Смотрю на ржавую резьбу и прям ощущаю как будет тяжело, с сухим скрипом откручивать гайку. Уже такая поеденая ржавчиной, стретая резьба, очень круто получилось
Крутая работа, интересно было понаблюдать за пайплайном, но заметил от себя две нелогичные несостыковки в модели, а именно: ротация диска не соответствует направлению удара, т.е. при ударе зубья будут бить не своими зубьями, а затылком, но так себе придирка. Второе, учитывая что оружием активно пользовались, основываясь на наличии крови, то не совсем логична ржавчина на "рукояти", её там просто не должно быть из-за постоянного трения руки об "рукоять", исключая её края конечно же. Спасибо за видос, мирного неба ❤
Я бы еще добавил ассет маленького электромоторчика, можно прям тупо примотанного изолентой, с проводками идущими к лезвию, и еще одним к рукояти для активации пилы. Ну и на самом креплении лезвия небольшой привод. А то штука в стиле реализма выполнена, предполагается что лезвие вертится, а за счет чего - не ясно. Что приводит лезвие в движение? Нужна копия механизма активации бензопилы раз на то пошло, только для такой штуки я бы выбрал электропривод а не бензиновый) иначе придется еще бачок для бензина цеплять) с контейнером для топлива будет тяжелая, неудобная и несбалансированная. тогда уж проще бензопилу тупо взять и модифицировать)
За идею про референс спасибо) за детальный разбор действий подписка и лайк) тоже люблю игру дайт лайт, вторая часть вообще круть на обилие и многообразие оружия.
классно, но если ручка там, где длинный стержень с резьбой, то логично было бы его вообще замотать веревкой или хотя бы изолентой, чтобы ладонь не отбивать и не натирать). За обзор спасибо!
Насчёт разворота проволоки - если вдруг не знаком, попробуй аддон UV Squares (простенький, бесплатный), мне уйму времени экономил много раз в подобных ситуациях, хотя не знаю, может и Rizom это умеет, просто тебе в данном конкретном случае пришлось попотеть)
Очень приятный паренек ты и хорошо объясняешь, спасибо тебе. Мне интересно как в играх осуществляется пайплайн создания моделей которые будут подлежать деформации какой-то, или вещи которые будут иметь несколько текстур (например оружие которое повреждается меняет текстуру или на нем крови больше при ударах становится), как это осуществляется и кем? Моделлером или кто то другой это делает. Если тебе тоже интересно это или ты этим занимаешься, было бы крутое если ты расскажешь об этом!
Спасибо, ну с деформацией я не сталкивался, а на счёт несколько текстур скажу, что на тот участок, который будет иметь разный вид (например в пистолете это может быть весь металл кроме пластиковых накладок на рукоятке) на него создаётся чёрно-белая маска, которая потом в движке позволяет выделять участок под другую текстуру, либо создаётся вторая текстура, где меняют эти места
@@vogolyuk , гыыы, ну или топорная херня по типу киберпука, где в тупую тыкают декали. Как позорно выглядит, когда гг умывается от следов крови на руках, а она словно ловит проекцию из воздуха. Ну типа будущее, киберкровь, все дела))))) А способ с масками, это ведь надо ручками работать!
Хорошая работа, но немного не доделанная в плане использования предмета: ржавчина местами, в особенности на рукоятке, должна быть немного вытерта от рук. Под проволокой я бы больше грязи добавил. На самих ударных местах стоило бы добавить больше потёртости, глубоких царапин. Хотя это уже вкусовщина.
супер разбор, только так и не понял, где рукоять на этом шедевре, если - это то место, где проволока, то честно говоря не логично, но видимо "я художник я так вижу" творческих успехов!!! 👍👍👍
Было интересно и даже полезно, спасибо ^^ Кайфовые текстуры вышли, больше всего диск и проволока понравилась) Кстати, для пакования uv в блендер можно использовать uvpackmaster pro, быстрее и компактнее сделает)
проволоку же кривой можно. А там задать сколько надо разбиений и в меш перевести. Долго игнорировал кривые, но потом все же дошли некоторые фишки, которые удобно с ними делать. Ну и всякие провода, трубы и прочее в том числе.
