Спасибо за видео, очень интересно было смотреть! про некоторые косяки знал, но хотелось получить критику на себя двухмесячной давности- получил)) ждём продолжений!
Привет, запиши пж видео, где ты рассказываешь как искал работу, что для этого делал, как нашел работу в студии, проходил собес и т.д. очень интересен твой опыт.
@@vogolyuk Ще хотілось би додати. Дуже цікавить модель роботи джуна у перші місяці. Наприклад, під час випробувального терміну. Як відбувається комунікація з іншими працівниками? Як ставляться до співвідношення витрат часу на виконану роботу у початківців і т.д. Типу такий гайд - як не запороти випробувальний термін)))
Привет, хороший залипательный видос. По ножу - я бы ещё на тыльной части рукоятки поубирал бы рёбра, на этом можно довольно много поликов сэкономить. Колечко на нижней части рукояти всё-таки стоило развернуть в полоску, и до кучи уменьшить раза в два - место это малозаметное, и, скорее всего ни на рендерах, ни в игре не будет сильно выделяться, а при развороте в полоску на это кольцо запечется очень неплохая фаска даже при низком TD P.S У ножа был такой огромный тексель отчасти из-за того, что он сам по себе слишком мелкий (то, что ты в начале ролика разбирал) Удачи и здоровья автору :D
На тыльной части рукоятки да, ты кстати не первый кто это написал. А на счёт выравнивания в кольцо, ты д сам видел что оно тянет шелл, конечно можно забить, но я решил так не делать. А уменьшать шеллы для ТД тут нет смысла,, бо тут слишком мелкие детали снизу, это ничего не даст. Да и тексель на таком ноже явно больше чем 8. Спасибо, взаимно
Когда попадаются люди, которые пишут: что такое шеллы, тексель денсити, как делать разрезы? Я начинаю использовать более простую лексику, чтобы было понятно всем. Да и зачем усложнять, если можно не усложнять)
Доброго времени суток, отличный контент, хорошая подача материала👍 Бро, как идея для следующих видео, я бы хотел посмотреть как правильно делают помещения, дома для использования в игре. Одним мешем или нет, как лучше и оптимизированнее, (т.е. Стена окно и рама например, а то начинаешь моделить и сетка в такую путаницу превращается) как текстурить такие вещи, размер текстур. А то на ютубе ничего такого не нашел.
Спасибо. На счёт таких видео, вряд-ли, потому что это другая отрасль в 3д. Я не специализируюсь на таком. Я делаю 3д модели для игр, но не окружение. Там совсем другой подход.
Всем привет! Привет Автору. Братишка все не плохо хоршие фидбэки и поддерживаю проведенную тобой работу по обучению своих подованов. Хочу просто немного дополнить пару моментов. По повду падинга он должен обязательно быть! Ты все верно сказал но он нужен не просто для бэйка. А это необходимость для оптимизации модели в движке. При уменьшении текстуры при лодах будет сжатие и чтобы при максимально низком разрешении текстурные швы непоподали друг на друга и нужен этот зазор между шелами. Заучите ребят это важно. Бывает что технология не применяеться но редко. И второй момент по поводу шплинта на гранате тот что автор предложил сделать с альфой. Я бы сделал для гейм реди модели просто геометрию без толщены. Просто там получиться при хорошем подходе не много поликов. А вот создавать альфа канал только для такого маленькго элемента это ошибочка. Вопераых просчет альфы будет тяжелее во вторых в движке для реализации оптимальной отрисовки придеться делать 2 материала с альфой и без. Получаем 2 Drawcall это будет еще дополнительная нагрузка. А вот мешь из дополнительных 80 трисрв будет уж точно полегче. Сам работаю в данной сфере и считаю что имею право на такие замечания. Но они не упрек а просто дополнения. Я думаю и автор сам бы при создани и в разработке сделал бы так же как я описал. Хочу отметить что автор на мой взгляд хорошо знает мат часть и советую вам приниммть его опыт который он передает вам бесплатно. Поверте я думаю все девы будут рады таким джунам кто будет иметь базу. Могу сказать такая проблема существует!.
Ментор - это наставник с богатым опытом и багажом знаний в конкретной или смежных сферах. Его задача - наставлять менти (подопечного), помогать делать выбор, предостерегать от ошибок. 🤨
Ясно что нужно делать, но для меня как новичка еще важнее как. Жаль я не понимаю какими клавишами ты пользуешься, но понятно что это видио про другое. Спасибо, за полезную информацию!
