, Minutes, Hours. Задаю это значение переменным внутри Save_Game Для удобства проверяю все Стрингом все пишет корректно. Затуп происходит на моменте, где я пытаюсь взять эти значение и установить ... В лоад так же Сет делаю на эти переменные, то у меня просто рандомит время, то оно просто не меняется .... В лоаде так же проверяю значения переменных уже из Save_Game, в нем время корректно сохраняет...

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      @@true_korbi надо сохранять не эти переменные, а clockwork, всего одну переменную. Она в себе уже содержит и секунды и минуты и часы. И загружать ее же. Должно получиться

    • @true_korbi
      @true_korbi Місяць тому

      @@svaretsky я как раз это сделал пол часа назад но большое спасибо ) Только теперь с датой туплю хвхвхввх) Еще раз спасибо

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      @@true_korbi а в случае с датой все переменные должны обновляться адекватно.

  • @YarGolubev
    @YarGolubev Місяць тому

    Кстати на канале Эпиков выложили эпизод с GDC по Штормгейту в котором рассказывали как делали игру РТС на анриле - тебе может быть интересно

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я посмотрел, я скачивал, смотрел блюпринты. Игра для мобильных устройств, потому там все сделано не так, как мне надо. Да и без бутылки водки там не разберёшься. Все намешано, запутано.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev Місяць тому

      @@svaretsky А не! Ты перепутал Я про Stormgate and SnowPlay: Modernizing RTS on UE5 | GDC 2024 ua-cam.com/video/pMULM4m8cOs/v-deo.html

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      @@YarGolubev а, это я не видел. Действительно.

  • @isdie
    @isdie Місяць тому

    Спасибо за уроки :3

  • @fesse9208
    @fesse9208 Місяць тому

    Уроки прямо огонь для новичка!

  • @thedarksidehorror
    @thedarksidehorror Місяць тому

    На версии 5.4 не получилось вырезать дорогу из сплайна

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я еще не работал с 5.4, потому не знаю что там изменилось

  • @GMTechArt
    @GMTechArt Місяць тому

    Чем Time Dilation не угодил, не понял. Всё сильно бы упростилось.

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я не знал об этой функции и не знаю как она работает. И не знаю, подойдет ли она мне в рамках проекта. У меня кастомное игровое время, соответственно и кастомное управление. А эта функция наверное работает со временем, которое в движке

  • @user-pn3ut7rw6c
    @user-pn3ut7rw6c Місяць тому

    Спасибо большое за видео-урок! Лайк от меня.

  • @svaretsky
    @svaretsky Місяць тому

    Обязательно прочитайте уведомление в описании перед просмотром!

  • @Manuel-nk1bm
    @Manuel-nk1bm Місяць тому

    😌 *Promo SM*

  • @XD_KORP4K
    @XD_KORP4K Місяць тому

    Спасибо большое, но можно задать вопрос: Что делать, если изначально при "ходьбе" без пробела ты всё равно бежишь, но без траты выносливости?

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Если не разобрались, то перейдите в телеграм канал, там в чате задайте вопрос и я когда буду за компьютером, открою свой старый проект и покажу, как у меня логика реализована.

  • @melic-chazaryan2769
    @melic-chazaryan2769 Місяць тому

    Что можете скажете на счет "brashify Autolandscape" стоит брать?

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я могу судить только по обзорам. С виду все красиво. Но очень массивно и сложно. Не знаю, в играх найдётся ли практическое применение. Мне кажется только для синематиков подойдёт.

  • @user-mu3rq8yj9k
    @user-mu3rq8yj9k Місяць тому

    Рекомендую еще поменять размер камеры Чтобы сквозь стены не смотреть

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      А что значит размер камеры?

  • @atanarihjudex-rex2090
    @atanarihjudex-rex2090 Місяць тому

    Тема и подача материала шикарная! Одно замечание только! Мало, надо ещё! Когда ждать продолжения? Не хочется на другие каналы переходить вовсе! Только Ваш контент хочется смотреть!

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Очень приятно. Сейчас приступил к системе строительства. Есть заминки из-за отсутствия 3D моделей. Но скоро будут продолжения.

