видео - кайф. Было бы прикольно увидеть шортсы про UV, на темы не для полного видео. В видео, где обозреваешь работы попыщыков, ты говорил про ошибки при развёртке, но спешно, не особо понятно, думаю такие шортсы бы зашли.
Ого, растешь! Давно не посещал твой канал ибо пришел уже к методу самообучения. Тем не менее, твое видео вновь смогло меня удивить и чему то научить. Как и говорил ранее, один из самых полезных каналов по теме. Спасибо за столь информативный контент.
Привет, Друг! Идея для видео: рассказать про свой тернистый путь, показать первые и последующие работы, что тебе нравиться в профессии , что нет, общих и частных советов новичкам и не только (хотя ты и так этим делишься). В общем что-то типа интервью у самого себя Спасибо, что делишься полезной инфой, успехов тебе, Вадим и до встречи
Неожиданно но буквально через неделю пригодился гайд! Ха-ха, только теперь встал вопрос что делать если необходимо растянуть ювишку не на степень двойки, а то подобрал для себя подходящее ратио в +-15 но в сабстенсе нельзя к сожалению ввести кастомные значения( видимо либо мириться с пустым местом, либо таки резать)
А вот нифига. Просто по закону сохрания всего и вся. Раз пикселей на текстуре стало в 4 раза меньше, то и на модели их станет в 4 раза меньше. Они вроде должны стать прямоугольными. И тексель вдоль цилиндра станет ~1000/м , поперёк (по образующей) ~4000/м. Впрочем, пиксели на мониторах тоже прямоугольные и никто не жалуется))) Интересно наверно увидеть изображение в виде текстурки, вблизи, в текселе ~1000 и не монохромное. Прямоугольники то конечно идеальные будут. Вот если повернуть под 30 градусов, то лесенка в одну сторону должна стать более ломаной, чем в другой. P.s. да да, откройте форточку)
Лол, способ реально локальный. Прям с трудом могу представить ситуацию, где это понадобится. Но когда ты таким навыком где-то блеснёшь, там все охуеют капитально) Да и с точки зрения саморазвития видос прям годнота. Спасибо, что поделился этим.
А я вот на счет локальности хз, мб я в лотерею выиграл, но на двух проектах в разных студиях применяли это активно достаточно. Мб зависит от типа пропов, которые делаешь. У нас там были разные столбы, лежачие полицейские и т.п. вытянутые объекты, где как бы иначе и не сделаешь, по ощущениям. Разве что если только в трим объединять
Насколько понял,такой метод можно использовать для создания копья,шестов и подобных вещей.Может пригодится,как раз есть в планах персы с копьями.А будут видосы про анимацию и экспорт моделей в игровые движки unity/unreal ?И как делать модели именно для этих движков
Использовал, но есть еще один вариант оптимизации. Ты растягивал шелы, а можно розтянуть UDIM. В Rizum - Fit -Squarify, при условии что ты развернул на удвоенный тайл, не важно по какой оси. В любом из вариантов страдает T.D. - возможно по этой причине он не всегда приемлем. В любом случае урок полезный. Когда мне дали ТЗ сделать такую текстуру у меня были глаза на лбу с вопросом "Чего бл*дь?"
А не проще рисовать в сабстенсе по квадрату, чтобы высчитывать ничего не пришлось? А развертку сделать не растянутой, а упаковать её просто в половину квадрата... Да, таким образом придется немного запариться с тем, чтобы весь текстурный сет в фотошопе образать... но зато ты работаешь без скейлов, можешь легко и удобно корректировать текстуры в фотошопе, если надо...
Способ интересный, рабочий, имеет право на существование, но я бы в этом случае к этому объекту добавил несколько других и создал стандартный-квадратный текстурный атлас.
Доброго дня Вадиме! Твої відео мене вдхновляють Як щодо розбору технології Nanite ? Технологія що дозволяє запакувати мьльйон трикутників у 16 мегабайт доволі перспективна
Есть один момент, в движках по разному могут такие текстуры обрабатываться и иногда на аппаратном уровне OpenGL или DX приводит их по разрешению 1 к 1.
Метод, конечно, интересный, но очень уж специфический. Такой пайплайн используют только если сам движок под такое заточен, потому не особо часто такое встретишь в требованиях. Дело в том, что видеопамять заточена под хранение квадратных текстур, потому большинство проектов не заморачиваются с написанием драйвера, пакующего несколько прямоугольных текстур в одну квадратную.
