*Главные правила создания UV развёртки:* *1)* UV должна быть ровная, Shell’ы выровнены в прямоугольник, углы на shell’ах должны быть по 90 градусов, где это возможно; *2)* Центральный Edge на круглых Shell’ах должен быть выровнен либо по вертикали, либо по горизонтали; *3)* Швы должны быть в труднодоступных глазу местах; *4)* Труднодоступные глазу Shell’ы должны быть уменьшены; *5)* Shell’ы в виде колец должны быть выровнены в прямоугольник; *6)* Тексель на всех Shell’ах, кроме труднодоступных глазу и специально увеличенных, должен быть одинаковым; *7)* При упаковке нужно соблюдать определённые отступы между рамкой тайла и shell’ами; *8)* Для оптимизации пространства можно использовать оверлапы, особенно на мелких деталях; *9)* В конечном результате потяжек на чекере не должно быть, допускается небольшое отклонение; *10)* Для оптимизации пространства и увеличения текселя на shell’ах можно делать дополнительные разрезы.
Если бы мог поставить 1000 лайков - поставил бы. За эти 50 минут я узнал о правильной развертке больше чем мог ожидать. Сделайте видео по Substance Painter - у вас получается сжато преподносить инфу без воды.
Наконец-то я нашёл туторы где человек на примере объясняет что, где, как и почему меняется при тех или иных действиях, и нагладно это показывает. Дружище, твой канал - просто сокровище! Спасибо большое за старания, пойду теперь правильно разверну свою гранату)))
Я посмотрела первые 2 минуты. СПАСИБО БОЛЬШОЕ за чёткий список правил. Господь, я еле как умещала в голове важные моменты из других видосов, выцепляя их, как островки в океане. А тут все книжечки по полочкам, ещё и в алфавитном порядке. Благодарочка просто. От души душевно в душу
Спасибо тебе просто огромное! Прекрасно объясняешь. Без воды, последовательно. И очень отличная у тебя артикуляция. Нет слов паразитов. Очень рада, что нашла тебя!
Видео огонь, столько полезной информации за 50 минут !!! Автор молодец, успехов ему. Хотелось бы увидеть такие же видео только по текстурированию и по созданию текстурных сетов.
Ничего лишнего, максимально просто без воды и спама. Спустя десятки видео развертки понял как делать развёртку только на этом видео:) Спасибо за видеоурок.
Чорт коли я це все сам вчив, то в туторах не казали про те шо на хард еджах завжди потрібно ставити марк сім і тільки своїми спробами то зрозумів коли нахарився, хотілось би побачити в тебе ще тутор по мармосету, на тему запічки нормалки і взагалі про запічку, мені здається це було б круто в схожому форматі наступним розказати саме про мармосет, оскільки це послідовні дії для створення моделі, а після мармосету розказати про сабстенс, ще дуже хотілось би побачити в тебе на каналі тутор по рендеру. Тутор бомба, шкода що його не було ще тоді коли я це сам шукав.
Хороший урок, единственное, что хотелось бы ещё познать, это как работать с заранее установленным общим значением Texel Density, т.е. например мне нужен размер 10.24px/cm, и как правильно разрезать и запаковать ЮВ развёртку для текстуры в 2К)
Было бы здорово, будь в видео указание хоть каких-то кнопок, которые нажимает автор, иногда определение, а что точно было сделано - занимает гораздо больше времени, чем усвоение информации.
Молодца, все четко, но подключи отображения клавиш на экране во всех приложениях, или же дублируй. Потому что некоторые незнаю что нажимать и т.д. Однозначно подписка 👍
Красава, шикарний тутор дякую тобі!! Одне з найкращих відосів яке я зустрів на просторах інету! більше правил як на початку , такого не робить ніхто і рука сама тянекться до лайку за таке!)
Спасибо очень информативно. Я не совсем поняла некоторые термины) как говорится " Хорошо, что нам всё объяснили. плохо, что я не понял, но это мои проблемы" Я совсем новичок и хотелось бы объяснения некоторых терминов, но и без того видео очень интуитивно понятное. Спасибо большое.