Привет очень важный вопрос , в конечной модели лоуполи вся модель должна обязательно быть одним мешем или например рукоять и лезвие могут после самых последних этапов оставаться разными мешами ? Как модель видят программы для рендера и игровые движки оценивают как один объект даже если там несколько мешей ?
Привет, вообще хорошо, чтобы модель была из разных мешей, не сшитых друг с другом. Просто при экспорте нужно выбрать все объекты и одним файлом экспортировать.
Огонь видео, единственное мне непонятно почему делают функциональные модели с отсутствием логики в устройстве, (если пила будет крутиться к примеру), что может заставить эту пилу крутиться, она же просто болтом прикручена.
Друже дуже дякую за відос! В тебе суперський контент! Підкажи будь ласка, брідж до зібрашу якось включаеться в самому блендері чі десь треба завантажити на просторах інету?
Привет, отличный видос. Может подскажешь, сейчас я в самом начале изучения 3d, если я в будущем хочу работать в студии за рубежом, блендер подойдёт? Или для изучения лучше выбрать майю?
потому что каждая бейкинг группа - это отдельный текстурный сет, и зачем мне создавать 10 текстурных сетов и материалов для них, когда можно разнести мэши и запечь в одну текстуру
Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам. Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают
@@vogolyuk значит нужно делать правильную сетку с хай поли а потом на лоу убирать лишние чтобы оптимизировать и так будет норм? Спасибо вам за ответы.Просто столкнулся с ситуацией где нужно сделать хороший шейдинг на на слодном обьекте где обьекты расположены на сфере.Шейдинг был ужасен из за чего и стали вопросы как сделать хорошо.Слышал про дататрансфер но наверное лучше изначально сделать хорошую сетку.
Я правильно понимаю, что ты запекал каждую деталь в отдельности? Делай хай и лоу, соединял и запекал и так с каждой деталью? А потом уже брал запечённые лоу поли и соединял и красил,
Получается, если много деталей запекать близко друг к другу, то из-за этого каша в мармосет выходит? А я думал - какого хрена по отдельности запекается отлично, но стоит все детали собрать вместе, то какая-то хрень получается. Или я чего то не понял?
@@vogolyuk хорошо, обязательно гляну. Спасибо. Но я и с группами, и без, и так и сяк делал, один фиг каша получается. Когда отдельно каждую деталь запекал, всё отлично. Как только их вместе закидываю в мармосет, то ппц. Не могу понять что не так.
привет. У меня случилась небольшая проблема если стакивался то скажи как решил. Сама проблема: Вобщем долгое время гулялся на блендер 2.93.(непомню какой именно) всё было норм обновил блендер до версии 3.1.2 и в настройках блендера в розделе Render Devices пишет что у меня либо не Нвидиа ибо обновите драйвер амд до определённой версии( у меня Rx580 8gb nitro+special edition) я обновил драйвера до определённой версии блендер невидет драйвера я скачал поновее, блендер не видет драйверов и из за этого никак немогу настроить рендер на видиокарту бо он не хочет видеть дивайс. Что мне делать?