    • @atanarihjudex-rex2090
      @atanarihjudex-rex2090 Місяць тому

      Ура, ждём!)

  • @melic-chazaryan2769
    @melic-chazaryan2769 Місяць тому

    Не подскажете, рендерится ли вот сцена с rvt текстурами или работает rvt в синематике?.

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Насчёт синематика подсказать ничего не могу

  • @user-po7bo7ur5s
    @user-po7bo7ur5s Місяць тому

    Вот это круто! Надо сделать. Автору спасибо.

  • @cotter1350
    @cotter1350 Місяць тому

    не совсем понятно. я делаю всё с нуля, а у вас уже очень много внесено в ивент граф и аним граф. у меня всё выглядит по другому. из - за этого очень тяжело разобраться что и куда нужно подключать.. например в том же аним графе у меня к аутпут поз подключены только крауч и локомошн. я просто не понимаю как сюда внести ещё и хед оффсет

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Для этого нужно смотреть более старые видео по дате публикации. Все делается обычно в рамках одного проекта.

  • @atanarihjudex-rex2090
    @atanarihjudex-rex2090 Місяць тому

    А что делать на 4й версии, тут некста ещё нету((

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Можно не использовать. Его целесообразно использовать, когда выдает ошибку о пустой переменной, хотя вся логика для ее заполнения имеется и она правильная (проверяется на евент тик). На 4й наверное в таком случае можно обычный delay использовать на десятую секунды

    • @atanarihjudex-rex2090
      @atanarihjudex-rex2090 Місяць тому

      @@svaretsky Спасибо большое! теперь всё работает!

  • @YarGolubev
    @YarGolubev Місяць тому

    на самом деле полезный ролик другое дело что его бы обозвать как то подругому) создание механизма НАСТРОЕК ГРАФИКИ для качества текстур)))

  • @threeworlds4114
    @threeworlds4114 Місяць тому

    Спасибо, хорошая тема. Мне очень нравилось когда в играх у НПЦ был некий разпорядок дня. Даже таже Готика все части, Скайрим и т.д. В своей игре хочу реализовать такое же и давно подыскивал и создавал оптимальный способ как привязать логику НПЦ к времени. Твой урок очень полезен.

  • @goldengintv6005
    @goldengintv6005 Місяць тому

    И снова Автору привет! Я уже говорил, что ролики крутые? Лайк поставил... Но, я опять немного подушню...Простите. В Макросе есть ошибка. И это даже видно на демонстрации. В двух словах: Break vector > Make vector - Крутая штука, но нифига не работает. Т.к. если ты не подключаешь ось Z это просто означает, что она равна нолю. Как следствие, если начальное положение будет выше или ниже 0 - то в первом кадре движения будет явное подергивание, когда камеру "спускает/поднимает" до этого значения. Такие дела. Как исправить? Подключаем туда текущее из "get actor transform". P.S. Я понимаю, что это все уже могло быть исправлено в будущих роликах. Но я пишу это пока не забыл и исключительно с целью помочь как автору, так и другим проходящим эти уроки. Никого не хочу задевать, обижать и доставать. Мир всем! А ролики крутые =)

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Привет. Очень полезный комментарий. Потому что я даже не знал такого нюанса. Я наблюдал этот баг, но не придавал ему значения, потому что не бесил и думал, что в будущем как-то само исправится. Потому что логика всего постоянно либо меняется, либо пишется с нуля новая.

  • @goldengintv6005
    @goldengintv6005 Місяць тому

    Крутые уроки! Спасибо большое! Но дам небольшое уточнение: На 12:15 ты рассказываешь о том, что надо всегда подключать "Return" в функции. Но это скорее для порядка... И простоты отладки в некоторых случаях. Может еще для чего, не знаю. Но на самом деле, в данном примере, если ты ничего не подключишь на False функция автоматически прервётся и продолжится выполнение дальше (точно так же, как если-бы там был подключен Return)

    • @svaretsky
      @svaretsky Місяць тому

      Я сказал об этом, потому что несколько раз сталкивался с проблемой, что логика заканчивалась и цепь обрывалась, не доходя до следующих узлов. Потому и решил, что лучше выработать такую привычку. Плохого от этого ничего не будет, а вот пару багов можно будет предотвратить.

