[RU] Friday Facts
Вставка
- Опубліковано 29 вер 2024
- #factorio #факторио #FCTOstin
Ссылка на Обновление 414:
www.factorio.c...
-----------------------------------------------------------------------------------
🟠Factorio-Username: OstinFCT
🎮Steam - Steamcommunity.com/id/Return_to_sender/
👾Boosty - boosty.to/ostinfct/donate
👾Patreon - patreon.com/user?u=105745699
💙 Все чертежи с видео находятся тут - t.me/FCTostin
Серию подкастов по "Пятничные Обновления" лучше всего слушать через плейлист:
• [Подкаст] Факторио - П...
Серия роликов по "Механизмам" в Факторио:
• [Механизмы] Рубрика по...
-----------------------------------------------------------------------------------
🟠Тайм-коды видео:
(появяться чутка позже)
-----------------------------------------------------------------------------------
Factorio - это игра, в которой вы строите фабрики и поддерживаете их работу.
Вы будете добывать ресурсы, исследовать новые технологии, создавать инфраструктуру, автоматизировать производство и сражаться с врагами.
На начальном этапе игры Вы будете вручную рубить деревья, добывать руду и создавать простые манипуляторы и транспортные конвейеры, но через некоторое время Вы, наконец, сможете подняться до энергетической индустрии с огромными солнечными фермами, перегонкой и переработкой нефти, построить роботов и развернуть логистическую сеть, настроенную для Ваших потребностей в ресурсах.
Но жесткая эксплуатация ресурсов планеты не останется без внимания местных жителей, так что вам придется быть готовым постоять за себя и свою механическую империю.
Объедините силы с другими игроками в Сетевой игре, вместе создавайте огромные фабрики и распределяйте задачи между своими друзьями.
Добавляйте модификации на любой вкус, от мельчайших улучшений до полного изменения игры. Поддержка модов Factorio позволяет создавать новый контент с интересными или необычными особенностями.
Основным режимом игры является песочница, однако для любителей справляться с интересными и сложными задачами присутствует Набор сценариев, доступных как бесплатное DLC.
А если существующие карты и сценарии наскучили, вы можете создавать свои с помощью внутриигрового Редактора Карт. Расставляйте объекты, врагов, настраивайте местность и добавляйте свои скрипты чтобы разнообразить геймплей.
Сама механика протухания - ок, не имею ничего против. Ново, интересно.
Но факторка - это игра не на скорость. Это постоянные: "Всё круто, но переделывай".
Для того, чтобы сортировать испорченные продукты,- нужно будет 100% заморачиваться с "логикой". Что возможно лишь крайне малому числу игроков. Насильно насаживать игроков в использование логики - это неправильно. Каждый играет как хочет. Кто-то хочет "превозмогать", а кому-то достаточно после тяжёлого раб.дня заниматься ничегонеделаньем, с ленцой.
Я за то, чтобы "протухание" доходило до 1-10%, чтобы "протухшие" продукты всё равно можно было использовать в цепочке производства, пусть с наименьшим выхлопом.
Так даже с протуханием не становится игрой на скорость - неспешно проектируешь схему которая небольшие батчи доставляет + очистка тухлятинки и потом всё работает
@@attashemk8985 Сортировка - это уже элемент логики. Понятно, что те, кто наиграл в факторку 100+ часов с этим справится. Как и с просчётом коофициентов.
Моды - наше всё.
Тут в другом загвоздка. Нужно будет уметь проектировать цех на включние/отключение - а не так, чтобы он круглосуточно молотил продукт впустую (+ к загрязнению как минимум). Ибо как правильно заметили в ролике, могут быть перебои в поставке ресурсов.
Утрирую, пришёл запрос на 100 единиц продукта, цех включился. Запрос удовлетворён - отключился. Минус такого подхода, отсутствие буфферного склада.
Механика брака никак не заставляет играть на скорость. Спокойно строишь, если что-то испортилось, то ты не проиграл, просто в мусорку отправишь брак, а завод спокойно оптимизируешь чтобы не портилось. Это гораздо более лайтовая механика, чем например кусаки, которые реально снесут тебе всю базу, если ничего не делаешь. И это не выглядит сложнее чем нефтянка или ядерное топливо. Хз зачем тут логика. Брак можно убрать через банальный фильтр на манипуляторе или разделителе.