Много кто жалуется что последние версии сабстенса намного менее оптимизированы, что скажешь? Нужно ли переходить на 10тую или спокойно работается на 8?
@@vogolyuk если не тяжело объяснить, то как тогда запечь с хп на лп какие то делати, если одна часть запечется а другая будет выходить на ту часть шела что за текстурой и на ней будет какой то уникальный элемент который надо запечь? Сорри за тупой вопрос мб, оч туплю с ювишками
ничего никуда не уходит, ювишка остается квадратной просто текстура сжимается по одной стороне, что компенсирует потяжки на юви, наверное ты не досмотрел до конца видео или не вник)
видео - кайф. Было бы прикольно увидеть шортсы про UV, на темы не для полного видео. В видео, где обозреваешь работы попыщыков, ты говорил про ошибки при развёртке, но спешно, не особо понятно, думаю такие шортсы бы зашли.
Спасибо за видео! Хотел бы видео про мидполи моделирование и текстурирование.
Ого, растешь! Давно не посещал твой канал ибо пришел уже к методу самообучения. Тем не менее, твое видео вновь смогло меня удивить и чему то научить. Как и говорил ранее, один из самых полезных каналов по теме. Спасибо за столь информативный контент.
Очень интересный способ. Если придётся иметь дело со столбами, я знаю что делать, спасибо!!
Спасибо за видео! Всем рекомендую взять менторство, мне лично очень помогло.
Уф яка зачіска🥵
Привет, Друг!
Идея для видео: рассказать про свой тернистый путь, показать первые и последующие работы, что тебе нравиться в профессии , что нет, общих и частных советов новичкам и не только (хотя ты и так этим делишься). В общем что-то типа интервью у самого себя
Спасибо, что делишься полезной инфой, успехов тебе, Вадим и до встречи
Такого я не ожидал, крутая прическа!😄
Спасибо большое за вашу работу!!!
20 минут не покидало ощущение что смотрю лютую дичь, но в конце как понял)))
Как всегда, самое нужное в коротком виде. Спасибо
Причёска как и твой контент, топ)
Дуже часто з таким зтикався!Все залежить вiд текселю!
Как всегда поддерживаю качественный контент
Спасибо тебе за видео
Неожиданно но буквально через неделю пригодился гайд! Ха-ха, только теперь встал вопрос что делать если необходимо растянуть ювишку не на степень двойки, а то подобрал для себя подходящее ратио в +-15 но в сабстенсе нельзя к сожалению ввести кастомные значения( видимо либо мириться с пустым местом, либо таки резать)
В блендере ведь изначально можно выставить разрешкние шела, без махинаций с умножением, сразу нормально, спасибо за способ.
А вот нифига. Просто по закону сохрания всего и вся. Раз пикселей на текстуре стало в 4 раза меньше, то и на модели их станет в 4 раза меньше. Они вроде должны стать прямоугольными. И тексель вдоль цилиндра станет ~1000/м , поперёк (по образующей) ~4000/м. Впрочем, пиксели на мониторах тоже прямоугольные и никто не жалуется))) Интересно наверно увидеть изображение в виде текстурки, вблизи, в текселе ~1000 и не монохромное. Прямоугольники то конечно идеальные будут. Вот если повернуть под 30 градусов, то лесенка в одну сторону должна стать более ломаной, чем в другой.
P.s. да да, откройте форточку)
Лол, способ реально локальный. Прям с трудом могу представить ситуацию, где это понадобится. Но когда ты таким навыком где-то блеснёшь, там все охуеют капитально) Да и с точки зрения саморазвития видос прям годнота. Спасибо, что поделился этим.
А я вот на счет локальности хз, мб я в лотерею выиграл, но на двух проектах в разных студиях применяли это активно достаточно. Мб зависит от типа пропов, которые делаешь. У нас там были разные столбы, лежачие полицейские и т.п. вытянутые объекты, где как бы иначе и не сделаешь, по ощущениям. Разве что если только в трим объединять
Насколько понял,такой метод можно использовать для создания копья,шестов и подобных вещей.Может пригодится,как раз есть в планах персы с копьями.А будут видосы про анимацию и экспорт моделей в игровые движки unity/unreal ?И как делать модели именно для этих движков
В последней моей таске заказчик попросил два сета впихнуть в один 4 на 2, так что знать это надо
Использовал, но есть еще один вариант оптимизации. Ты растягивал шелы, а можно розтянуть UDIM. В Rizum - Fit -Squarify, при условии что ты развернул на удвоенный тайл, не важно по какой оси. В любом из вариантов страдает T.D. - возможно по этой причине он не всегда приемлем. В любом случае урок полезный. Когда мне дали ТЗ сделать такую текстуру у меня были глаза на лбу с вопросом "Чего бл*дь?"