привет, с версии блендера 3.0 он стал поддерживать видеокарты AMD с чипом RDNA 2, а этот чип с серии видеокарт RX 6000. У меня у самого рх570, поэтому пользуюсь амд прорендер, у меня есть 2 видео на канале про него
отличный разбор! только я не совсем понял что нужно делать сначала хай или лоу поли модель? ты сначала сделал лоу а потом в зебре хай, но на ютубе видел кучу роликов где делают сначала хай (в блендере, зебре, не важно) а потом урезают полигоны до лоу в ручную или через модификаторы
Вопрос на который нигде ответа не найду никак: лоуполи понятное дело создаётся вот такими треугольниками, разведёнными по углам, но хай поли создаётся вообще отдельно и моделится под сабдив, или сабдив на такой треугольный меш делают? Или в збраше ремеш делаете, как это работает расскажите, нигде ответа нет
@@vogolyuk подписался, жду ещё видосов, интересует создание конкретно гейм реди моделей, которые не стыдно на стоки выложить за хотя бы баксов десять. А то на ютубе тьма челов которые называют свои "изделия" Гейм реди с косой треугольной сеткой, которую прогоняют через сабдив для хайполи, который, вообще дичь выдает, но пипл хавает как говорится. У тебя вполне годный контент, хороший пайплайн, снимай видосы, получается наглядно и приятно смотреть. Успехов и безопасности родным твоим и тебе самому
Что то новенькое...все игровые движки бьют модели на триугольники, хайполи для игр создаются только ради запечки карт, в чистом виде для кино, рекламы в разрезе моушен дизайна, синематиков к играм, рекламе, и мультикам но там ничего печь не надо. Все очень просто задача сабдива это получить пиздатый шейдинг и какие то нюансы поверхности в том числе текстуру то есть что бы выжать с хай поли нормал мап, всё, больше не не для чего хайполи в геймдеве нахуй не нужно, ретопают квадами не потому что треугольники это пиздец беда, нет, просто лупами удобнее ретопать и легко разворачивать такую сетку, более того на финальном этапе лоуполи модель триангулируется ибо движок не знает как именно поделить квад и он может поделить не правильно, немоптимально по этой же причине бывает нон монифолд. И триугольники просто ахуенны даже под сабдив и иногда они неизбежны, для сабдива важно что бы небыло пичинга на шейдинге что бы эта грязь не запеклась, и триугольники не создают проблем пол сабдив если они находятся на ровных участниках модели они там не видны и допустимы, они являются проблемой только на округлых местах на всяких переходах геометрии.
Ну разбор хороший, посмотрел видео полностью, но не понял одного. У всего, даже в фентази есть логика. Я так и не понял что с этой пилой можно делать? Текстуры, модель, оптимизация, это все понятно, но как пила работает? За счёт чего крутиться лезвие? Если оно не крутиться как у пилы, а это просто нож, то причём тут скульптинг износа?
Во многих играх и фильмах такая пила это просто обычное лезвие которое ещё й крутится - то есть оно само по себе не крутится а только как нож для пиццы 🤔, да это вряд-ли эффективно но зато эффектно
Я так понимаю не нужно разносить так как ты разнес тут. В видео по запеканию с кубом. У тебя все по папкам было. Придерживаться такого формата. Каждая ЛП модель должна быть в отдельной папке, и ХП соответственно с Флоатарами под нее. Я правильно понял? Если модель будет состоять из 30 ЛП, значит должно быть 30 папок?
А зачем разносить меш перед Тулбагом, там же по группам запечка идет. Есть настройка для нормалок и АО под это дело. Я без негатива, если че, просто может чего не понимаю.
@@vogolyuk а про топологию есть ролики? Я вот никак не могу понять как оптимизировать то или иное место, каких принципов держаться при формировании сетки, тоже вот, говорят полигоны длинные и узкие не желательны но как тогда например торец двери (к примеру где петли) оптимизировать, вести длинные узкие или разбить, но тогда больше треугольников получается ( там конечно итак нечего оптимизировать, но так для примера)
Привет, по поводу мармосета, там ведь не перепекается нормалка, с мешами другими, поидеи можно не разносить меши таким способом. И вот еще момент, можно экспортировать HP и LP одним файлом, не разбивая на 2 FBX . мармосет все поймет, не станет осуждать )
лайк, подписка. НО! Есть несколько моментов, которые меня прям расстроили. 1: нафига шипы на гарде??? Чтобы сломать запястье когда противник по ней попадет тяжелым предметом? 2: Диск циркулярный. Он вообще откуда? Это диск по дереву, по металлу, может по композитным материалам? Геометрия вообще никуда. 3: Фиксация диска где? Он что крутится на оси? Тогда какая польза от него? Он не рубит, не режет, просто прокручивается. 4: Проволока зачем? Если для дополнительного хвата, то почему не тряпка или изолента? Вот ПВХ изолента самое оно... Короче если бы мой худ-рук такое увидел... ну ты понял короч.