Про то что каждый играет как хочет слышать максимально странно. По такой логике надо вообще все правила убрать. Убираем кусок, открываем все исследования, делаем бесконечные ресурсы... Для таких людей есть песочница.
а мне кажется, что сама проблема протухания разнообразит паттерны проектирования, подчинив их условиям окружения.
Сама идея того, что не надо производить постоянно, что нужно рассчитывать всё, чтобы не было много лишнего или слабых звеньев - это круто. В известной факторке перепроизводство и несбалансированность никак не наказываются, кроме того времени и ресов, которое строитель потратил на излишние мощности. Теперь же технический долг(термин) будет постоянно капать на мозг инженера множеством гнили
Эта механика не заставляет ТЕБЯ работать быстрее, она заставляет твой завод работать быстрее, то есть, побуждает более тщательно проектировать свои постройки
На самом деле если перед тобой стоит задача сделать всё компактно и быстро - то это круто, есть над чем подумать, где поставить ленты, краны, где сделать идеальные тайминги у заводов, чтобы одних не было больше других, и где-то появлялось застрявание предметов на долгое время. Но конечный продукт не должен тухнуть. Пусть добавят морозилку или вообще уберут порчение у колб финальных.
Фактория это игра про решение логистических задач и в ванилле единственная логистическая задача это доставка грузов из точки А в точку Б, не вижу ничего плохого в том, что если в эту задачу ещё и время добавят, разнообразие же, да и протухание не заставляет нас как игроков куда-то торопиться, спешить должны наши дроны, ракеты и другая автоматизация
Чувствую, скоро самым популярным модом будет холодильник
Римка + факторка = дайте две)
@@research.m увы факторка не распологает к военным преступлениям, во всяком случае без модов
Механика порчи звучит крайне круто, это именно то, что конкретно мне не хватало в игре, некоторой механики которая заставляла вставлять в расчёты время производства и транспортировки продукции. Я понимаю, почему это многим не понравилось, но как мне кажется, что тут скорее встаёт чисто человеческий фактор отрицания новых слоёв сложности, ведь придётся решать новые проблемы не совсем привычным способом. Но лично меня это устраивает, тк вся игра про то что нужно развивать мышление решая проблемы различных факторов производства. И когда на большую часть проблем у меня уже есть опыт решения, проблемы со ограничением времени для меня звучит как новый вызов.
Ну с этой точки зрения да, ибо сколько уже лет игре, и щас даже банально не хочется что то новое делать, ибо самые лучшие чертежи уже давно придумали (это я про 12 маяков). А тут будет мало того что новое, так еще и в плане сетапа и вариации тактики я уже могу придумать больше, чем с скрапом и Фурголой. Тут ты прав.
Дайте нам холодильники! Сундук-холодильник, вагон-холодильник, в идеале какой-то сверх дорогой в крафте конвейер-холодильник
Не сказал бы что прямо все на форуме не довольны. Есть много вопросов, которые и мне интересны,например про порчу в манипуляторе или внутри асемблера, как это будет реализовано
Еще не ясно как предметы с разной свежестью будут стакатся
@@user-gai2g9neug2nb-tc4gb да наверно также как стены/турели.
@@user-gai2g9neug2nb-tc4gb Так как это та же механика "повреждения", то стакаются в % соотношении. Условно если взять два "повреждённых" предмета с 25% и с 75%, то в рюкзаке займут 1 ячейку как два предмета с "повреждением" в 50%.
@@casper608 нюанс в том, что эти предметы портятся в реальном времени. А что если он испортится находясь в манипуляторе? Ты его взял, но переложить в завод не можешь, потому что он просрочку не принимает. Но просрочка из манипулятора никуда не исчезнет, завод остановится, нужно будет руками чинить.
Вероятно в манипуляторе предмет не будет портиться, но тут появляется риск абуза.
@@tarasg7122 как минимум можно закостылить, чтобы предмет сперва портился на время перекладывания, а потом, если он не стух на 100%, уже брался манипулятором.
Я коплю банки, чтобы потом "рашить" технологии. А как копить колбы, если они портятся?
Я не хочу спешить исследовать технологии, я хочу накопить, а потом открыть все, что могу.
Сколько в dlc будет планет? 3? 4?