Привет, спасибо за видос. Возник вопрос. Не раз слышал о важности наличия равномерной сетки, отсутствия треугольников, н-гонов и звезд, но на лоуполи вы это допускаете. Эти правила касаются исключительно хайполи или это зависит от дальнейшего использования модели (анимация например)?
Hidden gem. Хорошее дело делаешь, и мы это ценим. Скажи пожалуйста, в конце видео ты говоришь глянуть видео по топологии, не мог бы привести в пример несколько толковых?
Спасибо за видео! Подскажите, пожалуйста, почему в некоторых 3д моделях помимо квадров есть треугольные фейсы,а в каких-то моделях только квадры? Все никак не пойму, для чего нужны треугольники и почему в некоторых случаях их совсем нет. Я все это время моделил только квадрами, избегая треугольников, а здесь вижу что треугольники спокойно существуют
Есть уроки, где на high poly не расставляют support edge, а просто добавляют bevel weight к ребрам. Результат получается такой же (вроде). Что лучше использовать? Или есть другие нюансы?
Если ты досмотрел до того момента, где я разбирал гранату, то мог увидеть, что там вместо суппортов накинут бевел ипри сабдиве вся геометрия плывет. Так делать нельзя
На рукояти всё ещё оставил много лишних поликов на противоположной стороне от форм под пальцы. Полики, которые образуют эти формы на противоположной стороне также не имеют смысла, там их тоже можно колапсить.
Отличное видео! Очень информативно и понятно, интересно смотреть. Можно еще включить отображение нажатия клавиш в блендере, для новичков которые не все бинды знают)
Здравствуй, а тебе можно отправить лп модель (первого созданного оружия) для оценки сетки да и в общем, hp пока не делал, или прям надо под все условия попасть ?
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. Делаю на острых гранях скругления через Ctrl+B. Выглядит норм. В уроках иногда показывают моделинг с использованием поддерживающих ребер и наброса модификатора Подразделение поверхности. Результат на тот же - скругления. Вопрос: в каких случая использовать 1 способ, а каких второй. Спасибо за внимание.
Интересный вопрос. Когда делаешь модель под геймдев, если в модели(оружие условно) ,нужно ли в конце обьединять все детали в цельную модель или можно оставить по отдельности?(условно что бы основа пистолета и затвор были разными деталями а не единой)
@@vogolyuk нет !. при обьединении тьі убьеш пивотьі и сделаешь один общий, а в отдельньіх деталей пивотьі практически всегда в разньіх местах нужньі. Если єто затвор пистолета и он движется горизонтально то пивот может бьіть и неважньім, но если єто барабан револьвера к примеру и пивот должен стоять в центнре вращения в то время как у курка пивот в центре вращения курка а у каркаса револьвера пивоту основания рукояти или в центре ствола -потому обьединять меш неважно сшитьій или нет ненадо и вредно!. более того надобудет запекать карту АО -и для нормальной запечки движущиеся детали надо будет разносить в стороньі или запекатькак отдельньіе групьі чтоб на них не запекалась тень..
Есть вопрос по поводу габаритов. вот допустим я делаю очень большой объект с множеством деталей и мне нужно что бы в дальнейшем TD был на уровне. Если делать в масштабе 1к1 то даже с 8к текстурами TD будет недостаточным. Следовательно вопрос - как достичь высокого текселя на огромных объектах? Для меня пока что единственное решение это как раз уменьшать габариты в несколько раз (допустим дом до размера брелка), тогда TD будет устраивать.
Я вот не понимаю. Ты убрал кучу эджей там, где были отверстия. И образовал n-гоны. Любой тридэшник ругается на n-гоны. Ты уверен, что это правильный подход? Можно ли два слова, почему? Если бы ты преобразовал эти эджи в квады - всё окей. Но если ты учишь людей такому - возникают вопросы.
@@vogolyuk Да, я потом дальше посмотрел. Хотя использование треугольников тоже тема спорная, но, если я правильно понял, они допустимы в целом. Спасибо что ответил! Коммент пусть висит для продвижения) Успехов тебе и каналу!)