Болт под ключ и под крестовую ответку, мда. А диск пилы вращается от какого привода? Вы как будто в вакууме рождаетесь и кроме как с картинок из интернета не знаете ничего о реальном мире
Смотрю на ржавую резьбу и прям ощущаю как будет тяжело, с сухим скрипом откручивать гайку. Уже такая поеденая ржавчиной, стретая резьба, очень круто получилось
блин, было бы очень классно урок полный по такому небольшому, но эффектно выглядещу оружьицу! :3
Так заплати, а не безплатно проси, что за бестактность
ААААА белый интерфейс !!! Спасибо за обзор)
Крутая работа, интересно было понаблюдать за пайплайном, но заметил от себя две нелогичные несостыковки в модели, а именно: ротация диска не соответствует направлению удара, т.е. при ударе зубья будут бить не своими зубьями, а затылком, но так себе придирка. Второе, учитывая что оружием активно пользовались, основываясь на наличии крови, то не совсем логична ржавчина на "рукояти", её там просто не должно быть из-за постоянного трения руки об "рукоять", исключая её края конечно же. Спасибо за видос, мирного неба ❤
Хорошая работа, подписался.
Спасибо за пайплайн
Есть конечно нюансы, но это уже вопросы спортивного интереса и спортивной оптимизации лоуполи)
Поздравляю с 1000 подписчиками , я как раз 1000 подписчик .про путаницу с клавишами жиза . Респект за разбор пайплайна и поэтапное объяснение.
Очень полезный видео урок) Спасибо за мотивацию и наставление изучать эту сферу дальше
Я бы еще добавил ассет маленького электромоторчика, можно прям тупо примотанного изолентой, с проводками идущими к лезвию, и еще одним к рукояти для активации пилы. Ну и на самом креплении лезвия небольшой привод. А то штука в стиле реализма выполнена, предполагается что лезвие вертится, а за счет чего - не ясно. Что приводит лезвие в движение? Нужна копия механизма активации бензопилы раз на то пошло, только для такой штуки я бы выбрал электропривод а не бензиновый) иначе придется еще бачок для бензина цеплять) с контейнером для топлива будет тяжелая, неудобная и несбалансированная. тогда уж проще бензопилу тупо взять и модифицировать)
Спасибо за видео, начал чуть лучше разбираться в моделировании
Отличная работа, спасибо за обзор
За идею про референс спасибо) за детальный разбор действий подписка и лайк) тоже люблю игру дайт лайт, вторая часть вообще круть на обилие и многообразие оружия.
классно, но если ручка там, где длинный стержень с резьбой, то логично было бы его вообще замотать веревкой или хотя бы изолентой, чтобы ладонь не отбивать и не натирать). За обзор спасибо!
было очень интересно посмотреть, как начинающему тридешнику, спасибо!)
Очень круто, спасибо. Было полезно-интересно)
4:00 то же самое, всегда неудобно в блендере передвигаться, после мармосета. Отличный ролик, кстати)
Спасибо
Насчёт разворота проволоки - если вдруг не знаком, попробуй аддон UV Squares (простенький, бесплатный), мне уйму времени экономил много раз в подобных ситуациях, хотя не знаю, может и Rizom это умеет, просто тебе в данном конкретном случае пришлось попотеть)
та я не знал тогда что можно констреинтами выравнивать
Очень приятный паренек ты и хорошо объясняешь, спасибо тебе. Мне интересно как в играх осуществляется пайплайн создания моделей которые будут подлежать деформации какой-то, или вещи которые будут иметь несколько текстур (например оружие которое повреждается меняет текстуру или на нем крови больше при ударах становится), как это осуществляется и кем? Моделлером или кто то другой это делает. Если тебе тоже интересно это или ты этим занимаешься, было бы крутое если ты расскажешь об этом!