Спасибо за видео) Как раз Ризом изучаю, и на практике стало более понятно) Хотел ещё спросить. Иногда развёрток делают 2+, если моделька какая-то сложная\важная\большая, например главных персонажей. Так вот, есть ли какой-то принцип, по которому заранее можно рассчитать метод развёртки: либо разделить каждую часть модели на несколько менее качественных текстур (скажем, 1024р), но увеличить каждую в полный квадратик, либо поместить всё на одну качественную (скажем, 4к)? Или без разницы?
Я только начал изучать 3д моделирование и столкнулся с проблемой как делать UV развёртку, приходилось смотреть видосы на канале, как делают это джуны для непосредственно геймдева,но на вопрос я так и не ответил, как именно делать UV. Что именно вырезать, как фиксить баги некоторые, как отделять объекты, когда модель большая и т п. Надеюсь этот видос ответит на все мои вопросы и после него я смогу любую свою будущую модель развернуть быстро и без проблем)
Доброго! Дякую за урок. Одне прохання - Ви користуєтесь гарячими клавішами (та промовляєте) і не завжди зрозуміло, до якої кнопки вона відноситься. Думаю краще, все-таки натискати на кнопки (з підсвічуванням натискання) та промовляти (або прописувати) гарячу клавішу. Заздалегідь вдячний! Мирного неба!
Спасибо за материал. При экспорте в blender модель выглядит не так как на видео. Со сглаживанием творится что-то странное. В сопроводительном тексте к модели говориться: "Затенение сетки в этом проекте контролируется на уровне вершин, а не групп сглаживания. Их следует импортировать в ваш игровой движок с помощью опции «Импортировать касательные и бинормали». В вашем 3D-программном обеспечении импортируйте его без групп сглаживания". Может дело в этом. Если да, подскажите пожалуйста, как это сделать. Информацию в сети не нашел. Наверно потому, что не вполне понимаю, какой запрос вводить.
Вопрос, во всех местах где мы сделали разрезы , будут начинаться (или заканчиваться) текстуры и по идее они должны ломаться, что будет выглядеть ну так себе
Братишка я тебя очень сильно прошу , запиши для нас пожалуйста полный пайплайн создаания чего нибудь в блендер+зибраш+сабстенс , какой нибудь игровой модели , типа стилизованный топор , или меч , или домик . Спасибо огромное заранее )
Дякую! Дуже зрозуміло пояснюєте. Рідко дивлюсь довгі відео, тому що часто води багато зустрічаю, але це відео дуже насичене цінною інформацією. Однозначно підписуюсь! Маю одне питання щодо RizomUV: Зрозуміло, що тех підтримка і обнови виходять лише коли орендуєш цю програму. Але її можна лише орендувати за 35євро/місяць(тобто чи не блокують власники доступ до цієї програми, якщо ти не поновлюєш кошти) чи за ці кошти я її установлю і можна нею користуватись безлімітно(за умови, якщо я не потребую обслуговування)?
Дякую. Якщо придбати безлімітну ліцензію за 150 євро, то підтримка буде дійсна один рік. Але можна буде користуватись програмою не продовжуючи підписку, просто без оновлень на нові версії. На офф сайті ця інформація є
Видео и правда одно из самых качественных по этой теме, из тех что я смотрела. Но возник один вопрос: для того чтобы не было потяжек и при этом был достойный тексель денсити, автор сделал разрезы по верху корпуса телевизора. Но ведь при текстурировании там потом эти швы будут очень видны? Как с этим бороться?