відкрив для себе таку штуку, перед тим, як запікати Нормал для ЛП використовую модифікатор Shrinkwrap відповідно такгет на ХП і в результаті косяків на нормалі набагато менше. Для новачків, нормал ніколи з першого разу не запечеться добре(ну якщо у вас хоч якась форма є) треба тестити і фіксити косяки
Это можно использовать если у тебя на развёртке нету оверлапов потому что если у тебя будут оверлапы то тогда одна часть модели исказится а другая нет и оверлап поедет и будет не совпадение шеллов
@@vogolyuk ми ж завжди шукаємо баланс..... коли робимо ЛП баланс між деталізацією і кількістю полігонів.. і т. д. Якщо немає можливості використати Shrinkwrap, то не треба використовувати, це не панацея. але якщо е можливість і це зекономить тобі час то чого не використати?
@@AndreyCR1000 дело в том что когда ты используешь этот модификатор, у тебя объект с двух сторон по-разному выглядит: одна сторона сильно деформировалась, другая не так сильно. Этот модификатор из ровного цилиндра может сделать кривой, и на развёртке будут проблемы, потому что при выравнивании будут потяжки, а при оверлапинге будут несовпадение шеллов. На лп нужно стремить делать все идеально ровное, чтобы легко потом это разворачивать, так что если край лп немного вылезает, то лучше поправить хп, чем потом мучаться с развёрткой и двиганьем точек, либо жертвовать тексель
Смотря насколько большая разница внутреннего и внешнего диаметра окружности: если толстое кольцо то будет видно потяги, если тонкое то они будут менее заметны
Доброго! Прекрасное видео! Моделил давно и много (3DSMAx), но все равно узнал много правил, действующих по принципу - "'это закон! так должно быть". Спасибо! Заходите в гости, если что! С меня подписка, лайк и ознакомление со всем контентом! Все буде Україна! Мирного неба!
Спасибо за видео, очень интересно было смотреть! про некоторые косяки знал, но хотелось получить критику на себя двухмесячной давности- получил)) ждём продолжений!
Рубрика просто супер! Побольше бы такого! За один урок узнал больше чем за 100 других видосов на Ютубе. Спасибо! Однозначно лайк!!!
Привет, запиши пж видео, где ты рассказываешь как искал работу, что для этого делал, как нашел работу в студии, проходил собес и т.д. очень интересен твой опыт.
подобной инфы на ютубе почти нет
Хорошая идея
@@vogolyuk Ще хотілось би додати. Дуже цікавить модель роботи джуна у перші місяці. Наприклад, під час випробувального терміну. Як відбувається комунікація з іншими працівниками? Як ставляться до співвідношення витрат часу на виконану роботу у початківців і т.д. Типу такий гайд - як не запороти випробувальний термін)))
об этом есть в видосе CGRush
@@user-pe8ze5fp5q да, но там было в перемешку с доской, могу снять видео более детально
Как колдун, раз, раз и готова) полезно! Спасибо!
Это очень полезно , куча инфы , продолжай обязательно, лайк и подписка
Очень полезная рубрика. Хоть это и не моя работа, нашла в ней свои ошибки
Крутой видос. Много полезного. Спасибо за рубрику)
Привет, хороший залипательный видос. По ножу - я бы ещё на тыльной части рукоятки поубирал бы рёбра, на этом можно довольно много поликов сэкономить.
Колечко на нижней части рукояти всё-таки стоило развернуть в полоску, и до кучи уменьшить раза в два - место это малозаметное, и, скорее всего ни на рендерах, ни в игре не будет сильно выделяться, а при развороте в полоску на это кольцо запечется очень неплохая фаска даже при низком TD
P.S
У ножа был такой огромный тексель отчасти из-за того, что он сам по себе слишком мелкий (то, что ты в начале ролика разбирал)
Удачи и здоровья автору :D
На тыльной части рукоятки да, ты кстати не первый кто это написал. А на счёт выравнивания в кольцо, ты д сам видел что оно тянет шелл, конечно можно забить, но я решил так не делать. А уменьшать шеллы для ТД тут нет смысла,, бо тут слишком мелкие детали снизу, это ничего не даст. Да и тексель на таком ноже явно больше чем 8. Спасибо, взаимно
легенда! рассказываешь очень понятно и просто, молодец!за ALT + S отдельное спасибо
Отличное видео! Спасибо большое за контент! С наступающим!
Спасибо, Серёж! С наступающим!
Спасибо за разбор, очень полезно для начинающих!