Спасибо, ну с деформацией я не сталкивался, а на счёт несколько текстур скажу, что на тот участок, который будет иметь разный вид (например в пистолете это может быть весь металл кроме пластиковых накладок на рукоятке) на него создаётся чёрно-белая маска, которая потом в движке позволяет выделять участок под другую текстуру, либо создаётся вторая текстура, где меняют эти места
@@vogolyuk Спасибо за объяснение
@@vogolyuk , гыыы, ну или топорная херня по типу киберпука, где в тупую тыкают декали. Как позорно выглядит, когда гг умывается от следов крови на руках, а она словно ловит проекцию из воздуха. Ну типа будущее, киберкровь, все дела))))) А способ с масками, это ведь надо ручками работать!
Огромное спасибо, много интересного узнал)
Рад помочь
Годный контент! Спасибо!
спасибо братик, очень полезное видео, на эту тему маловато контента
Планируется ещё
Хорошая работа, но немного не доделанная в плане использования предмета: ржавчина местами, в особенности на рукоятке, должна быть немного вытерта от рук. Под проволокой я бы больше грязи добавил. На самих ударных местах стоило бы добавить больше потёртости, глубоких царапин.
Хотя это уже вкусовщина.
супер разбор, только так и не понял, где рукоять на этом шедевре, если - это то место, где проволока, то честно говоря не логично, но видимо "я художник я так вижу"
творческих успехов!!! 👍👍👍
Очень круто! Пили еще!)))
На днях выйдет новое💪
Цікаво слухати, продовжуй далі
огромное спасибо, оч круто)
Очень круто❤
Было интересно и даже полезно, спасибо ^^
Кайфовые текстуры вышли, больше всего диск и проволока понравилась)
Кстати, для пакования uv в блендер можно использовать uvpackmaster pro, быстрее и компактнее сделает)
Спасибо, да знаю такой аддон, но я купил другой)
Благодарен за классный контент! Подписка +
Спасибо за разбор пайплайна!)
На здоровье
проволоку же кривой можно. А там задать сколько надо разбиений и в меш перевести. Долго игнорировал кривые, но потом все же дошли некоторые фишки, которые удобно с ними делать. Ну и всякие провода, трубы и прочее в том числе.
Так я так и сделал, посмотри полностью видео
Молодчина, спасибо тебе
Рад знать
Привет очень важный вопрос , в конечной модели лоуполи вся модель должна обязательно быть одним мешем или например рукоять и лезвие могут после самых последних этапов оставаться разными мешами ? Как модель видят программы для рендера и игровые движки оценивают как один объект даже если там несколько мешей ?
Привет, вообще хорошо, чтобы модель была из разных мешей, не сшитых друг с другом. Просто при экспорте нужно выбрать все объекты и одним файлом экспортировать.
@@vogolyuk о тогда все отлично , спасибо .
очень круто получилось
А как текстуры с сабстенса в blender уже загрузить, а потом в игровой движок как экспорт сделать
Долго объяснять, посмотри видео в Ютубе
Тебе надо смотреть shading в блендере, в двух словах реал не рассказать) в движке это проще, конечно)
Как называется программа, в которой хранишь референсы и удобно рассматриваешь ?
Pure ref
было интересно посмотреть разбор пайплайна, спасибо
Огонь видео, единственное мне непонятно почему делают функциональные модели с отсутствием логики в устройстве, (если пила будет крутиться к примеру), что может заставить эту пилу крутиться, она же просто болтом прикручена.
Прикольное видео, очень понравилось описания всего процесса. Надеюсь тебя в Харькове не сильно зацепило... и ты дальше будешь делать годный контен)
Спасибо, я на западной сейчас, пришлось уехать на время, новое видео уже монтирую)
АААААААА, после открытия блендера словил флешку
Хорошее видео в стиле гайда «от и до». Спасибо. Как швы замазал в сабстенсе?) я не умею и вечная проблема с ними(
Друже дуже дякую за відос! В тебе суперський контент!