Порча норм, потому что это не просто рескин(новый ресурс, новый рецепт, новый результат) того что мы делали ранее, а механ стимулирующий к поиску новых решений в логистике и принципах построения производства.
Качество и порча -- огонь.
Я бы с удовольствием попробовал эту механику, не разделяю общего горения.
Лично я считаю, что механика порчи неплоха, но жаль что её нельзя отложить. На месте разработчиков бы добавил холодильник или антибиотик, последнее прям подходит под тему планеты. Первый бы замедлял протухвние, а второй - откладывал на определённое время. Для баланса сделал резист - то есть, после нескольких раз, антибиотик переставал бы работать. И добавил бы возможность прокачуи через технологии.
Хорошая идея для дальнейших модов
Учитывая механику порчи очень просится такая постройка как холодильник/холодильный склад 😁
Ракеты в космос можешь запускать, а холодильник изобрести не можем 🤓
Или какие-то удобрения. Или мб выводить идеальный ген как в Расте)
Холодильник убьет весь смысл этот механики
@@tarasg7122 Не совсем. ресурсы всё ещё портятся по пути к нему и по пути от холодильника до места использования, + холодос не останавливает порчу, а только тормозит. Так что вполне здравая задумка
ага, а также - холодильный вагон и холодильный конвейер 🙂
Я не понимаю негодование людей по поводу порчености предметов, не надо никуда торопиться, ваша задача оптимизировать время предмета на ленте, сделать как можно кароче, а порченный продукт это аналог отработоного топлива, условно у вас самая короткая шина на ней стоят в линию разделители с фильтром порчи выводим порчу на крайнюю левую ленту которая идет в обратном направлении и там завод по переработке
1) Сельское хозяйство как раз принципиально децентрализовано, вдвое повысив плотность крестьян ты не получишь вдвое больше зерна, и производство основанное на сельском хозяйстве тоже должно быть децентрализовано. Спроектировал "модуль" превращающий фрукты сразу в колбы, поставил штук пять модулей около фермы и производишь колбы на месте. Это можно легко расширять, это не игра на время, это как раз продолжение идеи децентрализации, так и надо, так и хорошо. Это новый принцип строительства в факторке.
2) Опять таки, тебя никто не торопит в твоей игре, скорее намекает на то, как именно эффективнее, и это хорошо, ради этого и создаются новые планеты, на них и должны быть разные принципы как именно надо развиваться.
На мой взгляд, аргументы притянуты за уши.
Зная о порче, ты сразу будешь строить производство так, чтобы её фильтровать - не будет никакой "гонки", неспешность никуда не денется. Просто ещё один инженерный челлендж.
Сейчас уже отработаны темплейты для самых разных транспортных шин, и их использование не требует творчества и разработки. А новая механика заставит переработать эти сложившиеся схемы, заставит игроков изобретать по настоящему, а не просто пересчитать производства через Хелмод. Да, убирать гниль с шины - это гемор, но с другой стороны - это интересная инженерная задача. Тем более что геморные механики были и в ванили, та же нефтянка, которую надо балансить.
Таймаут гниения тоже внесёт разнообразие в проектирование. Ведь заявлено, что разные предметы будут иметь разные скорости протухания, а значит выгоднее всего транспортировать полуфабрикаты в наиболее устойчивых формах. Это примерно то же самое, что и наращивание сложности: выгоднее перевозить конструкции малой плотности, чем их компоненты. Всё это легко балансится и будет баланситься разрабами.
В самом крайнем случае, если механика будет слишком унылой (имхо маловероятно), можно будет ввести рецепт "сортировки", когда например сборщик берёт N единиц предметов с разной степенью тухлости, и делает из них A предметов 100% свежих и B гнили, при условии что А/B будет равно среднему проценту тухлости N за вычетом потерь на переработку. Так вы получите предметы качества 100% ценой потери количества, усложнения схемы и увеличения общего времени производства. Опять-таки, интересная инженерная проблема.
Так протухать будет чаще не на начальном этапе, а ближе к финалу (колба). Как это исправить, если предмет протух на финальной ленте, в лапах манипулятора или в сборочном автомате либо лабе? Если с ленты ещё можно через фильтрацию забрать, то в двух других случаях только вручную. А факторио, это игра про автоматизацию, а не ручной рабский труд.