Привіт. Стільки хороших і важливих моментів, яких я не бачив на записах багатьох курсів! Дякую
Привіт, дякую
Привет, спасибо крутой разбор на Low
Огромное спасибо за видео полезнейшее, вот бы еще такого.
Хорошее видео) Но фразы ,,набросить вот такую вот штуку,, такое себе, чуть больше проф лексики было бы замечательно)
Когда попадаются люди, которые пишут: что такое шеллы, тексель денсити, как делать разрезы? Я начинаю использовать более простую лексику, чтобы было понятно всем. Да и зачем усложнять, если можно не усложнять)
Огромное спасибо за видео! Просьба вывести показ хоткеев на экран в будущих видео.
Доброго времени суток, отличный контент, хорошая подача материала👍
Бро, как идея для следующих видео, я бы хотел посмотреть как правильно делают помещения, дома для использования в игре. Одним мешем или нет, как лучше и оптимизированнее, (т.е. Стена окно и рама например, а то начинаешь моделить и сетка в такую путаницу превращается) как текстурить такие вещи, размер текстур. А то на ютубе ничего такого не нашел.
Спасибо. На счёт таких видео, вряд-ли, потому что это другая отрасль в 3д. Я не специализируюсь на таком. Я делаю 3д модели для игр, но не окружение. Там совсем другой подход.
@@vogolyuk ну надеюсь тогда кто-то в комментариях посоветует какой канал с такой тематикой, а то я уже запутался)
Всем привет! Привет Автору. Братишка все не плохо хоршие фидбэки и поддерживаю проведенную тобой работу по обучению своих подованов. Хочу просто немного дополнить пару моментов. По повду падинга он должен обязательно быть! Ты все верно сказал но он нужен не просто для бэйка. А это необходимость для оптимизации модели в движке. При уменьшении текстуры при лодах будет сжатие и чтобы при максимально низком разрешении текстурные швы непоподали друг на друга и нужен этот зазор между шелами. Заучите ребят это важно. Бывает что технология не применяеться но редко. И второй момент по поводу шплинта на гранате тот что автор предложил сделать с альфой. Я бы сделал для гейм реди модели просто геометрию без толщены. Просто там получиться при хорошем подходе не много поликов. А вот создавать альфа канал только для такого маленькго элемента это ошибочка. Вопераых просчет альфы будет тяжелее во вторых в движке для реализации оптимальной отрисовки придеться делать 2 материала с альфой и без. Получаем 2 Drawcall это будет еще дополнительная нагрузка. А вот мешь из дополнительных 80 трисрв будет уж точно полегче. Сам работаю в данной сфере и считаю что имею право на такие замечания. Но они не упрек а просто дополнения. Я думаю и автор сам бы при создани и в разработке сделал бы так же как я описал. Хочу отметить что автор на мой взгляд хорошо знает мат часть и советую вам приниммть его опыт который он передает вам бесплатно. Поверте я думаю все девы будут рады таким джунам кто будет иметь базу. Могу сказать такая проблема существует!.
Спасибо!
Идеальная рубрика!!!))
Дуже крутий стиль відео! Бажаю натхнення та чекаю продовження
Ментор - это наставник с богатым опытом и багажом знаний в конкретной или смежных сферах. Его задача - наставлять менти (подопечного), помогать делать выбор, предостерегать от ошибок. 🤨
Отлично, как раз кушать собирался под ролики.)
Надеюсь будут ещё разборы
Ясно что нужно делать, но для меня как новичка еще важнее как. Жаль я не понимаю какими клавишами ты пользуешься, но понятно что это видио про другое. Спасибо, за полезную информацию!
Спасибо, в следующих видео буду ставить аддон на отображение клавиш
Привет, спасибо за видос. Возник вопрос. Не раз слышал о важности наличия равномерной сетки, отсутствия треугольников, н-гонов и звезд, но на лоуполи вы это допускаете. Эти правила касаются исключительно хайполи или это зависит от дальнейшего использования модели (анимация например)?
Касается только хайполи, но иногда можно допустить исключение к некоторым правилам
Очень понравилось видео все по делу, лайк подписка, спасибо большое, как-нибудь и свою работу скину 😋 но пока по твоим советам надо отредактировать
Крутий відос, я так розумію головний скіл у крутого моделера це зоптимізувати сітку так щоб в ітозі ніхто навіть цього не зрозумів і не помітив)
Дякую, саме так!