Спасибо за комментарий, со швами есть много способов борьбы, вот один из них: использовать трипланарную проекцию и кисточкой подтереть в редких случаях
18:43 как выделить чисто одну деталь, без выделения? 31:40 обязательно и зачем нужны эти разрезы? Например в стуле (по миро доске), где в стуле можно поставить эти разрезы? Где взять нормальную версию blender bridge? Вроде бы развёрстку сделал, но обратно не импортируется(
почему недолжно быть много свободного места в развёрте какая разница, ведь ты нарезая развёртку только больше швов добавляешь.(я новичок, ответьте кому не сложно)
Не понял связи между швами и свободным местом, отвечу так: чем плотнее развертка тем больше тексель. Чем больше тексель тем лучше качество текстур. На пропсы не выделяют 4к текстуры. Поэтому нужно выжимать плотность текселя на 2к чтобы за счет него тексура была лучше
*Главные правила создания UV развёртки:*
*1)* UV должна быть ровная, Shell’ы выровнены в прямоугольник, углы на shell’ах должны быть по 90 градусов, где это возможно;
*2)* Центральный Edge на круглых Shell’ах должен быть выровнен либо по вертикали, либо по горизонтали;
*3)* Швы должны быть в труднодоступных глазу местах;
*4)* Труднодоступные глазу Shell’ы должны быть уменьшены;
*5)* Shell’ы в виде колец должны быть выровнены в прямоугольник;
*6)* Тексель на всех Shell’ах, кроме труднодоступных глазу и специально увеличенных, должен быть одинаковым;
*7)* При упаковке нужно соблюдать определённые отступы между рамкой тайла и shell’ами;
*8)* Для оптимизации пространства можно использовать оверлапы, особенно на мелких деталях;
*9)* В конечном результате потяжек на чекере не должно быть, допускается небольшое отклонение;
*10)* Для оптимизации пространства и увеличения текселя на shell’ах можно делать дополнительные разрезы.
Спасибо
❤🔥
От души, понял свои ошибки за пол минуты, благодарю!
расстояние между рамкой тайла и шелами, да и просто и между шелами, называется падинг
@@gortexs и марджин
Если бы мог поставить 1000 лайков - поставил бы. За эти 50 минут я узнал о правильной развертке больше чем мог ожидать. Сделайте видео по Substance Painter - у вас получается сжато преподносить инфу без воды.
Наконец-то я нашёл туторы где человек на примере объясняет что, где, как и почему меняется при тех или иных действиях, и нагладно это показывает. Дружище, твой канал - просто сокровище! Спасибо большое за старания, пойду теперь правильно разверну свою гранату)))
Я посмотрела первые 2 минуты. СПАСИБО БОЛЬШОЕ за чёткий список правил. Господь, я еле как умещала в голове важные моменты из других видосов, выцепляя их, как островки в океане. А тут все книжечки по полочкам, ещё и в алфавитном порядке. Благодарочка просто. От души душевно в душу
Спасибо тебе просто огромное! Прекрасно объясняешь. Без воды, последовательно. И очень отличная у тебя артикуляция. Нет слов паразитов. Очень рада, что нашла тебя!
Видео огонь, столько полезной информации за 50 минут !!! Автор молодец, успехов ему. Хотелось бы увидеть такие же видео только по текстурированию и по созданию текстурных сетов.
спасибо. такие видео уже у меня есть
Высочайший уровень подачи информации. благодарю за ролик.
Вот это полезная информация. Много моментов прояснил. Спасибо большое. Теперь можно и про запекание видео снять ))
разумеется)
Сохраняй пока бесплатно дают такое!) Правда очень ценные знания
Спасибо большое за такое полезное видео! Я только новичок в 3Д и для меня это бесценный кладезь знаний. Пойду практиковаться 🥰
Рад стараться. Спасибо
Ничего лишнего, максимально просто без воды и спама. Спустя десятки видео развертки понял как делать развёртку только на этом видео:) Спасибо за видеоурок.
Однозначно полезный и качественный видос!
Привет от CG Rush! Спасибо за тутор! Просто, доступно, понятно, красавчик.
Чорт коли я це все сам вчив, то в туторах не казали про те шо на хард еджах завжди потрібно ставити марк сім і тільки своїми спробами то зрозумів коли нахарився, хотілось би побачити в тебе ще тутор по мармосету, на тему запічки нормалки і взагалі про запічку, мені здається це було б круто в схожому форматі наступним розказати саме про мармосет, оскільки це послідовні дії для створення моделі, а після мармосету розказати про сабстенс, ще дуже хотілось би побачити в тебе на каналі тутор по рендеру. Тутор бомба, шкода що його не було ще тоді коли я це сам шукав.