  • @GiveGood
    @GiveGood 2 місяці тому

    Привет. Не получается найти ноду на моменте 15:10 (нода виджета). Подскажи пожалуйста, как именно она называется и где её найти? (в begin всё подключил)

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Она появится только после того, как создадите ссылку на виджет в виде переменной.

    • @GiveGood
      @GiveGood 2 місяці тому

      @@svaretsky Спасибо большое))

  • @alexanderwagner8199
    @alexanderwagner8199 2 місяці тому

    У меня между слоями, когда рисую, появляется засвеченная граница. Может есть какие-то предположения, почему это может быть? P.S.: проблема решилась.. уже вторая проблема, над которой долго сижу, а как пишу сюда с вопросом, так тут же ее решаю, к тому же очень простым способом... 🤦‍♂😅хз как это работает))

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Это очень круто, на самом деле. Сам часто ловлю подобные моменты. Но на границу между слоями так же влияет фоновый слой, который background. Я его делал просто чёрным матовым. Но если его менять, то будет и меняться граница слоев.

    • @alexanderwagner8199
      @alexanderwagner8199 2 місяці тому

      @@svaretsky у меня тоже черный матовый. я за уроком повторял. пока ничего не понимаю, но может найду базовую информацию на эту тему и пойму. У меня там дело в освещении, с ним какая-то ерунда творилась, но сейчас уже вроде нормально. Граница исчезла.)

  • @bnbogdan
    @bnbogdan 2 місяці тому

    про нанит будет урок в этой сцене?) как настроить и какие моменты нужно учесть по моделям ? :)

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      А что конкретно?) у нанитов не так много настроек. Включение и настройка количества треугольников.

    • @bnbogdan
      @bnbogdan 2 місяці тому

      какая геометрия например нужна именно для нанитов и как лучше оптимизировать для нанитов. в таком плане вопрос.

  • @user-tf2yh2zk8l
    @user-tf2yh2zk8l 2 місяці тому

    Попробовал сделать ландшафт (версия UE 5.2) по вашей технике, все получилось, все классно. Открыл этот же проект в версии 5.4 и, при движении камеры появилось мелкое зерно в текстурах. В игровом режиме то же самое. Отсюда вопрос: - "Где можно исправить?"

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Пока не могу ответить, потому что у меня нет 5.4 в связи с отсутствием релиза.

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 2 місяці тому

    добавитить бы небольшой рандомизатор в фонарики - что бы они зажигались не одноременно.

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      В будущем у меня будут факела и я хочу, чтобы NPC их зажигали.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 2 місяці тому

      @@svaretsky в РТС? Это ты что аналог Кнайтс энд мерченарез планируешь?

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      @@YarGolubev не знаю, не играл) я хочу пока попробовать сделать не военную стратегию. Так сказать симулятор поселения. Если получится, то можно будет двигаться дальше.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 2 місяці тому

      @@svaretsky ua-cam.com/video/aVzZ7e9fmZ8/v-deo.html Да это гибрид симулятора поселений и военного)

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      @@YarGolubev интересно, что все это в игре 1998 года) но да, я много чего хочу сделать, получается, что есть в той игре.

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 2 місяці тому

    На самом деле полезно - )))

  • @GMTechArt
    @GMTechArt 2 місяці тому

    Попробую угадать - луна всегда будет полной как в оригинале откуда ты информацию позаимствовал. Или осилишь это реализовать?

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Реализовать что? Убивающую и возрастающую? Я не буду делать рассинхрон между луной и солнцем. Может отдельно потом сделаю видео по кастомизации луны, чтобы использовать в других проектах, например RPG в открытом мире. В рамках этого проекта можно просто скачать несколько текстур луны и рандомно менять текстуру в дневное время суток

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Хотя можно будет сделать это и с одной текстурой через материал

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Я не думал над этим. Но попробую что-нибудь сделать.