@@casper608 это технические вопросы, которые должны решить разрабы на этапе разработки. Я ещё понимаю, если игра выйдет с косяками, но пока релиза не было панику надо отставить.
Протухать в манипуляторе/сборщике предмет не должен, абуз через манипуляторы легко пресечь на моменте передачи между ними.
А вот протухшее в подаче надо убирать, и это просто новый вызов нашему техническому гению, не более. Разработали ведь систему балансировщиков для шин? Вот и сборщик мусора разработаем. Интересно же.
@@emilio88regis Да никто не паникует. А вот такого жаркого обсуждения сабжа я давненько не встречал. Что не может не радовать.
по факту обновление такое же крутое как и качество, и лучшее что могло случиться с факторио
а ты не инженер а нубас
Думаю это будет примерно так есть условно 2 ресурса из которых делаются колбы, учитывая что разработчик сказал что время порчи или протухания будет разным для каждого ресурса, можно предположить что это будет работать как-то так:
Ресурс А, срок годности 30 минут, испорченность 20% (годен ещё 24 минуты).
Ресурс Б, срок годности 10 минут, испорченность 50% (годен ещё 5 минут).
На выходе мы получаем условную колбу с сроком годности 60 минут и испорченностью 50% (годен ещё 30 минут).
По итогу каждый раз смешивая или перерабатывая ресурсы мы получаем ресурс хоть и с большей испорченностью, но с фактически большим сроком годности.
И хотя мне лично не нравится игра на скорость, но ничего критичного я в этом не вижу если будет возможность снижать скорость порчи, или увеличивать срок годности.
_Нееееет они опять сломали мои ситиблоки я не могу делать буферы мне придётся играть по-другому аааа эаэаэаэаэаэаэ хнык плак_
Единственный минус механики протухания - белая полоса под предметом. Она выглядит уродливо и не выражает никакой полезности. Полоса бело-серая, и быстрым взглядом понять что-как - проблематично. Тем более бесполезной она будет на конвейерах - отображение на конвейере сделано таким образом, что половина предмета перекрывается предыдущим, в том числе перекрывается и полоса, на плотном потоке будет видна только половина полосы, не важно насколько полоса полна. Ну и само по себе движение на конвейере не скажется положительным образом на заметность полосы.
Всё, на что надеюсь - возможность отключить эту полосу, или хотя бы на то, что её отображение всё-таки поменяют
Охти, а чего вы так распереживались с механикой протухания?
У каждого овоща свой срок жизни? Значит эти сроки прописаны в конфигах предметов.
В первый же день после выхода такой механики выйдет мод, который ее отменит - выкрутив сроки жизни до предела. Т.е. протухать товары будут, но, например, за 100 лет реального времени - вам этого хватит =)
да ладно. прикольная тема. почему бы и нет. нужно просто посмотреть на таймеры. пока звучит очень даже неплохо
Представляю как ты сделал производство и шину. Вот будет картина когда на шине будут сотни едениц ресурса, и все они испортились😂
А как по мне идея просто шикарная, прекрасный способ использовать немного логики. Но с транспортировкой и правда немного загнули, добавили бы новых технологий по типу холодильников/вагонов-холодильников или вообще какую-то турель с жидким азотом которая бы разбрызгивала его на "продукты" на конвейере таким образом замораживая таймер - вот вам и механика новая и интересная, новый ресурс в виде жидкого азота и оружие новое. Как по мне просто шикарная идея
Вот вам новая идея для оружия: турель, стреляющая испорченными продуктами - чтобы закидывать кусак тухлыми яйцами! 😆
Наоборот хорошую вещь добавляют, некий челлендж появляется, а если хотите почиллить то ванила ваш ждёт
Прикольно звучит, это добавит разнообразие в постройку заводов
Насколько я понял эти портящиемя ресурсы можно будет получать бесконечно и не сильно сложно (выращивать и собирать деревья), поэтому не должно возникнуть каких-то проблем.
Вот если бы у нефти или железа был срок годности, тогда было бы плохо.
Тут же челлендж не в том, чтобы добраться до источника ресурсов и построить к нему логистику, а простроить наиболее эффективную в плане скорости штуку. Будет интересно
столько воды в каждом ролике....
Механика которая есть сейчас скорее вызывает бешенство.
Было бы куда логичнее использовать механику качества которая уже есть в игре, хочешь лучше качество спеши, не хочешь, ну и пусть.