Парень ты лучший! Посмотрел кучу видео, у всех море воды и показывают очень мало всего. Ты превзошел ИХ! Подписка, 1000 сердец и пальцев тебе)
Спасибо большое за такое обучающее видео!!!! Открыл RizomUV , испугался и закрыл. После видео понял, что не всё так страшно 🤣 Успехов!
Хороший урок, единственное, что хотелось бы ещё познать, это как работать с заранее установленным общим значением Texel Density, т.е. например мне нужен размер 10.24px/cm, и как правильно разрезать и запаковать ЮВ развёртку для текстуры в 2К)
Топ обьянение, уже с первой минуты основы быстро и четко донесены!
Спасибо огроменное! Твой канал просто находка) столько полезного, все так четко и по делу. Не могу передать словами свою благодарность
То что нужно, как раз начал учить разветку
По деталям мелко разбранный урок! Спсибо ты САМЫЙ ЛУЧШИЙ!!!!
Было бы здорово, будь в видео указание хоть каких-то кнопок, которые нажимает автор, иногда определение, а что точно было сделано - занимает гораздо больше времени, чем усвоение информации.
я Ризoм пользую больше 3 лет и даже незнал много весчей каторые ты показал, бальшое тебе спасибо :)
А где ты его покупал?
Я моделю старенький телевизор и у меня проблемы с ЮВИ, а тут как-раз твоё видео😀
Лайк и подписка)))
Лучшее видео по развёртке, коротко и понятно, словно прочитал учебник
Я думал шарю, но нет. Теперь мой скилл многократно вырос. Спасибо.
Молодца, все четко, но подключи отображения клавиш на экране во всех приложениях, или же дублируй. Потому что некоторые незнаю что нажимать и т.д. Однозначно подписка 👍
Красава, шикарний тутор дякую тобі!!
Одне з найкращих відосів яке я зустрів на просторах інету!
більше правил як на початку , такого не робить ніхто і рука сама тянекться до лайку за таке!)
Дякую, радий допомогти
Инфы про оверлапы не хватило, а так очень хороший туториал
забыл
Спасибо очень информативно. Я не совсем поняла некоторые термины) как говорится " Хорошо, что нам всё объяснили. плохо, что я не понял, но это мои проблемы" Я совсем новичок и хотелось бы объяснения некоторых терминов, но и без того видео очень интуитивно понятное. Спасибо большое.
Дружище ты просто красавчик отвечаю! делай дальше видосы я по ним реально учусь! Всем мирного неба над головой!
Спасибо
Спасибо за гайд! Ты мне очень помог в разбирательствах с ризомом
Спасибо тебе за подробное видео. Нашёл ответы на несколько вопросов, которые не получалось понять. Лайк!
Привет от CG Rush. Спасибо за тутор"=)
Спасибо за тутор, привет от CG Rush! Надеюсь ютуб вернет тебе монитизацию за твои труды!
спасибо большое)) очень быстро раскрыл тему, натолкнул на правильные мысли, а то сижу не знаю за что хвататься)
Спасибо большое. Я наконец понял как должна выглядить развертка и какие подводные камни могут быть. Успехов.
Урок супер. не ожидал, с таким-то шкафом))
Очень полезное видео, спасибо!
Про оверлапы и правда было бы неплохо добавить дополнение :)
В туторе про бейк затрону тему
@@vogolyuk будем ждать, еще раз спасибо за помощь новичкам :)
+ всі хоткеї щоб були на екрані це важливо! дякую за розумівння)
Большое спасибо за такое полезное видео. Привет от CG Rush.
Офигенно! Нужно еще таких видео! Много нюансов
Парень базу выдал
Чётко и по делу! Огромное спасибо за информацию)
Отличный вступительный вопрос :)
Привет от CG Rush, спасибо за тутор!