Получается на ЛП можно спокойно растворять части лупкатов, которые не участвуют в формировании силуэта модели?
Hidden gem. Хорошее дело делаешь, и мы это ценим.
Скажи пожалуйста, в конце видео ты говоришь глянуть видео по топологии, не мог бы привести в пример несколько толковых?
вот есть одно для общего понимания ua-cam.com/video/DXWjPrb9S_w/v-deo.html
@@vogolyuk thnx
20:25 такой тексель потому, что моделька меньше, чем нужно)
Ещё, дядя. ЕЩЁ
Бро, ты лучший
Дуже круто! Жалію що раніше не подивилась
видос полезный!) спасибо буду знать!!
Дякую за відео, було дуже цікаво))
Когда автор сказал фразу "для запечки". Во мне проснулся скрытый филолог.. 🤣🤣
Всё в порядке, у нас, 3д-художников, так принято xD
@@GottyMintly да понятно что это прикол. Но вот слух почему то резануло😆
Спасибо за видос! Очень полезно!
огонь, продолжай рубрику
Топик спасибо за разбор
Спасибо за видео! Подскажите, пожалуйста, почему в некоторых 3д моделях помимо квадров есть треугольные фейсы,а в каких-то моделях только квадры? Все никак не пойму, для чего нужны треугольники и почему в некоторых случаях их совсем нет. Я все это время моделил только квадрами, избегая треугольников, а здесь вижу что треугольники спокойно существуют
Квадры для квадроберов
@@vogolyukпростите квады…
Треугольники везде используются, движок триангулирует самостоятельно модель, но лучше триангулировать самостоятельно перед бейком
@@vogolyukСпасибо!
Очень информативный ролик. А что за хоткей для подобного выделения черед один? 24:58
выделить первые два эджа и нажимать ctrl shift +
@@vogolyuk спасибо большое.
Хорошая идея для видео! Спасибо
Первые 30 секунд ковырял настройки, не понимал чё за фигня с качеством🤣 нельзя так делать. А все остальное круто)
Из всех людей на данный момент один ты пожаловался на качество, у меня полные 1080р 60
@@vogolyuk Я про блюр в начале-_-
@@SoreDont ааа, понял)
Хороший варіант стати лідом )
Благодарю за видос. Можешь, пожалуйста, поделиться своей темой интерфейса?
в стандартных maya, фон настроить и все
Есть уроки, где на high poly не расставляют support edge, а просто добавляют bevel weight к ребрам. Результат получается такой же (вроде). Что лучше использовать? Или есть другие нюансы?
Если ты досмотрел до того момента, где я разбирал гранату, то мог увидеть, что там вместо суппортов накинут бевел ипри сабдиве вся геометрия плывет. Так делать нельзя
Подскажите пожалуйста что за аддон для такого быстрого UV ?
30:19 объясни пожалуйста как ты смагнитил эти 2 кольца? ((( пробовал по всякому но не понимаю как ты это сделал
Machine tools smart vert
На рукояти всё ещё оставил много лишних поликов на противоположной стороне от форм под пальцы. Полики, которые образуют эти формы на противоположной стороне также не имеют смысла, там их тоже можно колапсить.
Да
Хорошая рубрика. Не со всем согласен, но интересно
Крутяк 🤍🤍🤍
Отличное видео! Очень информативно и понятно, интересно смотреть. Можно еще включить отображение нажатия клавиш в блендере, для новичков которые не все бинды знают)
Нужно учитывать то, что не все работают в твоём блендере. А насчёт кнопок - в нэте полным полно инфы и туторов про кнопки.
@@Мирный_атом я тоже об этом думал, поэтому не включил, но, если народ просит, почему бы и нет)
@@vogolyuk как вариант добавить ссылку на ресурс с кнопками. Либо озвучивать какие-то моменты.
@@Мирный_атом та проще включить отображение
@@vogolyuk тоже верно) В общем решать тебе)
А по поводу первой модельки ножа.... Разве там нельзя ещё больше упростить сетку на ручке?! По-моему можно
как только машинку доделаю
кину на проверку
Ну машинку можно не кидать, а трубы и то что дальше это можно
Гений
Привет, что-то не понял как ты колабсишь цилиндры), как выделяешь вершины ( через одну или как?) и что нажимаешь чтобы заколабсить? Спасибо!