Да и потухшие предметы это бред полный, пусть они будет испорченные но не трансформируются, ну а фрукты пусть лучше пропадают оставляя след на почве
В целом ввглядит как попытка переосмысления и доработка SE. Сразу вспомнил витамеланж + мод биоиндустрия плюс минус что то похожее
Всего лишь придется строить схемы с дефицитом скоропортящихся ингридиентов и буферизацией непортящихся.
Народ, если в игре при создании мира можно настроить стоимость рецептов и тд, то не уж то нельзя будет настроить и порчу с качеством? Я думаю что всё дадут настроить под себя, такая уж это игра. Наконец-то что-то новое
У фичи с прочностью есть один неприятный побочный эффект. 10 предметов с разной степень покоцаности занимают 10 отдельных слотов инвентаря. Если с порчей будет так же, то получится, что на этой планете НИЧЕГО невозможно будет делать вручную. Даже просто разобрать кусок конвейера со всем содержимым или перенести пару стаков ресурсов с места на место.
Так 10 слотов это ни о чем :) Еще со старта 80 слотов дают. Ну и для хранения таких вещей явно будет придумана какая-то особая механика, ведь в инвентаре они будут продолжать портиться и превращаться в другой предмет.
@@tarasg7122 Так 10 - это для примера. Смысл в том, что такие объекты становятся "как бы уникальными", и для них перестаёт работать объединение в стаки.
@@maxpsyh3389 в игре уже есть поломанные стены и туррели, никакой катастрофы, они спокойно стакаются
Разработчики сказали что предметы с разной степенью свежести будут стакаться и итоговая свежесть будет вычислятся средним арифметическим
Чья то жёпа испортилась ахахахаха) автоматизация и синхронизация, рациональное использование ресурсов) по мне огонь
ставишь в конце шины разделитель с фильтром на гниль и все. дешево и неэффективно зато просто.
ну разнообразие геймплея, интересно же... да и автоматизация спешки)
Эта Версия должна быть легче чем SE, так что должно быть норм
Слова "Лаврико"
Вообще супер. Именно таких механик факторио не хватает. Тут и челлендж, и совершенно новые архитектурные решения. Больше всего меня в факторио бесит, что любая игра сводится к одинаковым ситиблокам, у которых меняются только рецепты. Сельское хозяйство потребует совсем других подходов.
А автор меня удивил, по его логике получается надо и кусак убрать, а то мешают неспешно играть.
И не пойму в чем проблема с браком. Да, надо будет заморачиваться и в этом весь кайф. Я бы поставил эту механику рядом с нефтянкой и ядерным топливом.
Еще интересно, что в модах с такой механикой придумают еще больше классных штук
Так те, кто хочет превозмогать и так выкрутят ползунки на максимум. Речь сейчас о ванилке, т.е. том режиме сложности, который подойдёт подавляющему числу игроков.
Эта механика давно существуют, просто назвали по другому, да таймер прикрутили. Притом, что это уже давно используется в SE ("ломаются" дроны).
@@casper608 с таким же успехом скажу что те кто не хочет превозмогать выкрутят ползунки на минимум или будут играть в песочнице :)
Непонятно откуда взялось мнение, что ванила подойдет подавляющему большинству.
Не, ломающиеся дроны это вообще другое и как раз эта механика бесит. Никакого нового геймплея она не добаавляет. Нужно тупо много ботов производить, на замену сломавшимся.
@@tarasg7122 А вот если добавят возможность отключать данную механику при генерации карты - будет просто супер.
"Нужно тупо много ботов производить, на замену сломавшимся." - Нужно будет просто больше органики производить на замену "протухшей".
@@casper608 Нет, большое количество органики лишь увеличит количество брака. 1млн органики протухнет также быстро как 1 штука. Здесь нужно именно цепочку производства оптимизировать. Ты уже не сможешь возить их на поездах через пол карты и хранить миллионами на складах. Надо сразу собрать, переработать, использовать.
Ну разнылся, думаю можно будет отключить гниение вот и все
Через моды 100%
Непонятно только зачем. Без гниения это будет максимально унылая механика, которая от других рецептов отличается только названием и иконкой.
Я не в курсе, почему все говорят "пятничное обновление"?? В смысле каждую пятницу разрабы про грядущее обновление говорят или что?