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      В целом, уже много было сообщений о том, что одинаковая луна стабильно каждую ночь это не круто и просили ещё солнечное затмение. Поэтому попробую осилить. Это хороший вызов, мне нравится. Уже хочется самому попробовать.

    • @GMTechArt
      @GMTechArt 2 місяці тому

      @@svaretsky если луна всегда напротив солнца а между ними земля её по идее вообще не должно быть видно, разве что должна звёзды загораживать. Хотя наверно можно заморочиться и сделать более правильно. Сделать полноценную луну с учётом её реального положения с привязкой к дате.

  • @user-pn3ut7rw6c
    @user-pn3ut7rw6c 2 місяці тому

    Молодец! Выглядит круто! Лайк от меня.

  • @WeCrazyElectric
    @WeCrazyElectric 2 місяці тому

    Привет, 3 дня уже ищу инфу, но ничего нет похожего, вообще. У меня рандомно генерируемая локация, там кривой лесной рельеф, и мне нужно, чтобы под объектом, который спавнится где-то на карте выравнивался ландскейп, в определенном радиусе этого объекта. В анриале есть плагин для создания озер, рек и тд сплайнами, и вот там при перетаскивании озера или реки на ландскейп он подгоняется под габариты озера, под его высоту. Так вот мне также нужно сделать, но как... Я ничего не могу нигде найти, все обыскал, по каждой ссылке прошелся, ничего нет. Памагитиктонибудь...

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Сейчас сходу не могу конкретно сказать, что надо делать. Но знаю наверняка, что можно сделать, чтобы под процедурными объектами выравнивался ландшафт. Тут надо подключать дополнительный плагин, который идёт в комплекте с UE. Какой именно не помню. Если вспомню, найду, то скину ссылку на материал.

  • @user-pn3ut7rw6c
    @user-pn3ut7rw6c 2 місяці тому

    Молодец! Держи лайк от меня.

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 2 місяці тому

    Хотя если честно я удивлен таким уроком) Для РТС обычно с днем/ночью никто не работает))) Такое обычно для РПГ полезно . Обычно по таймеру по тригеру переключают в РТС Все же в РТС смотрим сверху вниз В ВК3 просто переключается день/ночь каждые 5 минут. Лишь в Еarth2150 была полная симуляция погоды.

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Да, я тоже хотел сделать все по простому и даже сделал. Максимально аркадная смена суток. Но затем я захотел, чтобы у меня были видео по более продвинутой системе, чтобы потом мог применить быстро в других проектах. А уж как все это видоизменится в формате RTS в будущем и приживется ли вообще - узнаем позже)

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 2 місяці тому

      @@svaretsky Перфекционизм - он такой)

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 2 місяці тому

    Луна есть :) Луны нет) - есть второе солнце) Ох уж эта задача 3х тел Ну да ладно - дождемся следующего урока))) И было бы интересна модель рассинхронизации луны и солнца с возможностью создания затмений)))

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Такой вариант создаст черные неиграбельные ночи, когда и луна и солнце не будут на небе. Поэтому применил такую аркадную условность, что на небе есть либо луна, либо солнце, чтобы уровень был освещен всегда.

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      В ТГ канале есть видео, как сейчас выглядит луна.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 2 місяці тому

      ​@@svaretsky Просто обычно для проектов где освещение обязано быть ВСЕ тупо лепят НЕВИДИМЫЙ 3й источник света вертикально сверху над сценой. И отключают отображение в игре/редакторе. Он работает с одной точки на 1/10 от света солнца и этого обычно достаточно. И мучится со вторым источником света не нужно

  • @YarGolubev
    @YarGolubev 2 місяці тому

    Что бы снизить нагрузку на ВК можно размер экрана с проектом уменьшить

    • @svaretsky
      @svaretsky 2 місяці тому

      Мне кажется тут имеется определенная проблема, потому что раньше все было ОК. Надо найти в чем дело и устранить.

    • @YarGolubev
      @YarGolubev 2 місяці тому

      @@svaretsky Проверь паразитные нагрузки Вроде еще одного открытого проекта в Анриле или там не закрытой игры :) Которая в диспетчере задач осталась