Привет, аддон мешмашин смарт верт
@@vogolyuk спасибо!
Здравствуй, а тебе можно отправить лп модель (первого созданного оружия) для оценки сетки да и в общем, hp пока не делал, или прям надо под все условия попасть ?
Можно скинуть что есть но в следующее видео ты не попадешь, так что лучше все скинуть
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста. Делаю на острых гранях скругления через Ctrl+B. Выглядит норм. В уроках иногда показывают моделинг с использованием поддерживающих ребер и наброса модификатора Подразделение поверхности. Результат на тот же - скругления. Вопрос: в каких случая использовать 1 способ, а каких второй. Спасибо за внимание.
даже если у тебя скругление, нужно накидывать ребра поддержки
Как вы делаете колапс когда выделяете по несколько еджей? Каким-то сочетанием?
Смарт верт в аддоне мешмашин
Кстати вопрос 15:44 для ризома лучше оставлять такие детали без трисов, а для мармосета ты говорил, что лучше триангулировать всю модель, как быть
Добавить модификатор триангуляции и в процессе экспорта он примениться, а в ризоме будут квадраты
@@vogolyuk нифига
Интересный вопрос. Когда делаешь модель под геймдев, если в модели(оружие условно) ,нужно ли в конце обьединять все детали в цельную модель или можно оставить по отдельности?(условно что бы основа пистолета и затвор были разными деталями а не единой)
нужно объединить всё в один меш, да, и пивот должен быть на месте соприкосновения модели к поверхности, например у шкафа пивот будет внизу на дне
@@vogolyuk спасибо
не слушай что он говорит. движушуисе части ненадо обтединятт. тьі их добавляешь в парентьі -контрл+р основа пистолета родитель а затвор его чилдрен
Нужно объединить все абсолютно, просто не сшивать их
@@vogolyuk нет !. при обьединении тьі убьеш пивотьі и сделаешь один общий, а в отдельньіх деталей пивотьі практически всегда в разньіх местах нужньі. Если єто затвор пистолета и он движется горизонтально то пивот может бьіть и неважньім, но если єто барабан револьвера к примеру и пивот должен стоять в центнре вращения в то время как у курка пивот в центре вращения курка а у каркаса револьвера пивоту основания рукояти или в центре ствола -потому обьединять меш неважно сшитьій или нет ненадо и вредно!. более того надобудет запекать карту АО -и для нормальной запечки движущиеся детали надо будет разносить в стороньі или запекатькак отдельньіе групьі чтоб на них не запекалась тень..
Есть вопрос по поводу габаритов. вот допустим я делаю очень большой объект с множеством деталей и мне нужно что бы в дальнейшем TD был на уровне. Если делать в масштабе 1к1 то даже с 8к текстурами TD будет недостаточным. Следовательно вопрос - как достичь высокого текселя на огромных объектах? Для меня пока что единственное решение это как раз уменьшать габариты в несколько раз (допустим дом до размера брелка), тогда TD будет устраивать.
в таких случаях делают несколько текстурных сетов, если у тебя текскель на 2к меньше 8-6, то нужно разбить
@@vogolyuk понял принял, спасиб)
В зданиях обычно вообще тайловые текстуры используются
Такой вопрос: почему ты не стал оптимизировать сетку на рукоятке ножа?
не обратил внимание, когда монтировал видео пришла в голову эта мысль но уже было поздно, там есть еще места где я не оптимизнул
смешные моменты в чб, было весело, как у джеки чана в кино после титров
привет, как там твои успехи?
@@vogolyuk ку, да вот делаю новый проект для портфеля. сцена с несколькими пропсами в одной тематике. думаю будет интересно.))
Ты показал ужастнуя геометрию, на затенение оно идет треугольниками
Я вот не понимаю. Ты убрал кучу эджей там, где были отверстия. И образовал n-гоны. Любой тридэшник ругается на n-гоны. Ты уверен, что это правильный подход? Можно ли два слова, почему? Если бы ты преобразовал эти эджи в квады - всё окей. Но если ты учишь людей такому - возникают вопросы.
Нгоны я потом триангулировал
@@vogolyuk Да, я потом дальше посмотрел. Хотя использование треугольников тоже тема спорная, но, если я правильно понял, они допустимы в целом.
Спасибо что ответил! Коммент пусть висит для продвижения)
Успехов тебе и каналу!)
Подобається!