Підкажи будь ласка, брідж до зібрашу якось включаеться в самому блендері чі десь треба завантажити на просторах інету?
Дякую, GOZ брідж
Еще бы таких разборов)))
Будет
@@vogolyuk Дякую)
Выглядит модель здорово.
Но по балансу в реале ощущается очень неудобно в плане рукояти.
Привет, отличный видос. Может подскажешь, сейчас я в самом начале изучения 3d, если я в будущем хочу работать в студии за рубежом, блендер подойдёт? Или для изучения лучше выбрать майю?
адекватные студии не цепляются к софту, изучай что хочешь. самое главное - качество
Приветствую, спасибо за разбор! Подскажите, что за тема у Вас в блендере? В списке дефолтных не нашёл такую.
Не помню, поищите в интернете похожую
Как сделать светлую тему в blender?
Если паковать, выделив все, то размер у всех деталей будет усреднен? Что-то сложно.
Посмотри мое видео про развертку
Побольше бы таких видео в принципе. Но на для AAA yне потянет.
Ты же лучше знаешь что тянет а что не тянет раз смотришь туториалы
Дружище, спасибо за контент! Почему не использовал бейкинг группы, а вместо этого меши разносил?
потому что каждая бейкинг группа - это отдельный текстурный сет, и зачем мне создавать 10 текстурных сетов и материалов для них, когда можно разнести мэши и запечь в одну текстуру
Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам.
Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают
Привет, да, если делать хай и потом оптимизировать под Лоу это будет правильно и быстро, курсы могу порекомендовать Draft Punk
@@vogolyuk значит нужно делать правильную сетку с хай поли а потом на лоу убирать лишние чтобы оптимизировать и так будет норм?
Спасибо вам за ответы.Просто столкнулся с ситуацией где нужно сделать хороший шейдинг на на слодном обьекте где обьекты расположены на сфере.Шейдинг был ужасен из за чего и стали вопросы как сделать хорошо.Слышал про дататрансфер но наверное лучше изначально сделать хорошую сетку.
Я правильно понимаю, что ты запекал каждую деталь в отдельности? Делай хай и лоу, соединял и запекал и так с каждой деталью? А потом уже брал запечённые лоу поли и соединял и красил,
Да, но можно было не разносить их при запекании
Воголюк, сколько ты потратил времени на эту модель (начиная с рефов до результата)?
Не, помню, посмотри у меня в артстейшене, я писал там
Получается, если много деталей запекать близко друг к другу, то из-за этого каша в мармосет выходит? А я думал - какого хрена по отдельности запекается отлично, но стоит все детали собрать вместе, то какая-то хрень получается. Или я чего то не понял?
В том видео я не знал, что такое бейк группы. Посмотри мое видео про запекание - поймёшь
@@vogolyuk хорошо, обязательно гляну. Спасибо. Но я и с группами, и без, и так и сяк делал, один фиг каша получается. Когда отдельно каждую деталь запекал, всё отлично. Как только их вместе закидываю в мармосет, то ппц. Не могу понять что не так.
привет. У меня случилась небольшая проблема если стакивался то скажи как решил. Сама проблема: Вобщем долгое время гулялся на блендер 2.93.(непомню какой именно) всё было норм обновил блендер до версии 3.1.2 и в настройках блендера в розделе Render Devices пишет что у меня либо не Нвидиа ибо обновите драйвер амд до определённой версии( у меня Rx580 8gb nitro+special edition) я обновил драйвера до определённой версии блендер невидет драйвера я скачал поновее, блендер не видет драйверов и из за этого никак немогу настроить рендер на видиокарту бо он не хочет видеть дивайс. Что мне делать?