Абсолютно в дырочку)
Еженедельный блог
Именно так. Не само обновление, а блог выходит каждую пятницу.
Вечно тебе все не нравитсяXD
Блин, ох уж эти игорьки... Всё им не то, всё им не так. Не нравится, не покупай!
Мне понравилась система порчи, такого ещё не было, это не копирка. Да это ограничивает глобальность и холодоса -пожирателя энергии нехватает.. К тому же это дополнение, это раздолье для странных, немного противоречивых идей, и эта механика ика выглядит как что то свежее.
Холодос убьет механику под ноль. По сути это будет просто склад.
@@tarasg7122, всё можно заболансить. Пусть хавает и стоит как центрифуга или реактор и было б нормально. Но я не жалуюсь на его отсутствие.
@@TED_00 дело ведь не в балансе, а в интересе. Высокая стоимость просто увеличивает количество рутинных действий. Один раз научился реактор строить, дальше просто копипастишь. Скучно.
Балансить нужно время протухания, а холодильник ее просто отменяет.
Вот если бы холодильник замедлял порчу, было бы прикольнее. Еще можно добавить механику размораживания. Т.е. ресурс выехал из холодильника, но особо не портится пока не растает.
Ненавижу таймер в играх.
А когда эта глеба будет то?
трешня ууу
Думаю вполне возможно, либо официально добавят какой то хитрый холодильник, либо отдельную настройку на порчу.
мне кажется разрабам лучше добавить типа "контейнера для заморозки", аля бочек для жидкости, что бы и игровой процесс разнообразить, и не создавать лишинй гемор с этим вот "сроком годности".
10:40 не понял про какое удобрение речь идёт, но если ты про питательные вещества (nutrients), то говорили, что это топливо для биокамеры
Я считаю, что разрабы должны как скомбинировать механику порчи с новой логикой, чтобы, например, если продукт А сильно испортился, то направить его на одно производство, а если нет - то на другое. Иначе я вообще не представляю как продвинутые базы на Глебе будут работать
Мне кажется они с одинаковой скоростью портятся, поэтому на конвейерной ленте будут одинаковые по порче ресурсы идти
Прикольный голос ;)
Спасибо что делаешь такие видео ;)
Можно сделать систему добычи порчи
Откуда добывать? Если по аналогии с углем, то это скучно, ибо ничего нового.
Систему наведения порчи - навести порчу на кусак 😆
@@dimonkrevedko4225 накормить их тухлятиной)
Нужны вагоны рефрижераторы
Какой треш. Я не против, если бы это было отдельным дополнением, которое можно отключить
Так это и есть DLC. Просто очень глобальный и за деньги.
Ну это уже из Empyrion. Я не против =) Еще бы фракций добавили и животных, чтобы прямо вообще живой была планета.
Хотя сборщики я бы уже переделал по стилю, слишком уже выделяются, устарели. Сделал бы еще один супер-сборщик, который работает как крафт в руках, сам создает цепочку промежуточных, берет нужные ресурсы и производит финальный продукт. Для баланса можно сделать поздней технологией, жрущую энергию и требующий спец блоков как в том же AE2 в майнкрафте.
По поводу сборщиков идея, передайте разрабам: внешний вид сборщика зависит от биома/тайла, где он стоит.
Т.е. стоит в пустыне - покрыт пылью, стоит на снегу - обляпан снегом, стоит на болоте - зарос водорослями и т.д.
@@dimonkrevedko4225 Напиши тему на форуме, там есть раздел предложений. Обычный гугл перевод нормально работает.
Вообще тема супер, атмосферненько.
теперь в ванилке будет пианодон
Не. До Pyanadon-овской наркомании тут ещё далеко.
Ну ящики холодильники точно должны быть. Просто будут жрать много энергии, чтобы хранение не было бесплатным
Если они добавят ящик-холодильник, который останавливает порчу. Это уже половину недовольства убрало бы
И по сути убьёт суть новой механики. Смысл тогда вообще в ней?
@@emilio88regis Ну да, по фактам. Можно, конечно, придумать что-то по типу того, что каждый ящик может содержать только один тип портящегося предмета, чтобы сделать менеджмент хранилища. Где основная нагрузка на порчу будет между переходами по ящикам, но мне кажется, что этот костыль всё же хуже, чем просто убрать порчу