Крутая работа спасибо
Спасибо
відкрив для себе таку штуку, перед тим, як запікати Нормал для ЛП використовую модифікатор Shrinkwrap відповідно такгет на ХП і в результаті косяків на нормалі набагато менше. Для новачків, нормал ніколи з першого разу не запечеться добре(ну якщо у вас хоч якась форма є) треба тестити і фіксити косяки
Это можно использовать если у тебя на развёртке нету оверлапов потому что если у тебя будут оверлапы то тогда одна часть модели исказится а другая нет и оверлап поедет и будет не совпадение шеллов
@@vogolyuk це треба використовувати, ще до того як робиш розгортку. я це використовую коли з ХП роблю ЛП
Тогда не везде получиться сделать оверлапы
@@vogolyuk ми ж завжди шукаємо баланс..... коли робимо ЛП баланс між деталізацією і кількістю полігонів.. і т. д. Якщо немає можливості використати Shrinkwrap, то не треба використовувати, це не панацея. але якщо е можливість і це зекономить тобі час то чого не використати?
@@AndreyCR1000 дело в том что когда ты используешь этот модификатор, у тебя объект с двух сторон по-разному выглядит: одна сторона сильно деформировалась, другая не так сильно. Этот модификатор из ровного цилиндра может сделать кривой, и на развёртке будут проблемы, потому что при выравнивании будут потяжки, а при оверлапинге будут несовпадение шеллов. На лп нужно стремить делать все идеально ровное, чтобы легко потом это разворачивать, так что если край лп немного вылезает, то лучше поправить хп, чем потом мучаться с развёрткой и двиганьем точек, либо жертвовать тексель
В мидлполи будет подобный разбор?
Я не планировал, но если у тебя есть мидлполи, можешь скинуть я попробую глянуть
видос топ
Как ты выделяешь так быстро грани "через 1" и коллапсишь их?
Аддон мешмашин смарт верт
звук тихий
нормальный звук
@@vogolyuk лучше громче сделать
А ризом по подписке или можно купить один раз?
Один раз
Как ты выбираешь edge через один это аддон какой-то?
Выбрать два через один и нажимать ctrl shift+
Що сказати, інфа для мене просто безцінна. Дякую.
Выпрямленное крольцо по-любмоу будет тянуться - нічего страшного
Смотря насколько большая разница внутреннего и внешнего диаметра окружности: если толстое кольцо то будет видно потяги, если тонкое то они будут менее заметны
Посоветуй пожалуйста конкретные видео по топологиям хай Поли и Лоу Поли
Та любые, что найдешь)
@@vogolyuk да чёт любые не всегда отвечают на вопрос «почему» с теоретической частью скудновато
@@vogolyuk да чёт любые не всегда отвечают на вопрос «почему» с теоретической частью скудновато
@@maskmaster55 ну тогда нужно смотреть курсы уже, например драфтпанк
@@vogolyuk это который хузов? Советуешь ? Я пытался стайл но чёт прям не вывез ни по качеству ни по звуку честно сказать.
А какое значение текселя считается адекватным?
По усмотрению, но минимальный 6-8, все что выше, как правило, уже норма
А можно на русском, для особо глупых, что значит не коллапшанная хайполи?) т. е. без модификатора примененного или что?
В условиях все написано
@@vogolyuk спасибо)
Доброго!
Прекрасное видео!
Моделил давно и много (3DSMAx), но все равно узнал много правил, действующих по принципу - "'это закон! так должно быть". Спасибо! Заходите в гости, если что!
С меня подписка, лайк и ознакомление со всем контентом!
Все буде Україна!
Мирного неба!
Спасибо!
20:10 а хіба такий великий тексель не через те, що модель крихітна і не в правильному скейлі? Чи це я туплю 🤔
На скільки я знаю, то скейли не впливають на тексель, я проекспериментую та напишу точно
так, ти правий, розміри впливають
@@vogolyuk дякую, що підтвердив
ты не шариш и учть питаешся...🤣
Так и есть
Запиши свою версию разбора ошибок этого ножика, если шаришь лучше, я бы с интересом посмотрел
Дай боже что все будет хорошо и наши народы будут жить в мире.
"Так никто не делает". Никто кроме 3д_мольера, у них езде эти сраные чамферы 🤮
Нажаль не українською(
Українською*
все равно сталкер выйдет недоделанным дерьмом =D