Спасибо за видео) Как раз Ризом изучаю, и на практике стало более понятно)
Хотел ещё спросить. Иногда развёрток делают 2+, если моделька какая-то сложная\важная\большая, например главных персонажей. Так вот, есть ли какой-то принцип, по которому заранее можно рассчитать метод развёртки: либо разделить каждую часть модели на несколько менее качественных текстур (скажем, 1024р), но увеличить каждую в полный квадратик, либо поместить всё на одну качественную (скажем, 4к)? Или без разницы?
Да, есть метод
Я только начал изучать 3д моделирование и столкнулся с проблемой как делать UV развёртку, приходилось смотреть видосы на канале, как делают это джуны для непосредственно геймдева,но на вопрос я так и не ответил, как именно делать UV.
Что именно вырезать, как фиксить баги некоторые, как отделять объекты, когда модель большая и т п.
Надеюсь этот видос ответит на все мои вопросы и после него я смогу любую свою будущую модель развернуть быстро и без проблем)
ну давай, потом напиши отзыв
Супер видео, я только знакомлюсь с разверткой и некоторые моменты термины не понимаю, но в целом, все доступно, спасибо
Капец зачем делать такой ник я теперь жрать хочу
Спасибо за видео! Было бы круто, если бы ты рассказал ещё об оверлаппинге в ризом.
Видео - кайф! Спасибо огромное))
привет от cg rush, спасибо за тутор!
3:33 даная сетка нужна для коректных отображений бликров на движке Дейза (Dauz standelone)
Спасибо за видео, очень полезное. Но про запечку тоже не плохо было бы снять видео. Будем благодарны!
будет, в начале говорил
@@vogolyuk Скажите а вы бридж аддон для этих двух программ покупали? Я только платную версию нашел(
@@ДмДм-э4л да, покупал
Привет от CG Rush, спасибо за тутор
Привет от CG Rush. Спс за тутор))
Дядь, спасибо. Как раз пытался в UV разобраться
Пожалуйста
А вдруг он уже дед а не дядя !
21:59 Ризом не только треугольники не понимает но и полюса (когда из вершины выходит не 4 эджа) с ними только constraints помогает.
Привет от CS Rush спасибо за тутор :)
Спасибо за информацию,хорошая подача
Вітання від CG Rush! Дякую!
Спасибо за тутор одуванчик)
Спасибо большое:) Отличный урок!
два лайка братан тебе , и здоровья и успехов тебе в твоем деле ) спасибо большое приятель !
Привет от CG Rush.🙃
Бесценная инфа . Спасибо большое
Благодарю за информативное видео )
Отличное видео! Большое спасибо
Доброго!
Дякую за урок. Одне прохання - Ви користуєтесь гарячими клавішами (та промовляєте) і не завжди зрозуміло, до якої кнопки вона відноситься. Думаю краще, все-таки натискати на кнопки (з підсвічуванням натискання) та промовляти (або прописувати) гарячу клавішу.
Заздалегідь вдячний!
Мирного неба!
Ты крутой, спасибо за тутор.
Спасибо, пожалуйста
Спасибо за материал. При экспорте в blender модель выглядит не так как на видео. Со сглаживанием творится что-то странное. В сопроводительном тексте к модели говориться: "Затенение сетки в этом проекте контролируется на уровне вершин, а не групп сглаживания. Их следует импортировать в ваш игровой движок с помощью опции «Импортировать касательные и бинормали». В вашем 3D-программном обеспечении импортируйте его без групп сглаживания". Может дело в этом. Если да, подскажите пожалуйста, как это сделать. Информацию в сети не нашел. Наверно потому, что не вполне понимаю, какой запрос вводить.
Вопрос, во всех местах где мы сделали разрезы , будут начинаться (или заканчиваться) текстуры и по идее они должны ломаться, что будет выглядеть ну так себе
Супер мега крутой тутор!
респект) мира и добра тебе!
спасибо
Чувак ты молодец! Спасибо за работу. Рот фронт
Супер корисне відео і безліч корисної інформації. Дякую. Я його чомусь пропустив. Є питання - як масштабувати чекер? ніде не можу знайти хоткеї
Спасибо, page up/down
@@vogolyuk дякую!