привет, с версии блендера 3.0 он стал поддерживать видеокарты AMD с чипом RDNA 2, а этот чип с серии видеокарт RX 6000. У меня у самого рх570, поэтому пользуюсь амд прорендер, у меня есть 2 видео на канале про него
отличный разбор! только я не совсем понял что нужно делать сначала хай или лоу поли модель? ты сначала сделал лоу а потом в зебре хай, но на ютубе видел кучу роликов где делают сначала хай (в блендере, зебре, не важно) а потом урезают полигоны до лоу в ручную или через модификаторы
Можно делать и так и так, сейчас я делаю сначала хайполи потом лоу, выбор в удобстве
Вопрос на который нигде ответа не найду никак: лоуполи понятное дело создаётся вот такими треугольниками, разведёнными по углам, но хай поли создаётся вообще отдельно и моделится под сабдив, или сабдив на такой треугольный меш делают? Или в збраше ремеш делаете, как это работает расскажите, нигде ответа нет
Если моделить под сабдив то лоуполи должна быть не треугольниками а квадратами. А если лоуполи треугольниками, то можно задайномешить в зибраше
@@vogolyuk подписался, жду ещё видосов, интересует создание конкретно гейм реди моделей, которые не стыдно на стоки выложить за хотя бы баксов десять. А то на ютубе тьма челов которые называют свои "изделия" Гейм реди с косой треугольной сеткой, которую прогоняют через сабдив для хайполи, который, вообще дичь выдает, но пипл хавает как говорится. У тебя вполне годный контент, хороший пайплайн, снимай видосы, получается наглядно и приятно смотреть. Успехов и безопасности родным твоим и тебе самому
@@lesnoyelf228 спасибо большое, контент будет
Что то новенькое...все игровые движки бьют модели на триугольники, хайполи для игр создаются только ради запечки карт, в чистом виде для кино, рекламы в разрезе моушен дизайна, синематиков к играм, рекламе, и мультикам но там ничего печь не надо. Все очень просто задача сабдива это получить пиздатый шейдинг и какие то нюансы поверхности в том числе текстуру то есть что бы выжать с хай поли нормал мап, всё, больше не не для чего хайполи в геймдеве нахуй не нужно, ретопают квадами не потому что треугольники это пиздец беда, нет, просто лупами удобнее ретопать и легко разворачивать такую сетку, более того на финальном этапе лоуполи модель триангулируется ибо движок не знает как именно поделить квад и он может поделить не правильно, немоптимально по этой же причине бывает нон монифолд. И триугольники просто ахуенны даже под сабдив и иногда они неизбежны, для сабдива важно что бы небыло пичинга на шейдинге что бы эта грязь не запеклась, и триугольники не создают проблем пол сабдив если они находятся на ровных участниках модели они там не видны и допустимы, они являются проблемой только на округлых местах на всяких переходах геометрии.
@@life_is_yourcreations4597 душевно
Ну разбор хороший, посмотрел видео полностью, но не понял одного. У всего, даже в фентази есть логика. Я так и не понял что с этой пилой можно делать? Текстуры, модель, оптимизация, это все понятно, но как пила работает? За счёт чего крутиться лезвие? Если оно не крутиться как у пилы, а это просто нож, то причём тут скульптинг износа?
Во многих играх и фильмах такая пила это просто обычное лезвие которое ещё й крутится - то есть оно само по себе не крутится а только как нож для пиццы 🤔, да это вряд-ли эффективно но зато эффектно
Звук бы по громче. А так спасибо за такое видео
Учту, спасибо
Я так понимаю не нужно разносить так как ты разнес тут. В видео по запеканию с кубом. У тебя все по папкам было. Придерживаться такого формата. Каждая ЛП модель должна быть в отдельной папке, и ХП соответственно с Флоатарами под нее. Я правильно понял? Если модель будет состоять из 30 ЛП, значит должно быть 30 папок?
Да, еще можно в одну папку положить несколько лп и хп к ним, только да должно быть на расстоянии друг от друга чтобы кейдж не пересекался
сколько времени на весь пайнплайн ушло?
В артстейшене написано
подскажите где можно скачать сабстанс пейтнер бесплатно
в интернете
Круто.А сколько времени у тебя ушло на данную работу если не секрет?
посмотри на артстейшене
@@vogolyuk забайтил, хорош
А зачем разносить меш перед Тулбагом, там же по группам запечка идет. Есть настройка для нормалок и АО под это дело. Я без негатива, если че, просто может чего не понимаю.