А не проще рисовать в сабстенсе по квадрату, чтобы высчитывать ничего не пришлось? А развертку сделать не растянутой, а упаковать её просто в половину квадрата... Да, таким образом придется немного запариться с тем, чтобы весь текстурный сет в фотошопе образать... но зато ты работаешь без скейлов, можешь легко и удобно корректировать текстуры в фотошопе, если надо...
Доброе видео
Способ интересный, рабочий, имеет право на существование, но я бы в этом случае к этому объекту добавил несколько других и создал стандартный-квадратный текстурный атлас.
Це ахуєнно
Лайк за минус Destroy Lonely JETLGGD на фоне ❤️
очень интересно, но я новенькая в 3д, ничего не понятно)) как начать понимать все эти настройки, кнопки.. глаза разбегаются) плохо запоминается..
ля какой )
Доброго дня Вадиме!
Твої відео мене вдхновляють
Як щодо розбору технології Nanite ?
Технологія що дозволяє запакувати мьльйон трикутників у 16 мегабайт доволі перспективна
Причёска тупо топ
Есть один момент, в движках по разному могут такие текстуры обрабатываться и иногда на аппаратном уровне OpenGL или DX приводит их по разрешению 1 к 1.
Тестил в анриале все работало
@@vogolyuk оно будет работать, спору нет. Вопрос че там на видеокарте происходит в этот момент)
@ps4k3dartist11 а че там происходит?
@@vogolyuk а вот дебагером надо тыкаться смотреть.
Почему бы не запаковать сразу в четверть ЮВшки, запечь, затекстурить и потом просто в ФШ обрезать?
И не надо будет париться с цифрами в сабстенсе.
Это сложнее чем сделать сразу как нужно + добавляется софт, в общем больше работы
@@vogolyuk думаю сложнее будет потом в SP текстуры подгонять. Гранжы, царапины, прочее. А в ФШ можно сделать автоматизацию, он все сеты переделает
@user-yw2cr3wp1e текстуру можно обрезать, а ювишка останется заполнена на 25%
@@vogolyuk да, потом масштаб по оси X и всё норм
@user-yw2cr3wp1e это все сломает, тогда придется растягивать и текстуру, а это уже будет квадрат
Метод, конечно, интересный, но очень уж специфический. Такой пайплайн используют только если сам движок под такое заточен, потому не особо часто такое встретишь в требованиях. Дело в том, что видеопамять заточена под хранение квадратных текстур, потому большинство проектов не заморачиваются с написанием драйвера, пакующего несколько прямоугольных текстур в одну квадратную.
В анриале тестил и в работе этот пайплайн использовал, то что специфическое я это сказал в начале
Много кто жалуется что последние версии сабстенса намного менее оптимизированы, что скажешь?
Нужно ли переходить на 10тую или спокойно работается на 8?
на 10й работаю норм все, зависит от сложности сцены и компа
Найс пріча Чугуєв
Чімічанги стайл
0:45 нет я не понял какая половинка прямоугольника?!
Норм уши ))
Я так понял что вторая часть просто тайлится? выходит что если мне надо затекстурить проп с двух сторон по разному то не выйдет
Не, все уникально
@@vogolyuk если не тяжело объяснить, то как тогда запечь с хп на лп какие то делати, если одна часть запечется а другая будет выходить на ту часть шела что за текстурой и на ней будет какой то уникальный элемент который надо запечь? Сорри за тупой вопрос мб, оч туплю с ювишками
ничего никуда не уходит, ювишка остается квадратной просто текстура сжимается по одной стороне, что компенсирует потяжки на юви, наверное ты не досмотрел до конца видео или не вник)
За такой мув с цилиндром вас уволят
Це різниця між Сіньйором і Адвансед сіньйором
Так можеш 1/2, 1/4, ... Не важливо, головне щоб дотримувався правила 2х
Було б непогано вести канал Украiнською
зачем?