Спасибо тебе добрый человек
Привет урок супер, но только я не понял как можно увеличить размеры чекера?
как ты заскейлил чекер на 3д модели когда проверял потяжки?
Нашел ответ?
Кнопки Page up\ Pade down
02:00 а если кольцо выравнить, то там будет натяжение же?
А это нормально что я делал все как нужно по уроку именно про развертку но островки,не как на ролике
30:43 Такой момент не понятен! Каждый шелл должен быть с td +-10,24? Допустим в ТЗ я укажу TD 10,24
Братишка я тебя очень сильно прошу , запиши для нас пожалуйста полный пайплайн создаания чего нибудь в блендер+зибраш+сабстенс , какой нибудь игровой модели , типа стилизованный топор , или меч , или домик .
Спасибо огромное заранее )
Уже записывал про пилу
ГЕНИЙ!
Спасибо, все правильно делаешь!😌
Хорошо, что не неправильно)
По UV и Substance Painter так мало уроков почему-то.😪
Привет от CG Rush )
то что надо !) спасибо 😀
Дякую! Дуже зрозуміло пояснюєте. Рідко дивлюсь довгі відео, тому що часто води багато зустрічаю, але це відео дуже насичене цінною інформацією. Однозначно підписуюсь!
Маю одне питання щодо RizomUV:
Зрозуміло, що тех підтримка і обнови виходять лише коли орендуєш цю програму. Але її можна лише орендувати за 35євро/місяць(тобто чи не блокують власники доступ до цієї програми, якщо ти не поновлюєш кошти) чи за ці кошти я її установлю і можна нею користуватись безлімітно(за умови, якщо я не потребую обслуговування)?
Дякую. Якщо придбати безлімітну ліцензію за 150 євро, то підтримка буде дійсна один рік. Але можна буде користуватись програмою не продовжуючи підписку, просто без оновлень на нові версії. На офф сайті ця інформація є
Подскажите, как вы уменьшили отображение чекера на 18:54?
Загадка
@zajaczajac6455 очень много отвечал на этот вопрос в комментариях я уже устал отвечать сори
Видео и правда одно из самых качественных по этой теме, из тех что я смотрела. Но возник один вопрос: для того чтобы не было потяжек и при этом был достойный тексель денсити, автор сделал разрезы по верху корпуса телевизора. Но ведь при текстурировании там потом эти швы будут очень видны? Как с этим бороться?
Спасибо за комментарий, со швами есть много способов борьбы, вот один из них: использовать трипланарную проекцию и кисточкой подтереть в редких случаях
Дякую!!!!!!! Дуже допомогли 👍👍👍
я ща с ума сойду реально.
18:43 как выделить чисто одну деталь, без выделения?
31:40 обязательно и зачем нужны эти разрезы? Например в стуле (по миро доске), где в стуле можно поставить эти разрезы?
Где взять нормальную версию blender bridge? Вроде бы развёрстку сделал, но обратно не импортируется(
Рекомендую ознакомиться больше юв разверткой, на эти вопросы есть ответы во множествах видео
Огромное спасибо за видео! Модель скачивается только с VPN.
Что насчет повторяющихся элементов которые зеркально не отражены? для них и карта нормалей будет совпадать, нельзя ли их упаковать как один айленд?
их можно заоверлапить
Отличный ролик, в плана есть желание сделать подробный гайд по текстурированию в Substance Paintere?
24:13 чувак за это спасибо! Не знал как такое делать в RIZOM'е!
почему недолжно быть много свободного места в развёрте какая разница, ведь ты нарезая развёртку только больше швов добавляешь.(я новичок, ответьте кому не сложно)
Не понял связи между швами и свободным местом, отвечу так: чем плотнее развертка тем больше тексель. Чем больше тексель тем лучше качество текстур. На пропсы не выделяют 4к текстуры. Поэтому нужно выжимать плотность текселя на 2к чтобы за счет него тексура была лучше
Подскажи пожалуйста в чем проблема, выделаяю юви шел, нажимаю на кнопку выравнивания по вертикали ничего не происходит
Спасибо большое! Спасибо !!!!