Да, ты прав, тогда я этого не знал
Классный обзор) У меня один вопрос. Substance и Marmoset лицензионные?
Нет, спиздженные
@@vogolyuk АХахах.Красавчик)
32:23 Просто диктатор
12:20 можно ведь сделать лоу поли проволоки не оптимизировав хайпольную проволку, а создав лоу с наименьшим количеством граней?
Можно но это сложнее
@@vogolyuk почему же сложнее, делаешь кривую с большим количеством сегментов для хай поли, дублируешь эту же кривую и уменьшаешь количество сегментов
@@АнтонБашаркевич а я так и делал )
Сколько времени ты потратил на всю работу?
На тот момент 30 дней
@@vogolyuk воу , сильно
@@AARREESS сейчас такое можно сделать за недели две
@@vogolyuk основные проблемы с чем у тебя были? Мне кажется с запечкой нормалок каждой детали много гемора
@@AARREESS проблем не было, просто я долго моделил и скульптил
зубья пилы направлены не в ту сторону
сколько по времени занимает такая работа?
Тогда заняло дней 30, сейчас бы ушло неделя с половиной
@@vogolyuk для ориентира себе понимать сколько по времени нормально
@@shokl зависит от задачи, можно делать в свободное время для себя и потратить месяц, а если заказ с временными рамками то придется уложится
@@vogolyuk а про топологию есть ролики? Я вот никак не могу понять как оптимизировать то или иное место, каких принципов держаться при формировании сетки, тоже вот, говорят полигоны длинные и узкие не желательны но как тогда например торец двери (к примеру где петли) оптимизировать, вести длинные узкие или разбить, но тогда больше треугольников получается ( там конечно итак нечего оптимизировать, но так для примера)
@@shokl у меня есть видео с разбором проектов, пока что их 2 и я готовлю 3е. Там есть раздел топологии
you have english channel?
Nope, there are so many english channels on youtube
Блокинг пропустил)
Забыл рассказать про него видимо, а так я его делал и даже красил
Привет, по поводу мармосета, там ведь не перепекается нормалка, с мешами другими, поидеи можно не разносить меши таким способом.
И вот еще момент, можно экспортировать HP и LP одним файлом, не разбивая на 2 FBX . мармосет все поймет, не станет осуждать )
Да, знаю, тогда не знал
лайк, подписка. НО! Есть несколько моментов, которые меня прям расстроили. 1: нафига шипы на гарде??? Чтобы сломать запястье когда противник по ней попадет тяжелым предметом? 2: Диск циркулярный. Он вообще откуда? Это диск по дереву, по металлу, может по композитным материалам? Геометрия вообще никуда. 3: Фиксация диска где? Он что крутится на оси? Тогда какая польза от него? Он не рубит, не режет, просто прокручивается. 4: Проволока зачем? Если для дополнительного хвата, то почему не тряпка или изолента? Вот ПВХ изолента самое оно... Короче если бы мой худ-рук такое увидел... ну ты понял короч.
мне все равно, что тебя расстроило, я что для тебя это делал?
@@vogolyuk мне все равно что тебе всё равно. Я тебе про художественное видение и работу с арт-лидом, а ты про ЧСВ.
@@arturkadirov9280 я тебя просил его писать? я делал по концепту, эти вопросы не ко мне
Такие крутые модельки делаешь, а шторы советские. Ты же можешь зарабатывать кучу деняг)
Это не мой дом, я в нём перебивался 5 месяцев с начала войны, потому что там безопасней, а сейчас в Киеве
Болт под ключ и под крестовую ответку, мда. А диск пилы вращается от какого привода? Вы как будто в вакууме рождаетесь и кроме как с картинок из интернета не знаете ничего о реальном мире
диск не должен вращаться
ну ты извращенец конечно с белым блендером)
намана
после просмотра видео у меня закипела голова
сколько времени на весь пайнплайн ушло?
Написано в артстейшене